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Yo discrepo en la parte de que la historia de Tears of the kingdom es peor, la historia está mejor que el Breath of the wild, es más épica y triste, lo que está mal es la narrativa, eso es un desastre, conseguir todos los recuerdos antes de los templos jode la historia, deberían haber hecho que los recuerdos fueran innacesibles hasta desbloquear los sabios, por ejemplo, desbloqueas al sabio, vas al templo donde te indica los recuerdos y dicho sabio te active los 2 recuerdos
En una ocasión en totk, luego de completar un puzzle di la sesión de juego por terminada, pero antes apagar la consola me quede mirando el horizonte, estaba en una playa al sur del mapa y el sol se empezaba a ocultar, podía ver unas pequeñas ruinas desde lejos saliendo del mar. Ni siquiera lo pensé, fui caminando hacia ellas sabiendo que estaban vacías, me desmonte todas las armas y la armadura y empecé a nadar trepando las ruinas y saltando hacia al agua una y otra vez y termine flotando, viendo el sol ocultarse. No había recompensas, ni historia de por medio, ni era parte de las increíbles mecánicas nuevas, sin embargo es una experiencia que no he tenido con ningún otro juego. Totk es eso y todo lo demás que la gente disfruta y no disfruta de el, las cosas que nos tienen indiferentes también. Estamos llegando desde hace mucho a tiempos en que los videojuegos son tan vastos que filtrarlos por los mismos estándares solo funciona hasta cierto punto. Me alegro que hayas sido honesto explicando por qué ves lo que ves en este juego porque eso es lo que importa.
@@leonelbruzzese1584Mi hermano son dos fórmulas distintas, ya sabemos que el ocarina of time es demasiado bueno pero es extremadamente distinto en comparación de ToTK o BoTW, cada juego es bueno no hay que menospreciar los juegos, y lo que hace lo mismo que los dos pues la verdad no hay muchas diferencias
Habría estado bien que con las lagrimas de dragón, en vez de poner un recuerdo, te dejasen manejar a Zelda y jugar como ella durante un rato en el mundo del pasado de Hyrule.
wow muy buena idea xd no estoy seguro de si los japos lo habrian pensado asi xd... pero si hubiera etsado bien, pero quiza no tener otro mundo de hyrule del pasado sino darle otro enfoque mas narrativo a lo the last of us con pasillos y solo caminar, claro que con sus secciones propias de gameplay... y lo mejor de todo es q seria opcional y solo para entender a la historia
La reflexión en "¿Cómo vemos el arte?" me parece maravillosa. Creo que demasiadas veces nos olvidamos que un juego no se debería juzgar por cómo de bueno sea en los mismos cuatro apartados de siempre, sino en qué pretende la obra, en si lo consigue y en qué nos hace sentir. Porque de eso va el arte.
La parte de cómo vemos el arte es lo mejor del video. Ojalá hubiéramos tenido algo así en el video de Elden Ring porque siento que ese juego merecía una reflexión como esa. No todas las obras de arte tienen que hacernos llorar para ser buenas. No son menos por no buscar sacarte una lágrima.
Creo que fue porque los juegos souls suelen repetir la fórmula, (no es que sea malo) y en el caso de elden ring amplió la fórmula. En the legend of zelda hubo una reinvención, los últimos 2 juegos cambiaron la saga para siempre por lo que ya no se pueden ver con los mismo ojos
Es la secuela mas expansiva (en gameplay) que he visto. Nos la colaron con que la novedad principal del juego iba a ser el cielo, y aunque tiene puzzles curiosos, siento que toda la carne está en el subsuelo. Es fundamental para el avance en ciertos puntos de la historia y me parece una forma creativa de hacer un second world a lo Link to the Past pero sin ninguna transición en medio (más allá de los abismos, pero es muy directo el solo caer en ellos).
@@mateoostorero2223El efecto de sonido que oyes cuando atraviesas uno de esos agujeros que llevan al abismo está grabado en mi cabeza desde la primera vez que lo escuché. Parece que estés descendiendo al mismísimo infierno.
@@KrimsonRubio el subsuelo es emocionante solo debajo de la meseta de los albores al principio. Que decepción fue cuando empecé a avanzar y vi que se repetía todo una y otra vez: campamento enemigos 1, mina, campamento enemigos 2, boss reciclado, mismos enemigos que los de la superficie pero con malicia, y así.. solo hay un enemigo nuevo que es esa rana gigante, después todo repetición constante :( es nintendo, podría haberse esforzado un poco mas en ese sentido. De las islas esperaba mas, los cielos podrían haber estado mas habitados. solo hay un enemigo volador y se supone que era un "juego de cielo abierto". Evidentemente apostaron todo a los elementos zonan y la construccion de vehiculos... una especie de lego virtual para niños rata(?)
@@Lukainn La mayor critica que yo le tengo a tears of the kingdom es que el cielo tuvo que tener mayor protagonismo, en verdad esperaba que la mayoria de santuarios estuvieran en el cielo, pero lo que más me decepciono fue como las islas son tan pequeñas, una de las pocas partes que se siente que estes en el cielo es la isla de los albores, también siento que no contestaron mucho y no aprevecharon bastante las ruinas zonan que ya estaban en botw. Después de 150 horas jugadas me duele decir que tears of the kingdom no es una buena secuela de botw con respecto a historia y continuidad.
Yo siempre recordaré como sin querer mi hermano se metió en la pelea contra el malo final. Se metió por un agujero a investigar, y resulta que estaba yendo a la pelea con Ganondorf
Dayo es el personaje serio que expone cosas sin parar y el alivio cómico al mismo tiempo. Es esta la dualidad del hombre? Todos sabemos que este es un juego entretenidísimo que no queremos soltar (bueno, esto ya lo dimos por sentado al saber que era una secuela continuista de botw) y es un juego que hace pasar el tiempo como cuando éramos pequeños y teníamos... ilusión? Por eso este análisis no se limita a celebrar eso, sino que hace preguntas y responde esas preguntas con su propia opinión y experiencia. Me flipa, yo que sé Al igual que con Enrique de Eurogamer, esto es periodismo de videojuegos porque vengo a escuchar lo que el periodista/analista quiera expresar, no a que me justifique una nota numérica. Para eso nos vamos a metacritic a mirar el numerito, ¿no?
bro literal le vale grillo las mecanicas porque para el un juego debe ser una experiencia cinematografica. Si hubiera tenido todo el contenido que el queria, hubiera salido con la tonteria que dijo que lo malo de elden ring era que tenia mucho contenido que le daba anciedad..
@@arabgulo A dayo le va la narrativa, ha escrito hasta un libro sobre david cage, el tío que hace videojuegos donde vas sobre raíles y te cuentan una historia (me duermen un poco esos juegos). Me gustan sus análisis por las preguntas las respuestas que les da (vamos, lo que dije en el primer comentario xdxd) y porque están bien editados y conecto con su sentido del humor a base de referencia y chistes, pero cuando juega no va pensando en lo mismo que yo. Coño, dayo afronta el combate de forma directa porque así es funcional y se aburre porque aunque es consciente de que existen muchas aproximaciones, no le interesan Yo ahora estoy jugando a botw por primera vez y es cierto, la narrativa y otras mecánicas sufren mucho a causa de cómo se plantea el juego, porque busca no llevarte nunca de la mano al mismo tiempo que te presenta puntos en el mapa a los que ir para que todo avance. La historia estaría mucho más guapa si pudiéramos interactuar con los personajes (sobre todo con zelda) y no la contaran siendo nosotros espectadores de flashbacks desordenados? Obvio A mí personalmente me importa poco, porque esos problemas son los que permiten que tengamos la libertad de hacer lo que queramos y exploremos un mundo lleno de cosas que hacer. Mi experiencia con el juego consiste en pasar horas y horas teniendo mi propia aventura, explorando y descubriendo santuarios, pegando palizas a todo enemigo que vea, hablar con gente que te cuenta lore o su vida y por el camino me voy cruzando con la historia y los objetivos que hay que cumplir para terminar el juego. No me lo esperaba, pero lo mío es hacer roleplay siendo link explorador Mucho se habla sobre cómo botw y totk rozan la perfección, pero no están hechos para gustar universalemente independientemente de los gustos, y obviamente no están hechos para encajar con dayo o cualquiera que busque lo que él, y no pasa nada (Por cierto me he puesto a escribir como loco porque estoy jugando al juego y lo voy analizando en mi cabeza pensado COSAS como esta, no lo escribo para rebatirte)
Para mi un buen juego tiene que ser divertido, entretenido, que cuando mires el reloj digas 'llevo 5 horas y no me he enterado" y TOTK lo cumple hasta la estenuacion, he jugado 300h y me he divertido como nunca, teniendo en cuenta que tengo 61 años y llevo jugando a videojuegos desde que existen y eso es decir mucho
Una hora de vídeo que es un análisis tremendo y como pocos se han hecho del Tears of the kingdom (y de la evolución de zelda), ¿pero ese final? ¿esa maravilla cerrando el portátil rompiendo la cuarta pared? ¿y esa canción? ¿y la escena del dayo editor en mitad de la canción? Eso es arte
Muy en desacuerdo con lo de que los campeones se sienten como mutuals de twitter. Literalmente las Gerudo toleran que se incumpla la ley gerudo que prohíbe a los hombres entrar (y son muy estrictas con ello) por tu alianza personal con ellas gracias a haber salvado el poblado, incluso diriges a su ejército; prácticamente te nombran comandante. Concuerdo con otras cosas, quizá no se siente demasiada evolución en Yunobo y Sidon, y Tureli es nuevo pero tiene mucha personalidad y una corta, pero existente evolución, por cliché que sea el adanismo de un niño. Además, el momento en el que te transfieren su poder es muy narrativo visualmente y los apretones de manos con los campeones se sienten cercanos y de una conexión muy fuerte con Link. Sí, hay fallos y no es para nada perfecto pero las innovaciones mecánicas, la ampliación y modificación del mapa y las físicas del juego (que son extremadamente difíciles de hacer a este nivel, están pulidísimas, son brutales a nivel técnico) justifican lo que le falta a la narrativa que, seamos honestos, *jamás* ha sido algo en lo que destaque la saga, que siempre ha tirado de momentos emotivos más que de una historia bien hilada y un lore tan rico como los Souls, y por la que nunca ha destacado en exceso. Muy acertada la dualidad de las perspectivas del game/play. Desde una el juego se queda corto, pero está claro que el juego está concebido para centrarse en lo segundo. Yo también hecho en falta más cariño en la historia pero cumple, aunque sea lo justo, porque todo lo demás simplemente es demasiado divertido. PD: Sobre el final, no puedo estar más en desacuerdo con que el momento de conseguir la Espada Maestra es frío o que Zelda es solo un pedestal. Yo me emocioné y lloré con ese momento, me parece casi la cúspide narrativa de la historia, y te hace consciente de que Zelda lo ha dejado todo y se ha desprendido de su ser con tal de salvar el reino. Yo, realmente sentí un reencuentro a un nivel superior de compromiso, y de esa manera la historia justifica el papel fundamental de Zelda como engranaje en la paradoja temporal que tiene lugar, importancia que no tiene desde el play y que, coincido, Zelda debería haber sido jugable y previamente Nintendo tiró ese anzuelo. Pero de verdad, justo en esa escena me parece que no se sostiene lo que afirmas, me gustaría saber el sentimiento de la gente con respecto a ese momento, pero lo que menos me importó fue el conseguir la Espada Maestra, que siempre funciona como un nexo entre Link y Zelda. Merece la pena destacar cuando la Espada brilla con el mismo brillo y sonido con la que lo hacía en Skyward Sword, recordándonos que Fay sigue en la misma y el viaje que hiciste junto a ella (de nuevo, en búsqueda de Zelda) en el primer juego de la cronología.
Completamente de acuerdo contigo. No podía importarme menos la espada maestra en ese momento. La espada simboliza la determinación y el sacrificio de zelda
Igual, no puedo entender como tanta gente comulga y nombra de genio a este simple youtuber. Insiste en que todos los elementos de TOK son malos y limitativos ??? En fin, me emociona leer a jugadores que tuvieron el mismo sentimiento que yo. He visto muchas reacciones de jugadores que conectan con la historia, lloran cuando se dan cuenta del sacrificio de Zelda y te inspira a que cumplas tu objetivo y protejas Hyrule. La Espada Maestra (Fay), Link y Zelda están conectados desde el inicio de la historia canónica.
11:41 Como que su futuro como rey no impacta? Cuando mas de una vez vemos en la historia como literalmente no se mueve del lugar para tratar de purificar la unica fuente de agua del reino Zora? Y como entra en conflicto si actuar o quedarse a resguardar la misma. Y ademas vemos el por que el rey Donphan disciende del trono, porque reconoce que ya esta lejos de sus dias de gloria y que Sidon ya esta mas que preparado para gobernar.
@@alasfedrMW3 Sidon era el unico que mantenia la poca agua pura que llegaba al reino zora, el problema era el Mucktorok. Solo pudo gracias a Link, pero estaba solucionandolo como podia
Y lo mismo dijo con cada uno; Yunobo que no hacia nada, Riju que no parece recordar lo que paso en Bredo. Literal parece que no termino ningún templo por que cada personaje expresa lo necesario para la historia. Cuando la prometida de Sidon te comenta sobre su preciada armadura Zora (preciada por Link) y el detalle del item hablando que fue hecha por la princesa Zora que murio para su futuro esposo; me hace cuestionar como espera Dayo que sea la narrativa. Todo esta ahí en el juego, a lo mejor es un tema de traducción yo lo jugue en ingles y subtítulos al español. He visto videos en audio latino y no se expresa igual, inclusive pienso que la version original en Japonés debe ser mas rica en tono pero no se japonés 😢
Este tipo y todo su video es una contradicción a lo que ha subido antes. En el análisis de Majoras decía que Zelda estaba estancado y que todo lo llegó a cambiar en BOTW, que tardo 4 generaciones y siempre le echaba a Wind Waker... ahora que tiene un juego ilimitado (hago énfasis en JUEGO) quiere historia lineal, templos como las bestias divinas y un desarrollo de historia como basicamente cualquier juego de Play Station ¿? Creo que no sabe lo que Nintendo significa. Tetris, Mario 3, Ocarina of time y Super Mario World están en la cima de la industria de los videojuegos y casi todos los juegos de la actualidad se derivan de ellos porque cumplen un objetivo: entretener. TOK cumple y se lleva de calle todo lo anterior.
1:00:39 A mí me pasó lo contrario. Si, sabíamos que la Espada estaba deambulando por los cielos y ese era el objetivo, pero el darme cuenta que el dragón era Zelda, me dio mucha nostalgia/alegría por reunirme con ella. Y esto no se hasta que punto Nintendo lo haya buscado, que el sentimiento de la reunión con la vieja amiga lo experimente el jugador sin que esté escrito de manera literal. Un saludo.
Curiosamente cada descripción del dragón blanco te dice que su sola presencia te hace sentir nostálgico de alguna forma, lee la descripción de las piezas de dragón que te da, O lee la descripción de cuando le tomas foto.
Es una maravilla de análisis, adoro TOTK pero no hay que perder el norte y saber que hay partes mejorables, al igual que en BOTW había problemas que se solventaron para esta última entrega. PD: Canta más veces, adoro
@@hernancruzt usted se nota que no sabe mucho. Shame un juego de la mal llamada nueva generación que haga lo mismo que Zelda . Debería ser fácil supuestamente tienen muchiflops mayores a la swith. Por favor ilustreme.
@@suki2723no es lo que preguntó, sino que se hace un escrutinio tan cansino con la "potencia" de la switch respecto a sus competidores, pero se habla muy bajito de la falta de potencia "jugable" en esas mismas competidoras, que juego de acción aventura de PS4 o Xbox tiene la mitad de profundidad de mecánicas que Zelda?
Respecto a lo que comentaste sobre la posibilidad de que Zelda fuese jugable, también añadiría el hecho de que si se pudo haber hecho que jugáramos con ellas en los recuerdos, siquiera así podríamos haber vivido más la historia en lugar de sentirnos como unos espectadores. Personalmente hasta habría sacrificado el cielo o el subsuelo a cambio de eso, incluso si esas secciones de Zelda hubiesen sido mucho más lineales (Y a quien engaño, me hubiese encantado un poquito de linealidad en una sección así para sentir más variado el juego)
Bueno es que supongo que zelda no es jugable por que los creadores suponen que al llamarse en estos nuevos titulos The legend of zelda al final nosotros no somos los protagonistas principales si no espectadores y vemos el desarrollo de la princesa, desde una sacerdotisa sin poderes hasta su sacrificio convirtiéndose en dragon
@@jonf1364 No necesariamente. Es una forma de poder expandir más una historia y ver más perspectivas, aparte de aprender de distintas partes de una historia desde los ojos de otros protagonistas.
@@jonf1364 TLOU 2 es horrible jugar con abby o como se llame la musculosa, hasta la parte de su historia la veo forzada en ragnarok ahí si no puedo opinar, ademas si recuerdan el poder de zelda solo sirve para sellar el mal, en Age of calamity ella es jugable por si lo olvidan y todo lo debe hacer con la tableta sheika y es la peorcita del elenco
Ahorita que mencionas la jugabilidad con Zelda. Se me vino a la mente el caso de Spirit Tracks!! Es un gran juego y creo que ha sido el más cercano de la saga a tener a Zelda como personaje jugable. Y pues, tal como dices, en vez de que Link tenga a sabios y otros personajes irrelevantes a su lado, la tiene a ella (en forma de espíritu) todo el juego. Fue el primero que jugué de la saga y recuerdo que al jugar otro Zelda, se me hizo raro que ella ya no tuviera el protagonismo que había experimentado ahí. Es curioso, pero de verdad es el único en el que he podido sentir si verdadera participación para el desarrollo de la historia.
Para mí la historia de un juego es lo más importante, ni siquiera tengo tanta creatividad para explotar al máximo la creación de dispositivos, y me pone triste que hayan sacrificado la historia en pos de la mecánica del juego. Por supuesto, es una opinión personal, pero lo que siempre he buscado son historias que me emocionen, aunque no sean complicadas o sean clichés, si conecto con los personajes y me emociona, entonces ha cumplido, así que este Zelda me decepciona un poco por la falta de historia. Y concuerdo en que sería genial poder jugar con Zelda, que sea un juego con dos puntos de vista por lo menos, que se vea qué hace Zelda mientras Link explora, o algo así (un juego solo con Zelda también estaría bien), pero no creo que Nintendo lo haga nunca. Mi sueño es que rescate a la Zelda pirata y sea un juego de Zelda explorando diferentes islas, pero no me hago ilusiones
Me ha gustado mucho el vídeo. Sinceramente, lo he disfrutado. Llevaba tiempo esperándolo, pero también hacía tiempo que esperaba unos créditos como estos. Mis dieses don dayo
El análisis ha sido genial, hablas de todo lo que quería oír sobre el juego tanto bueno como malo. Sólo me ha faltado una cosa para que fuese perfecto, y era que hubiese un poco de tiempo dedivado a cómo TOTK ha patentado algunas de sus mecánicas y cómo afectará eso al futuro. Por todo lo demás, perfecto
Coincido con tu visión. Yo no lo he terminado, pero ya veo por donde van los tiros y muchas veces ya me encontrado en el juego con una falta de propósito. preguntándome ¿porqué estoy haciendo esto? Dejando esto de lado me parece excelente en muchos otros aspectos. Pero reconozco que al igual que tu, pensaba que ocurriría algo parecido a los Oot y majora's . y nop
@@gonzalocachi4329Entonces puedes decir que es igual, pero no peor. 😂 En cualquier caso tampoco creo que tú afirmación sobre gameplay que aportan las máscaras sea cierta. No recuerdo que en Ocarina puedas rodar por los campos de Hyrule, nadar de manera fluida de manera ilimitada o volar, y tampoco olvidemos la Capucha de Conejo es una bendición del señor. No digo que todas las máscaras sean útiles o dependiendo como juegues sean un cambio radical en la fórmula, pero decir que no aportan nada al gameplay es mentir directamente.
Para mí, el problema de que al final de cada templo siempre sea la misma y exacta intervención, es que al ser todo mundo abierto sin una línea que te "fuerce" un orden, vuelve más difícil hacer que la resolución de cada templo pueda tener un final distinto que cuente cosas específicas y diferentes. ¿Es imposible? No, para nada, se me ocurren mil formas de hacerlo. Dayo habló de este problema en Kingdom Hearts, que adolece un poco del mismo problema, al hacer que cada mundo se mantenga "congelado" y que las experiencias vividas en cada mundo no trasciendan a la historia principal, y se conserven contenidas en cada mundo. Aunque se inventen una justificación argumental estúpida como que los mundos deben ser ignorantes de la existencia del resto de los mundos. Pero creo que aquí también interviene el puñetero Miyamoto y su conocido odio por las historias y todo lo que tenga que ver con algo "cinemático", él sólo quiere una leve excusa para que juegues, y piensa que la historia es lo que te pasa mientras juegas, y no debería ser un hilo argumental fuerte. Quizá en los tiempos de la NES esto fuera casi necesario debido a las constricciones de los 8 bits, pero ahora, sabiendo además que los que jugaron entonces hoy tenemos entre 30 y 40 años, esperamos algo más. Pero Miyamoto sigue pensando que quien juega Zelda son chavalines, y no personas con pelos prominentes en los genitales.
Miyamoto en 1998 creó Ocarina of Time, y hasta ese momento no había nada tan cinemático como eso. Primero hay que conocer el pasado para opinar.
ปีที่แล้ว +2
Como lo dices en algún momento, te recreas en lo qie pudo haber sido en vez de disfrutar lo que es. Creo que lo que es es suficientemente grande y maravilloso.
Cuando era niño solo jugaba en casa de amigos o emulaba consolas muy viejas en una pc bastante sencilla, ahora adulto tengo todas las consolas quiero y los juegos quiero trabajando para mi pero muchos juegos inconclusos o simplemente no tengo tiempo para jugar pero Zelda me lo pase en tres semanas y al final tuve 70 horas jugadas y horas entre descansos del trabajo y fines de semana pues trabajo 9 horas diarias a 10 y aún así el que le haya sacado 70 horas mi muy poco tiempo libre me volvió a mostrar la magia del video juego.
Gran video Dayo, Llevas una racha tremenda de analisis . Aún soy capaz de gozar videos tuyos que salieron hace casi una decada atrás (como el de Cuphead, por ejemplo) y es increible ver que lo que sacas hoy en día simplemente está a otro nivel. Sigue rompiendola
Ami me gusta la explicación de un vídeo que dice que TOK no es una historia, es un poema. Que no es posible hacer narrativa en un mundo abierto y tan libre como este.
Mira que tengo cierta recitencia a como analizas los videojuego (en una entrevista con Caith Sith dijiste que consumes videojuegos sin respiro, casi una taylorización del consumo del arte, lo cual creo que limita la tesis que puedas defender) pero me gustó este análisis. Sin que esté de acuerdo con todo y no por ello es algo malo (tendrás tu experiencia), porque a mí la historia sí me gustó. Tiene sus problemas. No voy a meterme a hablar de todo pero hay cosas que ojalá expandan con DLC porque quedan muy meh, como los sabios antiguos, pero a mí lo que hace Zelda para arreglar la Espada Maestra sí me hizo llorar. Como secuela hay cosas muy malucas pero ese momento me impactó por lo que tienes en cuenta todo lo que perdió en BotW y que básicamente... se suicida (es cierto que destaca la espada pero me la peló muchísimo. Zelda se suicidó y una fuerza así me fascina, es bestial, por fin Zelda deja de ser una mujer en apuros, es más valiente que incluso Link). Los combates si cambiaron por que te vuelves un maldito loco construyendo drones que asesinan a todo lo que quieras. O sea, la habilidad expandió el combate más que el combate en sí (para combates complejos por su propia dinámica, siento que tenemos Dark Souls o Monster Hunter). Pero son disensos que no afectan a nadie, no invalidan tus críticas ni nada así. Como dices al final, es como vemos el arte. El arte es algo que liga de forma muy interesante lo más íntimo con lo general. Es (recuperando un termino de Lacan), "extimo". A mí me ha resultado el top de lo que sentí jugando y lo que sentí con la historia en esta saga no lo sentí nunca. Muy agradable el video. Y sentí que en varias partes te disculpabas (me imagino el porqué, lo que es ver que la gente en internet pierde demasiado fácil los papeles por cosas que son poco importantes y te insultan porque no le diste 12831239209 sobre 10 a un juego), pero no era necesario. Yo sentí el juego como el éxtasis de Santa Teresa, tú lo sentiste de otra forma. Y que yo o tu sintamos algo, no va a hacer que el otro tenga que sentirlo diferente. Un inmenso abrazo. Edit: Y eso que no hemos hablado de los agujeros de guión porque hay uno gordo con el retroceso.
Entiendo el punto, y comparto mucho, se que la historia pudo ser plana y sin giros de guión a lo juegos de tronos, pero el problema es ese, ahora queremos que todo sea como juegos de tronos para que sea bueno, a mi encanto la historia aunque si me molesto repetir lo misma escena después de cada templo pero el camino a los templos fue memorable, y me quedo con eso, lo vivido que lo visto.
Agradesco muchisimo tus video analisis la verdad que cambiaron mi vida, siempre me pongo comodo, me relajo y los pongo ya que hacen que me quede bien dormido , lo cual para mi es dificil pero gracias a tus videos duermo mucho mas facil.
Pedazo de video. Ehm, creo que en algún momento de mi vida NECESITO un Análisis de Dayo de OUTER WILDS. Ver gente poniendo por las nubes ese juego es de mis mayores placeres.
Podrías hacer un vídeo de una hora sobre cómo hay que lavarse los dientes y también lo vería entero. Adoro tu manera de narrar Dayo, tus guiones, tu manera de editar, tu manera de meter la publicidad, tus ideas, lo que ves en el videojuego y el respeto y el cariño con el que tratas el análisis. Te admiro mucho Dayo, gracias por lo que haces.
Es un juego increíble, pero todos sabemos lo que podría haber sido con una trama y un diálogo mejores. El valor de sentir y experimentar con las relaciones, tanto con los personajes como con el entorno, es algo que deja mella y es irremplazable. Cada uno de nosotros tenemos ese momento que forma parte de lo que somos y cuando lo experimentas es algo indescriptible.
A los 50 horas pensaba que buenísimo era el juego, a las 80 horas pensaba que podría ser el mejor juego de la historia , a las 130 horas que lo termine no me quedo dudas, tal vez fue el impulso del final, la escena final para mi es de las mejores y más emotivas, pero en ningún caso estuvo influido por el imputo general de su inicio, ya que tarde 3 meses en jugarlo
Me maravilla como cuando Dayo da una propuesta para incluir a la Zelda dentro del gameplay, lo que hace es reconducir a Twilight Princess como el ejemplo a seguir. Lo digo principalmente porque, en efecto, es el ejemplo a seguir y Nintendo lo siguió con el Spirit Tracks. Juego en el que Zelda te acompaña a lo largo de toda la aventura y hasta es un personaje jugable en la mazmorra central y recurrente del juego.
13:12 Lo que más me acomplejaba era el como es que los sabios dicen que su poder estará siempre que lo necesites. Lo gracioso es que a los desarrolladores les pareció buena idea que se tratara de comunicación en equipo ya que los sabios están vivos, y quiero creer que la intención era formar vínculos. Si bien los avatares te sacan de apuros, llega a frustrar el hecho de interpretar las habilidades como herramientas a disponibilidad porque no le puedes sacar partido de forma táctica, cosa que no pasaba con los campeones porque no necesitabas pedirlos en la mano
No se si es unpopular opinion, pero a mi el subsuelo es lo que menos me aporta de lejos. Es una zona que se centra más en el combate (que en mi opinión, aunque ha mejorado desde botw, sigue siendo de lo más flojillo del juego), la idea de ver una colina en el horizonte e ir para allá se la carga con todo el tema de la oscuridad, y en general se siente muchísimo más vacío que el mundo normal, no tienes tanto esa sensación de que en cada esquina hay una sorpresa. Quitando la ambientación (música, el rollo más oscuro), que hace un contraste tipo majoras mask muy guapo, mecánicamente, me quitas el subsuelo y tampoco pasa nada.
Difiero un poco. Argumentalmente no es la gran cosa pero me agrada. Su propósito es contrastar con la superficie y para mi la oscuridad aunque no incentiva la exploración, reemplaza esa sensación de peligro y amenaza que había en ciertas zonas de BOTW.
Yo creo que tiene momentazos, pocos, pero los tiene. El problema es que es demasiado extenso. Hubiese mejorado de haber adoptado el mismo concepto que las islas celestes, es decir, un tratamiento abierto pero más lineal, reducido y con un contenido más concentrado.
Es muy bonito como una cancion de dale zelda dale, empezo por un video aqui en youtube 2021, luego se subio a Facebook y pasando dos años tarde en tiktok y al final acabo en twitter el cual ahora todo mundo la empezo a conocer. Me encanta lo poderoso que el meme.
Después de ver el vídeo y el q ya le hiciste, se nota q tu zelda favorito es majoras mask, al igual que yo, le ves la magia que tiene ese juego, me esperaba una secuela similar con tears of the kingdom, que perfeccionase la perfección. No ha podido ser por desgracia, pero sigo esperando y deseando que Nintendo recuerde que la historia condiciona el gameplay de zelda. Un análisis excelentecomo siempre
@@gonzalocachi4329amigo, una de las cosas mas especiales de ocarina of time (uno de los juegos mas influyentes de la historia) es su historia porque por primera vez, te sientes parte de ese mundo y te lo crees, Majora es especial por las historias secundarias, no por sus mazmorras y eso se esperaba aqui, que es un gran juego pero podia arriegarse a mas, tiene la Zelda mas interesante, las tribus con mas potencial, las ciudades mas vivas y no hace nada con eso para que se quede contigo a nivel muy personal y si la historia no condiciona la saga segun tu? Porque nos molestamos en meter una historia que le da demasiada importancia?
Dios Dayo vaya vídeo de transición!! A parte del juego me ha gustado mucho la linea narrativa de ti queriendo cambiar como analizas los videojuegos! Gracias!!
No vemos a Dayo desde hace rato y nos recompensa con un video de una hora, ¿alguien tiene alguna queja?. - "Si, ¿donde esta Pururur?". - ¡PAFF!. "Ejem ¿alguien tiene una verdadera queja?".
No he visto el vídeo, pero estoy seguro que Dayo va a comparar un videojuego con una película y quedará en un punto intermedio entre su pelea de lo que es un videojuego según Nintendo y lo que él realmente quiere (tipo análisis Mario).
Ha dicho que no puedes acariciar a los perros porque el juego es materialista y que link ve a sus compañeros como objetos entre otras cosas. Se tiene que fumar un petardo enorme a la hora de escribir estos guiones proque si no, no le lo explico.
Pues más o menos llegó a mi conclusión que tenía antes de ver el vídeo. Jugablemente una obra maestra aún con los fallos que pueda llegar a tener, pero a nivel historia está estancado e incluso empeorando a nivel franquicia. Esto es importante? Pues depende de tu razón para jugar videojuegos y listo.
@@themanaken0001 Ya, pero justamente Zelda es una franquicia que siempre tuvo su historia en cuenta. Es como si The Last Of Us de repente se transformara en su 3ra entrega en un shooter de matar zombies y ya. Con estos últimos Zeldas parece que se fueron más por ser un Minecraft que por cuidar la historia como lo hacían antes. Como dije esto no significa que sean malos juegos, de hecho jugablemente son increíbles y al fin y al cabo es lo que más importa. Pero para los vieja escuela como yo, extraño ese cariño y desarrollo por la historia como en el ocarina, el Majora's, el twilight princess, etc. Después de todo las mecánicas siempre fueron prioridad y siempre revolucionaban, pero no dejaban de ser solo un complemento jugable para contarte una linda e interesante historia. Actualmente es al revés, la historia solo es un medio para que te diviertas con las mecánicas nuevas. Al final solo es una opinión personal, que no vale nada frente a el éxito que han sido estos últimos juegos, los más vendidos de la franquicia lo que demuestra que funcionan y que son obras maestras para la mayoría, simplemente para mí están en otro rumbo que no es del todo mi agrado referente a los anteriores.
Este es un juego con claros y oscuros. Por una parte es uno de los videojuegos mas divertidos que he jugado en muuucho tiempo. Por otra centrarse en el gameplay y la libertad, como bien dices, deja aparcadas otras cosa. Y se echan en falta. Ahora bien, lo que este juego aporta puede ser un cambio importante en la historia de los videojuegos. Dios sabe que saldrá de estas ideas.
@@77mentiras genshin no llega ni al 30% de lo que se trabajo en el mundo de botw. Por dios dan nombres pero nadie hizo realmente nada. Que dayo lo siga llamando Un juego de Ubisoft es de lejos lo más insultante.
Dayo hace un excelente trabajo y demuestra una gran dedicacion en sus analisis tan extensos y bien explayados, pero lo cierto es que desde la mitad del videl solo se dedico a ver un videojuego en gran parte por lo que la historia del mismo tiene que ofrecer, Nintendo es una compañia que de aqui a un tiempo a vuelto a dedicarse a emplear su filosofia mas conservadora en el diseño de videojuegos en la NES, desde hace tiempo que Miyamoto nos confirmo que para el, el motivo de la sutileza en las historias de sus juegos es debido a que busca que el jugador haye su propio significado y cree una respuesta a las preguntas que se puede hacer en la aventura, por eso tienen esa permisividad con lo ambiguo, es una mentalidad de diseño que hace que a muchos criticos acostumbrados a un analisis rudimentario y tecnico de la historia se les vuele la cabeza, pues es una metodologia de desarrollo de mundo tan poco frecuente que directamente parece ser mala si la ves con los ojos de una historia de "Punto A al punto B"... por lo demas, gracias Dayo por un video mas con tal calidad
Este video llegó tan profundo en mi corazón que necesitaba terminar de esta forma para no atravesar una crisis con la cual perder la motivación de vivir por estar el resto de mis días buscando la manera volver a mirar y disfrutar de los videojuegos ciegamente sin la necesidad de hacer que cada momento sea memorable por mis propias manos sin sentirme estresado por prepararme antes de jugar, cuando naturalmente ESPERARIAS A JUGAR TRANQUILO Y DISFRUTARLO SIN PENSAR QUÉ SIGNIFICA ESTO PARA UNA INDUSTRIA LA CUAL SOLO IMPORTA PARA UN PUÑADO DE DECREPITOS SERES QUE AUN ASÍ, AUN ASÍ LO UNICO QUE BUSCAN ES RASCAR CADA VEZ MAS LA PERFECCIÓN DE UNA OBRA PARA SENTIRSE SACIADOS PORQUE LOGRADOR EXPERIMENTAR UNA OBRA LA CUAL CUMPLE CON TODOS Y CADA UNO DE SUS ESTANDARES, O PUDIERA SER, PUDIERA, AÚN ASÍ SER Q̶̙̓U̶̮̎E̷͈͋ T̶̙̿O̴̬̐D̶̙̈́Ō̸̦ F̴̡̀O̴̯͐R̵͟͠M̴̙̐A̸̞̓S̵͓̏E̵̤̿ P̷͚̄Ǎ̸̤Ř̵̪Ṯ̶̾E̴̹͆ D̷̒͟E̴̥͛ Ú̴̞Ņ̶̓ M̶̬̿O̵͈̔N̸͎̊O̴̢͝P̸̧͊Ǒ̶̦L̵̦͗İ̷̧Ỏ̴͉ G̶̗͠Ù̷̧B̷͍̀É̵̬R̸̀͜N̷̙͂A̶͚̎M̸̰̑È̶̙N̴̫͡T̷͉͡Ã̸͕L̸̯̊ G̶͚͐L̸̜̔O̴̡̐B̵̟́A̸͖̿L̴̤͊ C̸̫̏O̵̗͌N̵̲̊ L̶̰̒Ḁ̸̕ C̶̬̚U̸͖͐Ḁ̷͗L̵̯̀ E̸̬̒S̷͕͊T̶̰̕Ḯ̴̺M̶͎̓Ú̶̝L̸̔͜Ạ̶̇Ṙ̶͍ U̷̜͒N̶̫̕O̷̞̽ D̷̬̀E̷͇̾ L̴͇̐O̴͎͘S̴̱̕ M̸̧͆Ȅ̷̳D̷͚̍Ȉ̷̜O̵̹̅S̴͚͗ M̶͔͛A̴͚̋S̵̱͐ L̶̠̽U̸̝͘Č̶̣R̵̹͝Ạ̴̐T̴̯̾I̷͔̽V̵͕͠O̶̦͝S̵̰͛ D̵̢̔E̵̮͗L̸̹̄ P̴̳̔L̵̥͝Ą̷́N̷͒͟Ë̵̲T̵͋͜Ạ̷̉,̸̭̿ S̸̮̆À̵͎T̸̫̀I̶̼̕Ŝ̸͕F̷̩͊A̸̹̅Ç̴̄Ì̶̢Ẻ̵͇N̶̘͆D̸̪̍Ȍ̶̜ Ḻ̴̕O̶̤̕S̶̹̄ D̶̑ͅȨ̶͐S̴̯͛E̸̙̎O̵͉͆S̵̅͟ Y̷͖̎ A̵̡͘N̶̦͡H̸͓͊Ě̴͎L̶̪̇O̷̻͡Ŝ̶̳ D̵̫͑E̷͖͝ I̶̱̽N̴͍̈́D̵̖̔I̷̟͘V̴̟̿İ̶̩D̷̘́Ů̸̢O̶̞̿S̴̝͋ Q̸̝̓Ủ̶̪E̶̍ͅ Q̵̳͊U̷̯͗I̷̛̖Ȩ̸͝R̵̺͑Ȩ̵̐N̷̾ͅ D̶̮̽E̶͓̐ É̶̪S̸̭͂C̶̰̓A̵̧̕P̵̜̀A̶̤͠Ŕ̸͓ D̵̨̉Ë̵̫́ S̶̯̒Ṵ̴͌ P̷̗̆Ǘ̸̟T̸̨́R̵̺̀Ĩ̵̫D̵̐͜A̴̠͝ R̸͂ͅE̵͕̿Ạ̴͝L̸̳̒I̸̘̾D̴̦͐Ạ̷̈́D̷͈̍ M̷͙̃Ȧ̷̱L̸̗̕Ḟ̶̳Ọ̶̚R̵̮̈M̴̪̏Ȧ̷̜D̸͙̅A̵̰̎ L̴̨̊A̶͓͝ C̴͈͋U̸̦͗Â̵̞L̶͕͒,̴͙̎ E̶̢͊N̶̛͔ S̶̺̈Í̷͈̃,̸̱̉ E̸̡̐X̷͇̓I̵̥̋Ș̶̽Ť̵͓E̸̳̍Ň̴̰ E̷̻̿N̷̻̋ Ú̸̥N̷͎͝ M̶̧̈́U̴̧͐N̸̼͆D̷̟͊O̵̦̾ M̴̭̈Ȁ̷̺S̷̼̀ P̷̱͘E̷̫͘Ȑ̴̢F̷̛̳Ẻ̴̢C̴͙̆T̶̪̉O̵̤͐ Q̶̱̓Ú̵͉E̷̛͙ C̵̻̏Ǘ̷̢A̵̩̒L̸͔̏Q̸̗̓U̴͉͋Ī̴̙Ḛ̸͡R̸͐͜ V̵̥̅I̸̘̔D̶͈̕Ẽ̸ͅO̶̝͛J̵͓̒Ṳ̶͂E̸̞̿G̶̤̔Ọ̷̔ J̶̘͋A̶̱͊M̷̗͝A̷̛̘S̷̾͟ C̸̈́ͅR̸̫̀E̸͍͆A̵̭̎D̵̲͝O̴͈͑,̴̭͐ D̴̫̀A̷͒͟D̸̼́O̸͙̚ A̷̢͂ Q̸̦͋U̷̳͊Ę̴̏ D̸̗̂E̴̮̐ Ä̴̟́H̷̰͝Į̴́͝ S̶̄͜U̴̩̅R̴̳̃Ģ̵͡Ẹ̷̈́N̸̨̔ L̸̫̉A̷̮̎S̴̯͝ Ì̶͇D̷̙̿Ẹ̴͋A̵̪̎S̷̼̍ F̷̢̑Ő̸͙R̵̭͠M̴̨̈A̷͜͡D̸̘͗A̷̿͟Ŝ̴͟ P̵̟̌O̷̝̚R̷̪̆ L̴͕̍Ò̵̱S̷̩͆ C̸̬̀A̸͖͝B̸̭̔É̵͔Z̵̘͡À̶̤S̶̹͐ S̶̤̚E̷͎̍L̸̤͂ D̵̲̒E̷͔̒S̵̠̐Ä̶͖R̶̹͌R̷͍̓O̴̢͆L̷̖̉Ĺ̷̥Ȏ̵̫ D̸͚̿E̷̻͌ U̴͔͌N̷͈͌ J̷̠̑Ṷ̵̃Ȩ̴͊G̶̦͆O̷̰͋,̷̹͂ Ṳ̶̽N̵̺̅ F̸̱̊U̸͙̎C̶̡̚K̴̜̒I̴̙̐N̸̙̕Ģ̶̀ V̷͈̌I̸̗̅D̴̯̚Ẻ̵͈O̶̙͗J̸̝̈́Ų̵̆E̸̮͐G̷͖͛Ó̵͟ Ḑ̷̊A̷̜͝Y̷̲̋O̴̜͊ Dayo que me habeis hecho
Muchas gracias por le video Dayo de verdad sirvió mucho en ayudarme a organizar mis pensamientos sobre el TotK y lo que significa para mí y creo que hiciste un gran trabajo en mostrarnos cómo es Zelda a través de tus ojos
Ha sido un vídeo bastante currado as always. Gracias por tanto esfuerzo y dedicación en analisis. Yo me considero una fan desde que jugué y me pase en 1999/2000 Ocarina of Time. Y desde entonces he jugado cada uno de los juegos que va sacando, se puede decir que es la saga de mi vida, y siempre espero un nuevo juego con muchísimas ganas siempre. Personalmente este se ha convertido en mi Zelda favorito hasta ahora. Me ha emocionado a niveles que no lo habia logrado nunca. Y creo que tras ver el video, cada quien lo lleva de forma diferente, porque es lo que tiene el arte, te llega mas o menos segun lo que sientas y te transmita esa obra.
Gran análisis, diría que el mejor que he visto sobre el juego. Pocos se atrevieron a decir o remarcar los aspectos negativos del juego, no sé si por fanatismo o por miedo a represalias de fanatismo xD. Buena horita entretenida.
Amo zelda, al punto que es una parte muy importante de mi vida ya que me ha servido de catarsis en los peores momentos, estaba un poco estresada por qué no amé TOTK y nadie de mis conocidos entendia por que no lo amaba, pero despues de botw y Hyrule warriors lo senti algo repetitivo. Aun asi como dices sigue siendo una gran experiencia.
No sé yo, Dayo (esto lo estoy escribiendo según pasa el vídeo) en un videojuego opino que lo más importante son las mecánicas, porque es lo que hace único al medio, hay historias en el cine, en la música, en la literatura, en la fotografía, todas intentan contar una y lo hacen a través de lo que su medio comporta, que sí la fotografía y diálogos, que si conversaciones escritas de cierta manera para sentir emociones concretas... Entonces, aunque es totalmente cierto que los personajes secundarios no son más que afegitons (no sé la palabra en castellano) para mí la historia es muy disfrutable porque la interpreto como un viaje de "rehabilitación"? No sé como decirlo, de Link, donde pierde su mano dominante y a lo que a mí respecta lo único que le importa en el mundo que es Zelda. Sobre los geoglifos, creo que tiene una fácil solución, que los recuerdos que te dé estén ligados al orden a lo que los consigues, joder, aunque las formas de los geoglifos sea importante, de verdad que no me los puedes dar en orden aunque sea el geoglifo número 11? Esto no lo entiendo, en el anterior tenía sentido, ya que los recuerdos estaban ligados a una ubicación pero conseguirías dos cosas haciéndolo secuencial: 1 No pierdes el orden, 2 al no perder el orden, liberas aún más al jugador. Por cierto, el momento que más me gustó fue en uno de esos textos que comentas, en casa de Zelda en villa Hateno (ni idea de como se llama en castellano) la casa que podías comprar en el anterior tiene el diario de Zelda y éste habla sobre algo de la escuela que se acaba de construir y sobre una habitación secreta en un pozo. En el pozo hay otro diario sobre lo muy importante que es Link para Zelda, pues aunque sólo esté ahí ya le relaja y en un cofre hay una goma o algo para el pelo que pertenece a Link, como interpreto que la historia va únicamente sobre Link y Zelda, este detalle me fundió, había guardado todo este tiempo el complemento más característico del juego, junto también su ilusión (esto también está escrito en el diario) sobre reparar los ropajes de Link y que quiere que sea una sorpresa. Mierda, cierto yo encontré el motivo para que me importase el juego, cómo espero que haya explicado bien en el resto del texto, para mí es la historia de Link, el que nunca se rinde volviendo a por lo que más quiere en este mundo, Zelda. Cierto, Ganon es muy aburrido, incluso en Skyward Sword (que también es bastante plano) tiene un deje divino, interactúas con él (perdón si spoileo) hasta el final del juego en unos 2 minutos de Gameplay. Este es que incluso es aburrida su manera de luchar, ya que seguramente te has pegado con sus fantasmas hasta 6 o 7 veces antes, el moveset es el mismo y sólo cambia en que te vuelve a quitar de forma "permanente" los corazones. Para mí, lo que dices que es un Sandbox cómo otro me parece cierto, pero en estas tareas le veo la intención de narrar el intento de Link de volver a lo que le ha sido arrebatado, para mí es muy importante que Link empieza al máximo, no es un niño, no es un estudiante de la academia de caballeros, no es un pastor, ya es el protector de Zelda, lo que me narra el juego es Link volviendo en lugar de creando su propio mito, no sé si me explico muy bien. Qué malas son las Dungeons, eso sí, los he hecho con el cerebro medio apagado y me daba hasta pereza hacerlos, el que más me gustó fue el de viento, por el plataformeo del inicio. No sé, yo la última dungeon sólo me pegué con Ganon y como 3 lizales (excepto el ejército), puedes ignorar la mayor parte de enemigos. Bastante Xd la última parte con Zelda, totalmente cierta y que en mi interpretación de la historia sería aún mejor, ya que zelda no es un cuadro en blanco donde plasmar nuestras emociones, claramente tiene confianza ciega y estima hacia Link, habría molado poder jugar como ella. POR cierto, he jugado todo el juego con los sabios apagados excepto tulin para transporte, me parece que la experiencia es mejor sin ellos, no como reto (todas las veces que he muerto han sido por retardo propio) sino porque no aportan mucho en general, los poderes los puedes solucionar con elementos que te da el juego, aunque me he quedado sin flechas unas tres veces después de tener unas cien las tres veces. Quizá es porque el primero que completé fue el Skyward Sword, donde Spoiler again, se forja la espada maestra y la historia es una de rescatar a su amiga y en ese juego estás prácticamente solo, tu buscando pistas para encontrar a Zelda, por eso yo me fijo en la relación que tienen estos dos, el resto para mí es accesorio. Me ha gustado mucho el vídeo! Espero que no hayas querido acabar con todo muchas veces mientras lo hacías! PD: Fui el chico que en el salón del manga te dijo que no le gustó Protagonista y aunque me siga no gustando quería disculparme porque fui bastante borde estaba enfadado y lo pagué contigo, mis disculpas
Sin duda esos pequeños detalles como la escuela de Zelda, la liga de cabello, la armadura sorpresa, la armadura zora, incluso el respeto de las gerudo ante Link. Hacen de este juego una gran secuela, aunque no tenga cinematicas tan especificas para estos tonos emocionales.
Hola Dayo, soy ese típico suscriptor tuyo que no siempre está de acuerdo contigo pero que considera que tú opinión es valiosa, porque no temes a la introspección y replantearte todos esos conceptos que siempre hemos tenido muy metidos en la cabeza y que ya asumimos como si fueran reglas. Este video en específico me ha llegado muy fuerte, porque recientemente ví Death Note con mi madre luego de tantos años, lo que me llevó a reflexionar acerca de muchas cosas. Soy escritor, y analizo mucho las cosas que consumo, y cuando acabe death note en su momento, recuerdo que me planteé un rumbo nuevo que, según yo, mejoraría la historia, planteando situaciones muy interesantes como un Light Yagami que objetivamente podría convertirse en un Dios con todo un culto (o secta) religiosa hacia él siguiéndolo en sus objetivos. Sentía que se podían tocar muchos puntos dentro de la obra ya que la misma abordaba el tema de cuál justicia era la más efectiva ¿La ética o la maquiavélica?. Sentía que ese debía ser un requisito indispensable para mejorar la obra, que no fuese tanta acción descerebrada, tanto un juego de perseguir al gato y al ratón y tuviese más sustancia ¿pero saben qué? Al verla otra vez me di cuenta de lo buena que era la serie, un gran thriller policíaco, con personajes muy bien caracterizados y unos muy grandes momentos, y no me refiero solo a los más épicos como la muerte de Naomi Misora, sino a escenas como cuando al padre de Light le da un ataque al corazón por el estrés y tiene una charla con L y su hijo en la que llega a la conclusión de que cualquiera con el poder para quitarle la vida sus semejantes está maldito, sin importar con qué fin lo use ya que está despreciando las vidas de quienes deberían ser sus semejantes, con la escena concluyendo con Light confesando a Ryuk que ni siquiera se le había ocurrido algo como eso, porque estaba más feliz que nunca (mostrando como efectivamente, para ser alguien que proclama ser la justicia, la vida de la gente no tiene valor para este). El episodio de la muerte de L esta increíblemente bien dirigido, es extremadamente sobrio, lleno de simbolismos, como la escena donde L le lava los pies a Light (referenciando a Judas antes de traicionar a Jesús), el momento donde L oye unas extrañas campanadas que solamente él es capaz de oír (las cuales están anunciando su muerte), los extraños flashbacks donde L va recordando su pasado en el orfanato (que es literalmente él viendo su vida pasando frente a sus ojos), la escena de Misa Amane cantando sobre un Dios que está sobre ella mientras que al mismo tiempo ejecuta el castigo divino que le impone ese mismo Dios al que ha decidido entregar su vida. Y muchos, muchísimos más momentos que podría enumerar de ese episodio, como la atmósfera agobiante que genera, como una extraña calma antes de la tormenta, como si estuviésemos en el corredor de la muerte esperando una ejecución. Y todo esto me puso a pensar: ¿Estaba realmente equivocado? Como seguramente habrán oído, los autores de Death Note nunca pretendieron hacer una obra muy reflexiva, su enfoque siempre fue más hacia el suspenso, crear tensión, emoción, un enfoque distinto, otro tipo de acción no tan directa que no es tan común de ver, y en cierta forma cumplieron perfectamente todo lo que se propusieron con la obra. Lo que trato de decir es que, aunque entiendo que mi enfoque habría permitido explorar más a profundidad temas filosóficos como el bien y el mal, no porque sea un buen enfoque significa que el que ya tenía la serie sea errado o menos efectivo, simplemente son enfoques distintos con fines distintos. Todo esto me lleva a replantearme de nuevo qué son las obras maestras, mi conclusión actual es que el título de “Obra maestra” u “Obra perfecta” es algo que la gente suele otorgar a una obra dependiendo de lo que este espere o considere que entre en dicha categoría, por ejemplo, hay quienes consideran que El Padrino es una obra maestra por todos sus aportes al cine, pero para gente como yo, que no estamos de acuerdo con su planteamiento sobre plasmar los ideales mafiosos de forma tan romantizada con la figura de Vito Corleone, es una película menos sorprendente. He dicho varias veces que no existen reglas para escribir o hacer arte, ¿pero saben qué? Estoy comenzando a creer que la forma de valorar una historia tampoco es tan convencional como creí. No creo que llegue al punto de decir que no existen formas de determinar la diferencia entre una buena o mala historia, pero la verdad, determinar que algo es una obra maestra o no, creo que depende muchísimo más de la subjetividad, de los puntos que el crítico o espectador vayan a valorar realmente. De ejemplo estás tu con este video, para muchos este juego es una maravilla del gaming porque vuela TAN alto en términos de lo que se puede o no hacer, que deja totalmente obsoleto a BOTW, pero para ti eso no es suficiente porque tú a la hora de jugar un zelda buscas más una mezcla de ambos mundos, historia y gameplay, y poniendome a mí mismo de ejemplo: Al momento de analizar Death Note, lo llegué a valorar no tanto por lo que es, sino por lo que podía llegar a ser, lo que esperaba que fuera, y lo que más valoré de la obra fue ese planteamiento que hizo (y en el que no profundizó) sobre lo que es la justicia y como puede ejecutarse correctamente. Y como la historia no hizo hincapié en eso, no llegué a un punto de verla como una mala historia, pero no creo poder considerarla como una obra maestra bajo mi criterio. Aun así, seguramente si lo sea para mucha gente que pueda llegar a valorar más algún que otro aspecto como la capacidad que tiene la obra para voltear el tablero de la mesa y entregar varios giros sorprendentes uno tras otro sin jamás perder la coherencia, eso también es un grandísimo mérito. Así que concluiré con una pregunta, dado que el título de “Obra maestra” u “Obra perfecta” realmente carece de objetividad, pues es imposible medir y valorar el arte con cálculos exactos como si fuesen matemáticas, creen que el título ¿carece de valor? O por el contrario, al ser la máxima expresión del gusto que tiene una persona por su serie favorita ¿tendrá un valor incalculable? (Lo que es seguro es que al menos para la persona en cuestión, sí que lo tiene). Esa es mi reflexión, gracias por darte el tiempo de leer lo que tenía que decir.
Hola, soy ese típico espectador que, cuando entra en los videos, a veces hecha un vistazo a los comentarios, pero que no suele hacer ni responder ninguno. Sin embargo, tú comentario me ha dado cosas en que pensar, y me gusta pensar, por lo que me gustaría agradecerte dando mi humilde reflexión (y probablemente divagación) sobre algunas de las cosas que has comentado. Lo que más me ha llamado la atención, y que tú mismo resaltas sobre el video, es que yo, realmente, no me había planteado antes en profundidad la pura subjetividad que tiene un espectador al consumir cualquier medio de entretenimiento. Como tú mismo dices, cada persona suele valorar mucho más algunos aspectos de una obra que otros, por lo que, al final, una persona solo puede aspirar a encontrar otra persona que concuerde lo suficiente con sus gustos como para formar una opinión sobre obras que no ha experimentado. Ciertamente, es imposible para una sola persona valorar por igual todos y cada uno de los aspectos mostrados en una obra, ya que algunos entran en conflicto directo con su "visión del mundo", por lo que es difícil para una sola persona valorar con equidad la belleza arquitectónico victoriana de Bloodborne, su elaborado sistema de combate, las grotescas criaturas que lo habitan o las historias que narra a través de los medios más inhóspitos. Cada persona tiene ojos y solo uno mismo puede decidir que ver o no con ellos, a la par que puede elegir seguir, ignorar o adaptarse la visión que otras personas le ofrecen. Supongo que, al final, todo radica en saber. Saber qué es lo que más valoras, saber lo que te puede ofrecer una obra, saber en lo que las otras personas se enfocan, o saber qué es lo que no te importa. Y la única forma de saber es aprender, y para aprender cualquier experiencia es combustible suficiente. Lo último que me gustaría mencionar es sobre el término "obra maestra", ya que realmente hay muchas definiciones y significados que se le pueden aplicar. La más común es la que tú mencionas: una obra tan buena que es "perfecta", la cual puede ser valorada por cualquier persona en el planeta. Sin embargo, también he visto a personas aplicar la definición original de "obra maestra", siendo esta una obra que sirve como paso/demostración/prueba para que su creador sea considerado un maestro de su oficio, la cual quizás no sea la mejor obra de su vida, pero si la primera que cumple con los estándares de calidad que uno espera de un "maestro". Personalmente, mi definición favorita es que una "obra maestra" es aquella que ha enseñado o inspirado a las obras venideras en algún aspecto. Una obra que ha sido la maestra de las obras que siguen su estela es lo que mejor encaja en mi mente cuando pienso en "obra maestra", aunque acepto que es un concepto bastante simple y, quizás, demasiado literal. Creo que un punto intermedio entre no ser tan especial como la primera opción (ya que no hay nada "perfecto"), pero que a la vez no sea algo tan superfluo como un simple logro personal de la segunda opción (porque el "valor" de cualquier cosa esta directamente relacionada con la dificultad para obtenerla) es lo que mejor se ajusta a un título como "obra maestra", aunque eso es solo mi opinión personal y subjetiva concorde a mis valores y mi "visión del mundo". Bueno, estoy agradecido si has llegado hasta aquí, y espero haberte hecho pensar tanto como me has hecho pensar a mi.
@@Lichant me gustó tu reflexión, y destacó esa definición que aportas sobre lo que es una obra maestra, básicamente siendo la definición clásica de la misma, yo también llegué a adoptar este concepto como mi definición estándar a la hora de juzgar que algo fuese o no una obra maestra pero más temprano que tarde lo descubrí: independientemente de sus aportes, así como existen obras antiguas que le dan pelea a sus sucesores actuales y hasta le enseñan una o varias cosas (mi ejemplo favorito es devilman, un manga que ha sido la fuente de referencia de los más grandes mangas de la historia como Berserk, snk o el arco de las hormigas quimera de HxH, y que a mí parecer sigue manteniéndose como la obra maestra que es, con una calidad intachable y atemporal) a su vez, no todo clásico influyente tiene porque ser bueno, de ejemplo podríamos poner a Saint Seiya o Hokuto no Ken, obras que se pueden atribuir como los padres del shonen moderno, pero que están lejos de ser buenas historias independientemente de sus aportes. Al final está definición clásica nos genera más problemas y por ello deje de adoptarla.
La sensación de que estaba jugando lel mejor juego de aventuras de mi vida estuvo las 215 horas que me duró el juego, y es una sensación compartida por varias personas a mi alrededor, fans y detractoras de nintendo por igual :)
me gusta cuando reflexionas sobre q significa zelda para cada uno, y es q es mi problema con este y con breath of the wild, no digo q sean malos juegos, pero yo no soy de los q se distraen y se divierten haciendo misiones secundarias, me gusta hacer "la historia", en los demas zeldas eso me bastaba y conseguia la experiencia completa, me enamoraba de cada personaje secundario, en Botw y Totk no me pasa, los personajes secundarios no me importan, no se sus historias, solo voy de un punto a otro hasta matar a ganondorf. No me siento link, no soy el heroe de hyrule, soy un tipo roleando a serlo
Una cosa que me hubiera gustado es que al terminar la última lagrima de dragón link pusiera cara de sufrimiento al saber lo qué pasó su amiga,,así como al sacar la espada.
La saga zelda son como un grupo de hermanos: Uno es capaz de hacerte escucharlo hablar por horas sin cansarte pero no le pidas ni que haga la comida porque hace un incendio, y el otro con un fósforo y un chicle te arregla la pc en 5 minutos, pero con suerte suerte sabe contarte las compras del supermercado. El tema es que cuando uno se muda de la casa nos centramos tanto en el que se fue que no apreciamos del todo al que aun está ahí por lo menos hasta que le toque irse a el también...
Bro esto está tan perfectamente explicado que estoy en shock. Has encapsulado exactamente lo que pienso y siento de una manera más simple y compacta de lo que yo habría podido
16:10 puedes perfectamente fusionar un palo con un cohete. Incluso con un cañón. Con cualquier artilugio zonnan en realidad. No sé por qué dices que te hubiera gustado poder hacerlo, literalmente puedes hacerlo.
Amo tus videos dayo, no creo que ser tan meticuloso en su análisis narrativo , de historia, de gameplay y de cómo estos se vinculan en una única gran experiencia sea cosa de rompe huevos inconformistas, realmente siento como disfrutas de los videojuegos y tu cariño a ellos te dan ganas de que avancen en todos los aspectos, nunca te avergüences o te retengas en análisis porque creo que perderíamos el mejor aspecto tuyo, anhelar un mayor cariño de los desarrolladores no es ser pedante o exigente, nunca cambies❤️ Y por favor quiero más planos con una fogata, una bata de baño descubierta y una copa de vino mientras nos hablas en tono pedante con ese sexy pecho peludo descubierto 🍷🗿
Cuando Dayo dijo que lo más importante de un juego era la historia, me esperaba que dos segundos después dijera "nah, es chiste". Escuchen, aprecio una buena historia y entiendo completamente que alguien como Dayo busque que los videojuegos sigan evolucionando su potencial narrativo, pero como entusiasta de los videojuegos no puedo decir que lo más importante es la historia, porque en mi opinión el elemento que separa los videojuegos de cualquier otro medio es la interactividad. Como dijo Regie Fils-Aime, si no es divertido, para qué molestarse? Un gran gameplay hace que yo sea más permisivo de una historia pobre, pero un juego con una historia interesante lastrado por una jugabilidad decepcionante lo único que hará será recordarme lo frustrante que fue esa experiencia. Ahora, comparto plenamente la critica respecto a lo poco y nada que hace Tears of the Kingdom con su historia. Es obvio que en Nintendo todavía no son capaces de dar con un modelo de mundo abierto que sea compatible con la narrativa de los Zelda anteriores. Puedo ver están intentando tratar de acercar ambos conceptos con este titulo. Los templos por ejemplo reconocen que ahora Link debe tener acceso a todas las habilidades y cualquier arma desde el comienzo, en lugar de ofrecerlos como recompensa al final. En su lugar, utiliza a los compañeros y sus habilidades únicas junto con elementos temáticos que forman parte del entorno para darle a cada templo una vibra distintiva, y la recompensa por vencer el templo es el poder invocar a ese compañero y sus habilidades a cada momento, lo cual no es algo que bloquea tu progreso pero en su lugar te da facilidades para explorar o para combatir. Volviendo a la historia decepcionante, siento que si Nintendo no quiere que el seguir una historia se ponga en medio de la exploración y la esencia sandbox de los nuevos Zeldas, entonces creo que deberían hacer de esa historia una recompensa para quienes la buscan. En lugar de tener a cada uno de los sabios contarme lo mismo cinco veces, dejen que le juego reconozca que ya completé otros templos y que cada subsecuente cinemática vaya rellenando huecos bajo un patrón condicional a que tanto he avanzado. Que el Ganondorf que enfrente varíe dependiendo de cuando he descubierto respecto a su pasado y motivaciones. Si Nintendo ocultó el verdadero final bajo la condición de que veas todas las lagrimas de dragón y recuperes la Espada Maestra, entonces puede aplicar los mismos fundamentos para así dar una historia mucho más elaborada. Aonuma dijo que BOTW/TOTK serán el modelo a seguir para los futuros Zelda, y no me molesta. Pero tengo interés de ver como será un nuevo titulo de Zelda que nazca verdaderamente desde cero en lugar de ser una secuela producto de las ideas no exploradas del juego anterior, porque al final ese es el gran problema de Tears of the Kingdom. Funciona demasiado sobre los cimientos de su precuela. Quiero ver un Hyrule sandbox donde la maravillosa resolución de puzzles que permiten estos nuevos Zeldas sea m'as orgánica en lugar de estar contenida dentro de santuarios, donde el mundo vuelva a ser m'as una historia esperando a ser contada que solo un mapa a explorar. De todas formas, gran juego. No recuerdo la ultima vez que jugaba un titulo el cual se me hacia dificil dejarlo de lado para hacer otra cosa. PD: Estoy de acuerdo en como The Witcher 3 eleva el modelo sandbox, pero no Red Dead Redemption 2. Ese es un juego que no supo decidir que quería ser, porque toda noción de libertad que te ofrece como sandbox se va a la deriva cuando inicias una misión principal en la cual Rockstar te arrebata cualquier forma de solución creativa para decirte paso a paso lo que tienes que hacer, porque también crearon esta gran historia y estos grandes personajes, y tienes que consumir esta narrativa de la forma en ellos te dicen que debe de ser consumida. Es básicamente el problema opuesto de Tears of the Kingdom.
Yo pienso algo similar, el nuevo Zelda depende mucho de lo que busque el jugador en él. En mi caso era sentir al mundo como un hogar al que salvar, por eso mi momento favorito es cuando me pude comprar una casa y al final del DLC de Breath of the WIld conseguí la fotos con Zelda, Link y los demás. Tears of Kindom me parece muy divertido de jugar, pero no siento que sea un hogar al que quiera salvar, si no una lista de la compra muy entretenida y espectacular, con muchas risas pero pocos recuerdos memorables. Sinceramente creo que puse tantas expectativas ene este juego que termine por casi odiarlo cuando me di cuenta de lo que era... Pero bueno me enseño a tener expectativas sobre las cosas y que hay que tener la cabeza abierta y aprender a disfrutar, una dura lección, pero muy buena a largo plazo. Un saludo! Y ese final del video me pareció algo precioso! DALE ZELDA DALE,PASAME LA TRI-FUERZA QUE TENGO HAMBRE! X'D JAJAJA
A ver, respecto la narrativa de la historia. Está segmentada y aunque lo no logre en su totalidad intenta fomentar que quieras saber más; por eso realmente yo no consideraría spoiler ver los recuerdos en orden incorrecto. Porque para comenzar todo eso ocurre en el pasado y ya sabemos cómo acaba, la guerra del destierro se resumen al comienzo del juego; y el último recuerdo con el plotwist precedible solo aparece al completar el resto de recuerdos. Realmente la narrativa general está bien estructurada para dar la sensación de que falta información y querer saber más; pero por otro lado está el gaslight hacia la tecnología sheikah y que cada sabio te repita una y otra vez la misma mierda. Y respecto este último punto, sería muy fácil solucionarlo. Tienes 2 escenas para cada sabio, una con la chapa y otra que asume que ya viste la chapa. Si aún no viste todos los recuerdos y es tu primer sabio, que te ponga la escena de la chapa y que en los posteriores sabios reproduzcan la versión sin chapa. Realmente como programador puedo afirmar que eso sería bastante sencillo de implementar. Pero a Nintendo le da igual, al igual que en ningún momento mencionan que paso con la tecnología que cubría el mundo e incluso ni la mencionan (1 vez en todo el juego creo), con lo fácil que habría sido mencionar que se reutilizó y lo que quedaba quedó inservible por el mismo aura maligna que enfermaba a las gentes y jodía las armas al comienzo del juego.
Antes escribí este comentario en caliente, ahora me he acabado el vídeo. Dayo porfavó, tienes que entender que este juego es una plantilla en blanco, es el jugador el que crea la historia, por eso es tan secundaria, por eso es tan divertido. No es un juego perfecto, pero es justo lo que necesitamos. Si lo juegas a prisa y condicionado para hacer un análisis, no vas a vivirlo como el resto de seres mortales.
@@elgatoquejuzgayo lo jugue a mi ritmo, sin presión, lo termine en 100 horas y si bien es muy divertido la historia es una mierda. Se dice y no pasa nada, ademas no me parece esa lógica de que gameplay divertido y buena historia sean mutuamente excluyentes, se pueden tener las dos como ya han demostrado muchisimos juegos.
La mayor enseñanza que me llevo de Tears of the Kingdom es que debes hacer sentir inteligente al jugador. He jugado demasiados juegos donde las soluciones son demasiado obtusas, que al momento de resolverlos quedas con una sensación de "¿cómo fui tan estúpido para no darme cuenta?". Pero Tears of the Kingdom es al revés, cada vez que soluciono un puzzle, siento que hago trampa, siento que no debería haberlo resuelto asi, pero todo el sistema de físicas y sus mecánicas me dieron la posibilidad de hacerlo. Es algo que pasaba con Breath of the Wild, pero en menor medida. Sus puzzles se resolvían de una manera concreta, los santuarios tenían pistas de lo que debías hacer. Pero entonces aparecieron en internet videos de gente resolviéndolos de otra forma, usando glitches o explotando la física. Es como si Nintendo hubiera tomado eso para Tears of the Kingdom. Ahora ya no puedo ver Breath of the Wild como una demo técnica de su secuela.
Joder acabas de definir exáctamente como me siento sobre este zelda, y ni me había parado a pensar porqué me gustaba tanto xD Creo que escuché en un short por ahí que al Fujibayashi le flipó ver a la gente hacer locuras para pasarse los santuarios del botw, y que quería sacar más de ese "ingenio" por parte de los jugadores con la secuela
Pienso lo contrario, que los puzzles sean tan atrozmente abiertos en su resolución es justamente lo que los hace malos puzzles desde mi punto de vista Ya que no hay un enigma que resolver, no hay un juego lógico en donde la mente haga click cuando das con una correlación que concatena con otras. Es simplemente el concepto del engranaje faltante que debes reemplazar con tu mano-herramienta-morfológica jugando a la weld tool del garry's mod, una y otra y otra vez. Todo eso es contrario a los maze dungeon llenos de acertijos y metodologías para develar al jefe final que tanto amaba de la fórmula de Zelda. Más que hacerme sentir inteligente solo siento que el juego premia que tanto rompo su solución prevista con la ingeniería que me permite usar, no hay reglas ni límites como cualquier puzzle que se precie, solo un ejercicio de fuerza bruta y manipulación del entorno. Y es que eso otros juegos ya lo han explotado con maestría como lo es Minecraft donde la creación es el núcleo y objetivo del juego. Mientras que TotK es la fórmula Zelda descafeinadisima donde la creación es el gimmick y en donde todos los elementos característicos se subordinan y reducen a ese loop jugable Que como juego mundo abierto con elementos de creación es una maravilla (no me malentiendas), pero como Zelda me deja las bolas en el piso, pues esa sensación del viaje del héroe, de una narrativa que no veo sino de la cual formó parte de manera orgánica y donde el gameplay se integra tan bien a la narrativa expuesta. Ya no existe ni existirá en la saga porque la mayoría de gente estigmatiza el mero concepto de linealidad en favor de una sensación hecha a medida y vanagloria la libertad jugable por sobre todas las cosas. Pero es mi opinion y tu forma de verlo es igual de valida.
@@Albert-P27 me flipa minecraft, pero le haces muy flaco favor al compararlo con el totk, basicamente un juego donde te puedes hacer una torre de tierra y poner bloques que flotan en el aire te parece más obra de ingeniería que este último zelda? Y ojo que comparto tu punto de vista que le falta ese rollo de mazmorra con puzles propios y que no sea todo tan abierto pero joder man
Me he zampado el video del tirón, no he jugado a ningún Zelda, ni tengo intención de hacerlo pero al forma que tienes de explicar las cosas, ponerlas en contexto, compararlas...etc hace que me quede embobado escuchándote. Muchas gracias por compartir este currazo.
Realmente yo veo totk como una obra de arte, obviamente hay cosas por mejorar, pero creo que no van por mal paso, mejorar el guión y crear una historia más profunda, pero tenemos un juego que a nivel de gameplay es difícilmente superable
Sigo sin poder creer lo que escuché en este vídeo. No necesitamos más juegos que parezcan más una película que un juego. Todos los exclusivos de PS son eso. Necesitamos más juegos como BOTW o TOK en donde (como entrar al digimundo o a Narnia) sientas que pasaste 10 minutos jugando pero en realidad llevas 2 horas.
Yo cuando salió el botw ya tuve una conversación sobre que yo creía que la protagonista de ese juego debería haber sido zelda, en anteriores juegos, aunque los templos tenían sus puzles siempre al final habia un combate en el que tenías que usar la herramienta obtenida en el templo para derrotar al jefe, ahí estaba la "prueba de valor" para link, el portador de la trifuerza del valor, en cambio en botw, el centro del juego era mucho más los puzles, tanto en los santuarios como con las grandes bestias. Por eso creo que zelda, a menos en mi opinión, hubiese encajado mejor, ya que al completar un santuario no demuestras tu valía como decían en botw los sabios, si no que demostrabas tu sabiduría (inteligencia, capacidad resolutiva...), por lo que, para mi gusto, encajaba mejor zelda (la portadora de la trifuerza sabiduría)
Hermoso video, pero no es más hermoso que el juego, sin duda es el juego del año, el mejor juego de la saga y uno de los mejores juegos de la historia❤.. Gracias por el vídeo Dayo, excelente trabajo
Me sorprende que siempre se deje de lado un aspecto principal en los videojuegos y es el hecho de divertirse, se habla de historia, jugabilidad, y muchos otros aspectos, pero entretener, divertir... Es algo que muchos olvidan, algo que este Zelda si logra y en demasía.
De hecho, dayo lo toma mucho en cuenta, solo que si lo piensas es tonto repetir en cada video algo como "es divertido" ya que es algo que se da por hecho y es un apartado que brilla mas cuando en caso contrario, el juego es aburrido o frustrante por su dificultad
@@TormentaVerde vuelve a la sección del video "La permisividad con Nintendo", porque va exactamente de lo que decís. Es tan perezoso plantear que lo de la narrativa no le va a Nintendo, como la propia Nintendo buscando excusas para no desarrollar una buena narrativa, cuando es totalmente plausible elaborar un gameplay novedoso, creativo, divertido, junto con una historia buena, decente, ni siquiera excelente. En relación a otros juegos de la saga, la historia y los personajes de BotW y TofK se sienten diluidos, desvanecidos, pero eso solo se siente cuando te salís del bucle de gameplay adictivo y hermosamente construido que tiene. Y una cosa no quita la otra, este juego es increíble, de verdad. Pero cuesta creer que, teniendo la saga algunas de las historias más emocionantes y emotivas en la historia de los videojuegos, lleguemos hasta acá así, con un guión que va intencionalmente a media marcha.
@@erickfoster84 Cómo cuál según tú? Porque no todo lo puedes juzgar por la historia, los Marios tienen una historia inexistente, pero entretienen más que cualquier Dark Souls, e innovan lo suficiente con mecánicas nuevas de una entrega a otra, por lo menos los de la saga principal.
Hubiese sido increíble que los templos fueran mazmorras clásicas que tuvieran que ser superadas por la propia Zelda. Mientras que Link está fuera, dominando y domando el mundo abierto, Zelda está investigando y superando acertijos en ruinas enterradas por el pasado, desentrañando los misterios de Hyrule, dándole más protagonismo a la historia y al lore, a parte de estar limitados a las habilidades de Zelda para superar los peligros.
Bro, yo imaginaba que por ahí se la iban a jugar los developers. Darme a Link en el presente ayudando a las tribus, disfrutando al cosechar de las relaciones forjadas a partir de botw y los años que han pasado, reventándose a espadazos con esbirros del presente; y a Zelda puliendo su magia en el pasado, investigando templos desde lo académico, usando el sigilo para evitar los enfrentamientos o el ingenio para superarlos. Totk es un juegón en términos mecánicos, creo y tira bien de las emociones por su música y ambientación, pero falla en el guión, en ser una secuela directa que profita y sufre los sucesos ya contados.
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Contestacion para ayudar aun mas al algoritmo UwU
Lo mismo que dijo el muchacho de arriba
@@raywous2725 que tal si te contesto? Para eso de que tu tubo detecte una interacción
QUIERES HISTORIA? JUEGA SKYWARD SWORD (ESTOY GRITANDO)
Yo discrepo en la parte de que la historia de Tears of the kingdom es peor, la historia está mejor que el Breath of the wild, es más épica y triste, lo que está mal es la narrativa, eso es un desastre, conseguir todos los recuerdos antes de los templos jode la historia, deberían haber hecho que los recuerdos fueran innacesibles hasta desbloquear los sabios, por ejemplo, desbloqueas al sabio, vas al templo donde te indica los recuerdos y dicho sabio te active los 2 recuerdos
Para mí, la discusión sobre tears of the kingdom también se reduce a una sola pregunta: ¿Dónde caemos gente?
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO😭😭😭😭😭😭😭😭😭
JAJAJAJAA
Jajajaja 🤣
Malditas multicuentas de joseju
Algunos llamarían un insulto la frase "La mejor parte del video es cuando acaba", pero es que ese tremendo éxito musical vale oro
Mucho cumbion, me gusto mas que el video.
Honestamente, la canción de los patreon muchas veces es lo que dicta si dejaré like
Y ver de fondo a Suzumiya... Me trajo nostalgia :')
En una ocasión en totk, luego de completar un puzzle di la sesión de juego por terminada, pero antes apagar la consola me quede mirando el horizonte, estaba en una playa al sur del mapa y el sol se empezaba a ocultar, podía ver unas pequeñas ruinas desde lejos saliendo del mar. Ni siquiera lo pensé, fui caminando hacia ellas sabiendo que estaban vacías, me desmonte todas las armas y la armadura y empecé a nadar trepando las ruinas y saltando hacia al agua una y otra vez y termine flotando, viendo el sol ocultarse. No había recompensas, ni historia de por medio, ni era parte de las increíbles mecánicas nuevas, sin embargo es una experiencia que no he tenido con ningún otro juego. Totk es eso y todo lo demás que la gente disfruta y no disfruta de el, las cosas que nos tienen indiferentes también.
Estamos llegando desde hace mucho a tiempos en que los videojuegos son tan vastos que filtrarlos por los mismos estándares solo funciona hasta cierto punto. Me alegro que hayas sido honesto explicando por qué ves lo que ves en este juego porque eso es lo que importa.
Fuiste victima del hype
@@judgmentstar843 bueno realmente sí aunque al final cumplió, para mi por lo menos. Disfrute la espera y el juego 😅
No es suficiente, Ocarina of Time con las limitaciones de su época hacía eso y mucho más
Muy de acuerdo! Gracias por tu texto :)
@@leonelbruzzese1584Mi hermano son dos fórmulas distintas, ya sabemos que el ocarina of time es demasiado bueno pero es extremadamente distinto en comparación de ToTK o BoTW, cada juego es bueno no hay que menospreciar los juegos, y lo que hace lo mismo que los dos pues la verdad no hay muchas diferencias
Habría estado bien que con las lagrimas de dragón, en vez de poner un recuerdo, te dejasen manejar a Zelda y jugar como ella durante un rato en el mundo del pasado de Hyrule.
wow muy buena idea xd no estoy seguro de si los japos lo habrian pensado asi xd... pero si hubiera etsado bien, pero quiza no tener otro mundo de hyrule del pasado sino darle otro enfoque mas narrativo a lo the last of us con pasillos y solo caminar, claro que con sus secciones propias de gameplay... y lo mejor de todo es q seria opcional y solo para entender a la historia
Y recorrer otro mapa casi idéntico? Hubiese sido un suicidio.
@@leonelbruzzese1584 no me refiero a un mapa, sino a zonas y momentos específicos
Nah
@@pepino7w763Igualmente le estás pidiendo mucho a la tostadora de la Swich, ya es un milagro que esté soportando el juego
La reflexión en "¿Cómo vemos el arte?" me parece maravillosa. Creo que demasiadas veces nos olvidamos que un juego no se debería juzgar por cómo de bueno sea en los mismos cuatro apartados de siempre, sino en qué pretende la obra, en si lo consigue y en qué nos hace sentir. Porque de eso va el arte.
quien dijo que los videojuegos son arte?
💯💯💯
@@beovivi1995 Pablo Picasso durante su etapa azul
@@KrimsonRubio picasso fue artista mediocre y sobrevalorado.
@@beovivi1995 Pero nadie le ganaba al Fortnite
La parte de cómo vemos el arte es lo mejor del video.
Ojalá hubiéramos tenido algo así en el video de Elden Ring porque siento que ese juego merecía una reflexión como esa.
No todas las obras de arte tienen que hacernos llorar para ser buenas. No son menos por no buscar sacarte una lágrima.
Creo que fue porque los juegos souls suelen repetir la fórmula, (no es que sea malo) y en el caso de elden ring amplió la fórmula. En the legend of zelda hubo una reinvención, los últimos 2 juegos cambiaron la saga para siempre por lo que ya no se pueden ver con los mismo ojos
Es la secuela mas expansiva (en gameplay) que he visto. Nos la colaron con que la novedad principal del juego iba a ser el cielo, y aunque tiene puzzles curiosos, siento que toda la carne está en el subsuelo.
Es fundamental para el avance en ciertos puntos de la historia y me parece una forma creativa de hacer un second world a lo Link to the Past pero sin ninguna transición en medio (más allá de los abismos, pero es muy directo el solo caer en ellos).
Amo que el subsuelo no aparezca en nigun trailer, la cara de sorpresa que tuve la primera vez que me meti por un agujero no me la puede quitar nadie.
@@mateoostorero2223El efecto de sonido que oyes cuando atraviesas uno de esos agujeros que llevan al abismo está grabado en mi cabeza desde la primera vez que lo escuché. Parece que estés descendiendo al mismísimo infierno.
@@KrimsonRubio el subsuelo es emocionante solo debajo de la meseta de los albores al principio. Que decepción fue cuando empecé a avanzar y vi que se repetía todo una y otra vez: campamento enemigos 1, mina, campamento enemigos 2, boss reciclado, mismos enemigos que los de la superficie pero con malicia, y así.. solo hay un enemigo nuevo que es esa rana gigante, después todo repetición constante :( es nintendo, podría haberse esforzado un poco mas en ese sentido. De las islas esperaba mas, los cielos podrían haber estado mas habitados. solo hay un enemigo volador y se supone que era un "juego de cielo abierto". Evidentemente apostaron todo a los elementos zonan y la construccion de vehiculos... una especie de lego virtual para niños rata(?)
@@Lukainn La mayor critica que yo le tengo a tears of the kingdom es que el cielo tuvo que tener mayor protagonismo, en verdad esperaba que la mayoria de santuarios estuvieran en el cielo, pero lo que más me decepciono fue como las islas son tan pequeñas, una de las pocas partes que se siente que estes en el cielo es la isla de los albores, también siento que no contestaron mucho y no aprevecharon bastante las ruinas zonan que ya estaban en botw. Después de 150 horas jugadas me duele decir que tears of the kingdom no es una buena secuela de botw con respecto a historia y continuidad.
@@byr0njb607 opino igual! botw > totk
Yo siempre recordaré como sin querer mi hermano se metió en la pelea contra el malo final. Se metió por un agujero a investigar, y resulta que estaba yendo a la pelea con Ganondorf
ah si, a ver que armas encuentro en el camino 😅
Dayo es el personaje serio que expone cosas sin parar y el alivio cómico al mismo tiempo. Es esta la dualidad del hombre?
Todos sabemos que este es un juego entretenidísimo que no queremos soltar (bueno, esto ya lo dimos por sentado al saber que era una secuela continuista de botw) y es un juego que hace pasar el tiempo como cuando éramos pequeños y teníamos... ilusión? Por eso este análisis no se limita a celebrar eso, sino que hace preguntas y responde esas preguntas con su propia opinión y experiencia. Me flipa, yo que sé
Al igual que con Enrique de Eurogamer, esto es periodismo de videojuegos porque vengo a escuchar lo que el periodista/analista quiera expresar, no a que me justifique una nota numérica. Para eso nos vamos a metacritic a mirar el numerito, ¿no?
no eres dayo
bro literal le vale grillo las mecanicas porque para el un juego debe ser una experiencia cinematografica.
Si hubiera tenido todo el contenido que el queria, hubiera salido con la tonteria que dijo que lo malo de elden ring era que tenia mucho contenido que le daba anciedad..
Es la disonancia dayonarrativa
@@arabgulo A dayo le va la narrativa, ha escrito hasta un libro sobre david cage, el tío que hace videojuegos donde vas sobre raíles y te cuentan una historia (me duermen un poco esos juegos). Me gustan sus análisis por las preguntas las respuestas que les da (vamos, lo que dije en el primer comentario xdxd) y porque están bien editados y conecto con su sentido del humor a base de referencia y chistes, pero cuando juega no va pensando en lo mismo que yo. Coño, dayo afronta el combate de forma directa porque así es funcional y se aburre porque aunque es consciente de que existen muchas aproximaciones, no le interesan
Yo ahora estoy jugando a botw por primera vez y es cierto, la narrativa y otras mecánicas sufren mucho a causa de cómo se plantea el juego, porque busca no llevarte nunca de la mano al mismo tiempo que te presenta puntos en el mapa a los que ir para que todo avance. La historia estaría mucho más guapa si pudiéramos interactuar con los personajes (sobre todo con zelda) y no la contaran siendo nosotros espectadores de flashbacks desordenados? Obvio
A mí personalmente me importa poco, porque esos problemas son los que permiten que tengamos la libertad de hacer lo que queramos y exploremos un mundo lleno de cosas que hacer. Mi experiencia con el juego consiste en pasar horas y horas teniendo mi propia aventura, explorando y descubriendo santuarios, pegando palizas a todo enemigo que vea, hablar con gente que te cuenta lore o su vida y por el camino me voy cruzando con la historia y los objetivos que hay que cumplir para terminar el juego. No me lo esperaba, pero lo mío es hacer roleplay siendo link explorador
Mucho se habla sobre cómo botw y totk rozan la perfección, pero no están hechos para gustar universalemente independientemente de los gustos, y obviamente no están hechos para encajar con dayo o cualquiera que busque lo que él, y no pasa nada
(Por cierto me he puesto a escribir como loco porque estoy jugando al juego y lo voy analizando en mi cabeza pensado COSAS como esta, no lo escribo para rebatirte)
Mamador
Para mi un buen juego tiene que ser divertido, entretenido, que cuando mires el reloj digas 'llevo 5 horas y no me he enterado" y TOTK lo cumple hasta la estenuacion, he jugado 300h y me he divertido como nunca, teniendo en cuenta que tengo 61 años y llevo jugando a videojuegos desde que existen y eso es decir mucho
Que genial, ojalá te dure la vista para seguir divirtiéndote mucho, suena a un retiro soñado para muchos
Una hora de vídeo que es un análisis tremendo y como pocos se han hecho del Tears of the kingdom (y de la evolución de zelda), ¿pero ese final? ¿esa maravilla cerrando el portátil rompiendo la cuarta pared? ¿y esa canción? ¿y la escena del dayo editor en mitad de la canción? Eso es arte
Muy en desacuerdo con lo de que los campeones se sienten como mutuals de twitter. Literalmente las Gerudo toleran que se incumpla la ley gerudo que prohíbe a los hombres entrar (y son muy estrictas con ello) por tu alianza personal con ellas gracias a haber salvado el poblado, incluso diriges a su ejército; prácticamente te nombran comandante. Concuerdo con otras cosas, quizá no se siente demasiada evolución en Yunobo y Sidon, y Tureli es nuevo pero tiene mucha personalidad y una corta, pero existente evolución, por cliché que sea el adanismo de un niño. Además, el momento en el que te transfieren su poder es muy narrativo visualmente y los apretones de manos con los campeones se sienten cercanos y de una conexión muy fuerte con Link. Sí, hay fallos y no es para nada perfecto pero las innovaciones mecánicas, la ampliación y modificación del mapa y las físicas del juego (que son extremadamente difíciles de hacer a este nivel, están pulidísimas, son brutales a nivel técnico) justifican lo que le falta a la narrativa que, seamos honestos, *jamás* ha sido algo en lo que destaque la saga, que siempre ha tirado de momentos emotivos más que de una historia bien hilada y un lore tan rico como los Souls, y por la que nunca ha destacado en exceso.
Muy acertada la dualidad de las perspectivas del game/play. Desde una el juego se queda corto, pero está claro que el juego está concebido para centrarse en lo segundo. Yo también hecho en falta más cariño en la historia pero cumple, aunque sea lo justo, porque todo lo demás simplemente es demasiado divertido.
PD: Sobre el final, no puedo estar más en desacuerdo con que el momento de conseguir la Espada Maestra es frío o que Zelda es solo un pedestal. Yo me emocioné y lloré con ese momento, me parece casi la cúspide narrativa de la historia, y te hace consciente de que Zelda lo ha dejado todo y se ha desprendido de su ser con tal de salvar el reino. Yo, realmente sentí un reencuentro a un nivel superior de compromiso, y de esa manera la historia justifica el papel fundamental de Zelda como engranaje en la paradoja temporal que tiene lugar, importancia que no tiene desde el play y que, coincido, Zelda debería haber sido jugable y previamente Nintendo tiró ese anzuelo. Pero de verdad, justo en esa escena me parece que no se sostiene lo que afirmas, me gustaría saber el sentimiento de la gente con respecto a ese momento, pero lo que menos me importó fue el conseguir la Espada Maestra, que siempre funciona como un nexo entre Link y Zelda. Merece la pena destacar cuando la Espada brilla con el mismo brillo y sonido con la que lo hacía en Skyward Sword, recordándonos que Fay sigue en la misma y el viaje que hiciste junto a ella (de nuevo, en búsqueda de Zelda) en el primer juego de la cronología.
Completamente de acuerdo contigo.
No podía importarme menos la espada maestra en ese momento. La espada simboliza la determinación y el sacrificio de zelda
Igual, no puedo entender como tanta gente comulga y nombra de genio a este simple youtuber. Insiste en que todos los elementos de TOK son malos y limitativos ??? En fin, me emociona leer a jugadores que tuvieron el mismo sentimiento que yo. He visto muchas reacciones de jugadores que conectan con la historia, lloran cuando se dan cuenta del sacrificio de Zelda y te inspira a que cumplas tu objetivo y protejas Hyrule. La Espada Maestra (Fay), Link y Zelda están conectados desde el inicio de la historia canónica.
1 hora de mi dosis de cinematografía gaming. Hoy cumplo 18 y este es un buen regalo, gracias Dayo.
Pd: Muchas gracias a todos por sus felicitaciones!
Felicidades rey
felicidades
pásala bien bro, felicidades
feliz cum
Felicidades master
11:41 Como que su futuro como rey no impacta? Cuando mas de una vez vemos en la historia como literalmente no se mueve del lugar para tratar de purificar la unica fuente de agua del reino Zora? Y como entra en conflicto si actuar o quedarse a resguardar la misma. Y ademas vemos el por que el rey Donphan disciende del trono, porque reconoce que ya esta lejos de sus dias de gloria y que Sidon ya esta mas que preparado para gobernar.
Es que no había una cinemática chachi que t lo grite en la cara.
Tampoco es que sea una historia compleja ademas en cuanto a solucionar el problema Sidon aporta mas bien poco
@@alasfedrMW3 Sidon era el unico que mantenia la poca agua pura que llegaba al reino zora, el problema era el Mucktorok. Solo pudo gracias a Link, pero estaba solucionandolo como podia
Y lo mismo dijo con cada uno; Yunobo que no hacia nada, Riju que no parece recordar lo que paso en Bredo. Literal parece que no termino ningún templo por que cada personaje expresa lo necesario para la historia.
Cuando la prometida de Sidon te comenta sobre su preciada armadura Zora (preciada por Link) y el detalle del item hablando que fue hecha por la princesa Zora que murio para su futuro esposo; me hace cuestionar como espera Dayo que sea la narrativa.
Todo esta ahí en el juego, a lo mejor es un tema de traducción yo lo jugue en ingles y subtítulos al español. He visto videos en audio latino y no se expresa igual, inclusive pienso que la version original en Japonés debe ser mas rica en tono pero no se japonés 😢
Este tipo y todo su video es una contradicción a lo que ha subido antes. En el análisis de Majoras decía que Zelda estaba estancado y que todo lo llegó a cambiar en BOTW, que tardo 4 generaciones y siempre le echaba a Wind Waker... ahora que tiene un juego ilimitado (hago énfasis en JUEGO) quiere historia lineal, templos como las bestias divinas y un desarrollo de historia como basicamente cualquier juego de Play Station ¿? Creo que no sabe lo que Nintendo significa. Tetris, Mario 3, Ocarina of time y Super Mario World están en la cima de la industria de los videojuegos y casi todos los juegos de la actualidad se derivan de ellos porque cumplen un objetivo: entretener. TOK cumple y se lleva de calle todo lo anterior.
1:00:39 A mí me pasó lo contrario. Si, sabíamos que la Espada estaba deambulando por los cielos y ese era el objetivo, pero el darme cuenta que el dragón era Zelda, me dio mucha nostalgia/alegría por reunirme con ella. Y esto no se hasta que punto Nintendo lo haya buscado, que el sentimiento de la reunión con la vieja amiga lo experimente el jugador sin que esté escrito de manera literal. Un saludo.
Curiosamente cada descripción del dragón blanco te dice que su sola presencia te hace sentir nostálgico de alguna forma, lee la descripción de las piezas de dragón que te da, O lee la descripción de cuando le tomas foto.
Es una maravilla de análisis, adoro TOTK pero no hay que perder el norte y saber que hay partes mejorables, al igual que en BOTW había problemas que se solventaron para esta última entrega.
PD: Canta más veces, adoro
Mis aplausos y admiración se lo llevan los trabajadores, como lograron meter todo esto en la Switch y que no reviente 👍🗿
Pero la historia no le gusto.
Nintendo tiene los recursos para haber lanzado otra consola hace tiempo y este juego es un esfuerzo por extender la vida de la consola.
@@hernancruzt usted se nota que no sabe mucho.
Shame un juego de la mal llamada nueva generación que haga lo mismo que Zelda .
Debería ser fácil supuestamente tienen muchiflops mayores a la swith.
Por favor ilustreme.
@@gonzalocachi4329gustos de cada quién, a algunos les puede gustar la historia, pero a otros no
@@suki2723no es lo que preguntó, sino que se hace un escrutinio tan cansino con la "potencia" de la switch respecto a sus competidores, pero se habla muy bajito de la falta de potencia "jugable" en esas mismas competidoras, que juego de acción aventura de PS4 o Xbox tiene la mitad de profundidad de mecánicas que Zelda?
Respecto a lo que comentaste sobre la posibilidad de que Zelda fuese jugable, también añadiría el hecho de que si se pudo haber hecho que jugáramos con ellas en los recuerdos, siquiera así podríamos haber vivido más la historia en lugar de sentirnos como unos espectadores. Personalmente hasta habría sacrificado el cielo o el subsuelo a cambio de eso, incluso si esas secciones de Zelda hubiesen sido mucho más lineales (Y a quien engaño, me hubiese encantado un poquito de linealidad en una sección así para sentir más variado el juego)
Ys VIII donde se va alternando entre Adol y Dana
Bueno es que supongo que zelda no es jugable por que los creadores suponen que al llamarse en estos nuevos titulos The legend of zelda al final nosotros no somos los protagonistas principales si no espectadores y vemos el desarrollo de la princesa, desde una sacerdotisa sin poderes hasta su sacrificio convirtiéndose en dragon
Cambiar de personaje principal jugable en un videojuego es sinónimo de que el personaje principal es aburrido, pasa en TLOU 2 y en Ragnarok
@@jonf1364 No necesariamente. Es una forma de poder expandir más una historia y ver más perspectivas, aparte de aprender de distintas partes de una historia desde los ojos de otros protagonistas.
@@jonf1364 TLOU 2 es horrible jugar con abby o como se llame la musculosa, hasta la parte de su historia la veo forzada en ragnarok ahí si no puedo opinar, ademas si recuerdan el poder de zelda solo sirve para sellar el mal, en Age of calamity ella es jugable por si lo olvidan y todo lo debe hacer con la tableta sheika y es la peorcita del elenco
Ahorita que mencionas la jugabilidad con Zelda. Se me vino a la mente el caso de Spirit Tracks!! Es un gran juego y creo que ha sido el más cercano de la saga a tener a Zelda como personaje jugable. Y pues, tal como dices, en vez de que Link tenga a sabios y otros personajes irrelevantes a su lado, la tiene a ella (en forma de espíritu) todo el juego. Fue el primero que jugué de la saga y recuerdo que al jugar otro Zelda, se me hizo raro que ella ya no tuviera el protagonismo que había experimentado ahí. Es curioso, pero de verdad es el único en el que he podido sentir si verdadera participación para el desarrollo de la historia.
Y es un juego lineal y aburrido.
Me encantan tus análisis, cada cierto tiempo vuelvo a ellos y me siguen fascinando ❤
Saludos desde mty también
Para mí la historia de un juego es lo más importante, ni siquiera tengo tanta creatividad para explotar al máximo la creación de dispositivos, y me pone triste que hayan sacrificado la historia en pos de la mecánica del juego. Por supuesto, es una opinión personal, pero lo que siempre he buscado son historias que me emocionen, aunque no sean complicadas o sean clichés, si conecto con los personajes y me emociona, entonces ha cumplido, así que este Zelda me decepciona un poco por la falta de historia.
Y concuerdo en que sería genial poder jugar con Zelda, que sea un juego con dos puntos de vista por lo menos, que se vea qué hace Zelda mientras Link explora, o algo así (un juego solo con Zelda también estaría bien), pero no creo que Nintendo lo haga nunca. Mi sueño es que rescate a la Zelda pirata y sea un juego de Zelda explorando diferentes islas, pero no me hago ilusiones
Simplemente increible Dayo como siempre, sobretodo los creditos jajaja
Me ha gustado mucho el vídeo. Sinceramente, lo he disfrutado. Llevaba tiempo esperándolo, pero también hacía tiempo que esperaba unos créditos como estos. Mis dieses don dayo
Otro gran análisis, dayo. Saludos desde Jamaica
Tu primer vídeo en el que veo los créditos hasta el final. Muy bien cantado.
Cantó Bajo del Mar en otro vídeo y otras veces cantantando, o quizás efecto Manuela
0:00 - 1:06 Tremendo vídeo de Dayo sobre Half Life
El análisis ha sido genial, hablas de todo lo que quería oír sobre el juego tanto bueno como malo. Sólo me ha faltado una cosa para que fuese perfecto, y era que hubiese un poco de tiempo dedivado a cómo TOTK ha patentado algunas de sus mecánicas y cómo afectará eso al futuro.
Por todo lo demás, perfecto
Coincido con tu visión. Yo no lo he terminado, pero ya veo por donde van los tiros y muchas veces ya me encontrado en el juego con una falta de propósito. preguntándome ¿porqué estoy haciendo esto? Dejando esto de lado me parece excelente en muchos otros aspectos. Pero reconozco que al igual que tu, pensaba que ocurriría algo parecido a los Oot y majora's . y nop
Majora es solo ocarina con peor gameplay y más lineal.
@@gonzalocachi4329 de hecho no, el gameplay es el mismo más rico gracias a todo lo que aportan las mascaras :)
@@JSLinares que era cosas que ya ofrecian en ocarina.
No hay ninguna mascara que haga un cambio significativo al gameplay.
@@gonzalocachi4329Entonces puedes decir que es igual, pero no peor. 😂
En cualquier caso tampoco creo que tú afirmación sobre gameplay que aportan las máscaras sea cierta. No recuerdo que en Ocarina puedas rodar por los campos de Hyrule, nadar de manera fluida de manera ilimitada o volar, y tampoco olvidemos la Capucha de Conejo es una bendición del señor.
No digo que todas las máscaras sean útiles o dependiendo como juegues sean un cambio radical en la fórmula, pero decir que no aportan nada al gameplay es mentir directamente.
@@gonzalocachi4329 bucear con la mascara zora? planear con la mascara deku?
Para mí, el problema de que al final de cada templo siempre sea la misma y exacta intervención, es que al ser todo mundo abierto sin una línea que te "fuerce" un orden, vuelve más difícil hacer que la resolución de cada templo pueda tener un final distinto que cuente cosas específicas y diferentes. ¿Es imposible? No, para nada, se me ocurren mil formas de hacerlo.
Dayo habló de este problema en Kingdom Hearts, que adolece un poco del mismo problema, al hacer que cada mundo se mantenga "congelado" y que las experiencias vividas en cada mundo no trasciendan a la historia principal, y se conserven contenidas en cada mundo. Aunque se inventen una justificación argumental estúpida como que los mundos deben ser ignorantes de la existencia del resto de los mundos.
Pero creo que aquí también interviene el puñetero Miyamoto y su conocido odio por las historias y todo lo que tenga que ver con algo "cinemático", él sólo quiere una leve excusa para que juegues, y piensa que la historia es lo que te pasa mientras juegas, y no debería ser un hilo argumental fuerte. Quizá en los tiempos de la NES esto fuera casi necesario debido a las constricciones de los 8 bits, pero ahora, sabiendo además que los que jugaron entonces hoy tenemos entre 30 y 40 años, esperamos algo más. Pero Miyamoto sigue pensando que quien juega Zelda son chavalines, y no personas con pelos prominentes en los genitales.
Miyamoto en 1998 creó Ocarina of Time, y hasta ese momento no había nada tan cinemático como eso.
Primero hay que conocer el pasado para opinar.
Como lo dices en algún momento, te recreas en lo qie pudo haber sido en vez de disfrutar lo que es. Creo que lo que es es suficientemente grande y maravilloso.
41:47 Eso mismo dice yo con BOTW y todos me decían lo revolucionario que eran las mismas mecánicas por las que se criticaba a Ubisoft.
Cuando era niño solo jugaba en casa de amigos o emulaba consolas muy viejas en una pc bastante sencilla, ahora adulto tengo todas las consolas quiero y los juegos quiero trabajando para mi pero muchos juegos inconclusos o simplemente no tengo tiempo para jugar pero Zelda me lo pase en tres semanas y al final tuve 70 horas jugadas y horas entre descansos del trabajo y fines de semana pues trabajo 9 horas diarias a 10 y aún así el que le haya sacado 70 horas mi muy poco tiempo libre me volvió a mostrar la magia del video juego.
Gran video Dayo, Llevas una racha tremenda de analisis . Aún soy capaz de gozar videos tuyos que salieron hace casi una decada atrás (como el de Cuphead, por ejemplo) y es increible ver que lo que sacas hoy en día simplemente está a otro nivel. Sigue rompiendola
Ami me gusta la explicación de un vídeo que dice que TOK no es una historia, es un poema. Que no es posible hacer narrativa en un mundo abierto y tan libre como este.
excelente video, no concuerdo ni con el 10% de todo lo que dijiste, pero la forma de editar y guionizar los hacen muy disfrutables
Mira que tengo cierta recitencia a como analizas los videojuego (en una entrevista con Caith Sith dijiste que consumes videojuegos sin respiro, casi una taylorización del consumo del arte, lo cual creo que limita la tesis que puedas defender) pero me gustó este análisis. Sin que esté de acuerdo con todo y no por ello es algo malo (tendrás tu experiencia), porque a mí la historia sí me gustó. Tiene sus problemas. No voy a meterme a hablar de todo pero hay cosas que ojalá expandan con DLC porque quedan muy meh, como los sabios antiguos, pero a mí lo que hace Zelda para arreglar la Espada Maestra sí me hizo llorar. Como secuela hay cosas muy malucas pero ese momento me impactó por lo que tienes en cuenta todo lo que perdió en BotW y que básicamente... se suicida (es cierto que destaca la espada pero me la peló muchísimo. Zelda se suicidó y una fuerza así me fascina, es bestial, por fin Zelda deja de ser una mujer en apuros, es más valiente que incluso Link). Los combates si cambiaron por que te vuelves un maldito loco construyendo drones que asesinan a todo lo que quieras. O sea, la habilidad expandió el combate más que el combate en sí (para combates complejos por su propia dinámica, siento que tenemos Dark Souls o Monster Hunter). Pero son disensos que no afectan a nadie, no invalidan tus críticas ni nada así. Como dices al final, es como vemos el arte. El arte es algo que liga de forma muy interesante lo más íntimo con lo general. Es (recuperando un termino de Lacan), "extimo". A mí me ha resultado el top de lo que sentí jugando y lo que sentí con la historia en esta saga no lo sentí nunca.
Muy agradable el video. Y sentí que en varias partes te disculpabas (me imagino el porqué, lo que es ver que la gente en internet pierde demasiado fácil los papeles por cosas que son poco importantes y te insultan porque no le diste 12831239209 sobre 10 a un juego), pero no era necesario.
Yo sentí el juego como el éxtasis de Santa Teresa, tú lo sentiste de otra forma. Y que yo o tu sintamos algo, no va a hacer que el otro tenga que sentirlo diferente.
Un inmenso abrazo.
Edit: Y eso que no hemos hablado de los agujeros de guión porque hay uno gordo con el retroceso.
Entiendo el punto, y comparto mucho, se que la historia pudo ser plana y sin giros de guión a lo juegos de tronos, pero el problema es ese, ahora queremos que todo sea como juegos de tronos para que sea bueno, a mi encanto la historia aunque si me molesto repetir lo misma escena después de cada templo pero el camino a los templos fue memorable, y me quedo con eso, lo vivido que lo visto.
Cada análisis parece más un documental equis de, saludos Dayo
Agradesco muchisimo tus video analisis la verdad que cambiaron mi vida, siempre me pongo comodo, me relajo y los pongo ya que hacen que me quede bien dormido , lo cual para mi es dificil pero gracias a tus videos duermo mucho mas facil.
Pedazo de video.
Ehm, creo que en algún momento de mi vida NECESITO un Análisis de Dayo de OUTER WILDS.
Ver gente poniendo por las nubes ese juego es de mis mayores placeres.
Podrías hacer un vídeo de una hora sobre cómo hay que lavarse los dientes y también lo vería entero.
Adoro tu manera de narrar Dayo, tus guiones, tu manera de editar, tu manera de meter la publicidad, tus ideas, lo que ves en el videojuego y el respeto y el cariño con el que tratas el análisis. Te admiro mucho Dayo, gracias por lo que haces.
Es un juego increíble, pero todos sabemos lo que podría haber sido con una trama y un diálogo mejores. El valor de sentir y experimentar con las relaciones, tanto con los personajes como con el entorno, es algo que deja mella y es irremplazable. Cada uno de nosotros tenemos ese momento que forma parte de lo que somos y cuando lo experimentas es algo indescriptible.
A los 50 horas pensaba que buenísimo era el juego, a las 80 horas pensaba que podría ser el mejor juego de la historia , a las 130 horas que lo termine no me quedo dudas, tal vez fue el impulso del final, la escena final para mi es de las mejores y más emotivas, pero en ningún caso estuvo influido por el imputo general de su inicio, ya que tarde 3 meses en jugarlo
👏
19:47 que hermosa referencia! Te quiero mucho, Dayo
Me maravilla como cuando Dayo da una propuesta para incluir a la Zelda dentro del gameplay, lo que hace es reconducir a Twilight Princess como el ejemplo a seguir. Lo digo principalmente porque, en efecto, es el ejemplo a seguir y Nintendo lo siguió con el Spirit Tracks. Juego en el que Zelda te acompaña a lo largo de toda la aventura y hasta es un personaje jugable en la mazmorra central y recurrente del juego.
13:12 Lo que más me acomplejaba era el como es que los sabios dicen que su poder estará siempre que lo necesites. Lo gracioso es que a los desarrolladores les pareció buena idea que se tratara de comunicación en equipo ya que los sabios están vivos, y quiero creer que la intención era formar vínculos. Si bien los avatares te sacan de apuros, llega a frustrar el hecho de interpretar las habilidades como herramientas a disponibilidad porque no le puedes sacar partido de forma táctica, cosa que no pasaba con los campeones porque no necesitabas pedirlos en la mano
No se si es unpopular opinion, pero a mi el subsuelo es lo que menos me aporta de lejos.
Es una zona que se centra más en el combate (que en mi opinión, aunque ha mejorado desde botw, sigue siendo de lo más flojillo del juego), la idea de ver una colina en el horizonte e ir para allá se la carga con todo el tema de la oscuridad, y en general se siente muchísimo más vacío que el mundo normal, no tienes tanto esa sensación de que en cada esquina hay una sorpresa. Quitando la ambientación (música, el rollo más oscuro), que hace un contraste tipo majoras mask muy guapo, mecánicamente, me quitas el subsuelo y tampoco pasa nada.
Difiero un poco. Argumentalmente no es la gran cosa pero me agrada. Su propósito es contrastar con la superficie y para mi la oscuridad aunque no incentiva la exploración, reemplaza esa sensación de peligro y amenaza que había en ciertas zonas de BOTW.
Yo lo uso de chill para farmear zonannio, me gusta. Y el hecho que sea un negativo exacto de la superficie me encanta
Yo creo que tiene momentazos, pocos, pero los tiene. El problema es que es demasiado extenso. Hubiese mejorado de haber adoptado el mismo concepto que las islas celestes, es decir, un tratamiento abierto pero más lineal, reducido y con un contenido más concentrado.
Es muy bonito como una cancion de dale zelda dale, empezo por un video aqui en youtube 2021, luego se subio a Facebook y pasando dos años tarde en tiktok y al final acabo en twitter el cual ahora todo mundo la empezo a conocer.
Me encanta lo poderoso que el meme.
Después de ver el vídeo y el q ya le hiciste, se nota q tu zelda favorito es majoras mask, al igual que yo, le ves la magia que tiene ese juego, me esperaba una secuela similar con tears of the kingdom, que perfeccionase la perfección. No ha podido ser por desgracia, pero sigo esperando y deseando que Nintendo recuerde que la historia condiciona el gameplay de zelda. Un análisis excelentecomo siempre
No no lo hace.
@@gonzalocachi4329amigo, una de las cosas mas especiales de ocarina of time (uno de los juegos mas influyentes de la historia) es su historia porque por primera vez, te sientes parte de ese mundo y te lo crees, Majora es especial por las historias secundarias, no por sus mazmorras y eso se esperaba aqui, que es un gran juego pero podia arriegarse a mas, tiene la Zelda mas interesante, las tribus con mas potencial, las ciudades mas vivas y no hace nada con eso para que se quede contigo a nivel muy personal y si la historia no condiciona la saga segun tu? Porque nos molestamos en meter una historia que le da demasiada importancia?
Dios Dayo vaya vídeo de transición!! A parte del juego me ha gustado mucho la linea narrativa de ti queriendo cambiar como analizas los videojuegos! Gracias!!
No vemos a Dayo desde hace rato y nos recompensa con un video de una hora, ¿alguien tiene alguna queja?.
- "Si, ¿donde esta Pururur?".
- ¡PAFF!. "Ejem ¿alguien tiene una verdadera queja?".
Give me Pururu or give me death!
Genial trabajo. ¿Qué micrófono utilizas, por cierto? :)
que triste ser dayo y no disfrutar un juego por que este no es una pelicula
No he visto el vídeo y ya se que pasaré una hora de mi vida viendo tu vídeo... Lo agendo para hoy en la noche ya tengo listas las cotufas...
Como siempre eljuego esta bueno porque es este juego, y la mayor queja de dayo es que este juego no es otro juego... uff que ganas la verdad
55:02 "Estoy dejando que el Árbol me tape el Bosque" Muy interesante esa frase
No he visto el vídeo, pero estoy seguro que Dayo va a comparar un videojuego con una película y quedará en un punto intermedio entre su pelea de lo que es un videojuego según Nintendo y lo que él realmente quiere (tipo análisis Mario).
No exactamente, pero si, ha dicho que la historia es más continuista de la saga que BOTW. Sin embargo, se está extendiendo sobre la jugabilidad.
Ha dicho que no puedes acariciar a los perros porque el juego es materialista y que link ve a sus compañeros como objetos entre otras cosas. Se tiene que fumar un petardo enorme a la hora de escribir estos guiones proque si no, no le lo explico.
Pues más o menos llegó a mi conclusión que tenía antes de ver el vídeo. Jugablemente una obra maestra aún con los fallos que pueda llegar a tener, pero a nivel historia está estancado e incluso empeorando a nivel franquicia. Esto es importante? Pues depende de tu razón para jugar videojuegos y listo.
@@luka1765Depende de la importancia que le dé el juego, a Botw y a Totk le importa una mierda la historia, por lo tanto a mi también xd
@@themanaken0001 Ya, pero justamente Zelda es una franquicia que siempre tuvo su historia en cuenta. Es como si The Last Of Us de repente se transformara en su 3ra entrega en un shooter de matar zombies y ya.
Con estos últimos Zeldas parece que se fueron más por ser un Minecraft que por cuidar la historia como lo hacían antes.
Como dije esto no significa que sean malos juegos, de hecho jugablemente son increíbles y al fin y al cabo es lo que más importa. Pero para los vieja escuela como yo, extraño ese cariño y desarrollo por la historia como en el ocarina, el Majora's, el twilight princess, etc. Después de todo las mecánicas siempre fueron prioridad y siempre revolucionaban, pero no dejaban de ser solo un complemento jugable para contarte una linda e interesante historia. Actualmente es al revés, la historia solo es un medio para que te diviertas con las mecánicas nuevas.
Al final solo es una opinión personal, que no vale nada frente a el éxito que han sido estos últimos juegos, los más vendidos de la franquicia lo que demuestra que funcionan y que son obras maestras para la mayoría, simplemente para mí están en otro rumbo que no es del todo mi agrado referente a los anteriores.
Este es un juego con claros y oscuros. Por una parte es uno de los videojuegos mas divertidos que he jugado en muuucho tiempo. Por otra centrarse en el gameplay y la libertad, como bien dices, deja aparcadas otras cosa. Y se echan en falta.
Ahora bien, lo que este juego aporta puede ser un cambio importante en la historia de los videojuegos. Dios sabe que saldrá de estas ideas.
Pues no salio mucho de breath of the wild.
@@gonzalocachi4329Redefinió los mundos abiertos y salieron un montón de juegos imitandolo. El Genshin Impact mismo no existiría.
@@77mentiras genshin no llega ni al 30% de lo que se trabajo en el mundo de botw.
Por dios dan nombres pero nadie hizo realmente nada.
Que dayo lo siga llamando Un juego de Ubisoft es de lejos lo más insultante.
Dayo hace un excelente trabajo y demuestra una gran dedicacion en sus analisis tan extensos y bien explayados, pero lo cierto es que desde la mitad del videl solo se dedico a ver un videojuego en gran parte por lo que la historia del mismo tiene que ofrecer, Nintendo es una compañia que de aqui a un tiempo a vuelto a dedicarse a emplear su filosofia mas conservadora en el diseño de videojuegos en la NES, desde hace tiempo que Miyamoto nos confirmo que para el, el motivo de la sutileza en las historias de sus juegos es debido a que busca que el jugador haye su propio significado y cree una respuesta a las preguntas que se puede hacer en la aventura, por eso tienen esa permisividad con lo ambiguo, es una mentalidad de diseño que hace que a muchos criticos acostumbrados a un analisis rudimentario y tecnico de la historia se les vuele la cabeza, pues es una metodologia de desarrollo de mundo tan poco frecuente que directamente parece ser mala si la ves con los ojos de una historia de "Punto A al punto B"... por lo demas, gracias Dayo por un video mas con tal calidad
Este video llegó tan profundo en mi corazón que necesitaba terminar de esta forma para no atravesar una crisis con la cual perder la motivación de vivir por estar el resto de mis días buscando la manera volver a mirar y disfrutar de los videojuegos ciegamente sin la necesidad de hacer que cada momento sea memorable por mis propias manos sin sentirme estresado por prepararme antes de jugar, cuando naturalmente ESPERARIAS A JUGAR TRANQUILO Y DISFRUTARLO SIN PENSAR QUÉ SIGNIFICA ESTO PARA UNA INDUSTRIA LA CUAL SOLO IMPORTA PARA UN PUÑADO DE DECREPITOS SERES QUE AUN ASÍ, AUN ASÍ LO UNICO QUE BUSCAN ES RASCAR CADA VEZ MAS LA PERFECCIÓN DE UNA OBRA PARA SENTIRSE SACIADOS PORQUE LOGRADOR EXPERIMENTAR UNA OBRA LA CUAL CUMPLE CON TODOS Y CADA UNO DE SUS ESTANDARES, O PUDIERA SER, PUDIERA, AÚN ASÍ SER Q̶̙̓U̶̮̎E̷͈͋ T̶̙̿O̴̬̐D̶̙̈́Ō̸̦ F̴̡̀O̴̯͐R̵͟͠M̴̙̐A̸̞̓S̵͓̏E̵̤̿ P̷͚̄Ǎ̸̤Ř̵̪Ṯ̶̾E̴̹͆ D̷̒͟E̴̥͛ Ú̴̞Ņ̶̓ M̶̬̿O̵͈̔N̸͎̊O̴̢͝P̸̧͊Ǒ̶̦L̵̦͗İ̷̧Ỏ̴͉ G̶̗͠Ù̷̧B̷͍̀É̵̬R̸̀͜N̷̙͂A̶͚̎M̸̰̑È̶̙N̴̫͡T̷͉͡Ã̸͕L̸̯̊ G̶͚͐L̸̜̔O̴̡̐B̵̟́A̸͖̿L̴̤͊ C̸̫̏O̵̗͌N̵̲̊ L̶̰̒Ḁ̸̕ C̶̬̚U̸͖͐Ḁ̷͗L̵̯̀ E̸̬̒S̷͕͊T̶̰̕Ḯ̴̺M̶͎̓Ú̶̝L̸̔͜Ạ̶̇Ṙ̶͍ U̷̜͒N̶̫̕O̷̞̽ D̷̬̀E̷͇̾ L̴͇̐O̴͎͘S̴̱̕ M̸̧͆Ȅ̷̳D̷͚̍Ȉ̷̜O̵̹̅S̴͚͗ M̶͔͛A̴͚̋S̵̱͐ L̶̠̽U̸̝͘Č̶̣R̵̹͝Ạ̴̐T̴̯̾I̷͔̽V̵͕͠O̶̦͝S̵̰͛ D̵̢̔E̵̮͗L̸̹̄ P̴̳̔L̵̥͝Ą̷́N̷͒͟Ë̵̲T̵͋͜Ạ̷̉,̸̭̿ S̸̮̆À̵͎T̸̫̀I̶̼̕Ŝ̸͕F̷̩͊A̸̹̅Ç̴̄Ì̶̢Ẻ̵͇N̶̘͆D̸̪̍Ȍ̶̜ Ḻ̴̕O̶̤̕S̶̹̄ D̶̑ͅȨ̶͐S̴̯͛E̸̙̎O̵͉͆S̵̅͟ Y̷͖̎ A̵̡͘N̶̦͡H̸͓͊Ě̴͎L̶̪̇O̷̻͡Ŝ̶̳ D̵̫͑E̷͖͝ I̶̱̽N̴͍̈́D̵̖̔I̷̟͘V̴̟̿İ̶̩D̷̘́Ů̸̢O̶̞̿S̴̝͋ Q̸̝̓Ủ̶̪E̶̍ͅ Q̵̳͊U̷̯͗I̷̛̖Ȩ̸͝R̵̺͑Ȩ̵̐N̷̾ͅ D̶̮̽E̶͓̐ É̶̪S̸̭͂C̶̰̓A̵̧̕P̵̜̀A̶̤͠Ŕ̸͓ D̵̨̉Ë̵̫́ S̶̯̒Ṵ̴͌ P̷̗̆Ǘ̸̟T̸̨́R̵̺̀Ĩ̵̫D̵̐͜A̴̠͝ R̸͂ͅE̵͕̿Ạ̴͝L̸̳̒I̸̘̾D̴̦͐Ạ̷̈́D̷͈̍ M̷͙̃Ȧ̷̱L̸̗̕Ḟ̶̳Ọ̶̚R̵̮̈M̴̪̏Ȧ̷̜D̸͙̅A̵̰̎ L̴̨̊A̶͓͝ C̴͈͋U̸̦͗Â̵̞L̶͕͒,̴͙̎ E̶̢͊N̶̛͔ S̶̺̈Í̷͈̃,̸̱̉ E̸̡̐X̷͇̓I̵̥̋Ș̶̽Ť̵͓E̸̳̍Ň̴̰ E̷̻̿N̷̻̋ Ú̸̥N̷͎͝ M̶̧̈́U̴̧͐N̸̼͆D̷̟͊O̵̦̾ M̴̭̈Ȁ̷̺S̷̼̀ P̷̱͘E̷̫͘Ȑ̴̢F̷̛̳Ẻ̴̢C̴͙̆T̶̪̉O̵̤͐ Q̶̱̓Ú̵͉E̷̛͙ C̵̻̏Ǘ̷̢A̵̩̒L̸͔̏Q̸̗̓U̴͉͋Ī̴̙Ḛ̸͡R̸͐͜ V̵̥̅I̸̘̔D̶͈̕Ẽ̸ͅO̶̝͛J̵͓̒Ṳ̶͂E̸̞̿G̶̤̔Ọ̷̔ J̶̘͋A̶̱͊M̷̗͝A̷̛̘S̷̾͟ C̸̈́ͅR̸̫̀E̸͍͆A̵̭̎D̵̲͝O̴͈͑,̴̭͐ D̴̫̀A̷͒͟D̸̼́O̸͙̚ A̷̢͂ Q̸̦͋U̷̳͊Ę̴̏ D̸̗̂E̴̮̐ Ä̴̟́H̷̰͝Į̴́͝ S̶̄͜U̴̩̅R̴̳̃Ģ̵͡Ẹ̷̈́N̸̨̔ L̸̫̉A̷̮̎S̴̯͝ Ì̶͇D̷̙̿Ẹ̴͋A̵̪̎S̷̼̍ F̷̢̑Ő̸͙R̵̭͠M̴̨̈A̷͜͡D̸̘͗A̷̿͟Ŝ̴͟ P̵̟̌O̷̝̚R̷̪̆ L̴͕̍Ò̵̱S̷̩͆ C̸̬̀A̸͖͝B̸̭̔É̵͔Z̵̘͡À̶̤S̶̹͐ S̶̤̚E̷͎̍L̸̤͂ D̵̲̒E̷͔̒S̵̠̐Ä̶͖R̶̹͌R̷͍̓O̴̢͆L̷̖̉Ĺ̷̥Ȏ̵̫ D̸͚̿E̷̻͌ U̴͔͌N̷͈͌ J̷̠̑Ṷ̵̃Ȩ̴͊G̶̦͆O̷̰͋,̷̹͂ Ṳ̶̽N̵̺̅ F̸̱̊U̸͙̎C̶̡̚K̴̜̒I̴̙̐N̸̙̕Ģ̶̀ V̷͈̌I̸̗̅D̴̯̚Ẻ̵͈O̶̙͗J̸̝̈́Ų̵̆E̸̮͐G̷͖͛Ó̵͟ Ḑ̷̊A̷̜͝Y̷̲̋O̴̜͊
Dayo que me habeis hecho
Muchas gracias por le video Dayo de verdad sirvió mucho en ayudarme a organizar mis pensamientos sobre el TotK y lo que significa para mí y creo que hiciste un gran trabajo en mostrarnos cómo es Zelda a través de tus ojos
AMAMOS ESTOS VIDEOS LARGOS, HERMOSO.
Ha sido un vídeo bastante currado as always. Gracias por tanto esfuerzo y dedicación en analisis.
Yo me considero una fan desde que jugué y me pase en 1999/2000 Ocarina of Time. Y desde entonces he jugado cada uno de los juegos que va sacando, se puede decir que es la saga de mi vida, y siempre espero un nuevo juego con muchísimas ganas siempre. Personalmente este se ha convertido en mi Zelda favorito hasta ahora. Me ha emocionado a niveles que no lo habia logrado nunca. Y creo que tras ver el video, cada quien lo lleva de forma diferente, porque es lo que tiene el arte, te llega mas o menos segun lo que sientas y te transmita esa obra.
Gracias por el final del vídeo. Me ha sacado una sonrisa en domingo por la tarde que no es fácil :)
Gran análisis, diría que el mejor que he visto sobre el juego. Pocos se atrevieron a decir o remarcar los aspectos negativos del juego, no sé si por fanatismo o por miedo a represalias de fanatismo xD. Buena horita entretenida.
Más de la mitad es llorar porque no es una buena historia feminista.
Todo lo demás se habla a medias.
Dayo es muy predesible.
@@gonzalocachi4329 amigo no entendiste nada
Amo zelda, al punto que es una parte muy importante de mi vida ya que me ha servido de catarsis en los peores momentos, estaba un poco estresada por qué no amé TOTK y nadie de mis conocidos entendia por que no lo amaba, pero despues de botw y Hyrule warriors lo senti algo repetitivo. Aun asi como dices sigue siendo una gran experiencia.
"Ahora que sabemos que Fluttershy es timida podemos hacer que le parta el cuello a un oso..." - Relatable
Te sorprendería como se puede manifestar la ansiedad a veces
Al fin un nuevo video ya te extrañaba😅😅😅
No sé yo, Dayo (esto lo estoy escribiendo según pasa el vídeo) en un videojuego opino que lo más importante son las mecánicas, porque es lo que hace único al medio, hay historias en el cine, en la música, en la literatura, en la fotografía, todas intentan contar una y lo hacen a través de lo que su medio comporta, que sí la fotografía y diálogos, que si conversaciones escritas de cierta manera para sentir emociones concretas... Entonces, aunque es totalmente cierto que los personajes secundarios no son más que afegitons (no sé la palabra en castellano) para mí la historia es muy disfrutable porque la interpreto como un viaje de "rehabilitación"? No sé como decirlo, de Link, donde pierde su mano dominante y a lo que a mí respecta lo único que le importa en el mundo que es Zelda. Sobre los geoglifos, creo que tiene una fácil solución, que los recuerdos que te dé estén ligados al orden a lo que los consigues, joder, aunque las formas de los geoglifos sea importante, de verdad que no me los puedes dar en orden aunque sea el geoglifo número 11? Esto no lo entiendo, en el anterior tenía sentido, ya que los recuerdos estaban ligados a una ubicación pero conseguirías dos cosas haciéndolo secuencial: 1 No pierdes el orden, 2 al no perder el orden, liberas aún más al jugador. Por cierto, el momento que más me gustó fue en uno de esos textos que comentas, en casa de Zelda en villa Hateno (ni idea de como se llama en castellano) la casa que podías comprar en el anterior tiene el diario de Zelda y éste habla sobre algo de la escuela que se acaba de construir y sobre una habitación secreta en un pozo. En el pozo hay otro diario sobre lo muy importante que es Link para Zelda, pues aunque sólo esté ahí ya le relaja y en un cofre hay una goma o algo para el pelo que pertenece a Link, como interpreto que la historia va únicamente sobre Link y Zelda, este detalle me fundió, había guardado todo este tiempo el complemento más característico del juego, junto también su ilusión (esto también está escrito en el diario) sobre reparar los ropajes de Link y que quiere que sea una sorpresa. Mierda, cierto yo encontré el motivo para que me importase el juego, cómo espero que haya explicado bien en el resto del texto, para mí es la historia de Link, el que nunca se rinde volviendo a por lo que más quiere en este mundo, Zelda.
Cierto, Ganon es muy aburrido, incluso en Skyward Sword (que también es bastante plano) tiene un deje divino, interactúas con él (perdón si spoileo) hasta el final del juego en unos 2 minutos de Gameplay.
Este es que incluso es aburrida su manera de luchar, ya que seguramente te has pegado con sus fantasmas hasta 6 o 7 veces antes, el moveset es el mismo y sólo cambia en que te vuelve a quitar de forma "permanente" los corazones.
Para mí, lo que dices que es un Sandbox cómo otro me parece cierto, pero en estas tareas le veo la intención de narrar el intento de Link de volver a lo que le ha sido arrebatado, para mí es muy importante que Link empieza al máximo, no es un niño, no es un estudiante de la academia de caballeros, no es un pastor, ya es el protector de Zelda, lo que me narra el juego es Link volviendo en lugar de creando su propio mito, no sé si me explico muy bien.
Qué malas son las Dungeons, eso sí, los he hecho con el cerebro medio apagado y me daba hasta pereza hacerlos, el que más me gustó fue el de viento, por el plataformeo del inicio.
No sé, yo la última dungeon sólo me pegué con Ganon y como 3 lizales (excepto el ejército), puedes ignorar la mayor parte de enemigos.
Bastante Xd la última parte con Zelda, totalmente cierta y que en mi interpretación de la historia sería aún mejor, ya que zelda no es un cuadro en blanco donde plasmar nuestras emociones, claramente tiene confianza ciega y estima hacia Link, habría molado poder jugar como ella.
POR cierto, he jugado todo el juego con los sabios apagados excepto tulin para transporte, me parece que la experiencia es mejor sin ellos, no como reto (todas las veces que he muerto han sido por retardo propio) sino porque no aportan mucho en general, los poderes los puedes solucionar con elementos que te da el juego, aunque me he quedado sin flechas unas tres veces después de tener unas cien las tres veces.
Quizá es porque el primero que completé fue el Skyward Sword, donde Spoiler again, se forja la espada maestra y la historia es una de rescatar a su amiga y en ese juego estás prácticamente solo, tu buscando pistas para encontrar a Zelda, por eso yo me fijo en la relación que tienen estos dos, el resto para mí es accesorio.
Me ha gustado mucho el vídeo! Espero que no hayas querido acabar con todo muchas veces mientras lo hacías!
PD: Fui el chico que en el salón del manga te dijo que no le gustó Protagonista y aunque me siga no gustando quería disculparme porque fui bastante borde estaba enfadado y lo pagué contigo, mis disculpas
Sin duda esos pequeños detalles como la escuela de Zelda, la liga de cabello, la armadura sorpresa, la armadura zora, incluso el respeto de las gerudo ante Link. Hacen de este juego una gran secuela, aunque no tenga cinematicas tan especificas para estos tonos emocionales.
"TOTK es un simulador de déficit de atención".. que gran resumen Dayo
Sé que es un video sobre TOTK, pero me encanta la parte hablando de Shrek. En general Dayo hablando de pelis es orgásmico.
15:03
Momento Big Horner
Hola Dayo, soy ese típico suscriptor tuyo que no siempre está de acuerdo contigo pero que considera que tú opinión es valiosa, porque no temes a la introspección y replantearte todos esos conceptos que siempre hemos tenido muy metidos en la cabeza y que ya asumimos como si fueran reglas. Este video en específico me ha llegado muy fuerte, porque recientemente ví Death Note con mi madre luego de tantos años, lo que me llevó a reflexionar acerca de muchas cosas.
Soy escritor, y analizo mucho las cosas que consumo, y cuando acabe death note en su momento, recuerdo que me planteé un rumbo nuevo que, según yo, mejoraría la historia, planteando situaciones muy interesantes como un Light Yagami que objetivamente podría convertirse en un Dios con todo un culto (o secta) religiosa hacia él siguiéndolo en sus objetivos. Sentía que se podían tocar muchos puntos dentro de la obra ya que la misma abordaba el tema de cuál justicia era la más efectiva ¿La ética o la maquiavélica?. Sentía que ese debía ser un requisito indispensable para mejorar la obra, que no fuese tanta acción descerebrada, tanto un juego de perseguir al gato y al ratón y tuviese más sustancia ¿pero saben qué? Al verla otra vez me di cuenta de lo buena que era la serie, un gran thriller policíaco, con personajes muy bien caracterizados y unos muy grandes momentos, y no me refiero solo a los más épicos como la muerte de Naomi Misora, sino a escenas como cuando al padre de Light le da un ataque al corazón por el estrés y tiene una charla con L y su hijo en la que llega a la conclusión de que cualquiera con el poder para quitarle la vida sus semejantes está maldito, sin importar con qué fin lo use ya que está despreciando las vidas de quienes deberían ser sus semejantes, con la escena concluyendo con Light confesando a Ryuk que ni siquiera se le había ocurrido algo como eso, porque estaba más feliz que nunca (mostrando como efectivamente, para ser alguien que proclama ser la justicia, la vida de la gente no tiene valor para este). El episodio de la muerte de L esta increíblemente bien dirigido, es extremadamente sobrio, lleno de simbolismos, como la escena donde L le lava los pies a Light (referenciando a Judas antes de traicionar a Jesús), el momento donde L oye unas extrañas campanadas que solamente él es capaz de oír (las cuales están anunciando su muerte), los extraños flashbacks donde L va recordando su pasado en el orfanato (que es literalmente él viendo su vida pasando frente a sus ojos), la escena de Misa Amane cantando sobre un Dios que está sobre ella mientras que al mismo tiempo ejecuta el castigo divino que le impone ese mismo Dios al que ha decidido entregar su vida. Y muchos, muchísimos más momentos que podría enumerar de ese episodio, como la atmósfera agobiante que genera, como una extraña calma antes de la tormenta, como si estuviésemos en el corredor de la muerte esperando una ejecución. Y todo esto me puso a pensar: ¿Estaba realmente equivocado?
Como seguramente habrán oído, los autores de Death Note nunca pretendieron hacer una obra muy reflexiva, su enfoque siempre fue más hacia el suspenso, crear tensión, emoción, un enfoque distinto, otro tipo de acción no tan directa que no es tan común de ver, y en cierta forma cumplieron perfectamente todo lo que se propusieron con la obra. Lo que trato de decir es que, aunque entiendo que mi enfoque habría permitido explorar más a profundidad temas filosóficos como el bien y el mal, no porque sea un buen enfoque significa que el que ya tenía la serie sea errado o menos efectivo, simplemente son enfoques distintos con fines distintos.
Todo esto me lleva a replantearme de nuevo qué son las obras maestras, mi conclusión actual es que el título de “Obra maestra” u “Obra perfecta” es algo que la gente suele otorgar a una obra dependiendo de lo que este espere o considere que entre en dicha categoría, por ejemplo, hay quienes consideran que El Padrino es una obra maestra por todos sus aportes al cine, pero para gente como yo, que no estamos de acuerdo con su planteamiento sobre plasmar los ideales mafiosos de forma tan romantizada con la figura de Vito Corleone, es una película menos sorprendente. He dicho varias veces que no existen reglas para escribir o hacer arte, ¿pero saben qué? Estoy comenzando a creer que la forma de valorar una historia tampoco es tan convencional como creí. No creo que llegue al punto de decir que no existen formas de determinar la diferencia entre una buena o mala historia, pero la verdad, determinar que algo es una obra maestra o no, creo que depende muchísimo más de la subjetividad, de los puntos que el crítico o espectador vayan a valorar realmente.
De ejemplo estás tu con este video, para muchos este juego es una maravilla del gaming porque vuela TAN alto en términos de lo que se puede o no hacer, que deja totalmente obsoleto a BOTW, pero para ti eso no es suficiente porque tú a la hora de jugar un zelda buscas más una mezcla de ambos mundos, historia y gameplay, y poniendome a mí mismo de ejemplo: Al momento de analizar Death Note, lo llegué a valorar no tanto por lo que es, sino por lo que podía llegar a ser, lo que esperaba que fuera, y lo que más valoré de la obra fue ese planteamiento que hizo (y en el que no profundizó) sobre lo que es la justicia y como puede ejecutarse correctamente. Y como la historia no hizo hincapié en eso, no llegué a un punto de verla como una mala historia, pero no creo poder considerarla como una obra maestra bajo mi criterio. Aun así, seguramente si lo sea para mucha gente que pueda llegar a valorar más algún que otro aspecto como la capacidad que tiene la obra para voltear el tablero de la mesa y entregar varios giros sorprendentes uno tras otro sin jamás perder la coherencia, eso también es un grandísimo mérito.
Así que concluiré con una pregunta, dado que el título de “Obra maestra” u “Obra perfecta” realmente carece de objetividad, pues es imposible medir y valorar el arte con cálculos exactos como si fuesen matemáticas, creen que el título ¿carece de valor? O por el contrario, al ser la máxima expresión del gusto que tiene una persona por su serie favorita ¿tendrá un valor incalculable? (Lo que es seguro es que al menos para la persona en cuestión, sí que lo tiene).
Esa es mi reflexión, gracias por darte el tiempo de leer lo que tenía que decir.
Hola, soy ese típico espectador que, cuando entra en los videos, a veces hecha un vistazo a los comentarios, pero que no suele hacer ni responder ninguno. Sin embargo, tú comentario me ha dado cosas en que pensar, y me gusta pensar, por lo que me gustaría agradecerte dando mi humilde reflexión (y probablemente divagación) sobre algunas de las cosas que has comentado.
Lo que más me ha llamado la atención, y que tú mismo resaltas sobre el video, es que yo, realmente, no me había planteado antes en profundidad la pura subjetividad que tiene un espectador al consumir cualquier medio de entretenimiento. Como tú mismo dices, cada persona suele valorar mucho más algunos aspectos de una obra que otros, por lo que, al final, una persona solo puede aspirar a encontrar otra persona que concuerde lo suficiente con sus gustos como para formar una opinión sobre obras que no ha experimentado.
Ciertamente, es imposible para una sola persona valorar por igual todos y cada uno de los aspectos mostrados en una obra, ya que algunos entran en conflicto directo con su "visión del mundo", por lo que es difícil para una sola persona valorar con equidad la belleza arquitectónico victoriana de Bloodborne, su elaborado sistema de combate, las grotescas criaturas que lo habitan o las historias que narra a través de los medios más inhóspitos. Cada persona tiene ojos y solo uno mismo puede decidir que ver o no con ellos, a la par que puede elegir seguir, ignorar o adaptarse la visión que otras personas le ofrecen.
Supongo que, al final, todo radica en saber. Saber qué es lo que más valoras, saber lo que te puede ofrecer una obra, saber en lo que las otras personas se enfocan, o saber qué es lo que no te importa. Y la única forma de saber es aprender, y para aprender cualquier experiencia es combustible suficiente.
Lo último que me gustaría mencionar es sobre el término "obra maestra", ya que realmente hay muchas definiciones y significados que se le pueden aplicar. La más común es la que tú mencionas: una obra tan buena que es "perfecta", la cual puede ser valorada por cualquier persona en el planeta. Sin embargo, también he visto a personas aplicar la definición original de "obra maestra", siendo esta una obra que sirve como paso/demostración/prueba para que su creador sea considerado un maestro de su oficio, la cual quizás no sea la mejor obra de su vida, pero si la primera que cumple con los estándares de calidad que uno espera de un "maestro".
Personalmente, mi definición favorita es que una "obra maestra" es aquella que ha enseñado o inspirado a las obras venideras en algún aspecto. Una obra que ha sido la maestra de las obras que siguen su estela es lo que mejor encaja en mi mente cuando pienso en "obra maestra", aunque acepto que es un concepto bastante simple y, quizás, demasiado literal. Creo que un punto intermedio entre no ser tan especial como la primera opción (ya que no hay nada "perfecto"), pero que a la vez no sea algo tan superfluo como un simple logro personal de la segunda opción (porque el "valor" de cualquier cosa esta directamente relacionada con la dificultad para obtenerla) es lo que mejor se ajusta a un título como "obra maestra", aunque eso es solo mi opinión personal y subjetiva concorde a mis valores y mi "visión del mundo".
Bueno, estoy agradecido si has llegado hasta aquí, y espero haberte hecho pensar tanto como me has hecho pensar a mi.
@@Lichant me gustó tu reflexión, y destacó esa definición que aportas sobre lo que es una obra maestra, básicamente siendo la definición clásica de la misma, yo también llegué a adoptar este concepto como mi definición estándar a la hora de juzgar que algo fuese o no una obra maestra pero más temprano que tarde lo descubrí: independientemente de sus aportes, así como existen obras antiguas que le dan pelea a sus sucesores actuales y hasta le enseñan una o varias cosas (mi ejemplo favorito es devilman, un manga que ha sido la fuente de referencia de los más grandes mangas de la historia como Berserk, snk o el arco de las hormigas quimera de HxH, y que a mí parecer sigue manteniéndose como la obra maestra que es, con una calidad intachable y atemporal) a su vez, no todo clásico influyente tiene porque ser bueno, de ejemplo podríamos poner a Saint Seiya o Hokuto no Ken, obras que se pueden atribuir como los padres del shonen moderno, pero que están lejos de ser buenas historias independientemente de sus aportes. Al final está definición clásica nos genera más problemas y por ello deje de adoptarla.
La sensación de que estaba jugando lel mejor juego de aventuras de mi vida estuvo las 215 horas que me duró el juego, y es una sensación compartida por varias personas a mi alrededor, fans y detractoras de nintendo por igual :)
me gusta cuando reflexionas sobre q significa zelda para cada uno, y es q es mi problema con este y con breath of the wild, no digo q sean malos juegos, pero yo no soy de los q se distraen y se divierten haciendo misiones secundarias, me gusta hacer "la historia", en los demas zeldas eso me bastaba y conseguia la experiencia completa, me enamoraba de cada personaje secundario, en Botw y Totk no me pasa, los personajes secundarios no me importan, no se sus historias, solo voy de un punto a otro hasta matar a ganondorf. No me siento link, no soy el heroe de hyrule, soy un tipo roleando a serlo
Una cosa que me hubiera gustado es que al terminar la última lagrima de dragón link pusiera cara de sufrimiento al saber lo qué pasó su amiga,,así como al sacar la espada.
Muchas gracias por esta hora de cine! 🥵
Poco se está hablando de la verdadera joyita de este video... Los créditos. La re choncha de la lora, sublime.
La saga zelda son como un grupo de hermanos:
Uno es capaz de hacerte escucharlo hablar por horas sin cansarte pero no le pidas ni que haga la comida porque hace un incendio, y el otro con un fósforo y un chicle te arregla la pc en 5 minutos, pero con suerte suerte sabe contarte las compras del supermercado.
El tema es que cuando uno se muda de la casa nos centramos tanto en el que se fue que no apreciamos del todo al que aun está ahí por lo menos hasta que le toque irse a el también...
Bro esto está tan perfectamente explicado que estoy en shock. Has encapsulado exactamente lo que pienso y siento de una manera más simple y compacta de lo que yo habría podido
@@akirakomaeda8781 Gracias por el comentario, me alegro que estes de acuerdo
43:00 el meme de Terreneitor...te amo Dayo, te amo muchísimo ❤. Haces feliz a mi latino corazón ❤️
16:10 puedes perfectamente fusionar un palo con un cohete. Incluso con un cañón. Con cualquier artilugio zonnan en realidad. No sé por qué dices que te hubiera gustado poder hacerlo, literalmente puedes hacerlo.
10:21 si dayo, cuando pasé totk si estuve ansioso por descubrir que putas estaba pasando en vez de hacer lo que una lista me dice hacer
Amo tus videos dayo, no creo que ser tan meticuloso en su análisis narrativo , de historia, de gameplay y de cómo estos se vinculan en una única gran experiencia sea cosa de rompe huevos inconformistas, realmente siento como disfrutas de los videojuegos y tu cariño a ellos te dan ganas de que avancen en todos los aspectos, nunca te avergüences o te retengas en análisis porque creo que perderíamos el mejor aspecto tuyo, anhelar un mayor cariño de los desarrolladores no es ser pedante o exigente, nunca cambies❤️
Y por favor quiero más planos con una fogata, una bata de baño descubierta y una copa de vino mientras nos hablas en tono pedante con ese sexy pecho peludo descubierto 🍷🗿
Como si los desarrolladores no hubieran puesto cariño al juego.
Joder.
@@gonzalocachi4329obvio que si, pero en la parte de historia se quedaron en lo seguro
Por fin terminé TotK para poder ver este vídeo. Me encantan tus análisis ☺️
Cuando Dayo dijo que lo más importante de un juego era la historia, me esperaba que dos segundos después dijera "nah, es chiste". Escuchen, aprecio una buena historia y entiendo completamente que alguien como Dayo busque que los videojuegos sigan evolucionando su potencial narrativo, pero como entusiasta de los videojuegos no puedo decir que lo más importante es la historia, porque en mi opinión el elemento que separa los videojuegos de cualquier otro medio es la interactividad. Como dijo Regie Fils-Aime, si no es divertido, para qué molestarse? Un gran gameplay hace que yo sea más permisivo de una historia pobre, pero un juego con una historia interesante lastrado por una jugabilidad decepcionante lo único que hará será recordarme lo frustrante que fue esa experiencia.
Ahora, comparto plenamente la critica respecto a lo poco y nada que hace Tears of the Kingdom con su historia. Es obvio que en Nintendo todavía no son capaces de dar con un modelo de mundo abierto que sea compatible con la narrativa de los Zelda anteriores. Puedo ver están intentando tratar de acercar ambos conceptos con este titulo. Los templos por ejemplo reconocen que ahora Link debe tener acceso a todas las habilidades y cualquier arma desde el comienzo, en lugar de ofrecerlos como recompensa al final. En su lugar, utiliza a los compañeros y sus habilidades únicas junto con elementos temáticos que forman parte del entorno para darle a cada templo una vibra distintiva, y la recompensa por vencer el templo es el poder invocar a ese compañero y sus habilidades a cada momento, lo cual no es algo que bloquea tu progreso pero en su lugar te da facilidades para explorar o para combatir.
Volviendo a la historia decepcionante, siento que si Nintendo no quiere que el seguir una historia se ponga en medio de la exploración y la esencia sandbox de los nuevos Zeldas, entonces creo que deberían hacer de esa historia una recompensa para quienes la buscan. En lugar de tener a cada uno de los sabios contarme lo mismo cinco veces, dejen que le juego reconozca que ya completé otros templos y que cada subsecuente cinemática vaya rellenando huecos bajo un patrón condicional a que tanto he avanzado. Que el Ganondorf que enfrente varíe dependiendo de cuando he descubierto respecto a su pasado y motivaciones. Si Nintendo ocultó el verdadero final bajo la condición de que veas todas las lagrimas de dragón y recuperes la Espada Maestra, entonces puede aplicar los mismos fundamentos para así dar una historia mucho más elaborada.
Aonuma dijo que BOTW/TOTK serán el modelo a seguir para los futuros Zelda, y no me molesta. Pero tengo interés de ver como será un nuevo titulo de Zelda que nazca verdaderamente desde cero en lugar de ser una secuela producto de las ideas no exploradas del juego anterior, porque al final ese es el gran problema de Tears of the Kingdom. Funciona demasiado sobre los cimientos de su precuela. Quiero ver un Hyrule sandbox donde la maravillosa resolución de puzzles que permiten estos nuevos Zeldas sea m'as orgánica en lugar de estar contenida dentro de santuarios, donde el mundo vuelva a ser m'as una historia esperando a ser contada que solo un mapa a explorar.
De todas formas, gran juego. No recuerdo la ultima vez que jugaba un titulo el cual se me hacia dificil dejarlo de lado para hacer otra cosa.
PD: Estoy de acuerdo en como The Witcher 3 eleva el modelo sandbox, pero no Red Dead Redemption 2. Ese es un juego que no supo decidir que quería ser, porque toda noción de libertad que te ofrece como sandbox se va a la deriva cuando inicias una misión principal en la cual Rockstar te arrebata cualquier forma de solución creativa para decirte paso a paso lo que tienes que hacer, porque también crearon esta gran historia y estos grandes personajes, y tienes que consumir esta narrativa de la forma en ellos te dicen que debe de ser consumida. Es básicamente el problema opuesto de Tears of the Kingdom.
mucho texto
Tal cual: se nota a la legua que a este tipo le van los pelijuegos, una hora perdida
Yo pienso algo similar, el nuevo Zelda depende mucho de lo que busque el jugador en él. En mi caso era sentir al mundo como un hogar al que salvar, por eso mi momento favorito es cuando me pude comprar una casa y al final del DLC de Breath of the WIld conseguí la fotos con Zelda, Link y los demás. Tears of Kindom me parece muy divertido de jugar, pero no siento que sea un hogar al que quiera salvar, si no una lista de la compra muy entretenida y espectacular, con muchas risas pero pocos recuerdos memorables. Sinceramente creo que puse tantas expectativas ene este juego que termine por casi odiarlo cuando me di cuenta de lo que era... Pero bueno me enseño a tener expectativas sobre las cosas y que hay que tener la cabeza abierta y aprender a disfrutar, una dura lección, pero muy buena a largo plazo. Un saludo! Y ese final del video me pareció algo precioso! DALE ZELDA DALE,PASAME LA TRI-FUERZA QUE TENGO HAMBRE! X'D JAJAJA
A ver, respecto la narrativa de la historia. Está segmentada y aunque lo no logre en su totalidad intenta fomentar que quieras saber más; por eso realmente yo no consideraría spoiler ver los recuerdos en orden incorrecto. Porque para comenzar todo eso ocurre en el pasado y ya sabemos cómo acaba, la guerra del destierro se resumen al comienzo del juego; y el último recuerdo con el plotwist precedible solo aparece al completar el resto de recuerdos. Realmente la narrativa general está bien estructurada para dar la sensación de que falta información y querer saber más; pero por otro lado está el gaslight hacia la tecnología sheikah y que cada sabio te repita una y otra vez la misma mierda.
Y respecto este último punto, sería muy fácil solucionarlo. Tienes 2 escenas para cada sabio, una con la chapa y otra que asume que ya viste la chapa. Si aún no viste todos los recuerdos y es tu primer sabio, que te ponga la escena de la chapa y que en los posteriores sabios reproduzcan la versión sin chapa. Realmente como programador puedo afirmar que eso sería bastante sencillo de implementar.
Pero a Nintendo le da igual, al igual que en ningún momento mencionan que paso con la tecnología que cubría el mundo e incluso ni la mencionan (1 vez en todo el juego creo), con lo fácil que habría sido mencionar que se reutilizó y lo que quedaba quedó inservible por el mismo aura maligna que enfermaba a las gentes y jodía las armas al comienzo del juego.
Esta etapa de Dayo se podría titular: No quiero ser feliz.
Antes escribí este comentario en caliente, ahora me he acabado el vídeo. Dayo porfavó, tienes que entender que este juego es una plantilla en blanco, es el jugador el que crea la historia, por eso es tan secundaria, por eso es tan divertido. No es un juego perfecto, pero es justo lo que necesitamos. Si lo juegas a prisa y condicionado para hacer un análisis, no vas a vivirlo como el resto de seres mortales.
@@elgatoquejuzgayo lo jugue a mi ritmo, sin presión, lo termine en 100 horas y si bien es muy divertido la historia es una mierda. Se dice y no pasa nada, ademas no me parece esa lógica de que gameplay divertido y buena historia sean mutuamente excluyentes, se pueden tener las dos como ya han demostrado muchisimos juegos.
La mayor enseñanza que me llevo de Tears of the Kingdom es que debes hacer sentir inteligente al jugador. He jugado demasiados juegos donde las soluciones son demasiado obtusas, que al momento de resolverlos quedas con una sensación de "¿cómo fui tan estúpido para no darme cuenta?". Pero Tears of the Kingdom es al revés, cada vez que soluciono un puzzle, siento que hago trampa, siento que no debería haberlo resuelto asi, pero todo el sistema de físicas y sus mecánicas me dieron la posibilidad de hacerlo.
Es algo que pasaba con Breath of the Wild, pero en menor medida. Sus puzzles se resolvían de una manera concreta, los santuarios tenían pistas de lo que debías hacer. Pero entonces aparecieron en internet videos de gente resolviéndolos de otra forma, usando glitches o explotando la física. Es como si Nintendo hubiera tomado eso para Tears of the Kingdom. Ahora ya no puedo ver Breath of the Wild como una demo técnica de su secuela.
Joder acabas de definir exáctamente como me siento sobre este zelda, y ni me había parado a pensar porqué me gustaba tanto xD
Creo que escuché en un short por ahí que al Fujibayashi le flipó ver a la gente hacer locuras para pasarse los santuarios del botw, y que quería sacar más de ese "ingenio" por parte de los jugadores con la secuela
Pienso lo contrario, que los puzzles sean tan atrozmente abiertos en su resolución es justamente lo que los hace malos puzzles desde mi punto de vista
Ya que no hay un enigma que resolver, no hay un juego lógico en donde la mente haga click cuando das con una correlación que concatena con otras. Es simplemente el concepto del engranaje faltante que debes reemplazar con tu mano-herramienta-morfológica jugando a la weld tool del garry's mod, una y otra y otra vez.
Todo eso es contrario a los maze dungeon llenos de acertijos y metodologías para develar al jefe final que tanto amaba de la fórmula de Zelda.
Más que hacerme sentir inteligente solo siento que el juego premia que tanto rompo su solución prevista con la ingeniería que me permite usar, no hay reglas ni límites como cualquier puzzle que se precie, solo un ejercicio de fuerza bruta y manipulación del entorno. Y es que eso otros juegos ya lo han explotado con maestría como lo es Minecraft donde la creación es el núcleo y objetivo del juego. Mientras que TotK es la fórmula Zelda descafeinadisima donde la creación es el gimmick y en donde todos los elementos característicos se subordinan y reducen a ese loop jugable
Que como juego mundo abierto con elementos de creación es una maravilla (no me malentiendas), pero como Zelda me deja las bolas en el piso, pues esa sensación del viaje del héroe, de una narrativa que no veo sino de la cual formó parte de manera orgánica y donde el gameplay se integra tan bien a la narrativa expuesta. Ya no existe ni existirá en la saga porque la mayoría de gente estigmatiza el mero concepto de linealidad en favor de una sensación hecha a medida y vanagloria la libertad jugable por sobre todas las cosas.
Pero es mi opinion y tu forma de verlo es igual de valida.
@@Albert-P27 me flipa minecraft, pero le haces muy flaco favor al compararlo con el totk, basicamente un juego donde te puedes hacer una torre de tierra y poner bloques que flotan en el aire te parece más obra de ingeniería que este último zelda?
Y ojo que comparto tu punto de vista que le falta ese rollo de mazmorra con puzles propios y que no sea todo tan abierto pero joder man
Ver un análisis de dayo sin una reflexión que roce lo metafísico no es un análisis de dayo
Gracias por el tiempo y dedicación que le pones a tus videos Dayo, un saludo gigante, excelente video!!
Me he zampado el video del tirón, no he jugado a ningún Zelda, ni tengo intención de hacerlo pero al forma que tienes de explicar las cosas, ponerlas en contexto, compararlas...etc hace que me quede embobado escuchándote. Muchas gracias por compartir este currazo.
Pues te falta contexto.
Realmente yo veo totk como una obra de arte, obviamente hay cosas por mejorar, pero creo que no van por mal paso, mejorar el guión y crear una historia más profunda, pero tenemos un juego que a nivel de gameplay es difícilmente superable
@@TormentaVerdesin duda ese el efecto de TOTK, después de el todo otro juego parece arcaico.
Sigo sin poder creer lo que escuché en este vídeo. No necesitamos más juegos que parezcan más una película que un juego. Todos los exclusivos de PS son eso. Necesitamos más juegos como BOTW o TOK en donde (como entrar al digimundo o a Narnia) sientas que pasaste 10 minutos jugando pero en realidad llevas 2 horas.
El viejo Dayo ah vuelto, el Dayo 3.0, nuevo y mejorado!
Yo cuando salió el botw ya tuve una conversación sobre que yo creía que la protagonista de ese juego debería haber sido zelda, en anteriores juegos, aunque los templos tenían sus puzles siempre al final habia un combate en el que tenías que usar la herramienta obtenida en el templo para derrotar al jefe, ahí estaba la "prueba de valor" para link, el portador de la trifuerza del valor, en cambio en botw, el centro del juego era mucho más los puzles, tanto en los santuarios como con las grandes bestias. Por eso creo que zelda, a menos en mi opinión, hubiese encajado mejor, ya que al completar un santuario no demuestras tu valía como decían en botw los sabios, si no que demostrabas tu sabiduría (inteligencia, capacidad resolutiva...), por lo que, para mi gusto, encajaba mejor zelda (la portadora de la trifuerza sabiduría)
Feminismo.
Hermoso video, pero no es más hermoso que el juego, sin duda es el juego del año, el mejor juego de la saga y uno de los mejores juegos de la historia❤.. Gracias por el vídeo Dayo, excelente trabajo
Me sorprende que siempre se deje de lado un aspecto principal en los videojuegos y es el hecho de divertirse, se habla de historia, jugabilidad, y muchos otros aspectos, pero entretener, divertir... Es algo que muchos olvidan, algo que este Zelda si logra y en demasía.
De hecho, dayo lo toma mucho en cuenta, solo que si lo piensas es tonto repetir en cada video algo como "es divertido" ya que es algo que se da por hecho y es un apartado que brilla mas cuando en caso contrario, el juego es aburrido o frustrante por su dificultad
Cuando descubras que existen videojuegos con una gran historia, pero también con una jugabilidad increíble y divertida entenderás.
@@TormentaVerde vuelve a la sección del video "La permisividad con Nintendo", porque va exactamente de lo que decís. Es tan perezoso plantear que lo de la narrativa no le va a Nintendo, como la propia Nintendo buscando excusas para no desarrollar una buena narrativa, cuando es totalmente plausible elaborar un gameplay novedoso, creativo, divertido, junto con una historia buena, decente, ni siquiera excelente.
En relación a otros juegos de la saga, la historia y los personajes de BotW y TofK se sienten diluidos, desvanecidos, pero eso solo se siente cuando te salís del bucle de gameplay adictivo y hermosamente construido que tiene. Y una cosa no quita la otra, este juego es increíble, de verdad. Pero cuesta creer que, teniendo la saga algunas de las historias más emocionantes y emotivas en la historia de los videojuegos, lleguemos hasta acá así, con un guión que va intencionalmente a media marcha.
@@erickfoster84 Cómo cuál según tú? Porque no todo lo puedes juzgar por la historia, los Marios tienen una historia inexistente, pero entretienen más que cualquier Dark Souls, e innovan lo suficiente con mecánicas nuevas de una entrega a otra, por lo menos los de la saga principal.
Y así, cantando, Dayo se asegura que miremos el vídeo hasta el último segundo
Hubiese sido increíble que los templos fueran mazmorras clásicas que tuvieran que ser superadas por la propia Zelda. Mientras que Link está fuera, dominando y domando el mundo abierto, Zelda está investigando y superando acertijos en ruinas enterradas por el pasado, desentrañando los misterios de Hyrule, dándole más protagonismo a la historia y al lore, a parte de estar limitados a las habilidades de Zelda para superar los peligros.
Bro, yo imaginaba que por ahí se la iban a jugar los developers. Darme a Link en el presente ayudando a las tribus, disfrutando al cosechar de las relaciones forjadas a partir de botw y los años que han pasado, reventándose a espadazos con esbirros del presente; y a Zelda puliendo su magia en el pasado, investigando templos desde lo académico, usando el sigilo para evitar los enfrentamientos o el ingenio para superarlos.
Totk es un juegón en términos mecánicos, creo y tira bien de las emociones por su música y ambientación, pero falla en el guión, en ser una secuela directa que profita y sufre los sucesos ya contados.