Um bom exemplo também é Mother, quando tu fica em um level acima dos inimigos eles simplesmente fogem, ou seja a lentidão das batalhas já é reduzida drasticamente.
As batalhas de turno serviam tb pra dar volume. O primeiro FF e Dragon Quest tinham esse recurso, já que a memória dos cartuchos era limitada e assim eles conseguiam dar um tempo de vida maior pro jogo com o grind. Hj em dia o pensamento tem que ser outro, dinâmico, desafiador, agil, recompensador.
Insano toda informação que vc conseguiu reunir de tantos jogos e colocar em um único vídeo , chega até ser um Opera de tanta informação , é maravilhoso ouvir isso de alguém ... Eu amo jogos de turno e espero que prevaleça por muito tempo ainda.
# 5:48 - "O maior vilão de um RPG de turno é: a Espera( animação de inicio de combate, animação de cada ataque, animação de cada dano, animação de cada morte, acesso a menus, música de vitória). # 6:07 - Exemplo Ruim 1, The Legend of Dragoon, animação de habilidade lenta. # 6:23 - Soluções modernas: permitir acelerar, dar 'skip' nas animações, eliminar animações de movimento no tabuleiro, ou acelerar o jogo todo. # 7:46 - Exemplo Ruim 2, Pokemon. pausa, texto, animação. # 8:15 - Apenas desativar TODAS animações não é a melhor solução. # 9:39 - "Existe um abismo de diferença entre um jogo lento, e um jogo que parece lento"... o jogador não quer esperar pela próxima oportunidade de input. # 9:57 - Solução sem aumentar sua velocidade: ações compostas. Exemplo, Final Fantasy 6, Active Time Battle System. Cada ação e personagem tem um timer. Cada ação tem sua velocidade de uso. 10:23 "o que permite o jogador realizar novas ações enquanto as ações anteriores de seus aliados ainda estão sendo resolvidas na tela"...dando continuidade ao fluxo... # 10:42 - Action Economy #12:05 - Surto de Ação #12:53 - Exemplo, Divinity: Original Sin II, "habilidades mais fortes custam mais pontos mas o seu movimento também custa pontos" #13:09 - "reduzir o tempo que leva entre ações ajuda muito, e dar ao jogador mecânicas para combinar múltiplas ações dentro do sistema de jogo, também." #13:17 - Exemplo, Bravely Default, turnos extras e acumular turnos. #13:44 - Outra solução de ociosidade, mais interações com recompensas: prompts de batalha. Exemplos(Super Mario RPG, Yakuza 7, Undertale). 13:59 "aperte o botão certo na hora certa e ganhe um bônus ou evite um problema maior. " #14:18 - Exemplos, Xenoblade Chronicles, Tales, Xenogears, Legend of Legaia, Yakuza 7, Yakuza: Like a Dragon, "minigames em quase todas as interações de combate para lhe dar bonus de defesa ou ataque extras". #14:41 - Exemplos, Tales of Arise, Star Ocean, inputs excessivos e muitas animações geram bagunça e exagero visual. #15:09 - Exemplos positivos, Front Mission 3, Parasite Eve, tirando e colocando em combate rápido. #15:21 - Exemplos negativos, Relayer, Pokemon #15:43 - "mas não é apenas de ações conjuntas e velocidade que os RPGS de turno podem melhorar, design também é outro grande problema" #15:50 - "jogos com menus ruins tem experiências ruins" #16:05 - Exemplo, Persona 5, opções claras, acesso imediato, menus divertidos #16:24 - Problemas: "habilidade repetidas, menus desorganizados, menus demais, ou mapeamento não claro de itens ou habilidades mais importantes ou comuns" #16:48 - "menu feito de atalhos ao invés de submenus" #16:54 - Expandir o risco e recompensa dos seus turnos de combate. #17:07 - "nesses jogos, acertar o inimigo no seu ponto fraco, faz o inimigo perder uma ação, ou você ganha mais um turno" #17:28 - ultimo elemento: grind. #17:48 - "embora liberar esses poderes seja um forma de recompensa, geralmente ela não é o bastante" #17:57 - esforço percebido VS recompensa percebida #18:09 - "bons RPGs de turno resolvem esse desafio adicionando recompensas menores entre as recompensas maiores" #18:15 - Exemplo, Breath of Fire III e IV, aprender novas habilidades combinando as que já tem #18:27 - Exemplos, Xenogears, Legend of Legaia, praticar o seu combate pode habilitar novas habilidades no meio do combate #18:37 - Exemplo, Final Fantasy Tactics, praticar numa classe avança para outras relacionadas, dando motivos para fazer o grind, e explorar diferentes combinações #19:06 - Charme como solução de grind. "inimigos bizarros, estranhos e hilários, com nomes divertidos e visuais interessantes" 19:23 "fazendo a descoberta de novos inimigos a sua própria recompensa". #19:36 - Exemplo, Suikoden, "mais de 100 heróis que pode recrutar, mas por trás de cada herói tem a sua história, e essa história é a recompensa secundária" #20:33 - "não importa se o jogo é curto ou longo, o importante é que ele seja bom. " #20:37 - "assim combinando( objetivos secundários, recompensas intercaladas, ações simultâneas, escolhas estratégicas) o gênero de jogos de RPG de turno pode continuar evoluindo." vídeos do Araújo são densos, e cheios de conclusões interessantes😄 e como eu sigo o Araújo a anos, sabendo que ele é um fan desse genero, quem está tentando desenvolver um jogo desse gênero, vale a pena considerar esses pontos.
Final Fantasy 9/10/12/13 e Ni No Kuni me fizeram apreciar mais os jogos de turnos, espero de verdade que eles evoluam para mais gente apreciar esse gênero.
Sou xonado na penúltima espada do Steiner em FF IX até hoje, ela recuperava o HP dele proporcionalmente ao ataque que ele realizava. Uma das armas mais legais que eu já vi em qualquer game.
Excelentes dicas! Eu também gosto muito de RPGs de turno e sei que tem muitos bons jogos que sofrem por causa de lentidão e grind (Final Fantasy 9 é meu favorito, porém é ABSURDAMENTE lento sem acelerador). Mas felismente é um gênero que está recobrando as forças nessa década.
Radiant storia de Nintendo Ds é o melhor exemplo q consigo lembrar de evolução dos rpgs de turno, quem nunca jogou recomendo fortemente, aliás pra quem gosta de chrono trigger ambos os jogos tem várias semelhanças
Tem um jogo que mistura JRPG de turno, tático e ação que eu amo muito mas poucas pessoas conhecem: Resonance of Fate. É um jogo da Sega e Tri-Ace, e se passa em um "mundo" onde as pessoas vivem em uma estrutura que parece um relógio dividido em níveis/andares, sendo os ricos vivendo nos mais altos e os pobres nos mais baixos, a ambientação é Clockpunk (e talvez um pouco de Steampunk), porém tem algumas características modernas como roupas e armas. É um jogo que você tem que prestar atenção no que está fazendo, e não ficar só apertando um botão e pronto ou vai morrer por nada, recomendo muito, é um jogo bem divertido e desafiante.
no tales of berseria, quando vc começa a matar muitas vezes o mesmo bixo aparece uma barrinha informando que o exp está sendo multiplicado, tipo, o jogo percebe que vc ta grindando e te ajuda acelerarando. achei bem massa isso. uma parada que n cabe mais em rpgs em geral tbm é habilidades nos equipamentos, chatão grinda pra pegar uma habilidade de um equip ruim pra só depois ir pra um equip melhor
Adorei o vídeo,o que me fez da adolescência pra vida adulta me afastar de jogos de Rpg, é a repetição,a demora e o Grind,mas fico feliz em saber que existe rpgs de turnos mais evoluidos e modernos hoje em dia!🙂
22:19 muito boa a analise. Ha muito o que se pensar a respeito a modernização dos jogos de turno mesmo. Vale a pena dizer também que uma das coisas que afastam as pessoas de jogos assim é a barreira da linguagem e o acesso a informação. Jogos desse tipo tem texto em excesso e muitas vezes estão em linguas estrtangeiras. O que dificulta mais ainda o entendimento de como eles funcionam e o acesso a história. Nos tempos de internet (não se sabe como serão no futuro) as pessoas estão mais interessadas em coisas rapidas e mastigadas e não muito em pensar e resolver coisas que dão muito trabalho. RPG tatico por exemplo geralmente envolve trabalho. Entender qual a melhor decisão em um turno requer trabalho para entender o que cada coisa faz o que e a recompensa pode não ser muito boa.
Persona 3 se não me engano tem uma opção de aceleração ( quando você já está forte o suficiente pra derrotar sombras comuns ) isso economiza bastante o tempo pra Farm ou progressão pra história!!!
Malandro, o que eu mais gosto nos seus vídeos é a quantidade absurda de exemplos usados, tanto de jogos novos quanto os mais antigos. Não importa a preferencia da pessoa ALGUMA COISA ELA VAI CONSEGUIR SE IDENTIFICAR! E meu comentário fica para os Pixels Remasters da série FINAL FANTASY que vai do I ao VI. Grande parte das primeiras versões desses títulos, seria extremamente maçante se jogado atualmente. O grind era absurdo, o escalonamento do nível não parecia uniforme, sendo que a cada nova dungeon que você entrava para explorar, eu não sei se o pior eram os monstros que com certeza iam te da um pau, ou o fato de elas serem verdadeiramente caóticas em sua estrutura (cheias de salas que não continham NADA). Versões mais novas de celular como do V e VI até melhoraram essa parte do grind, mas ao meu ver, estragaram o que tinha de melhor, que eram seus Pixels! (não vou entrar nos aspectos do III e do IV 3D, mas ambos eu achei bons, mas ainda um pouco lentos) Já o Pixel Remaster veio e deu uma cara nova pra eles, com um sistema de auto ataque em que você pode pré-definir o que cada um faz já na batalha anterior (podendo por exemplo, deixar o ladino do grupo SEMPRE tentando roubar). Isso faz até mesmo o que seria grind, passar mais despercebido, pq vc não está "desviando" da sua rota para tirar um momento pra upar, você só está rumando pro seu objetivo e isso já está te dando o lvl necessário para enfrentar os principais desafios do jogo. Sem contar que com os mapas de todas as dungeons disponíveis, você pode escolher se quer explorar aquele lugar em busca de baús, ou só seguir pro objetivo final. É lógico que dentro dos 6 primeiros títulos da série, tem muita coisa que deixa a desejar, como por exemplo o sistema de up lvl do FFII que é direcionado a arma que você carrega, o que eu acho PÉSSIMO, mas ainda assim, ele dá uma cara nova, e mas leve a esses titulos mais antigos, o que os torna uma otima oportunidade para quem quer conhecer todos os títulos da série, sem acabar dropando pelo cansaço e o stress
Estranhamente a mecanica de turnos do novo mario+rabbits sparks of hope me interresa muito, como no jogo anterior vc pode se mover em uma distancia máxima para se posicionar melhor sóq diferente dele não tem mais uma grid e vc pode se mover com o próprio joystick sendo assim certos ataques como a rasteira dependem do seu input e a direção q vc estava, eu acho esse controle livre na hora de preparar um ataque muito interessante.
Esse vídeo me lembrou mtos os antigos do canal com o fundo o verde e várias telas flutuando kkk e claro, a excelente explicação do Araújo como narração, excelente :v
De quebra conheci uma enxurrada de títulos que desconhecia, ou que até já tinha visto alguma coisa sobre ele, mas, não tinha dado uma chance ou mesmo chegado a um ponto do qual eu pudesse conhecer desses aspectos da mecânica. Genial!!!
Gosto muito do formato de Bravely Default como citado, além do sistema favorecer muito a estratégia "Me arriscar ou não", o jogo tem customização de chance de encontro (podendo zerar os encontros aleatórios ou fazer aparecer o tempo todo), da pra customizar se você vai receber XP no combate ou não (caso tenha grindado demais e queira manter o desafio) e você tem opção de acelerar o combate Ou seja, está totalmente preocupado com sua experiência de jogo
Esse vídeo foi muito incrível de assistir, conheci o canal com esse vídeo e acho que vou ficar para conhecer mais. Fiquei fascinado com o conhecimento passado e sinto que isso me deu ideias para meus rpgs de mesa e até mesmo para programar um rpg de turno.
Excelente analise! FF8 foi meu primeiro JRPg e eu me apaixonei pela serie, zerei todos, platinei todos os ff, atelier, record of agarest war. E recentemente fui atras de wild arms e star ocean first. Como odiei as duas experiencias, MUITO random encounter, muita kentidao, muito grind, inckusive no star ocean eu tirei tidos os magos do meu grupo e desstivei os soells ultimate do healer porque pausava a batalha toda hora pra mostrar a animação enquanto as magias mais normais nao pausavam a batalha. Minha experiência do yakuza like a dragon foi maravilhosa mas ofiei rejigar os antigos, principalmente sem as qol de fast forward
Yakuza Like a Dragon conheci pelo canal, me incentivou a comprar o jogo e a experiencia foi tão boa que fui para a Platina do jogo... e caramba, que jogo bom, e alias, tem uma dica forte pra quem quer platinar e não quer perder tempo: a algum tempo já tem um dlc gratuito dando ao jogo um NewGame+, e com a opção de dificuldade no mais dificil o jogo se torna beeeem desafiador, porem com a boa recompensa de que a experiencia de jobs são boostadas em quase 100x, assim podendo subir um job que vc queira ao lv 100 bem mais rápido, é aquele caso de maior o desafio, maior a recompensa...
Uma coisa que ajuda a deixar as batalhas interessantes é algo que vi em lisa the painful(lisa the joyful e outros da franquia lisa),onde voce tem personagens onde voce pode usar as teclas para fazer combos e fazer as skills como se fossem um jogo de luta,eu acho muito mais interessante que apenas escolher um poderzim numa lista e ver uma animação.
Eu acho que o exemplo perfeito É Chrono Trigger. Não é rapido ou bagunçado, não é lento, não tem um grind pesado, fora todas as coisas que eternizaram o jogo, como história envolvente, gráficos e trilha sonora insanos para seu tempo, fator replay de jogatina bem pensado (múltiplos finais, baseados em uma escolha chave). Tudo ajuda, nesse jogo. Ele ser linear ajuda com a progressão de níveis. A exploração do mapa é controlada, você acaba vivendo todos os momentos do jogo por conta desse controle. Hoje, ele seria menos linear e teria mais variantes de final, pois mais escolhas teriam peso. E tem a chance de você testar ou não estratégias, mas esse fator é crucial apenas em alguns momentos. Cara, que jogo. É incrível, é maravilhoso, é sensacional e eu agradeço por ter tido a chance de conhecer esse jogo, mesmo não jogando ele durante a infância.
A música de Persona 2 no fundo fez o meu dia mais feliz! Agora falando em lentidão, isso foi o que matou Suikoden 3 (entre muitos outros) pra mim. Os dois primeiros jogos tinham os combates extremamente rápidos, amenizando o grind. Agora quando em cada batalha tu tem que esperar os seis bonecos e mais os inimigos correrem aleatoriamente enquanto chegam no inimigo pra bater...pai amado...muito amor pela franquia pra aguentar.
Eu fui tão feliz jogando suikoden 3 que não achei isso. Já zerei ele umas 5x e talvez minha única crítica é que a lentidão está na caminhada e não na luta
Somente um grande apreciador desse gênero disposto a apresentar soluções ao invés de tão somente apontar os pontos negativos do mesmo, pra trazer um conteúdo tão sensato. Parabéns!!!
Costumo jogar muito RPGs de turno indie que acho em sites diversos e uma mecânica que um deles teve que achei interessante (não lembro o nome do jogo) era simplesmente matar os inimigos com o toque. Esse era um daqueles RPGs que você anda pelo mapa podendo driblar os inimigos, mas quando seu personagem/grupo está em nível alto comparado a área se torna muito divertido virar o perseguidor simplesmente os matando ao toque sem entrar na batalha já que o jogo entende a disparidade de níveis, isso se torna quase uma brincadeira a cada novo inimigo que é descoberto.
Uma solução simples na parte do Grind, me lembro que no Ragnarok dependendo da quantidade de level tu ganhava mais XP ou menos, seria legal uma mecânica de Ganhar XP bônus por lutar vencer inimigos mais fortes ou pelo menos ganhar mais XP já ajudaria muito e diminuir quando tu tiver em um level maior que o level do Inimigo.
Eu evoluí do RPG de turno para Action RPG. De vez em quando eu jogo um pouco por nostalgia mas, não passo mais tantas horas como antigamente, agora o que me prende são os Action RPG. No RPG de ação, você tem o benefício da exploração de RPGs de turno mais a liberdade de ação de um bom Hack in Slash, mais loot de ganhos em itens para sua construção de um bom personagem.
Seria muito bom se os RPGs de turno tivessem a mesma mecânica dos jogos do Mario e Luigi que se vc se dedicar consegue passar pela batalha sem tomar dano
Bom vídeo e um tema bem interessante. Também adoro jogos por turno, e penso que algumas esolhas podem realmente tornar o sistema mais interessante, único e menos travado, como acontece com Shadow Hearts (com o judgement ring), com Ar Tonelico II (onde no seu turno você ataca e no do adversário precisa fazer parry nos ataques inimigos para proteger as casters - as reyvateils) e com Super Robot Wars OG Saga Endless Frontier (onde tu precisa combinar combos dos personagens para manter o inimigo no ar e causar o máximo de dano possível, caso contrário ele cairá e em seguida usará um contra-ataque lascado). Porém, acredito que para que a situação do gênero melhore, precisamos de um jogo de turno vendendo muito, muito, mas muito mesmo, e que sirva de estopim para que outros o sigam, um quebrador de paradigmas, como Final Fantasy VI e VII foram em suas respectivas épocas. Empresas só enxergam o lucro, e o lucro atual está nos sistemas action, e para que isso mude algo precisa abalar as estruturas do mercado... E dificilmente isso acontecerá com pokémon, que travou no tempo, ou com Dragon Quest e muito menos Persona (se nem o 5, que vendeu bem, conseguiu). Porque bons sistemas de turno já existem atualmente, só que estão obscuros em meio a tanto action e turn based fuleira. Cris Tales por exemplo, é um jogo indie que tem um sistema de turnos excelente, mas o alcance dele é muito baixo... Ou mesmo o da série Trails, que é um tanto obscura também.
Persona e SMT fizeram eu querer ir mais a fundo no mundo dos RPGs de turno e ainda não achei um que eu diga que seja melhor do que o deles, mas é por gosto pessoal, principalmente o press turn da série SMT implementada no Nocturne que é tão boa que envelheceu bem e em cada jogo posterior só tendo adições de mecanicas diferentes, assim fazendo cada um ser único, o Nocturne sendo o mais puro deles, o IV com smirk e diferentes formas de adquirir as habilidades e V com Magatsuhi e ainda adicionando um novo sistema de adquirir habilidades e implementar elas semelhantes do Strange Journey
Eu adoro o sistema de press turn, e acho que o jogo que melhor se aproveita dele (dos que eu joguei, já que nunca joguei o SMT IV ou V) são Digital Devil Saga 1 e 2. Ele permite com que todos os membros da equipe possam aprender todas as skills do jogo, a única limitação que eles tem são os seus stats (eles upam e distribuem seus pontos automaticamente e vc n pode alterar) e suas fraquezas e resistências. Por causa disso, vc acaba tendo que admnistrar sua equipe e skills enquanto passa pelas dungeons, pensando em quais skills são as melhores pra cada área, e qual equipe vai ser a mais efetiva, e desse jeito vc consegue abusar mto do sistema, o que eu acho mto divertido
Tem um problema que eu vjeo nos RPGs antigos e alguns atuais: o spawn constante e aleatório do inimigo. Em Xneogears, era um porre vc querer voltar para um lugar e acionar uma batalha de turno, sendo que é bem difícil escapar dela, mesmo acionando a ação de escapar várias vezes, por exemplo.
Eu acho que um dos poucos RPGs que conseguiram fugir dessa "lentidão" foi o primeiro Valkyrie Profile para Playstation, aquele RPG tem um dos melhores sistemas de batalhas em turno até hoje!
olha eu adoro rpg de pracitamente todos os gêneros, mas depois de jogar tanto, começou a ter uma coisa que tenho odiou nos rpgs agora, que é os encontros aleatorios (random encouters se preferir), hoje em dia só consigo jogar rpg que os encontros aleatorios não são muito frequentes ou aqueles que os inimigos já ficam visiveis no cenario tipo Persona 3,4 e 5 e os Pokemons atuais, tem ainda jogos com encontros aleatorios que ainda gosto, mas hoje em dia se vejo que um rpg novo tem isso ja perco a vontade de jogar
nesse ponto de agilizar as coisas, acho q Disgaea tem trabalhado bastante nisso... vc tem a opção de desligar as animações (suas e dos inimigos separadamente), além dos movimentos... e se der na telha em algum momento, ver a animação de uma skill especifica, basta segurar um botão antes do ataque q vc pode ver normalmente no caso dele tbm, como vc pode ter dezenas de personagens, tbm incluiram a opção de criar diferentes sets de equipes, o q agiliza na hora de dispachar seu time... sendo q só muda de um set pro outro, a ordem e os personagens q vc visualiza na hora de escolher quem vc quer colocar em campo... vc tbm pode colocar as suas skills na ordem q quiser, e até deixar skills em off pra não aparecerem no menu, na hora de escolher, rsrs Claro q, Disgaea sempre teve uma necessidade extrema de otimizar essas coisas por causa do grind absurdo q eles colocam a gente pra fazer se quiser passar os conteudos extras... é o tipo de coisa q, mais q uma opção de melhoria, faz vc pensar como q os anteriores não tinham isso, rsrsrs (já q muito disso só foi introduzido no Disgaea 5)
Cheguei aqui pensando que eu seria o tiozinho nerd chato se achando superior... quando descubro que a maioria qui tambem é, ganhou meu respeito cara, nunca pensei que ouviria alguem mencionar rpgs de mesa e jogos de turno no mesmo video. Você tem bom gosto, reconhecer que os jogos da Nippon ichi, Digimon, final fantasy tactics, Grandias, entre outros mostra que você manja do que fala!
Em ar tonelico acharam a solucao pro grinding, conforme vc luta os combates aleatorios vao acabando e só voltam quando vc clica no cristal de save o que te deixa explorar o jogo sem esbarrar em uma luta a cada 2 passos.
Exemplos de jogos com sistemas de batalha em turnos que me agradam são Darkest Dungeon, Battle Brothers, Heroes of MIght and Magic 3/5/6/7, Age of Wonders 2/Shadow Magic/3. Menção honrosa para Suikoden 2, que envelheceu bem, mas que alguns aspectos do seu sistema me incomodam atualmente. Entretanto é essencial lembrar que nenhum sistema de combates em turnos funciona desconectado do restante do jogo. Sem o gerenciamento de recursos em Darkest Dungeon, por mais que o sistema de combate me agrade por toda a sua estrutura e sistemática, ele não seria a mesma coisa. O peso das decisões (quais objetos usar e quando usá-los), posicionamento, quais personagens levar e em quais condições, aleatoriedades das masmorras, somado a recursos limitados, é que o tornam completo.
Na boa, meu maior hype e imersão em uma batalha até hoje foi no Chrono Cross, meu time x Dario. Na época não tinha essas coisas de dicas, a gente ia na raça. Foi simplesmente incrível conseguir vencer aquela luta. RPG de turno quando bem feito não tem pra ninguém. Outra incrível foi contra o Luca Blight em suikoden 2, puta que pariu, que coisa incrível!
Cara. Para mim FFXII tem o melhor modo de jogar RPG. Turnos com ações pré estabelecida para evitando você repetir as ações. Obviamente no moda ativo onde os inimigos não esperam por você. E ainda pode fazer outras ações quando necessárias. Melhor sistema de RPG pra mim.
Um dos melhores RPGs que eu já joguei foi LISA: the painfull RPG. Ele é um RPG que incorpora muito do q você disse no vídeo: o personagem principal ataca com o jogador usando as teclas WASD, e no caso do jogador apertar uma sequência específica, o seu personagem executa os golpes mais o poder especial associado ao golpe, deixando o jogador mais envolvido no combate. Sem falar q o jogo também é plataforma fora dos combates, adicionando uma camada de exploração ao jogo. Nesse jogo, se vc quiser acumular XP para subir de nível, vc deve explorar o mundo, pois quase não há lugares que ficam spawnando inimigos, e os que tem dão uma quantidade de XP risível, o q torna a experiência muito mais agradável (além de ser possível evitar encontros). A história é cativante e o RPG todo é bizarro, com inimigos a aliados criativos, inspirado na série Mother, fazendo o jogador querer progredir no jogo e dando a satisfação de montar um bom time que sinergiza entre si. Apesar de tudo isso, não posso recomendar esse RPG para qualquer um, pois ele toca em temas pesados
O principal ponto acho que é sempre inimigos no mapa ao invés de batalhas aleatórias, algo que curto também quando jogos como Earthbound fazem você vencer a batalha automaticamente se você já tiver um pouco mais forte que o inimigo. Agora o ponto que deixa o jogo definitivamente mais engajante são sempre esses mini games que vem durante as batalhas, como em Paper Mario e Mario & Luigi, muitos dizem que isso deixa o jogo mais fácil e por isso eles não considerados uma experiência à altura de outras franquias consagradas do RPGs, mas só digo uma coisa: O que importa é a diversão e isso esse jogos tem de sobra.
Mto bom o video. Aponta bem aspectos que afastam novos jogadores e da exemplos de jogos que tentam combater isso. Para min o melhor exemplo de evolução dos RPGs está na franquia The Legend of Heroes como todo, tendo atualmente mecanicas com aceleramento de velocidade e skip de animações, além de possuir uma mecanica de customização equiparavel a materias de FFVII, tem inspirações em rpgs de estrategia e turno comun, porém mesmo na propria franquia a evolução gradativa do sistema chegou em um empasse. Onde a falcom percebeu que o sistema da franquia precisava de uma evolução maior, nos ultimos jogos da franquia The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki I e recentemente lançado II (ambos sem previsçao ainda para o ocidente) incrementou um sistema de action RPG e Turn based RPG, assim os jogadores q nao estão acostumados a jogar RPGs de turno a jogar o jogo e possuindo um sistema de incentivo a transição para o sistema de turno devido a bonus de transições tanto de ação para turno e vice e versa. Sem contar quea falcom já foi conhecida por fazer grandes RPGs de ação como a serie Ys.
O único defeito desses RPG's por turno é a demora, nossa senhora. E claro, tem aquela coisa de ficar selecionando coisa, depois clicar no local, etc. Acho que os RPG's de Turno que mais joguei e amei foi o Chaos Rings e um outro pro Android ( lá da época do Galaxy Y Duos, Ace ).
Ojuara, sei que é trabalhoso, porém seria muuuuito legal se tivéssemos o nome dos jogos conforme eles aparecem em tela (fiquei com vontade de jogar um monte deles, porém não faço ideia de quais são e onde achá-los)
Bem. Meu sistema de RPG favorito seria mesmo o de persona e de Chrono trigger e um pouco do sistema de Jobs do ff12. E Araujo muito obrigado pelo vídeo. Tenho um hobby de programador de jogos, e estou fazendo um RPG no momento e esse fez muito sobre o sistema. Por isso muito obrigado. E espero um dia você estar jogando ele.
Sempre adorei RPGs, desde que comecei com phantasy star 2. Pois é já peguei logo de começo uma pedreira. Depois disso joguei muitos nas geração do Ps1, e até hoje, um dos que me divertiu mais, foi Grandia. Adoro o modo dinâmico como as coisas andam, a barra se move mais rápido quando não tem ninguém agindo, e o carisma dos personagens em batalha me faziam passar horas grindando. Ainda hoje nenhum RPG me divertiu tanto quanto ele. Além dele gostei muito tbm de Tales of Phantasia, que tbm fui até o fim.
se o problema é "lentidão", pras empresas resolverem isso é facil, é só colocar um botão q acelera as animações durante o combate (como em emuladores) ou algo nas configurações do jogo q te permite customizar a velocidade de animação e exibição de textos, a serie de yu gi oh tag force te dá essas opções, fire emblem awakening permiti vc acelerar o combate ou até deixa-lo em câmera lenta. Eu, como consumidor de jogos, adoro quando me deixam customizar, porque isso melhora a minha experiência (e as vezes até a imersão) para com o jogo, seja a cor e tamanho das letras de legendas, HUD, dublagens*, som e etc. E falando em dublagem, eu acho q no marvel vs capcom 3, tem uma configuração q eu achei genial, q é vc poder escolher entre a dublagem inglês ou japonês pra cada personagem, vc pode colocar o ryu pra falar em inglês e o capitão américa em japonês (rs), é uma opção q deixa o jogo mais agradável, se tivesse essa opção nos jogos de dragon ball, por exemplo, eu deixaria todos os personagens falando em japonês, com exceção do goku e gohan adulto, nada contra a dubladora, mas as vozes deles em jap é mt tosco. Pra vc q leu até aqui, obrigado pela atenção e tenha um bom(a) dia/tarde/noite.
Será que temos um "limite" na mecânica de RPG em turnos? No sentido de que até onde podemos transforma-la até que ela não se pareça tanto um jogo de RPG em turnos, por que por exemplo, você comentou sobre ações sendo executadas enquanto uma magia de outro personagem era feita, você repara como que com essa descrição eu posso estar descrevendo esse RPG de turnos que comentou, assim como Skyrim? Acho a vale a discussão sobre até onde é o que podemos fazer para evoluir os jogos de RPG em turno sem perder sua característica nata.
Cresci com o PS1, seus RPGs maravilhosos e seu mar de jogos lentos, como Digimon 2 e FF9. Rpg de turno sempre foi meu estilo favorito mas gostava maiaquando eles mesclavam action e turno como acontece na série Tales
O primeiro jogo de rpg q joguei sem ser pokemon foi bravely default eu adorei mas quando voltei a jogar pokemon senti muito a diferença principalmente por poder acelerar a batalha e desligar ou diminuir batalhas ou deixar automatico.Mas reamente gosto dos dois porque gosto de fazer greed e fazer missões aleátorias e montar o seu time com varias opções.
Me fez lembrar que a melhor experiência que tive com Pokémon foi em rom hack que além de aumentar a dificuldade tinha várias opções de qualidade de vida como pular tutoriais, "repel infinito", level cap e xp boost. Tudo isso somado ao fast forward do emulador.
Tem q fazer algo do genero de monster hunter stories 2, vc consegue acelerar, e pular as batalhas faceis. Ao mesmo tempo que vc pode escolher as batalhas que quer participar, mas mantendo as obrigações do jogador ter q upar pra poder avançar ou grindar pra pegar certos itens.
Pokémon precisa DESESPERADAMENTE de atualização na fórmula. O jogo se tornaria ainda melhor se alcance e profundidade de campo fossem adicionados às batalhas. Melhor ainda se o campo tivesse diferentes biomas que alterassem a força de ataques e resistência dos bichinhos. O caminho mais óbvio pra mim é dar um número x de movimentos no grid em função da velocidade do Pokémon, e os golpes terem uma distância determinada para alcance, e um ponto específico para dar mais dano.
Pokémon é feito pra tentar agradar a maioria das pessoas, inclusive as crianças claro. Se quer um RPG bom da Nintendo, Xenoblade é a resposta. Mas aí não tem os sistema de batalha online que Pokémon tem (Eu nunca liguei muito, mas sei que tem gente que adora)
pra mim um elemento que deixa os jogos de turno mais interessante é a barra de tempo, quando vc é recompensado por reagir rápido fica bem mais interessantes
Turnos fazem sentido em RPG de mesa e faziam sentido nas primeiras gerações de RPG eletrônicos, sem a limitação tecnológica e o conhecimento que temos hoje sobre como fazer um bom RPG já não faz mais sentidos existir turnos e batalhas aleatórias em RPG atuais, tem certas coisas que precisam ficar presas no passado.
Precisam? RPGs de turno foram popularizados pelos JRPGs e esse tipo de game continua a ser os com mais apelo por lá. Só porque os seus gostos mudaram não significa que todo mundo pensa da mesma forma. :)
@@gianni.sacciloto Não estou falando de gosto e sim de necessidade, era compreensível a existência desse tipo de RPG quando tinha limitações técnicas, mas para um jogo atual que seja continuação de uma franquia principal chega a ser ridículo ter o mesmo sistema de 30 anos atrás (estou falando de você mesmo Pokemon).
@@lucas18314 Persona 5 é um dos jogos mais populares atualmente e continua tendo sistema de turno. Jogos de tiro e de mundo aberto também são exatamente os mesmos desde o começo da década passada, com gameplay repetitiva ou enrolação que só serve pra te fazer perder seu tempo. O problema não é o estilo do jogo não, são as empresas que não sabem inovar mantendo o mesmo estilo ou que tem preguiça, como a Gamefreak, porque sabem que vão vender anyway Dragon Quest por exemplo é a franquia mais popular de jogos no Japão e tem a gameplay extremamente simples. É sim uma questão de gosto, tu só não quer admitir ;p
@@gianni.sacciloto Mais uma vez eu repito NÃO ESTOU FALANDO DE PREFERENCIAS/GOSTO/POPULARIDADE/VENDAS, se não entendeu o ponto que eu levantei nem perca seu tempo, pois eu não sou acionista dessas desenvolvedoras pra me importar se tal sistema faz sucesso ou não.
@@gianni.sacciloto E tudo o que eu acho sobre RPG de turno em jogos modernos também serve para esses gêneros que você citou, você e a grande massa gostam de algo ultrapassado e só não querem admitir, e só reforçando que não estou falando de gosto e isso vai além do que eu e você gostamos, pode ser algo popular que agrade a maioria, mas isso não vai fazer o sistema deixar de ser ultrapassado.
Cara, o problema de muito RPG de turno é que é literalmente ficar esperando seu turno pra atacar, poucos são usados reais estratégias, pois criam inimigos que são imunes a literalmente tudo. Acho que você podia comentar o exemplo de speed/delay que a série trails tem, além de praticamente todos os status effects funcionarem. Você pega um final fantasy, parece que os status effects estão lá só para ser um problema para seus personagenes, pois em quase todos os inimigos do jogo não funciona neles, nem uma mecânica adicional com efeito de status existe (o que eu penso em utilizar para quando eu desenvolver meu jogo de RPG de turnos). O que isso implica é que muitos RPGs você nem precisa pensar para vencer na batalha, é literal: bate e cura até você achar o próximo lugar pra dormir. Além do grind levar tempo, ele é repetitivo, não se vê batalhas mais elaboradas que você se vê utilizando itens e magias não convencionais que afetem o inimigo a médio e longo prazo, esse tipo de coisa dá um trabalho do cão pra balancear, mas devo dizer que é extremamente recompensador para um jogador
eu zerei Chrono trigger . Vagranty Story e Crono Cross .. eu já gostei mais hoje acho muito parado .. aquele fator surpresa de vc andar no cenário e aparecer o inimigo do nada torna muito cansativo eu acho que o jogo perde muita dinamica se torna cansativo
Araujo um bom exemplo de RPG de turno que não tem "lentidão" é o Chrono Cross nele se você tentar fazer griding só vai aumentar o status do personagem tipo mais ataque ou mais defesa ou até HP mas não desbloqueia nada nem a barra de nivel das magias e que também é limitado até um certo ponto tornando esses ups de status desnecessário o que torna o jogo mais rápido de jogar focando na história e nos chefes tornando a gameplay menos massante e demorada pra quem não perdendo tempo upando
Eu sou viciado em RPG mas não entendo de vídeo games, eu tô jogando o 7 e o ATB é uma evolução legal, eu sei q tem suas atualização mas eu prefiro chamar tudo de ATB pra fica mais fácil, o ATB do 12 é estranha mas eu acho q alguns jogos podem usar ele tbm, principalmente por causa dos gambits q tem gente q odeia mas eu gostei, o tático eu acho difícil mudar pra um estilo diferente pq ia deixar todo mundo desesperado pra não morrer, falando assim parece q eu não gosto de action RPG mas eu gosto, é sempre bom jogar um action de vez em quando, mas no geral eu sempre em vejo procurando combate em turno mesmos e for o mais tradicional sem ATB, o press turn de SMT e Persona e bom e queria ver ele misturado com ATB e seus derivados pra ver se o pacing fica mais dinâmico, 130 horas de Persona 4 e ter q ver a história se arrastar fica cada vez mais chato mesmo com fast forward, eu queria poder só pular direto pra parte de escolhas no new game plus, pq o combatente em si é rápido
São jogos bons, mas não é o sistema de turno que fazem deles bons e sim todos os demais aspectos deles, seriam até melhores se tivessem um sistema de batalha mais atual.
@@lucas18314 Não. O sistema em turnos permite que tu seja o contrlador das açoes da party inteira, ja os Hack n Slash é controle total e individual, ou seja, tu esmaga botão e controla somente o "um unico" char da party. Concordo que tem que ter evoluções no sistema por turnos, mas sao sistemas diferentes. FF VII Remake mais pro Hack n Slash acho que nao combinou. O jogo venderia mais se fosse sistema em turnos com as tais evoluções. Assim como um Devil May Cry ou God of War nao combinaria para um sistema em turnos, ja que o jogo é focado em no maximo 2 personagens principais, e tambem são jogos mais violentos por essência.
@@cristiandasilva9764 Mas quem disse que você precisa controlar a party inteira? você pode muito bem deixar comandos pré configurados e trocar o personagem que você está controlando a qualquer momento e deixar os demais no automático, tem diferentes formas de fazer isso num RPG, mas batalhas de turno só existiam por questão de limitação técnica da época e acabou continuando por causa de nostalgia e apego emocional dos gamers veteranos, imagina se por exemplo Resident Evil voltasse para o gameplay de tanque seria um retrocesso assim como um action RPG se voltasse para batalha em turno.
@@lucas18314 Eu nao tenho essa mesma visão. Na minha visão, é um estilo que se vai embora. No caso de RPG, pra min é essencial o jogador ter o controle da party, tanto na batalha, quanto nos equipamentos, magias... Faz parte do estilo do game, é um jogo mais focado em historia, chars variados, diferentes personalidades que acabam se completando em algum determinado momento, isso é a essência do jrpg pra min. E sobre o Resident Evil, eu acharia maravilhoso se volta-se a ser como era. Resident Evil vive de Remake, sinal que do 4 pra cima, ninguém mais gostou de verdade do game.
Para mim a evolução natural dos RPgs de turno seriam 3 Jogos de estratégia como Fire emblem em específico Awakening que é bem dinamico. Jogos com Comandos como Xenoblade e Mario Rpg.
Um dos principais motivos de eu nunca ter gostado de batalha por turno é por na minha visão ser uma luta da vida real mas muito "piorada", pra mim a graça de video games sempre foi ver/fazer coisas impossíveis na vida real e também experienciar grandes historias, ai não tem graça tu jogar algo que é literalmente pior de como se aquilo tivesse acontecendo de verdade e não fazendo sentido nenhum ta acontecendo daquele jeito, o ruim é que ai perco as grandes historias, por isso gostei tanto da modernização de FF com a gameplay de FF7 remake por exemplo, deu pra ter uma gameplay realmente imersiva, estratégica e "melhor que a vida real" assim dando pra jogar e aproveitar a historia
ATB é algo que eu simplesmente tenho odio, pelo simples motivo de que eu sou lento de mais na hora de procurar os itens ou habilidades nos menus, então eu prefiro muito mais que cada um tenha seu turno definido para eu poder ter um tempinho para pensar e criar estratégias de combate.
Acho que um problema de jogar rpg de turno que eu tenho é ter que ficar falando com npcs, tá que eu sei que a maioria não te dá nada, mas sei lá, eu me sinto pressionado pra poder fazer isso primeiro antes de partir na jornada, em por falar em jornada, eu detesto ter que andar em world map, principalmente aqueles que tem random battle...
acho que vale mencionar dragon quest xi nessa conversa, por ser um jogo que conseguiu manter aquela pegada de rpg old school mesmo se tornando muito mais moderno, rápido e acessivo que os seus antecessores
Eu tive que largar de jogar 1 ou 2 jogos de turno pelo simples fato da animação de batalha ser extremamente lenta, em um jogo onde vc precisa grindar para progredir como nos primeiros dragon quests isso fica muito cansativo
Eu realmente amo rpgs de turno, especialmente os jogos da Atlus. Fico tão triste quando as pessoas desprezam os jogos de turno, só pq teve o azar de jogar o jogo errado ou simplesmente por pré-conceito e nem se importam de dar uma chance pra eles.
Podemos falar um pouco de pokemon também. Talvez, role um foco exagerado em um público que nem gosta tanto de pokemon ou de RPGs de turno, em detrimento dos fãs fiéis. Eu acho que, por vezes o grind é exagerado. Eu fiquei revoltado de nem chegar perto em nível dos pokemons da E4 e campeão jogando o Fire Red ou o Emerald. Não sei se hoje isso foi resolvido. Mas já vi jogos "alternativos" resolverem isso usando level cap, por exemplo. Eu, falando apenas por mim, gostaria de ver um pokemon mais próximo da animação. Adicionaria uma opção de defender ou esquivar de golpes ao invés de só atacar ou usar aqueles moves específicos (tipo endure, protect/detect, shields ou moves de switch, tipo u-turn). Aumentaria o jogo, para você treinar cerca de 15 pokemons, usaria um fator de fadiga e recuperação nos centros pokemon, daria a opção de adiantar o jogo em 8h (dormir), para acelerar essa recuperação, colocaria eventos específicos em locais especificos para você não usar só o time padrão de 6, colocaria uma liga a vencer antes da E4 com participação de gym leaders em fases agudas e com times menos temáticos, com batalhas travadas em data, criando uma administração de pokemons em condição de luta ou muito fatigados (por isso treinar tantas opções, para usar todas nesses momentos finais). Sistema semelhante para a E4, uma batalha por dia, 4 dias seguidos, e a fadiga após o ultimo E4 seria forte. E contra o campeão a luta seria em algum momento onde você pudesse usar o melhor time possível. Adicionaria no pós game a chance de ser gym leader ou E4 (monotype, como seus adversários eram), de ser desafiado como campeão, a chance de participar de outras ligas. Amadureceria a história, acho que uma criança com 10 anos de idade sair numa aventura meio complicado. Mas um jovem entre 15 e 20 é bem factível. Essa questão da fadiga tornaria complicado o uso de pots em geral. Uma pot contra a fadiga também não resolve. Deixaria opções como o day care ou algum tipo de ajudante para breeding no começo do jogo (você não tem motivos para tentar breedar se seu time está fechado). Diminuiria os textos e aumentaria o número de rivais (um ou dois principais, mas outros secundários), amigos (que poderiam fazer a jornada contigo e até realizar capturas aleatórias em rotas específicas, além de competir contra você na liga), e NPCs relevantes ou com times temáticos (tipo o selfdestruct hiker, lá na gen1). Tudo isso poderia influenciar o final do jogo. O grind não poderia ser tão pesado como nas primeiras gens, por conta do número de pokemons a ser treinado. Dá para ter inúmeras batalhas memoráveis, fora outras quests e coisas aleatórias para se fazer com esse tipo de mudança. E, por fim, abriria o mapa, para buscar pokemons específicos desde o início, pensando em uma segunda gameplay. Mas, é o que eu faria. Não quer dizer que seria bom. Espero que a GF não destrua o jogo com certas decisões...
Breath of Fire IV eu joguei depois de mais velho, a alguns anos atras (Eu ja tinha mais de 30). E foi uma grata surpresa, o jogo é muito bom, a musica da batalha é viciante, e tem uma historia muito boa, que põe pra refletir em alguns momentos. Na época do ps1 eu era moleque e deixei me levar pelos gráficos 2d, julguei o livro pela capa e nao quis jogar. Burrice da minha parte kkkkkk.
Um bom exemplo também é Mother, quando tu fica em um level acima dos inimigos eles simplesmente fogem, ou seja a lentidão das batalhas já é reduzida drasticamente.
ainda bem que rpgs de turno ainda existem e que evoluam mais
Sim!!!
Jovem faz análise do Chained Echoes
As batalhas de turno serviam tb pra dar volume. O primeiro FF e Dragon Quest tinham esse recurso, já que a memória dos cartuchos era limitada e assim eles conseguiam dar um tempo de vida maior pro jogo com o grind.
Hj em dia o pensamento tem que ser outro, dinâmico, desafiador, agil, recompensador.
A forma como você aborda os conceitos técnico dos jogos é fantástico, acho que é a primeira vez que eu vejo isso no TH-cam.
Insano toda informação que vc conseguiu reunir de tantos jogos e colocar em um único vídeo , chega até ser um Opera de tanta informação , é maravilhoso ouvir isso de alguém ...
Eu amo jogos de turno e espero que prevaleça por muito tempo ainda.
As empresas precisam descobrir que TODOS amam as funções de emuladores de velocidade 2x, pq PRECISAMOS de mais agilidade nos rpgs de turno
É porque o povo de hoje em dia é sem paciência. Tem bastante gente que joga no tempo normal e desfruta o game como ele foi criado. Uma delas sou eu.
@@joyul8216 é só não usar a opção
Nem todos os jogos funcionam o 2x, no Yakuza não funcionaria por conta do QTE
# 5:48 - "O maior vilão de um RPG de turno é: a Espera( animação de inicio de combate, animação de cada ataque, animação de cada dano, animação de cada morte, acesso a menus, música de vitória).
# 6:07 - Exemplo Ruim 1, The Legend of Dragoon, animação de habilidade lenta.
# 6:23 - Soluções modernas: permitir acelerar, dar 'skip' nas animações, eliminar animações de movimento no tabuleiro, ou acelerar o jogo todo.
# 7:46 - Exemplo Ruim 2, Pokemon. pausa, texto, animação.
# 8:15 - Apenas desativar TODAS animações não é a melhor solução.
# 9:39 - "Existe um abismo de diferença entre um jogo lento, e um jogo que parece lento"... o jogador não quer esperar pela próxima oportunidade de input.
# 9:57 - Solução sem aumentar sua velocidade: ações compostas. Exemplo, Final Fantasy 6, Active Time Battle System. Cada ação e personagem tem um timer. Cada ação tem sua velocidade de uso. 10:23 "o que permite o jogador realizar novas ações enquanto as ações anteriores de seus aliados ainda estão sendo resolvidas na tela"...dando continuidade ao fluxo...
# 10:42 - Action Economy
#12:05 - Surto de Ação
#12:53 - Exemplo, Divinity: Original Sin II, "habilidades mais fortes custam mais pontos mas o seu movimento também custa pontos"
#13:09 - "reduzir o tempo que leva entre ações ajuda muito, e dar ao jogador mecânicas para combinar múltiplas ações dentro do sistema de jogo, também."
#13:17 - Exemplo, Bravely Default, turnos extras e acumular turnos.
#13:44 - Outra solução de ociosidade, mais interações com recompensas: prompts de batalha. Exemplos(Super Mario RPG, Yakuza 7, Undertale). 13:59 "aperte o botão certo na hora certa e ganhe um bônus ou evite um problema maior. "
#14:18 - Exemplos, Xenoblade Chronicles, Tales, Xenogears, Legend of Legaia, Yakuza 7, Yakuza: Like a Dragon, "minigames em quase todas as interações de combate para lhe dar bonus de defesa ou ataque extras".
#14:41 - Exemplos, Tales of Arise, Star Ocean, inputs excessivos e muitas animações geram bagunça e exagero visual.
#15:09 - Exemplos positivos, Front Mission 3, Parasite Eve, tirando e colocando em combate rápido.
#15:21 - Exemplos negativos, Relayer, Pokemon
#15:43 - "mas não é apenas de ações conjuntas e velocidade que os RPGS de turno podem melhorar, design também é outro grande problema"
#15:50 - "jogos com menus ruins tem experiências ruins"
#16:05 - Exemplo, Persona 5, opções claras, acesso imediato, menus divertidos
#16:24 - Problemas: "habilidade repetidas, menus desorganizados, menus demais, ou mapeamento não claro de itens ou habilidades mais importantes ou comuns"
#16:48 - "menu feito de atalhos ao invés de submenus"
#16:54 - Expandir o risco e recompensa dos seus turnos de combate.
#17:07 - "nesses jogos, acertar o inimigo no seu ponto fraco, faz o inimigo perder uma ação, ou você ganha mais um turno"
#17:28 - ultimo elemento: grind.
#17:48 - "embora liberar esses poderes seja um forma de recompensa, geralmente ela não é o bastante"
#17:57 - esforço percebido VS recompensa percebida
#18:09 - "bons RPGs de turno resolvem esse desafio adicionando recompensas menores entre as recompensas maiores"
#18:15 - Exemplo, Breath of Fire III e IV, aprender novas habilidades combinando as que já tem
#18:27 - Exemplos, Xenogears, Legend of Legaia, praticar o seu combate pode habilitar novas habilidades no meio do combate
#18:37 - Exemplo, Final Fantasy Tactics, praticar numa classe avança para outras relacionadas, dando motivos para fazer o grind, e explorar diferentes combinações
#19:06 - Charme como solução de grind. "inimigos bizarros, estranhos e hilários, com nomes divertidos e visuais interessantes" 19:23 "fazendo a descoberta de novos inimigos a sua própria recompensa".
#19:36 - Exemplo, Suikoden, "mais de 100 heróis que pode recrutar, mas por trás de cada herói tem a sua história, e essa história é a recompensa secundária"
#20:33 - "não importa se o jogo é curto ou longo, o importante é que ele seja bom. "
#20:37 - "assim combinando( objetivos secundários, recompensas intercaladas, ações simultâneas, escolhas estratégicas) o gênero de jogos de RPG de turno pode continuar evoluindo."
vídeos do Araújo são densos, e cheios de conclusões interessantes😄
e como eu sigo o Araújo a anos, sabendo que ele é um fan desse genero, quem está tentando desenvolver um jogo desse gênero, vale a pena considerar esses pontos.
Final Fantasy 9/10/12/13 e Ni No Kuni me fizeram apreciar mais os jogos de turnos, espero de verdade que eles evoluam para mais gente apreciar esse gênero.
Sou xonado na penúltima espada do Steiner em FF IX até hoje, ela recuperava o HP dele proporcionalmente ao ataque que ele realizava. Uma das armas mais legais que eu já vi em qualquer game.
Excelentes dicas! Eu também gosto muito de RPGs de turno e sei que tem muitos bons jogos que sofrem por causa de lentidão e grind (Final Fantasy 9 é meu favorito, porém é ABSURDAMENTE lento sem acelerador). Mas felismente é um gênero que está recobrando as forças nessa década.
Radiant storia de Nintendo Ds é o melhor exemplo q consigo lembrar de evolução dos rpgs de turno, quem nunca jogou recomendo fortemente, aliás pra quem gosta de chrono trigger ambos os jogos tem várias semelhanças
Tem um jogo que mistura JRPG de turno, tático e ação que eu amo muito mas poucas pessoas conhecem: Resonance of Fate. É um jogo da Sega e Tri-Ace, e se passa em um "mundo" onde as pessoas vivem em uma estrutura que parece um relógio dividido em níveis/andares, sendo os ricos vivendo nos mais altos e os pobres nos mais baixos, a ambientação é Clockpunk (e talvez um pouco de Steampunk), porém tem algumas características modernas como roupas e armas. É um jogo que você tem que prestar atenção no que está fazendo, e não ficar só apertando um botão e pronto ou vai morrer por nada, recomendo muito, é um jogo bem divertido e desafiante.
no tales of berseria, quando vc começa a matar muitas vezes o mesmo bixo aparece uma barrinha informando que o exp está sendo multiplicado, tipo, o jogo percebe que vc ta grindando e te ajuda acelerarando. achei bem massa isso. uma parada que n cabe mais em rpgs em geral tbm é habilidades nos equipamentos, chatão grinda pra pegar uma habilidade de um equip ruim pra só depois ir pra um equip melhor
Adorei o vídeo,o que me fez da adolescência pra vida adulta me afastar de jogos de Rpg, é a repetição,a demora e o Grind,mas fico feliz em saber que existe rpgs de turnos mais evoluidos e modernos hoje em dia!🙂
22:19 muito boa a analise. Ha muito o que se pensar a respeito a modernização dos jogos de turno mesmo. Vale a pena dizer também que uma das coisas que afastam as pessoas de jogos assim é a barreira da linguagem e o acesso a informação. Jogos desse tipo tem texto em excesso e muitas vezes estão em linguas estrtangeiras. O que dificulta mais ainda o entendimento de como eles funcionam e o acesso a história. Nos tempos de internet (não se sabe como serão no futuro) as pessoas estão mais interessadas em coisas rapidas e mastigadas e não muito em pensar e resolver coisas que dão muito trabalho. RPG tatico por exemplo geralmente envolve trabalho. Entender qual a melhor decisão em um turno requer trabalho para entender o que cada coisa faz o que e a recompensa pode não ser muito boa.
Persona 3 se não me engano tem uma opção de aceleração ( quando você já está forte o suficiente pra derrotar sombras comuns ) isso economiza bastante o tempo pra Farm ou progressão pra história!!!
Malandro, o que eu mais gosto nos seus vídeos é a quantidade absurda de exemplos usados, tanto de jogos novos quanto os mais antigos. Não importa a preferencia da pessoa ALGUMA COISA ELA VAI CONSEGUIR SE IDENTIFICAR!
E meu comentário fica para os Pixels Remasters da série FINAL FANTASY que vai do I ao VI.
Grande parte das primeiras versões desses títulos, seria extremamente maçante se jogado atualmente. O grind era absurdo, o escalonamento do nível não parecia uniforme, sendo que a cada nova dungeon que você entrava para explorar, eu não sei se o pior eram os monstros que com certeza iam te da um pau, ou o fato de elas serem verdadeiramente caóticas em sua estrutura (cheias de salas que não continham NADA).
Versões mais novas de celular como do V e VI até melhoraram essa parte do grind, mas ao meu ver, estragaram o que tinha de melhor, que eram seus Pixels! (não vou entrar nos aspectos do III e do IV 3D, mas ambos eu achei bons, mas ainda um pouco lentos)
Já o Pixel Remaster veio e deu uma cara nova pra eles, com um sistema de auto ataque em que você pode pré-definir o que cada um faz já na batalha anterior (podendo por exemplo, deixar o ladino do grupo SEMPRE tentando roubar). Isso faz até mesmo o que seria grind, passar mais despercebido, pq vc não está "desviando" da sua rota para tirar um momento pra upar, você só está rumando pro seu objetivo e isso já está te dando o lvl necessário para enfrentar os principais desafios do jogo. Sem contar que com os mapas de todas as dungeons disponíveis, você pode escolher se quer explorar aquele lugar em busca de baús, ou só seguir pro objetivo final.
É lógico que dentro dos 6 primeiros títulos da série, tem muita coisa que deixa a desejar, como por exemplo o sistema de up lvl do FFII que é direcionado a arma que você carrega, o que eu acho PÉSSIMO, mas ainda assim, ele dá uma cara nova, e mas leve a esses titulos mais antigos, o que os torna uma otima oportunidade para quem quer conhecer todos os títulos da série, sem acabar dropando pelo cansaço e o stress
Estranhamente a mecanica de turnos do novo mario+rabbits sparks of hope me interresa muito, como no jogo anterior vc pode se mover em uma distancia máxima para se posicionar melhor sóq diferente dele não tem mais uma grid e vc pode se mover com o próprio joystick sendo assim certos ataques como a rasteira dependem do seu input e a direção q vc estava, eu acho esse controle livre na hora de preparar um ataque muito interessante.
Esse vídeo me lembrou mtos os antigos do canal com o fundo o verde e várias telas flutuando kkk e claro, a excelente explicação do Araújo como narração, excelente :v
De quebra conheci uma enxurrada de títulos que desconhecia, ou que até já tinha visto alguma coisa sobre ele, mas, não tinha dado uma chance ou mesmo chegado a um ponto do qual eu pudesse conhecer desses aspectos da mecânica. Genial!!!
Gosto muito do formato de Bravely Default como citado, além do sistema favorecer muito a estratégia "Me arriscar ou não", o jogo tem customização de chance de encontro (podendo zerar os encontros aleatórios ou fazer aparecer o tempo todo), da pra customizar se você vai receber XP no combate ou não (caso tenha grindado demais e queira manter o desafio) e você tem opção de acelerar o combate
Ou seja, está totalmente preocupado com sua experiência de jogo
Esse vídeo foi muito incrível de assistir, conheci o canal com esse vídeo e acho que vou ficar para conhecer mais. Fiquei fascinado com o conhecimento passado e sinto que isso me deu ideias para meus rpgs de mesa e até mesmo para programar um rpg de turno.
Excelente analise! FF8 foi meu primeiro JRPg e eu me apaixonei pela serie, zerei todos, platinei todos os ff, atelier, record of agarest war. E recentemente fui atras de wild arms e star ocean first. Como odiei as duas experiencias, MUITO random encounter, muita kentidao, muito grind, inckusive no star ocean eu tirei tidos os magos do meu grupo e desstivei os soells ultimate do healer porque pausava a batalha toda hora pra mostrar a animação enquanto as magias mais normais nao pausavam a batalha. Minha experiência do yakuza like a dragon foi maravilhosa mas ofiei rejigar os antigos, principalmente sem as qol de fast forward
Yakuza Like a Dragon conheci pelo canal, me incentivou a comprar o jogo e a experiencia foi tão boa que fui para a Platina do jogo... e caramba, que jogo bom, e alias, tem uma dica forte pra quem quer platinar e não quer perder tempo: a algum tempo já tem um dlc gratuito dando ao jogo um NewGame+, e com a opção de dificuldade no mais dificil o jogo se torna beeeem desafiador, porem com a boa recompensa de que a experiencia de jobs são boostadas em quase 100x, assim podendo subir um job que vc queira ao lv 100 bem mais rápido, é aquele caso de maior o desafio, maior a recompensa...
Acho que só depois de adulto a gente começa a valorizar o nosso tempo corretamente e por isso nos tornamos mais críticos com jogos de RPG.
Uma coisa que ajuda a deixar as batalhas interessantes é algo que vi em lisa the painful(lisa the joyful e outros da franquia lisa),onde voce tem personagens onde voce pode usar as teclas para fazer combos e fazer as skills como se fossem um jogo de luta,eu acho muito mais interessante que apenas escolher um poderzim numa lista e ver uma animação.
Eu acho que o exemplo perfeito É Chrono Trigger. Não é rapido ou bagunçado, não é lento, não tem um grind pesado, fora todas as coisas que eternizaram o jogo, como história envolvente, gráficos e trilha sonora insanos para seu tempo, fator replay de jogatina bem pensado (múltiplos finais, baseados em uma escolha chave). Tudo ajuda, nesse jogo. Ele ser linear ajuda com a progressão de níveis. A exploração do mapa é controlada, você acaba vivendo todos os momentos do jogo por conta desse controle. Hoje, ele seria menos linear e teria mais variantes de final, pois mais escolhas teriam peso. E tem a chance de você testar ou não estratégias, mas esse fator é crucial apenas em alguns momentos. Cara, que jogo. É incrível, é maravilhoso, é sensacional e eu agradeço por ter tido a chance de conhecer esse jogo, mesmo não jogando ele durante a infância.
Araújo parabéns pelo vídeo. É muito bom assistir um vídeo que a pessoa sabe o que fala.
A música de Persona 2 no fundo fez o meu dia mais feliz!
Agora falando em lentidão, isso foi o que matou Suikoden 3 (entre muitos outros) pra mim. Os dois primeiros jogos tinham os combates extremamente rápidos, amenizando o grind. Agora quando em cada batalha tu tem que esperar os seis bonecos e mais os inimigos correrem aleatoriamente enquanto chegam no inimigo pra bater...pai amado...muito amor pela franquia pra aguentar.
Eu fui tão feliz jogando suikoden 3 que não achei isso. Já zerei ele umas 5x e talvez minha única crítica é que a lentidão está na caminhada e não na luta
Somente um grande apreciador desse gênero disposto a apresentar soluções ao invés de tão somente apontar os pontos negativos do mesmo, pra trazer um conteúdo tão sensato. Parabéns!!!
Verdade, o design dos menus contam muito para a experiência.
Costumo jogar muito RPGs de turno indie que acho em sites diversos e uma mecânica que um deles teve que achei interessante (não lembro o nome do jogo) era simplesmente matar os inimigos com o toque. Esse era um daqueles RPGs que você anda pelo mapa podendo driblar os inimigos, mas quando seu personagem/grupo está em nível alto comparado a área se torna muito divertido virar o perseguidor simplesmente os matando ao toque sem entrar na batalha já que o jogo entende a disparidade de níveis, isso se torna quase uma brincadeira a cada novo inimigo que é descoberto.
Uma solução simples na parte do Grind, me lembro que no Ragnarok dependendo da quantidade de level tu ganhava mais XP ou menos, seria legal uma mecânica de Ganhar XP bônus por lutar vencer inimigos mais fortes ou pelo menos ganhar mais XP já ajudaria muito e diminuir quando tu tiver em um level maior que o level do Inimigo.
Que vídeo maravilhoso! Meudeus
Araújo, nunca pare de fazer isso. Por favor!
Eu evoluí do RPG de turno para Action RPG. De vez em quando eu jogo um pouco por nostalgia mas, não passo mais tantas horas como antigamente, agora o que me prende são os Action RPG. No RPG de ação, você tem o benefício da exploração de RPGs de turno mais a liberdade de ação de um bom Hack in Slash, mais loot de ganhos em itens para sua construção de um bom personagem.
roteiro e edição fodasticos, parabéns, Araújo e equipe!
Grandia , o primeiro la do ps1, eu acho massa o estilo de turno dele e o combate dele tem isso de atrapalhar o turno do inimigo.
Seria muito bom se os RPGs de turno tivessem a mesma mecânica dos jogos do Mario e Luigi que se vc se dedicar consegue passar pela batalha sem tomar dano
Bom vídeo e um tema bem interessante. Também adoro jogos por turno, e penso que algumas esolhas podem realmente tornar o sistema mais interessante, único e menos travado, como acontece com Shadow Hearts (com o judgement ring), com Ar Tonelico II (onde no seu turno você ataca e no do adversário precisa fazer parry nos ataques inimigos para proteger as casters - as reyvateils) e com Super Robot Wars OG Saga Endless Frontier (onde tu precisa combinar combos dos personagens para manter o inimigo no ar e causar o máximo de dano possível, caso contrário ele cairá e em seguida usará um contra-ataque lascado).
Porém, acredito que para que a situação do gênero melhore, precisamos de um jogo de turno vendendo muito, muito, mas muito mesmo, e que sirva de estopim para que outros o sigam, um quebrador de paradigmas, como Final Fantasy VI e VII foram em suas respectivas épocas. Empresas só enxergam o lucro, e o lucro atual está nos sistemas action, e para que isso mude algo precisa abalar as estruturas do mercado... E dificilmente isso acontecerá com pokémon, que travou no tempo, ou com Dragon Quest e muito menos Persona (se nem o 5, que vendeu bem, conseguiu).
Porque bons sistemas de turno já existem atualmente, só que estão obscuros em meio a tanto action e turn based fuleira. Cris Tales por exemplo, é um jogo indie que tem um sistema de turnos excelente, mas o alcance dele é muito baixo... Ou mesmo o da série Trails, que é um tanto obscura também.
Persona e SMT fizeram eu querer ir mais a fundo no mundo dos RPGs de turno e ainda não achei um que eu diga que seja melhor do que o deles, mas é por gosto pessoal, principalmente o press turn da série SMT implementada no Nocturne que é tão boa que envelheceu bem e em cada jogo posterior só tendo adições de mecanicas diferentes, assim fazendo cada um ser único, o Nocturne sendo o mais puro deles, o IV com smirk e diferentes formas de adquirir as habilidades e V com Magatsuhi e ainda adicionando um novo sistema de adquirir habilidades e implementar elas semelhantes do Strange Journey
Eu adoro o sistema de press turn, e acho que o jogo que melhor se aproveita dele (dos que eu joguei, já que nunca joguei o SMT IV ou V) são Digital Devil Saga 1 e 2. Ele permite com que todos os membros da equipe possam aprender todas as skills do jogo, a única limitação que eles tem são os seus stats (eles upam e distribuem seus pontos automaticamente e vc n pode alterar) e suas fraquezas e resistências. Por causa disso, vc acaba tendo que admnistrar sua equipe e skills enquanto passa pelas dungeons, pensando em quais skills são as melhores pra cada área, e qual equipe vai ser a mais efetiva, e desse jeito vc consegue abusar mto do sistema, o que eu acho mto divertido
Excelente vídeo Araujo!
Tem um problema que eu vjeo nos RPGs antigos e alguns atuais: o spawn constante e aleatório do inimigo. Em Xneogears, era um porre vc querer voltar para um lugar e acionar uma batalha de turno, sendo que é bem difícil escapar dela, mesmo acionando a ação de escapar várias vezes, por exemplo.
Eu acho que um dos poucos RPGs que conseguiram fugir dessa "lentidão" foi o primeiro Valkyrie Profile para Playstation, aquele RPG tem um dos melhores sistemas de batalhas em turno até hoje!
Suikoden 2 também.
É extramamente rápido as batalhas.
olha eu adoro rpg de pracitamente todos os gêneros, mas depois de jogar tanto, começou a ter uma coisa que tenho odiou nos rpgs agora, que é os encontros aleatorios (random encouters se preferir), hoje em dia só consigo jogar rpg que os encontros aleatorios não são muito frequentes ou aqueles que os inimigos já ficam visiveis no cenario tipo Persona 3,4 e 5 e os Pokemons atuais, tem ainda jogos com encontros aleatorios que ainda gosto, mas hoje em dia se vejo que um rpg novo tem isso ja perco a vontade de jogar
nesse ponto de agilizar as coisas, acho q Disgaea tem trabalhado bastante nisso... vc tem a opção de desligar as animações (suas e dos inimigos separadamente), além dos movimentos... e se der na telha em algum momento, ver a animação de uma skill especifica, basta segurar um botão antes do ataque q vc pode ver normalmente
no caso dele tbm, como vc pode ter dezenas de personagens, tbm incluiram a opção de criar diferentes sets de equipes, o q agiliza na hora de dispachar seu time... sendo q só muda de um set pro outro, a ordem e os personagens q vc visualiza na hora de escolher quem vc quer colocar em campo... vc tbm pode colocar as suas skills na ordem q quiser, e até deixar skills em off pra não aparecerem no menu, na hora de escolher, rsrs
Claro q, Disgaea sempre teve uma necessidade extrema de otimizar essas coisas por causa do grind absurdo q eles colocam a gente pra fazer se quiser passar os conteudos extras... é o tipo de coisa q, mais q uma opção de melhoria, faz vc pensar como q os anteriores não tinham isso, rsrsrs (já q muito disso só foi introduzido no Disgaea 5)
Cheguei aqui pensando que eu seria o tiozinho nerd chato se achando superior... quando descubro que a maioria qui tambem é, ganhou meu respeito cara, nunca pensei que ouviria alguem mencionar rpgs de mesa e jogos de turno no mesmo video. Você tem bom gosto, reconhecer que os jogos da Nippon ichi, Digimon, final fantasy tactics, Grandias, entre outros mostra que você manja do que fala!
Em ar tonelico acharam a solucao pro grinding, conforme vc luta os combates aleatorios vao acabando e só voltam quando vc clica no cristal de save o que te deixa explorar o jogo sem esbarrar em uma luta a cada 2 passos.
Exemplos de jogos com sistemas de batalha em turnos que me agradam são Darkest Dungeon, Battle Brothers, Heroes of MIght and Magic 3/5/6/7, Age of Wonders 2/Shadow Magic/3. Menção honrosa para Suikoden 2, que envelheceu bem, mas que alguns aspectos do seu sistema me incomodam atualmente.
Entretanto é essencial lembrar que nenhum sistema de combates em turnos funciona desconectado do restante do jogo. Sem o gerenciamento de recursos em Darkest Dungeon, por mais que o sistema de combate me agrade por toda a sua estrutura e sistemática, ele não seria a mesma coisa. O peso das decisões (quais objetos usar e quando usá-los), posicionamento, quais personagens levar e em quais condições, aleatoriedades das masmorras, somado a recursos limitados, é que o tornam completo.
A música de Persona 2 no fundo ❤ Excelente vídeo, como sempre! Parabéns Araujo e a equipe de edição!
Na boa, meu maior hype e imersão em uma batalha até hoje foi no Chrono Cross, meu time x Dario. Na época não tinha essas coisas de dicas, a gente ia na raça. Foi simplesmente incrível conseguir vencer aquela luta. RPG de turno quando bem feito não tem pra ninguém.
Outra incrível foi contra o Luca Blight em suikoden 2, puta que pariu, que coisa incrível!
RPGs de turno + infância. Tudo de bom.
Cara. Para mim FFXII tem
o melhor modo de jogar RPG. Turnos com ações pré estabelecida para evitando você repetir as ações. Obviamente no moda ativo onde os inimigos não esperam por você. E ainda pode fazer outras ações quando necessárias. Melhor sistema de RPG pra mim.
Um dos melhores RPGs que eu já joguei foi LISA: the painfull RPG. Ele é um RPG que incorpora muito do q você disse no vídeo: o personagem principal ataca com o jogador usando as teclas WASD, e no caso do jogador apertar uma sequência específica, o seu personagem executa os golpes mais o poder especial associado ao golpe, deixando o jogador mais envolvido no combate. Sem falar q o jogo também é plataforma fora dos combates, adicionando uma camada de exploração ao jogo. Nesse jogo, se vc quiser acumular XP para subir de nível, vc deve explorar o mundo, pois quase não há lugares que ficam spawnando inimigos, e os que tem dão uma quantidade de XP risível, o q torna a experiência muito mais agradável (além de ser possível evitar encontros). A história é cativante e o RPG todo é bizarro, com inimigos a aliados criativos, inspirado na série Mother, fazendo o jogador querer progredir no jogo e dando a satisfação de montar um bom time que sinergiza entre si. Apesar de tudo isso, não posso recomendar esse RPG para qualquer um, pois ele toca em temas pesados
O principal ponto acho que é sempre inimigos no mapa ao invés de batalhas aleatórias, algo que curto também quando jogos como Earthbound fazem você vencer a batalha automaticamente se você já tiver um pouco mais forte que o inimigo.
Agora o ponto que deixa o jogo definitivamente mais engajante são sempre esses mini games que vem durante as batalhas, como em Paper Mario e Mario & Luigi, muitos dizem que isso deixa o jogo mais fácil e por isso eles não considerados uma experiência à altura de outras franquias consagradas do RPGs, mas só digo uma coisa: O que importa é a diversão e isso esse jogos tem de sobra.
Mto bom o video. Aponta bem aspectos que afastam novos jogadores e da exemplos de jogos que tentam combater isso.
Para min o melhor exemplo de evolução dos RPGs está na franquia The Legend of Heroes como todo, tendo atualmente mecanicas com aceleramento de velocidade e skip de animações, além de possuir uma mecanica de customização equiparavel a materias de FFVII, tem inspirações em rpgs de estrategia e turno comun, porém mesmo na propria franquia a evolução gradativa do sistema chegou em um empasse.
Onde a falcom percebeu que o sistema da franquia precisava de uma evolução maior, nos ultimos jogos da franquia The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki I e recentemente lançado II (ambos sem previsçao ainda para o ocidente) incrementou um sistema de action RPG e Turn based RPG, assim os jogadores q nao estão acostumados a jogar RPGs de turno a jogar o jogo e possuindo um sistema de incentivo a transição para o sistema de turno devido a bonus de transições tanto de ação para turno e vice e versa. Sem contar quea falcom já foi conhecida por fazer grandes RPGs de ação como a serie Ys.
Eu lendo "evolução dos rpgs está na franquia the legend of...": Mas Zelda não é- ahh heroes, tendi 😅
O único defeito desses RPG's por turno é a demora, nossa senhora. E claro, tem aquela coisa de ficar selecionando coisa, depois clicar no local, etc.
Acho que os RPG's de Turno que mais joguei e amei foi o Chaos Rings e um outro pro Android ( lá da época do Galaxy Y Duos, Ace ).
O mais engraçado e que agora que estamos tendo mais jogos agora que antigamente... E o gênero que mais gosto RPG tático
Ojuara, sei que é trabalhoso, porém seria muuuuito legal se tivéssemos o nome dos jogos conforme eles aparecem em tela (fiquei com vontade de jogar um monte deles, porém não faço ideia de quais são e onde achá-los)
transistor é um exemplo perfeito de que da pra fazer jogo de turnos de uma forma diferentes, ele mistura turno com action rpg de forma perfeita.
Parabéns pelo trabalho
Bem. Meu sistema de RPG favorito seria mesmo o de persona e de Chrono trigger e um pouco do sistema de Jobs do ff12. E Araujo muito obrigado pelo vídeo. Tenho um hobby de programador de jogos, e estou fazendo um RPG no momento e esse fez muito sobre o sistema. Por isso muito obrigado. E espero um dia você estar jogando ele.
Legal o vídeo com imagens editadas de jogos sincronizadas com a sua narrativa
Ótimo vídeo 👏👏👏 parabéns.
Sempre adorei RPGs, desde que comecei com phantasy star 2.
Pois é já peguei logo de começo uma pedreira.
Depois disso joguei muitos nas geração do Ps1, e até hoje, um dos que me divertiu mais, foi Grandia.
Adoro o modo dinâmico como as coisas andam, a barra se move mais rápido quando não tem ninguém agindo, e o carisma dos personagens em batalha me faziam passar horas grindando.
Ainda hoje nenhum RPG me divertiu tanto quanto ele.
Além dele gostei muito tbm de Tales of Phantasia, que tbm fui até o fim.
se o problema é "lentidão", pras empresas resolverem isso é facil, é só colocar um botão q acelera as animações durante o combate (como em emuladores) ou algo nas configurações do jogo q te permite customizar a velocidade de animação e exibição de textos, a serie de yu gi oh tag force te dá essas opções, fire emblem awakening permiti vc acelerar o combate ou até deixa-lo em câmera lenta.
Eu, como consumidor de jogos, adoro quando me deixam customizar, porque isso melhora a minha experiência (e as vezes até a imersão) para com o jogo, seja a cor e tamanho das letras de legendas, HUD, dublagens*, som e etc.
E falando em dublagem, eu acho q no marvel vs capcom 3, tem uma configuração q eu achei genial, q é vc poder escolher entre a dublagem inglês ou japonês pra cada personagem, vc pode colocar o ryu pra falar em inglês e o capitão américa em japonês (rs), é uma opção q deixa o jogo mais agradável, se tivesse essa opção nos jogos de dragon ball, por exemplo, eu deixaria todos os personagens falando em japonês, com exceção do goku e gohan adulto, nada contra a dubladora, mas as vozes deles em jap é mt tosco.
Pra vc q leu até aqui, obrigado pela atenção e tenha um bom(a) dia/tarde/noite.
Eita, que vídeo denso hein! Fui ver acelerado ma tive que ver em 1x mesmo pra conseguir acompanhar tudo xD. Como sempre, mais um ótimo vídeo
Será que temos um "limite" na mecânica de RPG em turnos? No sentido de que até onde podemos transforma-la até que ela não se pareça tanto um jogo de RPG em turnos, por que por exemplo, você comentou sobre ações sendo executadas enquanto uma magia de outro personagem era feita, você repara como que com essa descrição eu posso estar descrevendo esse RPG de turnos que comentou, assim como Skyrim? Acho a vale a discussão sobre até onde é o que podemos fazer para evoluir os jogos de RPG em turno sem perder sua característica nata.
Turno é algo que não vai sair, o máximo que pode acontecer é ser menos jogado, tipo até hoje temos Xadrez.
Cresci com o PS1, seus RPGs maravilhosos e seu mar de jogos lentos, como Digimon 2 e FF9. Rpg de turno sempre foi meu estilo favorito mas gostava maiaquando eles mesclavam action e turno como acontece na série Tales
Amo jogos de turno e o Farm, mas confesso que é extremamente difícil indicar esses jogos...
O primeiro jogo de rpg q joguei sem ser pokemon foi bravely default eu adorei mas quando voltei a jogar pokemon senti muito a diferença principalmente por poder acelerar a batalha e desligar ou diminuir batalhas ou deixar automatico.Mas reamente gosto dos dois porque gosto de fazer greed e fazer missões aleátorias e montar o seu time com varias opções.
Me fez lembrar que a melhor experiência que tive com Pokémon foi em rom hack que além de aumentar a dificuldade tinha várias opções de qualidade de vida como pular tutoriais, "repel infinito", level cap e xp boost. Tudo isso somado ao fast forward do emulador.
Tem q fazer algo do genero de monster hunter stories 2, vc consegue acelerar, e pular as batalhas faceis. Ao mesmo tempo que vc pode escolher as batalhas que quer participar, mas mantendo as obrigações do jogador ter q upar pra poder avançar ou grindar pra pegar certos itens.
Libera uma lista ai pra gente com todos os jogos que vc usou na edição do vídeo pra gente conferir 👀
Adoro RPG de turno. Na época achava que a evolução natural seria um Final Fantasy Tatics com opção de versus.
Pokémon precisa DESESPERADAMENTE de atualização na fórmula.
O jogo se tornaria ainda melhor se alcance e profundidade de campo fossem adicionados às batalhas. Melhor ainda se o campo tivesse diferentes biomas que alterassem a força de ataques e resistência dos bichinhos.
O caminho mais óbvio pra mim é dar um número x de movimentos no grid em função da velocidade do Pokémon, e os golpes terem uma distância determinada para alcance, e um ponto específico para dar mais dano.
Pokémon é feito pra tentar agradar a maioria das pessoas, inclusive as crianças claro. Se quer um RPG bom da Nintendo, Xenoblade é a resposta. Mas aí não tem os sistema de batalha online que Pokémon tem (Eu nunca liguei muito, mas sei que tem gente que adora)
Já tem legenda of Arceus parece que agora é só cair na porrada e lançar pokébola
pra mim um elemento que deixa os jogos de turno mais interessante é a barra de tempo, quando vc é recompensado por reagir rápido fica bem mais interessantes
Turnos fazem sentido em RPG de mesa e faziam sentido nas primeiras gerações de RPG eletrônicos, sem a limitação tecnológica e o conhecimento que temos hoje sobre como fazer um bom RPG já não faz mais sentidos existir turnos e batalhas aleatórias em RPG atuais, tem certas coisas que precisam ficar presas no passado.
Precisam? RPGs de turno foram popularizados pelos JRPGs e esse tipo de game continua a ser os com mais apelo por lá.
Só porque os seus gostos mudaram não significa que todo mundo pensa da mesma forma. :)
@@gianni.sacciloto Não estou falando de gosto e sim de necessidade, era compreensível a existência desse tipo de RPG quando tinha limitações técnicas, mas para um jogo atual que seja continuação de uma franquia principal chega a ser ridículo ter o mesmo sistema de 30 anos atrás (estou falando de você mesmo Pokemon).
@@lucas18314 Persona 5 é um dos jogos mais populares atualmente e continua tendo sistema de turno. Jogos de tiro e de mundo aberto também são exatamente os mesmos desde o começo da década passada, com gameplay repetitiva ou enrolação que só serve pra te fazer perder seu tempo.
O problema não é o estilo do jogo não, são as empresas que não sabem inovar mantendo o mesmo estilo ou que tem preguiça, como a Gamefreak, porque sabem que vão vender anyway
Dragon Quest por exemplo é a franquia mais popular de jogos no Japão e tem a gameplay extremamente simples. É sim uma questão de gosto, tu só não quer admitir ;p
@@gianni.sacciloto Mais uma vez eu repito NÃO ESTOU FALANDO DE
PREFERENCIAS/GOSTO/POPULARIDADE/VENDAS, se não entendeu o ponto que eu levantei nem perca seu tempo, pois eu não sou acionista dessas desenvolvedoras pra me importar se tal sistema faz sucesso ou não.
@@gianni.sacciloto E tudo o que eu acho sobre RPG de turno em jogos modernos também serve para esses gêneros que você citou, você e a grande massa gostam de algo ultrapassado e só não querem admitir, e só reforçando que não estou falando de gosto e isso vai além do que eu e você gostamos, pode ser algo popular que agrade a maioria, mas isso não vai fazer o sistema deixar de ser ultrapassado.
Cara, o problema de muito RPG de turno é que é literalmente ficar esperando seu turno pra atacar, poucos são usados reais estratégias, pois criam inimigos que são imunes a literalmente tudo.
Acho que você podia comentar o exemplo de speed/delay que a série trails tem, além de praticamente todos os status effects funcionarem.
Você pega um final fantasy, parece que os status effects estão lá só para ser um problema para seus personagenes, pois em quase todos os inimigos do jogo não funciona neles, nem uma mecânica adicional com efeito de status existe (o que eu penso em utilizar para quando eu desenvolver meu jogo de RPG de turnos).
O que isso implica é que muitos RPGs você nem precisa pensar para vencer na batalha, é literal: bate e cura até você achar o próximo lugar pra dormir. Além do grind levar tempo, ele é repetitivo, não se vê batalhas mais elaboradas que você se vê utilizando itens e magias não convencionais que afetem o inimigo a médio e longo prazo, esse tipo de coisa dá um trabalho do cão pra balancear, mas devo dizer que é extremamente recompensador para um jogador
eu zerei Chrono trigger . Vagranty Story e Crono Cross .. eu já gostei mais hoje acho muito parado .. aquele fator surpresa de vc andar no cenário e aparecer o inimigo do nada torna muito cansativo eu acho que o jogo perde muita dinamica se torna cansativo
Araujo um bom exemplo de RPG de turno que não tem "lentidão" é o Chrono Cross nele se você tentar fazer griding só vai aumentar o status do personagem tipo mais ataque ou mais defesa ou até HP mas não desbloqueia nada nem a barra de nivel das magias e que também é limitado até um certo ponto tornando esses ups de status desnecessário o que torna o jogo mais rápido de jogar focando na história e nos chefes tornando a gameplay menos massante e demorada pra quem não perdendo tempo upando
Boa tarde, pessoal!
Qual jogo do minuto 2:30 que aparece no vídeo? Estou procurando mais jogos assim...
Minha dica é Wasteland 3, que jogaço tático!!
Eu sou viciado em RPG mas não entendo de vídeo games, eu tô jogando o 7 e o ATB é uma evolução legal, eu sei q tem suas atualização mas eu prefiro chamar tudo de ATB pra fica mais fácil, o ATB do 12 é estranha mas eu acho q alguns jogos podem usar ele tbm, principalmente por causa dos gambits q tem gente q odeia mas eu gostei, o tático eu acho difícil mudar pra um estilo diferente pq ia deixar todo mundo desesperado pra não morrer, falando assim parece q eu não gosto de action RPG mas eu gosto, é sempre bom jogar um action de vez em quando, mas no geral eu sempre em vejo procurando combate em turno mesmos e for o mais tradicional sem ATB, o press turn de SMT e Persona e bom e queria ver ele misturado com ATB e seus derivados pra ver se o pacing fica mais dinâmico, 130 horas de Persona 4 e ter q ver a história se arrastar fica cada vez mais chato mesmo com fast forward, eu queria poder só pular direto pra parte de escolhas no new game plus, pq o combatente em si é rápido
Pow nem fala disso, rpg de turno é maravilhoso, sendo meus favoritos earthbound e final fantasy 6
São jogos bons, mas não é o sistema de turno que fazem deles bons e sim todos os demais aspectos deles, seriam até melhores se tivessem um sistema de batalha mais atual.
@@lucas18314 Não. O sistema em turnos permite que tu seja o contrlador das açoes da party inteira, ja os Hack n Slash é controle total e individual, ou seja, tu esmaga botão e controla somente o "um unico" char da party. Concordo que tem que ter evoluções no sistema por turnos, mas sao sistemas diferentes. FF VII Remake mais pro Hack n Slash acho que nao combinou. O jogo venderia mais se fosse sistema em turnos com as tais evoluções.
Assim como um Devil May Cry ou God of War nao combinaria para um sistema em turnos, ja que o jogo é focado em no maximo 2 personagens principais, e tambem são jogos mais violentos por essência.
@@cristiandasilva9764 Mas quem disse que você precisa controlar a party inteira? você pode muito bem deixar comandos pré configurados e trocar o personagem que você está controlando a qualquer momento e deixar os demais no automático, tem diferentes formas de fazer isso num RPG, mas batalhas de turno só existiam por questão de limitação técnica da época e acabou continuando por causa de nostalgia e apego emocional dos gamers veteranos, imagina se por exemplo Resident Evil voltasse para o gameplay de tanque seria um retrocesso assim como um action RPG se voltasse para batalha em turno.
@@lucas18314 Eu nao tenho essa mesma visão. Na minha visão, é um estilo que se vai embora. No caso de RPG, pra min é essencial o jogador ter o controle da party, tanto na batalha, quanto nos equipamentos, magias... Faz parte do estilo do game, é um jogo mais focado em historia, chars variados, diferentes personalidades que acabam se completando em algum determinado momento, isso é a essência do jrpg pra min. E sobre o Resident Evil, eu acharia maravilhoso se volta-se a ser como era. Resident Evil vive de Remake, sinal que do 4 pra cima, ninguém mais gostou de verdade do game.
@@lucas18314 pq controlar a party inteira difere dos atrasados sem visão pro jogo e depende não depende do IA do jogo ganhar pra voce
Para mim a evolução natural dos RPgs de turno seriam 3
Jogos de estratégia como Fire emblem em específico Awakening que é bem dinamico.
Jogos com Comandos como Xenoblade e Mario Rpg.
Análise e opinião muito cirúrgica. Vou me inscrever.
Um dos principais motivos de eu nunca ter gostado de batalha por turno é por na minha visão ser uma luta da vida real mas muito "piorada", pra mim a graça de video games sempre foi ver/fazer coisas impossíveis na vida real e também experienciar grandes historias, ai não tem graça tu jogar algo que é literalmente pior de como se aquilo tivesse acontecendo de verdade e não fazendo sentido nenhum ta acontecendo daquele jeito, o ruim é que ai perco as grandes historias, por isso gostei tanto da modernização de FF com a gameplay de FF7 remake por exemplo, deu pra ter uma gameplay realmente imersiva, estratégica e "melhor que a vida real" assim dando pra jogar e aproveitar a historia
Parabéns pelo excelente vídeo.
Só por iniciar com um Persona 2 OST já ganhou meu like automático.
ATB é algo que eu simplesmente tenho odio, pelo simples motivo de que eu sou lento de mais na hora de procurar os itens ou habilidades nos menus, então eu prefiro muito mais que cada um tenha seu turno definido para eu poder ter um tempinho para pensar e criar estratégias de combate.
Acho que um problema de jogar rpg de turno que eu tenho é ter que ficar falando com npcs, tá que eu sei que a maioria não te dá nada, mas sei lá, eu me sinto pressionado pra poder fazer isso primeiro antes de partir na jornada, em por falar em jornada, eu detesto ter que andar em world map, principalmente aqueles que tem random battle...
acho que vale mencionar dragon quest xi nessa conversa, por ser um jogo que conseguiu manter aquela pegada de rpg old school mesmo se tornando muito mais moderno, rápido e acessivo que os seus antecessores
Excelente vídeo!
Eu tive que largar de jogar 1 ou 2 jogos de turno pelo simples fato da animação de batalha ser extremamente lenta, em um jogo onde vc precisa grindar para progredir como nos primeiros dragon quests isso fica muito cansativo
Eu realmente amo rpgs de turno, especialmente os jogos da Atlus. Fico tão triste quando as pessoas desprezam os jogos de turno, só pq teve o azar de jogar o jogo errado ou simplesmente por pré-conceito e nem se importam de dar uma chance pra eles.
Podemos falar um pouco de pokemon também. Talvez, role um foco exagerado em um público que nem gosta tanto de pokemon ou de RPGs de turno, em detrimento dos fãs fiéis. Eu acho que, por vezes o grind é exagerado. Eu fiquei revoltado de nem chegar perto em nível dos pokemons da E4 e campeão jogando o Fire Red ou o Emerald. Não sei se hoje isso foi resolvido. Mas já vi jogos "alternativos" resolverem isso usando level cap, por exemplo.
Eu, falando apenas por mim, gostaria de ver um pokemon mais próximo da animação. Adicionaria uma opção de defender ou esquivar de golpes ao invés de só atacar ou usar aqueles moves específicos (tipo endure, protect/detect, shields ou moves de switch, tipo u-turn). Aumentaria o jogo, para você treinar cerca de 15 pokemons, usaria um fator de fadiga e recuperação nos centros pokemon, daria a opção de adiantar o jogo em 8h (dormir), para acelerar essa recuperação, colocaria eventos específicos em locais especificos para você não usar só o time padrão de 6, colocaria uma liga a vencer antes da E4 com participação de gym leaders em fases agudas e com times menos temáticos, com batalhas travadas em data, criando uma administração de pokemons em condição de luta ou muito fatigados (por isso treinar tantas opções, para usar todas nesses momentos finais). Sistema semelhante para a E4, uma batalha por dia, 4 dias seguidos, e a fadiga após o ultimo E4 seria forte. E contra o campeão a luta seria em algum momento onde você pudesse usar o melhor time possível. Adicionaria no pós game a chance de ser gym leader ou E4 (monotype, como seus adversários eram), de ser desafiado como campeão, a chance de participar de outras ligas. Amadureceria a história, acho que uma criança com 10 anos de idade sair numa aventura meio complicado. Mas um jovem entre 15 e 20 é bem factível. Essa questão da fadiga tornaria complicado o uso de pots em geral. Uma pot contra a fadiga também não resolve. Deixaria opções como o day care ou algum tipo de ajudante para breeding no começo do jogo (você não tem motivos para tentar breedar se seu time está fechado). Diminuiria os textos e aumentaria o número de rivais (um ou dois principais, mas outros secundários), amigos (que poderiam fazer a jornada contigo e até realizar capturas aleatórias em rotas específicas, além de competir contra você na liga), e NPCs relevantes ou com times temáticos (tipo o selfdestruct hiker, lá na gen1). Tudo isso poderia influenciar o final do jogo. O grind não poderia ser tão pesado como nas primeiras gens, por conta do número de pokemons a ser treinado. Dá para ter inúmeras batalhas memoráveis, fora outras quests e coisas aleatórias para se fazer com esse tipo de mudança. E, por fim, abriria o mapa, para buscar pokemons específicos desde o início, pensando em uma segunda gameplay.
Mas, é o que eu faria. Não quer dizer que seria bom. Espero que a GF não destrua o jogo com certas decisões...
Os rpgs de turno até podem acabar, mas esse canal não, nunca!!
Pra mim, Breath Of Fire IV é maravilhoso até hoje!
É sempre a minha primeira recomendação à um amigo que ainda não sabe por onde começar.
Breath of Fire IV eu joguei depois de mais velho, a alguns anos atras (Eu ja tinha mais de 30). E foi uma grata surpresa, o jogo é muito bom, a musica da batalha é viciante, e tem uma historia muito boa, que põe pra refletir em alguns momentos. Na época do ps1 eu era moleque e deixei me levar pelos gráficos 2d, julguei o livro pela capa e nao quis jogar. Burrice da minha parte kkkkkk.
o titulo mais triste do mundo ;w;
Grande vídeo 👏👏👏👏👏