Disputing the difference between "fighting games" and "versus action games"【Daigo Umehara】【clip】
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 28 ก.ย. 2024
- English subtitles available!
Twitter (English) - / daigothebeast
Twitter(日本語)- / daigothebeastjp
Facebook- / daigothebeast
Mildom - mildom.com/10467370
Twitch - / daigothebeastv
Instagram- / daigothebeast
スマブラ産みの親である桜井さんが言ってた「スマブラは座標のゲーム」「格闘ゲームは間合いのゲーム」って言っててなんとなく納得出来た。
ほんとこれ。敵も自分も無限パターンの軌道で動く中で、正確な座標を攻撃しないと当たらないし、コンボもつながらない感じ
動画見なくてよくなるほどしっくりくる回答
これに乗っかるけど、「前進し続けると必ず相手にぶつかる(ジャンプ中は潜って振り向く)」のが格ゲーかもね
バーチャは当たるけどくにおくんは当たらないことがある
スマブラを二年くらいずーっとやってるけど無限に楽しめるくらいに面白い。
ガード→割れるから多用できない。なのでお互い攻撃がメインになり動きが出る。
攻撃→蓄積ダメージで相手の吹っ飛び方が違うから後半は弱技ですら相手を倒せるので一撃必殺感がヤバい
そのへんがたぶん中毒性を生む。
漫画とかだとダメージ溜まってたら普通のパンチとか初期技でも相手を倒せるじゃん。そんな感じの展開がスマブラなら出来る。
相手のダメージ少なくないと入らないソクシコンボがあるのも一発逆転があって熱い。
こういう快感は今までの格闘ゲームにはありそうで無かったと思う。
フレーム重視か、ピクセル重視かみたいなことですか?
スマブラに関しては「いかに格ゲー的でないか」という話よりも、地面に落ちたら死ぬという「アクションゲーム」の王道的なシステムを採用してるからこそ対戦アクションゲームっていうジャンル名なんだと思ってる。
めっちゃ納得してしまいました😂
リングアウトっていう場外に落ちたら即負けっていう格ゲーも
一時期は現存したんですよ。代表例はもちろんバーチャ。
後リアルバウト飢狼伝説とかでも採用されていた。
@@タツキ-x6e多分ニュアンスが違ってて、コメ主が言っているのは画面外に出ると死ぬという要素が、横スクのマリオで穴に落ちたら残機を失うみたいなニンテンドーのアクションゲーム要素に通じてるって話だと思う。
そういう意味で言えば、「リングアウトは負け」というルールは、格闘技に由来する要素なんじゃないかな。
どこまで攻撃受けても画面外に行かないと4なないってのは大きな違い
バーチャはあくまで基本システムは体力制でアクセントとして場外があるって感じだからやっぱりスマブラとは別物だなって思う
アメリカだとこの議論ってもっと昔からされてて、2D/3Dのほかに、
・エアダッシャー(ギルティとかメルブラみたいに空中ダッシュのある2D、アニメファイターとも)
・アリーナファイター(ナルティメットとかワンパンマンみたいな広いフィールドを動き回る3D)
・プラットフォームファイター(スマブラみたいに浮島の上で蹴落とし合いをする2D)
って区分けがある
海外の人の区分けうまいよな
闘神伝とかブシドーブレードはアリーナファイターにカテゴライズされるわけか
“スト2”っぽいものは格ゲー
結局これだけな気がする
例外は多少あれど基本的に常に相手と見つめ合ってるのが格闘ゲーム、キーを入力した方向に向いてくれるのがアクションゲーム
ウメさんのナメックとサイヤマンの話でめちゃくちゃ笑ったけど、共通点からの先入観って確かに怖いなw
格ゲーっていうのは要は「ストリートファイターIIライク」なんですよ。ローグライク、メトロイドヴァニアと同じ。ストリートファイターIIの駆け引きを土台にしたゲームシステムのゲームは格闘ゲーム。
開発者のサクライさんはストリートファイターとスマブラの違いは「間合い」と「座標」って言っていたのを覚えてますね。
@@ぺぺぺ-y7qストリートファイターも間合いのゲームではありますね。
違いの極端な例を出すと・武器判定・相殺判定・ガードが有限・完全無敵付与の横緊急回避・その場緊急回避ただし回避しすぎるとペナルティ付与(無敵時間減少)
スマブラはある一定のダメージを超えるものがぶつかり合うと相打ちでは無く相殺判定になる(ストリートファイターだと一方が無敵技じゃないと相打ち)
マニアックなものを出すとZ軸というものが存在する。
出したらキリが無いですが全く違うんですよね。
鉄拳を間合い、スマブラを座標と仰ってましたね
なるほど
相対的距離と絶対的位置って感じですかね
@@user-mi8ly9zv4e
なるほどー
カービーとかリンクが真上に来たら危ないとかありますからね。
格ゲーでも無いわけじゃないけど、スマブラよりは少ないですからね。
くにおくんの例えが的を得てるってことか🤔
最後のオチが綺麗すぎる
このレジェンダリー面子でやるくにおくん見てみたいな…
格闘ゲームは格闘技をモチーフにしたゲームの略だと思っていて
スマブラなどのゲームが格ゲーと言われる理由は英語圏でのジャンルが格闘ゲームと同じfighting gameなので同一視されるのかなと思っています
格闘技って限定するとヴァンパイアは格ゲーじゃなくなりそう
ギルティギアやジョジョや東方の格ゲーは格ゲーじゃないんか?
まぁみんなが「格ゲー」と呼ぶものは「スト2ライク」なのは周知の事実でしょうね
スト2に似たようなゲームがいっぱい出て、それらをまとめて格ゲーって言ってたわけだからね。
確かに、初代ストリートファイターの頃に対戦格闘ゲームというジャンルを聞いた記憶がないっすな。
2dはね
個人的な見解ですが、スマブラはマリオの派生だからアクションに近く、スト2シリーズはベルトスクロールアクションから来てるから、対戦に近いかな?ボス戦とか奥行きがあるだけで対戦格闘みたいなものだし。
見ながらずっと「これサイキックフォースってどうなるんだろう」って考えてました
「空中が」って言っててそういえば空中戦メインのゲームあったなって思ってました
対戦アクションということにしとけばオールOK
スマブラは相撲。何をしようと落とせば勝ち。
ストリートファイターはK1。よりダメージを与えたほうが勝ち。
近距離戦ありきで自操作が求められる対戦要素が格ゲーかな
プレイスタイルで例外は出るだろうけど全体が変わらないなら格ゲー
スマブラはホントに凄いぜ
やらないのはもったいない。
誰でも遊べてその奥の深さは無限とも言えるほど深い
何もかもひっくり返して草
「格闘ゲーム」という大きな括りでいったら、スマブラもストファーも格闘ゲーム。更に細分化するとなるとルールでわけるしかない。長距離中距離短距離でやってる事が同じなのに競技名が違う。なぜか、ルールが違うから。ルールを設けなければ差別化はできない。
これ、ももちハイタニやヒカルがいた方が良い対談だったでしょw
逃げ回れるのがアクションって感じ
対戦アクションっていうジャンル分けが無理あると思う、スマブラは特殊すぎて難しい
Here we have the twin brothers ScorpionProcs and Nicolas, both Top Mortal Kombat players.
スマブラがアクションと格闘の2つを包括してると思いますね。基本の大乱闘なんかはアクションゲームになるかと。アイテムとか出てきますし。ただアイテムなし1vs1は格闘ゲームと言って良いと思います。
なんとなくコマンドがあると格ゲー、なかったらアクションゲームってイメージあるなぁ。スト6もモダンだけになったらアクションゲームのイメージになる
格ゲーを定義してるのは、キャラ移動の自由度だと思う。
自由という定義がやや曖昧ではあるが…
スマブラとか、くにおくんはかなり自由に移動できる。パワーストーンもかなり自由。
エアガイツも上記のものよりは下がるけどまあまあ自由。
格ゲーは移動の自由度が上記のものより低い。
個人的には対戦アクションという大きいくくりの中に、もっと小さいくくりの対戦格ゲーがあって、そのなかでも2D系と3D系という分類がある。
『コンピュータとしか対戦できない』という言葉で、『究極戦隊ダダンダーン』を思い出した。操作とかコマンドとか、まんま当時の対戦格ゲーなんだけど、人対人の対戦システムは無く、基本的にボス戦を繰り返すタイプのゲームなんですよね。でも当時はなんとなく格ゲーのカテゴリに入れられたり、入れられなかったりの感じでした。
トバル・エアガイツ・パワーストーンなんかのフリーラン系の区分が難しい
スマブラとか、くにおくんとかのアクションゲームは、格闘以外のアクションでも成り立つゲーム性だけど
ワールドヒーローズとか豪血寺一族とか風雲黙示録とか、格ゲーは格ゲーしてないと別ゲーになっちゃうよね
格ゲーの定義は1対1の近距離戦じゃね?
・1対1はプレイヤーの人数でありkofみたいなキャラ数は関係ない
・近距離は互いのキャラが同じ画面内に常にいる状態
・近距離戦は常に攻撃されるリスクのある距離
って感じで、凡そのゲームを分けられる気がする
格ゲーは相手のいる方向にシンボルが向く。
なので1p2pの概念が生まれる。竜巻コマンドなどが成立するのもこのおかげ。
アクションゲームにはそれが無いので相手に背中を向けて歩くことができる。
ストリートファイターに当てはめるとボーナスステージはアクションの操作性になる。
実際カプコンは一時バトルアクションって名前を推してたはず
格闘技のゲームではないんだよね別に
ガチ勢が終点でアイテム無しでタイマン戦して格ゲーっぽく遊んでるだけであって、本来はアイテムあり4人以上で乱闘できるゲームなんだから明確にアクションゲームだよね。
キャラ操作の軸、舞台、UIすべてが
対戦相手と勝敗だけに依存、特化してる
のが格ゲーだと思ってた
そもそもマリオパーティーの近縁の立ち位置に居たはずのパーティーゲームであるスマブラが比較対象に挙げられるなんて面白い状況やなぁ。
売上的に無視できない存在感になったんやねぇ。
EVOのタイトルに顔出したりしてるからな
マリオパーティーとは全然違うと思うけど
ナメックさんってsakoさんの高校の先輩で格ゲーの師匠らしいですよ
対戦型アクションゲームは地形に特徴があったりキャラに固定化されてないアイテム(武器含む)があってそれらが勝敗に影響するイメージ
格闘ゲームは自分と相手がどのキャラを選ぶか以外は固定されてるイメージがある
個人的には、「連続ガード(初段をガードしたら、コンボ中ガードを解かなくてもガードをし続ける)」があれば格ゲーかな。
つまりスマブラも格ゲー…?
その理論だとスマブラとエクバも格ゲーになっちゃう
初代のくにおくんは格闘ゲームだけどラスボスのやくざが銃を出してきた時点でガンシューティングに成ります、、、
対戦(1対1)、格闘(人型前提のキャラバトル)、アクション(自機の操作性)、色々要素は組み合わせさじ加減は効くのかな?
最後のはジャンル設定と体感と実体を気にする必要があるのか問うているんだろうけど半分パワハラだと思う
スマブラの大会化されてるゲームは、今のゲームスピードなら格ゲーと言っても悪くは無いと思うけどな
スマブラ自体は、スクロールのステージとかギミックステージとかもあるからアクションって名前になってるだけだと思う
イーアルカンフーは格ゲーに入りますか?
人間ベースでね
ガンダムザバトルマスター「ほう」
三国志大戦とかも対戦アクションゲームですわよ
対戦型アクションゲームのうちスト2っぽいのを格ゲーって呼んでるのでは
格ゲーかどうかってやっぱコマンド技の有無だろどう考えても
これだけ話してはっきりと「格ゲーじゃない」決定要素が出てこない時点で格ゲーやね。
打撃、投げ、ガードの三すくみやら確定反撃、フレームの概念など共通点の方が遥かに多いし。
人型であるかと台のあるなしの話ならスマブラにステージ終点でマリオvsマリオしかないなら格ゲーなん?って話になる
スマブラvs格ゲーの対比構造ありきの議論であってやろうと思えばアークゲーや鉄拳も格ゲーの対比側に置けるレベル
出てこない?出てきてると思うけど。
ダメージ蓄積でふっとびやすくなって、落下や画面外に出たら撃墜って時点で相当違うじゃん。
スマブラはよく自由度を謳うけど、格ゲーはわざと動きやステージを制限させたシステムでゲーム性を成立させてるんよね。
例えば操作キャラが常に相手キャラの方に向く制限ってのがあると思う。
キャラの向きが縛られる条件下だからこそコマンド入力や反転入力っていう格ゲー特有の要素が生まれたわけで。
当然だけど、昔のジャンルだからキャラの向きが固定化しかできなくて名残りで残ってるとかではない。
それこそファミコンのマリオの時代からキャラの向きは自由だったわけだから。
対戦アクションゲームという体系の中に格ゲーってジャンルがあるってコメントでもあるけど正にそうだと思う。
なんとなくスマブラは格ゲー論の人と感覚がズレるのは、対戦アクションという自由度が高いジャンル歴史の中で敢えて条件を縛った格ゲーという限定的なジャンルが生まれたって認識がないんじゃないかな。
@@vol.8465
総合に対するボクシングみたいなイメージ
最強の兄弟の話なんやねんwwwww
スマブラでレート2000までやった者ですが、スマブラとSFはリスクリターンが違う気がします。
SFは相手がミリになったらリスクの無い技で削りに行く、という行動が安定(?)だと思うのですが、スマブラは相手が撃墜%になったらリスクを負ってデカい技を当てに行かないといけないのでそこら辺のリスクリターンが違うのかなって思ってます(SFあんまりやってないのでちょっとエアプ入ってるかもです)
@@空いてる馬 ウルコン、Vトリガー、レイジアーツ
切り抜きだけど、ナメックの話よりも、格ゲーと対戦アクションゲームの違いが知りたい。
関係ないけど相変わらずウメハラの語りがうまい。
タイムアップ以外で「逃げ」という戦法がとれるかどうか、とかどうですかね
格闘技は基本的に逃げるという行為はない(多くが遅延行為はルールで禁止)けど、対戦アクションゲームなら機を待って逃げるのも全然アリなような気がする
タイムアップ以外ならどちらも逃げの先方が取れるでしょう。待ち、とか言われると何も言えませんが時間が決められてる以上タイムアップ以外で「逃げ」という戦法が取れるかどうか、ってのは言葉として間違ってる気がします。それって待ち、ですよね。
スマブラとかガンダムみたいに背中を見せて逃げるとか後方に向けてダッシュするとかそういうのをイメージしてました
格闘技は間合いを取ることはあれど相手と対峙している状態からは逃げない、みたいな・・・やっぱりだめか
フィールドの大きさによるゲーム感の違いってのはあるよね。
格ゲーでももちろん逃げはあるけど、逃げに制限があったり追いつきやすいように出来てたりする。
他のコメントのとおり格ゲーの定義でステージギミックは影響あるよね
スト6のエクストリームバトルは格ゲー感薄れるし
ナメックってsakoさんの師匠か
勝利条件の違いかな。体力を0にするのか、ステージから落とすのか。
ナメックってsakoさんの師匠だったよね?
スマブラを知らない人にスマブラを語って、ストファイと比べてもどうしようもないと思うけどなぁ
格ゲーでもいいってことだと思う
対戦アクションゲームではあるけど格闘ゲームのモードがある
FF14は麻雀ゲームである、みたいな
コミュニティが育ってきた環境が違うだけで、スマブラが90年代にアーケードで出てたら今の2D格ゲー勢もみんなやって格ゲー扱いされてたと思うよ
バーチャ鉄拳よりスマブラのほうがよっぽどスト2に近い
いやあのゲーム性ならアーケードで出ても格ゲーでは無いと思います。格ゲーは1対1ですがスマブラは1~4人(現在は8人まで)遊べるしアイテムがあるので格ゲー扱いなんてされないはずですよ。アイテムが存在しなくて完全1対1なら格ゲーと言っても良いかもしれませんが、コンボを決められてる途中でも自分の実力で動ける(ずらし)、そしてコンボを決められてる途中でも1フレ暴れでわざで割り込めるキャラもいる。
これを踏まえても格ゲーでは無いと思いますね。
そしてコメ主さんの最後の文ですが、比べるなら確かにスト2の方が近いのかもしれませんが、そもそも近いところなんて存在しないと思います。
@@tAnT4N4egis じゃあアドバンシングガードとかバーストのシステムあるゲームは全部格ゲーじゃないじゃん
アーケードにアウトフォクシーズというゲームがあって、1対1なんだけど格闘要素あり、武器もあり、ステージギミックもありでスマブラ的なゲーム。ただ、投げとガードは無かったと思う。
あれは格闘ゲームにカテゴライズされてないから、スマブラも格ゲーにはカテゴライズされなかったと思うよ。
スマブラは格闘ゲームって言われると、まあそうかな…ってなるけど
スマブラは格ゲーって言われると、いや流石に?ってなる。なんかニュアンス違うんだよな
あと、これがあったら格ゲー!というよりは、格ゲーっぽい要素(スト2との共通点とか?)が多いと格ゲーと言われやすいって感じだと思ってる
格ゲー度というか
基本的には多人数でカジュアルに遊ぶパーティゲームで、ルール次第では格闘ゲーム風にも遊べる、汎用性の高い対戦型2Dアクションゲーム、という認識では駄目なのか?
スマブラを格ゲーと呼ぶのは、多種多様なルールで遊べるトランプを、ババ抜き用カードだと言い張るようなもので、間違いではないが、あまりにも視野が狭いと思う。
ギルティとかメルブラも上あるし。全部格ゲーでいいよw
スマブラは上下左右の座標のゲーム、格ゲーは間合いのゲームってのは分かりやすいよな〜
スマブラは格ゲーでは無いな
桜井さんはスマブラは格ゲーではないって言ってたよね。
狭義ではスト2の延長かどうかってイメージ
アクションゲームはめっちゃ広義なジャンル区分で、その中の(今で言うところの)スト2“ライク“のゲームを格ゲーって呼んでるって感じの認識
なのでスマブラはスマブラライクなアクションゲームの祖であってスト2ライク(=格ゲー)ではないと思ってます
スマブラは格ゲー派だけど一番納得感あるコメント
対戦型アクションゲームという大ジャンルの中の兄弟ポジやね
兄弟だから当然似てるところのほうが多い
スマブラはアクションゲームベースの動きというか、それ自体でアクションゲームも成立するようなキャラの作りをしてるなってのはある
Xの亜空の使者とか、4人以上の乱闘をギミック満載の広いステージで対戦しても違和感なく遊べるような、タイマンでの対戦じゃなくても成立するような、いわゆる対戦アクションゲームとしての作りというか
格ゲーはキャラが1vs1で対戦する遊びに完全特化した作り方してるかな
相手の位置で振り向きが発生して操作も反転したり、相手のキャラがそもそも上下のガードしたり、攻撃手段も基本一人の相手に対してどうやって攻略するかの操作しか想定されてない
たまに格ゲーで無理やりアクションゲーム的な遊び方させようとする一人用モードとか作られたりするけど、大体不自然なゲーム性になったりゲーム的におかしなバランスになってる事がほとんどかな
システムがタイマンで勝負することに完全特化してるイメージ
スマブラやって面白いのはみんな知ってると思う。
私はキャラを拡大してその造形の作り込みに感動しました。なんで誰も見ないであろうとこまでここまで作り込むのだと。
常に相手と対峙しているのが格ゲー、状況によってニュートラルな状態があるのが対戦アクションというイメージ
兄弟格ゲーマーって大抵どっちからか名前を寄せてるけど、大爆笑コーラとなるおっていう全く似てないネーミングセンスの兄弟がいたのもまた面白い
ストリートファイターは相手に対して移動や攻撃したりするけど、スマブラは相手に対してじゃなくても移動や技を撃つ方向を自由に動かせるからアクションってイメージ。
要は相手に追従してるかどうかっていう話か?
@@hunhun-hun そやな。
ナメックさんってsakoさんの師匠の人よね
最後、これまでは何の話だったんだっていうwwww
笑わせてもらいました。
スマブラが1vs1のモードしか無かったらはっきり格ゲーって言われてたような気がするな
パーティゲームの要素があるから格ゲーって呼びづらいんじゃないかって思う
開発陣が単純にアクションゲームです、って区分けしてるのもデカいんじゃない?
そうですかね?
体力性でなかったり、自滅要素があるので呼ばれなそうですが
あとはアイテムも凄いので
1vs1で見ても格ゲーとは思わんけどな
ストリートファイター、餓狼伝説、龍虎の拳…等々の形式から外れてるから格ゲーとは呼ばれない。
それだけの話だと思う。
@@muwata-zangetsu
上・中・下や強弱のある打撃、ガード、弾、ジャンプ、ガードを崩す投げ等を駆使して読み合いを制して相手にダメージを与えて勝つ2Dアクションゲームってかなり形式似てるから「変わった格ゲー」っていう風に表現するのも何もおかしくないと思うけどね。
格ゲーは見る専だけど、「対戦アクションゲーム」の中に「格闘ゲーム」が包括されている印象。
全く同じ意見です
わかったて
@@paon222 すいませんなんか暴発してたことに気づいてませんでした
私も似たような認識かな。
アクションゲームからアイテムとか地形などの要素をそぎ落として、身ひとつで戦い合うという要素のみを残して作られてるのが格闘ゲームって感じがする。
格闘ゲームっていう言葉が昔の格闘技をベースとした対戦ゲームの名残りで残り続けているだけで、実際は「対戦アクションゲームという枠の中に格闘ゲームがある」というイメージなんだと思う。
今は格闘ゲームってジャンルですけど、確かストⅡが出たときは雑誌やゲームショップのジャンルはアクションゲームでした。
ストⅡが社会現象起きるくらい流行って続けとばかりに色んな格ゲーが出て、そしたらいつの間にか対戦格闘型ゲームってジャンルが独立してできた感じだったので、特殊なんだと思います。
だいたいジャンル分けが出来るときって、そんな感じですよ。
テトリスもテトリスだけでは落ち物パズルというジャンル名は出来なかったと思う。
ぷよぷよ、コラムス、Dr.マリオ等々が出てきて落ち物パズルというジャンルが出来た。
@@muwata-zangetsu あー確かに!
子供の頃、同じタイトルでも媒体によってアクションゲー、格ゲーって表記が異なってたから混乱した記憶。
アクションゲームの中の格ゲーだよね。カレーとスープカレーみたいなもん
前もウメちゃんが言ってたきがするけど、任天堂はやっぱりスマブラをアクションゲームと認識して出してると思うんだよね。
ただ個人の設定で、「1v1」「アイテムなし」「終点」とかにすれば、格ゲーっぽく遊べるよ、ってだけで
本来のスマブラっていうゲームは大人数でわちゃわちゃやるアクションゲームだと思う。
まぁでもスマブラの作者は任天堂の格ゲーとして作り始めたところが原点だから一概にはいえないんよなぁ
格ゲーとして作りはじめたとか、経緯はあまり考慮する必要はないと思う。
結果としてゲームシステムなどを客観的に見てどうかというところで判断した方がいいんじゃないかな?
@@muwata-zangetsu でもかといってアクションゲームとしたときに大会とかで部門を分けるときに扱いにくくなるんじゃないかな大会としては格闘ゲームとしたほうが丸い時点で別に格闘ゲームとして扱っても問題は起きないと思う
@@ラタトゥイユ-n7r
たしかに大会などで、スマブラは格闘ゲーム部門ですよといっても文句はそんなに出ないと思う。ほぼ格ゲーだし。
ただ、この『ほぼ』ってのがどうなの?って話で、大会とかで便宜上分けるのはひとまず置いといて、個人的にはどう思う?ってこと。
たとえば、古いゲームで、イーアルカンフーっていうほぼ格ゲーっぽいゲームがあるけど、あれは個人的には格ゲーには入らない。
わかりやすく説明すると、やっぱり、どれだけスト2に近いか、が格ゲーと格ゲー以外(対戦アクション)の分かれ目なのかなと、個人的には思う。
スト2とか餓狼伝説、KOF、ワーヒー、ダイナマイトヒストリー等々、あの時代に出た、あの形式のゲーム群を格ゲーと呼びたい。
スマブラはそれらとはけっこう離れてるっていう感じなんだよね。
@@ラタトゥイユ-n7r論点おかしくないか?格ゲーかどうかで大会方針とか変わるわけでもないし明確に区別定めることのメリットないと思うぞ
話題フリの満足感が高すぎてそのまま終わったw
対戦の駆け引きに、ステージが大きく関わるのが対戦アクションかなぁ。
ステージ要素が画面端(壁)しかないような、ほぼキャラ要素のみで駆け引きするのが対戦格闘のイメージ
スト6は単に古きゲームなだけでスマブラとジャンルそのものは変わらないと思う
ストⅡがいわゆる格ゲーとして認識された
↓
そのフォーマットに則って少し要素を追加したいろんな格ゲーが出た
↓
敷居の高い格ゲーに対抗する形でスマブラが開発された
↓
要素を変更しすぎたので、新たに対戦アクションゲームと呼ぶことにした
↓
それ以降はそれぞれどっちに近いかを個々に判断してジャンル分け
つまり、それぞれのジャンルの原型となったゲーム(ストⅡとスマブラ?)のどっちに近いかってことかと個人的に思った!
※スマブラの終点1vs1ルールは、アイテムとかステージをストⅡに近づけてるから格ゲー議論が巻き起こる?
格ゲーの専門が集まったらスマブラ格ゲーの要素しかないってなるわな…
強いて言うなら洞窟大作戦やエンジェランドで遊べるのなら否定できるが意図して選ぶことは少ないし、4人対戦やパーティゲームという点ならGGイスカが違うってなるがこれはメーカーが格ゲーって言っちゃってるし、スマブラDX勢のLeffenがGGSTの大会でケイオスで優勝してるから否定できる材料がエンジェランド、神殿で遊べる、上方向の場外負け、ステージの外へ落ちそうになっても帰って来れる、メーカーが言ってるぐらいしか思いつかない
1on1を前提にしてるかどうかが分かれ目だと思う
スマブラはあくまで1on1の要素もあるってだけだから
世の中には4人のバトルロイヤルで遊べるギルティギアイスカってゲームもあるけど
それを格闘ゲームじゃないって扱う人間はほぼいないでしょ
結局それも致命的な問題ではない
ガンダムやスマブラは残機数やコスト数を決めて立体的なマップで対戦するが格闘ゲームは基本横スクロールでキャラだけ決めて対戦する。明確な違いは多分そこくらい。ガンダムはFPSに近くてスマブラは昔のマリオブラザーズの方に寄せてるんかなと思ったりしてます。
上の段の有無ってのは答えに近いかも
ガロスペもこれに近い感じであれは格ゲーとしては欠陥品だと感じていた。ただアクションゲームとして見れば傑作だと思う
格ゲーは基本的な構造が「一本の線上での陣取り合戦」になってる対戦ゲームだと思ってる
端背負うと不利なのは当然として、スマブラは上や下に持ってかれても負けなので、「上下での陣取り合戦」も発生するんだよね
そういった「2本目の空間軸」みたいなものがあるかが境目かなぁと個人的には
格ゲーもジャンプがあるからなぁ
@@フォナシック上の文章理解してる?
結局、対戦アクションとして生まれたストリートファイターと、そのフォロワーゲームを格闘ゲームと呼んでるだけな気がするんですよね。いわゆるメトロイドヴァニアやソウルライク、ローグライクみたいなもんで。ガンダム(元を正せばバーチャロンあたりのゲーム性でしょうか?)やスマブラがストリートファイターをどれだけ意識したかは知りませんが、明確な差別化がされている、ないしストリートファイターから脱却できている対戦アクション……みたいな感じがします。動画内でも触れられているエアガイツは公称自体は対戦型格闘ゲームですし実際格ゲーを意識して作られてますし、ユーザーのさじ加減なんじゃないかな、と。この議論自体に意味があるのは分かっていますが。
普通に格闘してるから格ゲーじゃダメなのか?
自キャラの制動が一番の違いじゃないかと思う。格ゲーは相手キャラと向き合い格闘する事を前提として大きく制御されてる(キャラの向き、技を出す方向など) アクションは自キャラ一体で完結していて自由に動かせる。
自分自身格ゲーとスマブラは大きく違うと感じていて、それを言葉にするとこんな感じかもしれない。
それはあるかも
スト2でも車ステージは格ゲーじゃないし
個人的には格闘以外のルールが何処まで勝敗に影響するかっていうのが大きいかなと
格ゲーは基本的に体力ゼロにするかタイムアップ時の体力差で決まったりするけど、スマブラはふっ飛ばしたりもそうだし自滅とかもそうだし場合によってはアイテムで一発逆転も狙えたりして、勝敗に影響するものがかなり多い
だから純粋に勝ち負けで一喜一憂する格ゲーと違ってパーティーゲームの側面が本来強いからお祭り騒ぎとして遊べるのがスマブラの本来の強みなのかなと思います
まあ当然スマブラにガチで取り組んで格ゲーみたくなる人もいるけど、遊び方の多様性が広く取れるのも強みだろうし
そんな難しい問題ではない。
スト2が世に出て初めて格ゲーという言葉が生まれた。
各メーカーが出してる格ゲーは全部「俺が考えたスト2」。
だからスト2のフォーマットを踏襲してるゲーム=格ゲーでいい。
スマブラはスト2を意識したゲームじゃない。
スマブラ語るにしても64とかキューブのオフライン時代とネット対戦ができる時代とじゃ話は変わるからな
オフライン時代とかは友達の家に行ったりしてアイテム有りとか4人対戦なり2対2のチーム戦、ステージギミックもあるし
そういうのを楽しんでたならストリートファイター系の2D格闘ゲームとは別物の対戦ゲームって言う話なら分かる
キューブ時代というかスマブラDXあたりからニコ動とかネット文化がちょっと盛んになった時期に
アイテム無しステージは終点でプレイの技術だけをぶつけるみたいな事をやる文化が浸透して
ストリートファイターみたいな感じの格闘ゲームっぽい事はやってるとは思うけどな
対戦文化が浸透しなきゃ格ゲー出身のキャラがスマブラとコラボしないでしょって感じやしな
対戦アクションゲームってググるってWiki見ると2人以上で戦うゲームを指すみたいだし
スマブラで1対1のタイマンやってるなら格闘ゲームやな
米欄でそもそも鉄拳が格ゲーかどうか怪しいって言ってる人たち見て、じゃあ鉄拳からかなり格ゲー要素抜いてるポッ拳はやっぱりアクションゲーなんかなと思った
公式もアクションバトルと言ってるし
対戦アクションゲームの方が括りが大きくて、そこにある程度縛りというか、規則性を持たせてるのが今の格ゲーの立ち位置なのかなと思う
対戦アクションゲームという大きなくくりの中に格ゲーがあって
格ゲー=スト2ライク、という事では
バーチャも画面が3Dなだけでゲーム性はそんなに違わないし
対戦アクションゲームはレースゲーなんかも含められると思うの
程度問題だから明確に分けれないんだよ
曖昧なイメージで良いんじゃね
個人的な格ゲーの特徴
・体力ゲージが画面上部、左右に分かれて表示される
・横軸がメイン
・地面がある
・あんま上いかない
・技構成が格闘技っぽい(飛び道具の撃ち合い等がメインではない)
例外はあっても大体こんなもん
この話題はとても興味深くて面白く見れました!ウメハラさん以外の方も色々な見方があって納得しきりでした。
スマブラは作者の想い的に格ゲーから逸脱した斬新なパーティゲームって意図を感じるから個人的に格ゲーに位置づけて欲しくない
桜井さんと岩田さんのスマブラXについての対談では(少なくとも当初は)、「2D格闘ゲームに対するアンチテーゼ」、「毎回、やるたびに何かが違う」って所のコンセプトがあったってのが語られてますね
現在はe-sports化してるから対戦格闘ゲームとしての側面もあるが、一方で例えばアイテム有りで多人数でワイワイやるとしたら展開の運要素が比較的強くなるし、まさに上のようなコンセプトに一致した状況にもなる。パーティゲーとして楽しめるかどうかってのも一つあるのかな
それ100万回ぐらい否定してるけど「“閉塞的になる当時の”格闘ゲームのアンチテーゼ」ね。
スマブラの原題は『格闘ゲーム竜王』。
閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼとして、初心者も入りやすい格闘ゲームを作ろうとしたのが始まり。
それと元々のインタビュー踏まえて 、時代柄踏まえて、"少なくとも当初は"ってわざわざご立派に書いたんだけど。
100万回否定してるって言ってるけど単純に100万回文章読めなかっただけじゃないの?
@@uniuniunified ん???だからその当初のインタビューで「格闘ゲームのアンチテーゼ」じゃなくて「閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼ」って書かれてるって言ってるじゃん。
この2つの違いが理解できない?
てかよく見たら「スマブラXの時のインタビュー」か😅
その元ネタは64の公式サイト、『スマブラ拳』の中でインタビューの10年前に桜井さん直筆で書かれてる話で、今もそのページを確認できますよ
@@paon222
はい、ソースね。youtubeはURL貼れない仕様だと思ったから適当にググって。で、どこに「閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼ」とか「閉塞的になる前の格闘ゲームのアンチテーゼ」って書いてあるの?
せめて自分の思い込みじゃなくて客観性のある資料とか意見とかとか見つけてから、オレオレ定義を押し付けて他人を煽ったり100万回云々みたいなガキみたいな表現でマウント取るみたいな事した方がいいと思うんだよね。それなしに上みたいな事やるの、正直自分の馬鹿を晒すだけだからそのクセなおした方がいいよ?
まあ、100万回文章に目を通しても正しく読めない程度の脳みその持ち主だから何書いても無駄か、もう返信書かないから。バイバーイ👋
タイトル:【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
(以下引用)
この、初代『スマブラ』が作られた1990年代、世の中は対戦格闘ゲームの全盛期でもありましたが、桜井さんはそこに閉塞感のようなものを感じていたそうですね?
【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る_004
桜井政博氏(以下、桜井氏):
はい。『スマブラ』を企画するうえで、対戦格闘ゲームに対するアンチテーゼのようなものは、やっぱりあるにはあったんです。とはいえ格闘ゲームが、ものすごく楽しいジャンルであるということは、ハッキリと言えますよね。
@@paon222
編集済で自分は文章読めてませんでしたアピールわざわざしてて草
ちなみに編集済みにする前の文章についての反論も全部その記事に書いてあるから。
じゃあね、100万回文章読んで批判したつもりがそもそも全く読めてなかったマンさん、そういう人に返信書くのに時間割いただけありがたいと思ってね。
防御や回避の仕方にも違いがあると思う。
格ゲーはガードに上下段があるけど、対戦ゲームのガードは一律で防御できるかわりに耐久とかクールタイムとかがある。
格ゲーは相手との間合い調整で回避して、対戦ゲームは上下左右の自由移動で回避する。
あと移動の自由さなら、スマブラはステージの下とか、神殿みたいな広いステージだとめっちゃ逃げることができるけど、
格ゲーは地上のみ、左右のみ、しかもカメラの端と端までしか逃げることができない。
とここまで書いてアレだが、この定義だと東方の弾幕格ゲーは果たして格ゲーなのか…?という新たな疑問が湧いてしまったという。
スマブラとかブロウルハラみたいなのは2D,3Dに次ぐ第3の格ゲージャンルなんじゃねぇかな
学生の頃友達が格ゲーやるって言うから家に遊び行ったらナルティメットストームしか無くてそれ以降そいつと格ゲーの話題しないようにした
学生の頃そんなこと考えてるのも、今おっさんになってまだそんな話してるのもキツいて
@@paon222 そうだね😆
格ゲーはアーケード以外認めない派だったりして…
んなわけないか。