Il GAME DESIGN dei VIDEOGIOCHI HORROR w\LORENZO BIAGINI (STORMIND - "A QUIET PLACE - A ROAD AHEAD")

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  • เผยแพร่เมื่อ 9 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 38

  • @marcelloconte784
    @marcelloconte784 หลายเดือนก่อน +6

    Qua di horror vedo solo le vostre argomentazioni totalmente sbagliate e senza alcuno studio di contesto verso professionisti come Schiaccisempre e Pregianza che in un dibattito live vi farebbero i bisogni in testa a tempo zero. Complimenti per questo pessimo contenuto, raramente ho visto su youtube perle di ignoranza così lampanti

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน +2

      Non vedo quale sia il grande scandalo nell'aver preso quello che è stato detto da una persona e contestarlo. Io ho rispetto per Schiaccisempre, come dico anche nella live, ma trovo la sua argomentazione sia semplicemente sbagliata. Se un critico si lascia condizionare dagli sviluppatori, c'è un problema. Se un critico ripensa il voto di un gioco in seguito alle spiegazioni di uno sviluppatore, c'è qualcosa che non va.
      Nella live abbiamo argomentato chiaramente perché, spiegando che un gioco per essere apprezzato ha bisogno di essere spiegato dallo sviluppatore, significa che alla base il gioco sta fallendo nello spiegarsi al giocatore. Ritengo che un critico dovrebbe tenerne di conto in quanto questa è una problematica del gioco, anziché ignorare la cosa.
      Non capisco cos aci sia di così "ignorante" nell'aver mosso una critica verso una metodologia che sia io che Luca troviamo sbagliata e dove abbiamo spiegato il perché.

    • @marcelloconte784
      @marcelloconte784 หลายเดือนก่อน +2

      @@WolfMordred Il tuo discorso a livello logico ci sta tutto, il punto è che hai preso un esempio totalmente errato perchè Schiaccisempre non ha fatto assolutamente nulla di tutto ciò.
      1) Il suo confronto con gli sviluppatori (e non pr attenzione) prima di una recensione l'ha fatto solo per Granblue ma il suo discorso si basa su un tema di arricchimento che non inficia nella valutazione. Per dirla in parole molto povere...un dev può essere entusiasta nel suo lavoro e parlarne quanto vuole ma alla fine sta sempre nel recensore valutare quanto gli viene detto per capire se effettivamente questa passione ha prodotto qualcosa di valore vero per il pubblico o meno. Ora dammi le prove che nel caso di Granblue, gioco che mi pare riteniate anche voi ben fatto, ci sia stato un errore di valutazione o svista oggettiva sui contenuti dell'offerta ludica. Ma per favore fatelo con cognizione di causa perchè se mi parlate di meccaniche complesse ed elitarie sul picchiaduro forse più semplice sotto questo aspetto nel mercato attuale allora abbiamo grosse lacune culturali.
      2) Non ha mai rivisto un voto a posteriori dopo interviste con sviluppatori, ma le ha semplicemente usate per informare magari gli utenti sulle intenzioni future dei publishers facendo anche domande a volte 'scomode' ai devs per chiarire meglio aspetti informativi importanti per gli utenti (ti consiglio di vederti le sue interviste ad Harada per Tekken 8 e ai devs di SF6)
      3) La parola ignoranza l'ho usata per indicarvi appunto il fatto che avete mostrato di ignorare varie cose non di certo perchè avete fatto una critica. Il vostro discorso metodologico ci può pure stare ma dovete forse trovare un esempio che calzi in questa definizione, quello da voi preso è assolutamente errato.

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน +1

      ​@@marcelloconte784 Premetto che mi fa molto piacere vedere che possiamo parlare in maniera intelligente e pacata (è una boccata d'aria fresca personalmente).
      Capisco meglio cosa vuoi dire adesso e cosa può averti urtato della nostra critica alle parole di Schiacci. Io non dico che il voto dato a Granblue sia errato. Non è quello che sto contestando. È l'idealogia che ci sta dietro. È l'idea che, come da lui detto, prima pensava di dare un voto diverso, ma dopo aver parlato con gli sviluppatori ed aver visto la loro passione ed aver sentito la spiegazione di alcuni aspetti del gioco, allora ha cambiato punto di vista.
      Questo è quello che ammette lui stesso, le prove sono lì. Trovo sia una metodologia errata in quanto un critico non dovrebbe lasciarsi condizionare dagli sviluppatori. Non dico che non dovrebbe parlarci ovviamente o intervistarli ma poi, in sede di analisi del gioco, non dovrebbe considerare importante quanta passione queste persone mettono nel loro lavoro. Ancora, una cosa importante è quella che dice sempre quando parla del fatto che si è fatto spiegare alcune cose dai dev. Se un gioco per venir compreso e funzionare meglio ha bisogno di essere spiegato dai developer, c'è un problema. Questo andrebbe visto e riconosciuto. Io faccio videogiochi di professione, se per far funzionare qualcosa in un gioco che faccio lo dovessi andare a spiegare direttamente ad ogni giocatore, vorrebbe dire che ho fallito come designer.
      Per quanto riguardo il punto 2 di quello che dici, non insinuo che Schiacci (o altri recensori personalmente) siano andati a modificare un voto di una recensione già pubblicata dopo aver parlato coi dev. Sarebbe abbastanza assurdo ed esporrebbe in maniera quanto meno esagerata una forma di favoritismo e condizionamento. Non contensto neanche l'utilità e la professionalità delle interviste fatte da Schiacci che anzi, personalmente apprezzo.
      Infine, per il punto 3, ti dirò, capisco quello che dici. Son sicuro ci siano altri esempi, magari anche più calzanti, che possiamo trovare, chi lo sa. Mi dispiace che Schiacci ci sia andato di mezzo, però trovo che almeno in questo caso, le sue parole espongano in maniera evidente un tipo di ragionamento poco adatto ad un critico. Per questo si presta ad essere usato come esempio per parlare di questa problematica. Il fatto che in questo caso abbiamo detto qualcosa del genere, non significa che lo scopo delle nostre parole fosse di farlo passare come un completo incompetente: semplicemente in questo caso, ha avuto un'uscita piuttosto infelice che noi abbiamo preso ed utilizzato per parlare di un problema più grande e generale.

    • @marcelloconte784
      @marcelloconte784 หลายเดือนก่อน +1

      @@WolfMordred grazie a te per la altrettanta pacatezza e il tempo speso per questa interazione. Il discorso estrapolato sulla recensione di Granblue è stato frainteso e poteva magari essere motivo di fraintendimento. Schiacci parlava di valore aggiunto che arricchisce la discussione su un titolo ma non un elemento fondante sulla sua critica dello stesso. Alla fine non ho mai trovato in alcuna sua recensione delle inesattezze oggettive quindi non ho mai avuto motivo di pensare che la sua metodologia fosse quella descritta da te, sinceramente tutto questo suo 'errare' parte da un voler pensare male e fraintendere una manciata di parole sue, tutto qua.
      Prima di esporre dei giudizi pubblici su una semplice frase magari converrebbe fare un lavoro di fact checking più accurato

    • @lucawright-gamedesigndebunking
      @lucawright-gamedesigndebunking  หลายเดือนก่อน +2

      @marcelloconte784 Ciao, Marcello.
      È chiaro che tu nutra molta stima nei confronti di Schiaccisempre -- al punto da infiammarti e lasciare un commento offensivo --; ma non puoi accusarci di aver frainteso il suo discorso, perché di fatto noi non abbiamo frainteso nulla.
      Schiaccisempre ha dichiarato letteralmente che "parte del voto" assegnato a Granblue Fantasy è dovuto alla "passione" che gli sviluppatori trasudavano durante il press tour. E dal momento che il tuo compito è valutare il gioco e non il presunto amore che ci è stato riversato dentro durante la sua realizzazione, la cosa diventa problematica per tutta una serie di implicazioni spiacevoli sul rapporto tra stampa e publisher.
      Tu puoi legittimamente ipotizzare che Schiacci si sia solo espresso male, ma non lo puoi sapere con certezza fino a quando non sarà lui stesso a rettificare.
      Noi, dal canto nostro, ci siamo limitati a contestare quello che è stato detto, non quello che avrebbe potuto dire. Ergo, non c'è stato alcun fraintendimento, alcuna decontestualizzazione, alcun cherry picking di sorta.
      Devi capire che contestare gli argomenti di una persona persona non significa sminuire, aggredire o insultare quella persona. Nessuno ha mai detto che Schiaccisempre non valga niente come individuo, come giocatore e come professionista, o che tutti i suoi contenuti siano diventati improvvisamente spazzatura alla luce delle dichiarazioni che abbiamo preso in esame.
      Tutti ragioniamo: partiamo da delle premesse che reputiamo solide e da lì arriviamo a delle conclusioni tramite metodi logici e intuitivi; e fin tanto che sarà così, tutti commetteremo errori -- vuoi perché siamo convinti di premesse errate, vuoi perché siamo umani e inciampiamo in bias e fallacie. Se dovessimo trincerare i nostri ragionamenti dietro il principio secondo cui "se attacchi i miei argomenti, attacchi la mia persona", non ci sarà mai dibattito e crescita in tutto il mondo.
      Io non mi nascondo dietro un dito, e anche se mi pare sia una cosa che rifiuti categoricamente, Schiaccisempre ha fatto un discorso che è semplicemente tutto sbagliato. È un fraintendimento della critica, delle recensioni e del design in generale. Se poi si è espresso male, come già ti dicevo, ce lo dovrà dire lui.
      (Nota: Aligi lo conosco di persona. Siamo usciti insieme più volte, abbiamo dibattuto e ciò nonostante c'è stima reciproca.)

  • @cacacacacca92
    @cacacacacca92 หลายเดือนก่อน +4

    Luca lasciatelo dire sei diventato ridicolo😂 parli di cose senza contesto e senza capire quello che uno dice solo per portare acqua al tuo mulino, e l' altro tipo lì che si sente sto cazzo che da del ridicolo alle persone, sei caduto proprio in basso 😂

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน +1

      Salve sono "l'altro tipo lì che si sente sto cazzo".
      Ho dato del ridicolo alle argomentazioni di Schiacci sempre anche se ho rispetto per lui, soprattutto come giocatore di picchiaduro, in quanto trovo che alcune cose che dice siano molto ingenue, come spiego nella live. Lui argomenta dicendo che il suo voto viene condizionato dal parlare con gli sviluppatori, nel vedere la loro passione e nel farsi spiegare da loro certe cose del gioco.
      Ogni gioco ha sviluppatori appassionati dietro, questo non lo rende un gioco migliore ed un critico non dovrebbe lasciarsi influenzare da questo, altrimenti tutti i giochi sono belli perché c'è dietro qualcuno che c'ha lavorato con amore.
      Se ritieni ci sbagliamo, sono felice di parlarne, soprattutto se mi porti una contro argomentazione, possibilmente, senza insultare in maniera gratuita, grazie.

    • @Mizar-fz1xp
      @Mizar-fz1xp หลายเดือนก่อน +2

      Come spiegato nella live, se uno sviluppatore deve spiegare al giocatore il funzionamento di determinate meccaniche, significa che il gioco pecca dal punto di vista dell'onboarding. Anche io seguo Pregianza, ma può capitare che dica una cosa inesatta (e chi meglio dei game designer per farci capire come funzionano certe cose). Nessuno ha detto che non è competente, ci manca, ma che in questo caso ha sbagliato.

  • @ginoagora4878
    @ginoagora4878 หลายเดือนก่อน +1

    La live é stata molto interessante, chissà quali parole, su tekken 8, lorenzo avrebbe speso (sempre se ne avesse qualcuna)

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน

      Ciao!
      Tekken 8 l'ho giocato. Non mi ci sono appassionato in particolar modo (personalmente ho preferito il 7). Comunque un gioco valido, ma non ho amato l'estrema focalizzazione sullo spingere un gameplay aggressivo (che già Tekken lo era, non penso servisse spronarlo anche di più) e l'implementazione dell'heat gauge. È la prima volta che Tekken inserisce una meccanica del genere quindi è anche chiaro debbano imparare a gestirla. Sicuramente porta anche alcune cose interessanti in tavola, ma di base non trovo particolarmente eleganti certe situazioni a cui porta, in particolar modo, quando ti fornisce tecniche particolarmente forti che danno grandi vantaggi su hit o su block (l'heat smash trovo sia una tecnica davvero poco intelligente). Anche il fatto che alcune mosse attivino in automatico l'heat gauge lo trovo poco interessnate, soprattutto quando questi string sono plus on block di base, creando situazioni alla "se ti ci colpisco ora ho un grande vantaggio, se mi pari, resto comunque in vantaggio". Non dico il gioco sia diventato stupido o poco profondo, perché proprio non è il caso, ma alcune situazioni penso non abbiamo counterplay interessante.
      Questa è un po' la mia idea generale, se hai domande specifiche non esitare a scrivermele.

    • @ginoagora4878
      @ginoagora4878 หลายเดือนก่อน

      @WolfMordred ok, dai termini iper-specifici non sempre del tutto pertinenti, deduco che sicuramente ha una grande conoscenza del settore ma non ha particolarmente aprofondito il caso specifico
      Comunque sia il titolo é in costante aggiornamente, ed é previsto un cospiquo aggiornamente (dal trailer sembra quasi che jin sia agguisto e meno noioso)
      Se devo proprio fare una domanda sarebbe su haeiachi: come mai si dice che sia un personaggio veramente tecnico é difficile? (a me é sembrato tutt'altro con alcune mosse nuove veramente troppo forti, dal poco che ho potuto provare dal capitolo bonus)

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน +1

      @@ginoagora4878 I termini sono pertinenti al discorso che stavo facendo per spiegare la mia opinione sul gioco. Ho usato termini tipici del picchiaduro ("plus on block" e "counterplay" è roba che si sente spessissimo) in quanto la mia opinione è legata principalmente al gameplay tecnico del gioco.
      Detto questo, non conosco specificatamente come hanno gestito Heihachi in questo capitolo. Non ho comprato nessuno dei personaggi DLC ed è d aun po' che non gioco. Di solito però i Mishima tendono sempre ad essere molto tecnici, con mosse che sono più potenti ed hanno proprietà diverse se eseguite frame perfect e combo che richiedono grande attenzione allo spacing e all'esecuzione. Ho visto anche che questa volta Heihachi ha una meccanica tutta sua, dove carica una specie di counter, ma ammetto non mi sono documentato al riguardo.
      Considera comunque che per molti personaggi dei picchiaduro (sopratutto in un gioco tecnico come Tekken) è davvero difficile comprenderne il vero potenziale giocandoci poco. Spesso alcune cose possono sembrare forti e abusabili ad un certo livello di skill ma un giocatore esperto può facilmente counterarle e punirle. A volte vale il contrario. Giusto per fare un esempio, quando è uscito Street Fighter 6, per i primi mesi di gioco i giocatori pensavano Cammy fosse debole. Dopo mesi, a suon di esplorare il personaggio, la gente ha iniziato a capire come usarne le vere forze ed è stato totalmente rivalutato.

    • @ginoagora4878
      @ginoagora4878 หลายเดือนก่อน

      @@WolfMordred mai sentito parlare di conterplay, i roll cosi, ecc..
      Nella live si fa riferimento al rollback, che non sò cosa sia
      In tekken 8 l'eat guger, é un termine che non esiste, c'é l'heat engager, che presumo sia equivalente
      I personaggi dlc si possono provare gratuitamente già nel capitolo exrra della storia assolutamente gratuito (siccome gioco praticamente con reina conosco generalmente cosa carettirizza i mishima, per questo non riesco a capire perchè jin adesso sia sostanzialmente un paul con gli eletrici)
      La mia esperienza con SF6 si ferma alla demo (sfortunatamente venndo da tekken 8 non ho gradito i suoi sistemi di comandi e lo stile cartoon) nonostante abbia giocato al quarto capitolo

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน

      @@ginoagora4878 L'heat gauge è la barra dell'heat. L'heat engager sono mosse che, on hit (quando colpiscono l'avversario), attivano l'heat.
      Counterplay è un termine comunemente usato per parlare di giochi competitivi (non solo picchiaduro). Fa riferimento a quali sono le possibilità che un avversario ha per rispondere in modo efficente a certe tecniche e skill messe in gioco. Per fare un esempio, in LoL l'ulti di un personaggio potrebbe essere molto forte ma avere un counterplay che si basa sul tenere una certa distanza nei loro confronti. In Tekken per esempio alcuni attacchi possono essere molto forti e magari anche plus on block (che significa che ti lasciano in vantaggio anche dopo essere stati parati) ma se sono attacchi high il counterplay sta nel stare abbassati e punire l'attacco on whiff (ossia quando colpisce a vuoto).
      Non ho provato i personaggi DLC anche se sono gratis nel capitolo extra perché non sono proprio interessato a giocare la modalità storia dei picchiaduro. Personalmente mi diverto giocando ranked online e stando in training.
      Riguardo al rollback netcode. Come si può immaginare dal nome, è un tipo di netcode, ossia, di infrastruttura per far funzionare la componente online del gioco. Come ho detto brevemente nella live, di base, se un gioco fa utilizzo del rollback netcode, vuol dire che ha un ottimo online (non a caso, sta diventando la norma averlo in ogni picchiaduro). Non sto ad addentrarmi ulteriormente nel suo funzionamento visto che la spiegazione sarebbe lunga, ma diciamo solo che rispetto al delay netcode utilizzato fino a qualche anno fa da molti giochi, il rollback porta innumerevoli vantaggi.
      Mi scuso se magari utilizzo molti termini specifici ma il mondo dei picchiaduro è complesso e molto tecnico ed è normale trovarsi ad usare certe terminologie per aiutarsi a meglio spiegare certe cose. Comunque, in caso di dubbi, ricordati che con una ricerca online puoi facilmente trovare la definizione di ogni cosa (esiste anche il Fighting Game Glossary glossary.infil.net/, che è un sito che racchiude la definizione di ogni terminologia specifica dei picchiaduro).

  • @solouno8226
    @solouno8226 หลายเดือนก่อน +1

    Il problema è sempre lo stesso: alle testate specializzate fa comodo avere queste figure mitologiche a metà tra critico e giornalista, che sono due ruoli con obbiettivi completamente diversi. I giornalisti si dovrebbero occupare di fare interviste e riportare le notizie mentre la critica solo dare giudizi. Con la scusa delle “anteprime” (pratica assolutamente inutile se non per promozione) queste figure vengono mischiate. Un giornalista, in teoria, non ha la capacità di analizzare un videogioco, ma perché mandare due persone diverse dall’altra parte del mondo quando una sola può fare sia anteprima che intervista? Questa pratica naturalmente è vincente sia per i publisher che per le testate, ma allo stesso tempo è problematica per i motivi che avete descritto. Basterebbe dividere le professioni quindi, eppure il critico non sarebbe comunque immune alle dichiarazioni degli sviluppatori perché le notizie su internet girano senza sosta, però almeno si eliminerebbe il rapporto interpersonale. Schiaccisempre ha detto di essere un insegnante quindi non mi stupisce che tenga così in considerazione le intenzioni degli sviluppatori, d’altronde la scuola italiana (di stampo gentilano e crociano) insegna a studiare più la storia degli autori che le opere, o almeno dargli valore e significato tramite l’autorialità. Comunque per la maggior parte dei critici la spiegazione è più semplice: sono dei fan facilmente influenzabili e lo dichiarano senza neanche accorgersene (guarda Serino e compagnia cantante). Invece mi ha stupito il cambio di posizione di Mara sull’ascoltatore gli sviluppatori, anche se ha ritrattato poco dopo a modo suo :).
    Purtroppo mi sono perso la live, ma ho apprezzato l’ospite. Gli avrei chiesto come misurano il livello della tensione sul giocatore aldilà dei trucchi psicologici, dato che il genere horror ha un impatto altamente eterogeneo sui giocatori. Test con feedback o si cerca sempre l’esperienza più spaventosa possibile?

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน +1

      Ciao!
      Quando studiamo le curve di tensione lo facciamo in primis in maniera teorica basandoci sulla risposta che ci aspettiamo dai giocatori in base alle situazione che andiamo a creare. Quindi roba alla "qui ci mettiamo un incontro complesso con il mostro presente, quindi si alza la tensione anche solo banalmente perché c'è difficoltà di gameplay ed un reale e costante pericolo di morte". Poi ovviamente una volta che il tutto è montato e possiamo iniziare a fare veri test vediamo se le cose stanno andando come avevamo previsto o se ci sono correzioni da fare, sia per il singolo scontro che per l'economia generale del pacing del livello.
      Quindi anche per rispondere alla tua domanda, di base, non si cerca sempre di spaventare il più possibile il player. Questo risulterebbe in un'esperienza estremamente stressante e dopo poco lo spavento e la paura perderebbero di efficacia (oppure il player semplicemente molla il gioco perché diventa troppo pesante). Ovviamente quando si vuole uno spike emotivo, in un gioco horror, puntare su un forte spavento può funzionare, ma è una cosa da usare con parsimonia e da saper distribuire all'interno dell'esperienza.

    • @solouno8226
      @solouno8226 หลายเดือนก่อน

      @ Grazie per la risposta. Se ho capito bene preferisci creare un’esperienza più artigianale o costruita rispetto magari a un Alien: Isolation dove la tensione viene demandata all’AI e il resto fa da contorno ma è tutto più imprevedibile.

    • @WolfMordred
      @WolfMordred หลายเดือนก่อน

      @@solouno8226 Nel caso di Quiet Place abbiamo optato per un'esperienza più statica da quel punto di vista. Questo chiaramente può rendere il gioco più prevedibile (soprattutto ad un secondo playthrough) ma allo stesso tempo fornisce ben più controllo a noi designer per essere sicuri di dare esattamente l'esperienza che desideriamo. Alien Isolation ovviamente ha dei momenti specifici dove il mostro compare in punti prefissati, ma spesso si affida anche alla dinamicità del sistema che hanno creato. Chiaro che anche nel nostro caso comunque abbiamo una complessa AI che ovviamente permette al mostro di muoversi in modo dinamico e scelgiere cosa meglio fare all'interno dello scontro, ma gli spazi e le situazioni che abbiamo sono più limitati, consentendoci di meglio sapere come andranno le cose e tunarle come più riteniamo opportuno per meglio guidare l'esperienza di gioco.

    • @solouno8226
      @solouno8226 หลายเดือนก่อน +1

      @ Ora sono curioso, cerco di recuperare il prima possibile, grazie!

  • @faustopioli
    @faustopioli หลายเดือนก่อน

    Ho trovato noiosa la parte sul game design nell’horror, interessanti a mio avviso le considerazioni di Mara Sanvitale al minuto 47.

    • @ginoagora4878
      @ginoagora4878 หลายเดือนก่อน

      @@faustopioli curioso, non capisco come mai, non penso che potrebbe spiegarne il motivo, almeno potrebbe dirmi di cosa si occupa?

    • @faustopioli
      @faustopioli หลายเดือนก่อน +1

      @@ginoagora4878Sarà curioso per te, io ho sbadigliato buona parte del tempo, non posso esprimere liberamente la mia opinione?

    • @lucawright-gamedesigndebunking
      @lucawright-gamedesigndebunking  หลายเดือนก่อน +1

      Lascia perdere, Gino: è venuto solo a rompere i coglioni dopo un mezzo battibecco con me sulla centralità del game design nella critica. È solo una sciocca provocazione. Don't feed the troll.

    • @ginoagora4878
      @ginoagora4878 หลายเดือนก่อน

      @@faustopioli la mia era curioaita per il suo commento, non era riferito all live
      Quindi riformula la domanda
      È curioso il fatto che ha provato quelle sensazioni, ritengo improbabile che si possa arrivare a qualche motivazione, di cosa si occupa?

    • @faustopioli
      @faustopioli หลายเดือนก่อน

      @@lucawright-gamedesigndebunking Okay, buona serata