【閲覧注意】『新規が賞賛し、古参が落胆する...』何故そうなったのかを一切忖度しない男がDLCを評価しつつ説明してみた【ネタバレほぼ無し|エルデンリングDLC評価】
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 5 ก.ค. 2024
- 結局のところ、新規開拓という点において大成功だった作品であり、それ以上でも以下でもない。それがエルデンリングという作品の純粋な評価です。
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#エルデンリング
#eldenring
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よっしゃこれ絶対レア武器かなんかやろ!
→霊姿すずらん
これは重要アイテムか?
→鍛石8
これがまじでしんどかった
あそこまでマップ広げたらある程度仕方ないとは思う
あと製法書何冊あるねん。
鍛石で良いからもっと大量に配置して欲しいまだある
あんな露骨なルーン稼ぎ場まで用意して無限に買える仕様にしてるくせに、なんであんな石が転がってるのか理解できない。
伝説武器かと思ったら大輪だったときのガッカリ感はすごいよな
過去作の良ボスは戦っている時の互いに技を差し込み合う、社交ダンスのような感覚が楽しいんだよな
ゲール爺なんかが最たる例だよね。本当に神だった。
対話してる感じね、今回はイカレジジイが暴れてるのを止める感じ
正しく「死合」よな
@@user-cx4tr8he7z
この例え面白すぎる(笑)
かっこいい戦技や祈祷などがたくさんあるのにボスの隙が少なすぎて、それらを撃つ機会がなく、とてもイライラする。
でもその隙あったら棘やら連打できるからクソ雑魚よ?
後継作では、ブラボの様にビルド幅を限定して回避性能も統一、根幹に共通メカニクスのパリィ等を据えてボス戦を作り、その上で開発に余力あったら武器防具を増やしてビルド幅を広くしていく、という順番で繊細なバランス取りをして欲しいですね。エルデンリングの様に要素の兼ね合い考えずにぶっ込んでれば大味なゲームになるのは至極当然。
エルデンリングは遺灰を利用したヘイトのキャッチボールでボス攻略が出来るよ!遺灰使えば攻撃する隙が簡単に作れるよ!
この上でさらにボスの攻撃後にも隙があるとあまりにも簡単に倒せてしまうので、ボスの攻撃後の隙を無くしました。
攻撃後の隙が無いので、ソロでモーションの遅い武器を当てるチャンスがほぼ無くなりました。
みたいな悪循環が起きてる、ということですかね。
本当のガチ勢というわけではないんだけどカンスト周回まではやってる身として思うことは
極限まで難しいボスと戦いたいわけじゃなくて、戦ってて楽しいボスと戦いたいだけなんだよね
楽しさってのは視座によって全然変わってくるから難しい話ではあるんだけど
少なくともソウルシリーズに関しては、行動1つ1つ攻略していって
突きの一つも入れられないと思ったボスにも舞うように攻撃を当てられるようになって
成長を実感して最後には多大な達成感とともに勝利を収める、っていうのが王道だと思う。
で、エルデンDLCに関しては、遺灰や強戦技で最悪なんとかなるっしょ?
だから極限まで難しくしといたわ。っていう調整と感じていて、これ戦ってて楽しいボスとして作られてる?と思わされる。
やたらシビアな回避を要求する技を無限のスタミナで矢継ぎ早に繰り出して
ずっと俺のターン、わずかな切れ目に小技でチクるしかできない。
ソウル伝統の良ボスが「攻守守攻守守守攻攻守攻守」・・・というリズム感なら
エルデンは「攻守守守守守守攻守守守守守」って感じ。
んで守のターンでも、動作がやたら早かったり回避フレームがシビアすぎるため
理解うんぬんより反射神経の比重が大きくなり、回数重ねても失敗が減らず成長を感じにくい。
DLCボスは全体的に第2形態の火力が狂っているので後半、
反射神経の問題でワンミスで死ぬことも珍しくなく
そういうのに何度も出くわしてくるとボス自体どうしても理不尽に感じてくる。
ちなみに上記の思想を交えて個人的な良ボスを挙げるなら(単体の)神肌やゴッドフレイかな。
動き覚えれば反射神経とか常識的な範囲だけど、しっかり強いし、慣れたら殴り合えるし。
少し逸れるんだけど過度な高難度を売りにしたり期待するのってもうやめた方がいいと思うな…ここのコメント欄だけでも新規は拍子抜けシリーズファンも簡単、なによりその部分で煽る輩がコミュニティに多すぎて見てて楽しくないなって思いました
新規大量に増えたと思うしここらで変わってほしい
本当に理不尽スレスレの難易度で調整されていると思った。
個人的には「理不尽ではない」と言えるが、「このギリギリ感がイイ」とも言えない。
動画で述べられた様に、バランス調整がおざなりで攻略方法がかなり限定的となっている。
黄金樹の様に輝かしく楽しい内容だが、影の地の様なネガティブ感情に溢れているDLCでした。
完全に同意できるレビューでした。特に「フロムゲーはもともと理不尽」のくだりは素晴らしい分析です
細かい部分見ても改善点がいくつもあるんだなと感じたけど、個人的に1番直してほしいのはボスのターンが長すぎること。なんだかんだ楽しかったらいいんだけど逆の場面のほうが多かった。
ちなみに私はそんなにうまくないですが行動の最適化を模索していくのが楽しくてそれで自然と何回も周回できる点がこれまでのフロムゲーの好きなところでした。今作DLCはそうなる前に疲労感のほうが上回ってしまいました
新規ファンとして、率直なご意見、深い観点を聞けて本当に良かったです。ベル戦で苦戦して、諦めていましたが、改めて特効武器を使って、再度挑戦したいと思います。
自分にとってのソウルシリーズ至高の良ボスと言ったらアルトリウスや煙の騎士などになるかな
どちらも一撃がとても重いけれど攻撃パターンを見切れば避けやすいし多くの武器が選択肢に入るしやるかやられるかの緊張感を味わえる最高のボスだった
エルデンリングが敵だけ楽しそうと言われてたのはそういう極端に隙の少ないめちゃくちゃ動き回るボスに対してこちらの取れる対策が盾チクか、ひたすら回避して軽量武器を差し込むくらいしか無いからだと思う。パリィで体制を崩したくてもボスは何度もパリィ取らなきゃならないとか理不尽にもほどがあるでしょう・・・
特にDLCのボスは攻撃が激しいだけでなく移動もかなり速いのでなおさら重量武器を使う意義が薄れる。
メタルギアの緊張感に見合うものがないのはホント嫌だった
手紙/地図とかいう良いアイテム生み出したんだから、置いといてほしい
マップほんとそう思う。鍛石はいらない。せめて新しいアイテム製作の素材とか置いといて欲しかった。
新キャラで始めたらちょいありがたかったけど、わざわざ新キャラで始める人の方が少ないしね…
21:50 今回のRYOさんのお話の最も共感した点
「色々な要素をぶち込み過ぎてフロム自身収拾つかなくなってる」
エルデンの歪さの根幹はこれに尽きると思います
ブラボの様にビルド幅を限定して回避性能も統一、根幹に共通メカニクスのパリィなどを据えてボス戦を作り、その上で開発に余力あったらビルド幅を広くしていく、という順番で繊細なバランス取りをして欲しいですね。エルデンリングの様に要素の兼ね合い考えずにぶっ込んでれば大味なゲームになるのは至極当然。
総評に関しては概ね同意です。ボスに関してはメスメルにしろラスボスにしろ第一形態までは良ボスだと思っています。第二形態はメスメルは予備動作見ずらい割になんか避けれるからあんまり攻略した感じしないしラスボスは逆に明らかに全部避けさせる気がない。どちらも盾を使えば劇的に難易度が下がるのも装備の自由さを下げている気がしますね。とはいえ文句は言いつつも楽しくプレイしています。過去作オマージュが多いのも個人的には嬉しい。
多分俺のが古参だと思うけどこういう古参アピールは恥ずかしくないんだろうか
もっというと自分の意見をまるで古参全体の代弁かのようにいうのも気持ち悪いと思うんだけど俺がおかしいのか?
おかしいよ。だって動画のような 個人の意見を全体の代弁かのように宣うことが気持ち悪い、と思うことはあなた個人の主観。なのにその主観をみんなも気持ち悪いと思ってるであろう前提で語るってのは、あなたもこの動画主と全く同じことしてるやん。俺のが古参だと思うけど←この文言なんかあなたの理屈だと最高に恥ずかしい古参アピを自分でしちゃってるけど自覚ないん……?
指遺跡だけは絶対に有り得ないというレベルでガッカリした
ありがとうございます。エルデンリングの 楽しさやdlcの問題点に対して思っていたことが非常に共感できました。これからも動画投稿頑張ってください!
ほぼ結構共感出来る内容です。個人的に正直武器調整だけ丸投げはやめてほしい。毎回新しい武器のナーフするのが分かりきっていたので本編の武器しか使わずクリアしました。気のせいか誰かがぶっ壊れとか言われると高確率でナーフされてるような気がする
難易度的なことでいうと今回って回避しても2段目ほぼ確実に当たりますみたいな攻撃がかなり多かった気がします。ラダーンの最速2連切りとかも密着して左周りロリで避けられることは避けられるんだけど、それ以外だと1段目回避しても2段目ほぼ食らうからそこら辺が理不尽に感じました。回避する時立ち位置とか方向まで制限されるのどうなんって感じですね。
セキロほど速くなくてもスタミナ無限にするだけでボス戦楽しくなりそうだなって何度も感じましたね。
ただでさえ避けてる時間が長いのにスタミナまであるとプレイヤーばかり縛られてる感が強くてストレスなんですよね、こっちだけ昔の仕様で戦ってるのが理不尽に思う。
メスメルはモーションが見やすくて楽しくて良ボス!って思ってたけど冷静に考えたら毎回4~5回攻撃避けて反撃するの意味わからんよな
レラーナに8時間負け続けて価値観が壊れたんだと思う…
メスメルは体力の低さに助けられてる部分が大きいと思う、あれでベール並の硬さだったらコントローラ投げてる(ベールの後にメスメル行った人)
自分も最初は同じ理由で良ボスだと思っていましたが、縛り攻略をやり始めたところ
回り込み突き→右手炎→突き→早めの横回転薙ぎor遅めの横回転薙ぎ(4回目の攻撃)がどうしても避けられず、「...運ゲーやん。」なんて思ってるうちに体力の低さからなんだかんだ勝ってしまって。自分の中では「運ゲーを通しただけ」という事実から糞ボス認定してしまっている
勿論見極める方法や別の攻撃に繋げる手段はあるんだと思いますが、リプレイ見返したり距離や位置による変化も確認しましたが自分には分からなかったです。。
全体的にはかなり面白いDLCだとは思ったけど探索して見つかるアイテムが鍛石や墓すずらん等が大半だったのは本当にどうにかならなかったのかなと思った
後遺灰がDLCでも色々追加されたけど現状写し身一択になっているのも良くない点かなと
霊灰での強化幅上げたりとかで他の遺灰も活躍出来る余地がアプデで来たらいいな
霊灰最大強化しても虚弱すぎるトレントとかほんとにどうにかして欲しかった
写し身くん、なんかDLCエリアだとやけに動かなくてタゲ取ってくれないからあんまり使わなかった。
ヨラーンとアンナ(数は力、一般遺灰よりタフなので使いやすい)
オルニス(怯まず攻撃して敵ひるませやすい)
ユビムシ(◯ァッキンヒール優秀)
あたりはかなり良くないですか?
DLC全体としては楽しめた、それは間違いないです。
ただやはりボス(特にラスボス)の難易度調整に関しては渋い顔をせざるを得ないかなと思いました。
弾きやスタッガーのような対処の模範解答への導線がゲームの軸にある作品向けの調整だったかなと。
だだっ広くて何もないエリアは正直もったいない、というの同意です。
侵入NPCとまでいかなくても、有用でなくてフレーバーテキストが面白いだけのアイテムでもいいから、初見攻略を楽しませてくれる要素がもう少しあってもよかったな、とは感じました。
(気になるのは)レベルも本編以上にあげないとクリア難しいというのは、影樹の加護ってシステムが生きてないようにも思えて、何だかもったいないですね
ボスに対しての感想が本当に共感しかない
強ボスと言われるボスが軒並み、連撃連撃連撃~ディレイかけてタイミングずらしつつ連撃連撃
これを耐えて耐えて隙の小さい技を1発、せいぜい2発いれるだけ
それを繰り返すだけなのがあまりにも多すぎる
ボスが変わればモーションも変わるから新鮮味は少し感じるけど、こちらのやることは変わらない
カレーライスボスとカレーピラフボスとカレーそばボスが並んでる感じ
難しいとか倒せないとか言う話じゃなく、単純に面白くない
アズールがほぼ宴会芸になってるし、魔術軒並み撃つ隙が無くてカーリア速剣くらいしか差し込めないのはビルド否定されてるみたいで嫌だった。
あと、NPCイベントガチで分からん。 あれ攻略サイト見ないと無理ってのはダクソの頃から経験してるけど不親切を難しいと勘違いしてる性格のは悪さマジで嫌い。
エリア端に行った時の徒労感…道中に公式メッセージで「この先無駄があるぞ」って書いといてくれ...
探求万歳!のメッセージが隅々まで探索したい自分にとって唯一の癒しになってる
マップについては同意ですね。特に敵対NPCが全く出てこなくて、ポッと出でもいいから出して欲しかった。
ボスについては敵のターンが長すぎる、、一部敵は中距離まで離れたら待ってくれたりはするんですがそれでも回復潰しが酷かったり、、、
回避主体で戦わせる気がないのかな?ってのがすごい思いました。特にラスボス後半戦
回復潰しはありませんでしたよ。
フロムゲーに世界観求めてプレイしてる層です
世界観を表現する上でそこそこの比重を占めてるNPCイベントが攻略サイト見ないとフラグすぐ折れるのは昔から文句あったけど、オープンワールドという形になって余計に不満出ました
ミスっても2周目3周目すればいいやんって意見もあるけど、1周やり直すのにもかなり時間かかるから、私らみたいなフロムゲーばっかりやってるプレイヤーならまだしも、色んなゲーム触ってるプレイヤーからしたらイベント拾うのは諦める要素になってるだろうってのが容易に想像つくのが残念
もうゲーム的な表現になろうとも会話が更新されたらマップに!マーク表示するくらいしてもいいんじゃない?って思う
フロムのnpcイベントのフラグ管理はギャルゲー定期
もう一周とかこのリプレイ性の低いOWゲームで簡単に言うなよな。ゲームだけやってられる時間なんか無いのにね
ブラボとダクソ1〜3初期レベルクリアぐらいでやってる層の感想です。マップに関しては完全に同意見。ただボスに関しては少し違いました。なんと言うかエルデンDLCのボスも隙や避け方はあるんだけどこまでのロリ回避じゃなく歩き避けとジャンプ避け使い分ける部分が増えててそこを突き詰めれば本編みたいに俺だけのターン割とできる部分増えるんでやり込むにつれ評価また変わっていくかなと思います。個人的にはラスボス第二形態とウィッカーマン以外はチャンス行動にR1攻撃や戦技叩くこめる場所見つけて殴り合い出来てめちゃくちゃ楽しかったです
石しか落ちてないのはマジクソだけど、
ぶっ壊れ武器にキレるのは意味わからん
ほとんどのゲームでイージーモードが実装されてるのに、
「フロム信者です」みたいな奴ってすぐ怒るし視野狭いよな。
武器たくさんあってくそ楽しい、マップ探索楽しい。
初心者でも超簡単にできる要素がある。一方で、今までのフロムゲーのような楽しみ方をしようとすると理不尽に感じる。
超簡単か理不尽の二択しかないのが残念だと思われる点だと思います。動画でもありましたが、一見理不尽なんだけどプレイしていく中で隙を見つけて自分の成長を実感しながら攻略できるのが今までの魅力でした。
個人的には死ぬほど楽しませてもらいました。特に獣の爪。ブラボでも獣の爪を愛用していたので本当に楽しかったです。
本編からそうですけど探索しても別にいいアイテム落ちてる事少ないから、プレイ重ねると有用なアイテムだけ狙い撃ちするスタンプラリーみたいに感じてしまいます
そう感じれる時点で もう十分楽しんでるんじゃねーかな
美味しいアイテムの場所まで覚えてるくらい やり込んでるってのは幸せなことでしょ
@@AKAI-lt2hm
ビルド毎にルート考えて走る楽しさは確かにあるんですよね
メスメルはこれを回避すれば攻撃が絶対に入るって確信できるモーションが多かったから楽しかったです
他のボスは攻撃を差し込むタイミングが分かりずらかったから回避した後のご褒美を貰えずにモヤモヤしました
直剣構え主体で戦ったので別武器だとまた違うかもしれません
レベル1から713まで40キャラ作ったフロム古参プレイヤーです
カンストDLCクリアしてます
ダクソもエルデンリングもアクションRPGですが、エルデンリングはRPGの要素が濃いのだと思います
使えるものを全部使って敵の理不尽に抗うゲームなのだと自分を納得させました
エルデンリングの良さは敵が理不尽だからこそ協力プレイが輝く事です
個性豊かな仲間と共に強モブ凶ボスと戦う面白さはフロム史上最高だと思います
柔軟性と順応力ですね。素晴らしい考えだと思います👍
アーマードコアネクサスとかを「最高のゲーム」とかいってそうですごいな
むしろ協力プレイしろって言ってんのに勝手にソロで苦戦して文句言ってるのが古参はやばいんだよね
これはダクソではなくエルデンリングっていうのを理解できない勢が文句たれてる
@@user-bi6yh1by1r 適応だかなんだかしらんけどゲーム体験としてつまんねぇなっていっているのをそうやって脳内で意味不明な理屈でバイアスかけるからイカれた狂信者になるんじゃないですか?オウム真理教向いてるわ
てか遺灰にしろそれだけでほかの例えばバディシステムがあるゲームに比べてどうかっていうと雑で適当な代物なのが笑うわ。露骨に召喚できない場所を用意したり、何もかもできが雑だから協力前提とかうそぶいてもそのシステムすら大して練られてない。
あんだけバカにしてたコードヴェインのほうがそこに関してははるかにましなのが哀れすぎて悲しいねぇ
そしてエルデンをまるでありとあらゆるゲームの中の最高峰だと信じ込み批判は絶対に許さないっていう姿勢本当に気持ち悪いよ
ロリだけだとクッソ難しいのに、属性対策した上で盾チクするとラスボスすらも掴みモーションと大技の対処覚えるだけで倒せたり、バランス悪いなあとは感じますね…
「一見理不尽だけどポイントがわかればしっかり攻略できるよ、幅がある」は本当に名言、心に染みる言語化してくれてありがとうございました😭
KF2からフロムを嗜んでる者ですがほぼ同意見です
エルデンリング本編からしてちょっとバトルは微妙に感じてたけど(特に魔術連打してるだけで死ぬボスが多過ぎた)
それが悔しいのかDLCはもうただただ敵の攻撃が苛烈になり過ぎててマジでつまらなかったですね…
遺灰、特に写し身の存在が全てのバランスを崩壊させてる気がします
使ったら簡単、じゃあ使わないでやるとほとんど無理ゲーとかもはやビルドとか関係ないですからね
同意です。ボスの苛烈なモーションによる難易度の上振れも、脳死ブッパが最適解な壊れ戦技による難易度の下振れも、両方がバランスの破綻。結局、自由度の高さや死にゲーブランドにあぐらをかいたガバガバな調整しか出来てないですよね。
私は過去のソウルシリーズを遊んできて「考察」に最も重きを置いています。世界観、NPC達の背景やストーリー、数少ない要素で語られる物語の奥深さこそがこのゲームの醍醐味であると考えていました。高難易度であることも当然楽しんでいましたが、今回の動画を見て「実は自分は考察が目的でしかなくて、ここまでアクションゲームとして深い掘り下げをしていなかったんだな」と再認識しました。
考察という観点で考えると遺灰のシステムはとてもありがたかったんです。ソウルシリーズはアイテムテキストこそが物語の「語り」そのものでしたが、当然これはゲームのアイテムである都合上「意味のあるアイテム」にしか付与することができません。何の用途もない、あるいは効果の薄いアイテムを用意してテキストだけ拡充する手もありますが、そればかりが増えすぎれば意味のないアイテムで埋め尽くされることにもなりかねません。
そういう意味では遺灰は、新しく意味と用途のあるアイテムジャンルを1つ用意しつつ、さらにそこのテキストを充実させることで考察の要素をより多くするという、自分にとっては非常にありがたい存在になっていました。実際にボス戦は全てソロでやっていましたが、それでも遺灰というシステムのおかげで物語に入り込むヒントが1つ増えていたので、充実したなぁと感じていました。
エルデンリングはアクションゲームであると同時に、やはり神話の物語です。私は個人的に、ゲームの評価にはこの物語性を重く見ます。どれだけアクションゲームとして優れていてもバランスが良くても、物語性が希薄だと全然入り込めなくなります。
そして物語性が強くなると、その物語で英雄と語られているような敵の強さは、やはり重要になってくると思います。
これは本当に本当に斜に構えた考え方かもしれないのですが、例えばラダーンがこれほどまでに理不尽と言えるほどの強さを持ち、装備に制限を与えてきたとしても私はかなり納得感がありました。本編、DLC、どこを取ってもラダーンはまさしく王たる英傑として描かれている。ボスとして登場するのはその腐敗を受ける前の全盛のラダーンであり、さらにそこに神人たるミケラが力を貸す。
正直、「そりゃこんだけ強いわな」としか思えなかったんです。「あの英傑の重い一撃なんだから躱せるわけないし、受け止めたければ大楯でもなきゃ無理だよなぁ」と納得しかできなかったんです。そういう意味で主さんが仰る理不尽感が、少しプラスに働いていました。
エルデンリングはあらゆるユーザーを引き込む設計になっている、そのため一部のユーザーにとってどうしても無視できないバランスや視点のブレがある。だからこそ、そのブレがプラスに働くユーザーもいるんだと思えます。そういう懐の深さも、ある意味ではこのゲームの魅力だったと言えるんじゃないかなと、動画を見て感じました。
一人の馬鹿なユーザーの小さな意見として見ていただければ幸いです。
めちゃくちゃ素敵な視点ですね!大変素晴らしいご意見だと思います👍
腐敗を受ける前の全盛のラダーンって、本当にテキスト読んだり描写からそう思ったの?モーグの遺体使ってる時点で全然別物になっとるが
ラダーンについてのご感想凄く共感できました。極端な話、もし、ラダーンがアスールとかで一撃で勝てたら何の風格もないですもんね(笑)
遺灰ゴーレム使ってアズールであっさりやっちゃったぜ
@@stake3041
コメ主の理屈で行くと個人的に思うことがあるのですけど、ラダーンのあんな重量級の攻撃パリィできるなんて物語性無いと思いませんか?
遺灰についてエルデンリングでフロムデビューした新規の立場からご意見させていただきます。
エルデンリング、フロムデビューして、8か月、プレー時間約1200時間、1レベル未強化~レベル300の8キャラで遊んでます。
現在は遺灰使ってなく、本編では1レベル未強化攻略を5周目クリアーしてますが、初心者のころはソロでゴドリック先生に全く勝てなく、遺灰、NPC召還を使ってやっと勝てました。その頃は遺灰を使ってでも勝てた事が凄く嬉しく、もし遺灰がなかったら、おそらくエルデンリングは辞めてました。
遺灰はライトユーザー、初心者に末長く遊んでもらう為の救済で必要だと感じてます。遺灰を使った攻略の楽しさも理解してます。
もちろんガチ勢の方のご意見、遺灰、加護システムが全体の難度調整を複雑化になっている事も理解してるし、否定もしません。
遺灰というシステムがあったから初心者のころ、凄く楽しめて、今の自分があると思ってます。
ご意見ありがとうございます。そしていつもコメント感謝です☺️
ラダーン攻略の件、良い攻略が思いつくまで暫くお待ちを(ちょっと先になるかもですが)。
恐縮です。
こんなにしっかりした意見が言える人がいる一方で、「遺灰は救済措置」と言われると怒り出しちゃうライト層が多い問題がありますね
遺灰使う人を攻撃したいわけじゃないけど、そこ否定しちゃダメだろと
「プライドだけはあるライト層」…一番厄介な存在だと感じています
@@user-up3in6tn3x 安易な難易度調整で遺灰をポンと置いたフロムさんの自業自得とはいえ、プライド高いライト層の精神ケアまで求められるフロムも哀れやなあ
マップ広くて雰囲気もいいのに、何もなさすぎて悲しくなった
DLC2作目が出るならまだ救いだったんだが…
新作次いつなんだ…
メスメルが良ボスと言われるのは、技が派手であるがゆえに反撃機会が分かりやすいんでしょうね。
素晴らしい動画でした!
特に遺灰、素性の部分はすごく同意しました。
個人的な意見ですが、とてつもない効率でルーンを稼げる崖があることによりルーンの価値や大量のルーンを所持している時のヒヤヒヤ感が薄く、過去作ほど冒険にのめり込めなかった作品でした。
カジュアル層の取り込みを狙った結果バランス調整に粗が出たという点、すげー賛同できました。
メスメル良ボス判定は、攻撃後の後隙が結構わかりやすいのでキャッチボールがちゃんとできる実感が湧きやすいからかなあと。
これだけ色々なかっこいいユニーク戦技が追加されているのに、使わせてくれるボスが少なすぎるのも不満が出る理由なのかなあと思います。
DLCに一番期待をしてたのはミケラがマレニアを超えるボスとして登場する、ということでした。まぁ、DLC発売前からミケラは出てこないのは分かってましたが、それに匹敵するボスが出てこないかと淡い期待はありました。が、結局、魔法とか派手な攻撃とかそんなボスばかりで真剣にやり込んで倒す気にはなれなかったです。マレニアは完成度が高すぎるので、それを超えるボスを作るのは、正直、難しいとは思いますが、同じように攻略を楽しめるボスを作って欲しかった。というより、それに挑戦して欲しかった。
分析が的確で参考になりました。
たしかにエルデンリングはカジュアル層に向けて作られたゲームであり、そのせいで過去作と比べてかなり粗いバランスになってしまったのかなと思います。
ただ、だからこそ過去一番売れたという事実があるので、そのことにフロムが今後どう向き合って行くのかが気になりますね。
後世の評価に想像を巡らせるとエルデンリングは「意欲作だけどバランスはちょっとアレだったね」みたいになる気がする。それこそ現在語られるダークソウル2のように。あれもゲームバランスは大概だったけど、系譜の一部として果たした役割は非常に大きかった。エルデンリングで得た学びをフロムが次のゲームに生かしてくれればいいね。
結局の所、ソウルシリーズのシステムがエルデンリングに絶妙に合ってないんだよな。敵の攻撃の苛烈さに対してキャラの動きが追いついてない。これがブラボやSEKIRO並みに動ければ少なくともボスの評価は変わる気がする。ソウルシリーズのシステムで難易度を上げる限界をみた気がするし、そんだけ難易度上げといて新規層のための救済措置があるせいでバランスが悪くなってる。まあエルデンリングはフロム的にもかなりの挑戦作だったろうし、挑戦作としてはかなり面白いゲームだから、この経験を新作で活かしてくれると考えれば、このゲームに存在意義はあると思う。売上的にも大成功だし。
ティシーとかメリナ使わせてくれてたらまだマシだったろうにな
エルデンリングで初フロムでしたが、逆にダクソ感を持ってないから主さんより違和感無く楽しめたのですね!
主さんが別動画でマレニアが良ボスだと言及されていた意味がよく分かりました。
個人的には、隻狼のカンスト苦難厄憑の葦名一心は何度闘っても楽しいけど、ラダーンは2周目でも一度倒してお腹いっぱいだな
同感すぎる・・
周回自体がそもそもだるいんですよねエルデン ストーリークリアのみに絞っても
それこそ何もないフィールドが無駄にあるからなんでしょうね。あとはボスを倒したときに達成感より疲労感が大きい
3週したけどラダーンはなんていうか、まあもう安定して勝てるけど「はぁ相変わらずこいつつまんねぇやつだな。一人で狂ったように暴れてるよ」って感じ
なんか近所に徘徊老人を見つけた時みたいな気分になる
そういえばDLCの2キャラ目って影樹の破片集めなおさなきゃいけないんですか…?
トロコンまでで済ませるカジュアルユーザー視点でも正直ちょっと...ってなるとこは結構あった。
大技後の隙の少なさとか配置アイテムのしょぼさはもちろん、NPCイベントの進行の不親切さだったりもそう。
他には角待ち警戒が多すぎるのも地味にストレスなんだよね。なんで小部屋はいる前に毎回カメラを壁に擦り付けんといかんのよ。
カジュアル層を狙ってる割にはマラソンしないと実用的な数手に入らないクラフトアイテムだとか、ナーフに怯えて使えない古竜岩とか、仕様がかみ合ってない部分が多々あって中途半端な印象がある。狙いを幅広くしすぎた結果なんかな。
ついでにゲーム外の話になって申し訳ないんだけど、「フロムが~」「宮崎が~」「谷村が~」とか言ってる連中多くて辟易する。
こっちはエルデンリングの話がしたいんだわ。
あとゲームへの不満を勝てる勝てないの話にすり替えるアホも嫌い。
DLCラスボス結局指紋盾チク最適になるには残念だった
過去作は最初苦戦しても違うビルド&武器にしたら全然違う戦い方できたけど今回はとにかく相手のターンが長すぎてできる選択肢がかなり狭く感じる
しょうがないよ、こっちのプレイヤーはもはや戦士どころか指紋盾搭載プラットフォームなんだから
それ以外の機能は敵と比較するとほぼ死んでいるようなものだからね
カジュアルに寄せる方向性なのにボスのムーブだけは(嫌な方向に)難化してるのがチグハグ
それな、カジュアルそうにチューンしているのかそれとも理不尽にしているのかちぐはぐで一切意見統一されてない
いうなれば多重人格者の作ったゲーム、ラダゴンとマリカで喧嘩して作ってる狂った黄金律みたいなゲームだよ
そんでそれらをまるで神のようにあがめる大量のカルト人間を生み出してしまった
ベールと戦ってみてこのDLCは高難易度と理不尽の区別がつかないのだと理解した
頭しかロック出来ずカメラが非常に荒ぶるということで正面に立って戦うということを意図して作った敵なのだろうけれど
その開発想定の戦い方以外で戦うとシステム的に不利を被る(カメラがぐちゃぐちゃになる、ノーロックで立ち回らないといけない)
昔のゲームと違って直そうと思えば直せしアプデも入ったのだからワザとそうしていると思われるわけで(忘れているとかでなければ)
敵の動きや耐性で戦い方を示唆するのではなく想定以外の戦い方をシステム的に不利にするのは高難易度ではなくただの理不尽の押し付け
ロールプレイの幅を広くして好きなキャラで勝たせるようにすると難易度は緩くなりますし、高難易度ゲームとしてのブランドを守ろうとして高難易度化していけばプレイの幅がどんどん狭くなって新規プレーヤーが入りずらくなると…
ここら辺は音ゲーとか格闘ゲーム、シューティングゲームに通ずるところがありそうだなと思いました。
難易度方向で発展させてロールプレイ要素を薄めにしたのがsekiroだったので
エルデンリングは逆方向になると思ったけどそんなことはなかったですね。
遺灰はあくまで体力を多くして火力が下がれば難易度調整はやりやすくなるんですかね
攻撃するのはあくまでもプレイヤー自身。遺灰はその隙を作ってくれるお手伝いみたいな(上手いプレイヤーは自力で攻撃をする隙を見つける)
隙自体も軽量武器のR1を1、2発入れられる隙が相手の長いターン後ではなくターン中でも小刻みにくれればブラボみたいにスピード感のある戦闘になりそう
遺灰はむしろ火力は上げて体力を減らして自分がヘイトを取らないとすぐ死ぬって方がバランス取りやすいと思います。遺灰がタンクをやれてしまうと、それ前提で作られた連撃長すぎ隙少なすぎボスが生まれるので。
@@user-gi8bm4qn3yでもそれだと火力を出せる写し身やティシーがいる現状とあまり変わらないのでは?遺灰が火力出せなければ遺灰がいてもいなくてもプレイヤーのことだけを考えたボスになりそうな気がします。
@@user-fv9ic7kn6s 遺灰って強いところは火力を出すところではなく、ヘイトを買ってくれるところじゃないですか。
ボスの作りが悪い原因はそこから来てると思うんですよ。過去作のボスって3連撃→隙をさらす位が基本だったと思うんですけど、これをエルデンリングに採用してしまうと遺灰にタゲを取らせてボスの3連撃最中に尻を殴る→隙を殴る→やっと振り返ってきたボスの攻撃的避けるとなりかなり簡単になってしまう。
だからエルデンリングではボスに2連撃+派生形+その派生形みたいに連撃を長くさせて尻を殴られたら振り返って派生形で殴るって方法で雑に対応してる。
本来遺灰と分担して避けるものを一人で避けようとするから攻撃が長すぎると感じるんだと思います。
遺灰がタゲを取らない前提ならこうはならないと思うんですよね。
@@user-gi8bm4qn3y あーなるほど、たしかにボスの連撃は遺灰と一緒に分担する想定なんですかね。
ただ自分がヘイトを取って遺灰が火力を出せると極論自分がまともに戦わなくても投げナイフとシャブリリの渦で逃げ回ってるだけでボス倒せちゃいませんか?
@@user-fv9ic7kn6s 遺灰に制限時間を付けるか召喚時の消費FPを固定ではなく召喚してる間継続消費にするとかですかね。他にはボスにラダーンの星砕き見たいな固定行動を持たせて、星砕き前か後どちらかはまともに戦ってね って方法もあると思います。
このDLCのエリアについて個人的に不快に感じたのは、必要以上かつ分かりにくい多層構造ですね。目的の地点に行く為に大きく迂回しながら、地図では表に出てこない地形の下を潜り抜ける必要があるっていうのはいかがなものかと思います。特に、ラウルの古遺跡について、影の城から入って地図を入手しようと探索しても辿り着けず、蓋を開けてみれば全く違うところから入るラウルの麓にあり、古遺跡とは直接繋がってないところだというのは流石に酷いと思いましたね。地図の見た目以上にエリアが広いというと聞こえは良いですが、無理矢理遠回りさせられるのは単なるかさ増しのように感じます。
本編の時からですが、行先の分岐は多くても、到達するルートは全然自由度がないと感じました。これはオープンワールドであるにも関わらず、プレイヤーの移動能力が低すぎるのが理由だと思います。主の話の中にあった着地点のブレというのは、こういったところにも出ているのでは無いかと推測しています。
めっちゃ面白かった!
文句を言うとしたらこれが最初で最後のDLCということとエンディング分岐とか追加ムービーとか本編に特に影響無いくらい
仰ること概ね同意します。
ボス戦については従来のソウルシリーズのファンを満足させつつカジュアル層も取り込むという目論見は本編の範囲ではある程度うまくいっていたものの、dlcではそこに本編をやり込んだ層を満足させる難易度調整にするという課題が加わり、ますます調整が困難になったのかなと思っています。
古参は落胆するって所とモーゴット体力火力あったら強いってのは分かるし思ってた。
前回評価動画では違うなぁと思ったけど、ソウルシリーズ踏襲してる部分考えると、期待を裏切られた人も居るのかなと思います。自分はもう本編の頃から要素多かったのでバランスが整う事は諦めてたので、DLCは受け入れられたというか面白かったです。深く考えないで楽しむって表現がかなりしっくり来ました。
DLCボスは明らかに特定の戦法を潰すために作られたようなムーブをしてきたり、逆に特定の戦法だとクッソぬるくなったりで、しょーもなく感じて疲れることが多かったです
よく「自分で縛っておいて〜」とかいう謎意見が出しゃばるけど、RPに基づいたプレイや、新武器の戦技使うことが縛りになるバランスって何やねん…😂
今までのフロムゲーは数ある戦法から正解を選ぶゲームじゃなくて、それまでに辿った旅路全てが正解になれるゲームだったんだよな
「あるものを使ってない縛りプレイしておいて」って決まり文句よく見るけどさぁ
この「あるもの」ってのが多くの武器や戦術と比べて明らかにイカれたものばかりなのが…どうなん?って感じ
個人的にフロムのいいところは高難易度をウリにしながらアプデを何回かしてくれて決して売り逃げするようなマネはしないところだと思っているので
DLCの評価は次回のアプデが来るか?或いは仮に来たときの調整内容で決めようかな?と思います
個人的に新規マップは良かったですし、ストーリーもミケラ関連が保管されて良かったです。
ソウルシリーズは主にストーリー・考察関連を楽しんできました。
今回のdlc不満点は色々とありますが、一番はメタルギアの発狂エリア。もう二度と行きなくない。
あんまりこの動画と関係ない純粋な疑問なんだが、マレニアが良ボスって言ってる人は、水鳥乱舞の初段の近距離での中ロリ完全回避を自力で探し出したのだろうか。正直まともにプレイしていてタゲを外して時計回りから10時方向にローリングなんてまず思いつかん以上、近距離水鳥は盾か戦技、氷結壺などが前提の出され損技になると思うのだが、どうなんだろう。
わかる。マレニアは良ボスとは正反対の糞ボスだと思ってる。
理由は言っているとうり近距離乱舞の存在。多くの人にとって近距離乱舞のよけ方を見つけるより、近距離乱舞されないデレ回を引くほうが先だったと思う。
攻略を見る前提なら良ボスと呼べるかもしれないけど、攻略を見ないとまともに回避できない技を持っているのはどうかと思う。
だいたい撃ってくるHP決まってんだから把握して距離取れば簡単に避けられた。
何か方法はあるはずだと考えずに思考放棄してたらそりゃ避けられない
@@NakaNaka241 そんな大体来るなぐらいはわかるよ。でも、ラダーンの星砕きみたいに確定じゃない限り糞。
@@NakaNaka241流石にその擁護は無理がある。水鳥終わって二、三度切った後すぐに水鳥してきたことあるぞ。
マレニアは糞ボスだと思っています
水鳥乱舞は言う通りであり、それに加えHPが回復するのも個人的に嫌でした
ボスのHP回復は積み上げた苦労を無にするシステムだと思っています
やられてしまってもボスのHPの減り具合で結構いけたな~とか都度成果を実感できますが、何度も攻撃をしたはずなのに最終的にほとんど減ってないHPを見たら今までの苦労はなんだったの?と思ってしまいます
特に盾でガードしてるのに回復されるのは納得できませんね
調整がひたすら迷子だった、遺灰使ってねって意図なら開幕挙動がおかしかったりお助けしてくれるはずのNPC呼ぶとステータス爆上がりして邪魔になったり異様に弱い武器やスペルがあったり
メスメル戦やベール戦でNPCを戦場で呼ぶシステムは「ボス強化させないから呼んでちょうだい!」という開発のメッセージなんでしょうけど、その召喚や救済である遺灰を開幕から「呼ばせない」行動をボスがしてくるチグハグ感。ライト層に遺灰やNPC召喚させて難易度調整するならライト層でも召喚できるように設定するべきでは…?どの層をターゲットにしたいのか不明瞭というのがこういうところにも表れてるように思います。
メスメルは開幕速攻で遺灰呼べばある程度逃げて遺灰に食いついた隙にサインまで走れるからまだいいと思った
ラスボスは遺灰呼ぶと突進当たっちゃうから、NPCとか呼ばないと開幕安定するのは大変そうだと思った
被弾前提わかるぅ…レナーラの双剣なんかまじでオシャ戦技なのに、ほんまDLCボスに対する利敵行為やでアレ
PS3のデモンズソウルの頃から同じように色んな縛りでやり込んできた私も同じ感想です。
だんだん何も無い走る時間ばかり増えるし、ボスの行動も武器幅も調整がダメな方向にズレていってる感…
やり込みさえすればレベル1全裸祝福ナックルの頭突きだけで最大難易度周回の全ボス倒せる神バランスが好きすぎただけなのかもしれませんが
出の早い攻撃。
大技の後隙が少ない。
プレイヤーの位置によっては回避が困難。
敵のターンが長すぎる。
DLCのボスはこれが多かった。
確かに今回色々武器種は増えましたが、一部のボスは反応が早い&派生の多さやディレイ対処などで武器の取捨選択が限られた感じはありますね。同じ早い系のSEKIROのボスの忍具が何でも結果的に攻略できるバランスの良さとは大分違うなと思いました。
墓すずらん、鍛石、ルーンの配置と一部の動線は雑だなぁと思いました。
指の所とか奈落とか要らないなぁ。スニーキング強いられますが広いし何も無いし何をさせたかったんだろう?
視点の深さが凄い、、理解するのに(それでも多分5割くらい)3回見直した。個人としては「どんな要素も楽しもう!」がスタートラインだったから、本編もdlcも全体通してあまり不快感はなかったけど、"ゲーム設計のバランスが悪い"という点はすごく納得した。何かを評価する上での捉え方というか、考え方が勉強になりました、感謝です。
おっしゃっている意見にほぼ共感しました。
指遺跡周辺、奈落の底などの駄々広いだけで何も発見がない時間を苦痛に感じてしまいました。
自分は技量寄り武器+パリィ主軸の軽~中量スタイルを好んで攻略していましたが、
特大武器等で攻略させる気あるのか?と思うほど隙のない敵が多いと感じました。
「大盾で盾チクすれば勝てる」等の攻略方を勧めている意見をときおり見かけましたが、
自分の好きな武器種やビルドで攻略する楽しみをゲーム側から否定されるレベルの調整は
正直健全ではないなと感じました。
やっぱり遺灰よりもSEKIROの苦難厄付みたいに、自分で高難易度を選択できるシステムにするべきだったんじゃないかなと思う。ソウルシリーズの1vs1用に洗練されたシステムだと、ボスのタゲを取ってくれるシステムはあまりに強すぎるし、開発側もそれに苦慮して雑な範囲攻撃を出しまくってる。とはいってもかなり挑戦的な作品でフロムも試行錯誤した感じが伝わってきたので、個人的にはかなり高評価な作品かな。
ボス戦における武器選択の狭さにはものすごく共感です。敵の後隙がなさすぎる...フレーム回避しても位置よけしても差し込めない武器戦技が多すぎてかなり粘ったつもりですがタイミングを見つけられませんでした。
DLCは途中までしかやってないけど、本編やってるときは随所に「ダクソ2で好きになれなかったもの」に対する感情と同じものを感じた。ステ振りの「やらされてる感」みたいなのも、この動画で触れられてた素性の話と重なるのかなあと思った。
好きな部分の話は抜きに、好きになれなかった部分が過去作と同じとなると、やっぱり作品としてレベルが上がってるとは言い難いのかなと思った
エルデンリング本編・DLC通して一番の不満はすべてのボスが遺灰対策で急にタゲ変更するから、マルチの難易度がとんでもなく高いところ。
DLCの評価はボスの攻撃が苛烈すぎて、使う武器がめちゃくちゃ限定されてたところが残念かな…
SL150の技量特化キャラで遺灰無しソロ攻略したけど、パリィするならカーリア返報つけた中盾に軽大剣、パリィしないボスは戦技なし中盾に守人剣槍で牙突きを差し込むスタイルは最後まで変わらなかった。
派手な戦技のかっこいい武器を追加されても、DLCボス相手にしたら使えないってなるのはもったいないと思う。
それはそれとして個人的にDLC一番の良ボスはミドラーですね。
理由はパリィのタイミングがわかりやすい、ほとんどの攻撃がパリィできれば簡単に対処できる、回復のタイミングが明確にある、発狂に気を付けつつの立ち回りで緊張感もある。
一言で言えば、ダクソ3の英雄グンダみたいなボス。
パリィのタイミングがワンテンポ遅れるときはご丁寧に剣を燃やしてくれるのホント好き
殴れるタイミング増やしてくれ、、もっとボスをボコボコ殴りたいんや、、派手な戦技も使いたいんや、、
別ゲーしろ
どっかで敵だけ楽しいそうて言葉みましたけど言い得て妙ですよね
マジでプレイしててコントローラ握って俺にも攻撃させてくれよって呟いたわ
難しいよね
じゃあボコスカ殴れてすぐ死にます!ってなればヌルゲーになっちゃう
殴れるけどなかなか倒れません!ってなると作業になっちゃうし
フロムゲーが作り上げてきた高難易度アクションゲームのイメージが潰れちゃうのは勿体ないからもっと上手い落とし所を見つけて欲しいね
今回のラスボスとかだったら大技で殴る隙も無い滅茶苦茶な連撃仕掛けてくるけどギリギリローリングだけでも避けれるようにして、その辛い連撃さえ終わればタメ2発入るくらい大きい隙晒してくれるとか
今回のラスボスは隙無さ過ぎてチクチクがメインになっちゃった
あんなもったいぶって配置した伝説武器の戦技はDLCボスに満足して当てられるような隙が無いという悲しみ
終始連続攻撃を主体、離れると強力な遠距離攻撃が飛んでくるボスばかりで、基本至近距離で盾チク有利
武器の持ち替えをする隙すら少ない、地形も真っ平、沢山やれることはあるはずなのに、使える戦法が限定されもったいないってことね
もっと色んな攻略ができて創意工夫できるようにして欲しいね
概ね同意ですが1点だけ意見が異なります。
・メスメルは良ボスか?の下りあたりです。
→私は良ボスと感じました。相対的な話ですが明らかに他DLCボスより攻撃後のスキが大きく(軽量武器以外の溜めR2が入る程度には)、しっかりターン制になっているからです。
メスメルが評価されるならモーゴットもとありますが、これは動きが似ているからと言って評価が一致しないとおかしいというのは違うと思います。
そのボスの評価は火力、HP、行動、シチュエーション(カッコよさ、強さ行動が設定に合うかなど)も含める必要があり、仮定で火力、HPがモーゴットは高ければ苦戦するというのはわかりますが、それを言えばのボスの評価は火力、HPを一定にした上で行動のみで評価しないといけなくなります。そのような基準でボスを評価する人は少数だと思います。
過去にディレイとカウンター特化のボスが評価されたか?とも仰っていますが、それを踏まえた上でメスメルを良ボスと判断した人が私も含めて多いのだと思います。
ただ全体的にボスのスキの少なさとそれに付随する武器選択の狭さは非常に同意します。
剣戟は慣れればターン制バトルみたいで良かったけど、第二形態のヘビは普通にクソだと思う
@@user-he1jh4us4w 第一形態のままならまだ良かった。
良ボスの条件に顔を含めるのはハッとした
他が酷くて相対的によく見えてるだけ説
アルトリウスを両ボスとした場合エルデンのボスは大体全部片足うんこだけどね
15:40〜21:40の話が特に共感できました。
ボスによっては武器相性が悪くて戦いづらいから軽量武器で攻略するというのが多かったと思います。
武器種が豊富にある中で武器選択が限られるのはとても悲しいです。
そのかわりに弾く硬雫があるんだと思いますがそれはそれで単調でガードカウンターから致命だけで勝ててしまうのもどうかと。
カジュアルに寄せるならRPGとして取り入れたマーティンの神話をもっとバカでもわかるレベル、考察の余地すらないレベルでストーリーの中で開示するべきだったし、DLCエリアの多重構造、頑張りましたというならキングス2を超えて欲しかった。
マップの構造とボリュームはとても良かった しかし何も無いテントがたくさんある場所や隅々まで探索しても鍛石や墓すずらんしかないところは非常に不満
難易度に関しては自分は常にカーリアの返報中盾と大盾を使い分けるガード多めのスタイルだったので、150レベル1週目遺灰NPC縛りでちょうど良い(苦戦はする)難易度に感じてました
盾だよりなのでDLC含め一番苦戦したのはダントツでマレニアでした 本編で盾ガードを否定するマレニアがいたので戦法を強要するボスがいても個人的には納得 そんなボスばかりはもちろん嫌ですが
5:54 これホントにりょうさんと同じように思いました。以前このコメントを見た瞬間、「理不尽と高難易度の区別できてないんだな」と思いました。私はこれまでのフロムゲーには、理不尽ではなく高難易度アクションRPGとして楽しませていただいてきました。本質的に理不尽なら、初めて触ったシリーズで辞めてました。
各所でエルデンリングは装備による有利不利が大きいしステ不利直しが簡単だから、エルデンは最適解を見つけるゲームなんだという意見を見かけるが自分はそうは思えない
主が言っているように何のために装備たくさん用意してビルドも自由に組めるようにしてるんだというのが一つ。そしてこれはDLCラスボスが最も当てはまるが、アクションゲーのボスに対する最適解であり公式が用意した正解がアクション要素ほぼ皆無のガン盾チクチクってもうそれアクションゲーの意味ないやんって話。
少なくともラスボスに関しては明確に調整かコンセプトのどちらかを間違えていると思う。回避でもやれるから良ボスという人もいるが、本当に回避だけで挑んで楽しいと思えるボスならプレイヤーの多くが指紋石蟻棘盾チクに走ってる今の状況は生まれてない。あくまでも可能ではあるというだけで、その上で多くのプレイヤーが楽しめるようには設計されてないと感じた
盾チク嫌いなんだが、ラダーン倒せないどころか2形態目にも行けないから、盾チクにしたらギリ倒せそうまでは糞余裕だったわ。終盤のビーム弾幕はSFシューティングかな?
エルデンリング単体で見たら良ゲー、ダクソ3比でクソゲーと認定。
そもそもゲームが面白ければこっちだって勝手にいろいろと試行錯誤するわバカって思いました
エルデンリングは自分たちで作った武器や祈祷の大部分を自分たちで作った敵で否定しているからね
「宴会芸」がおおすぎてまともな選択しそのものがなくて、試行錯誤どころか白は指紋盾チクチクプレイヤーだらけ
なーにが試行錯誤だよwwww
@@occyan3408 けど多くの人間の評価はダクソ3を超えた神ゲーなんだぜ?寝言は寝ていえって感じだろ
@@user-cx4tr8he7z
なんか世のオープンワールド万歳な雰囲気にのせられてる気がするよ
全然オープンワールドじゃない気がするけど
エルデンリングから初めて苦戦しまくりのカジュアル層ですが、遺灰がなければ序盤でゲームやめていたと思います。救済処置の事も理解できていますが、遺灰使うなみたいな風評だけ苦手です。個人的には大体のボスで苦戦しているので、ボスは魅力的でかっこよさを感じるのでみんな良ボスです。
これまでのソウルシリーズはロールやビルドができて、その上で乗り越えていく達成感があったけど、DLCはアクションもロールも限定されてて辛いです。
マレニアやりなおしたらやっぱり楽しかったから、DLCが、となおさら感じてしまいますね
ブラボダクソからエルデ来たライトユーザーです
感想としては銀行などの公共機関はさすまたじゃなくてギーザの車輪の方が抑止力になると思いました
南側のマップはボリュームかさ増しみたいな感じで残念。
イベントももう少し作り込みが欲しかった。
ボス用武器は、結局ほとんど使えなくね、窮屈だなーと思ってたけど、動画見てやっぱりそうなのかと納得しました。
マップが無意味に広いという点とボスの行動パターンが明らかに軽量武器でしか対処できないような攻撃が多い点には共感しました。大型の武器での戦い方がターン制バトルになること自体は自分は良いと思うのですが、それが特定の攻撃を誘発してからでないと攻撃できないというのはターン制と言って良いのかは少し疑問です。
"理不尽"と"高難度"は全くの別の言葉だと思ってるからこそ、フロムゲー、死にゲーを一概に"理不尽"なもので片付けちゃう人みるとモヤってする。
複数ボスじゃない限り理不尽はあまり無いと思う、俺が洗脳されてるのかもしれんが
なんかエルデンのボスは理不尽寄りなんだよね、出来損ないのソウルライクみたい
理不尽も楽しいやろ
理不尽をどう突破するか考えるのが楽しいんやろ
課金スマホゲーの高難度はいわゆる理不尽ですよね。課金キャラ・課金武器無いとクリアできません。って虚無すぎます。
フロムゲー、死にゲーは一応初期レベルでもクリアできるし、プレイヤー側で用意できる強化幅も大きいので理不尽さは感じない。
そんなにフロムゲーたくさんしてたわけじゃないからカジュアルな意見として受け取って欲しいですが↓
メスメル確かに良ボスだったけどそれはあくまでエルデンリングの中ではってだけで、エルデンリング内のボスにボコボコにされすぎて感覚麻痺してるからこそそう思うのだと思ってる。
そうだね、間違いなくゲールマンやマリアと比べると勝てるけどつまんないよ。まあ勝てるけどね
というか勝てる=面白いみたいなフレイザードみたいな思考能力のやつが好むゲームだよエルデンリングは
ダクソ3部作とブラボのsl100カンスト周回、セキロ苦難厄付、フロムゲーではありませんがモンハン全作品をやっており、2G、XX、IBでTAをやってた者です。人よりちょっとアクションゲームをやっている立場でエルデンリングのdlcの感想をボス戦の観点から書きます。
大前提としてこのdlcは面白かったし絶対に失敗ではないことを言っておきたい。
dlcボスの問題点は、既存ファンが求めていたものと違う設計がされていたからだと思う。
例えばフロムゲーなのに、敵の行動全てに対して回答を出せるビルドが限られていること。人の反応速度ギリギリの攻撃があったり、後隙が少なくて振りの遅い武器種は反撃をもらいやすかったりなど。あと個人的にエフェクトが邪魔で次の行動が見えなくなる仕様が嫌い(特に酷いのがラダーンの火炎切り)。
これらの問題点はアクションゲームとしては悪ではない。例えばモンハンでは、フレーム回避不可の攻撃やノーモーション突進など上記の問題点で上げた要素が多く含まれているが、エルデンほど悪評があるわけではない。
この理由は、モンハンは被弾前提で回復や搦手などが前提の総力戦のゲームで、フロムゲーは敵の攻撃を見切って回避することを前提としているゲーム設計だから。
しかし、エルデンではRPG要素が強く、遺灰や戦技、盾受けなどを前提とした総力戦の要素が強くなっている。これらの要素は今までのフロムゲーの設計とは異なり、既存ファンにとって賛否を産む要因になっていると思う。
また、フロムアクションの根底には、敵の行動を理解し対応するプレイヤー自身の成長要素があると思う。それなのに今回のdlcではプレイヤーの成長ではどうにも出来ない要素が多く含まれていると感じる(前述の回避が難しい行動など)。
dlcボスをノーダメ討伐しようとするなら、敵の技を見切って回避するのではなく、試行回数を重ねて対応できない行動をしてこない乱数を引く、という方が現実的になってしまっている。
モンハンのTAなら試行回数が正義だが、フロムゲーでこれをやられると既存フロムファンから不評なのは必然だと思う。既存ファンが求めている調整とは違かったのかなと。
ぶっちゃけた話、この調整は好みでしかない。被弾前提で総力戦のRPG的な戦いが好きな人には好評だと思う。
既存ファンにもこういった調整が好みな人もいるだろうし。
死にゲーの中にRPGをぶち込んだ結果、相反する二つのコンセプトが上手く調和出来てなかったということかな。
メスメルは少なくとも第一形態は体感良ボスでした。自分でもなんでこいつのディレイは許せるんだろうと考えてみましたが、動きにメリハリがあってリズムが掴みやすかったからかなと思います。ただし、出の早い切り払い→突進や空中回転からの連続突きは対応が難しく、後者については最後まで対応しきれませんでした。第二形態は、ヘビの3連噛みつきの最後の当たり判定が体感シビアなのと、大技のボス周辺大ダメージ、隙があったコンボの締めに追加されたよくわからない離脱突きで殴りに行くのが怖かったです。あと、クソディレイ突きの判定が残りすぎかなと思いました。槍を突き上げたモーションのあとに吹っ飛ぶという謎現象が数回ありました。神ボスやったわ〜っと思っていましたが、メスメル前の他のボス(カメラの使者獅子舞、盾無し絶許レラーナ、カバ)が大あじだった故にそう感じた節がかなりあります。
自分はデモンズからシリーズずっとやってますけど、使えるもんは最大限使ってクリアしてきたので遺灰や盾受けを使うことに抵抗は無かったです
広いくせに落ちてるもんがしょぼいのは同感
エルデンリングDLCから始めたフロムゲー初心者です。評価を通して、ゲームの深い部分を知れて、これからより楽しめそうです。
マップマジでそう。探索してもこれだけ?!ってなる
遺灰も写し身しか使わないから、たくさんあるんだから他の遺灰もたくさんいつでも召喚できるようにしてほしかったプレイヤーのサポート役にするとか、時間制限つけるとか、たくさんある遺灰がもったいない。
・出の速い攻撃で自分から先に振ると反撃確定
→出端、先の先
・ゴリゴリディレイマン
→溜め
必然か偶然か、この2点剣道のテクニックと同じなんですよ。しかも初心者になかなか伝えられない平気で5年10年かかる概念。
一人用アクションゲームで間合いを突き詰めた時、そこが例え電子空間であったとしても同じような戦法に辿り着いてしまうようです。
今、剣道界隈でも技術解説系chが競うように動画を投稿しているんですが、やはりどこも「出端」と「溜め」の説明には苦戦しているようで…。
17:44
そんな中エルデンリングプレイヤーがここを完全に言語化してつかめているのはとても興味深いです。
使えるようになるには体で覚える必要=たくさん被弾する必要があって、フロムのデザインと相性◎。
現実剣道だとたくさん被弾する=たくさん動いてるのでスタミナが枯渇→ステータスが足りないから負けたに誤着地しがち。
レベルを上げてリトライだ!はもちろん間違いじゃないし一杯練習しようとする心意気は素晴らしいけどソコジャナイ…でも水は差したくない…。となぁなぁになってハイ卒業。これが滅茶苦茶空しいんですよ…。この隙間をゲームで埋められるなら埋めるべきです。
「出端」と「溜め」でお相手の行動の選択肢を大幅に削って「次の行動」を特定して最後に勝つ、これ脳汁出ます。問題はこれをボス側だけがやってプレイヤーが出来ない事でしょうか。プレイヤー側に①「出の速い攻撃で敵にガードさせ続ける」②AIが学習して「出の速い攻撃にカウンターを用意してくる」③その学習を見越して「出の速い攻撃に擬態したカウンターでカウンターを迎撃」。みたいな流れが出来たら本当にすごいなと可能性感じてしまいます。SEKIROがソレに近かったかな。でも作業になってかえってつまらなくなるのかも?それなら対人やったほうが早い?どっちだろな。
剣道自体が人口減少止まらないクソゲーなんで無理にアクション性を剣道に寄せなくても良いんですが、エルデンリングが剣道の解説をする上ですごい役立つツールなの間違いないです(ゲームとして良いか悪いかは置いておいて)。道場で初心者さんがプレイ済みなら色々説明が楽になります。アクション性における「良ボスの定義」は「良いスパーリングパートナーの動き方」に通ずる所があるのでもし興が乗ったら動画にしてみて欲しいです。凄い参考になります。
始めてこの作品に触れ小4の子供と楽しく遊んでいます。今回DLCのクリアも先程できました(本編はトロコンしています)感じる部分は大いにあります。ガチ勢でない分、倒して終わりなんですが、お助けキャラのお助け感が弱いです。本当に助けたいなら難易度下げるくらい助けて欲しい。ストーリーを楽しむためにご一緒したいが存在的にはヘイトをたまに寄せてくれるくらいで遺灰も必要要素が耐久力だけになってしまいます。いっぱいビルドと武器があっても新武器ですらぶっ壊れ新武器以外は相性良くなかった気がして倉庫行きなのが残念。私はなれた武器でしか勝負できなかった。洞窟にボスがいないのは拍子抜けをした。侵入NPC増えた方がいいといっていたが、今回のは全部ゴリ押しできた仕上がりだったので、ドキドキ感もないので増えたところでという印象です。本編と比べ、マップ自体は勾配はありましたが一本道でしたね。本編のような無茶ができなかった。気になったのはそのくらいかな。全体通してストーリー含め楽しかったです。ぜひいろんな武器でラスボスをぶった斬る打ったたく動画楽しみにしています。今回ボスが距離を詰める攻撃が強化された印象があって近接タイプではない私はしんどかったなあ。