За годы вождения пришел к следующим вариантам. ... Песочница: Игроки придумывают персонажей каких хотят в рамках сеттинга и с условием, что они уже знакомы/друзья/соратники, чтобы не отыгрывать долгое время привыкание и выработку доверия. Проблема в духе "игра началась и паладин нападает на тифлинга, рейнджер-одиночка уходит в закат, а жрец не понимает, что происходит" больше не дает о себе знать. Далее все либо голосуют за место/время года/время суток, где хотели бы начать, либо, если не могут определиться, два игрока (могут чередоваться) кидают d20 3 раза. Один игрок кидает на долготу, второй на широту. Итого имеем три варианта (иногда очень безумных) старта из которых и выбирают. Игроки рассказывают о своих персонажах, они появляются в выбранном месте и начинают играть. Мастер импровизирует относительно местности и самих игроков, генерируя события, персонажей и прочее. Очень помогает множество выкачанных pdf файлов таких как "100 случайных предметов в карманах npc", "какие блюда могут подаваться в трактирах" и тому подобное. Включаем на фоне музыку. Ловим фан. После первой сессии уже есть определенные знакомства с персонажами места, видны амбиции персонажей игроков, появляются заделы на возможные интересные события. Мастер берет это всё и продумывает, прописывает, подготавливает эдакие мини-рельсы, прописывает более детально самых запоминающихся или важных npc, делает себе памятки на то место, где остановились игроки. На следующей сессии мастер следует более продуманным деталям, которые подготовил между сессиями и импровизирует дальше. После конца второй сессии, игроки знакомятся с еще большим количеством персонажей, или становятся свидетелями неких новых событий, диапазон расширяется. Если они в дороге, мастер подготавливает энкаунтэры на ту территорию или область, по которой они идут. Если в подземелье - ведущий наделяет его множеством интересных деталей, вплоть до подбора специальных артов и т.д. Всё, что вам в голову придет и сделает игру лучше. По факту такое вождение - это импровизация в открытом мире со свободой действий и планомерной подготовкой деталей и местности между игровыми сессиями. Выходит довольно интересно. ... Рельсы: Мастер придумывает квест и расписывает его. Чтобы сэкономить время для игры, прописывает готовых персонажей для своего квеста. Скажем, если игроков четверо - восемь персонажей, чтобы был выбор. Простой пример: скажем игроков 5, квест про то, как наемники обносят поместье странного чародея. Роли могут быть следующие: Мастер перевоплощения, Взломщик, Механик, Лекарь, Жулик, Акробат, Чародей, Подрывник, Переговорщик, Лазутчик, Бугай, Дуэлянт. Каждые пять ролей позволяют пройти квест своим уникальным способом. Просто игроки должны понимать в чем будут их плюсы и какие они выбирают минусы. Например, у них не будет взломщика, что сможет отпереть дверь, но будет акробат, которые заберется на второй этаж и проникнет через окно, спустив веревку. Бугай не вынесет дверь, но это может сделать подрывник, просто более шумно. Но шум может скрыть своей магией чародей, если он есть и так далее. Вариантов чуть ли не бесконечное множество. В конце концов игроки могут выбрать себе (если их 5, а ролей 10) сразу по две роли. Твердых рамок нет и в общем-то они быть не обязаны. Дайте каждому из персонажей тайну. Мастер перевоплощения может быть самим владельцем поместья, который намеренно устроил всё это, дабы развлечь себя на старости лет и быть очевидцем происходящего. Лекарь может быть убийцей посланным главой преступного синдиката, чтобы тот проконтролировал ситуацию. Чародей на самом деле может быть одержимым, в поместье же может быть интересующий его предмет. Жулик - богом Авантюр и обманов. Поговорите отдельно с каждым игроком, скажите ему его тайную особенность или придумайте её вместе и оставьте его с этим знанием. Теперь что хочет, пусть то и делает с ним. Кроме прописанного инвентаря, дайте каждому возможность выбрать один уникальный предмет, дабы внести долю разнообразия и дать игрокам больше персонализировать своих авантюристов. Сам квест не является по факту рельсовым. Он состоит из нескольких рельс, которые и приведут к одному из финалов. Есть, условно, 1-5 мест, 3-10 npс, условий, выполнение которых как даст бонус, так может и штраф. Поселок держит в страхе странное чудовище и вы прибыли охотиться на него? У вас в компании охотники на нечисть? Давайте им больше информации о уязвимых точках монстров, во время поиска пусть находят царапины когтей, понимают характер ран и т.д. У вас в компании священник? Когда партия встретит отряд храмовников, они помогут благодаря наличию священника, но самой партии будет труднее наладить контакты в местах, пострадавших от инквизиции. У вас в компании дикарь? Он плохо ориентируется в поселении, но замечательно в местности вокруг поселения. К тому же он может быть местным. Давайте каждому герою уникальные возможности проявить себя, чтобы они чувствовали, что не зря выбрали своих персонажей. Нарисуйте карту или скачайте любую чужую и адаптируйте под своё приключение, подберите музыку под ваше приключение, продумайте характеры и варианты взаимодействий с npc, сделайте мини-квесты, которые помогут в одной "рельсе" прохождения, но возможно запорят "другие".
@@SupremePervert Ищи в pdf "Идеальный Мастер", "Идеальный Персонаж". Это основное. Еще "Таверна на скорую руку". Где-то находил "666 энкаунтеров". vk.com/dungeons_ru - здесь много материалов переводят.
Сделайте пожалуйста ролик о том, как должны вести себя игроки и как они должны играть. А то, все и везде говорят о том, что мастер должен то, должен это. А игроки как цари. Их дело только притащить своё тело на игру. А дальше: Царь веселья желает! И DM вокруг них отплясывает пытаясь развеселить. Об этой проблеме, вообще мало кто говорит. Как и о проблеме того, что игроки скатываются в непонятный трэш, угар и садомию. Даже если все было обговорено. Буду очень благодарен, если вы сделаете на эту тему ролик.
На канале у ребят есть 2 шикарных видосика про то что ты сказал - th-cam.com/video/-y0p-Vl-2XA/w-d-xo.html и th-cam.com/video/fOfNaubYPXY/w-d-xo.html В них объёмный ответ как стать хорошим игроком в ролёвки
Ну и эта игра подразумевает свободу выбора игроков - если ты сменил много компаний и везде есть эта проблема то дело не в игроках. Придумал интересный сюжет - пиши книгу, а в игре заставлять игроков двигаться по "замечательному сюжету" агресивно присекая попытки игроков на какой то свой путь это ужас который разве что автору сюжета понравиться. Всё будет выглядит как то вот так "Зачем? Тут же всё ясно что вам идти нужно ВОН ТУДА"
В целом у многих есть эта проблема. И в целом, есть проблема пассивных игроков, которые ждут когда их будут развлекать. Именно ждут. А не играют сами. У них нет никаких целей, нет никаких желаний. Они просто ждут когда ДМ будет их развлекать.
Спасибо вам за ваш труд! У вас однозначно есть чему поучиться. Я сам страдаю графоманией и люблю придумывать сложные сюжеты, но мне не хочется подавлять инициативу игроков, буду учиться искусству сэндбокса) А то мои игроки настолько послушные, что боятся лишний шаг в сторону делать, а хотелось бы лёгкой наркомании и треша и угара в партии)
Я голосую за псевдопесочницу с рельсами в виде фаз игры... условно ее можно назвать паутиной. Игроки попадают в достаточно обширный регион, в котором их свободу ничто не ограничивает, но выйти за его пределы, это моветон. Но независимо от их действий, есть неизбежные события, наступление которых знаменует начало новой фазы. Например, игроки прибывают в регион, где два местных князька ведут междуусобицу, а параллельно процветает некий еретический культ. И игроки в этой фазе могут делать все что им вздумается, поддержать одного претендента или другого, или вообще не вмешиваться в их вражду и заняться расследованием ереси. А могут и все первоначальные затравки мастера оставить в стороне и заняться более сторонними делами. Но что бы они не делали, в это время уже из отдаленного края в регион движется святое воинство, собранное инквизиторами, чтобы самолично заняться еретиками, и в момент икс оно прибудет в регион, и кардинально поменяет расстановку сил. Игроки же могут повлиять только на состояние региона к моменту их прибытия... будет ли еще идти междуусобица, или регион сплотится под знаменами одного правителя, и будет ли еретический культ на пике своего могущества или нет. И так переходя от фазы к фазе, игроки все равно движутся по сюжету, который практически не зависит от игроков, но может быть множество вариаций состояния региона к которым могут привести действия самих игроков...
Лучший игрок это ГМ, лучший ГМ это игрок. Когда пати гм-ов договариваются о рельсовой компании то будет невиданное зрелище. Сандбокс хорош в двух случаях, гм очень авторитетен у игроков или наоборот игроки мастеру не доверяют. Если игроки сильные в отыгрыше то Сандбокс пати будет интересным.
Насчёт живого мира очень правильно сказано. Подходит обоим подходам, но для песочницы он важнее, так как сюжето-образующий, а для рельсов - больше флафовый и для скрытия выхода на сюжетные ходы. 37:00 Итоги обсуждения 39:48 Ответы на вопросы
Все же, даже в рельсе живой мир вокруг игроков весьма важен. Когда игроки видят что даже за пределами их "маленького сюжетного аквариума" мир живет и развивается и действия их маленькой рельсы влияют на этот большой мир - это невероятно круто.
Просто в хорошем сэндбоксе, огромная сеть рельс скрыта иллюзией свободы выбора) Главное на 0-й сессии обсудить что нужно игрокам, потому что если они хотят играть не в приключение а "редактор карты где можно грабить и насиловать", то ничего интересного не выйдет)
Нет. Про скрытую сеть рельс - неправильное суждение. Вы физически не можете подготовить настолько обширную сеть продуманных событий, локаций и НПЦ, чтобы как-то маломальски связно это давать игрокам, вздумай они делать что-то непредвиденное. Суть сендбокса как раз в подготовке целенапраленых инструментов которые позволят вам создать контент быстро, и адекватно атмосфере мира, условиями и реалиям региона, фракций и т.д. вздумай игроки сунуться куда-то. А если игроки хотят играть в редактор карты где можно грабить и насиловать, то как вы не старайтесь с рельсами то точно так-же ничего не получится :)
Очень люблю ваш канал, но нет возможности тратить столько времени на видео. Было бы очень круто если бы вы загружали эту рубрику в подкаст, она просто идеально подходит
Ну как бы сендбокс от рельсы отличается только тем что мастеру нужно подготовить чуть больше енкаунтеров и квестов)) Все равно с точки зрения мастера сендбокс не существует так как он уже все продумал)) По-хорошему хороший мастер всегда ведёт рельсу, но игроки видят сендбокс
Не совсем согласны. Возможно мысль в видео донесена не слишком точно, но для подготовки сэндбокса, мастеру пожалуй нужно еще меньше времени чем для подготовки хорошей рельсы. Для хорошего сэндбокса, мастеру даже не нужно готовить энкаунтеры и квесты, нужно подготовить инструменты, которые позволят создавать эти вещи на ходу. Ведь мастер не может предугадать, куда пойдут герои и что они захотят сделать, поэтому готовить все это - просто пустая трата времени. Именно поэтому, мастер не имеет зеленого понятия что будет на игре и ничего не продумывает. Так что сэндбокс таки существует :)
Посмотрел уйму ваших гайдов, ребята. Крайне познавательно и интересно. Огромное вам спасибо. Надеюсь, получится использовать на практике. И ещё. Не в качестве упрёка, но в качестве доброго пожелания, хочу посоветовать парню справа посмотреть уроки по дикции. Серьёзные проблемы с речью: слишком много слов паразитов и протяжное "эээ".
ситуация: опытные игроки, неопытный гм - может же быть такое что гм неопытный потому что до этого был только игроком, а тут решил попробовать быть мастером? Или тут другое имелось ввиду?
А можно вопрос к Виталию касательно Вестников это огромная рельса с сендбоксом внутри? Так как смотря я понимаю что гм понимает что делают нпс за кадром, когда и где герои обязаны появиться но между этими условно игроки вольны отправиться за любой астрой и т.д.
Я как не самый лучший ГМ предпочту песочницу, т.к. у меня очень хорошие игроки и они могут устраивать такой локальный сюжет, что глобальный в итоге меркнет на его фоне.
Нашли о чем спорить, что лучше. Простой вопрос, вы видели вообще хоть раз игру где мастер намеренно прячет сендбокс делая вид что это рельсы? А теперь переверните вопрос, часто ли прячут рельсы? Правильно, а почему их прячут? Наверное потому что это такой крутой паттерн, который все любят и обожают в которой может полностью раскрыться вся суть ролевой игры, персонажей и талант мастера... Нет, их прячут потому что это убогая хуйня и поэтому их маскируют, от них отбрехиваются, их стесняются.
Будущее за песочницей с тысячью рельс.
Прям как "Железный Совет" у Мьевиля :)
За годы вождения пришел к следующим вариантам.
...
Песочница:
Игроки придумывают персонажей каких хотят в рамках сеттинга и с условием, что они уже знакомы/друзья/соратники, чтобы не отыгрывать долгое время привыкание и выработку доверия. Проблема в духе "игра началась и паладин нападает на тифлинга, рейнджер-одиночка уходит в закат, а жрец не понимает, что происходит" больше не дает о себе знать.
Далее все либо голосуют за место/время года/время суток, где хотели бы начать, либо, если не могут определиться, два игрока (могут чередоваться) кидают d20 3 раза. Один игрок кидает на долготу, второй на широту. Итого имеем три варианта (иногда очень безумных) старта из которых и выбирают.
Игроки рассказывают о своих персонажах, они появляются в выбранном месте и начинают играть. Мастер импровизирует относительно местности и самих игроков, генерируя события, персонажей и прочее. Очень помогает множество выкачанных pdf файлов таких как "100 случайных предметов в карманах npc", "какие блюда могут подаваться в трактирах" и тому подобное. Включаем на фоне музыку. Ловим фан.
После первой сессии уже есть определенные знакомства с персонажами места, видны амбиции персонажей игроков, появляются заделы на возможные интересные события. Мастер берет это всё и продумывает, прописывает, подготавливает эдакие мини-рельсы, прописывает более детально самых запоминающихся или важных npc, делает себе памятки на то место, где остановились игроки.
На следующей сессии мастер следует более продуманным деталям, которые подготовил между сессиями и импровизирует дальше. После конца второй сессии, игроки знакомятся с еще большим количеством персонажей, или становятся свидетелями неких новых событий, диапазон расширяется. Если они в дороге, мастер подготавливает энкаунтэры на ту территорию или область, по которой они идут. Если в подземелье - ведущий наделяет его множеством интересных деталей, вплоть до подбора специальных артов и т.д. Всё, что вам в голову придет и сделает игру лучше.
По факту такое вождение - это импровизация в открытом мире со свободой действий и планомерной подготовкой деталей и местности между игровыми сессиями. Выходит довольно интересно.
...
Рельсы:
Мастер придумывает квест и расписывает его. Чтобы сэкономить время для игры, прописывает готовых персонажей для своего квеста. Скажем, если игроков четверо - восемь персонажей, чтобы был выбор.
Простой пример: скажем игроков 5, квест про то, как наемники обносят поместье странного чародея. Роли могут быть следующие: Мастер перевоплощения, Взломщик, Механик, Лекарь, Жулик, Акробат, Чародей, Подрывник, Переговорщик, Лазутчик, Бугай, Дуэлянт.
Каждые пять ролей позволяют пройти квест своим уникальным способом. Просто игроки должны понимать в чем будут их плюсы и какие они выбирают минусы. Например, у них не будет взломщика, что сможет отпереть дверь, но будет акробат, которые заберется на второй этаж и проникнет через окно, спустив веревку. Бугай не вынесет дверь, но это может сделать подрывник, просто более шумно. Но шум может скрыть своей магией чародей, если он есть и так далее. Вариантов чуть ли не бесконечное множество.
В конце концов игроки могут выбрать себе (если их 5, а ролей 10) сразу по две роли. Твердых рамок нет и в общем-то они быть не обязаны.
Дайте каждому из персонажей тайну. Мастер перевоплощения может быть самим владельцем поместья, который намеренно устроил всё это, дабы развлечь себя на старости лет и быть очевидцем происходящего. Лекарь может быть убийцей посланным главой преступного синдиката, чтобы тот проконтролировал ситуацию. Чародей на самом деле может быть одержимым, в поместье же может быть интересующий его предмет. Жулик - богом Авантюр и обманов. Поговорите отдельно с каждым игроком, скажите ему его тайную особенность или придумайте её вместе и оставьте его с этим знанием. Теперь что хочет, пусть то и делает с ним. Кроме прописанного инвентаря, дайте каждому возможность выбрать один уникальный предмет, дабы внести долю разнообразия и дать игрокам больше персонализировать своих авантюристов.
Сам квест не является по факту рельсовым. Он состоит из нескольких рельс, которые и приведут к одному из финалов.
Есть, условно, 1-5 мест, 3-10 npс, условий, выполнение которых как даст бонус, так может и штраф.
Поселок держит в страхе странное чудовище и вы прибыли охотиться на него?
У вас в компании охотники на нечисть? Давайте им больше информации о уязвимых точках монстров, во время поиска пусть находят царапины когтей, понимают характер ран и т.д.
У вас в компании священник? Когда партия встретит отряд храмовников, они помогут благодаря наличию священника, но самой партии будет труднее наладить контакты в местах, пострадавших от инквизиции.
У вас в компании дикарь? Он плохо ориентируется в поселении, но замечательно в местности вокруг поселения. К тому же он может быть местным.
Давайте каждому герою уникальные возможности проявить себя, чтобы они чувствовали, что не зря выбрали своих персонажей.
Нарисуйте карту или скачайте любую чужую и адаптируйте под своё приключение, подберите музыку под ваше приключение, продумайте характеры и варианты взаимодействий с npc, сделайте мини-квесты, которые помогут в одной "рельсе" прохождения, но возможно запорят "другие".
Здравствуйте, поделитесь, пожалуйста, вашими ПДФами для сэндбокса.
@@SupremePervert
Ищи в pdf "Идеальный Мастер", "Идеальный Персонаж". Это основное. Еще "Таверна на скорую руку". Где-то находил "666 энкаунтеров".
vk.com/dungeons_ru - здесь много материалов переводят.
@@einarulv8987 благодарю!)
Сидят два домушника и обсуждают, тырить рельсы иль не тырить xD
И песочек на стройку :)
Не люблю писать комменты.
Но! НОООО БЛЛЛЯЯТЬЬЬ!
Спасибо, что делаете контент даже при малых просмотрах.
Спасибо, что очень открыто и годно.
Спасибо большое! Будем стараться и дальше :)
Но у ребят, как я понимаю, основные просмотры и туса на твиче.
Но это не отменяет, что они "пацаны вообще ребята")
Ну контент изначально направлен на очень узкий список людей, но спасибо им за то что делают это от души
Я некогда не пользовался одним методом, как по мне их лучше комбинировать в нужной вам пропорции
Согласны, об этом и речь :)
Сделайте пожалуйста ролик о том, как должны вести себя игроки и как они должны играть. А то, все и везде говорят о том, что мастер должен то, должен это. А игроки как цари. Их дело только притащить своё тело на игру. А дальше: Царь веселья желает! И DM вокруг них отплясывает пытаясь развеселить.
Об этой проблеме, вообще мало кто говорит. Как и о проблеме того, что игроки скатываются в непонятный трэш, угар и садомию. Даже если все было обговорено.
Буду очень благодарен, если вы сделаете на эту тему ролик.
На канале у ребят есть 2 шикарных видосика про то что ты сказал - th-cam.com/video/-y0p-Vl-2XA/w-d-xo.html и th-cam.com/video/fOfNaubYPXY/w-d-xo.html В них объёмный ответ как стать хорошим игроком в ролёвки
Ну и эта игра подразумевает свободу выбора игроков - если ты сменил много компаний и везде есть эта проблема то дело не в игроках. Придумал интересный сюжет - пиши книгу, а в игре заставлять игроков двигаться по "замечательному сюжету" агресивно присекая попытки игроков на какой то свой путь это ужас который разве что автору сюжета понравиться. Всё будет выглядит как то вот так "Зачем? Тут же всё ясно что вам идти нужно ВОН ТУДА"
В целом у многих есть эта проблема. И в целом, есть проблема пассивных игроков, которые ждут когда их будут развлекать. Именно ждут. А не играют сами. У них нет никаких целей, нет никаких желаний. Они просто ждут когда ДМ будет их развлекать.
Такая проблема есть, согласны. Тут один из зрителей уже кинул две ссылочки :)
ролик уже был ищи в предыдущих видео
Спасибо вам за ваш труд! У вас однозначно есть чему поучиться. Я сам страдаю графоманией и люблю придумывать сложные сюжеты, но мне не хочется подавлять инициативу игроков, буду учиться искусству сэндбокса) А то мои игроки настолько послушные, что боятся лишний шаг в сторону делать, а хотелось бы лёгкой наркомании и треша и угара в партии)
Постарайтесь отпустить :)
Клевое сравнение сюжетостроения с полетом в космос. Тут много аналогий провести можно что ли)
Это да :)
Я голосую за псевдопесочницу с рельсами в виде фаз игры... условно ее можно назвать паутиной. Игроки попадают в достаточно обширный регион, в котором их свободу ничто не ограничивает, но выйти за его пределы, это моветон. Но независимо от их действий, есть неизбежные события, наступление которых знаменует начало новой фазы. Например, игроки прибывают в регион, где два местных князька ведут междуусобицу, а параллельно процветает некий еретический культ. И игроки в этой фазе могут делать все что им вздумается, поддержать одного претендента или другого, или вообще не вмешиваться в их вражду и заняться расследованием ереси. А могут и все первоначальные затравки мастера оставить в стороне и заняться более сторонними делами. Но что бы они не делали, в это время уже из отдаленного края в регион движется святое воинство, собранное инквизиторами, чтобы самолично заняться еретиками, и в момент икс оно прибудет в регион, и кардинально поменяет расстановку сил. Игроки же могут повлиять только на состояние региона к моменту их прибытия... будет ли еще идти междуусобица, или регион сплотится под знаменами одного правителя, и будет ли еретический культ на пике своего могущества или нет. И так переходя от фазы к фазе, игроки все равно движутся по сюжету, который практически не зависит от игроков, но может быть множество вариаций состояния региона к которым могут привести действия самих игроков...
Лучший игрок это ГМ, лучший ГМ это игрок. Когда пати гм-ов договариваются о рельсовой компании то будет невиданное зрелище. Сандбокс хорош в двух случаях, гм очень авторитетен у игроков или наоборот игроки мастеру не доверяют. Если игроки сильные в отыгрыше то Сандбокс пати будет интересным.
Кстати, не всегда ГМы - хорошие игроки :) Не все кто любит пельмени умеют эти пельмени лепить :)
@@ВечерниеКости-х3с по моему, лучше наоборот для этого примера
Насчёт живого мира очень правильно сказано. Подходит обоим подходам, но для песочницы он важнее, так как сюжето-образующий, а для рельсов - больше флафовый и для скрытия выхода на сюжетные ходы.
37:00 Итоги обсуждения
39:48 Ответы на вопросы
Все же, даже в рельсе живой мир вокруг игроков весьма важен. Когда игроки видят что даже за пределами их "маленького сюжетного аквариума" мир живет и развивается и действия их маленькой рельсы влияют на этот большой мир - это невероятно круто.
Просто в хорошем сэндбоксе, огромная сеть рельс скрыта иллюзией свободы выбора)
Главное на 0-й сессии обсудить что нужно игрокам, потому что если они хотят играть не в приключение а "редактор карты где можно грабить и насиловать", то ничего интересного не выйдет)
Нет. Про скрытую сеть рельс - неправильное суждение. Вы физически не можете подготовить настолько обширную сеть продуманных событий, локаций и НПЦ, чтобы как-то маломальски связно это давать игрокам, вздумай они делать что-то непредвиденное. Суть сендбокса как раз в подготовке целенапраленых инструментов которые позволят вам создать контент быстро, и адекватно атмосфере мира, условиями и реалиям региона, фракций и т.д. вздумай игроки сунуться куда-то. А если игроки хотят играть в редактор карты где можно грабить и насиловать, то как вы не старайтесь с рельсами то точно так-же ничего не получится :)
@@ВечерниеКости-х3с Хм, спасибо за развернутый ответ)
Очень люблю ваш канал, но нет возможности тратить столько времени на видео. Было бы очень круто если бы вы загружали эту рубрику в подкаст, она просто идеально подходит
Мы уже начали выпускать цикл Эноа в виде подкаста, в ближайшее время займемся и остальным контентом :) Спасибо за поддержку!
как оказалось, FreeTalks можно смотреть как подкаст
вы помогли мне выгриндить платину в sekiro))
пасиба)
Ну собственно это больше подкаст и есть, просто с видео :)
приятно и интересно слушать, моя любимая рубрика)
з.ы. стало интересно, кем работают ребята?
Рады что вам нравится :) Будем и дальше стараться :)
Работаем в этих ваших интернетах :)
10:36 опытная домохозяйка просто возьмет хозяйственное мыло и пойдет на кассу
Спасибо хоть поней вспомнили))
Куда ж без них :)
Рейстлин не злодей!)
Это как посмотреть :)
Саша забрал мой свитшот Segment! :)
Ох уж эти популярные локальные бредны :)
@@ВечерниеКости-х3с все верно, своих братюнь надо поддерживать))
Ну как бы сендбокс от рельсы отличается только тем что мастеру нужно подготовить чуть больше енкаунтеров и квестов))
Все равно с точки зрения мастера сендбокс не существует так как он уже все продумал))
По-хорошему хороший мастер всегда ведёт рельсу, но игроки видят сендбокс
Не совсем согласны. Возможно мысль в видео донесена не слишком точно, но для подготовки сэндбокса, мастеру пожалуй нужно еще меньше времени чем для подготовки хорошей рельсы. Для хорошего сэндбокса, мастеру даже не нужно готовить энкаунтеры и квесты, нужно подготовить инструменты, которые позволят создавать эти вещи на ходу. Ведь мастер не может предугадать, куда пойдут герои и что они захотят сделать, поэтому готовить все это - просто пустая трата времени.
Именно поэтому, мастер не имеет зеленого понятия что будет на игре и ничего не продумывает. Так что сэндбокс таки существует :)
@@ВечерниеКости-х3с Возможно и так ;) Нужно протестировать ;)
Посмотрел уйму ваших гайдов, ребята. Крайне познавательно и интересно. Огромное вам спасибо. Надеюсь, получится использовать на практике. И ещё. Не в качестве упрёка, но в качестве доброго пожелания, хочу посоветовать парню справа посмотреть уроки по дикции. Серьёзные проблемы с речью: слишком много слов паразитов и протяжное "эээ".
ситуация: опытные игроки, неопытный гм - может же быть такое что гм неопытный потому что до этого был только игроком, а тут решил попробовать быть мастером? Или тут другое имелось ввиду?
Задрали годноту делать. Когда уже скатитесь?)
Да вот пытаемся :)
все вот шкварятся постоянно, а эти ни как не соберутся, всё как не у людей хD
Виталий сказал на 38:20 что собирает шляпы и пошутил про " каракалпакию " он реально их собирает ?)
Головные уборы. И да это правда. :)
Лучшие
Потому что зрители у нас лучшие :)
А можно вопрос к Виталию касательно Вестников это огромная рельса с сендбоксом внутри? Так как смотря я понимаю что гм понимает что делают нпс за кадром, когда и где герои обязаны появиться но между этими условно игроки вольны отправиться за любой астрой и т.д.
Это сендбокс с мета сюжетом. :)
Я как не самый лучший ГМ предпочту песочницу, т.к. у меня очень хорошие игроки и они могут устраивать такой локальный сюжет, что глобальный в итоге меркнет на его фоне.
Да, однозначно для каждой игровой группы будет предпочтительнее тот или иной подход
Как вам тема про поощрения и выдачу лута в игре .
Тем или иным боком мы цепляем эту тему в наших предыдущих выпусках :)
А куда скидывать акапеллу?
Нам в дискорд, вк, фб куда угодно! Ссылкой в коммент. :)
Вы че столько видосов пилите?)
Та так просто ))
Очень тихо! Вы слишком далеко от микрофона.
39.45
комментарий на всякий случай
Спасибо :)
Нашли о чем спорить, что лучше. Простой вопрос, вы видели вообще хоть раз игру где мастер намеренно прячет сендбокс делая вид что это рельсы? А теперь переверните вопрос, часто ли прячут рельсы? Правильно, а почему их прячут? Наверное потому что это такой крутой паттерн, который все любят и обожают в которой может полностью раскрыться вся суть ролевой игры, персонажей и талант мастера... Нет, их прячут потому что это убогая хуйня и поэтому их маскируют, от них отбрехиваются, их стесняются.
Рельса-сила Сэндбокс-могила