[PBR Texture] Displacement texture 사용시 벌어지는 모서리 처리는?
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 22 ส.ค. 2024
- Texture에 대한 기본기 입니다.
잠깐 올라갔던 영상에서 Normal맵으로 설명을 했던 부분의 오류를 수정하면서 만든 영상입니다. (댓글로 알려주신 장미천사님 감사해요! )
PBR Texture를 Down받게 되면 만든 곳에 따라서 Height, Displace, Displacement, Depth등과 같은 이름으로 된 Texture로 돌출되는 형태와 그림자를 표현하게 되요.
이 때, Displacement Texture를 Displacement map에 사용할 경우 꺽임이 있는 물체는 Normal 방향에 의해 모서리가 벌어지게 되는데 이런 문제를 해결하는 방법에 대한 설명합니다.
기본적인 내용이지만, 여러분 만의 새로운 방법이 만들어질 수도 있겠죠!
*PBR Texture 무료로 받기 내용 참고
• [Texture] 무료 PBR Textu...
멤버쉽 가입하기 (채널을 후원하고 싶으시다면 멤버쉽에서 가능해요)
www.youtube.co...
여러분의 응원과 소통은 다음 강의를 만드는 힘이 됩니다!
1:50 edit normal
3:00 vray displacement
3:50 keep continuity
지나가던 작업자로 누르지 않을수 없었네요 잘 봤습니다.
오늘 실시간 강의 들은거 혼자 해보다가 디스플레이먼트 터져서 강의 다시 보러 왔습니다 ㅎㅎㅎ 너무 좋네요.
지난번에 올려주셨던 Nomal 맵 관련 영상이 없어져서 깜짝 놀랐는데...이걸로 수정되었꾼요!!! 좋은 강의 감사합니다!!!!!
와.. 오늘 실무하면서 모서리 벌어져서 당황했는데 이 영상 생각나서 보고 해결했습니다. !
완전 도움되는 영상이예여요!! 감사합니다~
오~~좋은 정보 감사합니다^^
헐 안그래도 방금 맵을 입혔는데 모서리가 벌어져서 왜저러지 했는데 여기에 해답이 있었네요! 감사합니다 :) 늘 잘 보고 있어요
이걸 몰라서 PBR소스 가지고 있어도 제대로 사용을 못했었는데 방법이 있었군요!!
감사합니다~~👍
헐 너무 좋네요.. 좋은 강의 감사합니다~
아주 유용한 정보네요. 잘 보고 갑니다.
벽에 pbr로 벽돌 튀어나오게 하고있는데 앞에서나온 방법은 실내 벽 전체다보니까 합쳐지지않아 뒤에나온 방법으로 시도해봤습니다 처음 맵핑한 디스플레이스먼트 꺼주고 모디파이에서 맵핑 인스탄스로 복사했습니다 그리고 keep continuity 체크해도 달라지긴했지만 조금 벌어져있길래 use object mtl 했더니 다물어졌어요 대신 사실화가 떨어진 것 같습니다 그래서 버텍스를 선택해 weld 를 해줬더니 다물어졌는데 이렇게 하는 게 맞는지요..? ㅜㅠ
해당물체와 텍스처 맥스파일로 보내주시면 확인 후 답변드릴게요.
@@JOYCG 보냈습니다! 감사해요😂
언리얼에서도 같은 문제가 있었는데요 이부분도 메시를 마야나 맥스로 가져가서 노말을 변경해주면 되겠죠?
그 부분은 저도 테스트를 안해봐서 정확하게 말씀드리기는 어려울것 같아요..
질문이 하나 있능데요! 하이 글로시니스맵이랑 로우 글로시니스맵의 차이는 무엇인가요?
사용한 일반 Gloss texture로 highlight표현이 부족할 경우 Hi-gloss texture를 추가해서 부족한 highlight를 추가할 수 있어요! 기본은 그런 의미로 출발해서 응용하시면 될것 같습니다.
음. 쪽지를 보내고 싶은데 어떻게 하는지 모르겠어서 댓글을 남깁니다. 저는 새로 바뀐 select by name. 단축키 h 를 예전버전으로 변경하는 방법을 이용하여 아직도 사용중인데 가끔 맥스 버그로 맥스 자체가 초기화가 되는데 이걸 매번 예전버전으로 돌리는것도 지겨워서 돌리지 않고 사용하고자 알아보는데 창을 봐도 저는 이해가부족합니다. 혹시 관련 영상을 찍어두신게 있는데 제가 못찾는건지 궁금하네요..
현재는 어떤 맥스버전을 사용하고 계실까요?
그리고 어떤 방법으로 이전 형태로 사용하시는데 초기화가 되는 걸까요..?
보통 은 CurrentDefaults.iini를 수정하는 것으로 가능해요.
C:\Users\사용자이름\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\맥스버전 - 64bit\ENU\en-US\defaults\MAX
에서 CurrentDefaults.ini를 열고 [Scene Explorer]
SelectByNameUsesSceneExplorer=1 로 되어 있는데 숫자"1"을 숫자"0"으로 바꾸고 저장하시면되요.
@@JOYCG 아, 오해가 있었던거 같습니다.맥스는 2017버전을 사용하고 있으며 예전버전으로 돌리며 사용하기 싫어서 그냥 사용하려는데 Select From Scene창의 항목 옵션의 이해도가 떨어져서 여쭤봤습니다.
선생님 VraydisplacementMod에 관해 질문이 있습니다.
벌어지는 문제 때문에 Keep continuity적용을 위해 위의 명령어를 적용하니깐 렌더링이 되지 않더군요.
그래서 검색을 해보던 중 Edge length pixel을 4에서 13으로 조정하니깐 RAM 사용량은 줄지만 렌더링시간은 오래 걸리는 자료를 보고 13을 대입하니 렌더링은 순조롭게 잘 진행됐습니다.
가끔 디스플레이스먼트맵을 사용하면 물리적 공간이 큰 장면, 예를 들면 바닥과 벽 전체를 타일을 디스플레이스먼트맵을 적용할 시 렌더링이 되지 않는 상황이 자주 노출 됐었습니다.
디스플레이스먼트맵을 최적화 하기 위해선 폴리곤 수가 작아야 되는 건지 이런 부분들도 궁금하구요
또 4K나 8K로 했을 때 차이는 어떻게 되고, Edge length pixel이라던가 이런 세부 수치에 대해 자세히 알고 싶을 땐 웹검색보다 도움말(?)문서 같은 vray공식 문서나 웹페이지가 따로 있나요?
네 따로 있지만, 크기에 따른 조절에 대한 언급은 사용자가 조절하는 것이 일반적 이예요.
아래 링크 참고하세요.
실제 공간의 벽면이나 바다과 같이 큰 공간을 렌더링 할 경우 VrayDisplacement MoD의 기본 Pixel이 4라서 무한 계산을 하기도 해서.. 해당 물체의 크기와 렌더링 크기에 따라서 Render setting에서 값을 올려주는 것으로 진행하는게 보통이예요.
docs.chaos.com/display/VMAX/VRayDisplacementMod