Хотя в играх сопротивление магии не действует на "положительные" заклинания, разработчики, похоже, обратный вариант в своё время обдумывали. Во внутриигровой книжке "Бунт в Фёстхолде" (можно найти в Morrowind, Oblivion и Skyrim) описывается, как армия повстанцев перед боем обкастовала себя защитой от магии из-за подброшенной дезинформации, что против них будут сражаться боевые маги. А когда вместо магов вышли лучники, у повстанцев из-за своей же защиты не срабатывали лечебные заклинания.
Вот кстати, да! Если бы в Скайриме не выпилили школу мистицизма и не порезали вообще разнообразие заклинаний, было бы интереснее в разы. А коли бы заклятия работали по лору, так вообще комбо
@@ПавелПустовит-с7мво время "Бунта в Фестхолде" нападающие были ложно проинформированы о том, что против них выступят маги, так что наложили на себя чары отражения магии. когда же оказалось, что це пиздёж и провокация, а против них вышли лучники, нападавшие понесли невероятные потери, будучи легко одетыми, а из-за чар на отражение магии целители не могли вылечить солдат, так как попытки исцеления отражались от раненых
Глубоко, однако, аналогия с уязвимостью к магии это интересно, не с первого раза даже допёр о чем идет речь) даешь больше аналитики и разборов игровых механик!
А с мультиплексированием стихийных усилений, приводящем к 1к+ маг. урона на пухах, получается Багомаг. А если все объединить, то будет Баобаб. Тьфу, Багобаг.
Я же говорю, что ANDRUX'у пора дать ученую степень в вопросах изучения тонкостей Скайрима и серии The Eler Scrolls в целом. Мне кажется, что он знает об этих играх больше, чем разрабы Беседки! 💪💪💪
@@telas1187 сочетание может быть и глупое, но если ты всю жизнь пробыл жрецом, а тебя воскресила какая-то психанутая полуразгнившаяся эльфийка, то тут уже один хух придётся быть жрецом.
Вот если после таких событий на обращения к свету жрецу отвечала только боль и он обращался к темной магии, становлясь темным жрецом было бы вполне логично и интересно.А так я еще не дочитал книги до момента появления нежити и не знаю как они умудряются не только от света не помирать(второй раз), так еще и своих братьев по кладбищу лечить.
11:00 Забавный факт: Я делал себе мини-мод для решения подобных проблем. Добавлял заклинания "Восстановление плоти" [аналог некромантского лечения, на себя и на цель, но в рамках школы изменения. Ибо "восстановление" по определению работает с живой материей]; перк для Колдовства "Кукловод" [теперь заклинание временного оживления одно, но прокачивается перком до 30 уровня] ] и переносил заклинания по управлению нежити в школу Колдовства. А "Некромага" сносил. Лайк/подписка, молодца, хороший контент клепаешь.
У меня есть другая теория. В описании к перку сказано "заклинания более эффективны против нежити". "Против", то есть направленные от игрока на нежить, это очень важный момент. И если игрок направляет "заклинание" на самого себя будучи вампиром, то очевидно - это должно работать как усиление. Но! В случае с банками, вещами, камнями хранителями. Это НЕ эффекты направленные игроком на самого себя, даже банки и вещи созданные им же. Так как это предметы передающие эффект, вложенный в них. То есть, если это должно усиливать зачарования на вещах, то по аналогии направленности, уже сами вещи должны являться нежитью, что само по себе абсурдно. Причем если мы обратим внимание на то, как меняется сила эффекта, а она меняется ПОСЛЕ того как ГГ надел предмет или выпил банку, или использовал камень хранитель, то получается вообще какая-то туфта, до этого эффект не усиливался, а после использования усилился, хотя это эффект изначально направленный не "против нежити", а эффект направленный на предмет, после чего он уже направляет его из себя на игрока, являясь его вместилищем и исполнителем, и получается САМ ПРЕДМЕТ взял перк некромага и самостоятельно усиливает героя если тот является вампиром. Особенно четко тупость этого всего прослеживается с камнями хранителями. Это уже не баг, а эксплойт. Слава Богу неофициальный патч фиксит это непотребство.
Само описание перка гласит: "все ЗАКЛИНАНИЯ более эффективны против нежити". Баг этого перка заключается не в усилении персонажа-вампира, а в том, что он распространяется не только на заклинания, но и на зачары и перки. Если бы этот перк влиял ТОЛЬКО НА ЗАКЛИНАНИЯ, направленные на себя-вампира (эбонитовая плоть, огненный плащ, инвиз, лечение, призыв оружия или даже крик замедления времени), или на другую нежить, это бы не был баг.
10:03 - 🤔, но ведь это проблема Поглощения заклинаний, а не самого умения "Некромажества". Таким образом, фикситься должна работа именно Поглощения заклинаний, а не умения. Если я правильно понял, в неофишл патче фиксят его работу, но так же фиксят и работу Некромага. Патч для неофишл патча фиксит отмену Некромага патчем.. Таким образом мы получаем и работающего Некромагича, и не поломанный зачар Поглощения.. По идее, с этого момента всё остальное можно объяснить логикой или игровыми условностями, использующимися уже в самом ролике (имею ввиду вопрос с лечением и так далее). Короче, и вправду, по итогу выходит нечто странное, но зато хотя бы по пути соблюдения логики можно дойти до какого-никакого конца. Наверное.
Как по мне, если и фиксить некромага, то нужно оставить усиление заклинаний, которые персонаж применяет сам на себя, тоесть, сделать это именно баффом воздействия заклинаний на нежить, а не аналогом понижение резиста к магии у нежити. Просто, чисто логически, именно так и должен работать этот перк - баффать все заклинания, применяемые игроком, а не вообще всё, что считается магией
Опшность Некромагии лежит в том как работают перманентные баффы в игре (эффект камней-хранителей, перки навыков, перки за квесты, наподобие резиста к магии из квестов в храме Мары). Насколько я понимаю, механика игры подразумевает что это игрок накладывает на себя заклинания (я помню игрался с читом на все заклинания в обливионе и там были заклинания алтарей, накладываемые на себя). Так что это не совсем баг, а просто особенность игровой механики.
Бро давай теперь видос «имбовый довакин» только «легальная» версия, без некромага. И там же сравнение с некромагом, разница в числах, процентах и тд. Ну чтоб тебе побольше возиться 💜💜💜
Хм. Я тут задумался как выглядела бы игра с идеальной, прозрачной механикой. Что например 100 сопротивление магии запрещает использовать магию на себя полностью. Оно и защита и проклятие твое. Хил дамажит нежить, хил хилит живых(дивинити тут интересно сыграли, но все же в дивинити не поддерживается кручение уберкомбо) Школы магии воздействуют на разные показатели и могут компенсировать друг друга (огонь, лед) (хотя можно урон от резкого перепада температур продумать) Хмммм. Если норм продумать, то получится интересная механика. Можно будет попробовать запрогать что-нибудь ахах
знаете, эта механика с абсолютным сопротивлением абсолютно любой магии, а так же любым ядам очень интересно выглядит, как плата за такую невосприимчивость вообще ко всем заклинаниям.. Короче говоря, очень по-морровиндски
Благодарю за качественный и разъяснительный контент! Насчет лечения нежити, мне всегда было обидно, за то, что разработчики не додумались, чтобы лечение нежити наносило им урон, а ведь это бородатая фишка, еще в Рагнароке было отлично реализовано, а игре на минуточку, лет 25 :)
По поводу Некромага можно рассуждать и так: есть чары на оружие на урон огнем, и если взять перк в Разрушении на усиление урона огнем, то эти чары становятся сильнее, и если это правильно, то и Некромаг так же должен усиливать чары (ну и прочие эффекты), что наложены на нежить (в т.ч. и опосредованно, т.е. на броню/оружие). Если же это не правильно, то и усиление чар на урон огнем от перка в ветке Разрушиние так же не должно работать. Я, кстати, думаю, что правильно как раз отсутствие влияния подобных перков на чары, в т.ч. и усиление стихий перками ветки Разрушение, ибо для этого есть специальные отдельные перки в ветке Зачарование. А влияние их на эффекты это нелогично хотя бы потому, что не ты автор этих эффектов, те же благословения богов, камни или особенности расы должны усиляться только если перк Некромаг взят у соответствующих богов. Кстати, а вдруг? Подозреваю, что у Меридии он взят =) Но я люблю играть с некромагом по двум причинам: это делает бесполезный перк ценным (хотя тут из крайности в крайность), и я люблю БОЛЬШЕ СИЛЫ (да и стопроцентное поглощение магии без этого перка делать несподручно).
@@angeltensey здесь больше ошибка не в Некромаге, а в том что беседка запорола поглощение и не сделала в нём кап. который есть во всём Защита, Броня, Споротивление,
Я за два часа до 48 добрался, пока качал магию в коллегии магов, при этом начиная эту прокачку с 5-6 левов... Как ты играешь? Там опыт капает со всего! Хотя если ты на легендарке или на другом уровне сложности выше адепта, то возможно там медленнее качается, но опыт капает всегда. Но я впервые начал в неё играть, и только просмотрел видел о прокачке мага, кузнеца и зачарование для того, чтобы прокачатся, сделать себе эбонитовую броню (увы, дракош всего двоих убил, так что материалов на пару кинжалов да лук.), Драконье оружие и улучшить всё это, вместе с бижутерией, под зельем кузница и зачаровал под зельем зачарования, одетым в коженую броню "ремесленника" (зачаровал под зельями весь сет с ювелиркой на увеличение ремесла и зельеварения, а где нельзя на восстановление магии и сопротивлению, просто для кучи... жаль нельзя зачаровывать одними и теми-же чарами... и как получить чары на зачарования и усиления магии, а не уменьшения потребления?) с великими камнями на бонусы к магии. На всё это потратил 15 великих камней. Но зато у меня вампир теперь под солнцем магию восстанавливает, а без солнца вообще с бесконечной маной гоняет. Огонь мне побоку, ибо на ботинках и ожирелье сопротивление по 62 процента. Я даже очки на школе изменения заработал, постоянно сбрасывая её и качая бесшумный шаг, пока полная прокачка не стала давать по два уровня... Теперь я 132 левле... И иду к камню атронаха в самом начале пути...
Интересненько, напоминает механику из ранних финал фэнтези, где нежить воспринимала лечебные заклинания как дамаг, а использование на них воскрешения приводило мертвецов к моментальной смерти (сори за каламбур)
Немного сложнее всё. Заклинание дубовой/железной и т.п. плоти является как бы "одеялом". Т.е. вы его кастуете в воздух, а потом оно ложится на вас. Так что атронах и не должен его поглащать. Призыв из обливиона по сути является прямым обращением к заклинанию, причем практически "боевым", поэтому и поглощается атронахом. Пример простейший: Оркендор. Он абсолютно невосприимчив ни к какой магии, но при этом вылечить заклинанием его можно абсолютно свободно. Из этого следует простейший вывод: атронах поглащает только враждебные "боевые" заклинания. Т.е. атронах обязан поглотить "истерию" или "ярость", но при этом дать сработать "мужеству" или "ободрению" ветки иллюзии. Так что никакой поломки логики нет. А вот некромаг обязан работать на всю(!) нежить, не важно это ГГ или НПС. p.s. что же касается зачарования. Несмотря на то, что это ветка магии, зачар на вещи не является заклинанием, поэтому и не должен блочиться ни атронахом, ни иммунитетом к магии и пр.
Красава спс, продолжай, через месяц подпищиков будет море! Проверь пжл имея 100% поглощения после превращения в лорда и обратно перестает работать поглощение из круга защиты, не понимаю...
С этой формой лорда связана уйма багов, и это один из них. Да и вообще, о круге защиты я в ролике не упомянул, но я думаю что его эффект регена маны это примерно такая же фигня как с призывом, то есть регена быть не должно. Поставь себе неофициальный патч, и все будет четко работать)
Спасибо, ждем новые руководства ), если будет возможность сравни иллюзию и скрытность, на уровне некромага! Приятно смотреть и слушать когда автор на 100% разобрался с мех. игры нюансами и тонкостями. Спс )
12:26 правильно было бы , что бы и сопротивление ядам резало все зелья/яды (они же условно разделены, для организма это просто бульен из всякого скама) и сопротивление/поглощение магии резало заклинания на себя. Тогда чел должен был бы выбирать чем хиляться: пузырьками (но страдать от яда) или же заклинаниями (но страдать от магов). Кстати перк на высасывание жизни от вампира стал бы более интересным так как можно было бы не упариваться в сопротивление ядам а сосать магией и наносить урон. Но это должны были системные аналитики проработать на этапе разработки
* Вампир * (Открывает перк и вносит в него очки) - ОООООООООООО ДАААААААААА!!!! - он раздувается растут мышцы, покрывается магическим полем и его кожа становится зелёной. - ВАМПИР БИТЬ ПЛОХОЙ СВЕТ! ВАМПИР КРУШИТЬ ОРДЕЕЕЕННН!!!!!
Спасибо, очень круто, как всегда! А как насчет эффектов Избранник Мары, Дибеллы, Отдых моряка? и что происходит после того как персонаж вылечивается от вампиризма путем заражения ликантропией? Все усиления сбрасываются на базовые?
Сравните вкаченного норда 23-го уровня по классике с вампиром любой расы. Во-первых, если мы играем в RPG, а не в манчкинскую помойку, то у норда будет либо зачаренная пластинчатая броня, либо зачаренная чешуйчатая, то есть он оправданно вложится в "Сложные типы брони" и "Кузнец-волшебник" и это на 22-ом уровне лучший лут в уровневых списках, даже орочий шмот ещё не появляется, плюс нордские пухи с чарами из DLC появляются, то есть мы легко собираем кап резистов на магию 25 Лорд + 15 Мара + бижа на стихию + сапоги на стихию + нордская пассивка = 40 к магии и + 50 к стихиям. Кольцо + перчатки = от 50-60% к одноручке/двуручке. Щит только на единичку для щитовика - этого достаточно, потому что играем через обычный баш с догоном зачаренной ближки, либо без щита с двуручем та же история. Вся билдов разница только в броне с заморочками до 70-го уровня для ношения без обременения и 25% от полного комплекта. Получается очень бодрый билд со сменкой на ожерелку для ядреза. Берём классического вампира через Одноручное, Лёгкую броню и идём в Некромага и это 70 в Восстановлении, только здесь внимательный игрок поймёт, что это много, чтобы как-то уместить 70 Восстановления в билд 23-го уровня и это правда, придётся жертвовать чем-то и в итоге у нас нет полного комплекта, нет 5-го ранга в Одноручном и мы ролеплеим в вампирском шмоте, который не сможем улучшить, потому что нет для Кузнечного места, но есть место для Зачара на 40 или 60(точно не помню) + на 20-ом уровне появляются банки на +20 к зачару, вот только этим мы можем зачарить лишь перчатки с сапогами и оно того стоит. Лишь Некромаг хоть как-то поднимет показатели Одноручного до 27%, если в Зачаре 60 и взято три основных перка. Далее нам нужны сапоги на резист к огню и если влезает усиленный Зачар на пламя, то мы получаем боты 37% резиста с Некромагом, что уже меньше, чем 50% у норда на рандомном уровневом шмоте. Далее стандарт бижа на 40-50% к молниям, плюс нужно кольцо и тут сложный выбор, либо эрудит, либо одноручное, либо к броне, либо добрать к резисту магии, либо я хз. В остальном у нас лишь дебаффы днём и влетать в день придётся часто, а значит отлететь на засаде СС очень реально при попытке портнуться к замку Волкихар после задания. Преимущества сомнительные и даже играя через эльфийский шмот с оптимизированным без самочара билдом, плюс с ребалансом высасывания до 20-ти пунктов, я не чувствовал себя имбой, тогда как норд крушил всё и даже орк бы курил в сторонке, если бы ролеплеил чисто от орочьего шмота, потому что там без зачара на 23-ем уровне никуда, ведь шмот ещё не появляется в списках и его можно лишь по квесту отобрать в незачаренном экземпляре, но орк был бы точно сильнее вампира. Надеюсь понятно объяснил и ещё для понимания, игра сбалансирована для чара +/- 30-го уровня на Мастере и если играть на Легенде, то надо наоборот брать меньший уровень и только самое необходимое, чтобы те же гаргульи на 24-ом не вырастали аж в два с десятыми раза, было 240 здоровья, стало 580 здоровья, плюс увеличился отхил от когтей с 5 до 12. И да Красноречие не забываем, оно так же лезет в билд, норда так точно, а будущий вампир вполне может и без него прожить на отхиле, но после он вата и без ребаланса высасывания вообще нежизнеспособен. Неофпатч создан для тех, кто изначально поддался дурному примеру неправильной игры с абузами и легендарными сбросами до безумных уровней, тогда как я устаю от кача уже на 26-ом уровне, меня реально начинает душить, поэтому Артмур неправильно всё подсчитал в своём ребалансе, где зачем-то разрешил колдунам запаковываться в Атронаха, хотя колдун самый живучий и сильный класс, ему поглот вообще не нужен за спинами трэллов и это лишь крупица его отсебятины. Буржуйский калькулятор в помощь, качественная штука!
в багерфолл или морре вампиризм и атронах и тдтп эфекты работали различно от похожих на них.. ибо игра на комп...а тут под консоль упростили код игры . результат название вампиризм и атронах казалось бы разные вещи НО реализация механики их работы одна и таже оттого и проблемы. в морре атронах описивает что работает по магии которая от других колдунов летит хоть урон хоть отхил хоть баф хоть дебаф... я даже своим самоном духом 1лвл себе мп ресала) и работает не всегда возврат маны от него.а в багерфолле вообще на вампира такое делали - люди брали на старте минусы на свет болезни и тдтп потом заражались болезнью вампиризм невелировали им минусы взятые на старте за которые на немже были взяты бонусы усиленные вампиризмом посл заражения. в морре кстате вампиризм также болезнь. тут проблема не в том что по логике вампира или атронаха должно быть а в том что КОД игры упрощен по сравнению с 2 и 3 частю игры до консольной бродилки и все
@@nikitko_vodyatel Пожалуйста (: Добавить неофициальный патч с исключением для некромага, и парочку модов, можно играть и наслаждаться скайримом который вышел в 2011 году (:
Некропост(хе-хе, некропост под видео с некромагом), но все же : В Обле уязвимость к магии относилась к "Разрушению", а куча положительных эффектов которые "Некромаг" бафает в той же Обле относились бы к "Восстановлению", поэтому эффект возможно схож, но школы разные. Описание перка должно быть по идее "усиливает заклинания Восстановления против нежити" и должны быть заклинания Восстановления на бафф эффектов, но возможность подобного(увеличения скорости, манапула и т.д. в Скайрим не завезли, видимо за 200 лет секретные документы(с) из Сиродила утерялись). Ну и в вампире на легендарной сложности вообще смысла без некромага нет, если не считать только устойчивость к болезням(которые лечатся алтарями простеньким зельем), бесполезный фикс имхо. P.S. А с точки зрения "лора" некромаг тоже можно обосновать, де извращение магии против нежити нежитью, свой среди чужих, вот это вот всё. Опять же вампиры в Скайриме это в основном маги, особенно высокоуровневые с кучей спеллов и перков и ориентирующиеся на магию в первую очередь, даже награды за квесты волкихара связаны с баффом магии.
А что если пройти Dawnguard за Стражу Рассвета, убить вампиров, и попросить Серану тебя укусить, то ты станешь вампиром Лордом? И сможешь использовать Некромага?
мне кажется, что некромаг должен работать на магические эффекты повышение которых отображается в меню, а не те, которые работают, но их повышение не отображается не должно
9 : 37 ляяяяяяяяять, я думал что у меня колдовство багует из-за кучи модов на косметику и анимацию, а оно просто поглощалось в 70% случаев... Бесило дико... Качал Чисто мага (все школы магии, но в основном юзал колдовство+иллюзии+разрушение) вампиршу Аргонианку). Ставил мод что бы свечение глаз валкихарских вампиров работало у Аргонинки, самый интересный персонаж получился)
Вообще-то зачаровка оружия по-логике вне зависимости о персонажа должна работать, потому что зачарка на пухе, а не персонаже. Заклинание наложенное на оружии должно действовать вне зависимости от юзера. Драконьи крики по идеи к магии не должны относится, т.к не расходуют магию и не являются магической основой. Эффекты аналогично далеко не все должны быть магией. Просто механника устроена так из-за множества условностей, да и просто им так проще делать было. Так что некромаг должен усиливать заклинания на нежити - и на ГГ в частности, зачарки же не должны усиливаться - потому что они на шмотках. С отражением магии вполне логично - вся магия должна отражаться от персонажа как его, так и на него. Кроме зачарований оружия - потому что онодейтвует на врага, а вот при ударе по гг зачарка оружия долна нивилироваться. Это " в идеале". А по механникам, там много чего криво вкось, но и у исправляющих модов так же много косяков.
любопытно, мне нравится аналогия с зельем уязвимости к магии, которое фактически должно усилять любую магию, примененную на существо под этой уязвимостью. Даже не думал об этом в таком ключе. Как по мне, так и некромаг и даже уязвимость к магии должны были бы работать... в реальном мире, где факторов значительно больше: вот поглотил ты огненный шар, но маны восполнилось столько, что крыша поехала к хуям и все, финита. Совсем другое дело это игровой баланс, я думаю даже нет особо смысла рассуждать о том, планировали ли разработчики такие возможности или нет - ничерта они не планировали: свитки (не только скайрим) поломаны изначально при создании и поломаны полностью, возможностей сделать нереально сильного персонажа и так предостаточно, но людям всегда мало. Имба персонаж с использованием всех абузов (не читов, а именно абузов), это интересно с точки зрения любопытства и прикольных роликов на ютубе, но ИГРАТЬ в это нет никакого интереса. Но тут опять же, все люди разные и у всех свой кайф, все же игра это место где можно творить самую невероятную дичь и многим это нравится. Поэтому тут все остается на усмотрение игрока, благо это не мультиплеер =)
Некромаг может быть и незабагованным, суть вопроса вовсе не в игровой логике, а в програмном коде который может иметь прописанные ситуации взаимодействия к примеру Некромага и призыва, как может и не иметь их(некие дыры в механике игры).И если это так, то ничего из того, что перечислялось в ролике как доказательство на основе аналогии с другими эффектами, не является забагованным, а просто так и работает. А если бы игровые механики подчинялись бы лишь только обывательской логике, что раз уязвимость магии больше, то и эффект на гг должен быть больше, то в такой ситуации конкретно в этом месте игры могла появиться очередная игровая имбалансная дыра, как возможность на цеплять на себя кучу зачарованных шмоток, или баг с зельем восстановоения.Если бы такая игровая условность как уязвимость к магии и её особенности работы существовали бы в рамках игры, то в этом случае игроки бы всеми правдами и неправдами настакивали бы на себя кучу подобных эффектов и на постоянно, или на время превращались бы в богов Скайрима, из-за чего ситуация с отсутствием баланса становилась бы только хуже.Именно поэтому гораздо лучше, что уязвимость к магии работает отдельно от всего остального и очевидно в програмном коде так же и прописана отдельно. Исходя из всего вышесказанного Некромаг это не баг, а кусок програмного кода который с одними такими же кусками програмного кода работает, а с другими нет. Да, его работа далеко не идеальна и он имеет недостатки, но в целом он работает.
Два бага которые я буду использовать в любых условиях и мне будет глубоко насрать на мнение тех кто считает меня багоюзером. 1) Обновление торгашей (я шатал ждать два дня ради возможности продать одно сраное зелье, которых у меня в инвентаре 30) 2) Быстрая перемотка времени (даже с ней торгашей обновлять запаришься, мне нужно собирать травку для зелий!)
Я знаю, что некромаг это лютый баг, а Anniversary edition это "узаконенное" васянство, но любителям подобных абузов будет полезно знать, что шлем червя (bloodworm helm в оригинале) из нового жилища некроманта усиливает эффект от вампира-некромага ещё больше
Вопрос для автора. А зачем брать Тёмного эльфа для 50 сопротивления огню , если в конечном итоге и так будем поглощать все заклинания брошенные в нас ? Ведь можно прокачать восстановление до 70 взять некроманта некромага , прокачать изменение до пёрка Атронах затем заразить героя , потом взять способность , и взять камень атронаха .
ANDRUX , я по другому вопросу . По идеи эта связка поглощает весь магический урон , НО урон от взрывов огненных пауков всё ровно проходит . Почему так ? Их взрывы считаются за физический урон ?
@@ANDRUX Не скажи.Я то же несколько лет орком играл.Свой в крепостях и талант.Но норд всё таки лучше.И по лору и в начале игры,убить толпу пауков и пару медведей даже орком нереально,а вот напугать всех можно талантом норда.Ведь иллюзию пока прокачаешь
Было бы круто есть ты покажешь какими вещами и как зачеровать лук ,и шмотки на стелс а то я не шарю в этом. То люблю играть за лука а как и какие перки ,зачеровать как делать не наю .так что было бы круто )))
Весьма спорное умозаключение по поводу "праведности" фикса эффекта поглощения магии на персонажа в неофициальном патче, собственно как и суждения о некромаге в отношении лорда-вампира. Моё сугубо личное мнение, следовало распространить поглощение магии на героя(исключая зелья) а действие некромага на лорда-вампира оставить и сделать так чтобы он светом не лечился а причинял себе увечия. Это было бы логично, лорд-вампир настолько при исполнился в познании естества мира что стал - НЕКРОМАГОМ(и соответственно обогатился "плюшками" ), но "свет" ему стал чужд(за всё нужно платить).
Может это уже никому и не нужно вовсе, но я всё таки хочу поделиться своим субъективным мнением. С точки зрения игровой механики, связка вампир-некромаг работает верно, с точки зрения мира игры, это баг. И мне кажется, что разработчики просто опростоволосились, создавая перк некромаг, и как вы понимаете, даже если заметили проблему, то уже не решились заниматься её исправлением(возможно и так подгоняли с выпуском), а возможно, заметили только после выхода игры. И дело тут вот в чём, разработчики не стали прописывать усиление отдельно каждого заклинания или эффекта против нежити, а сделали так, что при активации способности некромаг, любые действия, накладываемые на нежить усиливаются, не зависимо от их свойств, и возможно им было проще сделать исключение усиления физ. урона. А действий против другой нежити ГГ может провести не очень много, и не может на них повесить эффект камней или добавить какие то перки, но они видимо не учли того, что когда ГГ становится вампиром, он тоже становится нежитью, и вот на нём как раз срабатывает усиление всех действий и эффектов. По видимому наложение эффекта камней в механике игры считается, как заклинание(действие или эффект) на себя(или против себя), хотя по идее, это камень накладывает эффект, а камень этот(ахах), некромагом не является. И моё заключение таково, перк работает нормально, но ломает игру, и это можно к примеру сравнить с тем, что разработчики включили у какой то расы бессмертие и забыли про это, и играя за такую расу, всё будет работать верно, но лишать смысла.
я не считаю это багом. скорее определенная фишка игры. да поглощение магии очень мешает например мне как играющему через колдовство. в плоть до того что решил отказаться от поглощения совсем. а ведь это фишка игрок постоянно встает перед выбором быть вампиром или человеком или вервольфом вступить за ульфрика или империю. так же и тут каждый выбирает сам как играть это дает много разнообразия. есть очень классная фишка комбинацие алхимии и зачарования. еще круче некромага неоф патч ломает игру и некоторые ее фишки потому я противник такого патча. сделать имбового персонажа прикольно но это если есть желание а можно ведь играть по нормальному как в ролевую игру не занимаясь маньчкинством? лично я просто играю в игру вводя сам себе какие ограничения например играть без учителей. и без прокачки скилов переодическим повторениемю например можно прокачать колдовство за 10 минут на трупе. а можно просто играть в игру и оно само будет прокачиваться. играйте в игру ребята без заморочек. сделать имбу можно понизив сложность игры на новичка. играйте на новичке если вам так интересно. главное играть так чтобы было интерессно
10:00 вообще, призыв ты накладываешь не на себя, а на существо, которое ты призываешь, а вот оно привязывается к тебе. Таким образом было бы логичнее, что с определённым шансом призванное существо могло бы быть не дружелюбно к тебе, а нейтрально.
По моему было интерересно чтобы некромаг работал именно на заклинания накладываемые на себя (эбонитовая плоть, плащи, лечение и т.д.) кстати, было бы прикольно если бы герою вампиру реально нужно было на себя некромантское лечение кастовать
Начал раскачку мага и... Прокачал почти все магии до легендарки на 100 почти с одного колодца. Все знают как в Колегии получить бесконечную магию? Так вот, я получил для прокачки всех магий кроме разрушения на 100, предварительно раздобыв у вампиров книгу телекинеза... При этом став вампиром. В гайде было сказано что прокачка всех веток займёт два таких захода к колодцу за бесконечной магией, но я смог получить её за один. У меня лишь магия восстановления была 95, а иллюзий - 98. И теперь я понял, почему так, ибо я Некромага сразу же активировал, пока качал восстановление, при этом колдоство вообще семимильными шагами обогнало восстановление и достигло капа на 80-ти восстановлении. Только вот на солнце усиление не пашет)
Вот у меня вопрос такой. Если по вашей логике (до установления неоф патча) 100% поглощения магии с помощью некромаг+вампир+перк атронах(возможно я путаю, это тот кто 30% поглощения даёт) +камень атронаха(50%поглощения) давало полную неузвимость к магии, но в тоже время делало невозможным призыв существ. То по этому видео я видел, что мысль правильная - тогда и призванный плащ и так далее тоже должно поглощаться. С этим я не спорю. Ну и идем дальше, ладно пофиксили мы некромага... Но ведь возможность иметь 100% поглощение магии осталась при двух шмотках Мирака. Так с какого перепугу просто от того, что по сути урезали некромага, поглощение магии вдруг внезапно стало работать "корректно", то есть исправился призыв? По логике видео, оно всё равно должно делать невозможным призыв существ, плащ и так далее, при 100% поглощения. Потому, что по сути - мы обмениваем наши (почти все) магические способности на полную неуязвимость к ней. Так что мы всё ещё пользуемся багом, потому, что по логике после взятия знака атронаха мы должны в половине случаев провалить призыв существ и так далее, даже с неоф патчем. Если я не прав, то объясните - почему после фикса некромага вдруг заработало "корректно" поглощение магии, если всё что сделали это убрали баг с призывом, хотя можно было обойтись и без урезания некромага, и пофиксить только некорректно работающий призыв существ?
ты не понял, это 2 отдельные причины, и обе были исправлены. работа некромага "на себя" являлась багом, и невозможность призыва тоже являлась багом. После установки патча некромаг работает как и было задумано - только на цель. Это не урезание, это фикс. А призыв существ начинает работает даже при 100% поглощении, имея шмотки Мирака. Поглощение не должно делать каст заклинаний невозможным, это ошибка, следующая из игровой логики, в том плане, что призыв существа реализован как наложение чар на самого себя, потому он и ломался. Хотя, от части, я с тобой согласен, более правильно и сбалансировано было бы сделать поглощение радикальным. Становишься полностью неуязвим к магии, но и сам не колдуешь вообще. Но глядя на то, как построена игровая механика, становится четко ясно, что разработчиками так не задумывалось. А патч не меняет баланс или игровую логику, он просто исправляет ошибки
Я стал вампиром . Топор стражи рассвета сразу прибавил в уроне,а вот спизженный меч Харкона.наоборот.по урону стал меньше меча Клинков.Некромага ещё не вкачал
В легендах, вампир это сверхъестественное существо и обладает физической силой, которая во много раз превосходит силу человека, не говоря уже о сверхъестественных способностях. Поэтому логично, что он превосходит жалких смертных. Для отыгрыша за вампира, некромаг прям идеален, так как резко начинает выделять перса от прочих рас.
Не понял фишки с призывом, как он поглощается некромагом? Всякие штуки призываются из Обливиона, и как вампир может призвать самого себя, если он находится в Нирне?
Забавно пересматривать старые видосы Андрюхи, где он ещё не поехал кукухой. Эх, что Скайрим делает с людьми....
Все началось с луков и чесноков
Хахахахахха
Переломный момент был на первом видосе про Morrowwind)
Это не Скайрим, это интернет...
Хотя в играх сопротивление магии не действует на "положительные" заклинания, разработчики, похоже, обратный вариант в своё время обдумывали. Во внутриигровой книжке "Бунт в Фёстхолде" (можно найти в Morrowind, Oblivion и Skyrim) описывается, как армия повстанцев перед боем обкастовала себя защитой от магии из-за подброшенной дезинформации, что против них будут сражаться боевые маги. А когда вместо магов вышли лучники, у повстанцев из-за своей же защиты не срабатывали лечебные заклинания.
Вот кстати, да! Если бы в Скайриме не выпилили школу мистицизма и не порезали вообще разнообразие заклинаний, было бы интереснее в разы. А коли бы заклятия работали по лору, так вообще комбо
Там было заклинание защиты от стрел. И маги потратили всю Ману из за чего не смогли прочитать заклинание
@@ПавелПустовит-с7м "Но их врачующие чары отражались от умирающих, не принося пользы"
Хз кто тебя лайкал ибо ты дезинфу разносишь.
@@ПавелПустовит-с7мво время "Бунта в Фестхолде" нападающие были ложно проинформированы о том, что против них выступят маги, так что наложили на себя чары отражения магии. когда же оказалось, что це пиздёж и провокация, а против них вышли лучники, нападавшие понесли невероятные потери, будучи легко одетыми, а из-за чар на отражение магии целители не могли вылечить солдат, так как попытки исцеления отражались от раненых
@@freedom-verity тоесть просто влить ему в пасть зелье лечения було впадлу?
Глубоко, однако, аналогия с уязвимостью к магии это интересно, не с первого раза даже допёр о чем идет речь) даешь больше аналитики и разборов игровых механик!
Глубоко было вначале когда сел на скамейку там он ощутил глубину разочарование смех страх апатию боль в... попке и истину этого мира
Святые сиськи Азуры... даже не предполагал, что тут *такие* масштабы "катастрофы".
А сопротивление магии срезистило бы само себя. ◉‿◉
Скорее вызвало бы парадокс и комп сгорел бы. ;)
Боже, соболезную тебе, ты сам понял, что высрал?
@@Максим-щ8ф9б Посмотри видео, тоже поймешь
@@Максим-щ8ф9б соболезную тебе,Вель ты ответил на коммент двухлетней давности
@@sxdnessll я видел автора десятилетнего комментария, который ответил на недавний ответ
Некробаг
А с мультиплексированием стихийных усилений, приводящем к 1к+ маг. урона на пухах, получается Багомаг. А если все объединить, то будет Баобаб. Тьфу, Багобаг.
твою аналитику нужно предоставить беседки. ты красава чувак. топовый скайримец
СОтрудники беседки слишком тупы, чтобы понять такую аналитику)
Надо посмотреть что будет в тес 6
@@сычсычев-ю9в зная Fallout 4, механика игры не изменится
Он из морровиндовских пацанов
Я же говорю, что ANDRUX'у пора дать ученую степень в вопросах изучения тонкостей Скайрима и серии The Eler Scrolls в целом. Мне кажется, что он знает об этих играх больше, чем разрабы Беседки! 💪💪💪
Вампир-некромаг это как Нежить-холи прист в вов.
Так там прикол в том, что по лору, андеды-холики когда лечат себя, наносят по сути себе урон, ибо ЖЖОЦААААААА!
@@ЕгорМельничок, да знаю.Но как по мне, сочетание все равно очень глупое.
@@telas1187 сочетание может быть и глупое, но если ты всю жизнь пробыл жрецом, а тебя воскресила какая-то психанутая полуразгнившаяся эльфийка, то тут уже один хух придётся быть жрецом.
Вот если после таких событий на обращения к свету жрецу отвечала только боль и он обращался к темной магии, становлясь темным жрецом было бы вполне логично и интересно.А так я еще не дочитал книги до момента появления нежити и не знаю как они умудряются не только от света не помирать(второй раз), так еще и своих братьев по кладбищу лечить.
@@telas1187 дело в том, что свет так-то лечит их раны, однако причиняет им боль. Т.е. это типа как прижигание.
так вот почему у меня призыв постоянно глючил, когда играла за бретона
Я то же сразу не понял,что за фигня была(((...
11:00 Забавный факт: Я делал себе мини-мод для решения подобных проблем. Добавлял заклинания "Восстановление плоти" [аналог некромантского лечения, на себя и на цель, но в рамках школы изменения. Ибо "восстановление" по определению работает с живой материей]; перк для Колдовства "Кукловод" [теперь заклинание временного оживления одно, но прокачивается перком до 30 уровня] ] и переносил заклинания по управлению нежити в школу Колдовства. А "Некромага" сносил.
Лайк/подписка, молодца, хороший контент клепаешь.
2024 год, все ещё играем в купи скайрим и смотрим гайды, да-да
-спустя столько лет?
-всегда
Очень круто! Спасибо, вот это было интересно!
Даже здесь свидетели Фублина...
@@ФомаГорбунов-т8ъ Ха! И тебе привет! 🙂
Имя нам легион!
Топ контент плюс идеальная нестандартная подача и так мало подписоты (((
У меня есть другая теория. В описании к перку сказано "заклинания более эффективны против нежити". "Против", то есть направленные от игрока на нежить, это очень важный момент. И если игрок направляет "заклинание" на самого себя будучи вампиром, то очевидно - это должно работать как усиление. Но! В случае с банками, вещами, камнями хранителями. Это НЕ эффекты направленные игроком на самого себя, даже банки и вещи созданные им же. Так как это предметы передающие эффект, вложенный в них. То есть, если это должно усиливать зачарования на вещах, то по аналогии направленности, уже сами вещи должны являться нежитью, что само по себе абсурдно. Причем если мы обратим внимание на то, как меняется сила эффекта, а она меняется ПОСЛЕ того как ГГ надел предмет или выпил банку, или использовал камень хранитель, то получается вообще какая-то туфта, до этого эффект не усиливался, а после использования усилился, хотя это эффект изначально направленный не "против нежити", а эффект направленный на предмет, после чего он уже направляет его из себя на игрока, являясь его вместилищем и исполнителем, и получается САМ ПРЕДМЕТ взял перк некромага и самостоятельно усиливает героя если тот является вампиром. Особенно четко тупость этого всего прослеживается с камнями хранителями. Это уже не баг, а эксплойт. Слава Богу неофициальный патч фиксит это непотребство.
Magic сопротивление, звучит как настоящий classic, я бы даже сказал pleasantly
@@0_sMD анал
Само описание перка гласит: "все ЗАКЛИНАНИЯ более эффективны против нежити". Баг этого перка заключается не в усилении персонажа-вампира, а в том, что он распространяется не только на заклинания, но и на зачары и перки. Если бы этот перк влиял ТОЛЬКО НА ЗАКЛИНАНИЯ, направленные на себя-вампира (эбонитовая плоть, огненный плащ, инвиз, лечение, призыв оружия или даже крик замедления времени), или на другую нежить, это бы не был баг.
ору с начала видевО +настроение)))
10:03 - 🤔, но ведь это проблема Поглощения заклинаний, а не самого умения "Некромажества". Таким образом, фикситься должна работа именно Поглощения заклинаний, а не умения. Если я правильно понял, в неофишл патче фиксят его работу, но так же фиксят и работу Некромага. Патч для неофишл патча фиксит отмену Некромага патчем.. Таким образом мы получаем и работающего Некромагича, и не поломанный зачар Поглощения.. По идее, с этого момента всё остальное можно объяснить логикой или игровыми условностями, использующимися уже в самом ролике (имею ввиду вопрос с лечением и так далее).
Короче, и вправду, по итогу выходит нечто странное, но зато хотя бы по пути соблюдения логики можно дойти до какого-никакого конца. Наверное.
то есть, пропатчив патч, мы получаем лучшее от обоих миров? и некромагича, и призыв который работает как призыв?
Можно ли сказать, что некромаг - лучший скил в игре, если ты выбрал вампира?
однозначно, но если тебя не беспокоит багоюз)
это самый лучший перк в принципе за всю серию СТАРЫЙ КРУТИТ СВИТКИ
С дополнением рассветная охрана
@@maximseleznyov2092 И горящий огонь сердца
@@ANDRUX Какой багоюз, я уверен эт точно фича =)
Как по мне, если и фиксить некромага, то нужно оставить усиление заклинаний, которые персонаж применяет сам на себя, тоесть, сделать это именно баффом воздействия заклинаний на нежить, а не аналогом понижение резиста к магии у нежити. Просто, чисто логически, именно так и должен работать этот перк - баффать все заклинания, применяемые игроком, а не вообще всё, что считается магией
в любом случае слишком забагованно, проще мод с такой же механикой накатить, он хотя бы работать нормально будет
Опшность Некромагии лежит в том как работают перманентные баффы в игре (эффект камней-хранителей, перки навыков, перки за квесты, наподобие резиста к магии из квестов в храме Мары). Насколько я понимаю, механика игры подразумевает что это игрок накладывает на себя заклинания (я помню игрался с читом на все заклинания в обливионе и там были заклинания алтарей, накладываемые на себя).
Так что это не совсем баг, а просто особенность игровой механики.
Бро давай теперь видос «имбовый довакин» только «легальная» версия, без некромага. И там же сравнение с некромагом, разница в числах, процентах и тд. Ну чтоб тебе побольше возиться 💜💜💜
была мысля тащемта, ну туупо же)
@@ANDRUX пипл схавает)
Хм. Я тут задумался как выглядела бы игра с идеальной, прозрачной механикой.
Что например 100 сопротивление магии запрещает использовать магию на себя полностью. Оно и защита и проклятие твое.
Хил дамажит нежить, хил хилит живых(дивинити тут интересно сыграли, но все же в дивинити не поддерживается кручение уберкомбо)
Школы магии воздействуют на разные показатели и могут компенсировать друг друга (огонь, лед) (хотя можно урон от резкого перепада температур продумать)
Хмммм. Если норм продумать, то получится интересная механика. Можно будет попробовать запрогать что-нибудь ахах
Ну, ты же умеешь трезвым видео делать!😄👍 И отлично получается!
знаете, эта механика с абсолютным сопротивлением абсолютно любой магии, а так же любым ядам очень интересно выглядит, как плата за такую невосприимчивость вообще ко всем заклинаниям..
Короче говоря, очень по-морровиндски
Благодарю за качественный и разъяснительный контент!
Насчет лечения нежити, мне всегда было обидно, за то, что разработчики не додумались, чтобы лечение нежити наносило им урон, а ведь это бородатая фишка, еще в Рагнароке было отлично реализовано, а игре на минуточку, лет 25 :)
Это же беседка, в ней создатели настолько хорошо делают баги, что любой создатель модов на какой-нибудь маинкрафт офигеет от их пряморукости
По поводу Некромага можно рассуждать и так: есть чары на оружие на урон огнем, и если взять перк в Разрушении на усиление урона огнем, то эти чары становятся сильнее, и если это правильно, то и Некромаг так же должен усиливать чары (ну и прочие эффекты), что наложены на нежить (в т.ч. и опосредованно, т.е. на броню/оружие). Если же это не правильно, то и усиление чар на урон огнем от перка в ветке Разрушиние так же не должно работать.
Я, кстати, думаю, что правильно как раз отсутствие влияния подобных перков на чары, в т.ч. и усиление стихий перками ветки Разрушение, ибо для этого есть специальные отдельные перки в ветке Зачарование. А влияние их на эффекты это нелогично хотя бы потому, что не ты автор этих эффектов, те же благословения богов, камни или особенности расы должны усиляться только если перк Некромаг взят у соответствующих богов. Кстати, а вдруг? Подозреваю, что у Меридии он взят =)
Но я люблю играть с некромагом по двум причинам: это делает бесполезный перк ценным (хотя тут из крайности в крайность), и я люблю БОЛЬШЕ СИЛЫ (да и стопроцентное поглощение магии без этого перка делать несподручно).
Кратко: баг- это ошибка в коде, а то, что делает некромаг с героем-вампиром- эксплойт. Использование игровых механик не по назначению.
@@Johnny-fh5vb перечитай, вникни, УДОЛИ
@@angeltensey здесь больше ошибка не в Некромаге, а в том что беседка запорола поглощение и не сделала в нём кап. который есть во всём Защита, Броня, Споротивление,
Погнал стражу рассвета за вампиров проходить своей бретонкой))
Топовый видос, спасибо.
Нравятся Твои видосы! Поддерживаю тебя в творчестве!
Ты прям профессор Скайрима !! А я за 7 лет доиграл до 46-го уровня ! Пройду Скайрим как раз к выходу шестой части ))
Я за два часа до 48 добрался, пока качал магию в коллегии магов, при этом начиная эту прокачку с 5-6 левов... Как ты играешь? Там опыт капает со всего!
Хотя если ты на легендарке или на другом уровне сложности выше адепта, то возможно там медленнее качается, но опыт капает всегда. Но я впервые начал в неё играть, и только просмотрел видел о прокачке мага, кузнеца и зачарование для того, чтобы прокачатся, сделать себе эбонитовую броню (увы, дракош всего двоих убил, так что материалов на пару кинжалов да лук.), Драконье оружие и улучшить всё это, вместе с бижутерией, под зельем кузница и зачаровал под зельем зачарования, одетым в коженую броню "ремесленника" (зачаровал под зельями весь сет с ювелиркой на увеличение ремесла и зельеварения, а где нельзя на восстановление магии и сопротивлению, просто для кучи... жаль нельзя зачаровывать одними и теми-же чарами... и как получить чары на зачарования и усиления магии, а не уменьшения потребления?) с великими камнями на бонусы к магии. На всё это потратил 15 великих камней.
Но зато у меня вампир теперь под солнцем магию восстанавливает, а без солнца вообще с бесконечной маной гоняет. Огонь мне побоку, ибо на ботинках и ожирелье сопротивление по 62 процента. Я даже очки на школе изменения заработал, постоянно сбрасывая её и качая бесшумный шаг, пока полная прокачка не стала давать по два уровня... Теперь я 132 левле... И иду к камню атронаха в самом начале пути...
Такая же херня.Надоедает один стиль боя,начинаю новую игру
Долго же тебе проходить его придётся……….
Ля какой ролик интересный!
В скайриме нужно постаратся, чтобы случайно какой-нибудь имбой не стать.
Сколько лет прошло, а про это только сегодня узнал.
Фуловый крик "разрыв души" поднимает нежить любого уровня
Орал как птеродактиль когда в начале чувак технично сел на бутылку))))
Интересненько, напоминает механику из ранних финал фэнтези, где нежить воспринимала лечебные заклинания как дамаг, а использование на них воскрешения приводило мертвецов к моментальной смерти (сори за каламбур)
Вот Хотелось бы Про Баг Оборотень Вервольф + Лорд Вампир Одновременно Хорошая тема Будет !
Немного сложнее всё. Заклинание дубовой/железной и т.п. плоти является как бы "одеялом". Т.е. вы его кастуете в воздух, а потом оно ложится на вас. Так что атронах и не должен его поглащать. Призыв из обливиона по сути является прямым обращением к заклинанию, причем практически "боевым", поэтому и поглощается атронахом. Пример простейший: Оркендор. Он абсолютно невосприимчив ни к какой магии, но при этом вылечить заклинанием его можно абсолютно свободно. Из этого следует простейший вывод: атронах поглащает только враждебные "боевые" заклинания. Т.е. атронах обязан поглотить "истерию" или "ярость", но при этом дать сработать "мужеству" или "ободрению" ветки иллюзии. Так что никакой поломки логики нет. А вот некромаг обязан работать на всю(!) нежить, не важно это ГГ или НПС.
p.s. что же касается зачарования. Несмотря на то, что это ветка магии, зачар на вещи не является заклинанием, поэтому и не должен блочиться ни атронахом, ни иммунитетом к магии и пр.
Главный слово: "НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ПАТЧ". 😁
Так что он идет лесом. 🤣
Первые 12 секунд видоса.... И уже лулз)
Начало убило)
Красава спс, продолжай, через месяц подпищиков будет море! Проверь пжл имея 100% поглощения после превращения в лорда и обратно перестает работать поглощение из круга защиты, не понимаю...
С этой формой лорда связана уйма багов, и это один из них. Да и вообще, о круге защиты я в ролике не упомянул, но я думаю что его эффект регена маны это примерно такая же фигня как с призывом, то есть регена быть не должно. Поставь себе неофициальный патч, и все будет четко работать)
Спасибо, ждем новые руководства ), если будет возможность сравни иллюзию и скрытность, на уровне некромага! Приятно смотреть и слушать когда автор на 100% разобрался с мех. игры нюансами и тонкостями. Спс )
12:26 правильно было бы , что бы и сопротивление ядам резало все зелья/яды (они же условно разделены, для организма это просто бульен из всякого скама) и сопротивление/поглощение магии резало заклинания на себя.
Тогда чел должен был бы выбирать чем хиляться: пузырьками (но страдать от яда) или же заклинаниями (но страдать от магов). Кстати перк на высасывание жизни от вампира стал бы более интересным так как можно было бы не упариваться в сопротивление ядам а сосать магией и наносить урон. Но это должны были системные аналитики проработать на этапе разработки
* Вампир * (Открывает перк и вносит в него очки)
- ОООООООООООО ДАААААААААА!!!! - он раздувается растут мышцы, покрывается магическим полем и его кожа становится зелёной.
- ВАМПИР БИТЬ ПЛОХОЙ СВЕТ! ВАМПИР КРУШИТЬ ОРДЕЕЕЕННН!!!!!
В начале видео только сигаретки не хватает после честно выполненного долга.
Чет мне резко захотелось сделать вампира-некромага-пироманьяка.
Звучит хайпово
Я: вампиризм сосет
Тодд: некромаг знатно бафает вампира по всем параметрам
Я: I'M THROWING AWAY MY HUMANITY JOJO
Спасибо за последовательность получения буста респект таким ребятам
А теперь поговорим о барбалетах
Спасибо, очень круто, как всегда! А как насчет эффектов Избранник Мары, Дибеллы, Отдых моряка? и что происходит после того как персонаж вылечивается от вампиризма путем заражения ликантропией? Все усиления сбрасываются на базовые?
Сравните вкаченного норда 23-го уровня по классике с вампиром любой расы. Во-первых, если мы играем в RPG, а не в манчкинскую помойку, то у норда будет либо зачаренная пластинчатая броня, либо зачаренная чешуйчатая, то есть он оправданно вложится в "Сложные типы брони" и "Кузнец-волшебник" и это на 22-ом уровне лучший лут в уровневых списках, даже орочий шмот ещё не появляется, плюс нордские пухи с чарами из DLC появляются, то есть мы легко собираем кап резистов на магию 25 Лорд + 15 Мара + бижа на стихию + сапоги на стихию + нордская пассивка = 40 к магии и + 50 к стихиям. Кольцо + перчатки = от 50-60% к одноручке/двуручке. Щит только на единичку для щитовика - этого достаточно, потому что играем через обычный баш с догоном зачаренной ближки, либо без щита с двуручем та же история. Вся билдов разница только в броне с заморочками до 70-го уровня для ношения без обременения и 25% от полного комплекта. Получается очень бодрый билд со сменкой на ожерелку для ядреза.
Берём классического вампира через Одноручное, Лёгкую броню и идём в Некромага и это 70 в Восстановлении, только здесь внимательный игрок поймёт, что это много, чтобы как-то уместить 70 Восстановления в билд 23-го уровня и это правда, придётся жертвовать чем-то и в итоге у нас нет полного комплекта, нет 5-го ранга в Одноручном и мы ролеплеим в вампирском шмоте, который не сможем улучшить, потому что нет для Кузнечного места, но есть место для Зачара на 40 или 60(точно не помню) + на 20-ом уровне появляются банки на +20 к зачару, вот только этим мы можем зачарить лишь перчатки с сапогами и оно того стоит. Лишь Некромаг хоть как-то поднимет показатели Одноручного до 27%, если в Зачаре 60 и взято три основных перка. Далее нам нужны сапоги на резист к огню и если влезает усиленный Зачар на пламя, то мы получаем боты 37% резиста с Некромагом, что уже меньше, чем 50% у норда на рандомном уровневом шмоте.
Далее стандарт бижа на 40-50% к молниям, плюс нужно кольцо и тут сложный выбор, либо эрудит, либо одноручное, либо к броне, либо добрать к резисту магии, либо я хз. В остальном у нас лишь дебаффы днём и влетать в день придётся часто, а значит отлететь на засаде СС очень реально при попытке портнуться к замку Волкихар после задания.
Преимущества сомнительные и даже играя через эльфийский шмот с оптимизированным без самочара билдом, плюс с ребалансом высасывания до 20-ти пунктов, я не чувствовал себя имбой, тогда как норд крушил всё и даже орк бы курил в сторонке, если бы ролеплеил чисто от орочьего шмота, потому что там без зачара на 23-ем уровне никуда, ведь шмот ещё не появляется в списках и его можно лишь по квесту отобрать в незачаренном экземпляре, но орк был бы точно сильнее вампира.
Надеюсь понятно объяснил и ещё для понимания, игра сбалансирована для чара +/- 30-го уровня на Мастере и если играть на Легенде, то надо наоборот брать меньший уровень и только самое необходимое, чтобы те же гаргульи на 24-ом не вырастали аж в два с десятыми раза, было 240 здоровья, стало 580 здоровья, плюс увеличился отхил от когтей с 5 до 12.
И да Красноречие не забываем, оно так же лезет в билд, норда так точно, а будущий вампир вполне может и без него прожить на отхиле, но после он вата и без ребаланса высасывания вообще нежизнеспособен.
Неофпатч создан для тех, кто изначально поддался дурному примеру неправильной игры с абузами и легендарными сбросами до безумных уровней, тогда как я устаю от кача уже на 26-ом уровне, меня реально начинает душить, поэтому Артмур неправильно всё подсчитал в своём ребалансе, где зачем-то разрешил колдунам запаковываться в Атронаха, хотя колдун самый живучий и сильный класс, ему поглот вообще не нужен за спинами трэллов и это лишь крупица его отсебятины.
Буржуйский калькулятор в помощь, качественная штука!
Уже прошло два года. Как будто только недавно смотрел первый ролик.
для мага - колдовство самый лучший выбор, качаешь колдовство вызываешь помощников, и делать ничего не надо
не осилил запутался))) но видосик хорош)
в багерфолл или морре вампиризм и атронах и тдтп эфекты работали различно от похожих на них.. ибо игра на комп...а тут под консоль упростили код игры . результат название вампиризм и атронах казалось бы разные вещи НО реализация механики их работы одна и таже оттого и проблемы. в морре атронах описивает что работает по магии которая от других колдунов летит хоть урон хоть отхил хоть баф хоть дебаф... я даже своим самоном духом 1лвл себе мп ресала) и работает не всегда возврат маны от него.а в багерфолле вообще на вампира такое делали - люди брали на старте минусы на свет болезни и тдтп потом заражались болезнью вампиризм невелировали им минусы взятые на старте за которые на немже были взяты бонусы усиленные вампиризмом посл заражения. в морре кстате вампиризм также болезнь. тут проблема не в том что по логике вампира или атронаха должно быть а в том что КОД игры упрощен по сравнению с 2 и 3 частю игры до консольной бродилки и все
Доброго денечка! Хороший день для рыбалки...
0:10 лол
7:50 главная инфо вытяжка тут, как правильно использовать перк некромаг.
Спасибо, но уже поздно
Спасибо.
@@nikitko_vodyatel Пожалуйста (: Добавить неофициальный патч с исключением для некромага, и парочку модов, можно играть и наслаждаться скайримом который вышел в 2011 году (:
Я не вижу смысла становится вампиром без этого перка ведь вампиризм и реально какая-то болезнь которая тебя ограничивает и не даёт ничего в замен
Некропост(хе-хе, некропост под видео с некромагом), но все же :
В Обле уязвимость к магии относилась к "Разрушению", а куча положительных эффектов которые "Некромаг" бафает в той же Обле относились бы к "Восстановлению", поэтому эффект возможно схож, но школы разные.
Описание перка должно быть по идее "усиливает заклинания Восстановления против нежити" и должны быть заклинания Восстановления на бафф эффектов, но возможность подобного(увеличения скорости, манапула и т.д. в Скайрим не завезли, видимо за 200 лет секретные документы(с) из Сиродила утерялись). Ну и в вампире на легендарной сложности вообще смысла без некромага нет, если не считать только устойчивость к болезням(которые лечатся алтарями простеньким зельем), бесполезный фикс имхо.
P.S. А с точки зрения "лора" некромаг тоже можно обосновать, де извращение магии против нежити нежитью, свой среди чужих, вот это вот всё. Опять же вампиры в Скайриме это в основном маги, особенно высокоуровневые с кучей спеллов и перков и ориентирующиеся на магию в первую очередь, даже награды за квесты волкихара связаны с баффом магии.
А что если пройти Dawnguard за Стражу Рассвета, убить вампиров, и попросить Серану тебя укусить, то ты станешь вампиром Лордом? И сможешь использовать Некромага?
Конечно сможешь
@@СашаИконописец спасибо чел, я уже давно не играю в скайрим, но спасибо
мне кажется, что некромаг должен работать на магические эффекты повышение которых отображается в меню, а не те, которые работают, но их повышение не отображается не должно
Орнул с начала. Сел на бутылку.😂
10:34 получилась бы не херня, а гг индекса волшебства. бить магов кулаками или орудием, а они что? А они ничего не могут тебе сделать! Хахахаха
9 : 37 ляяяяяяяяять, я думал что у меня колдовство багует из-за кучи модов на косметику и анимацию, а оно просто поглощалось в 70% случаев... Бесило дико... Качал Чисто мага (все школы магии, но в основном юзал колдовство+иллюзии+разрушение) вампиршу Аргонианку). Ставил мод что бы свечение глаз валкихарских вампиров работало у Аргонинки, самый интересный персонаж получился)
Офигенный разбор.
А некромаг и так штука хорошая, зомбей развелось на каждом углу
Я думал, что мне показалось, что чувак в начале видео на бутылку сел!)))
Вообще-то зачаровка оружия по-логике вне зависимости о персонажа должна работать, потому что зачарка на пухе, а не персонаже. Заклинание наложенное на оружии должно действовать вне зависимости от юзера. Драконьи крики по идеи к магии не должны относится, т.к не расходуют магию и не являются магической основой. Эффекты аналогично далеко не все должны быть магией. Просто механника устроена так из-за множества условностей, да и просто им так проще делать было. Так что некромаг должен усиливать заклинания на нежити - и на ГГ в частности, зачарки же не должны усиливаться - потому что они на шмотках. С отражением магии вполне логично - вся магия должна отражаться от персонажа как его, так и на него. Кроме зачарований оружия - потому что онодейтвует на врага, а вот при ударе по гг зачарка оружия долна нивилироваться. Это " в идеале". А по механникам, там много чего криво вкось, но и у исправляющих модов так же много косяков.
любопытно, мне нравится аналогия с зельем уязвимости к магии, которое фактически должно усилять любую магию, примененную на существо под этой уязвимостью. Даже не думал об этом в таком ключе. Как по мне, так и некромаг и даже уязвимость к магии должны были бы работать... в реальном мире, где факторов значительно больше: вот поглотил ты огненный шар, но маны восполнилось столько, что крыша поехала к хуям и все, финита. Совсем другое дело это игровой баланс, я думаю даже нет особо смысла рассуждать о том, планировали ли разработчики такие возможности или нет - ничерта они не планировали: свитки (не только скайрим) поломаны изначально при создании и поломаны полностью, возможностей сделать нереально сильного персонажа и так предостаточно, но людям всегда мало. Имба персонаж с использованием всех абузов (не читов, а именно абузов), это интересно с точки зрения любопытства и прикольных роликов на ютубе, но ИГРАТЬ в это нет никакого интереса. Но тут опять же, все люди разные и у всех свой кайф, все же игра это место где можно творить самую невероятную дичь и многим это нравится. Поэтому тут все остается на усмотрение игрока, благо это не мультиплеер =)
Некромаг может быть и незабагованным, суть вопроса вовсе не в игровой логике, а в програмном коде который может иметь прописанные ситуации взаимодействия к примеру Некромага и призыва, как может и не иметь их(некие дыры в механике игры).И если это так, то ничего из того, что перечислялось в ролике как доказательство на основе аналогии с другими эффектами, не является забагованным, а просто так и работает. А если бы игровые механики подчинялись бы лишь только обывательской логике, что раз уязвимость магии больше, то и эффект на гг должен быть больше, то в такой ситуации конкретно в этом месте игры могла появиться очередная игровая имбалансная дыра, как возможность на цеплять на себя кучу зачарованных шмоток, или баг с зельем восстановоения.Если бы такая игровая условность как уязвимость к магии и её особенности работы существовали бы в рамках игры, то в этом случае игроки бы всеми правдами и неправдами настакивали бы на себя кучу подобных эффектов и на постоянно, или на время превращались бы в богов Скайрима, из-за чего ситуация с отсутствием баланса становилась бы только хуже.Именно поэтому гораздо лучше, что уязвимость к магии работает отдельно от всего остального и очевидно в програмном коде так же и прописана отдельно. Исходя из всего вышесказанного Некромаг это не баг, а кусок програмного кода который с одними такими же кусками програмного кода работает, а с другими нет. Да, его работа далеко не идеальна и он имеет недостатки, но в целом он работает.
Кому нравится, пусть играет, лично я, вампиром не люблю играть и перком не пользуюсь
Весь из себя бессмертный же)
Одно НО, заметил, что все зачарования полностью относятся к школе восстановления, так что только эти элексиры смогут повысить цифру у зачарованного.
нет, это страшнейший баг, который приводит к бесконечной силе зачарования, и фиксится неофициальным патчем
Два бага которые я буду использовать в любых условиях и мне будет глубоко насрать на мнение тех кто считает меня багоюзером.
1) Обновление торгашей (я шатал ждать два дня ради возможности продать одно сраное зелье, которых у меня в инвентаре 30)
2) Быстрая перемотка времени (даже с ней торгашей обновлять запаришься, мне нужно собирать травку для зелий!)
7:50
Просто оставлю тут, чтобы не забыть
То ли дело летающие в Морровинде маги с зачарованными на огненное аое кольцами. Вовсе не оверпавер
Я знаю, что некромаг это лютый баг, а Anniversary edition это "узаконенное" васянство, но любителям подобных абузов будет полезно знать, что шлем червя (bloodworm helm в оригинале) из нового жилища некроманта усиливает эффект от вампира-некромага ещё больше
Вопрос для автора. А зачем брать Тёмного эльфа для 50 сопротивления огню , если в конечном итоге и так будем поглощать все заклинания брошенные в нас ? Ведь можно прокачать восстановление до 70 взять некроманта некромага , прокачать изменение до пёрка Атронах затем заразить героя , потом взять способность , и взять камень атронаха .
а и незачем, ты прав. мне просто нравится данмер) а так вообще, самая полезная раса в плане бонусов это орк, про это тоже был видосик)
ANDRUX , я по другому вопросу . По идеи эта связка поглощает весь магический урон , НО урон от взрывов огненных пауков всё ровно проходит . Почему так ? Их взрывы считаются за физический урон ?
@@karachun_on_death хз, это не тестил, возможно баг
@@karachun_on_death , взрыв создает импульс, а импульсы то не магические, а физические.
@@ANDRUX Не скажи.Я то же несколько лет орком играл.Свой в крепостях и талант.Но норд всё таки лучше.И по лору и в начале игры,убить толпу пауков и пару медведей даже орком нереально,а вот напугать всех можно талантом норда.Ведь иллюзию пока прокачаешь
А у Лорда вампира есть 4 стадия ему нужно будет пить кровь чтоб его не обнаружили
Было бы круто есть ты покажешь какими вещами и как зачеровать лук ,и шмотки на стелс а то я не шарю в этом. То люблю играть за лука а как и какие перки ,зачеровать как делать не наю .так что было бы круто )))
посмотри у меня гайд по крафту и имбовый довакин, там все есть)
Весьма спорное умозаключение по поводу "праведности" фикса эффекта поглощения магии на персонажа в неофициальном патче, собственно как и суждения о некромаге в отношении лорда-вампира. Моё сугубо личное мнение, следовало распространить поглощение магии на героя(исключая зелья) а действие некромага на лорда-вампира оставить и сделать так чтобы он светом не лечился а причинял себе увечия. Это было бы логично, лорд-вампир настолько при исполнился в познании естества мира что стал - НЕКРОМАГОМ(и соответственно обогатился "плюшками" ), но "свет" ему стал чужд(за всё нужно платить).
Может это уже никому и не нужно вовсе, но я всё таки хочу поделиться своим субъективным мнением. С точки зрения игровой механики, связка вампир-некромаг работает верно, с точки зрения мира игры, это баг. И мне кажется, что разработчики просто опростоволосились, создавая перк некромаг, и как вы понимаете, даже если заметили проблему, то уже не решились заниматься её исправлением(возможно и так подгоняли с выпуском), а возможно, заметили только после выхода игры. И дело тут вот в чём, разработчики не стали прописывать усиление отдельно каждого заклинания или эффекта против нежити, а сделали так, что при активации способности некромаг, любые действия, накладываемые на нежить усиливаются, не зависимо от их свойств, и возможно им было проще сделать исключение усиления физ. урона. А действий против другой нежити ГГ может провести не очень много, и не может на них повесить эффект камней или добавить какие то перки, но они видимо не учли того, что когда ГГ становится вампиром, он тоже становится нежитью, и вот на нём как раз срабатывает усиление всех действий и эффектов. По видимому наложение эффекта камней в механике игры считается, как заклинание(действие или эффект) на себя(или против себя), хотя по идее, это камень накладывает эффект, а камень этот(ахах), некромагом не является. И моё заключение таково, перк работает нормально, но ломает игру, и это можно к примеру сравнить с тем, что разработчики включили у какой то расы бессмертие и забыли про это, и играя за такую расу, всё будет работать верно, но лишать смысла.
так о том и речь. в рамках установленных правил все работает верно. но не верны сами правила
Кто помнит создание заклинаний в прошлый частях?)
я не считаю это багом. скорее определенная фишка игры. да поглощение магии очень мешает например мне как играющему через колдовство. в плоть до того что решил отказаться от поглощения совсем. а ведь это фишка игрок постоянно встает перед выбором быть вампиром или человеком или вервольфом вступить за ульфрика или империю. так же и тут каждый выбирает сам как играть это дает много разнообразия. есть очень классная фишка комбинацие алхимии и зачарования. еще круче некромага неоф патч ломает игру и некоторые ее фишки потому я противник такого патча. сделать имбового персонажа прикольно но это если есть желание а можно ведь играть по нормальному как в ролевую игру не занимаясь маньчкинством? лично я просто играю в игру вводя сам себе какие ограничения например играть без учителей. и без прокачки скилов переодическим повторениемю например можно прокачать колдовство за 10 минут на трупе. а можно просто играть в игру и оно само будет прокачиваться. играйте в игру ребята без заморочек. сделать имбу можно понизив сложность игры на новичка. играйте на новичке если вам так интересно. главное играть так чтобы было интерессно
согласен 👍
10:00 вообще, призыв ты накладываешь не на себя, а на существо, которое ты призываешь, а вот оно привязывается к тебе. Таким образом было бы логичнее, что с определённым шансом призванное существо могло бы быть не дружелюбно к тебе, а нейтрально.
нет, чисто механически эффект реализован как накладываемый на себя, отсюда и проблема с призывом из-за поглощения
Механически - да. Механически ты являешься нежитью. Мы говорим про логику, а не механику, мне казалось.
@@АнатолийНовиков-к3у а мне казалось про механику) видос ведь об этом
Ну, в механике присутствуют баги, а их ты почему-то старательно избегаешь.
Меня вот дико бесит тот факт, что нельзя одновременно надеть обруч и капюшон, словно в реальной жизни так сделать нельзя!
у меня с капюшоном архимага такое прокатывало
Хоть в реальной жизни и можно надеть хоть по 10 слотов всего, но ты бегаешь в стальных латах по горам и плаваешь среди айсбергов дольше секунды
Подумай о кольцах.... 1 макс
Боже,как же сложно в конце :D
По моему было интерересно чтобы некромаг работал именно на заклинания накладываемые на себя (эбонитовая плоть, плащи, лечение и т.д.) кстати, было бы прикольно если бы герою вампиру реально нужно было на себя некромантское лечение кастовать
Кста без некроманта максимум зелье на 40 зачарования делается и шмот на 35 к крафт навыку или я где то не дотянул, вроде дальше не усиливается?
@@ДмитрийРоманов-ъ1у С зачаром - да, а вот крафт не 35, а 135 выходит
@@userasus4702 174 с топовым зачаром на неоф. патче кузнечная банка получается. Сам зачар 41%. Плюс 10% от блэк бука.
Начал раскачку мага и... Прокачал почти все магии до легендарки на 100 почти с одного колодца. Все знают как в Колегии получить бесконечную магию? Так вот, я получил для прокачки всех магий кроме разрушения на 100, предварительно раздобыв у вампиров книгу телекинеза... При этом став вампиром.
В гайде было сказано что прокачка всех веток займёт два таких захода к колодцу за бесконечной магией, но я смог получить её за один. У меня лишь магия восстановления была 95, а иллюзий - 98. И теперь я понял, почему так, ибо я Некромага сразу же активировал, пока качал восстановление, при этом колдоство вообще семимильными шагами обогнало восстановление и достигло капа на 80-ти восстановлении.
Только вот на солнце усиление не пашет)
Получил квест Рассвета... А насколько реально проходить квест по истреблению вампиров будучи вампиром? А то мне уже боязно на их базу идти.
@@NeronMikoto на 100%
Вот у меня вопрос такой. Если по вашей логике (до установления неоф патча) 100% поглощения магии с помощью некромаг+вампир+перк атронах(возможно я путаю, это тот кто 30% поглощения даёт) +камень атронаха(50%поглощения) давало полную неузвимость к магии, но в тоже время делало невозможным призыв существ. То по этому видео я видел, что мысль правильная - тогда и призванный плащ и так далее тоже должно поглощаться. С этим я не спорю. Ну и идем дальше, ладно пофиксили мы некромага... Но ведь возможность иметь 100% поглощение магии осталась при двух шмотках Мирака. Так с какого перепугу просто от того, что по сути урезали некромага, поглощение магии вдруг внезапно стало работать "корректно", то есть исправился призыв? По логике видео, оно всё равно должно делать невозможным призыв существ, плащ и так далее, при 100% поглощения. Потому, что по сути - мы обмениваем наши (почти все) магические способности на полную неуязвимость к ней. Так что мы всё ещё пользуемся багом, потому, что по логике после взятия знака атронаха мы должны в половине случаев провалить призыв существ и так далее, даже с неоф патчем. Если я не прав, то объясните - почему после фикса некромага вдруг заработало "корректно" поглощение магии, если всё что сделали это убрали баг с призывом, хотя можно было обойтись и без урезания некромага, и пофиксить только некорректно работающий призыв существ?
ты не понял, это 2 отдельные причины, и обе были исправлены. работа некромага "на себя" являлась багом, и невозможность призыва тоже являлась багом. После установки патча некромаг работает как и было задумано - только на цель. Это не урезание, это фикс. А призыв существ начинает работает даже при 100% поглощении, имея шмотки Мирака. Поглощение не должно делать каст заклинаний невозможным, это ошибка, следующая из игровой логики, в том плане, что призыв существа реализован как наложение чар на самого себя, потому он и ломался. Хотя, от части, я с тобой согласен, более правильно и сбалансировано было бы сделать поглощение радикальным. Становишься полностью неуязвим к магии, но и сам не колдуешь вообще. Но глядя на то, как построена игровая механика, становится четко ясно, что разработчиками так не задумывалось. А патч не меняет баланс или игровую логику, он просто исправляет ошибки
Сесть на бутылку - это сильно.
Мэджик сопротивление.... ох уж..
Ебать я уже с самого начала ору)
Над чем? Я ничего смешного не нашел
Я стал вампиром . Топор стражи рассвета сразу прибавил в уроне,а вот спизженный меч Харкона.наоборот.по урону стал меньше меча Клинков.Некромага ещё не вкачал
Ох уж эти видео, где ANDRUX еще не совсем ебанулся
Я пришел из 2023 года.У нас теперь есть тройной некромаг с помощью питомца и шлема...
Обалденно😂"вот так я играю магом на 91 лвл с 25маны"
Орнул с начала😂😂
Баг определенно
В легендах, вампир это сверхъестественное существо и обладает физической силой, которая во много раз превосходит силу человека, не говоря уже о сверхъестественных способностях. Поэтому логично, что он превосходит жалких смертных. Для отыгрыша за вампира, некромаг прям идеален, так как резко начинает выделять перса от прочих рас.
Не понял фишки с призывом, как он поглощается некромагом? Всякие штуки призываются из Обливиона, и как вампир может призвать самого себя, если он находится в Нирне?
так это просто баг. заклинание призыва работает как эффект накладываемый на себя, а 100% поглощение не дает это сделать