그냥 뭐랄까, 추억 때문에 사주는 게 큰 것 같긴 해요 ㅋㅋ; '그래도 한 때는 정점에 섰던 게임이잖아 제발 살아났으면!' 하는 생각이라고 해야 할까요? 당시엔 정말로 kof만한 격겜이 없었어요. 스파2가 격겜의 전성기를 열긴 했지만 스트리트 파이터식 캐릭터 디자인은 전반적으로 '이건 좀 너무 과한데?' 싶은 수준으로 센스가 한참 멀리 떠나간 수준이라 손이 그렇게 많이 가진 않았었고, 철권 시리즈도 kof랑 양대산맥으로 투탑자리에 있었던 게임이긴 했지만 kof의 전성기 시절인 97~98 때는 아직 3D 수준이 그렇게 좋을 때가 아니어서 호불호가 꽤 갈리는 편이었구요. 반면 kof는 그 시절엔 기술적으로 완성도가 미흡했던 3D대신 미학적인 완성도가 당시엔 더 높았던 2D게임이었던 것도 한 몫했고, 캐릭터들 디자인 센스가 예술이었죠. 미학적인 부분도 놓치지 않으면서 개성도 뛰어난, 그럼에도 너무 과하지 않은 딱 그 절묘한 지점을 잡은 대단한 센스였다고 생각해요. 특히 이오리를 처음 봤을 때 어린시절에 받았던 충격은 대단했었죠. 이런 디자인이 나올 수가 있는건가? 싶은 생각이 들 정도였으니까요. 물론 그 디자인이 거의 20년 넘게 변하지 않고 이어질 거라는 거 까진 생각 못했었지만(...) 캐릭터들이 전반적으로 세련되고 예쁘면서 개성까지 잘 갖춰놓았던 디자인들이라 거부감 없이 받아들여질 수 있었던게 큰 영향을 줬었다고 생각해요. 다만 전략적인 선택이 너무 큰 미스였다...라고 해야할까요 쥐냥님 말씀대로 올스타 게임이라는 의미가 이제는 퇴색되어 버린 것도 맞고, 맥시멈 임팩트같은 외전작에서 3D에 잠깐 도전 해 봤다가 답 안나오니까 어느순간부터 3D쪽 기술발전 시키는 거 포기하고 잘 하는 2D를 더 강화하는 방향으로 가닥 잡았던게 결과적으론 악수였던 것도 크다고 생각합니다. 철권이나 스파는 이런 과도기적 암흑기를 묵묵하게 버티고 계속 욕먹어가면서도 새로운 방향으로 발전시켜 가다가 오늘날에 와서 화려하게 부활하는데 성공했죠. 철권 4때 뒤지게 욕 먹어 가면서 5 거쳐 6부터 완전히 되살리는데 성공했고 스파 시리즈는 캡콤에서 계속 사립 저스티스 학원, 플라즈마 소드, 기카이오 같은 3D격겜 시리즈 계속 내놓으면서 끝없이 부딪히고 비평받아가며 피드백 해 오다가 어느 시점부터 명맥 다 끊어진 줄 알았던 스파를 3D로 되살리는 파격적인 선택을 하면서 4부터 부활시키는데 성공한 반면 kof는 이렇게 하질 못했죠. 오늘날 kof와 동일한 패턴으로 흘러가고 있는 프렌차이즈가 슈퍼로봇대전 시리즈죠. OO랑 ㅁㅁ가 싸우면 어떨까? 하는 생각으로 시작된 올스타 기획으로 대박(kof 94 & srw 1) -> 2D그래픽으로 좋은 성과를 본 반면 3D쪽으로 전환 시도 할 때마다 암울 (kof mi & srw oe) -> 안 되는 3D고집하기보다 잘 하는 2D를 더 집중하기로 전략수정 -> 2D그래픽에 한정해선 어느 순간 정점을 찍음(kof 00, 12, 13 & srw α3, mx, z) -> 고평가 받고 호흡기 다는덴 성공하지만 2D그래픽=인건비 라는 절대공식을 대입 했을 때 결국 들인 노력&비용에 비해 실익이 없음 -> 가성비 찾는데 실패하고 몰락 해 가는 중.
이모양 이꼴인 게임이 아직도 팔리는건 그만큼 캐릭터 하나하나의 매력은 뛰어났었기 때문이 아닌가 싶어요. 이오리, 쿄같은 캐릭터는 물론 주인공급이 아닌 캐릭터 하나하나 따로 놓고보면 사라지게 만들기 아쉬운 개성들이 강한 캐릭터 들이 많거든요. 주인공급 일부를 제외하고 크게 물갈이 했던 스파랑 놓고보면 스토리상 이미 죽은 캐릭터도 다시 살려낼 만큼 이전에 만든 조연급 캐릭터 하나하나도 나름 캐릭터들 매력만 보면 타사 게임과 놓고봐도 안밀리는데.... 잘좀 만들어보지 하는 아쉬움이 계속 드네요 ㅠㅠ 마지막에 언급하신 일단 멈추고 다시 각자 시리즈를 내야된다는건 완전 동의합니다ㅎㅎ 테리나 료나 이카리나 다시 각자 집에갈 필요는 있어보이네요 ㅠ
초딩 때 97로 입문해서 팬심으로 xi까지는 하다가 결국 접었는데, 접은 가장 큰 이유는 유서 깊은(?) 도트 캐릭터 그래픽을 더 이상 볼 수가 없어서였던 것 같네요. 그렇다고 13 수준으로 매 시리즈 찍어내란 말은 아닙니다. 그냥 도트 그래픽을 일신하되 요즘에도 적당히 통용될만한 수준으로만 하는 식으로 작업량을 조절해 좀 지속가능한 도트격겜 시리즈 발매를 할 순 없었을까 하는 아쉬움이 남는 거죠. 3d 게임을 못 만들어도 너무 못 만드니까 더더욱.
제일 큰 문제는 격겜을 철권이나 스파처럼 여유를 두고 개발했으면 그나마 좋았겠지만.. 연도 넘버링으로 매년 나올 타이틀을 오래 유지한 점도 시리즈를 악화 시켰다고 생각할 수 밖에 없었죠. 94년 처음 출시 이후 03년까지 게임보이 등 다른 플랫폼 포함 snk에서 만든 kof 시리즈가 21개 이상 시리즈가 나왔으니까요. 애초에 snk에 3D 개발 인력도 없었던 상태에서 킹오브14를 기점으로 급하게 3D 갈아탔던 메탈슬러그, 킹오브 같은 게임들이 줄줄이 망해갈 것은 뻔한 그림이었습니다. 적어도 휴식기를 가지며 내실을 다지긴 했어야했어요. 제 첫 kof가 94다 보니.. 아쉬움이 가득합니다. 오락실에서 볼 수 있는 마지막 넘버링이 13인 것을 생각해보면 철권과 스파처럼 오락기와 기판을 팔 수 있는 개발력을 유지한 캡콤이랑 남코가 대단하다고 볼 수도 있겠네요.
게임이 왜 망했나는걸 분석하는게 아니라 그냥 게임 그래픽 지적만 하는거같네요. 그냥 비판을 위한 비판같은 느낌입니다. 물론 소비자 입장에서 그래픽 구린걸 지적하고 비판하는것은 당연하지만 왜 그래픽이 구린지에 대한 전후사정마저 부정하는 느낌이에요. 자금난과 3d로의 늦은 전환이 지금의 처참한 그래픽 퀄리티를 만들어낸 원인일텐데 그냥 '너네 게임 그래픽 그렇게 만들면 안되지 괘씸해!' 이렇게 이야기하는거 같아요.
전반적인 그래픽, 게임을 못만들었다는 동의하겠습니다만 후반부 케릭터 관련 평은 너무 무리라고 보입니다. 애초에 KOF에서 캐릭터사업이 가능할정도로 영향력을 가질만한건 오리지날 캐릭터인 쿄,이오리 뿐입니다.. 아랑전설팀과 용호의권이 붙는다고 와~ 이건 KOF94에서나 통하는 이야기지 이미 95부턴 쿄,이오리 외의 캐릭터들은 이미 메인캐릭터도 아니고 인기캐릭터도 아니라서 말씀하신 해당 캐릭터들이 출현하는 원작이 너무 옛날 작품이고 현재 나오는 타이틀들이 없어서 문제가 있다라는 말은 KOF를 너무 모르는 상태에서 억지로 짜낸 수준의 평이에요. 그냥 게임을 너무 못만들었다 라는 정도로만 평을 마무리하시는게 나았으리라 봅니다.
KOF가 히오스처럼 회사의 각 타이틀의 인기캐릭터를 모은게 마케팅요소인건 첫작품인 94로 끝입니다. 잘봐줘도 95가 끝이에요. 이미 KOF96때부터 아랑전설이든 용호의권이든 이미 몰락했거나 나락가기 시작한 시점이고 그때부터 KOF는 히오스가 아니라 그냥 KOF란 이름의 단일 타이틀이 된겁니다. 이걸 히오스같은 올스타대 대회라고 판단하고 평론하시는건 조금 많이 잘못된 방향으로 가신거에요. 스파에 가이가 나오고 코디가 나오고 포이즌이 나오지만 해당 캐릭터들을 주인공으로 다룬작품은 결국 이미 시리즈의 명맥이 끝난 파이널파이트뿐인데 평론하신 기준으로 보면 스파도 똑같잖아요. 아마 이것만으로도 본인이 올리신 평론에서 후반부에 뭐가 잘못됬는지는 파악이 가능하실거라고 생각이 되네요.
맞습니다 후반부 히오스와 비교 하길래 이건 무슨 개소리야 하면서 댓글을 봤는데 정확한 지적이 있네요 킹오브는 오로치 사가를 시작하면서 독립적인 프렌차이즈화가 됐죠 그리고 굉장히 착각하시는게 94 나왔을 당시에 와!! 아랑전설이랑 용호의 권이랑 싸운데!! 이거 아는 사람 거의 없었습니다 일본 현지나 유명했겠지요 주인장은 검색 딸칵에 킹오브에 용호의 권 료가 나오는지 알았겠지만 당시에는 용호의 권이 있는 오락실에 가서 실제 플레이를 해보고 킹오브 94 료를 보고 어? 설마 용호의 권 료인가? 하는 정도였죠 그래서 국내에선(일본 제외 다른 나라도 다르지 않다고 봄)94 나왔을때 히오스 같은 드림매치가 아니라 그냥 독립적인 게임으로 봤습니다 그리고 주인장이 비유를 결정적으로 잘못한게 히오스는 서로 다른 장르에 게임의 캐릭터를 모아서 새로운 게임을 만든거고 킹오브는 snk 인기 격투게임 캐릭터를 모아서 만든 격투게임이기 때문에 굳이 다른 작품을 할 필요성이 없습니다
대전격투 장르의 다른 게임들(철권, 스트리트 파이터, 길티기어 등)을 생각해보면, 골수유저라도 계속해서 붙잡아두기 때문에 시리즈의 명맥을 꾸준히 이어나갈 수 있는 것인데, SNK는 그것을 실패했다는 게 느껴지네요. 세대교체에 실패한 게 아니라 실패한 게임을 세대마다 내놓는 다는 말씀이 참 인상적이면서도 킹오파 시리즈의 문제점을 관통하는 말이라고 생각합니다.
2주 전에 오사카 갔다가 SNK 본사에 멀리나마 한번 구경 가본 적이 있던 입장에서 어릴 때 즐기던 한 시리즈의 몰락이 한편으론 안타깝고 씁쓸하네요. 따지고 보면 SNK는 90년대 전성기 시절에도 아케이드 시장에 너무 많이 의존하는 형태라서, 아케이드 시장 전체가 무너져가던 90년대 중후반부터 휘청댈 수 박에 없었죠. 거기에다가 벌었던 돈을 잘못 투자해서 막대한 손해를 본개 결정타였구요. 이후에도 계속 뭔가 기술 혁신이나 시장 변화에 한 두박자 느리게 대응하고 있죠. 어떻게 보면 지금도 회사가 게임 하나의 수익에 올인 하는 구조에서 못 벗어난 상태일텐데, 경쟁력은 점점 떨어져가고 있으니 지금은 올드 팬들조차 팬심으로 한두번 하다가 결국 포기해버리는 상태가 된거 아닌가 싶네요. 사실 용호의 권이나 아랑전설은 이미 죽은지 오래된 컨텐츠라 여기 팬들은 이미 사라졌고, 그나마 남아있는 팬들이 킹오파를 붙잡고 있는 상황이라 위의 두 게임은 없다치고, 킹오파부터 다시 뭔가 쌓아나가는게 낫지 않겠나 보는 입장인데 문제는 SNK의 역량이 지금 남은 컨텐츠 유지하는 것도 버거워하는 상황이다보니 이것도 쉽지 않죠. 사실상 SNK가 혼자서 상황을 타개하는 건 어렵지 않나 싶네요.
회사 시작부터 마지막까지 단 한번도 하꼬가 아니어본적이 없었던 에쎈케이가 그 스트리트 파이터의 캡콤하고 한동안 맞다이를 깰수 있었던 원동력 중 하나였죠 제 개인적인 생각으론 킹오브 시리즈의 몰락은 개발력이 후달리는것도 있지만 전성기 시절엔 에쎈케이만 보여주던 [게임 내 스토리 묘사]를 이제는 다른 회사들도 다 하는게 커요. 지금 막 스토리 모드 뭐 시네마틱 컷씬 음성 이런거 90년대엔 진짜로 거의 에쎈케이만 하던거거든요 킹오브도 아니고 무려 아랑전설 1에 이미 컷씬 음성 개임 내 스토리 묘사 등등이 들어가있었다고 하면 믿으시겠습니까?
지금 15를 엄청 재밌게 하고있고 구작 98 00 정돌 가끔 즐기는 유저입니다. 저도 쥐냥님처럼 오락실 세댄 아닙니다. 초등학생 당시 플래시게임 킹오파를 첨 하고 이후 블레이블루 철권 그리고 킹오브15 순서로 플레이 했는데 몇가지 개인적인 생각을 말해보겠습니다. 15 자체의 게임성은 나쁘지 않다 생각합니다. 선입력 유예 모드 히트확인 모든 입력이나 콤보 수행이 구작보다 쉬워졌고 98같이 가드캔슬 많이 치는 겜이나 00처럼 한 대 맞으면 피 엄청 터지는 겜을 즐기던 유저들도 모두 재밌게 플레이 하는게 가능하단 생각이 듭니다. 다만 불만이라면 스토리가 산으로 가고 여러가지 고의렉을 거는 기능을 못 잡는단거 정도 겠군요. 이 영상의 핀트가 뭔진 알겠지만 킹오파는 나름 대로의 변화를 많이 추구 했다고 생각합니다. 그것이 긍적적이든 부정적이든 이런 변화를 준다는게 snk도 노력을 한단 생각이 드네요. 영상 잘 봤습니다.
2D시절의 타격감이 3D부터는 재현되지 않는 것 같아요 영광의 시절을 돌아보자면 96이 처음 나왔을 때의 충격?(쿄 장풍삭제부터 이미 충격) 이런 느낌이 당시에는 전작의 영광을 업고 시리즈를 거듭하며 개선해 나갈 여지라도 있었지만(96을 생각하면 98은 진짜 수작이라고 봄) 지금은 오락실의 전성기도 아니고 여러모로 쉽지 않은것같습니다. 대방역 앞에 대형오락실이 일렬로 늘어서있던 90년대가 그립네요
이 글에 공감하는 부분 싱글 게임으로 격겜을 접하면 똥겜 맞다. 그 외 태클걸 내용 - 게임을 어떻게 해야하는지 이해를 못하고 마구잡이로 하는게 눈에 보이는데, 겜알못이다보니 플레이가 얼마나 세련되게 변한건지 이해를 못하고 평가하다보니 즐기는 유저층과의 괴리가 매우 심함. 쥐냥님은 일단 격투게임을 평 하기전에 격투게임의 플레이 요령을 어느정도는 익혀볼 필요가 있다 생각됩니다. 저번 스트리트 파이터 영상도 봤을때… 대전에 관해선 전혀 문외한인게 보이더군요.
옛날 게임, 옛날 아이피를 써서 만드는 게임은 원래부터 새로운 유입이 적고 힘듭니다 롤 조차도 앞으로 5년 앞으로 10년 뒤에 새로운 유입이 있을 수 있다는 확신이 없을겁니다 실제로 낮은 티어 구간에도 높은 티어의 세컨 아이디가 많이 보이는 이유 중 하나 이고요 게임을 잘 만드는 것 또한 중요하지만 새로운 아이피를 만들어 내는게 중요한 이유지요 지금 시리즈로 나오는 게임들 중에 예전에 잘 만들었다고 하지 않았던 게임이 어딧을까요? 잘 못 만들었던 전편은 속편이 나오질 않지요
저는 어릴때부터 킹 오브 파이터즈 시리즈를 좋아했습니다. 그래서 처음에 킹오파를 모른다, 즐기기 어려운 게임이다 라고 할때 무슨 알못이 하는 소린가 했는데 영상을 끝까지 볼 수록 고개를 끄덕여지게 되더라구요. 그 뒤로 다른 영상들도 계속 챙겨보고있습니다! 팬들이라면 생각치도 못한 그러면서도 깊이성 있는 분석 감사합니다.
그래픽 못만든건 인정. 나머지는 근데 격겜알못 시점리뷰라 적합하진 않은듯. 격겜이 뭔지 경험이 부족하니 추억팔이 라는등, 보는 시점한계가 명확히 보이는 리뷰라 안타깝다. 애초에 격겜특성상 현시대들어 뉴비들 진입자체가 원활하지 않음. 어차피 그 속에서 파이 갈라먹기인데 여기서 본리뷰어가 이해하지 못하는 시점이 존재함. 뉴비에도 격겜뉴비가 있고 그 밖의 아더즈 뉴비가 있음. 본 리뷰어를 포함한 대다수의 뉴비가 아더즈 뉴비에 포함되는데 어떤 격겜을 붙여놔도 단시간에 다 떨어져 나가기 때문에 애초에 이들은 주 소비계층이 아님. 그래픽이 암만 휘황찬란해도 일주일도 안가는 케이스임. 본 리뷰어 입장에서 보면 아이러니 그 자체인 상황일거임. 그럼 이제 격겜 뉴비시점에서 봤을때 이들에게 킹오파는 자신의 놀이터 선택지중 하나가 되는거임. 격겜 대인전의 재미를 체감했거나 체감하려는 유저 입장에서는 이제 그래픽이 전부를 차지하는게 아닌, 그 격겜만의 특색을 보는 비중이 확 높아지게됨. 즉 보기좋은떡에 마냥 혹 하는 케이스가 아니란 거임. 이게 본리뷰어가 이해 못하는 시점의 정체임. 그렇기 때문에 격겜유저 그들만의 리그이지만 킹오파 유저평가가 나쁘지만은 않은 이유인거임
일인대전게임 킹오브, 스타크래프트와 롤의 차이점이 뭘까? 혼자서 하는 게임 vs 5인 팀플 게임... 그렇다면 킹오브도 롤을 참고해서, 기존처럼 혼자서도 할 수 있고, 새로운 모드를 만들어서 1. 3 대 3 대전 2. 랭크 티어 시스템, 3. 롤 듀오 찾기처럼 킹오브 유저찾기 기능을 추가해 만들어 보는건 어떨까. 그리고 조이스틱을 모니터암처럼 책상에 단단히 고정시킬 수 있고, 질좋고 싸게 공급해야 한다. 또는 킹오브 카페를 만든다든지, 또는 오락실을 부활시키든지. 혹은 기존의 피시방에 가성비 조이스틱을 공급해서 피시방에서 오락실을 부활시키는 건 어떨까
97 현역으로 돌땐 대한민국 최고의 인기게임이었음. 출시기념으로 열린 대회엔 2만여명이 운집할정도로 관심도가 장난아니었고 배틀문화가 가장 흥하던시절. 아마 다신 오기 힘들지도모를 오락실의 최전성기였죠. 다음해에 스타크래프트로 인해 pc방이 늘어나며 그렇게 쉽게 오락실시대가 저물어갈지도 예측못했지만... 세기말다운 급변의 시대였습니다 ㅋㅋ
특히 진입 장벽이 높은 게임이 격투, 슈팅, 리듬이라고 하지요 시리즈를 천천히 밟고 오랜시간 노력하지 않으면 클리어하거나 고수가 될 수 없는 장르에 특징이 아닐까 합니다 잘 하진 못해도 정말 좋아했고 캐릭터에 벨런스와는 별개로 각각에 스토리나 다중 엔딩등 격투게임중 킹오브는 정말 여러가지 의미로 좋아했던 게임입니다 그래서 지금도 많이 한다고 생각합니다만 슨크에 몰락과 중국 자본에 유입같은 외부적인 이유들로 게임을 좋아했던 많은 팬들이 떠나거나 관상용으로 전락한것도 사실이구요 특히 미려했던 13이 부활에 신호탄이 아니라 3d로 넘어가는(중국에 잠식당하는) 마지막 발악이었구나를 느꼈을땐 마치 살던 동네 마지막 오락실이 사라진 느낌 같았죠… 슨크가 새로운 게임에 투자하거나 무슨 대단한 대박을 내서 과거의 영광을 찾을것이란 생각은 지금에선 불가능하다고 생각합니다 철권, 스파, 길티기어, 모탈컴뱃, dnd같은게임이 왜 살아서 지금에 격겜의 심박수를 유지해 주는가, 사무라이 쇼다운이나 킹오브가 왜 이지경까지 되었는가 생각해 보고 최소한에 벤치마킹이라도 해 주었으면 하는 바램만 남네요…. 영상 잘보고 있습니다 앞으로도 좋은 영상 부탁합니다
SNK의 상황을 한마디로 요약하자면 '격투게임계의 쌍용자동차'라고 할 수 있습니다.처음에는 잘 나가는가 싶었지만 나중에 이리저리 떠돌아다니기 시작하면서 제대로 되는 게 하나도 없어지기 시작했죠(협력사나 쩐주가 한국->중국->사우디로 3번이나 바뀌었으니...).기반이 없다 보니까 다른 격겜들이 시도했던 혁신마저 하지 못 한 겁니다.타이밍을 놓친 거에요. 그렇다면 다른 격겜들은 어땠을까요?격겜이 점점 사양세에 접어들어가면서 격겜회사들도 어느샌가 제대로 된 신작을 내놓지 못하고 이식작이랑 확장팩으로 빙빙 돌기 시작합니다.캡콤의 경우 스파3랑 4 사이에 그랬고,아크의 경우 XX-Xrd 사이 때 그랬죠.특히 아크는 길티기어가 통째로 세가 사미 홀딩스에 넘어갈 뻔했습니다. 캡콤이랑 아크가 SNK와 달랐던 점이라면 내부적으로 혁신을 할 수 있는 지지기반이 어느 정도 마련되었다는 것입니다.캡콤의 경우는 스파 말고도 이미 여러 유명 타이틀(록맨,데메크,몬헌,바이오하자드 등)을 보유하고 있었고,덕분에 스파가 조금 부진하더라도 다른 타이틀로 그 틈을 어느 정도 보완할 수 있었습니다.이를 기반으로 만들어진 게 2D 메이저 격겜 최초의 3D 게임인 스파4였죠.스파4 자체도 굉장히 큰 성공을 거뒀고,스파4를 개발하면서 쌓인 노하우는 후에 스파5,그리고 발매예정인 스파6의 개발 기반이 되었습니다. 캡콤이 내부기반이 탄탄했던 경우라면,아크는 반대로 외부를 많이 끌어들였어요.길티기어 시리즈가 유명해서 드러나지 않았던 점이지만 아크는 사실 하청을 꽤 자주 합니다.아예 시작이 하청업체였는데 길티기어 하나가 대박을 쳐서 떡상한 케이스에요.세기말 스포츠 게임이라 불리는 AC북두랑 전국 바사라 격겜이 블레이블루 이전 아크 작품이었죠.그러한 아크의 특징을 살리면서 길티기어가 저작권 관련해서 이리저리 헤메이고 있을 때 아크를 구원한 작품이 바로 블레이블루 시리즈였습니다.길티기어 Xrd가 원체 비주얼 쇼크를 크게 불러일으켜서 잘 드러나지 않았지만,블레이블루는 아크가 모든 방면에서 길티기어 다음으로 거대한 터닝포인트를 맞게 해준 작품입니다. 블레이블루의 가장 큰 특징이라면 2D 격투게임으로써 다양한 시도를 했다는 것입니다.당시 일반적인 도트격투게임은 일일이 도트를 찍어 스프라이트를 만들고 그걸 한 장 한 장 이어서 애니메이션을 만드는 식으로 게임을 만들었습니다.스파,킹오파,길티 모두 다 해당되는 이야기였죠.지금 와서도 굉장히 인력이 많이 들어가는 공법입니다.그런데 블레이블루는 캐릭터의 3D 모델링을 먼저 만들고 그걸 도트화시킨 다음 2D에 걸맞게 후보정을 하는 식으로 게임을 제작했습니다.덕분에 기존 공법에 들여야 할 품을 상당히 줄일 수 있었죠.또한 격투게임이 으레 가질 수밖에 없는 한계점인 싱글 컨텐츠의 부재를 아케이드모드와 별도로 스토리모드를 만들고 아케이드모드를 스토리모드의 전일담으로 구성해 통으로 비주얼노블화시키는 것으로 극복하고자 했죠. 블레이블루의 성공으로 아크는 격투게임회사로써 완전하지는 않아도 재기에 성공했고 다른 회사들에 자신들의 기술력을 입증했습니다.덕분에 하청업체로써의 입지도 단단해졌죠.이를 보여주는 작품이 페르소나4 마요나카 아레나입니다.특히 페르소나4 자체가 스토리를 중시하는 JRPG였던 덕분에 블레이블루에서 사용했던 그래픽 기법과 스토리모드 기법 둘 다 온전히 사용하기 편했습니다.블레이블루의 성공은 고스란히 페르소나4 아레나의 성공으로 이어졌고,페르소나4 아레나는 하청작임에도 불구하고 후속작 출시에 EVO에 2번 정식으로 등록되는 쾌거를 이뤘습니다. 블레이블루가 어느 정도 선방을 하는 동안 길티기어도 세가와의 교통정리를 완료했습니다.2007년 오버츄어 이후로 한동안 블레이블루의 음악 담당을 맏고 있던 이시와타리 다이스케는 길티기어의 교통정리가 끝남과 동시에 조용히 해피피트 같은 가족영화 만들다 매드맥스라는 광기를 몰고 돌아온 조지 밀러 마냥 그간 쌓아온 기술력이라는 칼을 입에 물고 광란의 칼춤을 추기 시작합니다.그렇게 해서 만들어진 작품이 많은 격겜팬의 뇌수에 직빵으로 포스 라이트닝을 갈겨버렸던 길티기어 Xrd였죠.Xrd에 와서 아크는 재기를 넘어 완전히 격겜이란 장르 자체에서 캡콤,반다이남코 다음으로 가는 큰손이 되었습니다. 이후 하청이 자본을 만들고 그 자본과 기존의 기술력으로 다시금 일궈낸 혁신이 다시 하청을 불러오는,그야말로 말도 안 되는 선순환이 계속 이어집니다.Xrd에서 사용했던 기술력으로 만든 드볼파는 철권과 함께 반다이남코의 든든한 뒷배가 됐고,그랑버서스는 아예 얼마전에 후속작까지 예고가 됐죠.이렇게 쌓인 자본이 만들어낸 작품이 아크 기술력의 정수인 스트라이브입니다(던파 듀얼은 넥슨과 에이팅이 단단히 개트롤짓을 하면서 추락한 케이스라 넘어가겠습니다).그 사이에 다른 중소 격겜들(아르카나 하트,멜티블러드,언더나이트 인버스,스컬걸즈,카오스코드 등) 및 고전게임들(사가 시리즈,열혈 시리즈,배틀가레가,버블보블,팡,etc...)의 퍼블리싱에 콜라보레이션(세븐나이츠,소녀전선,카오스온라인,데스티니 차일드,로스트사가,크루세이더 퀘스트,etc...)까지 넉넉하게 챙기면서 격겜 이외의 기반도 탄탄히 마련했죠.중간에 얼터너티브 다크 워의 실패와 블레이블루 성공의 주역이었던 모리 토시미치의 퇴사로 쌍두마차 중 하나를 잃어버리긴 했지만 말이죠. 다른 2D 격겜회사들이 이렇게 혁신을 거듭하면서 치고 올라가는 동안 SNK도 그나마 킹오브13에서 잠깐 재기하나 싶었지만,13은 단적으로 말해서 혁신과는 거리가 백만 광년 떨어져서 아예 보이지 않는 작품입니다.혁신보다는 장인정신에 가까웠죠.그 다음 작품인 14에서야 12년 전 맥시멈 임팩트 때 깔짝 하고 안 했던 3D 개발을 했지만...별로 해보지도 않은 걸 갑자기 해보라고 해서 만드니 퀄리티가 저질이 됐죠.회사 주인이 중국이라 중국에 팔아보겠다고 만들었던 슌에이도 그닥 평가가 안 좋기도 했고요. 그나마 이번에 나온 15가 괜찮게 나오긴 했지만...15가 괜찮을 동안 다른 애들은 입이 떡 벌어지는 결과를 만들어냈으니 비교가 지나치게 심하게 될 수밖에 없습니다.과연 다음 16에서는 어떠한 변화를 보여줄 지 지켜봐야겠네요(가로우야 뭐 건담으로 치자면 하사웨이 포지션이니)
우리 세대때 98을 많이 했던게 아니라 97을 제일 많이 했습니다... 97때는 오락실에 하는 사람들 줄서 있었는데, 98때는 오락실 자리에 텅 비어 있었습니다... 인터넷 넷플에서만 98을 하지, 실제로는 98 하는 사람들 없어요... 킹오브 최고 인기는, 97에서 이미 끝났습니다...
오늘 캡콤에서 공개한 새로운 트레일러를 보면 딱 답이 나옵니다 분명 모든 캐릭터가 나이를 먹었지만 캐릭터 모델링을 연륜이 묻어나게 만들고 스킬이펙트와 카메라 워킹도 스킬모션과 찰떡으로 어울리게 만드니 아...꼭 사고 싶다 도대체 출시가 언제냐 라고 기대를 하게 만들지요 하지만 근래의 SNK 게임들은 그런 고민을 하는지 안하는지 죄다 찰흙인형이니 구매버튼을 누르기가 힘들지요 오죽했으면 기스는 남코가 마이는 테크모가 더 잘 만드는 일까지 있으니 SNK의 퇴보는 더 말하면 입 아프죠
정답은 아니겠지만 용호의권 아랑전설 메탈슬러그 등을 계속 만들어서 거기서 신캐나 연계되어 킹오브파이터즈를 운영하면 더 잘됐을거라는건 반은 맞고 반은 틀리다고 생각합니다. 용호의권 아랑전설 중 용호의권은 망했지만 아랑전설은 나름 팬층을 계속 가지고 있었는데 이것도 그냥 계속 고인물들 잔치였습니다. 결국엔 고인물들만 남게 됨.. 그나마 신규유저 유입하려면 비슷한 실력대의 유저매칭을 잘해줘야 못하는 사람들끼리 붙어서 막상막하하면서 실력올라가고 그런 재미가 있어야 하는데 이건 무시하고 그냥 계속 무언가를 넣으니 점점 복잡한 게임들만 되는거죠.. 철권 킹오브 스파 역시 그래서 자기가 가장 잘했던 시리즈에 머물게 되는거고요.. 예전시리즈 잘하던 사람도 잠깐 쉬면 다 바뀌어있으니 다시 새로 시작하자니 현생도 신경써야하고 그래서 예전유저들조차 신규유입이 더 어려운거죠..
다른 게임의 종합 대전 격투의 인식도 어느 정도 일부 아닐까 생각함... 다른 게임 캐릭들의 종합 드림 매치라고 하기엔 용호권, 아랑전설 꽤나 옛날 게임이었어서;; 그래서 철권, 스파처럼 그냥 하나의 격겜이라는 인식만 있던 사람도 상당히 많았음 아무래도 나이때에 따라서 인식이 다른 것 같은데 94,5,6 이때 꽤나 나이 있으면 용호의권, 아랑전설을 알테고 초딩 나이때면 아무래도 저걸 알 것 같지가 않음 그냥 후속작들은 최근 원하는 격투 시스템 방식과 기존에 지켜야 할 만한 캐릭간 스토리텔링, 타격감, 리액션, 음악, 효과음, 콤보 방식이 떨어져서 그런 듯... 발전해야 하는데 떨어지니 안하게 될 수 밖에... 그리고 오래된 게임이라 수명이 다했다고 하기가 그런 것이 스파가 상당히 더 먼저 나온 게임인데 살아남아서 인기가 있음 스파도 도트였다가 대체 그런 인력을 어디서 영입 했는지 3D 캐릭 엄청 잘 만들었고 옛날 스파랑은 격투 방식이 좋은 의미로 추가 되기도 바뀌기도 했는데 킹오파는 그런거 없으니;; 딱히 3D로 안바꿔도 된다고 생각하는데... 능력도 안되는 3D는 뭐하러 해서 차라리 요즘은 거의 없어서 희소성이라도 있는 2D 강점을 살리던가... 철권의 격투 배경 장소만 3D로 바꾸던가... 그냥 킹오파는 연구 부족에 최신 격투 방식도 전혀 따라오지 못해서 망할 수 밖에 없었나 봅니다... 예전에 보니까 철권이고 스파고 콤보가 멋지던데 킹오브는..................... 그래서 망했나봐요
진짜 이런 소신발언 리뷰 좋음 SNK는 여러상황상 아랑전설 가로우COTW 신작 용호의권신작 만드는건 아주 잘한것이고 킹오파는 94도트재활용을 매년계속 2024년까지 했어야 했음 저같은 팬덤 시리즈 수집가들은 다 사줌 3d는 어느정도 흥행해서 차기작이 2개나 나온 맥시멈임팩트 시리즈로 갔어야했음 일본에 친지 지인들이 있어서 90년대부터 최근까지 아케이드 오락실상황 개발사상황 등등 어느정도 아는데 일본내수 위주로 개발하는게 신작위주로 플레이하고 나름 격겜마다 팬덤도 거대해서 망작이라도 잘 수집하고 아케이드 플레이함 한국은 그당시 그냥 지금 중남미수준의 정보력과 일부팬덤만 존재함
KOF 프렌차이즈 폭망 원인은 딱 하나임 얘들은 그냥 쭉 2D로 갔어야 함 어쭙잖게 3D로 갔더니 이미 철권이랑 모탈컴뱃이 잡고 있어서 도저히 따라갈 수가 없는데도 불구하고 3D를 고집함 그 결과 KOF14 KOF15처럼 진짜 시력이 감퇴할 정도로 처참한 수준의 그래픽이 나와버림 게다가 이미 격겜은 모탈컴뱃 스트리트파이터 철권이 다 나눠먹고 있는 상태라 KOF가 낄 자리가 도저히 없음 지금 KOF 프렌차이즈 보셈 오죽하면 대난투보다 더 망했고 던파 격겜보다 더 노잼이란 소리를 들을까? 거의 메탈슬러그 급의 장인정신 2D가 아닌 이상 얘들은 그냥 회생불능임 ++ 국내 기준 오락실이 죽고 PC방 열풍이 분 게 KOF를 망하게 한 일부 요인은 될 수 있어도 주된 요인은 아니라고 봄 그렇게 따지면 같은 오락실 세대였던 철권은 지금 어떻게 살아있겠음?
저시대를 겪어보고 또 원본과 서브장르였던 무겐도 접해본 사람으로써 한말씀 드리자면... 킹오파의 경우엔 여타 대전게임과는 다른 특성이 있는데,보통 일반적인 대전 게임의 경우엔 1코인에 하나의 캐릭터를 선택하는 게 국룰이었으나 킹오파는 1코인에 3캐릭에서 4캐릭이 선택가능하게 만든 나름의 특징이 있는 게임이었습니다. 더구나 킹오파에도 도복을 착용한 전형적인 무도가 캐릭터가 있긴하나 그래도 간판으로 내세운 주인공의 경우 대전액션에서 흔히 보는 정형화된 도복착용한 구도자적 성향의 무도가 캐릭이 아닌 노력을 싫어하는 천재와 앞머릴 내린 오버핏의 중2병 환자를 주인공으로 내세운 파격적인 행보를 자랑하기도 했구요. 그래서 주인공 캐릭터의 캐릭터성이나 패션을 보면 솔직히 지금 시대에 봐도 나름 세련된 맛이 있는 게임이었죠.
@@gnyang 의외로 설정을 파보면 캐릭터 연구에 대한 고심이나 센스가 상당히 들어간 캐릭들이 많습니다. 특히 아랑전설 쪽은 스파의 정신적 후속작인데다가 테리 자체가 그 이후를 상정한 주인공이다 보니 설정에 신경을 쓴 부분이 많죠. 더구나 당시엔 홍콩이나 미국 갱스터나 마피아 문화 관련 영화들이 많으니...그래서 그런 캐릭터에 때려박을 설정도 나름 많았죠. 그리고 한가지 첨언을 더 드리자면 96~98의 경우엔 의외로 그 대회의 현장감을 느끼도록 시각적,사운드 효과가 잘되서 특히 97의 경우는 벨런스 적으론 개판소리를 듣지만,일부 캐릭 등장에서 나오는 브금을 제외하고는 스 해당 장소에 나올만한 현장음을 사용한 나름 신경쓴 게임 입니다.
문구점앞 오락실 게임은 제가 초등학교 3학년 막 되었을쯤엔 거의 사라져서 게임을 좋아하는 저도 유명세는 알았지만 원래는 별로 관심이 없었어요. 근데 최근에 길티기어도 더빙되서 특이한 그래픽으로 나오고 스파6랑 철권8도 그래픽이 발전되어 나와서 관심이 가더라구요. 하지만 확실히 킹오파는 외적요소랑 가격을 보면 쉽게 손이 가진 않는거 같아요 제기억에 길티기어 스트라이브도 2~3만원에 샀던것 같은데.. (물론 dlc도 특전도 없는 일반판)
킹오브팬 입장에서는 snk가 킹오브 안버리고 만들어주는것만으로 고맙게 생각합니다. 킹오브 세대가 아니면 이렇게 까일수밖에 없는 작품이 됐지만요. 그래도 올드팬으로서 15는 생각보다 잘나와서 다음 작품은 더 잘만들겠다 싶은 희망도 생깁니다.. 하지만 한번 재정으로 지옥간 기업은 살리기 힘든거 같습니다. 결국 게임이란게 어느정도 돈 쏟아부어야 게임도 잘나오는데 돈없는 회사에서 게임을 만드니 결과물이 졸작일수밖에 없습니다. 결국 15도 최소한의 투자비로 만들었을테구요. 그래도 이번작은 흥행해서 다음작은 잘나왔으면 싶네요. 또 영상에서 말씀하신 타작품만들기에는 snk는 돈이 없습니다... 킹오브시리즈 나락의 주된 이유는 그냥 회사가 그지가 돼서 망한겁니다.
15는 잘나온편이라 꽤 흥행중입니다. 물론 그들만의 리그이지만... snk의 지금상황에 가장 큰 어려움은 보릿고개를 못넘겼다는겁니다. 격겜들 전체적으로 힘든 시기가 있었는데(스타강점기)철권은 전설의 tt로 그 암울했던 시기를 근근히 버텨낼수있었지만 snk는 그시기에 회사가 넘어가도 개발진들이 반토막 나는 등등의 부침을 겪었고... 다른 격겜들이 나름 각자의 매력으로 부상하고 유저풀을 늘려갈때 연달아 죽을 쒔죠.... 이건 회사사정으로 인한 메인디렉터의 잦은 교체, 자금난으로 인한 외주의 외주로 떨어지는 게임퀄리티... 우려먹기에 급급한 도트케릭터에 개차반 벨런스...등등이 원인이겠죠. 그로인해 이미지가 나락가버리고 기존유저들을 신작들이 흡수하지 못하는 상황에 신규유저도 들어오지 않는 상황에 처한겁니다. 그나마 15는 상황이 많이 좋은편입니다. 밖에서 보는 입장에선 그나물의 그밥이지만, 기존유저들도 15를 많이 즐기는 편이고 보는맛도 좋아졌죠. 게임을 잘 몰라도 조금 보다보면 직관적으로 누가 좋은 플레이를 하는지 보일정도로. 고질적인 못생긴 케릭터들은 어떻게좀 안될까싶은데...(한숨) 14를 보고 15를 보면 이게 또 선녀긴함... 과거보다 나아진것에 조금이나마 위안를 얻습니다. 그래도 15는 머리와 손이 굳어 현역플레이는 힘들어도 게임을 보고 즐기는 입장이면서도 게임플레이를 보고있으면 다시금 햐볼까 하는 생각이 들어요. 14까진 그런생각이 전혀 안들었거든요.
영상에 공감합니다. 제가 한가지 더 덧붙이고 싶은 건 이미 이카리나 용호의 권 시리즈 등등 모든 시리즈는 진작에 명맥이 끊겼고 사실상 킹오브파이터즈 원툴 체제가 된 지가 참 오래 됐는데요. 올스타 게임이라지만 사실상 이게 알파이자 오메가가 된지가 참 오래 된거죠. 이런식으로 이미 시리즈도 15편까지나 출시된데다 그러다보니 어느 시리즈에는 나오고, 어느 시리즈에는 안 나오는 캐릭터들이 있기 마련입니다. 그리고 그런 각각의 캐릭터들마다 각각의 팬이 또 있을 겁니다. 한때는 초창기의 도트였다가, 새롭게 일신한 도트로 돌아온 13이라던가 3D로 나오기 시작한 14... 기존의 이카리 용호의권 이런 시리즈가 곁가지로 없더라도 이번에 새로 나오는 시리즈에서는 그래픽도 바뀌는데 그때 내가 좋아했던 캐릭터도 다시 참전한다는데? 하면 관심이 생길수도 있는 거죠 근데 그냥 나오는 것마다 구렸기 때문에 오랜만에 내가 좋아했던 캐릭터가 신작에서 구린 모습으로 나오는 것 보단 오히려 추억으로만 남겨두려는 사람이 더 많아진 거죠. 결국 뭐 초반에 하셨던 말씀과 일맥상통하는 거지만 사실상 킹오파 원툴겜인 입장에선 이 시리즈를 더 잘 발전하고 계승하지 못한 문제가 가장 크다고 봅니다.
말씀하신 KOF의 올스타전 컨셉은 애저녁에 죽은지 오래입니다 뭐 흥행이야 시원찮았다지만 사쇼 신작도 어쨌건 내놨고 아랑 가로우 후속작도 제작 발표하긴 했는데 현재로서 KOF는 올스타전이 아니라 그냥 그 자체가 SNK의 대표 프렌차이즈예요 당장 14 신캐릭터들만 봐도 대부분이 쌩 신캐릭터에다가 그나마 기성작에서 KOF 데뷔시켰다는 캐릭터들은 인지도 낮은 빠찡꼬겜에서 땡겨와서 얘네도 걍 쌩 신캐릭터나 다름이 없고 말입니다 KOF가 그 자체로 오리지널 시리즈화되어버리니 다른 올스타전 타이틀을 만들어보겠다고 시도했던게 네오지오 배틀 콜로세움인데 말아먹은 뒤 후속작이 없죠
킹오파를 모르는 세대에서 잘 분석해서 공감이 가는 점이 많았지만, 하나 공감이 가지 않은 점이 있네요. 킹오파가 크로스오버라서 화제였던건 첫작품인 94가 끝이었습니다. 94의 쿄에 95에 이오리같은 매력있는 캐릭터가 등장한 상황에서 바로 오로치사가로 들어갔고 아랑전설과 용호의권의 팬들을 유입한 상태에서 이벤트성 게임으로 시작했던 게임이 하나의 시리즈로 자리매김을 제대로 했죠. 그리고 시간대 자체를 멀티버스 개념으로 만들어 버리고 단지 사우스타운에 있던 킹오브파이터즈라는 무술대회 컨셉을 스토리 전반으로 내세우며 쿠사나기 쿄라는 주인공을 앞세워 95부터 크로스오버임을 스스로 거부했습니다. 당시 저같은 80년대 후반에서 90년대 세대 역시 딱 아랑전설, 용호의권만 알았지 사이코솔저? 이카리? 늬시죠 였습니다. 그마저도 딴게임에 나오는 땅에 불붙이는 애, 여동생 구하다 아버지 패는 패륜아 정도였지 스토리같은 깊이는 모르는 상태에서 만난 시리즈였죠. 그 시절에 한글화는 물론 인터넷도 발달하지 않았던 시기니만큼 게임책을 따로 사지 않으면 스토리도 알 수 없어서 스파시리즈나 철권도 스토리를 모르는 사람이 대다수였습니다. 그 시절 격겜은 그랬죠. 그냥 싸울 수 있고 그게 멋지고 재밌으면 그만이었습니다. 시리즈 시작부터 세대차이로 시작하는 게임이었지만 세대가 상관없는 게임이었죠. 그걸 반증하는게 98이나 02시즌에 새로이 유입된 90년대생 친구들은 이미 아랑전설과 용호의권을 몰랐고 이오리와 쿄만 알았거든요. 아무쪼록 개발회사의 역량과 전략이 부족해 화려한 게임으로 성장한 철권이나 살아남을 전략을 스스호 만들어낸 스파처럼 평범하게 시리즈 명맥을 이을 수 있는 게임이 엉뚱한 이유로 비판받는 부분이 생기는 것 같아 다소 안타깝네요.
12 13 당시에도 그 도트 작업하는데 무진장 힘들었고 그것도 선 3D작업 후 위에 도트를 입힌 방식이었습니다. 하지만 지금은 최소 4k 해상도까지 돌아가는 환경속에서 그러한 작업이 불가능하고 도트를 찍는 작업자가 현역에 사실상 남아있지 않아서 불가능한거죠. 13도트를 살리고 추가 캐릭터를 만드는 것도 불가능한게 위의 이유처럼 기존캐릭터들도 업스케일링 도트 재작업을 해야하는데 그게 불가능합니다..ㅠㅜ
이번에 나온 모탈컴벳1 보고 이거 보니 눈이 썩네 ㅋㅋㅋㅋ 스트 철권 요즘 나오는 격겜은 그래픽이 기본임. 뭔 망하는 이유가 많은 데 그냥 그래픽 쩔고 캐릭터가 매력있으면 하고 싶어짐. 근데 그래픽이 넘 구려서 캐릭이 매력이 없어. 도트때는 snk캐릭이 훨씬 매력있었음. 난 춘리보다 마이를 좋아했다고.
94부터 즐긴 사람으로 영상에 언급한 내용이어느정도 공감 갑니다. 당시 라이벌격인 캡콤과 비교 하자면 미래를 위해 개발 노력은 안한것이 원인이아닌가 싶네요.명작이라면 오로치사가(95~98)가손꼽는데 거의 오로치사가가 수명 이었다고 봅니다.근데 세대교체 언급에서 제견해만 몇자 적겠습니다. 저는 후속 시리즈 한작품에서 어느정도 성공했다고 보는데요. 그작품이 13이고 스토리 모드에서 KOF의 특유의 스토리와 애쉬의 다크히어로성이 쿄이후 네스츠 사가의 케이보다 후속격 주인공을 잘 보여주었으며 판매량도 KOF시리즈 사상 첫 밀리어셀러로 구유저뿐만 아니라 신규유저 유입에는 끌어들이는데 성공을 하였다고 봅니다. 문제는 SNK가 그 후속작에서 유지를 못한것이 주요인이라 봅니다. 중국기업이 주인인 시절에는 뭐 중국 입김도 있다고 보는데 그래도 개발 부분에서 더 노력하지 않은것이 큰 요인이라 봅니다. 아크시스템 처럼 2D도트 같은 3D그래픽을 잘 개발했으면 어느정도 판매량에 크게 영향 미쳤을거라 생각됩니다, 최신작 15는 그래픽에서 저게 언리얼엔진 사용한것이라 의문이 들긴 하지만 SNK게임을 좋아하는 유저로서는 후속작에 좀 잘뽑아서 나왔으면 하는 응원하는 마음이 드네요. 영상 잘 보고 갑니다~^^ 담 영상 기대하겠습니다.
8:55 에 말씀하신 명맥을 이어가는 게임이 스트리트 파이터죠..용호의 권은 3편이 망한 뒤에 개발팀이 해체 돼서 게임이 종료되고,킹오파에 출전하는 용호팀은 보복성 처벌로 개그팀으로 격하됐다는 소문이 있죵..아랑전설도 중년 테리와 기스의 아들을 주인공으로 내세운 신작을 발표하며 9:33에 말씀 하신 것 처럼 세대 교체를 유도했지만,문제는 그 시기에 snk가 망하면서 한국에 팔립니다.그 뒤 중국에 팔리고,현재는 사우디에 팔리고.이렇게 혼란의 시기를 거치면서 자연스럽게 명맥이 끊기고 말았다능
봐라 꼭 짚어준다 다 필요없고 문제점 1. 역가드 2. 모르면 맞아야지 3.콤보 맞으면 절명또는 반피 4. 어려운커맨드 등 있음 옛날엔 인기많았던 이유 지금처럼 위의 문제 4가지를 사람들자체가 있는지도 몰랐던시절이라 끽해봐야 심리전 위주나 기본콤보 위주여서 긴장감이 있었음 현재는 누가 한방만 넣느냐 문제임 연계로 이어지기때문에 모르는 사람들이 처음하면 재미가 없어서 쉽게 포기하게됨 즉 요약하면 진입장벽이 높음. 철권도 매한가지이다 그러니 올드유저들은 떠나고 신규유저유입이 적어질수밖에 ... 짤짤이 넣고 강제 후속타 연결 이걸 없애야하는데 철권 바운딩시스템같이 이게 있으니 초보자들은 몇번하고 때려칠수밖에없지
킹오파에 머리 깨진 유저입니다. 킹오파15의 그래픽은 똥망이 맞습니다. 동시대는 커녕 전시대 격투게임에도 못 미치는게 맞아요. 그걸로 신규 유입을 많이 막고 있는 것도 맞고요. 하지만 이 게임은 어디까지나 격투 게임이고 그에 따라 근본적인 대전 시스템, 밸런스, 대전을 즐기며 얻을 수 있는 부분 등 역시 평가를 해야 한다고 봅니다. 15는 개인적으로 신규 뉴비에게 굉장히 친절해진 게임입니다. 물론. 격투게임이라는 장르 자체가 무척이나 어려우며 고인 장르이고 킹오파는 거기서도 복잡한 시스템을 가지고 있어서 많이 쉽게 만들었음에도 어려울 수 밖에 없지만. 그래도 킹오파 시리즈 안에서는 정말 입문 하기 쉽게끔 만들었습니다. 기게이지 소비 등의 각종 시스템, 밸런스 (밸런스는 바로 전까지 똥망이었다가 개떡상) 같은 부분 역시 개인적으로 높게 평가 합니다. 음악은 15 브금 자체도 좋지만 94~14 역대 킹오파 시리즈 뿐만 아니라 각종 슨크의 게임들을 들을 수 있게 해줘서 정말 좋고요. 킹오파 시리즈를 즐기던 유저들 기준으로도 15 나오기 직전까진 98, 98움, 02, 02움, 13, 14 등으로 나눠져 있었지만 지금은 15에 많이들 모여있어요. 왜냐면 즐길만하니까요. 그리고 정말 망해버렸다면 접속자가 적어도 3자리 밑은 가야 하지 않을까 싶습니다. 이 글을 쓰는 시간, 스팀 접속자 기준으로 킹오파15는 24시간 피크 1500명, 전 세계적으로 성공한 스파는 2700명입니다. steamcharts.com/app/1498570 steamcharts.com/app/310950 물론. 스파는 나온지 오래 됐고 kof15는 얼마 전에 75% 할인을 해서 많은 유입이 들어오긴 했습니다. 그렇긴 해도 정말 개똥망 게임이었으면 15000원을 쓰더라도 인게임에 개실망해서 다들 접고 접속자는 극 나락가지 않았을까요? 지금은 세일 끝난지 일주일 지난 시점인데 말이죠. 이번 EVO에도 정식 종목으로 등록 되었는데 진심 망했으면 2년차에도 올라갔을리가 없죠. 스팀 평가 역시 최근 평가 439개 기준 매우 긍정적, 모든 평가 4,890개 기준 매우 긍정적입니다. '최근 75% 할인 했기 때문 아닌가?' 하신다면 그냥 발매 후 부터의 평가를 다 확인하셔도 됩니다. 동접 유저 있고, 유저들의 평가 괜찮은데 뭘 기준으로 망했다고 하시는 건지 궁금합니다. 게임을 평가하려면 최소한 게임을 플레이하진 않더라도 최근 유저들은 어떤 이야기를 하는지 정도는 검색해보셨어야 하지 싶네요. 그리고 '킹오파를 해보고 용호의권 6에선 어떻게 나올까?' 이런 내용은 킹오파엔 맞지 않는 것 같습니다. 킹오파가 한창 나올 시절에 용호의권 신작도 나오고 아랑전설 신작도 나왔지만 대부분의 사람들은 킹오파만 했어요. '료와 테리가 싸운다!' 하는 드림 매치는 94~95정도까지 한정이지 96에서 97로 넘어가는 순간 킹오파의 주인공은 쿄 이오리로 완전하게 굳어졌으며 용호팀, 아랑팀 정도는 그냥 서브고 쿄, 이오리, K, 애쉬 정도가 주인공으로 인정 받고 있습니다. 다시 이야기 하지만 KOF 15의 그래픽은 신규 유입을 막고 있는 가장 큰 장벽인 건 맞고 저도 첫 트레일러 보고 많은 실망을 했어요. 하지만 그래픽 하나만 두고 나머지까지 싸잡아서 똥게임이라 부르기엔 잘 만든 부분이 많다고 생각해서 댓글을 달아봅니다.
글쎄요 그래픽도 맞지만 세일전까지 매칭 안잡히는 입문자 계급에서 상황이 더 문제 아니였을까요? 50시간 콤보 연습 하면 뭐합니까? 써먹을 매칭이 안잡히는데 이미 이런 매칭 문제는 예전부터 커뮤니티에서 올라온 문제인데 그런거 생각안하고 접률 괜찮다고 망한 게임 아니라고 하는건 좀 이상하게 보고 계시는것 같습니다. 보여주신 차트에도 문제점이 딱 나오는데요 첫세일 했던 22년 7월 평균 플레이어가 전 달 보다 딱 100명 늘었습니다. 근데 다음달 부터 평균 플레이어가 유입한 신규 보다 더 빠져 나갔네요.
@@김신우-e8j 랭겜 매칭 문제는 분명히 있습니다. 뭐 15가 완전무결한 게임이라는 얘기는 아니에요. 랭매 매칭 문제 말고도 여러가지 문제들이 있고요. 하지만 이 리뷰 자체가 게임을 안 해본 티가 너무 나서 달았던 댓글이에요. 근데 뭐 1년 내내 플스에서 넘어오거나 구작하다 넘어온 지인들은 입문자 등급을 지나서 챔피언까지 잘 왔어서 그렇게까지 안 잡히는지 잘 모르겠긴 합니다.
솔직히 격겜 장르 자체가 진입 장벽이 높은 편인데, 그래픽도 그렇지만 일단 킹오브는 입문 하려는 사람들 보면 점프부터 글러먹음. 일례로 게임의 기본중 기본인 이오리 백합 같은 역가드부터 제대로 맞추는 연습만도 몇 시간에서 장르에 완전히 처음 입문하는 쌩초보라면 적어도 몇일은 걸릴건데 콤보야 선입력 시스템만 이해하면 그나마 노~오~력으로 채울 수 있는 부분이라 쳐도 강제연결 포함한 기본기는 그냥 개노답.. 템포는 또 더럽게 빠르다보니 실전에서 써 먹는 건 별개의 문제고 적어도 몇 백판은 얼빵하게 쳐 맞다가 게임 끄는 게 반복 될건데 입문해서 정착하는 사람들이 있을리가.. 진입장벽이 제일 낮다는 15로 입문한다고 해도 시스템의 뼈대 자체가 바뀌지 않는 이상 구작을 해본 사람과 안해본 사람의 시작점부터가 넘사벽 급으로 다르다보니 재미를 붙일새도 없이 갈려나갈 듯. 철권이나 스파는 보면 그래도 레이지 시스템이나 드라이브 시스템이니 뭐니 매 시리즈마다 변화를 시키거나 진입장벽을 낮추려는 시도는 하는데에 반해 킹오브는 정작 만져야 할 건 그대로고 의미 없는 업뎃이나 하고 앉아있으니 아직까지 98이나 하고 있지 에휴.. 게임 컨셉은 뭐 스파 철권 등 다른 격겜은 뭐 대체로 특출난 편인가? 생각해보면 이 게임은 딱히 컨셉이나 그래픽 보단 게임성 때문에 망하는 게 맞는 거 같음. 아무리 캐릭터가 매력있고 컨셉이 좋아 입문했다 쳐도 일단 점프부터가 안되는데 게임이 재밌을리가.. 스트레스를 풀려고 하는 게임을 소중한 여가 시간에 점프 연습 하고 있으면 현타 올 듯. 그 놈의 점프라도 손 봐주면 좋을텐데
도트시절 킹오브가 2002 정도까지 피 효과도 있고, 화려함이 있었고 2003 에서는 제가 이용한것만 그런지 몰겠지만 피효과가 없어진게 거슬렸는데 그러려니 했으나, 그 뒤로 나온 시리즈들이 갈수록 무슨 애니메이션 그림체 스러워져서 접었다가 14는 안해봤고, 15 나와서 해봣는데 뭔가 밋밋해요.. 배경도 뭔가 그렇고 특히 기술쏠때 피효과도 화려한 뭔가도 안느껴지고, 필살기 쓸때는 그냥 캐릭터 확대되는거 말고는 간지가 안나는ㅎ 그런느낌이라..
아크시스는 외주/하청을 통해 자기들 기술을 발전시켜나감으로 마이너한 2D격겜 장르에서 독보적인 자리를 차지했고 캡콤은 3D격겜으로 갈아타는 과정에서 처음부터 3D로 장인길을 간 철권에게 정면 도전하기에는 무리수인 걸 알기에 데메크,바이오하자드 등 타장르 3D게임들을 통해서 자기들 3D기술을 발전시켜나갔습니다. 발산하는 방식은 다를지언정 이 둘의 공통점은 환경탓을 하기보다는 환경이 어찌됐든간에 자기들이 가지고 있는 리소스로 자기를 갈고 닦았다는 겁니다. 그것이 자그마한 거라 할지라도요. 지금 시점으로 봐서는 아크시스는 2D격겜의 모범을, 캡콤은 남코의 철권과 더불어 3D격겜의 양대산맥 자리를 굳게 잡고 있다고 해도 과언이 아닐 겁니다. 반면에 SNK는 어떻습니까? 이도저도 아닌 상황에서 환경에 휘둘리니까 진짜 이도저도 아닌 게 나오고 있습니다. 13 때 쓰였던 도트 기술 소스 날려먹어서 어쩌라고요? 아무리 시간이 걸려도 복구할려고 하던가 자존심 상해도 아크시스에게 굽신해서 노하우를 배우는 등 2D에 대한 열정을 보이기라도 했던가요?! 그들의 어려운 사정에 대해 측은함과 동정심은 줄 수 있을지언정 시장은 냉정한 곳입니다. 소비자들의 니즈가 뭔지 정확히 알면서도 변할려고 하는 시도가 전혀 없다면 사람들도 서서히 등을 돌릴 일밖에 없다고 봅니다.
그동안 요즘 게이머 입장에서 다루는 고전 게임 리뷰어라는 컨셉이 참신해서 재미있게 봤었습니다. 당시 상황을 몸소 겪지는 않았지만 나름대로 열심히 알아보시고 재미를 느껴보려 노력하신 점을 좋게 봤었거든요. 그런데 이번 영상에서는 저는 앞부분부터 공감을 못하게 되더라고요. 킹오파 15 한 작품만을 가지고 이야기하면 모를까... 틀린 말씀 별로 없고 나쁘지 않은 분석을 하셨음에도, 킹오파 전 시리즈에 대해 말씀을 하시는 거면 좀 더 세심하게 다루셨어야 했습니다. 너무 칼만 열심히 간 나머지, 다른 영상 때에 비해 작품에 대한 이해와 분석이 부족하셔서... 아니, 아예 하시려고도 안하셔서, 저한테는 더 공허하게 들렸습니다. 시리즈가 롱런한 작품인데 영상을 보게 될 팬들도 생각해주셨어야 했구요. 이 영상이 올라오는 타이밍이 킹오파 15 트레일러 발표 때였다면 모를까(이때는 거의 모두가 비판을 했습니다). 지금은 킹오파 15가 어느정도 자리를 잡았기 때문인지 더 아쉬운 영상이네요. 왜 이 타이밍에 이번 영상을 만드신 건지, 왜 이렇게 독기를 품으신 건지... 처음 보는 쥐냥님의 모습이라서 도통 이해가 되질 않네요. 그리고 앞에서는 극딜을 심하게 하시고서 마지막에 "뭐 그냥 제 의견이니까 적당히 들어주세요." 라는 말씀은 어떻게 보면 약간 비겁한 변명처럼 들립니다. 차라리 그 말을 안하시는게 나았어요. 아무튼 적다보니 저도 말이 많아졌네요. 구독자의 의견정도라고 생각해주세요. 쥐냥님 채널이 성장하고 있을 때부터 지켜봐온 사람으로써 항상 응원하고 있습니다. 다음에 좋은 영상 올려주시길 바랍니다.
@@김신우-e8j 네 제가 다시 확인은 안하고 빠르게 답했네요. 죄송합니다. 님 말씀이 맞습니다. 아무튼 영상 작성자 분께서는 15에 대해서 비판하시는 거긴 한데, 너무 날선 발언 때문인지 그나마 발전하려는 나름의 시도라든가 기존 시리즈의 장점마저 비판하시는 것에 대한 것처럼 읽혔습니다. 그런 연결이 아쉬웠다는 거죠. 저도 시리즈 오랜 팬이라서 킹오파의 현 위치야 당연히 알고 있습니다. 때문에 영상 만드신 분의 의도도 잘 알고 있구요.
추억팔이로서 뒤통수 까였다고 보기에 어려운게 간만에 그들만의 킹오브유저세상에선 호평인 시리즈이긴 합니다 도트만찍던 회사가 3d모델링 자체에 노하우나 돈도 없이 만든 두번째시리즈인데 이정도면 납득할수 있다고 봅니다 신규유저는 3d격투게임에서 과거 2d의 게임성을 가져온게 이질감이 큰 반면에 올드게이머들은 너무 익숙한 부분이어서 좋아하는거 같고요 상당부분 98과 유사하다고들 하더라고요 실제로 판매량도 이전시리즈보다 높기도 하고요 앞으로도 새로운 ip확장보단 올드유저들 붙잡는데 더 집중할걸로 보여집니다
격투게임 시장 자체가 좁고 점점 죽어가는 상황...그나마 얼마전 스파6 대회 상금때문에 다들 띠용 하는 판이긴하지만 그래봐야 하던 사람들이나 하는거고 그나마 철권이나 스파는 개발사들이 잘만들어주고 대회가 있어서 명맥이 이어진다하지만 킹오파는 점점 죽어가다가 03에서 하던사람을 못본 기억.... 그 이후부터 나온거 다 싹다 망했다가 이번 15가 참고로 엄청 잘만들었다고 얘기가 많은 작품이긴합니다.
킹오브는 빠른 러쉬와 스피디한 콤보로 성공했는데 이게 알피지로 치면 도적 같은 게임임 근데 이제 격겜 트렌드가 전사처럼 묵직한 타격감과 리듬게임을 하듯 맞추는 딜캐, 콤보로 굳어졌고 이는 철권이나 스파를 하지 킹오브에 손을 안대게 됨 그래도 빠른 러쉬와 호쾌한 콤보 액션을 원하는 사람들이 있다고? 그 사람들은 아크 게임을 하겠지ㅠ 글구 격겜 상위 호환인 AOS가 있는데ㅠㅠ
왕오브의 운영방식의 문제는 유행적인 요소, 플랫폼이 다양하지 못했던 것. 아케이드 대전 액션 부흥기 때만 해도 그래픽이고 나발이고 킹오파는 흥했고, 오락실마다 몇대는 기본으로 배치되어 있었음. 문제는 98년도에 갑자기 스타크래프트 부드러워~ 가 나오면서 급 PC방 대폭 증가. 자연스럽게 왕오브 뿐만 아니고 철권까지 타격이 큼. 그래도 철권은 계속 흥한 이유? 시리즈를 진행할수록 그래픽은 더 나아지고, 새로운 시스템 도입이 대부분 성공적. 왕오브 2D에서 3D, 다시 2D 종잡을 수 없는 모델링, 수시로 바뀌는 캐릭터 디자인 여러가지 요인이 작동해서 망해간거 게임 시스템 적으로 봤을 때는 왕오브 만한 게임은 거의 없음. 그대신 이상한 머저리 운영으로 관리를 못한 운영진의 책임은 큼.
아직 꼬꼬마인 것 같은 한참 다음 세대 어린 친구에게 팩폭으로 얼얼하게 맞으니 기분이 나쁘네요. ㅋㅋㅋㅋ 내가 만든 것도 아닌데... 아무리 맞말이어도 이정도로 까면 누구든 힘들 듯 ㅠㅠ 그런데... 약간 세대차나 입장에 따라 받아들이는 건 달라요. 90년대에 킹오파를 최신작으로 접하던 시대의 사람 입장에서 보면 요즘 킹오파는 그래픽이 개구리다기 보다는... 오히려 그래픽은 좀 구린가? 요즘 게임들에 비하면 떨어지긴 한가? 그러네... 그런데도 게임 재미하나는 기가막히게 잡아놓으니 아직까지도 플레이가 되는구나... 이런 느낌입니다. 뉴비들에게는 불친절하고 구린 시스템 자체가 그 당시에 즐기던 사람들에게는 그냥 너무도 당연한 것이었고... 물론 복잡한 모든 시스템을 알 수도 없었고, 알 필요도 없었지만... 아는 시스템은 아는대로 잘 썼었던 거고... 그냥 시대 자체가 틀리다 보니 받아들이고 생각하는 것도 너무나 틀린 듯... 스파 6가 이번에 그렇게 구세대와 신세대 누구나 잘 접할 수 있도록 잘 만들었다고 하던데.... 킹오파의 이런 삽질도 다 어느정도는 반면교사같은 도움이 되지 않았을까요? ㅎ
그냥 뭐랄까, 추억 때문에 사주는 게 큰 것 같긴 해요 ㅋㅋ; '그래도 한 때는 정점에 섰던 게임이잖아 제발 살아났으면!' 하는 생각이라고 해야 할까요?
당시엔 정말로 kof만한 격겜이 없었어요. 스파2가 격겜의 전성기를 열긴 했지만 스트리트 파이터식 캐릭터 디자인은 전반적으로 '이건 좀 너무 과한데?' 싶은 수준으로 센스가 한참 멀리 떠나간 수준이라 손이 그렇게 많이 가진 않았었고, 철권 시리즈도 kof랑 양대산맥으로 투탑자리에 있었던 게임이긴 했지만 kof의 전성기 시절인 97~98 때는 아직 3D 수준이 그렇게 좋을 때가 아니어서 호불호가 꽤 갈리는 편이었구요.
반면 kof는 그 시절엔 기술적으로 완성도가 미흡했던 3D대신 미학적인 완성도가 당시엔 더 높았던 2D게임이었던 것도 한 몫했고, 캐릭터들 디자인 센스가 예술이었죠.
미학적인 부분도 놓치지 않으면서 개성도 뛰어난, 그럼에도 너무 과하지 않은 딱 그 절묘한 지점을 잡은 대단한 센스였다고 생각해요. 특히 이오리를 처음 봤을 때 어린시절에 받았던 충격은 대단했었죠. 이런 디자인이 나올 수가 있는건가? 싶은 생각이 들 정도였으니까요. 물론 그 디자인이 거의 20년 넘게 변하지 않고 이어질 거라는 거 까진 생각 못했었지만(...) 캐릭터들이 전반적으로 세련되고 예쁘면서 개성까지 잘 갖춰놓았던 디자인들이라 거부감 없이 받아들여질 수 있었던게 큰 영향을 줬었다고 생각해요.
다만 전략적인 선택이 너무 큰 미스였다...라고 해야할까요 쥐냥님 말씀대로 올스타 게임이라는 의미가 이제는 퇴색되어 버린 것도 맞고,
맥시멈 임팩트같은 외전작에서 3D에 잠깐 도전 해 봤다가 답 안나오니까 어느순간부터 3D쪽 기술발전 시키는 거 포기하고 잘 하는 2D를 더 강화하는 방향으로 가닥 잡았던게 결과적으론 악수였던 것도 크다고 생각합니다.
철권이나 스파는 이런 과도기적 암흑기를 묵묵하게 버티고 계속 욕먹어가면서도 새로운 방향으로 발전시켜 가다가 오늘날에 와서 화려하게 부활하는데 성공했죠. 철권 4때 뒤지게 욕 먹어 가면서 5 거쳐 6부터 완전히 되살리는데 성공했고 스파 시리즈는 캡콤에서 계속 사립 저스티스 학원, 플라즈마 소드, 기카이오 같은 3D격겜 시리즈 계속 내놓으면서 끝없이 부딪히고 비평받아가며 피드백 해 오다가 어느 시점부터 명맥 다 끊어진 줄 알았던 스파를 3D로 되살리는 파격적인 선택을 하면서 4부터 부활시키는데 성공한 반면 kof는 이렇게 하질 못했죠.
오늘날 kof와 동일한 패턴으로 흘러가고 있는 프렌차이즈가 슈퍼로봇대전 시리즈죠.
OO랑 ㅁㅁ가 싸우면 어떨까? 하는 생각으로 시작된 올스타 기획으로 대박(kof 94 & srw 1) -> 2D그래픽으로 좋은 성과를 본 반면 3D쪽으로 전환 시도 할 때마다 암울 (kof mi & srw oe) -> 안 되는 3D고집하기보다 잘 하는 2D를 더 집중하기로 전략수정 -> 2D그래픽에 한정해선 어느 순간 정점을 찍음(kof 00, 12, 13 & srw α3, mx, z) -> 고평가 받고 호흡기 다는덴 성공하지만 2D그래픽=인건비 라는 절대공식을 대입 했을 때 결국 들인 노력&비용에 비해 실익이 없음 -> 가성비 찾는데 실패하고 몰락 해 가는 중.
좋은 말씀 감사합니다. 색다른 견해로 보게 되네요. 고맙읍니다!
딱 이거다
ㄹㅇ 나도 모든 격겜 팬으로써 킹오파 94 재활용 도트로 96 97 98 99 00 01 02 03 nw 11[2005] 다 수집함~ 만약 슨크가 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 2024년까지 매년 출시해줬다면 그것들도 다 수집했을것임~ 킹오파1213 으로 그래픽업 하다 돈부족으로 파칭코손대다 마찰로 개발자 다퇴사하고 강제로 3d전환해서 14 15 만드니 팬들도 호불호갈려서 많이 떠남 ., 그러니 킹오파 유기하고 가로우 신작 제작중.. 기존 94도트재활용 시리즈는 개선 추가해서 계속 매년 출시했어야 했다고 생각함, 픽셀아트 선호하는팬들은 사줄테니
이모양 이꼴인 게임이 아직도 팔리는건 그만큼 캐릭터 하나하나의 매력은 뛰어났었기 때문이 아닌가 싶어요. 이오리, 쿄같은 캐릭터는 물론 주인공급이 아닌 캐릭터 하나하나 따로 놓고보면 사라지게 만들기 아쉬운 개성들이 강한 캐릭터 들이 많거든요. 주인공급 일부를 제외하고 크게 물갈이 했던 스파랑 놓고보면 스토리상 이미 죽은 캐릭터도 다시 살려낼 만큼 이전에 만든 조연급 캐릭터 하나하나도 나름 캐릭터들 매력만 보면 타사 게임과 놓고봐도 안밀리는데.... 잘좀 만들어보지 하는 아쉬움이 계속 드네요 ㅠㅠ 마지막에 언급하신 일단 멈추고 다시 각자 시리즈를 내야된다는건 완전 동의합니다ㅎㅎ 테리나 료나 이카리나 다시 각자 집에갈 필요는 있어보이네요 ㅠ
초딩 때 97로 입문해서 팬심으로 xi까지는 하다가 결국 접었는데, 접은 가장 큰 이유는 유서 깊은(?) 도트 캐릭터 그래픽을 더 이상 볼 수가 없어서였던 것 같네요. 그렇다고 13 수준으로 매 시리즈 찍어내란 말은 아닙니다. 그냥 도트 그래픽을 일신하되 요즘에도 적당히 통용될만한 수준으로만 하는 식으로 작업량을 조절해 좀 지속가능한 도트격겜 시리즈 발매를 할 순 없었을까 하는 아쉬움이 남는 거죠. 3d 게임을 못 만들어도 너무 못 만드니까 더더욱.
맞음... 플스2때 킹오브 3d판 시디샀다가 매우 실망... 킹오브는 2d가 진리
이걸 모르면 대체 몇년생인거지 목소리는 또래 아재인줄 알앗드만
90년대 중반생들만해도 교실이나 컴퓨터실에서 친구들이랑 에뮬로 좀 놀았건데 더어릴지도
ㄹㅇ ㅋㅋㅋ
2000년생 이후인가 ㄷㄷㄷ
ㄹㅇ 아재아님?
뭔개소리지 더킹오브파이터즈90년생들한테는 인기가많았다
제일 큰 문제는 격겜을 철권이나 스파처럼 여유를 두고 개발했으면 그나마 좋았겠지만.. 연도 넘버링으로 매년 나올 타이틀을 오래 유지한 점도 시리즈를 악화 시켰다고 생각할 수 밖에 없었죠.
94년 처음 출시 이후 03년까지 게임보이 등 다른 플랫폼 포함 snk에서 만든 kof 시리즈가 21개 이상 시리즈가 나왔으니까요.
애초에 snk에 3D 개발 인력도 없었던 상태에서 킹오브14를 기점으로 급하게 3D 갈아탔던 메탈슬러그, 킹오브 같은 게임들이 줄줄이 망해갈 것은 뻔한 그림이었습니다. 적어도 휴식기를 가지며 내실을 다지긴 했어야했어요.
제 첫 kof가 94다 보니.. 아쉬움이 가득합니다.
오락실에서 볼 수 있는 마지막 넘버링이 13인 것을 생각해보면 철권과 스파처럼 오락기와 기판을 팔 수 있는 개발력을 유지한 캡콤이랑 남코가 대단하다고 볼 수도 있겠네요.
2003 후속작부터 연도제는 폐지되긴했죠. 2003 게임 퀄리티가 처참해서 폐지한 모양..
이런거 보면 아크시스템위크의 길티기어는 시대에 맞쳐
커멘드도 쉅게 하고 그래픽도 좋아서 많은 관심을 받고 유입들도 생기는거 보면 대단한거 같네요.
저도 그렇게 생각합니다
근데 아크는 서버를 좀...
@@gnyang 서버가 왜요?아크 겜을 세가지나 하는데 서버 문제는 느껴본적이 없어서요
분석이 조금 틀린거 같아요.... 타 시리즈와의 크로스 오버로서의 의미는 이미95넘어서는 없다고 봐도 되구요.
그냥 격투게임으로서 못 만들어서 그렇다고 보는 것 가장 큰 원인이죠.
맞습니다 크로스오버는 중간에 관두고 오리지널 스토리로 틀었는데 그걸 모르시는듯?
94가 정석이지
전성기 때 아랑전설 용호의권 자체가 아저씨 게임 이었음 걍 오락실 구석에 있던 올드 게임이라 이게 있다 정도만 알고 시작 했는거
지금 15는 나름 잘 만들었더라구요 . 다만 아쉬운건 그래픽인데 이것도 중국자본에 넘어간 한계에서 오는게 아닌가싶고 개인적으로 2d그래픽인 13때의 킹오파 비주얼을 제일 좋아합니다
게임이 왜 망했나는걸 분석하는게 아니라 그냥 게임 그래픽 지적만 하는거같네요. 그냥 비판을 위한 비판같은 느낌입니다. 물론 소비자 입장에서 그래픽 구린걸 지적하고 비판하는것은 당연하지만 왜 그래픽이 구린지에 대한 전후사정마저 부정하는 느낌이에요. 자금난과 3d로의 늦은 전환이 지금의 처참한 그래픽 퀄리티를 만들어낸 원인일텐데 그냥 '너네 게임 그래픽 그렇게 만들면 안되지 괘씸해!' 이렇게 이야기하는거 같아요.
전반적인 그래픽, 게임을 못만들었다는 동의하겠습니다만 후반부 케릭터 관련 평은 너무 무리라고 보입니다. 애초에 KOF에서 캐릭터사업이 가능할정도로 영향력을 가질만한건 오리지날 캐릭터인 쿄,이오리 뿐입니다.. 아랑전설팀과 용호의권이 붙는다고 와~ 이건 KOF94에서나 통하는 이야기지 이미 95부턴 쿄,이오리 외의 캐릭터들은 이미 메인캐릭터도 아니고 인기캐릭터도 아니라서 말씀하신 해당 캐릭터들이 출현하는 원작이 너무 옛날 작품이고 현재 나오는 타이틀들이 없어서 문제가 있다라는 말은 KOF를 너무 모르는 상태에서 억지로 짜낸 수준의 평이에요. 그냥 게임을 너무 못만들었다 라는 정도로만 평을 마무리하시는게 나았으리라 봅니다.
KOF가 히오스처럼 회사의 각 타이틀의 인기캐릭터를 모은게 마케팅요소인건 첫작품인 94로 끝입니다. 잘봐줘도 95가 끝이에요. 이미 KOF96때부터 아랑전설이든 용호의권이든 이미 몰락했거나 나락가기 시작한 시점이고 그때부터 KOF는 히오스가 아니라 그냥 KOF란 이름의 단일 타이틀이 된겁니다. 이걸 히오스같은 올스타대 대회라고 판단하고 평론하시는건 조금 많이 잘못된 방향으로 가신거에요. 스파에 가이가 나오고 코디가 나오고 포이즌이 나오지만 해당 캐릭터들을 주인공으로 다룬작품은 결국 이미 시리즈의 명맥이 끝난 파이널파이트뿐인데 평론하신 기준으로 보면 스파도 똑같잖아요. 아마 이것만으로도 본인이 올리신 평론에서 후반부에 뭐가 잘못됬는지는 파악이 가능하실거라고 생각이 되네요.
그냥 14,15는 더럽게 못만든 그래픽조차 구린 수준미달의 격투게임이고 EVO에서도 매번 퇴출 1순위로 언급되는 시대가 뒤떨어진 게임이다 정도로만 평론하시면 될것같습니다
맞습니다 후반부 히오스와 비교 하길래 이건 무슨 개소리야 하면서 댓글을 봤는데 정확한 지적이 있네요 킹오브는 오로치 사가를 시작하면서 독립적인 프렌차이즈화가 됐죠
그리고 굉장히 착각하시는게 94 나왔을 당시에 와!! 아랑전설이랑 용호의 권이랑 싸운데!!
이거 아는 사람 거의 없었습니다 일본 현지나 유명했겠지요 주인장은 검색 딸칵에 킹오브에 용호의 권 료가 나오는지 알았겠지만 당시에는 용호의 권이 있는 오락실에 가서 실제 플레이를 해보고 킹오브 94 료를 보고 어? 설마 용호의 권 료인가? 하는 정도였죠 그래서 국내에선(일본 제외 다른 나라도 다르지 않다고 봄)94 나왔을때 히오스 같은 드림매치가 아니라 그냥 독립적인 게임으로 봤습니다 그리고 주인장이 비유를 결정적으로 잘못한게 히오스는 서로 다른 장르에 게임의 캐릭터를 모아서 새로운 게임을 만든거고 킹오브는 snk 인기 격투게임 캐릭터를 모아서 만든 격투게임이기 때문에 굳이 다른 작품을 할 필요성이 없습니다
오..같은생각입니다
대전격투 장르의 다른 게임들(철권, 스트리트 파이터, 길티기어 등)을 생각해보면, 골수유저라도 계속해서 붙잡아두기 때문에 시리즈의 명맥을 꾸준히 이어나갈 수 있는 것인데, SNK는 그것을 실패했다는 게 느껴지네요.
세대교체에 실패한 게 아니라 실패한 게임을 세대마다 내놓는 다는 말씀이 참 인상적이면서도 킹오파 시리즈의 문제점을 관통하는 말이라고 생각합니다.
😭
확실히 이제는 캐릭터들 개개인이나 팀, 시리즈별로 관심을 가져줘야할 것 같아요, 철권으로 따지면 드림 매치인 철권 태그 시리즈만 계속 내는 느낌이랄까요..
그나저나 그리폰 마스크 돌려줘 ㅠ
다이몬 라이덴도 돌리도!!! 13으로 내달라!!
들어보니 더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 비슷한 게임을 양산해서 이어가는 게 아니라 각자의 IP를 계속 사랑 받게 하는데 노력을 했어야 하는 것 같네요. 물론 그렇다 해도 잘 됐을 거라는 보장은 없지만요.
킹오파의 전성기를 체험하지 않으신 분이 과거의 시리즈까지 비하하는 것 같이 말씀하셔서.....맘이 씁쓸합니다.... 물론 말씀대로 계속 나오는 후기작들이 망작 느낌은 있지만 그래도 98까지는 정말 대단했던 게임이었거든요. 그냥 옛추억이 그리운 꼰대의 글이었습니다.
그래봐야 철권 스트리트 파이터에 밀려 완전 뒷방으로 밀려난지 한참된 한물간 격겜이잖슴
@@아메리카노-z1v철권이나 스트리트파이터는 뭐 얼마나 많이 한다고 그래요. 격겜 장르 자체가 한물 가버린거지 뭐
격겜 인기가 망하긴 했음 킹오파만 그런건 아니고 다른 격겜도 인기 많이 죽음. 킹오파가 제일 망하긴 한듯 😅
아재들 눈물을 흘리네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
98이 전성기라고 하는데 개개인마다 다 다릅니다. 전 밀레니엄 99버전이 가장 좋았죠
07:43 오늘은 히어로즈 오브 더 스톰과 함께합니다. 다음 영상 예고....?!
ㅋㅋㅋㅋㅋ
2주 전에 오사카 갔다가 SNK 본사에 멀리나마 한번 구경 가본 적이 있던 입장에서 어릴 때 즐기던 한 시리즈의 몰락이 한편으론 안타깝고 씁쓸하네요.
따지고 보면 SNK는 90년대 전성기 시절에도 아케이드 시장에 너무 많이 의존하는 형태라서, 아케이드 시장 전체가 무너져가던 90년대 중후반부터 휘청댈 수 박에 없었죠.
거기에다가 벌었던 돈을 잘못 투자해서 막대한 손해를 본개 결정타였구요.
이후에도 계속 뭔가 기술 혁신이나 시장 변화에 한 두박자 느리게 대응하고 있죠.
어떻게 보면 지금도 회사가 게임 하나의 수익에 올인 하는 구조에서 못 벗어난 상태일텐데, 경쟁력은 점점 떨어져가고 있으니
지금은 올드 팬들조차 팬심으로 한두번 하다가 결국 포기해버리는 상태가 된거 아닌가 싶네요.
사실 용호의 권이나 아랑전설은 이미 죽은지 오래된 컨텐츠라 여기 팬들은 이미 사라졌고,
그나마 남아있는 팬들이 킹오파를 붙잡고 있는 상황이라 위의 두 게임은 없다치고, 킹오파부터 다시 뭔가 쌓아나가는게 낫지 않겠나 보는 입장인데
문제는 SNK의 역량이 지금 남은 컨텐츠 유지하는 것도 버거워하는 상황이다보니 이것도 쉽지 않죠.
사실상 SNK가 혼자서 상황을 타개하는 건 어렵지 않나 싶네요.
좋은 댓글 감사합니다😊
유저들한테 여러 그래픽 보기로 어떤게 좋은지 게임성이 어떤지 테스트좀 받았으면 하는게 아쉽네요
킹오브 최신작들은 망했다 (o)
게임의 판매고를 올드팬들의 추억팔이로만 올릴 수는 없다 (o)
다 맞는 말인데, 리뷰하는 어조에서 나타나는 ‘나는 손님이니까 니들이 날 만족시켜봐‘ 하는 오만한 태도 때문에 리뷰의 퀄리티를 날려먹은 게 아닌가 스스로 돌아보시길.
좋은 말씀 감사합니다~
@@gnyang 입발린 소리하지 말고 차단해주셈 꼴보기 싫으니까
@@Gimblethorne 좋은 말씀 감사합니다!
@@gnyang 쿨찐
그럼 뭐 소비자가 골라주길 바래야지 소비자가 "아이고 만족할만한 퀄리티는 아니고 풀프라이스로 팔지만 슨크님이 예산도 없었고 킹오브니까 봐드려야죠 헤헤" 하면서 사줘야하나? 예산이 있고없고를 떠나서 기본적으로 소비자를 만족시켜야지 뭔ㅋㅋ
아랑전설은 그나마 아랑mow 속편 제작결정 나면서 다시 맥이 살아날 희망이 있기라도 한거 같아요. 용호의 권이랑 이카리는 그저 묵념할 뿐이지만...
회사 시작부터 마지막까지 단 한번도 하꼬가 아니어본적이 없었던 에쎈케이가
그 스트리트 파이터의 캡콤하고 한동안 맞다이를 깰수 있었던 원동력 중 하나였죠
제 개인적인 생각으론 킹오브 시리즈의 몰락은 개발력이 후달리는것도 있지만
전성기 시절엔 에쎈케이만 보여주던 [게임 내 스토리 묘사]를 이제는 다른 회사들도 다 하는게 커요.
지금 막 스토리 모드 뭐 시네마틱 컷씬 음성 이런거 90년대엔 진짜로 거의 에쎈케이만 하던거거든요
킹오브도 아니고 무려 아랑전설 1에 이미 컷씬 음성 개임 내 스토리 묘사 등등이 들어가있었다고 하면 믿으시겠습니까?
지금 15를 엄청 재밌게 하고있고 구작 98 00 정돌 가끔 즐기는 유저입니다.
저도 쥐냥님처럼 오락실 세댄 아닙니다. 초등학생 당시 플래시게임 킹오파를 첨 하고 이후 블레이블루 철권 그리고 킹오브15 순서로 플레이 했는데 몇가지 개인적인 생각을 말해보겠습니다.
15 자체의 게임성은 나쁘지 않다 생각합니다.
선입력 유예 모드 히트확인 모든 입력이나 콤보 수행이 구작보다 쉬워졌고 98같이 가드캔슬 많이 치는 겜이나 00처럼 한 대 맞으면 피 엄청 터지는 겜을 즐기던 유저들도 모두 재밌게 플레이 하는게 가능하단 생각이 듭니다.
다만 불만이라면 스토리가 산으로 가고 여러가지 고의렉을 거는 기능을 못 잡는단거 정도 겠군요.
이 영상의 핀트가 뭔진 알겠지만
킹오파는 나름 대로의 변화를 많이 추구 했다고 생각합니다. 그것이 긍적적이든 부정적이든 이런 변화를 준다는게 snk도 노력을 한단 생각이 드네요.
영상 잘 봤습니다.
감사합니다
차라리 엉터리 주인공 슌에이 대신 오로치편 비하인드 스토리라도 냈다면 이런 사단을 안났죠
2D시절의 타격감이 3D부터는 재현되지 않는 것 같아요 영광의 시절을 돌아보자면 96이 처음 나왔을 때의 충격?(쿄 장풍삭제부터 이미 충격) 이런 느낌이 당시에는 전작의 영광을 업고 시리즈를 거듭하며 개선해 나갈 여지라도 있었지만(96을 생각하면 98은 진짜 수작이라고 봄) 지금은 오락실의 전성기도 아니고 여러모로 쉽지 않은것같습니다. 대방역 앞에 대형오락실이 일렬로 늘어서있던 90년대가 그립네요
96이 최고
이 글에 공감하는 부분
싱글 게임으로 격겜을 접하면 똥겜 맞다.
그 외 태클걸 내용 - 게임을 어떻게 해야하는지 이해를 못하고 마구잡이로 하는게 눈에 보이는데, 겜알못이다보니 플레이가
얼마나 세련되게 변한건지 이해를 못하고 평가하다보니 즐기는 유저층과의 괴리가 매우 심함.
쥐냥님은 일단 격투게임을 평 하기전에 격투게임의 플레이 요령을 어느정도는 익혀볼 필요가 있다 생각됩니다.
저번 스트리트 파이터 영상도 봤을때… 대전에 관해선 전혀 문외한인게 보이더군요.
감사합니다
자기들의 다른 게임을 좀 평범하게라도 내놓은 다음에 얘들이 시간이 지나서 어떻게 됐다 이러면서 과거의 유저들에게 향수도 일으키고
-> 그렇게 해서 망한게 사무라이 쇼다운 아닌가요
옛날 게임, 옛날 아이피를 써서 만드는 게임은 원래부터 새로운 유입이 적고 힘듭니다
롤 조차도 앞으로 5년 앞으로 10년 뒤에 새로운 유입이 있을 수 있다는 확신이 없을겁니다
실제로 낮은 티어 구간에도 높은 티어의 세컨 아이디가 많이 보이는 이유 중 하나 이고요
게임을 잘 만드는 것 또한 중요하지만 새로운 아이피를 만들어 내는게 중요한 이유지요
지금 시리즈로 나오는 게임들 중에 예전에 잘 만들었다고 하지 않았던 게임이 어딧을까요?
잘 못 만들었던 전편은 속편이 나오질 않지요
저는 어릴때부터 킹 오브 파이터즈 시리즈를 좋아했습니다.
그래서 처음에 킹오파를 모른다, 즐기기 어려운 게임이다 라고 할때 무슨 알못이 하는 소린가 했는데 영상을 끝까지 볼 수록 고개를 끄덕여지게 되더라구요.
그 뒤로 다른 영상들도 계속 챙겨보고있습니다!
팬들이라면 생각치도 못한 그러면서도 깊이성 있는 분석 감사합니다.
좋은 댓글 감사합니다.
오락실때는 97이 인기 제일 많았어요 98은 나중에 인기가 생긴 경우
그래픽이 거의 진입장벽의 90퍼라고 본다 스파 6이나 철권 8은 격겜 잘 모르는 사람도 다들 몰려와서 하던데
그래픽 못만든건 인정.
나머지는 근데 격겜알못 시점리뷰라
적합하진 않은듯.
격겜이 뭔지 경험이 부족하니
추억팔이 라는등,
보는 시점한계가 명확히 보이는 리뷰라 안타깝다.
애초에 격겜특성상 현시대들어 뉴비들 진입자체가 원활하지 않음.
어차피 그 속에서 파이 갈라먹기인데
여기서 본리뷰어가 이해하지 못하는 시점이 존재함.
뉴비에도 격겜뉴비가 있고 그 밖의 아더즈 뉴비가 있음.
본 리뷰어를 포함한 대다수의 뉴비가 아더즈 뉴비에 포함되는데 어떤 격겜을 붙여놔도 단시간에 다 떨어져 나가기 때문에 애초에 이들은 주 소비계층이 아님.
그래픽이 암만 휘황찬란해도 일주일도 안가는 케이스임. 본 리뷰어 입장에서 보면 아이러니 그 자체인 상황일거임.
그럼 이제 격겜 뉴비시점에서 봤을때 이들에게 킹오파는 자신의 놀이터 선택지중 하나가 되는거임.
격겜 대인전의 재미를 체감했거나 체감하려는 유저 입장에서는 이제 그래픽이 전부를 차지하는게 아닌, 그 격겜만의 특색을 보는 비중이 확 높아지게됨.
즉 보기좋은떡에 마냥 혹 하는 케이스가 아니란 거임. 이게 본리뷰어가 이해 못하는 시점의 정체임.
그렇기 때문에 격겜유저 그들만의 리그이지만 킹오파 유저평가가 나쁘지만은 않은 이유인거임
좋은 말씀 감사합니다~
하지만 그래픽이 없으면 그 자그마한 유입도 줄어들겠지
지금은 죽었지 ㅋㅋㅋ 스파6 테리 보고 snk 는 답 없다는게 더 알수있음
오히려 킹오파가 적당히 팔리니까 snk가 정신못차리는게 아닐지.. 아예 새로 시작해야만 하는 상황이면 죽이되든 밥이되든 머라도 해봤을듯
일인대전게임 킹오브, 스타크래프트와 롤의 차이점이 뭘까? 혼자서 하는 게임 vs 5인 팀플 게임... 그렇다면 킹오브도 롤을 참고해서, 기존처럼 혼자서도 할 수 있고, 새로운 모드를 만들어서 1. 3 대 3 대전 2. 랭크 티어 시스템, 3. 롤 듀오 찾기처럼 킹오브 유저찾기 기능을 추가해 만들어 보는건 어떨까. 그리고 조이스틱을 모니터암처럼 책상에 단단히 고정시킬 수 있고, 질좋고 싸게 공급해야 한다. 또는 킹오브 카페를 만든다든지, 또는 오락실을 부활시키든지. 혹은 기존의 피시방에 가성비 조이스틱을 공급해서 피시방에서 오락실을 부활시키는 건 어떨까
97 현역으로 돌땐 대한민국 최고의 인기게임이었음. 출시기념으로 열린 대회엔 2만여명이 운집할정도로 관심도가 장난아니었고 배틀문화가 가장 흥하던시절. 아마 다신 오기 힘들지도모를 오락실의 최전성기였죠. 다음해에 스타크래프트로 인해 pc방이 늘어나며 그렇게 쉽게 오락실시대가 저물어갈지도 예측못했지만... 세기말다운 급변의 시대였습니다 ㅋㅋ
좋은 의견 감사합니다.
저도 그 대회에 참가 했던 기억이 납니다
쿄의 신기술 무식을 보고 감동 받았었던
그러고보니 스타크래프트 열풍 전까진 격투게임이 뜨거운 감자였었죠. 학교에서 친구들끼리 따라하기도 하고, 승부욕도 컸었죠. ㅎㅎ
@@도스게이머 격겜도 격겜이었지만 던전드래곤 4인팟 미리 구성해서 학교 끝나는대로 우루루 가서 클리어하고... 원조 레이드였죠 ㅋㅋ
특히 진입 장벽이 높은 게임이 격투, 슈팅, 리듬이라고 하지요 시리즈를 천천히 밟고 오랜시간 노력하지 않으면 클리어하거나 고수가 될 수 없는 장르에 특징이 아닐까 합니다 잘 하진 못해도 정말 좋아했고 캐릭터에 벨런스와는 별개로 각각에 스토리나 다중 엔딩등 격투게임중 킹오브는 정말 여러가지 의미로 좋아했던 게임입니다 그래서 지금도 많이 한다고 생각합니다만 슨크에 몰락과 중국 자본에 유입같은 외부적인 이유들로 게임을 좋아했던 많은 팬들이 떠나거나 관상용으로 전락한것도 사실이구요 특히 미려했던 13이 부활에 신호탄이 아니라 3d로 넘어가는(중국에 잠식당하는) 마지막 발악이었구나를 느꼈을땐 마치 살던 동네 마지막 오락실이 사라진 느낌 같았죠… 슨크가 새로운 게임에 투자하거나 무슨 대단한 대박을 내서 과거의 영광을 찾을것이란 생각은 지금에선 불가능하다고 생각합니다 철권, 스파, 길티기어, 모탈컴뱃, dnd같은게임이 왜 살아서 지금에 격겜의 심박수를 유지해 주는가, 사무라이 쇼다운이나 킹오브가 왜 이지경까지 되었는가 생각해 보고 최소한에 벤치마킹이라도 해 주었으면 하는 바램만 남네요…. 영상 잘보고 있습니다 앞으로도 좋은 영상 부탁합니다
항상 감사드립니다!
SNK도 많은 노력이 필요할 것 같아요!
리듬은 그래도 괜찮고
격투도 킹오브 제외하면 괜춘
슈팅은… 죽었어
SNK의 상황을 한마디로 요약하자면 '격투게임계의 쌍용자동차'라고 할 수 있습니다.처음에는 잘 나가는가 싶었지만 나중에 이리저리 떠돌아다니기 시작하면서 제대로 되는 게 하나도 없어지기 시작했죠(협력사나 쩐주가 한국->중국->사우디로 3번이나 바뀌었으니...).기반이 없다 보니까 다른 격겜들이 시도했던 혁신마저 하지 못 한 겁니다.타이밍을 놓친 거에요.
그렇다면 다른 격겜들은 어땠을까요?격겜이 점점 사양세에 접어들어가면서 격겜회사들도 어느샌가 제대로 된 신작을 내놓지 못하고 이식작이랑 확장팩으로 빙빙 돌기 시작합니다.캡콤의 경우 스파3랑 4 사이에 그랬고,아크의 경우 XX-Xrd 사이 때 그랬죠.특히 아크는 길티기어가 통째로 세가 사미 홀딩스에 넘어갈 뻔했습니다.
캡콤이랑 아크가 SNK와 달랐던 점이라면 내부적으로 혁신을 할 수 있는 지지기반이 어느 정도 마련되었다는 것입니다.캡콤의 경우는 스파 말고도 이미 여러 유명 타이틀(록맨,데메크,몬헌,바이오하자드 등)을 보유하고 있었고,덕분에 스파가 조금 부진하더라도 다른 타이틀로 그 틈을 어느 정도 보완할 수 있었습니다.이를 기반으로 만들어진 게 2D 메이저 격겜 최초의 3D 게임인 스파4였죠.스파4 자체도 굉장히 큰 성공을 거뒀고,스파4를 개발하면서 쌓인 노하우는 후에 스파5,그리고 발매예정인 스파6의 개발 기반이 되었습니다.
캡콤이 내부기반이 탄탄했던 경우라면,아크는 반대로 외부를 많이 끌어들였어요.길티기어 시리즈가 유명해서 드러나지 않았던 점이지만 아크는 사실 하청을 꽤 자주 합니다.아예 시작이 하청업체였는데 길티기어 하나가 대박을 쳐서 떡상한 케이스에요.세기말 스포츠 게임이라 불리는 AC북두랑 전국 바사라 격겜이 블레이블루 이전 아크 작품이었죠.그러한 아크의 특징을 살리면서 길티기어가 저작권 관련해서 이리저리 헤메이고 있을 때 아크를 구원한 작품이 바로 블레이블루 시리즈였습니다.길티기어 Xrd가 원체 비주얼 쇼크를 크게 불러일으켜서 잘 드러나지 않았지만,블레이블루는 아크가 모든 방면에서 길티기어 다음으로 거대한 터닝포인트를 맞게 해준 작품입니다.
블레이블루의 가장 큰 특징이라면 2D 격투게임으로써 다양한 시도를 했다는 것입니다.당시 일반적인 도트격투게임은 일일이 도트를 찍어 스프라이트를 만들고 그걸 한 장 한 장 이어서 애니메이션을 만드는 식으로 게임을 만들었습니다.스파,킹오파,길티 모두 다 해당되는 이야기였죠.지금 와서도 굉장히 인력이 많이 들어가는 공법입니다.그런데 블레이블루는 캐릭터의 3D 모델링을 먼저 만들고 그걸 도트화시킨 다음 2D에 걸맞게 후보정을 하는 식으로 게임을 제작했습니다.덕분에 기존 공법에 들여야 할 품을 상당히 줄일 수 있었죠.또한 격투게임이 으레 가질 수밖에 없는 한계점인 싱글 컨텐츠의 부재를 아케이드모드와 별도로 스토리모드를 만들고 아케이드모드를 스토리모드의 전일담으로 구성해 통으로 비주얼노블화시키는 것으로 극복하고자 했죠.
블레이블루의 성공으로 아크는 격투게임회사로써 완전하지는 않아도 재기에 성공했고 다른 회사들에 자신들의 기술력을 입증했습니다.덕분에 하청업체로써의 입지도 단단해졌죠.이를 보여주는 작품이 페르소나4 마요나카 아레나입니다.특히 페르소나4 자체가 스토리를 중시하는 JRPG였던 덕분에 블레이블루에서 사용했던 그래픽 기법과 스토리모드 기법 둘 다 온전히 사용하기 편했습니다.블레이블루의 성공은 고스란히 페르소나4 아레나의 성공으로 이어졌고,페르소나4 아레나는 하청작임에도 불구하고 후속작 출시에 EVO에 2번 정식으로 등록되는 쾌거를 이뤘습니다.
블레이블루가 어느 정도 선방을 하는 동안 길티기어도 세가와의 교통정리를 완료했습니다.2007년 오버츄어 이후로 한동안 블레이블루의 음악 담당을 맏고 있던 이시와타리 다이스케는 길티기어의 교통정리가 끝남과 동시에 조용히 해피피트 같은 가족영화 만들다 매드맥스라는 광기를 몰고 돌아온 조지 밀러 마냥 그간 쌓아온 기술력이라는 칼을 입에 물고 광란의 칼춤을 추기 시작합니다.그렇게 해서 만들어진 작품이 많은 격겜팬의 뇌수에 직빵으로 포스 라이트닝을 갈겨버렸던 길티기어 Xrd였죠.Xrd에 와서 아크는 재기를 넘어 완전히 격겜이란 장르 자체에서 캡콤,반다이남코 다음으로 가는 큰손이 되었습니다.
이후 하청이 자본을 만들고 그 자본과 기존의 기술력으로 다시금 일궈낸 혁신이 다시 하청을 불러오는,그야말로 말도 안 되는 선순환이 계속 이어집니다.Xrd에서 사용했던 기술력으로 만든 드볼파는 철권과 함께 반다이남코의 든든한 뒷배가 됐고,그랑버서스는 아예 얼마전에 후속작까지 예고가 됐죠.이렇게 쌓인 자본이 만들어낸 작품이 아크 기술력의 정수인 스트라이브입니다(던파 듀얼은 넥슨과 에이팅이 단단히 개트롤짓을 하면서 추락한 케이스라 넘어가겠습니다).그 사이에 다른 중소 격겜들(아르카나 하트,멜티블러드,언더나이트 인버스,스컬걸즈,카오스코드 등) 및 고전게임들(사가 시리즈,열혈 시리즈,배틀가레가,버블보블,팡,etc...)의 퍼블리싱에 콜라보레이션(세븐나이츠,소녀전선,카오스온라인,데스티니 차일드,로스트사가,크루세이더 퀘스트,etc...)까지 넉넉하게 챙기면서 격겜 이외의 기반도 탄탄히 마련했죠.중간에 얼터너티브 다크 워의 실패와 블레이블루 성공의 주역이었던 모리 토시미치의 퇴사로 쌍두마차 중 하나를 잃어버리긴 했지만 말이죠.
다른 2D 격겜회사들이 이렇게 혁신을 거듭하면서 치고 올라가는 동안 SNK도 그나마 킹오브13에서 잠깐 재기하나 싶었지만,13은 단적으로 말해서 혁신과는 거리가 백만 광년 떨어져서 아예 보이지 않는 작품입니다.혁신보다는 장인정신에 가까웠죠.그 다음 작품인 14에서야 12년 전 맥시멈 임팩트 때 깔짝 하고 안 했던 3D 개발을 했지만...별로 해보지도 않은 걸 갑자기 해보라고 해서 만드니 퀄리티가 저질이 됐죠.회사 주인이 중국이라 중국에 팔아보겠다고 만들었던 슌에이도 그닥 평가가 안 좋기도 했고요.
그나마 이번에 나온 15가 괜찮게 나오긴 했지만...15가 괜찮을 동안 다른 애들은 입이 떡 벌어지는 결과를 만들어냈으니 비교가 지나치게 심하게 될 수밖에 없습니다.과연 다음 16에서는 어떠한 변화를 보여줄 지 지켜봐야겠네요(가로우야 뭐 건담으로 치자면 하사웨이 포지션이니)
좋은 의견 감사합니다
님이 영상 만드셔야될듯
나무위키 라도 정독하셨나 잘아시네 킹오파는 아랑전설 의 파생작이고 테리는 류와 같은 슨크의 근본캐릭
사실 SNK의 경영방식때문이 아니더라도 SNK의 근본이라 할수있는 아케이드,
그리고 격투액션 장르의 쇠락&마이너화가 진행됐기 때문에 그나마 SNK가 가장
안전빵이라 생각하는 킹오브곰탕집의 길을 선택한 것이죠.
곰탕이 먹고싶네요
우리 세대때 98을 많이 했던게 아니라 97을 제일 많이 했습니다...
97때는 오락실에 하는 사람들 줄서 있었는데,
98때는 오락실 자리에 텅 비어 있었습니다... 인터넷 넷플에서만 98을 하지, 실제로는 98 하는 사람들 없어요... 킹오브 최고 인기는, 97에서 이미 끝났습니다...
오늘 캡콤에서 공개한
새로운 트레일러를 보면
딱 답이 나옵니다
분명 모든 캐릭터가 나이를 먹었지만
캐릭터 모델링을 연륜이 묻어나게 만들고
스킬이펙트와 카메라 워킹도
스킬모션과 찰떡으로 어울리게 만드니
아...꼭 사고 싶다 도대체 출시가 언제냐
라고 기대를 하게 만들지요
하지만 근래의 SNK 게임들은
그런 고민을 하는지 안하는지
죄다 찰흙인형이니
구매버튼을 누르기가 힘들지요
오죽했으면 기스는 남코가
마이는 테크모가 더 잘 만드는 일까지 있으니
SNK의 퇴보는 더 말하면 입 아프죠
스파는 지금까지 캡콤이 ㅈㄴ 관리를 해서 그게 가능했던거고, 킹오파는 슨크가 병신되어서 방치에 가까워서 그리된거고.. 01부터 사실상 느낌이 전혀 달라진게 치명적이었음.. 00까지 보면 슨크는 아트와 도트팀이 역대급이었달까.. 음악은 말을 못하고
대한민국 오락실유저중 80%는 체어샷을
맞아봤을지도 모른다
정답은 아니겠지만 용호의권 아랑전설 메탈슬러그 등을 계속 만들어서 거기서 신캐나 연계되어 킹오브파이터즈를 운영하면 더 잘됐을거라는건 반은 맞고 반은 틀리다고 생각합니다. 용호의권 아랑전설 중 용호의권은 망했지만 아랑전설은 나름 팬층을 계속 가지고 있었는데 이것도 그냥 계속 고인물들 잔치였습니다. 결국엔 고인물들만 남게 됨.. 그나마 신규유저 유입하려면 비슷한 실력대의 유저매칭을 잘해줘야 못하는 사람들끼리 붙어서 막상막하하면서 실력올라가고 그런 재미가 있어야 하는데 이건 무시하고 그냥 계속 무언가를 넣으니 점점 복잡한 게임들만 되는거죠.. 철권 킹오브 스파 역시 그래서 자기가 가장 잘했던 시리즈에 머물게 되는거고요.. 예전시리즈 잘하던 사람도 잠깐 쉬면 다 바뀌어있으니 다시 새로 시작하자니 현생도 신경써야하고 그래서 예전유저들조차 신규유입이 더 어려운거죠..
다른 게임의 종합 대전 격투의 인식도 어느 정도 일부 아닐까 생각함... 다른 게임 캐릭들의 종합 드림 매치라고 하기엔 용호권, 아랑전설 꽤나 옛날 게임이었어서;;
그래서 철권, 스파처럼 그냥 하나의 격겜이라는 인식만 있던 사람도 상당히 많았음 아무래도 나이때에 따라서 인식이 다른 것 같은데 94,5,6 이때 꽤나 나이 있으면 용호의권, 아랑전설을 알테고 초딩 나이때면 아무래도 저걸 알 것 같지가 않음 그냥 후속작들은 최근 원하는 격투 시스템 방식과 기존에 지켜야 할 만한 캐릭간 스토리텔링, 타격감, 리액션, 음악, 효과음, 콤보 방식이 떨어져서 그런 듯... 발전해야 하는데 떨어지니 안하게 될 수 밖에... 그리고 오래된 게임이라 수명이 다했다고 하기가 그런 것이 스파가 상당히 더 먼저 나온 게임인데 살아남아서 인기가 있음
스파도 도트였다가 대체 그런 인력을 어디서 영입 했는지 3D 캐릭 엄청 잘 만들었고 옛날 스파랑은 격투 방식이 좋은 의미로 추가 되기도 바뀌기도 했는데 킹오파는 그런거 없으니;;
딱히 3D로 안바꿔도 된다고 생각하는데... 능력도 안되는 3D는 뭐하러 해서 차라리 요즘은 거의 없어서 희소성이라도 있는 2D 강점을 살리던가... 철권의 격투 배경 장소만 3D로 바꾸던가...
그냥 킹오파는 연구 부족에 최신 격투 방식도 전혀 따라오지 못해서 망할 수 밖에 없었나 봅니다... 예전에 보니까 철권이고 스파고 콤보가 멋지던데 킹오브는..................... 그래서 망했나봐요
KOF진입 장벽이 높은 이유 또있어요
타 격투게임은 케릭 하나만 파도 할수있는데 KOF는 최소 3개를 파야해요~^^
좋은 말씀 감사합니다
격투 게임을 입문하게 해준 킹오파ㅠㅠ
지금은 철권만 하고 있지만 그래도 97까지 오로치 사가의 캐릭터들이 너무 매력있어서 스토리 관련이나 필살기들은 유튜브로 꾸준히 구경하고 있는 아픈 손가락ㅠㅠ
:>
대전격투 장르가 한물간게 아니라 그동안 너무 고인물 위주에 어려워서 안했다 라는게 이번 역대급 초히트 스파6가 증명함 일본은 국민게임이 되었고 그동안 꿈쩍도 않던 중국 킹오파97유저들이 스파6 로 갈아탐 ㅋㅋㅋ
인피니티사가가 끝난후 마블이 내리막길을 걷는것과 오로치사가가 끝난후 99네스츠편부터 내리막길을 걷는것과 같은 맥락인것 같네요
어릴때 오락기로 재밌게 즐겨서 좋아했을뿐이지 나이먹으면서 격투게임이 취향이 아니어서 손이 안가는것뿐 그래픽이 어떠니뭐니 관심없음
어릴때는 오락기에있는 게임이 한정적이니까 접하게 되는거지 지금은 굳이 찾아서할 게임은 아니라는거임
Kof 15 그래픽보면 한숨만 나옵니다. 이게 어떻게 2022년에 나온 게임인지..
98(99제외)~02 까지는 정말 줄기차게 신선하고 재미있었습니다만 03(중간 네오웨이브)부터 급나락을 걷기 시작하고 저도 손을 놓기 시작했죠 공감이 많이 돼요 전체 싹엎고 다시 시작한다 생각하고 천천히 축척하는게 맞다 싶습니다만.. 뭐 이미 떠난 유저들 ...
격투게임이랑 슈팅게임은 뉴비에게 진입장벽이 높다기 보다는, 진입할 수 없는 메커즘이라 저같은 오락실세대의 향수로만 남겨지는것 같습니다.
말씀하신대로 에이징커브도 그나마 최근에 나온 롤과 비교해도 말이 안 되는 수준이구요
진짜 이런 소신발언 리뷰 좋음 SNK는 여러상황상 아랑전설 가로우COTW 신작 용호의권신작 만드는건 아주 잘한것이고 킹오파는 94도트재활용을 매년계속 2024년까지 했어야 했음 저같은 팬덤 시리즈 수집가들은 다 사줌 3d는 어느정도 흥행해서 차기작이 2개나 나온 맥시멈임팩트 시리즈로 갔어야했음 일본에 친지 지인들이 있어서 90년대부터 최근까지 아케이드 오락실상황 개발사상황 등등 어느정도 아는데 일본내수 위주로 개발하는게 신작위주로 플레이하고 나름 격겜마다 팬덤도 거대해서 망작이라도 잘 수집하고 아케이드 플레이함 한국은 그당시 그냥 지금 중남미수준의 정보력과 일부팬덤만 존재함
못만든건 인정하는데 스파랑 철권 제외하면 이만한 대전게임이 없는것도 사실임..
DOA도 예전같지 않고..
사실 그건 하더놈 입장이고... 입문하는 입장에서는 투디격겜 중에 뭐 할꺼냐 물어보면 스파, 길티 일듯... 그래픽이 너무 후짐...
@@김신우-e8j 입문하는입장에서 대전게임 자체가 진입장벽이 높은게 사실이고 요즘 투디격겜은 길티가 거의 유일함..
이젠 스파를 투디격겜으로 보기도 힘들고 길티도 진입장벽 높음.
그나마 DNF듀얼이 좀 낮을수도...
길티기어 과거와 현제, 망깸인지 갓깸인지 알려주실수 있을까요?...아니면 이미 여기에 영상이 있나요?
길티기어는 다루지 않을 예정입니다 ㅠ
@@gnyang 이유라도..?
@@S2ggamseong 길티기어를 다루기엔 너무 마니악한 게임이고, 설명하기 복잡하기 때문에 그렇습니다.
@@gnyang 마니?메니? 스파와 길티와의 차이점이라도 있는건가요? 설명하기 복잡하다는 뜻은...시라누이 마이처럼 복잡한가요?🧐🤔
KOF 프렌차이즈 폭망 원인은 딱 하나임 얘들은 그냥 쭉 2D로 갔어야 함 어쭙잖게 3D로 갔더니 이미 철권이랑 모탈컴뱃이 잡고 있어서 도저히 따라갈 수가 없는데도 불구하고 3D를 고집함 그 결과 KOF14 KOF15처럼 진짜 시력이 감퇴할 정도로 처참한 수준의 그래픽이 나와버림 게다가 이미 격겜은 모탈컴뱃 스트리트파이터 철권이 다 나눠먹고 있는 상태라 KOF가 낄 자리가 도저히 없음 지금 KOF 프렌차이즈 보셈 오죽하면 대난투보다 더 망했고 던파 격겜보다 더 노잼이란 소리를 들을까? 거의 메탈슬러그 급의 장인정신 2D가 아닌 이상 얘들은 그냥 회생불능임
++ 국내 기준 오락실이 죽고 PC방 열풍이 분 게 KOF를 망하게 한 일부 요인은 될 수 있어도 주된 요인은 아니라고 봄 그렇게 따지면 같은 오락실 세대였던 철권은 지금 어떻게 살아있겠음?
@@개다뱅 KOF15 죠 히가시 회오리 이펙트 보고도 그런 말이 나옴?
갠적으로 동감.. 12부터 너무 이질감들어서 영;;
저시대를 겪어보고 또 원본과 서브장르였던 무겐도 접해본 사람으로써 한말씀 드리자면...
킹오파의 경우엔 여타 대전게임과는 다른 특성이 있는데,보통 일반적인 대전 게임의 경우엔 1코인에 하나의 캐릭터를 선택하는 게 국룰이었으나
킹오파는 1코인에 3캐릭에서 4캐릭이 선택가능하게 만든 나름의 특징이 있는 게임이었습니다.
더구나 킹오파에도 도복을 착용한 전형적인 무도가 캐릭터가 있긴하나 그래도 간판으로 내세운 주인공의 경우 대전액션에서 흔히 보는 정형화된
도복착용한 구도자적 성향의 무도가 캐릭이 아닌 노력을 싫어하는 천재와 앞머릴 내린 오버핏의 중2병 환자를 주인공으로 내세운 파격적인 행보를
자랑하기도 했구요.
그래서 주인공 캐릭터의 캐릭터성이나 패션을 보면 솔직히 지금 시대에 봐도 나름 세련된 맛이 있는 게임이었죠.
좋은 말씀 감사합니다.
생각해보니 스파처럼 도복을 입은 캐릭터들은 흔했는데 중2병 캐릭터가 앞으로 나온건 신기하네요.
지금봐도 신기한데 당시에는 많이 파격적이겠다 싶습니다.
@@gnyang 의외로 설정을 파보면 캐릭터 연구에 대한 고심이나 센스가 상당히 들어간 캐릭들이 많습니다.
특히 아랑전설 쪽은 스파의 정신적 후속작인데다가 테리 자체가 그 이후를 상정한 주인공이다 보니 설정에 신경을 쓴 부분이 많죠.
더구나 당시엔 홍콩이나 미국 갱스터나 마피아 문화 관련 영화들이 많으니...그래서 그런 캐릭터에 때려박을 설정도 나름 많았죠.
그리고 한가지 첨언을 더 드리자면 96~98의 경우엔 의외로 그 대회의 현장감을 느끼도록 시각적,사운드 효과가 잘되서 특히 97의 경우는
벨런스 적으론 개판소리를 듣지만,일부 캐릭 등장에서 나오는 브금을 제외하고는 스 해당 장소에 나올만한 현장음을 사용한 나름 신경쓴 게임 입니다.
솔찍히 14부터 게임성보다 제일 큰문제는 그래픽인거 같습니다..그래픽 호불호가 이렇게 큰게임 첨봄 그나마 14에서 15. 넘어오면서 조금발전했으나 아직갈길 먼듯
언젠간 좋아지겠죠?
그나마 긍정적인점은 오일머니 효과로 예전처럼 회사 터질 걱정은 없고 가장 큰시장인 중국과 중남미에서는 킹오파가 인기가 있다.사무라이쇼다운이나 motw2 같이 다른 격투게임 신작을 발매하려고 한다.그나마 타 격투게임보다 조작이 쉬워서 입문난이도가 낮다 정도일까?
문구점앞 오락실 게임은 제가 초등학교 3학년 막 되었을쯤엔 거의 사라져서 게임을 좋아하는 저도 유명세는 알았지만 원래는 별로 관심이 없었어요. 근데 최근에 길티기어도 더빙되서 특이한 그래픽으로 나오고 스파6랑 철권8도 그래픽이 발전되어 나와서 관심이 가더라구요. 하지만 확실히 킹오파는 외적요소랑 가격을 보면 쉽게 손이 가진 않는거 같아요 제기억에 길티기어 스트라이브도 2~3만원에 샀던것 같은데..
(물론 dlc도 특전도 없는 일반판)
나오고 좀 지나면 다들 할인을 하죠
근데 아랑전설.용호의권 시리즈가 끊겼다고..
킹오브가 망해간다는건 공감하기 어렵습니다..
솔직히 콜라보게임이라도 그원작게임이 용호의권이나 아랑전설을 제외하면 인지도가 높은게임도 아니고... 몇몇팀들도 근본팀이더라도 캐릭들이 인기자체가 높지않은 캐릭들도 많아요 그리고 킹오브좋아하는 입문한사람들도 콜라보겜이라고 원작까지 흥미갖는경우도 극소수구요 물론 그원작 캐릭이 궁금하면 꺼무나 유튜브 같은걸로 그캐릭정보 어느정도
알수있는데 게임까지 깊게파려할까요?
좋은 말씀 감사합니다.
슨크 역사 보면 대가리 운영진 수준에는 그냥 94도트 재활용으로 1994~ 2024년까지~ 주욱 슈퍼전대물 처럼 매년 출시해서 팔아먹는게 나았음 그러면 팬층도 수집가들도 사주고 도트장인 개발자들 다 퇴사하고 회사망하고 경영권 뺏기는 일까지는 없었을듯
원래 격겜애 절여진 사람들은 격겜 재밌는데 왜안하냐 하고 금방 접는 라이트 유저들 이해를 잘 몬하는편이긴한듯ㅋㅋㅋ
이번 리뷰도 잘봤습니다
☺️
99부터 시원하게 접었지만 진짜 분석 깔끔하게 잘 하신것 같습니다.(94,97,98은 진짜 많이했네요)
많이 공감도되구요.
좋은 영상 잘봤습니다!
감사합니다.
킹오브의 근본은 빠른 액션+도트 격투겜이지 지금 게임들 그래픽이 발전했다해도 도트 특유의 아케이드 감성은 아직도 하나의 장르로써 경쟁력 있다고 봄. 던파도 아직 잘나가는데 차라리 다시 도트로 내줬으면 좋겠음 그럴일은 없겠지만.
ㅠㅠ
더킹이 아니라 그냥 격겜…자체를 부정하시네 맞는소리긴한데…
킹오브팬 입장에서는 snk가 킹오브 안버리고 만들어주는것만으로 고맙게 생각합니다. 킹오브 세대가 아니면 이렇게 까일수밖에 없는 작품이 됐지만요. 그래도 올드팬으로서 15는 생각보다 잘나와서 다음 작품은 더 잘만들겠다 싶은 희망도 생깁니다.. 하지만 한번 재정으로 지옥간 기업은 살리기 힘든거 같습니다. 결국 게임이란게 어느정도 돈 쏟아부어야 게임도 잘나오는데 돈없는 회사에서 게임을 만드니 결과물이 졸작일수밖에 없습니다. 결국 15도 최소한의 투자비로 만들었을테구요. 그래도 이번작은 흥행해서 다음작은 잘나왔으면 싶네요. 또 영상에서 말씀하신 타작품만들기에는 snk는 돈이 없습니다... 킹오브시리즈 나락의 주된 이유는 그냥 회사가 그지가 돼서 망한겁니다.
3D는 맥시멈임팩트처럼 외전으로 가고 정식 넘버링은 11~13처럼 2D 극한으로 갔어야 한다고 봄
모델링도 허접하고 연출이랑 타격감도 너무 거지 같아서 하고 싶은 마음이 절대 안생김...
제발 2D로 돌아와라
핸드폰으로 비교하셨던데 비교 대상이 다릅니다. 갤럭시가 못만들면 그냥 실패작이지만, 노키아 블랙베리가 새로 나온다든가 모토로라 스타텍이 새로 나온다면 꽤나 주목을 받겠죠. 옛시절의 추억이 없는 사람에겐 갸우뚱할 수 있겠지만요.
15는 잘나온편이라 꽤 흥행중입니다. 물론 그들만의 리그이지만...
snk의 지금상황에 가장 큰 어려움은 보릿고개를 못넘겼다는겁니다.
격겜들 전체적으로 힘든 시기가 있었는데(스타강점기)철권은 전설의 tt로 그 암울했던 시기를 근근히 버텨낼수있었지만 snk는 그시기에 회사가 넘어가도 개발진들이 반토막 나는 등등의 부침을 겪었고...
다른 격겜들이 나름 각자의 매력으로 부상하고 유저풀을 늘려갈때 연달아 죽을 쒔죠....
이건 회사사정으로 인한 메인디렉터의 잦은 교체, 자금난으로 인한 외주의 외주로 떨어지는 게임퀄리티... 우려먹기에 급급한 도트케릭터에 개차반 벨런스...등등이 원인이겠죠. 그로인해 이미지가 나락가버리고 기존유저들을 신작들이 흡수하지 못하는 상황에 신규유저도 들어오지 않는 상황에 처한겁니다.
그나마 15는 상황이 많이 좋은편입니다. 밖에서 보는 입장에선 그나물의 그밥이지만, 기존유저들도 15를 많이 즐기는 편이고 보는맛도 좋아졌죠. 게임을 잘 몰라도 조금 보다보면 직관적으로 누가 좋은 플레이를 하는지 보일정도로.
고질적인 못생긴 케릭터들은 어떻게좀 안될까싶은데...(한숨) 14를 보고 15를 보면 이게 또 선녀긴함... 과거보다 나아진것에 조금이나마 위안를 얻습니다.
그래도 15는 머리와 손이 굳어 현역플레이는 힘들어도 게임을 보고 즐기는 입장이면서도 게임플레이를 보고있으면 다시금 햐볼까 하는 생각이 들어요. 14까진 그런생각이 전혀 안들었거든요.
좋은 의견 감사합니다.
영상에 공감합니다. 제가 한가지 더 덧붙이고 싶은 건
이미 이카리나 용호의 권 시리즈 등등 모든 시리즈는 진작에 명맥이 끊겼고
사실상 킹오브파이터즈 원툴 체제가 된 지가 참 오래 됐는데요.
올스타 게임이라지만 사실상 이게 알파이자 오메가가 된지가 참 오래 된거죠.
이런식으로 이미 시리즈도 15편까지나 출시된데다
그러다보니 어느 시리즈에는 나오고, 어느 시리즈에는 안 나오는 캐릭터들이 있기 마련입니다.
그리고 그런 각각의 캐릭터들마다 각각의 팬이 또 있을 겁니다.
한때는 초창기의 도트였다가, 새롭게 일신한 도트로 돌아온 13이라던가
3D로 나오기 시작한 14...
기존의 이카리 용호의권 이런 시리즈가 곁가지로 없더라도
이번에 새로 나오는 시리즈에서는 그래픽도 바뀌는데
그때 내가 좋아했던 캐릭터도 다시 참전한다는데? 하면 관심이 생길수도 있는 거죠
근데 그냥 나오는 것마다 구렸기 때문에
오랜만에 내가 좋아했던 캐릭터가 신작에서 구린 모습으로 나오는 것 보단
오히려 추억으로만 남겨두려는 사람이 더 많아진 거죠.
결국 뭐 초반에 하셨던 말씀과 일맥상통하는 거지만
사실상 킹오파 원툴겜인 입장에선 이 시리즈를 더 잘 발전하고 계승하지 못한 문제가 가장 크다고 봅니다.
에고... 그래도 젊은 시절 함께한 추억 게임인데 까이는 말만 들으니 영 맘아프네
저도 좋아하는 게임이지만, 아쉽습니다.
다만 영상에서 보셨듯 추억의 예전 작품들에 대해서는 좋게 생각합니다. 최신작이 문제죠 :
말씀하신 KOF의 올스타전 컨셉은 애저녁에 죽은지 오래입니다
뭐 흥행이야 시원찮았다지만 사쇼 신작도 어쨌건 내놨고 아랑 가로우 후속작도 제작 발표하긴 했는데 현재로서 KOF는 올스타전이 아니라 그냥 그 자체가 SNK의 대표 프렌차이즈예요
당장 14 신캐릭터들만 봐도 대부분이 쌩 신캐릭터에다가 그나마 기성작에서 KOF 데뷔시켰다는 캐릭터들은 인지도 낮은 빠찡꼬겜에서 땡겨와서 얘네도 걍 쌩 신캐릭터나 다름이 없고 말입니다
KOF가 그 자체로 오리지널 시리즈화되어버리니 다른 올스타전 타이틀을 만들어보겠다고 시도했던게 네오지오 배틀 콜로세움인데 말아먹은 뒤 후속작이 없죠
진짜 처음부터 끝까지 주구장창 맞는말만 해서 속이 시원하면서도 마음이 아프네요 ㅋㅋㅋㅋ
뭔가 왜 망했는지 확실한 이유를 제대로 설명안해주시네.
킹오파보다 오래된 철권이나 스파도 잘나가는데 단순히 오락실겜이라 유저가없다는건 무리인것 같슴다
오락실에서 년도별로 시리즈를 즐긴 사람으로서..최신작은 그래픽이나 게임성은 둘째치고..캐릭터 디자인이 너무 유치함..설상가상 이펙트나 연출도 너무너무 유치함..어떻게 같은 캐릭터를 20여년전 보다 더 유치하게 만들 수 있는지..
시리즈가 길어질수록 점점 재미도
없고 별로 달라지는것도 없어서
금방 실증남
킹오파를 모르는 세대에서 잘 분석해서 공감이 가는 점이 많았지만, 하나 공감이 가지 않은 점이 있네요. 킹오파가 크로스오버라서 화제였던건 첫작품인 94가 끝이었습니다. 94의 쿄에 95에 이오리같은 매력있는 캐릭터가 등장한 상황에서 바로 오로치사가로 들어갔고 아랑전설과 용호의권의 팬들을 유입한 상태에서 이벤트성 게임으로 시작했던 게임이 하나의 시리즈로 자리매김을 제대로 했죠. 그리고 시간대 자체를 멀티버스 개념으로 만들어 버리고 단지 사우스타운에 있던 킹오브파이터즈라는 무술대회 컨셉을 스토리 전반으로 내세우며 쿠사나기 쿄라는 주인공을 앞세워 95부터 크로스오버임을 스스로 거부했습니다. 당시 저같은 80년대 후반에서 90년대 세대 역시 딱 아랑전설, 용호의권만 알았지 사이코솔저? 이카리? 늬시죠 였습니다. 그마저도 딴게임에 나오는 땅에 불붙이는 애, 여동생 구하다 아버지 패는 패륜아 정도였지 스토리같은 깊이는 모르는 상태에서 만난 시리즈였죠. 그 시절에 한글화는 물론 인터넷도 발달하지 않았던 시기니만큼 게임책을 따로 사지 않으면 스토리도 알 수 없어서 스파시리즈나 철권도 스토리를 모르는 사람이 대다수였습니다. 그 시절 격겜은 그랬죠. 그냥 싸울 수 있고 그게 멋지고 재밌으면 그만이었습니다. 시리즈 시작부터 세대차이로 시작하는 게임이었지만 세대가 상관없는 게임이었죠. 그걸 반증하는게 98이나 02시즌에 새로이 유입된 90년대생 친구들은 이미 아랑전설과 용호의권을 몰랐고 이오리와 쿄만 알았거든요. 아무쪼록 개발회사의 역량과 전략이 부족해 화려한 게임으로 성장한 철권이나 살아남을 전략을 스스호 만들어낸 스파처럼 평범하게 시리즈 명맥을 이을 수 있는 게임이 엉뚱한 이유로 비판받는 부분이 생기는 것 같아 다소 안타깝네요.
킹오브 유져지만...
13을 그렇게 백터 + 도트로 잘 뽑아놓고
14, 15를 어중간 한 3D를 입혀서 똥으로 만드는지 이해가 안감
ㅇㅇ 나도 그렇게 생각함. 13으로 최적화 시키면서 계속 시리즈 이어가면 킹오브만의 아이덴티티가 만들어지는건데, 지금은 스파나 철권같아서 속도감이나 타격감, 기타 모션등이 망작
도트장인들 전부퇴사함 거기에 비용도 만만치않게듬 이런게 복합적으로 작용하니 어울리지않는 3D작업함
12 13 당시에도 그 도트 작업하는데 무진장 힘들었고 그것도 선 3D작업 후 위에 도트를 입힌 방식이었습니다.
하지만 지금은 최소 4k 해상도까지 돌아가는 환경속에서 그러한 작업이 불가능하고 도트를 찍는 작업자가 현역에 사실상 남아있지 않아서 불가능한거죠.
13도트를 살리고 추가 캐릭터를 만드는 것도 불가능한게 위의 이유처럼 기존캐릭터들도 업스케일링 도트 재작업을 해야하는데 그게 불가능합니다..ㅠㅜ
크로스오버 올스타적 성격은 사실상 94에서 끝났다고 봅니다 95부터 자체 오로치 스토리가 진행되거든요 99부턴 케이로 주인공이 바뀌고 네스츠 스토리가.. 신작이 나오면 구작 유저들을 최대한 흡수해야 하는데 그냥 게임을 못만든거..
이번에 나온 모탈컴벳1 보고 이거 보니 눈이 썩네 ㅋㅋㅋㅋ
스트 철권 요즘 나오는 격겜은 그래픽이 기본임. 뭔 망하는 이유가 많은 데 그냥 그래픽 쩔고 캐릭터가 매력있으면 하고 싶어짐.
근데 그래픽이 넘 구려서 캐릭이 매력이 없어. 도트때는 snk캐릭이 훨씬 매력있었음.
난 춘리보다 마이를 좋아했다고.
필살기 사용법이 너무 어려워짐.
97처럼 아래 뒤 앞 주먹 누르면 공통 필살기 나가야 함
아쉽긴해도. 캐릭터들 매력디자인은 아직도 통하는듯. 격투게임이 절반은 캐릭터보고하는거잖아요ㅎㅎ 여튼 재밌게봤습니다
감사합니다~
94부터 즐긴 사람으로 영상에 언급한 내용이어느정도 공감 갑니다.
당시 라이벌격인 캡콤과 비교 하자면 미래를 위해 개발 노력은 안한것이 원인이아닌가 싶네요.명작이라면 오로치사가(95~98)가손꼽는데 거의 오로치사가가 수명 이었다고 봅니다.근데 세대교체 언급에서 제견해만 몇자 적겠습니다. 저는 후속 시리즈 한작품에서 어느정도 성공했다고 보는데요. 그작품이 13이고 스토리 모드에서 KOF의 특유의 스토리와 애쉬의 다크히어로성이 쿄이후 네스츠 사가의 케이보다 후속격 주인공을 잘 보여주었으며 판매량도 KOF시리즈 사상 첫 밀리어셀러로 구유저뿐만 아니라 신규유저 유입에는 끌어들이는데 성공을 하였다고 봅니다. 문제는 SNK가 그 후속작에서 유지를 못한것이 주요인이라 봅니다. 중국기업이 주인인 시절에는 뭐 중국 입김도 있다고 보는데 그래도 개발 부분에서 더 노력하지 않은것이 큰 요인이라 봅니다. 아크시스템 처럼 2D도트 같은 3D그래픽을 잘 개발했으면 어느정도 판매량에 크게 영향 미쳤을거라 생각됩니다, 최신작 15는 그래픽에서 저게 언리얼엔진 사용한것이라 의문이 들긴 하지만 SNK게임을 좋아하는 유저로서는 후속작에 좀 잘뽑아서 나왔으면 하는 응원하는 마음이 드네요. 영상 잘 보고 갑니다~^^ 담 영상 기대하겠습니다.
좋은 댓글 감사합니다.
8:55 에 말씀하신 명맥을 이어가는 게임이 스트리트 파이터죠..용호의 권은 3편이 망한 뒤에 개발팀이 해체 돼서 게임이 종료되고,킹오파에 출전하는 용호팀은 보복성 처벌로 개그팀으로 격하됐다는 소문이 있죵..아랑전설도 중년 테리와 기스의 아들을 주인공으로 내세운 신작을 발표하며 9:33에 말씀 하신 것 처럼 세대 교체를 유도했지만,문제는 그 시기에 snk가 망하면서 한국에 팔립니다.그 뒤 중국에 팔리고,현재는 사우디에 팔리고.이렇게 혼란의 시기를 거치면서 자연스럽게 명맥이 끊기고 말았다능
철권7만봐도 캐릭별로 스토리모드가다르고 어떻게 토너먼트참가하게된건지 그런 시네마틱영상 보는재미도있고 물론 연습모드가존재해서 애착캐릭터 콤보연습하는맛도있고 확실히 킹오브보다는 훨씬재밌는듯
98의 인기가 끝이없기때문
봐라 꼭 짚어준다 다 필요없고 문제점 1. 역가드 2. 모르면 맞아야지 3.콤보 맞으면 절명또는 반피 4. 어려운커맨드 등 있음 옛날엔 인기많았던 이유
지금처럼 위의 문제 4가지를 사람들자체가 있는지도 몰랐던시절이라 끽해봐야 심리전 위주나 기본콤보 위주여서 긴장감이 있었음 현재는 누가 한방만 넣느냐 문제임 연계로 이어지기때문에 모르는 사람들이 처음하면 재미가 없어서 쉽게 포기하게됨
즉 요약하면 진입장벽이 높음. 철권도 매한가지이다 그러니 올드유저들은 떠나고 신규유저유입이 적어질수밖에 ... 짤짤이 넣고 강제 후속타 연결 이걸 없애야하는데 철권 바운딩시스템같이 이게 있으니 초보자들은 몇번하고 때려칠수밖에없지
본영상 내용들 전부 공감하고 갑니다. 이카리팀 멤버들로 꼭 격투게임이 아니더라도 다른 장르로 게임 하나 만들어줬음 좋겠다고 예전부터 생각했었는데 시원하게 긁고 가주시네요
다시 부활시킬방법을 생각해야할지도요
킹오파에 머리 깨진 유저입니다.
킹오파15의 그래픽은 똥망이 맞습니다.
동시대는 커녕 전시대 격투게임에도 못 미치는게 맞아요.
그걸로 신규 유입을 많이 막고 있는 것도 맞고요.
하지만 이 게임은 어디까지나 격투 게임이고 그에 따라 근본적인 대전 시스템, 밸런스, 대전을 즐기며 얻을 수 있는 부분 등 역시 평가를 해야 한다고 봅니다.
15는 개인적으로 신규 뉴비에게 굉장히 친절해진 게임입니다.
물론. 격투게임이라는 장르 자체가 무척이나 어려우며 고인 장르이고 킹오파는 거기서도 복잡한 시스템을 가지고 있어서 많이 쉽게 만들었음에도 어려울 수 밖에 없지만.
그래도 킹오파 시리즈 안에서는 정말 입문 하기 쉽게끔 만들었습니다.
기게이지 소비 등의 각종 시스템, 밸런스 (밸런스는 바로 전까지 똥망이었다가 개떡상) 같은 부분 역시 개인적으로 높게 평가 합니다.
음악은 15 브금 자체도 좋지만 94~14 역대 킹오파 시리즈 뿐만 아니라 각종 슨크의 게임들을 들을 수 있게 해줘서 정말 좋고요.
킹오파 시리즈를 즐기던 유저들 기준으로도 15 나오기 직전까진 98, 98움, 02, 02움, 13, 14 등으로 나눠져 있었지만
지금은 15에 많이들 모여있어요.
왜냐면 즐길만하니까요.
그리고 정말 망해버렸다면 접속자가 적어도 3자리 밑은 가야 하지 않을까 싶습니다.
이 글을 쓰는 시간, 스팀 접속자 기준으로
킹오파15는 24시간 피크 1500명, 전 세계적으로 성공한 스파는 2700명입니다.
steamcharts.com/app/1498570
steamcharts.com/app/310950
물론. 스파는 나온지 오래 됐고 kof15는 얼마 전에 75% 할인을 해서 많은 유입이 들어오긴 했습니다.
그렇긴 해도 정말 개똥망 게임이었으면 15000원을 쓰더라도 인게임에 개실망해서 다들 접고 접속자는 극 나락가지 않았을까요?
지금은 세일 끝난지 일주일 지난 시점인데 말이죠.
이번 EVO에도 정식 종목으로 등록 되었는데 진심 망했으면 2년차에도 올라갔을리가 없죠.
스팀 평가 역시 최근 평가 439개 기준 매우 긍정적, 모든 평가 4,890개 기준 매우 긍정적입니다.
'최근 75% 할인 했기 때문 아닌가?' 하신다면 그냥 발매 후 부터의 평가를 다 확인하셔도 됩니다.
동접 유저 있고, 유저들의 평가 괜찮은데 뭘 기준으로 망했다고 하시는 건지 궁금합니다.
게임을 평가하려면 최소한 게임을 플레이하진 않더라도 최근 유저들은 어떤 이야기를 하는지 정도는 검색해보셨어야 하지 싶네요.
그리고 '킹오파를 해보고 용호의권 6에선 어떻게 나올까?' 이런 내용은 킹오파엔 맞지 않는 것 같습니다.
킹오파가 한창 나올 시절에 용호의권 신작도 나오고 아랑전설 신작도 나왔지만 대부분의 사람들은 킹오파만 했어요.
'료와 테리가 싸운다!' 하는 드림 매치는 94~95정도까지 한정이지
96에서 97로 넘어가는 순간 킹오파의 주인공은 쿄 이오리로 완전하게 굳어졌으며
용호팀, 아랑팀 정도는 그냥 서브고 쿄, 이오리, K, 애쉬 정도가 주인공으로 인정 받고 있습니다.
다시 이야기 하지만 KOF 15의 그래픽은 신규 유입을 막고 있는 가장 큰 장벽인 건 맞고 저도 첫 트레일러 보고 많은 실망을 했어요.
하지만 그래픽 하나만 두고 나머지까지 싸잡아서 똥게임이라 부르기엔 잘 만든 부분이 많다고 생각해서 댓글을 달아봅니다.
좋은 의견 감사합니다.
글쎄요 그래픽도 맞지만 세일전까지 매칭 안잡히는 입문자 계급에서 상황이 더 문제 아니였을까요? 50시간 콤보 연습 하면 뭐합니까? 써먹을 매칭이 안잡히는데
이미 이런 매칭 문제는 예전부터 커뮤니티에서 올라온 문제인데 그런거 생각안하고 접률 괜찮다고 망한 게임 아니라고 하는건 좀 이상하게 보고 계시는것 같습니다.
보여주신 차트에도 문제점이 딱 나오는데요 첫세일 했던 22년 7월 평균 플레이어가 전 달 보다 딱 100명 늘었습니다.
근데 다음달 부터 평균 플레이어가 유입한 신규 보다 더 빠져 나갔네요.
@@김신우-e8j 랭겜 매칭 문제는 분명히 있습니다. 뭐 15가 완전무결한 게임이라는 얘기는 아니에요. 랭매 매칭 문제 말고도 여러가지 문제들이 있고요.
하지만 이 리뷰 자체가 게임을 안 해본 티가 너무 나서 달았던 댓글이에요.
근데 뭐 1년 내내 플스에서 넘어오거나 구작하다 넘어온 지인들은 입문자 등급을 지나서 챔피언까지 잘 왔어서 그렇게까지 안 잡히는지 잘 모르겠긴 합니다.
지금까지 통계보면 23년 6월 스파 6나오기 전까지 스파는 3천명 이상 꾸준히 동접유지하는 반면에, 킹오파는 3자리 4자리 왔다갔다 하네요. 새로나온 스파6은 동접 2만명 3만명이구요.
주제는 흥미로웠는데 설명에 사족이 긴 점이 아쉽습니다.
솔직히 격겜 장르 자체가 진입 장벽이 높은 편인데, 그래픽도 그렇지만 일단 킹오브는 입문 하려는 사람들 보면 점프부터 글러먹음.
일례로 게임의 기본중 기본인 이오리 백합 같은 역가드부터 제대로 맞추는 연습만도 몇 시간에서 장르에 완전히 처음 입문하는 쌩초보라면 적어도 몇일은 걸릴건데 콤보야 선입력 시스템만 이해하면 그나마 노~오~력으로 채울 수 있는 부분이라 쳐도 강제연결 포함한 기본기는 그냥 개노답.. 템포는 또 더럽게 빠르다보니 실전에서 써 먹는 건 별개의 문제고 적어도 몇 백판은 얼빵하게 쳐 맞다가 게임 끄는 게 반복 될건데 입문해서 정착하는 사람들이 있을리가..
진입장벽이 제일 낮다는 15로 입문한다고 해도 시스템의 뼈대 자체가 바뀌지 않는 이상 구작을 해본 사람과 안해본 사람의 시작점부터가 넘사벽 급으로 다르다보니 재미를 붙일새도 없이 갈려나갈 듯. 철권이나 스파는 보면 그래도 레이지 시스템이나 드라이브 시스템이니 뭐니 매 시리즈마다 변화를 시키거나 진입장벽을 낮추려는 시도는 하는데에 반해 킹오브는 정작 만져야 할 건 그대로고 의미 없는 업뎃이나 하고 앉아있으니 아직까지 98이나 하고 있지 에휴..
게임 컨셉은 뭐 스파 철권 등 다른 격겜은 뭐 대체로 특출난 편인가? 생각해보면 이 게임은 딱히 컨셉이나 그래픽 보단 게임성 때문에 망하는 게 맞는 거 같음. 아무리 캐릭터가 매력있고 컨셉이 좋아 입문했다 쳐도 일단 점프부터가 안되는데 게임이 재밌을리가.. 스트레스를 풀려고 하는 게임을 소중한 여가 시간에 점프 연습 하고 있으면 현타 올 듯. 그 놈의 점프라도 손 봐주면 좋을텐데
도트시절 킹오브가 2002 정도까지 피 효과도 있고, 화려함이 있었고 2003 에서는 제가 이용한것만 그런지 몰겠지만 피효과가 없어진게 거슬렸는데 그러려니 했으나, 그 뒤로 나온 시리즈들이 갈수록 무슨 애니메이션 그림체 스러워져서 접었다가 14는 안해봤고, 15 나와서 해봣는데 뭔가 밋밋해요.. 배경도 뭔가 그렇고 특히 기술쏠때 피효과도 화려한 뭔가도 안느껴지고, 필살기 쓸때는 그냥 캐릭터 확대되는거 말고는 간지가 안나는ㅎ 그런느낌이라..
아크시스는 외주/하청을 통해 자기들 기술을 발전시켜나감으로 마이너한 2D격겜 장르에서 독보적인 자리를 차지했고 캡콤은 3D격겜으로 갈아타는 과정에서 처음부터 3D로 장인길을 간 철권에게 정면 도전하기에는 무리수인 걸 알기에 데메크,바이오하자드 등 타장르 3D게임들을 통해서 자기들 3D기술을 발전시켜나갔습니다.
발산하는 방식은 다를지언정 이 둘의 공통점은 환경탓을 하기보다는 환경이 어찌됐든간에 자기들이 가지고 있는 리소스로 자기를 갈고 닦았다는 겁니다. 그것이 자그마한 거라 할지라도요.
지금 시점으로 봐서는 아크시스는 2D격겜의 모범을, 캡콤은 남코의 철권과 더불어 3D격겜의 양대산맥 자리를 굳게 잡고 있다고 해도 과언이 아닐 겁니다.
반면에 SNK는 어떻습니까? 이도저도 아닌 상황에서 환경에 휘둘리니까 진짜 이도저도 아닌 게 나오고 있습니다. 13 때 쓰였던 도트 기술 소스 날려먹어서 어쩌라고요? 아무리 시간이 걸려도 복구할려고 하던가 자존심 상해도 아크시스에게 굽신해서 노하우를 배우는 등 2D에 대한 열정을 보이기라도 했던가요?!
그들의 어려운 사정에 대해 측은함과 동정심은 줄 수 있을지언정 시장은 냉정한 곳입니다. 소비자들의 니즈가 뭔지 정확히 알면서도 변할려고 하는 시도가 전혀 없다면 사람들도 서서히 등을 돌릴 일밖에 없다고 봅니다.
킹오브도 그렇고 이 회사 게임이 흥하기엔 시대가 무섭게 발전한게 ,,,,ㅜㅜ
그동안 요즘 게이머 입장에서 다루는 고전 게임 리뷰어라는 컨셉이 참신해서 재미있게 봤었습니다. 당시 상황을 몸소 겪지는 않았지만 나름대로 열심히 알아보시고 재미를 느껴보려 노력하신 점을 좋게 봤었거든요. 그런데 이번 영상에서는 저는 앞부분부터 공감을 못하게 되더라고요.
킹오파 15 한 작품만을 가지고 이야기하면 모를까... 틀린 말씀 별로 없고 나쁘지 않은 분석을 하셨음에도, 킹오파 전 시리즈에 대해 말씀을 하시는 거면 좀 더 세심하게 다루셨어야 했습니다. 너무 칼만 열심히 간 나머지, 다른 영상 때에 비해 작품에 대한 이해와 분석이 부족하셔서... 아니, 아예 하시려고도 안하셔서, 저한테는 더 공허하게 들렸습니다. 시리즈가 롱런한 작품인데 영상을 보게 될 팬들도 생각해주셨어야 했구요.
이 영상이 올라오는 타이밍이 킹오파 15 트레일러 발표 때였다면 모를까(이때는 거의 모두가 비판을 했습니다). 지금은 킹오파 15가 어느정도 자리를 잡았기 때문인지 더 아쉬운 영상이네요. 왜 이 타이밍에 이번 영상을 만드신 건지, 왜 이렇게 독기를 품으신 건지... 처음 보는 쥐냥님의 모습이라서 도통 이해가 되질 않네요. 그리고 앞에서는 극딜을 심하게 하시고서 마지막에 "뭐 그냥 제 의견이니까 적당히 들어주세요." 라는 말씀은 어떻게 보면 약간 비겁한 변명처럼 들립니다. 차라리 그 말을 안하시는게 나았어요.
아무튼 적다보니 저도 말이 많아졌네요. 구독자의 의견정도라고 생각해주세요. 쥐냥님 채널이 성장하고 있을 때부터 지켜봐온 사람으로써 항상 응원하고 있습니다. 다음에 좋은 영상 올려주시길 바랍니다.
좋은 의견 감사합니다. 더 세심하게 신경쓰도록 하겠습니다.
항상 감사드립니다!
다른거 다 재껴두고 매칭 하나로만 까도 망겜이 맞는데요 뭐
@@김신우-e8j 이 영상에서는 매칭 얘기는 없었습니다. 전체 시리즈에 대해서만 말씀하셨어요.
@@GAORIsGameWorld 매칭 얘기 처음에 하셨습니다.
4:13
@@김신우-e8j 네 제가 다시 확인은 안하고 빠르게 답했네요. 죄송합니다. 님 말씀이 맞습니다. 아무튼 영상 작성자 분께서는 15에 대해서 비판하시는 거긴 한데, 너무 날선 발언 때문인지 그나마 발전하려는 나름의 시도라든가 기존 시리즈의 장점마저 비판하시는 것에 대한 것처럼 읽혔습니다. 그런 연결이 아쉬웠다는 거죠. 저도 시리즈 오랜 팬이라서 킹오파의 현 위치야 당연히 알고 있습니다. 때문에 영상 만드신 분의 의도도 잘 알고 있구요.
와 분석 진짜 잘하셨네요
킹빠지만 감탄했음
추억도 추억이지만
지금의 오락실에서도 예전처럼 사람들과 오프라인에서 해보고 싶기도 하고
온라인으로도 신규유저들이 많이 생겨서 관심가지고 관련 대화도 나눌 수 있도록
SNK가 제발 정신차리고 분발해줬으면 ㅜㅜ
추억팔이로서 뒤통수 까였다고 보기에 어려운게 간만에 그들만의 킹오브유저세상에선 호평인 시리즈이긴 합니다 도트만찍던 회사가 3d모델링 자체에 노하우나 돈도 없이 만든 두번째시리즈인데 이정도면 납득할수 있다고 봅니다 신규유저는 3d격투게임에서 과거 2d의 게임성을 가져온게 이질감이 큰 반면에 올드게이머들은 너무 익숙한 부분이어서 좋아하는거 같고요 상당부분 98과 유사하다고들 하더라고요 실제로 판매량도 이전시리즈보다 높기도 하고요 앞으로도 새로운 ip확장보단 올드유저들 붙잡는데 더 집중할걸로 보여집니다
좋은 의견 감사합니다.
격투게임 시장 자체가 좁고 점점 죽어가는 상황...그나마 얼마전 스파6 대회 상금때문에 다들 띠용 하는 판이긴하지만 그래봐야 하던 사람들이나 하는거고 그나마 철권이나 스파는 개발사들이 잘만들어주고 대회가 있어서 명맥이 이어진다하지만 킹오파는 점점 죽어가다가 03에서 하던사람을 못본 기억.... 그 이후부터 나온거 다 싹다 망했다가 이번 15가 참고로 엄청 잘만들었다고 얘기가 많은 작품이긴합니다.
우X굳님도 전에 킹오브 대차게 깐적 있는데 그걸 본 그 게임 좋아하는 분들이 와서 사회매장 시켜야 한다느니 뭐니 한적 있을정도입니다
저 분도 킹오브는 성역이다라고 느낄 정도로 그 팬덤 충성도 쎈데 그런데도 불구하고 이런 소신발언 하시는거 추천합니다
그런 일이 있었군요
킹오브는 빠른 러쉬와 스피디한 콤보로 성공했는데
이게 알피지로 치면 도적 같은 게임임
근데 이제 격겜 트렌드가 전사처럼 묵직한 타격감과 리듬게임을 하듯 맞추는 딜캐, 콤보로 굳어졌고
이는 철권이나 스파를 하지 킹오브에 손을 안대게 됨
그래도 빠른 러쉬와 호쾌한 콤보 액션을 원하는 사람들이 있다고?
그 사람들은 아크 게임을 하겠지ㅠ
글구 격겜 상위 호환인 AOS가 있는데ㅠㅠ
왕오브의 운영방식의 문제는 유행적인 요소, 플랫폼이 다양하지 못했던 것.
아케이드 대전 액션 부흥기 때만 해도 그래픽이고 나발이고 킹오파는 흥했고, 오락실마다 몇대는 기본으로 배치되어 있었음.
문제는 98년도에 갑자기 스타크래프트 부드러워~ 가 나오면서 급 PC방 대폭 증가. 자연스럽게 왕오브 뿐만 아니고 철권까지 타격이 큼. 그래도 철권은 계속 흥한 이유? 시리즈를 진행할수록 그래픽은 더 나아지고, 새로운 시스템 도입이 대부분 성공적. 왕오브 2D에서 3D, 다시 2D 종잡을 수 없는 모델링, 수시로 바뀌는 캐릭터 디자인 여러가지 요인이 작동해서 망해간거
게임 시스템 적으로 봤을 때는 왕오브 만한 게임은 거의 없음. 그대신 이상한 머저리 운영으로 관리를 못한 운영진의 책임은 큼.
아직 꼬꼬마인 것 같은 한참 다음 세대 어린 친구에게 팩폭으로 얼얼하게 맞으니 기분이 나쁘네요. ㅋㅋㅋㅋ 내가 만든 것도 아닌데... 아무리 맞말이어도 이정도로 까면 누구든 힘들 듯 ㅠㅠ 그런데... 약간 세대차나 입장에 따라 받아들이는 건 달라요. 90년대에 킹오파를 최신작으로 접하던 시대의 사람 입장에서 보면 요즘 킹오파는 그래픽이 개구리다기 보다는... 오히려 그래픽은 좀 구린가? 요즘 게임들에 비하면 떨어지긴 한가? 그러네... 그런데도 게임 재미하나는 기가막히게 잡아놓으니 아직까지도 플레이가 되는구나... 이런 느낌입니다. 뉴비들에게는 불친절하고 구린 시스템 자체가 그 당시에 즐기던 사람들에게는 그냥 너무도 당연한 것이었고... 물론 복잡한 모든 시스템을 알 수도 없었고, 알 필요도 없었지만... 아는 시스템은 아는대로 잘 썼었던 거고... 그냥 시대 자체가 틀리다 보니 받아들이고 생각하는 것도 너무나 틀린 듯... 스파 6가 이번에 그렇게 구세대와 신세대 누구나 잘 접할 수 있도록 잘 만들었다고 하던데.... 킹오파의 이런 삽질도 다 어느정도는 반면교사같은 도움이 되지 않았을까요? ㅎ
좋은 의견 감사합니다.
철권>>>>킹오파
...저는 잇츠 오룡 짬타 케인등 kof98 10선 보는걸 좋아하는데 그들이 14나 15를 키는순간 유툽 돌려버립니다...14나 15는 그냥 쿠소게임같아요.