Ghost of a Tale #19 Conseguimos la corona del Rey - Gameplay sin comentarios

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  • เผยแพร่เมื่อ 6 ก.พ. 2025
  • Tras cuatro años en desarrollo y otro en Steam Early Access, Ghost of a Tale ya está entre nosotros. Una aventura protagonizada por el ratón Tilo, quien en su gran fábula en busca de su amada perdida, viajará a través de escenarios laberínticos, conocerá a personajes carismáticos y se ocultará de las malvadas ratas. Y lo más importante: Tilo es adorable y se rasca el trasero.
    Ghost of a Tale, Análisis
    La primera vez que vemos a Tilo, el protagonista de Ghost of a Tale, moverse en la pantalla es complicado no quedarse boquiabierto. Sin ni siquiera tocar las palancas del mando, el pequeño ratón bardo, con su laúd a la espalda, se muestra como un animal antropomorfo adorable y digno del mejor cine de animación; sorprenden los detalles de su pelaje, sus bigotes, el brillo de sus ojos, esa naricita, y en general, un modelado que lo hacen el protagonista de un videojuego más achuchable de los últimos tiempos. Cuando se mueve, aún sin pulsar ningún botón, mirando directamente al jugador, girando la cabeza con gesto de curiosidad, jugueteando con su cola o rascándose el trasero, es difícil no soltar un gritito sordo por un exceso de “adorabilidad”.
    Tilo es la carta de presentación de un desarrollo financiado a través de Indiegogo que ha durado más de cinco años, y que, aunque ha contado con alguna ayuda aquí y allá en la construcción de la historia, en la música y en la programación, ha sido obra de una sola persona: Lionel “Seith” Gallat. El artista proviene del mundo de la dirección de animación, donde ha firmado filmes de DreamWorks (El príncipe de Egipto) y Universal (Gru: Mi villano favorito y Lorax). Con estas credenciales no es de extrañar que, en lo visual, al menos en un primer vistazo, sea una maravilla; y que en lo narrativo recuerde a esas fábulas que nos acompañaron en nuestra infancia.
    Pero la historia de nuestro protagonista es más digna de una epopeya que de un cuento protagonizado por animales. Tras despertar en una sucia mazmorra, en la que ha sido encerrado por culpa de una trampa perpetrada por un rey de las ratas que se la tiene jurada a los ratones - y que también ha arrestado a Merra, la ratona de Tilo -, encuentra una llave ofrecida por un desconocido que le permitirá escapar de su celda. A partir de ahí comenzará una aventura para encontrar a su esposa repleta de valentía, pequeñas hazañas, personajes carismáticos, tretas, negociaciones y leyendas del pasado. Nuestro roedor ayudará, y será ayudado, por animales carismáticos, como esa rana pirata que lleva tanto tiempo privada de libertad que habla delirios (y en cuyo orinal habrá que rebuscar más que una vez), o esa rata que parece desafiar los prejuicios hacia su especie ofreciéndonos consejos cuando nos quedamos atascados, siempre a cambio de un puñado de florines.
    En sus conversaciones, más allá de la historia presente que estamos jugando, encontramos ecos del pasado. Narraciones de guerras antiguas, de poderes inconmensurables, de héroes legendarios, de miedos que han convertido el mundo medieval del juego en este presente tan poco halagüeño para los menos fuertes. Todo este subtexto se ve ampliado a través de documentos, de descripciones de objetos, y de detalles en los lugares por los que pasamos. Si en la forma de construir el universo ficcional se parece a Dark Souls, más aún en el modo de dar forma al escenario en el que nos movemos.
    El mundo compuesto para Ghost of a Tale es variado, pero con coherencia ambiental y estructural. Las mazmorras de la fortaleza dominada por ratas en la que despertamos, el patio, las alcantarillas, el muelle o la costa de la isla, entre otras localizaciones, son espacios estrechos, llenos de amenazas, laberínticos u opresivos, cuando no todo ello a la vez. El nivel de detalle de cada uno de ellos va más allá del modelado o de los sorprendentes efectos de los haces de luz que chocan con los muros de piedra, que se reflejan sobre el agua del mar o que llenan de penumbra las zonas angostas. Todos ellos están interconectados a través de pasadizos secretos que descubrimos conforme avanzamos, o que pueden pasar totalmente desapercibidos, según la atención que prestemos. La estructura metroidvania de estas zonas por las que nos movemos sin tiempos de carga (aunque con alguna ralentización importante al pasar de una a otra) no es un elemento efectista, sino uno necesario para que la aventura gráfica ante la que estamos no se haga pesada.
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