Space Engineers: Программируем Экскаватор #2. Стрела на 5 роторах.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 13 ม.ค. 2025
  • Продолжаем писать скрипт управления манипулятором на шарнирах. Сегодня нужно решение для 2х роторов перенести на стрелу на 5 роторах. 1 - горизонтальный в основании и 4 - в стреле.
    Если все будет получаться, то сделаем ЧПУ-точилку с таким манипулятором. Для этого приделаем скрипт, написанный сегодня, к скрипту, читающему G-код и раздающему команды на движение инструмента.
    ==========================
    Для желающих отправить сообщение на стрим и поддержать канал и его аффтора:
    www.donational...
    ===========================
    Моя группа в дискорде:
    / discord
    Заходите, там много общения по поводу космических инженеров и программирования.
    ===========================
    Конфигурация компьютера:
    Материнская плата: ASUS PRIME Z390-P
    Процессор: Intel Core i7-9700KF
    Видеокарта: ASUS DUAL GeForce RTX 2060 SUPER 1470MHz PCI-E 3.0 8192MB 14000MHz
    Оперативная память: 2х16 ГБ (т.е. 32 всего). Ballistix BLS2K16G4D32AEST
    Твердотельный накопитель: 1Тб, Crucial CT1000P1SSD8
    Жесткий диск: WD Blue WD20EZAZ, 2Тб, HDD, SATA III, 3.5"
    ===========================
    Этот комп - подарок от подписчика.
    Собран он тут: pulsepc.ru

ความคิดเห็น • 19

  • @spacetaxist5303
    @spacetaxist5303 3 ปีที่แล้ว +1

    Прикоооольно, это можно адаптировать как заправочный или любой другой транспортировочный рукав. Вот в падлу центровать огромную махину к базе или корабли рядом для соединения коннекторов. Рукавом метры довел спокойно)) и нервы сэкономил и время...))))

  • @dmitryvodolazsky
    @dmitryvodolazsky 3 ปีที่แล้ว +1

    47:00 - про залитые водой модельки.
    Просто в модельке иметь не только корпусные детали, но и кубики воздуха внутри корпуса. При отсутствии явного воздуха - заменить костылями из кубиков, проницаемых для юзера, но не для воды (но реакцию на пробоины так сложно реализовать).
    52:18 - про майнинг.
    "Высшим классом" хакерства было бы создать такие картинки и воксели, чтобы видяхе при их обсчёте пришлось бы косвенно решать какие-то криптозадачи. Результат снимать из всяких там насчитанных коллизий или с теней. ;)

  • @AdamAdwin-x5z
    @AdamAdwin-x5z 9 หลายเดือนก่อน

    Да ты пипец умник😂😂😂😂😂

  • @dmitryvodolazsky
    @dmitryvodolazsky 3 ปีที่แล้ว

    33:10 "на C# надо постоянно перевыделять память"
    Не надо.
    Перевыделение - это если каждый раз создавать новые объекты для каждого расчёта. На самом же деле есть варианты:
    1. Хранение произвольного количества записей данных в однократно выделяемом массиве(или списке), с адресацией по индексу в массиве (а не ссылкой на отдельный объект). При переменном количестве таких объектов - просто оставлять неиспользуемые элементы в массиве "на вырост".
    2. struct(valuetype) вместо ref-классов, и работа по значению. Это и для хранения в массиве полезно (доступ не косвенный, убран лишний переход по ссылке), и при передаче параметров в вычисления и обратно нет аллокации новых объектов.
    Если тут требуется наследование, то обойти ненаследуемость структур через интерфейсы, а тормознутость обращения через интерфейс -- через узкоспециализированные генерики с where.
    Даже если надо состыковать с библиотечными ф-ями, не умеющими в valuetype, то тоже есть варианты костылей.
    3. Можно вообще поменять алгоритм. Жидкость моделировать можно разными способами, втч и алгоритмами, не требующими переменной структуры данных. Например, разбить всё на фиксированную сетку объёмов, а группы объектов для локального расчёта взаимодействий не создавать явно, а получать играми с индексами.
    Да в общем-то и динамическое пересоздание объектов и далее сборка мусора в C# не особо тяжелые, если объекты не сложные. В случае, когда выделяется большое количество объектов подряд и потом они все одновременно удаляются (что нередко при расчётах) -- целый блок памяти просто целиком освобождается, без дополнительных действий. Чтобы это хорошо работало, надо следить за порядком выделения объектов - избегать создания вразнобой локальных и долгоживущих объектов.

  • @_hellbent_
    @_hellbent_ 3 ปีที่แล้ว +7

    А когда будет исходный код?

  • @kirilldemaki5162
    @kirilldemaki5162 ปีที่แล้ว

    Если бы мне это видео показали в школе я бы лучше учился)

  • @sirditrage2552
    @sirditrage2552 3 ปีที่แล้ว +2

    Появилась внезапно идея сделать на основе такого манипулятора 3D принтер кораблей.

  • @НикитаБ-р9м
    @НикитаБ-р9м 3 ปีที่แล้ว

    Доброго времени суток, а возможно ли сделать стрелу М-образной. Спасибо за понятные объяснения.

  • @LebedevPavel
    @LebedevPavel 2 ปีที่แล้ว

    А можно все таки как то скрип отдельно от поделки? GIT там или что... А то DLC есть не все, и требуемого для этого чертежа как раз нет. Не могу собрать, не могу прочитать скрипт и программного блока 🤦‍♂

  • @acidgalantis8515
    @acidgalantis8515 2 ปีที่แล้ว

    А как роторы такую тяжелую стрелу поднимают ? У меня с нагрузкой в 15 тонн с рычагом в 20 блоков ротор у основания башни не справляется и опускает стрелу даже в почти вертикальном положении этой секции (20ти блочной), поэтому ставлю противовес на рычаге, а как тут такая большущая стрела спокойно висит на одном роторе ?

    • @RenescoRocketman
      @RenescoRocketman  2 ปีที่แล้ว

      накрутить надо ему силы на максимум
      там есть крутилочки в панели управления блоком

    • @acidgalantis8515
      @acidgalantis8515 2 ปีที่แล้ว

      @@RenescoRocketman спасибо большое, как-то не разглядел видимо, проверю. Спасибо большое что делаешь этот канал, он просто невероятный как и сама игра)
      Если бы когда я учился в школе я знал бы об этом канале и посмотрел бы что там за проект в альфе такой про корабли из кубиков, наверное совсем другими бы вещами сейчас занимался )

    • @acidgalantis8515
      @acidgalantis8515 2 ปีที่แล้ว

      @@RenescoRocketman Проверил, дело не совсем в том что роторы я не выкрутил, а в том что я вместо шарниров их использовал, у роторов мощность в 80 раз примерно меньше)

  • @maksim5225
    @maksim5225 3 ปีที่แล้ว +1

    Народ подскажите почему у меня нету кнопки редактировать код в программируемом блоке? У стримера есть, у меня нету. Нужно отдельный сервак свой ставить или что я делаю не так?

    • @maksim5225
      @maksim5225 3 ปีที่แล้ว

      Отбой. В настройках мира есть опция "внутриигровые скрипты".

  • @AntonAntip
    @AntonAntip 2 ปีที่แล้ว

    Хочу такойже.

  • @ВотТебе-ф7р
    @ВотТебе-ф7р 2 ปีที่แล้ว

    вот бы такое заварит. и управление как там (мышкой )
    ASTRONEER
    th-cam.com/video/iuBv18YQjjI/w-d-xo.html

  • @Zemigo_Uustichkata
    @Zemigo_Uustichkata 3 ปีที่แล้ว

    Жалко, что пропустил(

  • @ВотТебе-ф7р
    @ВотТебе-ф7р 2 ปีที่แล้ว

    ты посмотрел АСТРАНЕЙРО ?
    th-cam.com/video/iuBv18YQjjI/w-d-xo.html