@@chevaliernicolas8212 Hello, je t'invite à regarder cette playlist, je fais pas mal de vidéos pour le youtube de game one ^^ : th-cam.com/play/PLqXAvqBUZjhVyAHa5Ymou8_se_M7TC9PU.html&si=RVZ-Ic-afJxCHv4t sinon, on prépare bien la saison 4 de Hard Looters !!!
À l'époque les systèmes d'arcade étaient plutôt difficiles à adapter en versions maison... Ce qui faisait le cachet graphique c'était souvent des tailles de ROM graphiques assez généreuses pour l'époque (dans les megaoctets) avec un bus dédié spécifiquement aux données graphiques - c'est spécifiquement ce qui permettait 3 layers de décor en plus de pouvoir couvrir l'écran avec des sprites... En y ajoutant aussi le bus pour les données de son, on se retrouvait avec des cartouches avec 240 pins sur NEOGEO (vs 46..62 sur SNES dépendamment de si la cartouche a des extensions). Bien sûr, hormis les considérations de taille, on pouvait régler ça en utilisant de la RAM plutôt que de la ROM, mais dans ce cas on se butait à un autre problème: soit on utilisait de la RAM statique (SRAM) qui a des timings comparables à de la ROM mais qui se retrouve à être chère et limitée en taille (la solution utilisée sur SNES - avec pour résultat que tous les jeux ont dû tout faire tenir en 64k), soit on utilise de la DRAM, moins chère et plus généreuse et mais qui a des timings complexes et souvent plus lents (nécessité de rafraîchir périodiquement la RAM, accès très lents si on ne reste pas dans le même bloc de 1k~4k que l'accès mémoire précédent). C'est la solution retenue par la Jaguar d'Atari, en mettant un bus très large (pour l'époque) de 64bits pour compenser la lenteur des 2mb de DRAM (quand même généreux)... et ça a été une catastrophe dû au fait que toutes les puces du système tentaient d'y accéder en même temps et que beaucoup de ces accès étaient 32bits et même 16bits et avec toutes les pénalités de temps d'accès...
Devant Ninja Gaiden Ragebound (par les dev espagnols de Blasphemous, avec ce pixel-art très synthétique...), devant l'annonce de Virtua Fighter 8, l'annonce de la soirée c'est enfin une vraie suite à Okami 🙏 impliquant Kamiya🙏🙏 Ça va être un challenge de garder depuis un nouveau moteur, une da canon bien que différente, ce qui a fait la substantifique moelle du titre. Car c'est avant tout visuellement qu'Okami a touché une niche de joueurs à l'époque, qui ont instantanément accrocher à l'ensemble de ses qualités une fois le jeu en mains. Je maintiens que l'écrin parfait pour ce jeu eût été la Wii U, j'y ai même cru un moment, puisque Okami Hd venait de pointer le bout de museau sur Ps3 peu avant. Des jeux dans la veine poétique de Journey, Flower, Ico ou Shadow of Colossus ne courent plus les rues... Donc voir enfin concrétiser et de quelle bien belle manière un tel événement... Ça m'a fait quelque chose 😇.
J'adore parlé des consoles... jamais sorties, de leur contexte, leur histoire et même de ce qu'elles auraient pu devenir. J'espère que ça vous plaira.
Slt asenka vous faites plus des vidéo sur game one ? Tout les matins je vs regarde mais je les ai tous vu lol
@@chevaliernicolas8212 Hello, je t'invite à regarder cette playlist, je fais pas mal de vidéos pour le youtube de game one ^^ : th-cam.com/play/PLqXAvqBUZjhVyAHa5Ymou8_se_M7TC9PU.html&si=RVZ-Ic-afJxCHv4t sinon, on prépare bien la saison 4 de Hard Looters !!!
@@asenkatv merci et bonne continuation 🎅
Merci Asenka ! Le nouveau rendez-vous immanquable !
À l'époque les systèmes d'arcade étaient plutôt difficiles à adapter en versions maison... Ce qui faisait le cachet graphique c'était souvent des tailles de ROM graphiques assez généreuses pour l'époque (dans les megaoctets) avec un bus dédié spécifiquement aux données graphiques - c'est spécifiquement ce qui permettait 3 layers de décor en plus de pouvoir couvrir l'écran avec des sprites... En y ajoutant aussi le bus pour les données de son, on se retrouvait avec des cartouches avec 240 pins sur NEOGEO (vs 46..62 sur SNES dépendamment de si la cartouche a des extensions). Bien sûr, hormis les considérations de taille, on pouvait régler ça en utilisant de la RAM plutôt que de la ROM, mais dans ce cas on se butait à un autre problème: soit on utilisait de la RAM statique (SRAM) qui a des timings comparables à de la ROM mais qui se retrouve à être chère et limitée en taille (la solution utilisée sur SNES - avec pour résultat que tous les jeux ont dû tout faire tenir en 64k), soit on utilise de la DRAM, moins chère et plus généreuse et mais qui a des timings complexes et souvent plus lents (nécessité de rafraîchir périodiquement la RAM, accès très lents si on ne reste pas dans le même bloc de 1k~4k que l'accès mémoire précédent). C'est la solution retenue par la Jaguar d'Atari, en mettant un bus très large (pour l'époque) de 64bits pour compenser la lenteur des 2mb de DRAM (quand même généreux)... et ça a été une catastrophe dû au fait que toutes les puces du système tentaient d'y accéder en même temps et que beaucoup de ces accès étaient 32bits et même 16bits et avec toutes les pénalités de temps d'accès...
J adore le concept de ton émission. Bravo à toi et bravo pour tes abdo lol
Bravo pour votre travail
Quel talent de faire une emission avec un visuel d une photo hypothétique d'un magasine vieux de plus de 30 ans.❤😅
merci beaucoup pour cette découverte
HA HA phoenix genma ken a fait le clip 😉🙃
C'est moi ou la wowowwwwo ressemble incroyablement a la ps3 enfin plutôt l'inverse 😂 c'est fou!
Elle ressemble surtout à un cd-i non ?
Coserader😊
s'te Rom Rom AMP derrière en boite :o
la miniature c'est 10/10 par contre l'intro IA façon Miami Vice .... meh on va dire , super vidéo en tt cas
Devant Ninja Gaiden Ragebound (par les dev espagnols de Blasphemous, avec ce pixel-art très synthétique...), devant l'annonce de Virtua Fighter 8, l'annonce de la soirée c'est enfin une vraie suite à Okami 🙏 impliquant Kamiya🙏🙏
Ça va être un challenge de garder depuis un nouveau moteur, une da canon bien que différente, ce qui a fait la substantifique moelle du titre.
Car c'est avant tout visuellement qu'Okami a touché une niche de joueurs à l'époque, qui ont instantanément accrocher à l'ensemble de ses qualités une fois le jeu en mains.
Je maintiens que l'écrin parfait pour ce jeu eût été la Wii U, j'y ai même cru un moment, puisque Okami Hd venait de pointer le bout de museau sur Ps3 peu avant.
Des jeux dans la veine poétique de Journey, Flower, Ico ou Shadow of Colossus ne courent plus les rues...
Donc voir enfin concrétiser et de quelle bien belle manière un tel événement...
Ça m'a fait quelque chose 😇.
Rien que pour son nom, c'est dommage qu'elle soit jamais sortie 😂