「DRAGON WARRIORは7を最後に次回作が発売される予定はない」
というのは誤解を招く
ドラクエ8から海外でもDRAGON QUEST表記が使えるようになったので
DRAGON WARRIORという表記が終了しただけの話
海外でもちゃんと8以降の作品も発売されているぞ
ドラクエ4の8逃げは当時のプログラマーである内藤さんが自分のTH-camチャンネルでなぜ起きたのかを説明していたな。
4回目で確実に逃げれるようにしたため回数数えるビットが2bitしか用意できておらず8回逃げるとさらに2ビット上に1を入れてしまう。この2bit上にはパルプンテで力がみなぎった効果が発動し攻撃全てが会心の一撃になるビットになっているから8回以上逃げるが失敗すると攻撃全てが会心の一撃になると言うことみたい。
4回目で確実に逃げれるという想定だから、カウント最大値チェックは不要、
ついでにROM削減できた…はずなのに、と。
ROMもRAMも豪勢に使える現代じゃ起き得ない"裏技"ってことか
ラフスケッチから全く別のモンスターやキャラクターを創造する鳥山さんもだけど、全く別物が来た時にそれを採用する堀井さんの柔軟性も凄いよな。
11分30秒の仲間の名前が
すぎやま こういち せんせい ありがと
になってる
没エンディングについてはメガンテ以外では「呪いで倒れたあと世界樹の葉を見つけずに旅を続けたらサマルトリアの王子は死んだりするんじゃないか」て噂ありましたね、結局実際にやるとクリアの際に呪いが解けて駆けつけてましたが。(たしかドラゴンクエスト四コマ劇場でもネタにありましたが)
こうして見ると色々な都市伝説があるんですねぇ
ドラゴンウォーリアーという名義は7まででそれ以降は日米共通でドラゴンクエストというタイトルになったんだよね。
海外に販路を持つスクウェアと合併したのもあるでしょうね。海外版DQ8はボイス付き、特技「ドラゴンソウル」が初出というシリーズでもエポックメイキングな作品とか。
小説版独自の設定だと、5のスライムナイトのナイト部分はスライムの体の一部が変化したもので別の魔物が乗ってるわけじゃないというのが好き。
要は
堀井氏、鳥山氏、すぎやま氏は素晴らしい日本の宝だと云うことでいいんですね?
ドラクエ1の成長パターンはエニックス出版の公式ガイドブックに
名前から計算する公式と成長パターンが全て記載されている
最初から公開されている情報
スライムがデザイン担当者の意に反して大人気を得るようになったのはかのザクにも通ずるものがある
8のアスカンタ王妃はメイドに毒殺されたというのを当時考えましたね。
名前が死せるとキラでしたし。
例のイベントは記憶を読み取るだけなので、本人が気づいてなければバレないというのを当時想像してました。
昔何かの雑誌で、「スライムは本来強力で恐ろしいモンスターなのに、ドラクエのせいで雑魚モンスターのような評価をされてるのが納得できない」となげく編集者(確かウィザードリィ通の人)がいたなぁ。
ところで、同じく雑誌記事で見た記憶があるんだが、DQの回復魔法の「ホイミ」は、制作会議で堀井雄二氏が突然ひらめいたアイデアをそのまま口に出したら、意外と受けが良かったので採用になった、と書かれてたな。
オルテガが仲間になる。という都市伝説があって、ほとんど嘘みたいな物なんですけど、GBでのみバグ技で仲間にできるんですよね、手順は覚えていませんがネットや大技林に情報があるのでやろうと思えばできるはずです。
戦闘中に疲れるの説明中に出てきたキャラたちの名前でジーンとした
エジプトの1/10の話は本当ですね。実際、同じくらいまで下がりました。
アリアハンで魔法の玉入手前にアバカムを覚えると、鍵開けの魔法を知ってると驚かれる。最初にそれを聞いたとき、そこまでやり込む人が存在するのとそれを見越した制作陣がセリフを用意市てるのに驚愕しました。
補足トリビア。自分も人づてに聞いた話です。
・DQ2は通しのテストプレイを行う時間が取れず、ロンダルキアの洞窟を抜ける想定レベルが高すぎて鬼畜難易度になった
(ラーの鏡のところは修正したが、ロンダルキアは修正されていないはず)
・DQ1のゲーム内に「アレフガルド」の単語は出てこない(一部カタカナが入っていないため)
・スライムは堀井さんの原案が、それまでのRPGで見られた姿に近い(常識をぶち破った鳥山さんがすごい)
・米国の「DragonQuest」はテーブルトークRPG。後年になって日本語訳が検討されたが、日本で商標がぶつかって翻訳を断念する事態に(とWikipediaでは「要出典」付きで書かれている)
・すぎやまこういちさんがDQの作曲担当になったのは、すぎやまさんが無類のゲーム好きで、エニックスの「森田将棋」のアンケートハガキを送ったから(ちなみに、このハガキは本人は送り忘れて、奥さんが送ったことで縁がつながったらしい)
・DQ3のOPが真っ暗なのは、容量の関係でOPまで削ったから(仮のOPがほぼそのまま使われているそうです)
・DQ3のランシールバグは、テスト時に誰も1人で試練に行くことを考えなかったらしい(1回でもやっていれば……)
・DQ2の「まちのうたひめ アンナです」の中の人は、後に安室奈美恵ともユニットを組んでいた(スーパーモンキーズ⇒MAX)
実体験入れてるとは予想外だった
これ見るとファイナルファンタジーシリーズとロマンシングサガバージョンも見たく成りますね。😃💡
もしもドラクエがなかったらゲームがとても寂しかったでしょうね。
スライムについては動画内で触れている容量と関係があって、当初は堀井氏が書いたラフスケッチ通りに行こうとしたけど、容量を食うため水滴型になった模様。 ラフスケッチは2で「バブルスライム」「はぐれメタル」という形で結実します。
小説「ドラゴンクエスト」では、竜の女王の子供である竜王は、魔界の大魔神に育てられ、大魔神から「母の形見の光の玉は人間に奪われた」と吹き込まれ、人間の守護者である竜神の末裔でありながら人間を憎悪してアレフガルドを攻めた、とされてましたね。
竜王は勇者アレフに敗れた直後に真実を悟ったのか、深い後悔の表情を浮かべて力尽き、小説「ドラクエ2」では償いの為に幽閉された竜王の子孫がこの事実を語り、今回の黒幕も大魔神=破壊神シドーであると教えていました。
後に書籍化する途中で魔界の大魔神の正体はシドーではない何者かという形にぼかされたみたいですね。
ですがドラクエ11の真EDから、その魔界の大魔神は魂だけの存在となった邪神ニズゼルファなのではないか・・・と推測されている方もいるようです。
カンダタの子孫に関しては
ドラクエ3のゲームブックで、
ゾーマを倒した後にどう身を振るかの話があり、
アレフガルドをでて別の大陸を探す。
そのときの国の名前は デルコンダルにでもするか
という文章があった記憶です。
ドラクエ8のエジェウスの石碑が解読できるみたいな都市伝説で発売から10年以上経って11のグラフィックからガチで解読した猛者が現れて解読したら愚痴が書いてあった話だいすき
ムーンを仲間に入れる前にいなづまの剣を手に入れているとは…
リメイク版の4のピサロや5のプチタークが仲間になるのは,オリジナル版の都市伝説が現実になったかんじですかね。
FC版DQ1の「名前で成長パターンが決まる」は、当時刊行してたファミリーコンピュータマガジンの裏技コーナーで詳細が公開されてたね。
自分の名前がハズレと知った時の悔しさは忘れない。
しんりゅう戦のメンバーの名前と順番にメッセージが隠されてるの好きやな
エジプトのぼったくりのくだりはジョジョ3部でも出てきてたな。
すぎやま こういち せんせい ありがと
風の塔にラーの鏡が置いてあった
ドラクエ2完成後にエジプトに行った
→ファミコン神拳 ドラクエ2編に記述あり
ちなみに風のマントを命名したのはキム皇
14:45ドラクエが海外で「DRAGON WARRIOR」という名前で出ていて、一時期シリーズが途絶えたのは事実だけど、その後ドラクエ8は商標問題が解決して「DRAGON QUEST」のタイトルで出ています。テンションの「ためる」コマンドで主人公がドラゴンボールのスーパーサイヤ人っぽい姿になったりとアレンジが加えられてそれが好評だったり、一定の評価は受けています。東京オリンピックの入場行進の時も海外のコメントで「ドラクエの曲だ!」ってコメントもありましたし…。
これくらいちょっと調べればわかることなんだからいいかげんなデマは広めないでほしいです。
小学生の時ファミコンのドラクエ4で
馬のふんを沢山集めたらはぐれメタルの爪が手に入ると噂があり一生懸命うまのふんを集めた記憶があります。
SFC版6のスライム格闘場では規定ターンをオーバーすると つかれきってしまったというメッセージが出て負け扱いになる
まるでハイドライド3のレベル77に成ったバグシーンに似ていますね。😃💡
1の名前により変わる は50音それぞれを数値化して足し算とか割り算とかして出た整数でタイプが決まる💡
どの文字が何番?は忘れたけど😅同じ名前でのリセマラは絶対できません🙅
それは2のローレシアの名前でサマル ムーンの名前が決まるのと似たような仕組み🌟
堀井さんも中村さんもウィザードリィの重プレイヤーだったから、モンスターも同じようなデザインを考えたそう。
海外ではTRPGの影響でウィザードリィ系が人気だったから、ドラクエやFFは「一本道の話を勝手に進められて絵本を読んでるよう」と人気が出なかった。
PS版4当時に発売されたドラゴンクエスト4のあるきかたという本で8逃げ技、838861枚、ミラーシールドでのメタル狩りといったFC版の裏技(当然PS版では無効)をやってみたが失敗したという内容が掲載されてたのを思い出しました。
ゆうべはおたのしみでしたね
ドラクエ2の没エンディングで
少し思ったんだが
サマルトリアの王子の妹が
主人公を刺して殺害すると言っても
ほとんどのドラクエのプレーヤー達は
最強装備でラスボスに挑むだろうし
ロトの鎧を装備していた主人公を
どうやって女の子は刺殺したんだ?
ドラゴンクエストでクの文字が使えないてすごいな!
日本でスライムと言えば、皆が思い出すあの形。
やはり鳥山先生は偉大なのである。
サマルの病気イベントはボツEDの名残かなと思ったけど、あれって元々入れるつもりだったけど容量の関係で断念したと聞いたことがあるから多分違うかな。あとスライムのデザインは鳥山氏がドロドロしてて形にしにくかったからああいうデザインにしたと述べているとのこと。更に最初か軽い気持ちで引き受けたがドラクエがこんなに続くと分かっていたなら断っていたとも述べているらしい
ロト紋が取り上げられてて嬉しい
ダイの大冒険の影に隠れて目立たないけど負けず劣らずの名作だから読んで欲しい
続編?は知らん
主人公の成長パターン
れいむを調べたら、力&素早さは上がりやすい傾向にあるとのこと
昔SFC版6をプレイした時、ペガサスで暗黒世界に行って最大HPが1になった後にスライム格闘場で2回目のハンデ戦をしたらHP0になって死ななくなりましたがいかんせんステータスが低すぎて時間がかかり過ぎ「○○は疲れてしまった」とメッセージが出て負け扱いで終了してしまった事がありました💦
いえ、そこまで時間はかかってないです⌛
強い武器装備させてガチで勝ちにいってそうなったので驚きました、少なくとも数時間までもかかってなかったとは思います💧
8逃げ
実際には8の倍数逃げ
ドラクエは4回逃げると逃走成功率100%になるため5回目からの逃げフラグ管理がは他のメモリと重なる
8の倍数だとパルプンテのフラグと重複
8回逃げて会心の一撃が連発できるのはパルプンテの効果の一つ
なので8の倍数逃げるたびに他のパルプンテの効果も発動する
竜王はギアガの大穴が閉ざされた状態で、
どうやってアレフガルドの地にやって来れたのかが気になるところ🤔
アレフガルドに行く方法はギアガだけとは限らない。
実際オルテガは火山火口からたどり着いた。
そして、レナもジパングの鍛冶屋もたどり着いてる
自分等がしらないだけで、他にも方法があるんだと思うよ。
@@user-rf7tv5cv8i なるほど。そう考えるとギアガの大穴が閉じた後でも勇者が上の世界に帰れる可能性が出てくるね
アリアハンに残してきた母が気掛かりだったからそうだといいな
@@minoruisobe7758 さん
ルーラは行った場所をイメージし、今まで通った軌跡を利用して戻る事ができる呪文と私は解釈してる。
そのため、ギアガが閉じた事で軌跡が途切れ、そのためにルーラで行けなくなった。
しかし、カンダタもいるように、やはり道は存在しているので、カンダタとかに聞いてそのまま道を進んだのかもしれないね。
ドラゴンウォーリア、パッケージイラストと良いメタルバンドみたい
「おきのどくですが(ry」が製作者が一所懸命進めたデータが消えたらプレイヤーはどんな顔をするんだろって好奇心から生まれた、確率で発生するシステムだと聞いてあぁゲームクリエイターとはこういう人間が適任なのかと感心した思い出
容量問題の時、アりーナとクりフト出ると思ってた
元々のアリーナは、キーファの妹のような変な帽子を被ったお姫様だった。
このお姫様アリーナのイラストはファミマガにも掲載された。
(おそらく堀井氏のアリーナのイメージはぶどうか寄りだったので後に変更したと思われる)
この話をしても誰も信じてくれないので最近はファミマガの嘘テクだったと思うようにしてる。
あれ?ドラクエ1のステータスって、同じ名前だと成長タイプは変わらないんじゃないっけ?
7:32 実際に読んだことがありますが実際その通りです。それと3の小説版では勇者とラスト共闘しています。
経過ターンのやつやるならリムルダール辺りでマドハンドを2匹をなるべく端の方に残して仲間を呼ばせ続けるとやりやすいですね。だいまじんとマドハンドを呼んでくれる。
ラフスケッチがバブルスライムやはぐれメタル意識してるのかな
ドラクエ2の没エンディングだけど。「なぜ邪神をも倒したローレシア王子が少女のナイフごときに刺されて死ぬのか?」「死んだのにらザオリクでもかけるか、教会で生き返らせれば良いじゃない?」といった疑問がふつふつと浮かびます。
まあ、そういった死亡イペントの疑問はドラクエに限らずFFのエアリスなど「RPGあるある」ですけどね。
ドラクエ世界の勇者や選ばれし戦士などは、神や精霊ルビスなどによって定められた運命(=ラスボス討伐)があり、それが達成されるまでは教会での蘇生やザオリクが有効だが、定められた運命を乗り越えた後は、神や精霊の加護がなくなるので蘇生ができなくなる、らしい。
敵のモンスターもザオリクで生き返るだろ?という疑問は、モンスターはザオリクで無限に蘇生が出来る。が、時間が経ちすぎると(=メタ的に言えばその戦闘シーンが終わると)蘇生不可になる、らしい。
DQ1の、能力については、公式ガイドブックにパターンとその能力(数値)まで載ってませんでしたっけ?
小説ドラゴンクエスト3で仲間の一人に少女の魔法使いがいるのですが、そのむすめとオルテガを殺したキングヒドラが彼女の姉で、ドラゴラムで変身した姿でした。そして倒したら姉だったので平和を取り戻し、王国の祝賀会の後その少女は姿を消し、それを主人公が追いかけて終わる話でしたね。
ロト紋は家に全巻ある
メガンテ都市伝説はダイの大冒険にも影響あたえたのかなぁ
ドラクエ6はテリー(の元デザイン)が主人公で、モンスター側視点のストーリーで雑誌掲載までいっていた…とか、りゅうおうは元々ドラゴンロードと言う名前だった…はなし?
ラスボス倒した勇者をナイフ一本で仕留めるとか、妹ゴリラすぎんよ
出所および真偽も不明な都市伝説をひとつ紹介
ファミコン版ドラクエ3の【はぐれメタル】との戦いにおいて、ドラゴラムを使用してしまうとドロップアイテムの【しあわせのくつ】まで燃えて入手できなくなってしまうので、しあわせのくつが欲しいならドラゴラムを使用してはいけない
という内容です
8逃げは初期ロットしか出来ないと聞いた
ドラクエ4ファミコン版にバグを修正した後期ロットがあるという話自体がまさしく都市伝説ですね。
大量のカセット入手して検証した人がいましたが
セリフなどが微修正されたバージョン違いこそあったものの8逃げ等の代表的なバグが修正されたものはなかったそうです。
小説設定はあくまで作者が小説内でのみ通用するように設定したものであってゲームとは関係ないのでは?
特にロトシリーズの小説版の作者は敵の幹部集団とかオリジナルキャラみたいな独自設定が多かった気がする
サマルBADエンドがあったら今ごろRTA界隈では屍の山が積み上がってるところであった
ドラクエ4のマスタードラゴンの真の正体は遊び人かも…
しのネックレスが使えないのでしのくびかざりになったという話も聞いた事がある。
没エンディングのインタビュー記事
掲載されていたのを掲載当時に
読んだのをよく覚えています。
かみさまも0ターン撃破できるんだよね...
サマルトリアの王子の件は、ちょっとだけ差し込んだ気がするリメイク版のベラヌールの町のハーゴンの呪いにやられたアレだったりするとか?
キャラバンハートやらビルダーズやら漫画のモンスターズ+だったりなんで2のその後は世界崩壊させたがるん。。。
ドラクエのスライムって、ドルアーガの塔のスライムからヒントを得たと思っていた。
中国版のドラクエ『勇者斗悪龍』も紹介してほしいです😂
脱線するようだが
ラーの鏡の場合、1のロトのしるしとたとえが似てるので違和感はなかった
サマルトリアの王子が、他の二人を際立たせるための噛ませ犬というのは誰しも認めるところだから多少はね…(落涙)
高屋敷英雄さん版の小説はラダトーム王女と
ムーンブルク王女が作中で髪を切るのは衝撃的だったなあ
ローラ姫は主人公にプレゼントする為髪を売るという
賢者の贈り物展開。ムーンブルク王女は
敵討ち決意の為断髪する。最初は肩より上までの短さだったけど
小説オリキャラに拉致された時は肩まで延びていた
いやー、懐かしいですよ😄
竜の女王の卵を破壊しておけば後の世界は平和だったのか…
ぱふぱふはドラゴンボールのセルフパロですね。亀仙人
竜の女王の子供が竜王だった話はかなり驚きました(Ⅱのエンディングでやけにフレンドリーなのはそのためでしょうか?)。
しかしまぁ、堀井さんのラフスケッチから、現代まで多くのファンに愛されるスライムを描き上げた才能ですよ。
本当に鳥山明先生は、日本の財産ですね(´ー`)
ほとんど知らなかった😆
すぎやま こういち せんせい ありがと
は、良いメッセージですね👍