ТОП 50 Домашних правил для ДнД 5 редакции | опциональные правила и хоумрулы

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 24 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 616

  • @SneakyDice
    @SneakyDice  2 ปีที่แล้ว +57

    Я прошерстил интернет и отобрал 50 любопытных домашних правил, которые смогут улучшить ваши игры! Обязательно пишите и о своих правилах, желательно подробнее!
    Поддержать канал как всегда можно смачным лайком и подпиской, а так же на бусти: boosty.to/sneakydice

    • @swarmsawcruentavj4049
      @swarmsawcruentavj4049 2 ปีที่แล้ว +4

      Уже давно веду игры, и с опытом созрело небольшое домашнее правило:
      Если игрок пытается сделать что либо по сути для него не возможное. К примеру чистый войн пытается "сколдануть" огненный шар, мы просто просим его кинуть два раза с помехой. И чем более невозможное действие, тем больше бросков с помехой.
      Если ему удаётся, то он каким то обоснованным "раком-боком"-умудряется это сделать. Но только один раз. А после кидает обычный д20 и если выпадает больше 15и, он получает предрасположенность к подобному действию. К примеру сумев создать огненный шар, он может попытаться вновь, и это будет уже не две помехи подряд, а помеху и обычный бросок. Или подобное. А если крит-успех, то может и получить подобную способность. Правда обычно-сильно урезанную и не освоенную.
      Позволяет обыгрывать некоторые "трудные" описания игроков, и добавить динамики в систему развития.

    • @ProstoyPolzovatel
      @ProstoyPolzovatel 2 ปีที่แล้ว +3

      А можно ролик про дополнительные классы, рассы, подклассы и особенности официальных классов? Например я где-то услышал домашнее правило по которому толи жрецы, толи маги огня после смерти взрываются используя все свои заклинания. Думаю получился бы интересный ролик.

    • @parazetamol26
      @parazetamol26 11 หลายเดือนก่อน

      Про контроль, игровой момент - Идёт игра про современность, мы с другом насолили мафии и вынуждены были через чёрный ход дома валить. Выбежали на улицу, видим машину - возможность угнать есть(Я технаря отыгрывал), но водить авто никто из нас не умел. Мастер упомянал, что около дома была помойка, и там валялся бомж. Я тут же выдохнул мастеру, мол, его лицо показалось мне знакомым - это часом не спившийся, но некогда известный автогонщик? Мастер кубами пошуршал и сказал что да)) Бомжа нас тогда знатно с ветерком довёз

  • @МаксимГрязев-щ1з
    @МаксимГрязев-щ1з 2 ปีที่แล้ว +557

    п. 38 "Совместные действия в бою" напомнило мне историю, как мы с корешем играли фановый ваншот братьями-дворфами (бард и воин), у которых была черта на то, что независимо от инициативы, один всегда атакует за другим. Братьев звали Лупа и Пупа. Пупа, как водится, атаковал за Лупой

    • @Chetharo
      @Chetharo ปีที่แล้ว +20

      Круто

    • @Владислав-э5д8э
      @Владислав-э5д8э ปีที่แล้ว

      Атака залупой

    • @Hidden_Dmitry
      @Hidden_Dmitry ปีที่แล้ว +1

      У нас была история, в которой игроки могли использовать свои действия в любом порядке.

    • @dartalantov
      @dartalantov ปีที่แล้ว +2

      ​@@Hidden_Dmitryпомню мы играли в Dungeon World, и никаких инициатив не было

    • @YasminaBostybaeva
      @YasminaBostybaeva 10 หลายเดือนก่อน +12

      Пупа атаковал за Лупой: Вау! Круто!
      Пупа атаковал залупой: ...

  • @Мари-б9т
    @Мари-б9т ปีที่แล้ว +202

    Мои мысли на правиле "Щёлк": Игроки идут по подземелью *щёлк* ничего не происходит, игроки настороженно идут по подземелью *щёлк* ничего не происходит, игроки очень настороженно идут по подземелью... Группа заходит в главный зал и видит, как некромант челюстью скелет щёлкает себе орехи.

    • @OchkOshnIkkk
      @OchkOshnIkkk 5 หลายเดือนก่อน +2

      я теперь хочу это себе добавить, спасибо за идею❤

  • @JustAJoke-ce2qs
    @JustAJoke-ce2qs 2 ปีที่แล้ว +250

    Есть у меня одна хоумбрюшка: я порой предлагаю игрокам несколько проверок на выбор. Например они исследуют нечто, природа чего им непонятна, и тогда я говорю им "выбери, что будешь кидать: Анализ, Природа, Магия (например)" результат проверок одинаковый, но разная сложность, неизвестная игрокам . Так если игрок по описанию и контексту догадался, что перед ним останки животного, то он назовет Природу и кинет проверку на Природу (у которой по моей задумке и по логике оказалась наименьшая сложность из трех предложенных). Так можно разбавить броски и дать игрокам возможность подумать самим.

    • @sinbanyan4234
      @sinbanyan4234 2 ปีที่แล้ว +26

      У нас мастер предлагает самому выбрать подход схоже с вашим вариантом неизвестный каменный артефакт древности можно исследовать через историю - тогда узнаешь соответствующие факты из истории, через магию - тогда узнаешь приблизительно его свойства или связь с магией, через природу, чтобы узнать, что за камень использовался для создания, изучить потёртости и пр.

  • @maria_shi
    @maria_shi 2 ปีที่แล้ว +128

    Лучшая фраза дня "они будут по домашнему страдать, им понравится...")))))

  • @kovu7939
    @kovu7939 11 หลายเดือนก่อน +10

    Знаю, что пишу через год, но хочется рассказать об одном хб у моего мастера
    После каждой сессии наши персонажи (это не обязательно, никто никого не заставляет) пишут дневник, написанное в котором знает только ваш персонаж, если ты не расскажешь о содержании записей кому-то другому. В нем мы пересказываем то, что происходило на сессии от лица наших персонажей и закидываем в отдельный канал (Играем онлайн по дискорду), описываем чувства нашего героя, его ментальное состояние, а после первой игры даже написали, как мы, все же пришли именно в этот город, в эту таверну, где и перезнакомились. Также в дневниках мы можем писать мнение нашего персонажа по поводу персонажей других игроков, а бард даже делал заметки своих песен. Думаю, если с этим проиграться, то можно придумать массу интересных штук. Самое главное, что это не только помогает запомнить, что было в предыдущих сериях, так это еще позволяет тебе, как игроку, понять своего персонажа, что в будущем поможет в отыгрыше. Также другие игроки могут видеть эти записи, и хоть их персонажи не знают, что на страницах дневника, но все же они сами смогут проникнутся своим персонажем и будут с большей охотой с ним взаимодействовать

  • @корочеБАН
    @корочеБАН 2 ปีที่แล้ว +84

    32:36 вот буквально в воскресенье дрались мои ребята с боссом и наш жрец-аферист запустил себя прямо в боса при помощи фейерверков и взорвался вместе с боссом. Оказался он в святилище, где встретился со своим богом и получил выбор - остаться в живых или умереть, в итоге вышел очень эмоциональный момент, что даже игрока заставил задуматься. Так что правило топ, советую.

  • @jenua_2
    @jenua_2 2 ปีที่แล้ว +36

    Насчёт прокачки оружия у меня была такая история. Мне по предыстории подарили обычный полуторный меч, я в начале игры дал понять, что я дорожу этим подарком и ДМ позволил мне расскачать этот меч до легендарного уровня

  • @turtleking6168
    @turtleking6168 2 ปีที่แล้ว +380

    Я бы перевернул "Запугивание через силу" на "Запугивание через интеллект" (фентези психолог) Описать это можно так: по выражению лица крестьянина тебе становится понятно, что он ярче всего реагирует в моментах, когда ты касаешься своего оружия, а потому ты демонстративно вынимаешь из ножен кинжал и мотаешь им перед лицом крестьянина. Он упал в обморок от страха твоего нападения.

    • @kartoszikostan5333
      @kartoszikostan5333 2 ปีที่แล้ว +74

      Варварша жёстко овладевает простым тощим трактирщиком с помощью соблазнения через силу(почему бы и да, без сарказма)

    • @d.relucky1768
      @d.relucky1768 2 ปีที่แล้ว +7

      @@kartoszikostan5333 соревнование силы и вопрос решён

    • @Захар-е3л
      @Захар-е3л 2 ปีที่แล้ว +14

      @@kartoszikostan5333 хорошая мысль,типо подойти,снянуть с себя одежду и начать напрягать мышцы

    • @DarkDuckDIce
      @DarkDuckDIce 2 ปีที่แล้ว +36

      Если прочитать правила, то можно обнаружить, что это не хоумрул) такая опция есть у всех, более того, можно проходить разные Абилити чеки с разными скиллами.
      Пытаешься что-то узнать у людей на улице расспросами? Пожалуйста, проверка Харизмы (Расследование). Пытаешься впечатлить зрителей жонглированием ножей? Проверка Ловкости (Выступление).
      Хочешь блеснуть знаниями анатомии? Проверка Интеллекта (Медицина).

    • @lokkein6678
      @lokkein6678 2 ปีที่แล้ว

      @@DarkDuckDIce то же самое хотел написать

  • @blabonohevetrchboer9436
    @blabonohevetrchboer9436 11 หลายเดือนก่อน +8

    У меня было 2 хоумбрю правила, которые я ввёл сам себе (я - игрок).
    1е. Инвентарь реален. За моей спиной весит мешрк, который я таскаю. Перед боем я его спидываю на землю, что бы не мешал. Соотвецтвенно, если чего то при мне не было (на поясе или в карманах), то нужно возвращаться к мешку. Однажды нам пришлось спешно убегать от нежити по непредвиденному маршруту и почти все мои вещи остались в мешке под кустом.
    2е броня не просто кд. Это и кольчуга и сабатоны и перчатки и шлем. К примеру, в одном бою я потерял шлем и сам наложил на себя штраф в виде неработающей способности "в броне", потеряв тем самым 1 кд.
    П.с. надеюсь это кто то прочтет спусия год и почерпнет для себя что то интересное.
    Дворф, руничесский воин, Брунгульд. Да пребудет с вами Морадин.

  • @LeonidSpartan1
    @LeonidSpartan1 2 ปีที่แล้ว +103

    Отличные советы. Я бы даже сказал, что "художественные" хоумрулы (типа "Щелк", "Как ты это делаешь" и т.п.) можно и при первой игре вводить, т.к. они не сильно усложняют игру, а вот интереса и вовлеченности становится на порядок больше 👍

  • @DeadbornDM
    @DeadbornDM 11 หลายเดือนก่อน +10

    Привет, Sneaky! В своё время наш ГМ ввёл правило слухов. При создании персонажей ты пишешь слухи про своего персонажа. Два положительных, два отрицательных и один ложный. Отличная зацепка для раскручивания квенты персонажей. Я в своих играх сейчас это тоже использую :)

    • @shaurmaXDD
      @shaurmaXDD 7 วันที่ผ่านมา

      Что-бы сделать это более реалистичным, нужно сделать 5 ложных слухов, и 1 отрицательный😂

  • @ИаковЗырянов-н9у
    @ИаковЗырянов-н9у 2 ปีที่แล้ว +79

    Годно.
    Мой хоумрул: что б игроки не только чувствовали костлявую руку опыта, но и интерес за каждый доп.квест выдаю им условное "очко победы". За это очко можно перебросить любой куб, как игрока так и ГМа. НО если очков набирается 10 - то они все сбрасываются, а игрокам выпадает какая-нибудь полезная плюшка - котелок с бесконечной едой, камень телепортации, артефакт с душой (это который прокачивается) или полезная инфа о грядущем (естественно, под каждую кампанию свои нужды).

    • @skell6134
      @skell6134 2 ปีที่แล้ว +4

      Ты можешь впринципе использовать для наград за очки сделать себе лист чтобы награды выпадали через бросок D20

  • @Уробо́рос-м1й
    @Уробо́рос-м1й 2 ปีที่แล้ว +67

    11:29
    ДМ: Что мотивировало тебя стать ВероБэтом 🦇 (оборотень лет. мыши)
    Игрок : неизсекаемый источник ресурса для заклинаний 😂

    • @алексейкузовков-п9д
      @алексейкузовков-п9д 2 ปีที่แล้ว

      Играю за вербета ради эхолокации и немного не понимаю о чём ты- он же не умеет кастовать?

    • @bjiwe_jaybird
      @bjiwe_jaybird 2 ปีที่แล้ว +3

      ​@@алексейкузовков-п9дбуквально же дали таймкод на фрагмент с "блииин, не могу кастовать, у меня нет помёта летучей мыши"

  • @Fir_Grain
    @Fir_Grain 2 ปีที่แล้ว +21

    18:00 Про стрелы - мы тупо используем спички - вот тебе коробок с 20+ спичками, вот красный маркер для огненных стрел, а вот синий для ледяных. На привале заготовишь сколько нужно. Можно и для походных расходников использовать (факела, дрова, бурдюки с водой).

  • @aliseamfibia9555
    @aliseamfibia9555 2 ปีที่แล้ว +73

    Некоторые "хоумблюшные" правила, на самом деле являются альтернативными правилами из книги мастера Х) например, очки сюжета - это официальное правило, которое описано в книге мастера по 5-ой редакции) однако, разумеется немного кто его знает или использует. Один раз в жизни играли с этим правилом и остались довольны и ждëм продолжения😊

    • @FrightenedNymph
      @FrightenedNymph 2 ปีที่แล้ว +7

      Я когда еще даже не слышал о ДнД, вел словески и у нас было нечто подобное. Игрок мог всегда повлиять на сюжет, если обоснует. Условно, встречают конюха и игрок говорит: "Так это мой старый друг Вальд, мы с ним вместе служили, а после войны не виделись" или на непонятные символы "Это же шифр банды Синих ворон я был шпионом в их рядах". Правда ведущий всегда мог отказать: "Подойдя ближе ты понимаешь, что обознался" или "При расшифровке ты понимаешь, что символы и правда похожи, но имеют иной порядок" и т.д.

  • @ГалинаМинакова-ю4у
    @ГалинаМинакова-ю4у 2 ปีที่แล้ว +17

    Мы одну из плюшек позаимствовали из подземелий Чиккен-Карри: ввели систему жетонов, которые можно обменять на переброс в нужный момент. Их получить можно либо за очень хороший отыгрыш, либо за интересный выход из ситуации, необычное действие. Это поддалкивало к вовлеченности и не стандартным решениям. Так вместо типичного сражения с двумя племенами гоблинов они стравли их друг с другом, а после похоронили оставшихся в живых гоблинов под обвалом в пещере, который сами же устроили. Вышло очень эффектно и сами игроки реально кайфанули с этого. Жетон они получили)

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 2 ปีที่แล้ว +9

      Так это же и есть вдохновение. Даже шкала такая есть.

    • @asheijl
      @asheijl 3 หลายเดือนก่อน

      ​@@arranged_silence поздно но всё же... жетоны, а именно моменты в пчк не имеют пределов в хранении, когда вдохновение либо есть, либо его нету.

    • @shaurmaXDD
      @shaurmaXDD 7 วันที่ผ่านมา

      ​@@asheijlбыстрый и короткий хоумрул - вдохновение может копиться.
      И не нужны никакие жетоны

  • @voly-alex3384
    @voly-alex3384 ปีที่แล้ว +44

    Наше домашнее правило: если после боя у игрока остается меньше половины здоровья, он кидает спасбросок телосложения сл 5, и при провале у него остается шрам)

    • @PaulAnufriev
      @PaulAnufriev ปีที่แล้ว

      Любопытно

    • @KostaGrady228
      @KostaGrady228 11 หลายเดือนก่อน +4

      Падает 2 и ты теряешь руку

    • @shaurmaXDD
      @shaurmaXDD 7 วันที่ผ่านมา

      ​@@KostaGrady228при 1 - меч не будет стоять

  • @psycore4365
    @psycore4365 2 ปีที่แล้ว +50

    По поводу воскрешений, я придумал хомбрю для своего мира. У меня есть отдельный параметр - душа, величиной от 1 до 100. При попытке воскрешения совершается проверка при помощи к100. В случае успеха все норм, а в случае провала душа персонажа не выдерживает и раскалывается - больше его не воскресить, причем игроки узнают это уже после использования заклинания, тем самым до последнего не зная исход. Также этот параметр может увеличиваться или уменьшаться по ходу кампании.

    • @fallendexy8808
      @fallendexy8808 2 ปีที่แล้ว

      кста такое есть в "потерянных страницах занатара обо всём")

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 2 ปีที่แล้ว

      Изначальный успех - это сколько? Больше 50?

    • @psycore4365
      @psycore4365 2 ปีที่แล้ว +1

      @@arranged_silence Для успеха нужно кинуть меньше, чем значение характеристики.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 2 ปีที่แล้ว

      @@psycore4365 а какой характеристики?

    • @psycore4365
      @psycore4365 2 ปีที่แล้ว +1

      @@arranged_silence Ну я специально для этого ввел хар-ку "душа".

  • @xerlian1359
    @xerlian1359 ปีที่แล้ว +9

    Забавно, что у нас 38 правило появилось сразу и без вопросов. Был очень приятный бой, в котором паладин использовал друида как ездовое животное

  • @jakudza6494
    @jakudza6494 2 ปีที่แล้ว +59

    Я не так давно стал мастером, но тоже использую подобные моды. Например позволяю использовать зелья бонусным действием, но после проверки ловкости рук. После падения за до нуля, если герой встаёт, то получает помеху на все действия на столько раундов, сколько раз он падал с последнего отдыха. А также из-за особенностей сеттинга я ввел правило магического отката: когда в месте битвы высокий магический фон, то заклинания срабатывают на круг выше чем планировалось, но маг получает урон в зависимости от круга заклинания. А ещё в сеттинге используется магия крови: заклинание можно использовать тратя не ячейку магии а собственное здоровье. Конкретно у нас это 10% от максимума за каждый круг заклинания. И если хп не хватает, то игрок кидает проверку концентрации, чтобы понять, успеет ли он скастовать заклинание до того, как потеряет сознание. А ещё с воскрешением: у меня после смерти душа игрока уплывает на один из внешних планов и чтобы его воскресить нужно сначала найти его душу

    • @aleksandrkuziakov9266
      @aleksandrkuziakov9266 2 ปีที่แล้ว

      годно, схоронил

    • @DarkDuckDIce
      @DarkDuckDIce 2 ปีที่แล้ว +1

      А чем всех не устраивает питье зелий основным действием?

    • @DarkDuckDIce
      @DarkDuckDIce 2 ปีที่แล้ว +3

      @@SCP_ARTEM40 ну так зелья лечения и не предназначены для того, чтобы их пили в бою.
      Либо после боя, либо чтобы поднять бессознательного товарища. Всё.
      Они слишком мало хитов восстанавливают.

    • @skell6134
      @skell6134 2 ปีที่แล้ว +4

      Главное правило хорошего DM-если что-то могут делать игроки, то тоже самое могут делать и противники XD
      А для каста через здоровье уже вроде есть класс Кровавого Охотника

  • @andarieltn7641
    @andarieltn7641 ปีที่แล้ว +7

    Когда мы отыграли уже овер дофига компаний что сбились со счету дм привнёс правило что больше не существует ячеек заклинаний, больше нет заклинаний из списка, а ты сам можешь выдумать вообще любую магию в рамках твоего персонажа и урона с этой магии будет нанесено столько, насколько круто ты всё это опишешь

    • @shaurmaXDD
      @shaurmaXDD 7 วันที่ผ่านมา

      Забавно, только имбово, но это не важно, если было весело)

    • @andarieltn7641
      @andarieltn7641 7 วันที่ผ่านมา

      @shaurmaXDD имбово... Да нет, просто однажды настаёт такой момент когда ты создаешь персонажа не с той целью что бы он был мега крут и всех и вся нагибал, а просто ради того что бы весело провести время, соответственно и скилы подбираешь не так что бы побольше кубов на урон кинуть, а для многозадачности, на все случаи жизни так сказать.... и вот вы сидите и играете уже 5 часов подряд, уже бы пора расходиться, а дм вдруг понимает что за всё это время вы даже ни разу и не подрались... черт возьми для кого я часами продумывал и прорабатывал бой с драконом, зачем вы похитили мера драконианина под покровом ночи избежав всей стражи что пропажу обнаружили только через пол дня, промыли ему мозги и подкинули его дракону создав интимную атмосферу в надежде что он соблазнит дракона и в тот момент когда они начнут друг друга драконить и под хвост и в гриву вы под шумок проберетесь в сокровищницу... Короче бой в ДНД не главное

    • @shaurmaXDD
      @shaurmaXDD 7 วันที่ผ่านมา

      @andarieltn7641 АХАХАХАХАХАХАХА гениально, я погляжу что вы умеете развлекаться..

  • @КириллБогатиков-ч5д
    @КириллБогатиков-ч5д ปีที่แล้ว +4

    9:52 я это правило немного модифицировал. Вначале у всех есть по три слота. Но они могут увеличить количество слотов до 10 у портного, кожевника и так далее. Зелья которые весят у них на поясе они нумеруют от 1 до 10. Соответственно когда пьют зелье они вычеркивают его из конкретного слота. Но арт получении критического урона или при сбивании с ног игрок кидает d10. И выпавшее значение говорит в какой ячейке разбивается зелье. То есть увеличивая количество носимых зелий ты сильно упрощаешь себе бой но при этом увеличиваешь шанс потери зелий

  • @IgnisEst
    @IgnisEst 2 ปีที่แล้ว +33

    Я сейчас играю в компанию с друзьями и на последней сессии был босс файт. Особой фишкой босса было магическое магнитное поле, которое блокировало всё металлическое оружие из-за чего попасть им было крайне сложно. И это было круто! Мы придумывали как обойти его, использовали подручные вещи и т. д. В общем было очень классно

    • @skell6134
      @skell6134 2 ปีที่แล้ว

      Вы все физушники чтоли были ? у вас нету кастеров чтобы магией его бить ?

    • @IgnisEst
      @IgnisEst 2 ปีที่แล้ว

      @@skell6134 Были: Воин, бард и жрец, все 2 уровня. Но мы ведь не просто оказались у босса, к нему была очень долгая и сложная дорога, да и сам босс имел приспешников, что мешались и одного "мини босса" голема. Поэтому заклинаний практически не осталось к тому моменту, а заговоры - как-то слабовато. Поэтому и приходилось выкручиваться))))

  • @Dohoar
    @Dohoar ปีที่แล้ว +19

    Для 10 правила можно адаптировать старшие арканы из карт таро. Допустим дурак позволит сработать любому убеждению, даже с 1 на харизме. Смерть позволит добить любого врага атакой, которая своим уроном пересекает предел половины хп. В плане, у аркан названия говорящие и будет проще как и придумать к ней эффект, так и запомнить его в игре. Ну и рисунки там обычно приятные.

    • @dipraim_kw
      @dipraim_kw หลายเดือนก่อน

      О, я тоже юзаю таро в игре!

  • @кошкакартошка-в5б
    @кошкакартошка-в5б ปีที่แล้ว +4

    Насчет очков сюжета:
    Как-то мы играли в Мир Тьмы, а если точнее в вампиров реквием. И что-то я начала дико уставать и от своего персонажа и от ситуации в целом, которая сложилась, но бросать игру не хотелось. Поэтому забайтила пати и мастера на несколько сессий филлеров так сказать. Тот же год, но другой город. Основная партия проходила в Винипеге(небольшой город Канады около границы США), а мне дико хотелось в Майами. И вот мой коварный план по игре в Майами осуществился, но мастер поставил условие, что генерить Майами, как город мира тьмы мы будем вместе, чтобы вот это бремя по прописке аспектов города не висело только на нем. Мы ВМЕСТЕ прописали человеческую нормальную жизнь города, Крипсов и Бладсов, вкинули 2 латиноамериканских синдиката, сверхъестественные проблемы и загадки города, ковины вамиров, стаи оборотней, культ демонопоклонников закинули пару магов и девиантов. А так же каждый из нас создал по парочке НПС в разных сферах. Мы накидывали только основное, чтобы сохранялась интрига при встрече с персонажем. Да и учитывая, что мы начинали с "уже смешариков" это было очень классно, потому что мы знали что вот есть вот такой сильный/властный/умный чел, мы знаем что он справедливый/жадный/хитрый, но не более. И О БОЖЕ как же было приятно встречать НПС, которых делал ты, как-то взаимодействовать с ними, смотреть что, как, где они предпримут и как завершил их образ мастер. Очень крутой опыт, а учитывая, что это еще и одна временная линия, то у нас как у пати есть возможность встретиться с нашими же персами только из другого города.
    В Майами я попробовала кое-что новое. Я сделала себе сразу двух персонажей: чудаковатую вампирку ведьму и ее милого гуля, который очень хочет чего-то добиться, но не знает как. Отыгрывать сразу двух персонажей тяжеловато, но опыт разговора самим с собой через двух разных персов - это надо просто почувствовать. От другого игрока уже поступила заявка, что все три моих перса должны встретиться. Так что теперь я в ожидании потрясающего опыта отыгрыша сразу трех персонажей. Самовлюбленной вампирской стервы, славянской ведьминской вампирши и чувака, который просто пытается понять что вообще происходит.
    И насчет "игроки придумали себе сами как страдать" - ДА. Так и было. Основную проблему, с которой мы разбирались мы реально придумали себе сами, а потом еще и ругались сами на себя. Сейчас планируем пару сессий зомби апокалипсиса и там та же история. Мы с мастером сели и подумали вместе о принципе заражения, как там что развивается, стадии и прочие механики. Придумывать это таким мозговым штурмом, конечно, классно, но в конце я посмотрела на наше творение и просто ужаснулась, потому что насколько это было интересная механика с таким смыслом глубоким, на сколько же это был и дикий челлендж. И сейчас остается только ждать, но я уверена, что на выходе у нас будет очень классная серия игр.
    Любите своих мастеров и помогайте им.

  • @mikur2317
    @mikur2317 2 ปีที่แล้ว +9

    Только недавно я ступил на дорожку нри, но с таким интересом смотрю видео с советами мастерам) Спасибо за контент

    • @SneakyDice
      @SneakyDice  2 ปีที่แล้ว +2

      Удачи в этом деле!

    • @mikur2317
      @mikur2317 2 ปีที่แล้ว

      @@SneakyDice Спасибо, но забавно, что вести игры я пока даже не планировал, меня просто очень влечет эта тема

  • @gos1ink-
    @gos1ink- ปีที่แล้ว +7

    Я недавно узнал про правило, похожее на 'щёлк' от одного из зарубежных дм-ов. Он назвал это "Время койота" (помните в старых мультиках перед тем как упасть в пропасть, некоторые персонажи, в частности койот - зависали на пару секунд?) Так вот, суть в том, что если какой-нибудь монстр кидает игрока в яму, или под ними прочаливается пол, или ещё что-то такое, то у игрока есть ещё 1 ход, чтобы успеть среагировать.
    Он приводил пример, что это позволяет добавить более опасную локацию - например озеро лавы, и когда какой-то колдун туда упал, он не умер, а успел сотворить заклинание льда, из за которого лава застыла в месте падения.

  • @veek7185
    @veek7185 2 ปีที่แล้ว +19

    44:00 Можно сказать, совсем недавно узнала про D&D и решила попробовать поиграть с друзьями, которые вообще не играли в настолки и думали, что помимо компьютерных игр ничего такого нет. Я взять на себя роль мастера подземелий, а друзьям, чтобы они хоть чуть-чуть поняли суть настолки, показала видео с ваншотами. И... они были немного разочарованы, что никак не могут повлиять на игровой мир, что они, получается, только и будут изучать мир ДМ. Честно, меня это удивило, но заставило задуматься над этим, ведь мне даже было бы проще, если бы они могли придумать что-то своё.
    Большое спасибо, очень полезное видео 👍

    • @DarkDuckDIce
      @DarkDuckDIce 2 ปีที่แล้ว +5

      Для большего влияния игроками на мир советую попробвать другие системы. Например линейка ПБТА:
      Dungeon World - для любителей классического фэнтези.
      Monster of the Week - для любителей сериалов про охотников на нечисть (Сверхъестественное)
      Грань вселенной - для фанатов космоопер
      Или можно FATE, там у всех игроков очень широкие нарративные права.
      Клинки во тьме (и хаки этой системы) тоже подойдут.

    • @jh3q
      @jh3q 2 ปีที่แล้ว

      Наверное уже неактуально, но всё же напишу. В руководстве мастера в пункте про очки сюжета есть один очень интересный вариант их использования (вроде называется Боги сошли с ума или как-то так). В этом варианте игры любой игрок, потратив очко сюжета, может стать ГМом (а нынешний Гм становится игроком), таким образом в игре не будет постоянного мастера

    • @Volodymyr_SVD
      @Volodymyr_SVD 2 ปีที่แล้ว +2

      Однажды был на игре где ГМ интереса ради дал игрокам много свободы и не ограничивал их выход за рамки сюжета теми или иными "стенами".
      В итоге игра резко скатилась в унылую тягомотину потому что ГМ не успевал подстраиватся под идеи игроков. Он один, нас четверо. И ему приходится на ходу продумывать последствия наших действий, запоминать эти свои решения и не забывать как то их упомянуть в будущем. В итоге за час такого брожения всё превратилось в форменный цирк, все проиходящее потеряло малейшую глубину, все встречающиеся пресонажи были плоскими и с типичным бэкраундом, все ситуации были плоскими и шаблонными, неотличимыми от десятков других. При этом ГМ реально задерживал игру так как брал пускай и 10-15 секундные но ПАУЗЫ для обдумывания тех или иных последующих событий.
      В общем это была первая и последняя такая игра у этого ГМа.
      В последующем мы вернулись к стандартной схеме где есть изначально продуманный мир и сюжетные этапы через которые ГМ плавно ведет группу ставя "стены" не дающие сойти с пути, а иногда и двигая целые города туда куда решили пойти игроки чтобы нужная встреча все же произошла.
      Потому если вам хочется придумывать свой мир, делайте это в роли ГМ-а, не мучайте ГМ-а задачей облеч ваши фантазии в конкретных сюжет еще и на ходу вплести его в свой глобальный сюджет, добавить тонны недостающих описаний мест, персонажей и предметом с тем учетом чтобы не порушить баланс.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 2 ปีที่แล้ว

      @@Volodymyr_SVD Ого, целых 15 секунд задержки. Гнать его метлой.

  • @maxusnexus6809
    @maxusnexus6809 2 ปีที่แล้ว +9

    Мы в нашей компашке сразу просекли что правила ДНД это всего лишь инструмент, на который можно опираться, но необязательно полностью следовать, да и сама идея игры это ваша фантазия, поэтому добрая половина игры у нас это лютая импровизация и полёт фантазии. Типо как-то раз мы в лесу встретили двух орков и не знали, что с ними делать, потому что делать было правда нечего. Друг мой был эльф лучник, я - человек волшебник. И тут мне в голову пришла гениальная идея: я вспомнил про свой заклинание "взрыв трупа", мы определили в своей компании, что размер взрыва слабо зависит от размера трупа, и что взрыв трупа работает по команде, а не как граната, поэтому я просто раздавил рандомного жучка под ногами, наложил на него это заклинание, мы с другом насадили его на стрелу и выстрелили в орков. Бабах был красивый, разлетелись эффектно. Два мертвых орка из двух, ставлю класс

  • @lady_agatha_d.4047
    @lady_agatha_d.4047 2 ปีที่แล้ว +33

    Очень крутое видео, как обычно очень полезно для себя. Жаль, я в той ситуации, где игроки не хотят особо проявлять активность. Когда я спрашиваю, что ваши персонажи могут хотеть от начального города, как они туда пришли, или хотя бы, что по интересующим их темам и стилю игры - лень в ответ. "Я не знаю, ну как-то пришли, ну наверно". Так воодушевилась, когда смотрела, столько классных предложений для оптимизации, но грустно, что нужно это будет только одному.
    Особенно понравилось с миской с дайсами "расплаты". Очень круто!
    Испугалась даже, что я настолько влюблена в сюжет и т.д, которые создала, что будет "railroad", но поняла, что пати будет пох.
    А так видео сохранила для себя, на всякий, хотя бы компания хорошая и время можно приятно провести.
    И Ваш телеграм реально кладезь. Спасибо большое за такое!

    • @siguardofleon8518
      @siguardofleon8518 2 ปีที่แล้ว +1

      Очень грустно звучит. А зачем такие игроки? Может дропнуть будет лучше?

    • @lady_agatha_d.4047
      @lady_agatha_d.4047 2 ปีที่แล้ว

      Спасибо за сочувствие. У меня других нет, да и они мне обещали, что точно играть будут, вот и закончила всю подготовку с моей стороны, чтобы потом не обвиняли, что из-за меня не играем.

    • @siguardofleon8518
      @siguardofleon8518 2 ปีที่แล้ว +3

      @@lady_agatha_d.4047 по мне так лучше не водить вообще, чем водить тех, кто тебе не подходит. Новых игроков найти можно без особых проблем в базе или серверах дискорда. Мастера сейчас нарасхват, особенно бесплатные, так что...

    • @lady_agatha_d.4047
      @lady_agatha_d.4047 2 ปีที่แล้ว

      Так, конечно, я согласна с Вами. Но мы даже не провели ни одной игры, две нулевые сессии и всё, дальше телега не едет, так что не знаю даже подходят ли все ко всем. Я и вписалась потому что мы всё давно знакомы, и не знаю как с новыми людьми быть

    • @Kotoshtein
      @Kotoshtein 2 ปีที่แล้ว +4

      @@lady_agatha_d.4047 Иногда новые люди идейно заряженные в разы комфортнее старых друзей просто собирающихся для компании. Советую больше пробовать и не бояться "отсеивать" пати, звучит может и жестковато но это большая работа с твоей стороны по подготовке должна получать равноценную отдачу, иначе не будет синергии в команде дм+игроки

  • @ВладиславРебров-ш2б
    @ВладиславРебров-ш2б 11 หลายเดือนก่อน +2

    Sneaky: "Ржавая лопатка с грязью вонзается в висок. Это было прекрасно!".
    Я: "Блин. да! Круто! ... loading... СТОП!
    😅😅😅

  • @MrDrake-nu9ih
    @MrDrake-nu9ih 2 ปีที่แล้ว +16

    Видел такое правило: Скрытность через Запугивание
    "Игнорируйте меня"

    • @magnus6801
      @magnus6801 2 ปีที่แล้ว +12

      Идёт варвар дварф по подземелью и видет кружку пива. Волшебник говорит ему, что это мимик, но варвар запугивает мимика и заставляет того оставаться кружкой, пока он, варвар, не допьёт.

    • @skell6134
      @skell6134 2 ปีที่แล้ว

      @@magnus6801 Ну так,сначала бухло,а потом можно и драться

  • @Игорь-е3о5ъ
    @Игорь-е3о5ъ ปีที่แล้ว +5

    П 31.
    Я помню мы играли, и мастер начал отчитывать нашего следопыта за то% что он стреляет из лука, хотя стрелы уже давно закончились
    И на фоне сижу я, у которого ячейки на заклинания закончились уже как сессию назад (я играл за жреца, который выхилял всю пати)

    • @shaurmaXDD
      @shaurmaXDD 7 วันที่ผ่านมา

      У следопыта же вроде есть какая-то способка на бесконечные стрелы, не? Или я что-то путаю

  • @Hippie_in_Brain
    @Hippie_in_Brain 2 ปีที่แล้ว +38

    Давай обзор хоумбрю классов (мистик, кровавый охотник, магус и т. д). Ещё хотелось бы увидеть ролик по расам :)

    • @Chiki_Banboni
      @Chiki_Banboni 2 ปีที่แล้ว +1

      Согласен с тобой

  • @martinpavlov7705
    @martinpavlov7705 2 ปีที่แล้ว +9

    У меня есть одно домашнее правило
    "Хрупкая душа" т.е когда персонаж уходит в 0хп и падает то он после тогда как встал должен автоматом проставить точку в бросках от смерти
    На каждом лвл Апе он имеет права убрать такую точку )
    Правило заставляет думать и не падать часто героем

    • @СеменФинкельман
      @СеменФинкельман 11 หลายเดือนก่อน

      Где-то было правило, что точки в спасбросках смерти сохраняются до отдыха. Как Джон Уик, который который сам себя зашил, перевязал и обезболил, но потом вме-таки к врачу

  • @Coffei1ne
    @Coffei1ne 2 ปีที่แล้ว +5

    Моё HomeBrew правило для контроля моих буйных игроков:
    -Статус-эффект "Дурное предзнаменование": при наличии эффекта любой следующий бросок дайса совершается с помехой, накапливается до 3-х. При достижении 3 уровня эффект становится "проклятием" - все последующие броски совершаются с помехой. Однако, после получения проклятия, в ближайшем городе появляется странствующий NPC, способный снять это проклятие с героя за справедливую цену

  • @Torriumgamingdemo
    @Torriumgamingdemo ปีที่แล้ว +10

    Как можно помочь поднять камень разными характеристиками:
    Сила - тупо помочь поднять
    Телосложение - подставить стопу>колено>бедро>спину, чтобы силач мог удобнее перехватывать
    Интеллект - собственно рычаг и другие штуки на законах физики
    Харизма - "Давай! Ты сможешь! Уже почти! Еще чуть-чуть!"
    Мудрость - "Вдох, упор на камень, сконцентрируйся, и на выдохе напрягай руки ноги и пресс одновременно"
    Ловкость - не придумал(

    • @darkwatherproto348
      @darkwatherproto348 ปีที่แล้ว +2

      Пнуть камень так, что он сам откатиться.

    • @RayZ1S
      @RayZ1S ปีที่แล้ว +1

      Интеллект плюс харизма, попытаться разозлить поднимающего, гнев придает сил, но тогда еще нужно будет последнему пройти проверку на самообладание)))

  • @ALF_84
    @ALF_84 2 ปีที่แล้ว +5

    37 правило играем много лет так: Те заклинания, в которых указана фиксированная цена (алмаз 500зол, жемчужина 150зол и т.д.) маги покупают и следят за их расходами. А все где просто указаны компоненты по умолчанию считаем что они есть в наличии всегда.

  • @ВероникаМындарь
    @ВероникаМындарь ปีที่แล้ว +1

    Мы с самого начала использовали 28 правило (окружение) и я думала, что оно действительно существует, до сейчас :D И в критикал рол его тоже использовали, Мёрсер говорил про него, оказывается это хоумбрю, воу хд

  • @modroder212
    @modroder212 ปีที่แล้ว +1

    На счёт вдохновения (10), мы с друзьями придумали "Правило крутости"
    Потрать кость вдохновения (они у нас могут копиться к6 к8 к10 к12)
    И допустим если ты летающее существо и хочешь совершить мощную атаку на +10 урона, тогда кинь например акробатику +кость вдохновения сложность 20-25
    И тогда ты можешь совершить эту атаку.
    Либо варвар в толпе врагов хочет совершить круговую атаку тогда бросок на силу+вдохновения с N сложностью

  • @LoneW4
    @LoneW4 7 หลายเดือนก่อน +1

    спасибо за проделанную работу. Было бы не плохо 2 часть увидеть, уверен за год появилось что-нибудь интересное

  • @keillundead9753
    @keillundead9753 2 ปีที่แล้ว +6

    По поводу поясной сумки с зельями: У меня есть специальный предмет "боевой патронташ алхимика" там 4 слота и можно пить зелья бонусным действием. такая штука стоит от 150 до 300 золотых. и прикол этой стоимости как раз в том, что только в ней зелья защищены от ударов.

  • @DOneClub
    @DOneClub 2 ปีที่แล้ว +9

    В Pathfinder / D&D 3.5 интеллект отнюдь не мусорный) там скиллы можно развивать, а модификатор интеллекта даёт бонусные очки прокачки

  • @Rei_Raven
    @Rei_Raven 2 ปีที่แล้ว +4

    Я уже представляю как будет выглядеть ХБ с колодой карт.
    -Вытяни карту, любую карту.
    -Ну давай эту... Стоп, что означает мужик с зелёной губной помадой?
    -Это означает... ЗА ВАРДО!!!
    -Что? Какая ещё заварка?
    -АСФАЛЬТОУКЛАДЧИК РЕКВИЕМ!!!!
    -БОЖЕ НЕТ!

  • @РэмСандетский
    @РэмСандетский 2 หลายเดือนก่อน

    Очень круто! Спасибо большое за это видео!
    Многие правила я знал, но было полезно отфильтровать, что это именно хоумбрю (т.к некоторые правила настолько хороши что сложно поверить что их нет в официальных правилах)! Очень многие себе выписал и 100% буду использовать

  • @kazinaka_lol_fm8299
    @kazinaka_lol_fm8299 2 ปีที่แล้ว +10

    Запугивание по силе - это не хоумбрю, это официальное правило в книге игрока либо мастера прописано) и это не только с запугиванием работает

    • @kazinaka_lol_fm8299
      @kazinaka_lol_fm8299 2 ปีที่แล้ว +1

      Правда чтобы таким образом запугать ты должен "применить силу", типо кулаком по стене ударить или типо того

  • @jelly11116
    @jelly11116 6 หลายเดือนก่อน

    Ооо, мы описывали в начале игры прошлые серии. Не от лица персонажей, но нам давали вдохновение.

  • @intaro_redfox
    @intaro_redfox ปีที่แล้ว +1

    42 - у нас как-то прижилось немного другого вида правило. Я спрашиваю "как ты бьёшь?" уточняя примерный желаемый исход и уже сам, как мастер, описываю все сопровождающиеся трески, хлюпы, отлетающие головы, удары в прыжке и тп. И всегда игрок сидит и со словами "О-хо-хо!" открывает рот от удовольствия и все ему чуть ли не аплодидируют. Разница в том, что идёт параллельное описание не только как круто ударил игрок, но и как сочно умер противник.

  • @ВикторияБелова-ц9р
    @ВикторияБелова-ц9р หลายเดือนก่อน

    Спасибо большое за твои видео! Это просто пушка.
    Давно интересно было попробовать ДнД, но было не с кем, вот недавно нашла клуб по настолкам, где играют, очень сильно загорелась и хочу попробовать, а после твоих видео, советов и полезных ссылок, после своей пробной партии в качестве игрока, хочу, в качестве неопытного мастера, собрать своих несговорчивых друзей попробовать таки собрать сыграть в ДнД с твоими подсказками, думаю, так будет намного проще увлечь новых игроков, которые вообще с настолками на Вы, и думаю, 100%, что с использованием твоих советов. они от игры будут без ума.)))

  • @SilverPoi
    @SilverPoi 2 ปีที่แล้ว +3

    Очень классное видео. Давно подобное искал и ждал. Очень советую использовать подобные Хоум Брю в ваших играх. Особенно когда действие и сеттинг позволяет

  • @steel_shard
    @steel_shard 5 หลายเดือนก่อน

    По поводу отыгрыша архетипа
    Помню, у меня изобретатель несколько сессий ходил с огромным баулом за спиной, в котором лежала его повреждённая броня, которую он починил в простое после получения третьего уровня (взял бронника), там ещё нарративно удачно вышло, что он попал в город с его гильдией

  • @ЧистоПадаль
    @ЧистоПадаль ปีที่แล้ว +2

    Спасибо, видео кайф. Сам катаю уже давненько, вот решил сам попробовать игру провести.

  • @catscr
    @catscr 2 ปีที่แล้ว +4

    Рикрол в музыке?ТЫ ГЕНИЙ!!!

    • @SneakyDice
      @SneakyDice  2 ปีที่แล้ว +1

      Рикрол на моменте про рероллы, созвучно и подходит. Приятно, что ты заметил, получается тебя зарикролил)))))))

    • @catscr
      @catscr 2 ปีที่แล้ว

      Черт.

  • @Советскийрабочий
    @Советскийрабочий 3 หลายเดือนก่อน

    Ну у меня было пару наработок для ДнД, например дать типам урона определённые особенности и типы травм, например оружие со свойством дробящий работает так, что когда вы кидаете на попадание, то есть два порога попадания с прибавлением КБ от брони и без прибавления КБ от брони, если прошли с прибавлением КБ от брони, то поздравляю, все стандартно, но если попали по персонажу, но помешало КБ доспехов, то урон наносится, но только половина с округлением в меньшую сторону.
    Ну режущее даёт определённый шанс на кровотечение (в дискрипте оружия указана конкретная цифра сложности начала кровотечения и кость урона от кровотечения), ну и колющий урон я пока не проработал, но есть вариант с ухудшением какой либо характеристики противника до 1 с модификатором -5
    Далее поработал над огнестрелом:
    Во-первых добавил то что добавляются модификаторы или штрафы к броску за точность или наоборот неточность того или иного типа огнестрела, например классический мушкет имеет -2 к попаданию ввиду того, что это гладкоствольное оружие, но стоит сделать улучшение "нарезной ствол" и превратить его в штуцер, то он получит +2 на попадание, однако и перезарядка потребует больше действий
    Второе это разновидность боеприпасов, вместо банальных пуль как расходников, игроки смогут заряжать например зажигательные пули, наносящие урон огнем, магические пули с каким нибудь эффектом на ваш вкус, серебряные пули против нечести, железные пули, дающие возможность дробящего урона, тоже самое можно провернуть и со стрелами, и с болтами, и с гранатами, в общем сделать оружие персонажей как более индивидуальным, так и более универсальным

  • @DaeGrom
    @DaeGrom ปีที่แล้ว +2

    По поводу отслеживания веса и стрел. Делаю просто, я не слежу, игроки следят сами, но я могу в любой момент обратить на это внимание если посчитаю что творится какая-то фигня

  • @КрошикНерпенский
    @КрошикНерпенский ปีที่แล้ว +1

    Я как-то наткнулся на правило, которое добавляет дополнительные свойства оружием, делая их не просто железными палками с разным уроном и разными требованиями, но и так же с разными свойствами и возможностями. Например, разница между боевым молотом и длинным мечом была лишь в типе урона, не более, но с хоумбрю тот же боевой молот имеет бонус к выбиванию дверей, а длинным мечом можно парировать просто потому что у тебя этот меч есть и у тебя достаточно ловкости, чтобы это свойство использовать. Таким образом оружие действительно становится более разнообразным, чем в оригинальных правилах

  • @Strrroke
    @Strrroke 7 หลายเดือนก่อน

    В п. 10 ты в качестве альтернативного вдохновения приводишь как пример возможность узнать ХП врага. Сегодня как раз попробовал вести игру, не скрывая от игроков ХП и КД, и это было круто. Не нужно после каждого попадания описывать состояние врага - после броска кости на атаку игрок сразу понимает, попал он или нет, а после броска на урон, сам же игрок может описать эффект от попадания. Отличный способ разгрузить себя и больше вовлечь игроков.

  • @DaeGrom
    @DaeGrom ปีที่แล้ว +2

    По поводу отмены воскрешений. Никогда не понимал хейта воскрешений, особенно не в рамках открытых столов, где после смерти перса перегенережка с первого уровня вне зависимости от того какого уровня пати. Ну запретишь ты ему воскрешение, он создаст персонажа того же уровня, с закупом по уровню. И? Ты отберешь у него персонажа на которого у него были планы и завязки и заставишь создать нового, которого он не хотел. Если он хочет красивых похорон или сменить класс, он сам решит после смерти не воскрешаться.

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin027 2 ปีที่แล้ว +2

    22:28 обожаю это правило. (еще более хардкорная вариация этого правила делит хп на четыри части. Нужно записывать четвертинку своего хп (получение урона равного этому значению или больше, но до значения половины, накидывает ошеломление, при не прохождении проверки тела), знать половину хп (при получении урона равного половину хп, бросок тела. Критуспех, без негативных эффектов. Успех, получи ошеломление. Провал, получи обязаткльное ошеломление и Травму. При Критпровале, будь добр Несколько травм получить, по мимо ошеломления). И знать четверть хп. При нем, ваш персонаж Буквально получает истощения или другова рода огранечения, показывающие, что персонаж присмерти и уже не может нормально сражатся(для героичности, это исправляется вдохнавениями. Типо, есть механика вдохновений. Все его получают с утра. И его можно использовать в бою как буст. Бросаешь куб и получаешь количество ходов равное бонусу основной характеристики, когда на тебя не действуют некоторые дебаф(собственно, дебав ниского хп). При чем в зависимости от броска, число может удвоится, а от крита, еще и эту же кость вдохновения можно оставить себе). От такого становится интереснее смотреть, как персонажи начинают буквально превозмогать самого себя (и тут сцена из анимехи Гоблин Слеер, где он в одной из пещер прям с огнем в глазах Превозмогал, пуская кровь изо рта, но продолжал бой. От чего гоблины и разбежались в страхе). Давать игроку возможность выходить за рамки на какоето время, в хардкорных партиях, это дорогого стоит смотреть, как игроки прям начинают стараться играть лучше и отдаться по дороже врагу.

  • @Виктор_Швайгерт
    @Виктор_Швайгерт 2 ปีที่แล้ว +4

    Насчёт пункта 10, с картами вдохновения можно предложить использовать колоду приключений их Дневника авантюриста. Там сценарные ходы, которые игроки могли бы использовать.

  • @дошик-ж9х
    @дошик-ж9х 2 ปีที่แล้ว +5

    18:25 В Сталкере, кстати было ограничение по весу, а по объему не было.

    • @SneakyDice
      @SneakyDice  2 ปีที่แล้ว

      да, уже на монтаже понял это, ну всё же от части там есть не стакающиеся большие объекты

    • @mimilya42
      @mimilya42 2 ปีที่แล้ว

      Там так сказать гибридная система, ограничение и по тетрису, и по слотам

    • @skell6134
      @skell6134 2 ปีที่แล้ว

      @@SneakyDice Но и инвентарь сам по себе был бесконечный

  • @Dodzai
    @Dodzai 5 หลายเดือนก่อน

    43:35 Правило номер 2. - "Я нахожу записку на дне пустого сундука. И что же там написано, Мастер?". Надпись на записке: "Лох получается!"

  • @brilliant3894
    @brilliant3894 2 ปีที่แล้ว +7

    Блин очень классное видео,много полезного материала себе забрал,большое спасибо :)

  • @leevadim4869
    @leevadim4869 9 หลายเดือนก่อน +1

    По поводу правила 31- Не отслеживай вес
    Сила в плане полезности сильно уступает ловкости, и если забрать еще и грузоподъемность, тогда смысл играть сильным персонажем пропадает начисто.

  • @-mrGDV-
    @-mrGDV- ปีที่แล้ว +2

    Касательно интеллекта. Я не помню, как там в официале, если честно, но я лично кроме пассивной внимательности еще использую пассивный анализ. Потому что анализ и внимательность часто мешают, хотя внимательность, это про восприятие, про информацию из каналов чувств, там "заметил следы за кустом" или "увидел что один камень в стене светлее прочих", а анализ скорее про выводы из воспринятого "странно, в такой колбе раствор вообще-то нельзя нагревать, зачем же ее поместили над горелкой?" или "если почему стул перед рабочим столом развернут вправо, а не влево, к двери, если справа вообще стена?"
    Тут как бы получается, что анализ идет за вниманием, но в то же время сам тип информации, которую получают игроки, разный, что лично мне позволяет как-то больше подчернкуть разницу между человеком, так сказать, мудрым и интеллектуальным. Первый как бы получает больше сырой информации, из которой может не сделать особых выводов, а второй может получить не так много сырой информации, но сделать из нее значительные выводы
    Ну и в контексте Фаерболлов в комнатах с газом я обычно тоже проверяю пассивный анализ. Иначе это может выглядеть как когда я вместо пассивной внимательности прошу игроков прокинуть ее без их заявки. И вот если они провалили, то ничего особо не узнали. Но они же теперь понимают, что что-то упустили. И они как бы и знают и не знают. Так что, я стараюсь без прямых заявок роллы не просить, и в данном вопросе сам пока просто пассивные навыки использую, вот у меня там слева на ширме листок с их КД, пас.вниманием и пас.анализом висит

  • @countbars151
    @countbars151 ปีที่แล้ว +2

    я периодически проверяю между сессиями свой инвентарь
    но забиваю на вес золота и драгоценностей хд
    правда я периодически забываю про такую банальную вещь как еда
    а наш дм решил прочекать наш вес примерно через полгода игры и попросил отписать, у кого что есть в инвентаре и на персе
    а я, как человек, который всегда четко отписывает, что в каком кармане у перса лежит, то чуть ли не в экселевской таблице все расписал XD

  • @безимени-й9т
    @безимени-й9т 6 หลายเดือนก่อน

    Домашние правило
    №1 "долой угнетение магов" Модификатор характеристики добавляется к урону заклинаниями, которые требуют совершить атаку
    №2 "интелект тоже характеристика" Персонаж может кинуть чек интелекта (анализ) чтобы узнать уязвимость/сопротивление или КД противника, в зависимости от выповшего значения определяется: узнал ли он вообще хоть что-то, насколько точно он узнал КД, сколько он узнал сопротивлений/уязвимостей, при крите он получает всю информацию и приимущество на атаку
    Есть ещё несколько не больших изменений и несколько дополнений к конкретным рассам и классам

  • @user-qd5qv7up5b
    @user-qd5qv7up5b 5 หลายเดือนก่อน

    Игрок: мастер что я вижу? Мастер: в комнате сундук. Игрок: а что там лежит? Мастер ну а что ты видишь в нём? Игрок сундук почти пустой, но там лежит одна деревяшка я её поднимаю и вижу записку , что там написано мастер? Мастер: ОТКАТ РП в сундуке лежит клинок

  • @Сэр-хлопковый
    @Сэр-хлопковый ปีที่แล้ว +1

    У меня есть правило «бросок на удачу». Это д20 без модификаторов. Его надо бросить, когда происходит что-то, что не зависит от характеристик. Чем меньше значение - тем хуже результат

  • @KaenisFun
    @KaenisFun 2 ปีที่แล้ว +3

    Половина идей прописана в правилах savage worlds, ещё раз убедился что игроками не нравятся рамки днд и они заимствуют упрощения из других систем. В данном случае я просто знаю правила саваги, она тут как пример

    • @Виктор_Швайгерт
      @Виктор_Швайгерт 2 ปีที่แล้ว

      Согласен. На дневник авантюриста сложно собрать игроков. ДнД просто популярней. Да и Studio101 закончилась лицензия на продажу материалов по ней. А жель. Успел купить, что мог. Судя по всему у меня будет кампейн по HellFrost'у. Да и "колода приключений" отлично подойдёт как вариант для выдачи вдохновения игрокам.

  • @yatagan5958
    @yatagan5958 2 ปีที่แล้ว +5

    Мне нравится идея отслеживания боезапаса через кости, например обычный колчан - d8, на 1, 2 кость понижается, на когда понижается d4, всё, боеприпасов нет. Кость бросается после боя.

    • @kolbig.c.6263
      @kolbig.c.6263 2 ปีที่แล้ว

      Предлагал такую вещь мастеру, но не срослось. Хотя правило отличное, простое и понятное.

    • @skell6134
      @skell6134 2 ปีที่แล้ว

      @@kolbig.c.6263 Я не совсем понял как оно работает

    • @kolbig.c.6263
      @kolbig.c.6263 2 ปีที่แล้ว

      @@skell6134 d12, d10, d8, d6, d4 - это кости ресурсов.
      Если представить в кол-ве стрел, то получится что d4 - это несколько стрел, а d12 - это целый ящик.
      Если в бою лучник стрелял, то после боя он бросает кость, например, d8 (колчан). Если выпадет 1 или 2, то кость падает на одну ступень, теперь она равна d6, получается что лучник неплохо так потратился. Если 1 или 2 не выпали, кость не падает, остаётся всё так же d8; получается, что лучник действовал экономнее.
      Соответственно, если на кости d4 выпадает 1 или 2 - ресурс кончается и стрел больше нет. (или осталась одна, например)
      Так у нас получается, что у d12 ниже всего шанс упасть, потому это представляется как большое кол-во ресурса.
      Ну и таким образом можно много чего считать, не только стрелы/болты...
      Надеюсь на вопрос ответил.
      Have a nice day!

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 2 ปีที่แล้ว

      @@kolbig.c.6263 но ведь если бой был короткий и лучник по факту мало стрелял, то ему вряд ли понравится уменьшение колчана из-за рандома.

    • @kolbig.c.6263
      @kolbig.c.6263 2 ปีที่แล้ว

      @@arranged_silence угу, но тогда можно дать какой-нибудь счётчик атак: для d4 это будет одна атака, для d12 это будет 5 атак. Если тот же лучник атаковал больше этого кол-ва раз, то после боя кость бросать придётся.
      ...
      Но вообще, если игрокам на столько не нравится эта идея, то тогда лучше взять обычную систему, где всё надо считать.
      А тот же мастер может продолжать это использовать для нпс, там это не так важно.

  • @mrstarforge3572
    @mrstarforge3572 2 ปีที่แล้ว +4

    Очень хорошо, чувак, спасибо за хороший контент и приятную подачу!

  • @The_great_Storytime
    @The_great_Storytime 11 วันที่ผ่านมา

    Я иногда даю игрокам шанс (например, когда персонажи спят) отыграть за других героев. Например, игроки могут отыграть коротенькую сцену за злодея и его свиту, да еще помимо прочего прописать некоторых героев.
    Например, я как мастер говорю: В самом тёмном углу комнаты, в побитом молью кресле, сидит человек, наблюдающий за жестоким допросом бродячего торговца. Это Маргит, великий мастер ковена Багровых ножей. Игрок, опиши пожалуйста, как он выглядит.
    И игрок описывает его внешность, поведение, черты, и тд, и может недолго почувствовать себя засранцем, играя за ЗД персонажа. Я же как мастер, чтобы не рушить лор и сюжетку слишком сильно, отыгрываю главгада, чтобы корректировать немножечко то, что внесут игроки. Потом, когда они столкнутся со злодеями, это будет куда интереснее - ведь многие решения они приняли за них.
    Эту схему можно как применять прямо и не парясь, мол "Ну что, хотите отыграть собрание высших друидов разных кругов?" так и нарративно, через вещие сны, магические артефакты, воспоминания вещей или персонажей которые игроки вызывают заклинаниями, и тд и тп.
    Разбавляет игру, расширяет сюжет, дает игрокам реализовать свои идеи или своих НПС, а еще дает крутого пинка мне как мастеру - ведь игроки могут сами от лица другой группы взять и перевернуть весь сюжет вверх дном, и это, черт подери, круто.

  • @Геннадийидоркин
    @Геннадийидоркин 6 หลายเดือนก่อน

    Я насчёт харизмы придерживаюсь правила: можно несколько раз, но каждый раз проверка будет сложнее, если это не торги

  • @stanislav-demidov
    @stanislav-demidov 2 ปีที่แล้ว +2

    Про замену одних статов на другие при проверке скилла:
    Я вообще не гнушаюсь брать две характеристики вместо одной. Пример во многих случаях "быстрота или скорость" может быть 1) скоростью физического реагирования - это сумма или среднее от мудрости (быстрота восприятия и нервных импульсов) и ловкости. 2) скоростью выполнения большого количества тяжёлой работы - сиила + телосложение 3) скорость размышления и ответа на трудный вопрос - количество в принципе знаемого + насколько быстро и хорошо работает интуиция и бытовая мудрость (int + wis).
    Ну и так далее. Запугивание это и сила + харизма, и харизма + мудрость, и интеллект + телосложение. По ситуации.

  • @ШэдРэйл
    @ШэдРэйл 9 หลายเดือนก่อน +1

    Если уж и отменять заклинание воскрешения, то об этом нужно сказать сразу. До начала первой сессии. А если вы 2 сессии фармите золото на этот алмаз и мастер говорит, что это заклинание не работает.... После этого мы с ним не виделись.

  • @bakukobo2473
    @bakukobo2473 8 หลายเดือนก่อน

    п. 11 - я считаю, что один из лучших вариантов, как занерфить Воскрешение, был у Бесценного Опыта. У них на воскрешение нужно заклинателю совершить проверку заклинательной характеристики по сложности 10+количество смертей воскрешаемого. А на Возрождении, которое кастуется 5ой ячейкой и час, там начинается ещё более интересное: нескольким существам можно подойти к телу убитого и позвать его душу с помощью проверки навыка. Например, убеждения или магии в зависимости от того, что ты делаешь, чтобы позвать душу. В зависимости от проверки сложность броска либо уменьшается, либо увеличивается.
    Это очень эмоциональные моменты, которые играют на отыгрыше просто невероятно

  • @ДимаПанов-й5л
    @ДимаПанов-й5л ปีที่แล้ว +1

    нам ДМ предлагал на рассмотрение свой вариант суперкритов: при крите бросаешь доп атаку и так пока не перестанут падать криты

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin027 2 ปีที่แล้ว

    2:45 типо. Говорить не в свой ход, звучит заманчиво. Но если игра идет относительно реалистичной, хотелось бы уточнение, что не забывайте, что один раунд, это 6 секунд и если вы с кемто говорите в Свой раунд, это надо (это из другого места) в 5 слов. Иначе, вы тратите действие и говорите все 6 секунд. Но, для такого правила, можно допустить "реакцию", как еще 5 слов для ответа. Хитрость в том, что эти 5 слов распространяются на Все ответы)) то есть, если ты комуто ответил за свою реакцию всеми 5 словами, то когда кто-то другой спросит, ты ему уже ответить не сможешь. Либо тратишь реакцию и отвечаешь.
    Но, это так, для особых извращений))

  • @darthjaffar8053
    @darthjaffar8053 ปีที่แล้ว

    1 и 2 правила - попробуй Fate. Там вся система практически об этом)
    А в целом - годный набор получился, часть из этого уже несколько лет сам использую.
    Про прокачку оружия - один из любимых пунктов) Улучшаемые предметы, которые можно прокачать определёнными действиями, количеством убитых врагов, сюжетными выборами, перековкой, получением признания у богов/прочих сверх-сущностей и т.д. Интересной идеей - засовывать в вещи доступ к ещё одному архетипу (тут нужно уметь в баланс), если это уместно. Ну и самым было - "сетовые" вещи, сбор комплекта из которых длился часть кампейна, и это выливалось в побочные арки для персонажей. Главное, чтоб такие вещи были с крутой историей, в идеале - раскрываемой постепенно. Которая могла бы и персонажей, и игроков погружать в лор мира.

  • @ZeR_God
    @ZeR_God 7 หลายเดือนก่อน +1

    Тот самый момент когда ты осознаешь что на фоне играет рикроол...

  • @dRuSLb
    @dRuSLb ปีที่แล้ว +1

    Спасибо. Интересно было послушать. Что-то действительно полезное и крутое (типа описания добиваний или отмена воскрешений - играл в такой компейн, жизнь ощущала гораздо ценнее), что-то дискутивко, нужно пользоваться осторожно (типа травм на критах - у нас так лучница на первой же сессии глаза лишилась и чуть не запороли всё дальнейшее развитие перса игроку), а некоторые, на мой взгляд, фигня, тратящая время (типа нарративного описания появления умений - заканаешься придумывать; вот описание появления мультикласс - другое дело, его обосновать стоит, а то как так получилось, что паладин вдруг заключил договор с потусторонней сущностью). Взял себе некоторые моменты на заметку 👍

    • @andarieltn7641
      @andarieltn7641 ปีที่แล้ว

      Ну одноглазой лучницей запороть игру это так себе, можно и с одним глазом стрелять из лука, а вот когда в ходе полугодовой компании на 15лвле ослеп монах, а потом учился драться как сорвиголова на слух это было прикольно, пару каток с вечными бросками на всё с помехой и вождение его везде за ручку другими и вот на третью катку он уже начинает раздавать лещей и круто отыгрывать слепого монаха

  • @ВарварКакой-то
    @ВарварКакой-то 2 ปีที่แล้ว +1

    Недавно стала мастером (из нашей кампании я больше всех играла.) Твои видео спасают наши игры, иногда можно просто открыть твои видео, и смотреть во время игры.

    • @SneakyDice
      @SneakyDice  2 ปีที่แล้ว +4

      ахахахаха, ну всё же лучше во время игры играть, я считаю 😆

    • @ВарварКакой-то
      @ВарварКакой-то 2 ปีที่แล้ว

      @@SneakyDice Пожалуй соглашусь))

  • @davidvaksman3531
    @davidvaksman3531 ปีที่แล้ว +1

    У меня обычно когда игроки бросают 1 на атаку я говорю мол "ты пытался атаковать этого гоблина но споткнулся и упал ты получаешь там 1к4 урона и ты сбит с ног" или если там бросаешь оружие то "ты не отпустил вовремя свой топор и он упал тебе на ногу ты получаешь там 1к4 урона и -5к скорости" к примерам

  • @МатвейПобединский-ъ9ъ
    @МатвейПобединский-ъ9ъ ปีที่แล้ว

    Лучший блогер по днд за всю мою жизнь

  • @dbj6149
    @dbj6149 ปีที่แล้ว

    29 В двух руках можно атаковать с чертой "Двойное оружие" или что то подобное. + Когда держишь 2 оружия у тебя будет +1 КД

  • @Sarobu_g
    @Sarobu_g 2 ปีที่แล้ว +4

    Ура, дождались

  • @dipraim_kw
    @dipraim_kw หลายเดือนก่อน

    Я сделал такую механику, как удача. Я, как мастер, могу в рандомный момент бросить куб на удачу, и происходит рандомное хорошее событие. Если число большое, то получилось действие в лучшем виде, пришла подсказка, денежки игрок нашел и тд. Если выпала условная 1, то произойдёт что-то хорошее, не связанное с решением задачи - прыщ прошёл, нашлась ручка потерянная и тд.
    Персонаж, если придерживается религиозного или магического мировоззрения, может запросить этот бросок: "господи помоги" "услышь меня вселенная" и тогда можно бросить куб. А так эта механика дает мне как мастеру мягко направлять и радовать моих игроков)))

  • @Zebraburchella
    @Zebraburchella 2 ปีที่แล้ว +2

    Большое СПАСИБО, ващпе. За видюхи, за телегу, за дискорд и материалы. Очень вдохновляешь и понятно излагаешь. Я начала водить недавно (ну как, год уже)) и только одной группе, но если бы не этот канал, не начала бы вообще, мне кажется. Делай ещё! Мирдружбажвачка

    • @SneakyDice
      @SneakyDice  2 ปีที่แล้ว +1

      Спасибо за тёплые слова, хороших тебе игр!

  • @kosakuchi
    @kosakuchi 9 หลายเดือนก่อน +2

    Преролинг это полный хаос будет, ведь особенно на высоких уровнях у тебя уйма штук которые трегирят другие штуки. И этот прерол будет только мешать

  • @Chelackmemni5489
    @Chelackmemni5489 6 หลายเดือนก่อน +1

    0:01 как называется видео с клюцифер ом на фоне у сники? Я просто хочу использовать это в своей партии

  • @LilBrudershaft
    @LilBrudershaft ปีที่แล้ว

    п. 37 мой дм использует механику "мульти компонентов" различных категорий. т.е. мульти компонент первой категории используется для заклинаний первого круга, второй для второго и так далее

  • @HitoryDensetsu
    @HitoryDensetsu ปีที่แล้ว

    Правила которые использовал в разное время:
    1. Если ты сделал действие (выстрел/заклинание) требующее зрительного контакта не в упор (10 футов и более) то затем - отдаление от цели считается ходьбой задом, потому требует вдвое больше очков передвижения. Если игрок сперва двигался в каком-то направлении, а потом хочет выстрелить в противоположном, то он должен потратить эквивалентное кол-во очков движения, для резкой остановки и прицеливания.
    2. Больше штрафов в упор.
    Дальнобойные атаки в упор при промахе провоцирует атаки.
    Чтение заклинаний в упор требует проверку концентрации (сл10), иначе будет провалено.
    Эти правила направлены против дальнобойных персонажей и просто немного за логику, по моим ощущениям дальнобойные персонажи превосходят ближнебойных, а если таких набирается вся пати, и они все начинают кайтить, то это прям беда. Потому чтобы не запирать их постоянно мастерским произволом в ограниченных пространствах, сделал эти правила.
    3. Правила смерти. Помимо существующих спасбросков смерти, добавляем возможность для хп уходить в минус, чтобы персонажа у которого было -50хп, не поднимало на ноги +1хп исцеления. Также если его атакуют лежачего, теперь вместо накопления проваленных спасов смерти, он продолжает копить отрицательные хп. Если отрицательные хп превышают максимум хп, игрок сразу умирает.
    Также как и в ролике для поднятого существа использовалось правило истощения.
    Также как и в ролике был запрет на воскрешения, кроме возрождения, которое работало в течении 1 минуты после смерти.
    4. Правило окружения (похоже на фланкирование).
    При атаке окруженной цели вы можете получить бонусы, но эти бонусы могут быть нивелированы, если вы также окружены:
    Прибавьте 1 к атаке за каждого противника цели вокруг нее (не считая вас).
    Отнимите 1 за каждого своего противника вокруг себя (не считая цель).
    Значение не может быть меньше исходного на кубе.
    Не работает по большим существам.
    5. Отдельно добавлю что свои игры проводил на 6-гранных полях, что убирало многие проблемы с диагоналями.
    6. Протиснуться. Можно проходить через занятую другим дружественным персонажем клетку, если тот не стоит рядом с врагом, но такое передвижения стоит втрое больше очков передвижения, и нельзя заканчивать ход на одной клетке с ним.
    7. Убираем опыт. Популярное правило. Не считаем опыт, а мастер просто сам решает когда случится лвлап.
    9. Большое правило про интеллект, навыки и профессии, похожее было в ролике. Сперва скажу что считаю историю, природу, а особенно религию, очень узко-применимыми навыками, в партиях довольно редко нужны, а особенно если игрок не креативит. Историю иногда используют вместо памяти игрока, но Я обычно использую спасбросок интеллекта. Также все эти навыки это некая область знаний, но почему-то отсутствуют многие другие, которые тоже редко, но бывают нужны: алхимия, арифметика, астрология, география, право, религия, инженерия и все что только придумаешь, а также добавим в этот список языки и профессии такие как медицина(да-да, включая медицину), кузнечное, портняжное дело, кулинария и еще какие придумает игрок. Так вот теперь если игрок желает вложить очко умения в один из грубо говоря осваиваемых навыков, он может вместо этого выбрать сразу 2 области знаний, и записать в прочие владения, или выбрать 1 профессию/язык/владение инструментами, но этот выбор он должен обосновать предысторией. Также он получает еще 2 области знания или 1 профессию/язык/владение за каждое очко модификатора интеллекта. Все записанные таким образом навыки/владения он сможет бросать от интеллекта, включая медицину, если выбрал и записал ее именно так, а не через мудрость.
    пс Также использовались правила "слегка зацепил", критических удач/неудач проверок, "кубиков напряжения", не считать вес рюкзака и кажется что-то еще из ролика.
    пс2 А за ролик спасибо) Подцепил для себя пару идей)

  • @bloodforburias5352
    @bloodforburias5352 2 ปีที่แล้ว

    Из забавных ХБ которые я видел на просторах и не были здесь озвучены - подсчет стрел и снарядов. Берем градацию кубиков д8-д6-д4-д2-1. Полный колчан - д8. При стрельбе игрок кидает описаный куб и если там 1-2, то куб снижается на одну ступень. предпослений снижается только на 1 и потом остается последний снаряд. Если после боя игрок "собирает снаряды" его куб повышается на 1 ступень. А покупка нового - дает полный колчан соответственно.
    Ну и правило трех попыток. Когда какая то тривиальная задача, типа забраться по веревке на дерево/вскрыть ящик ломиком/поднять тяжесть и игрок у которого могучая сила бросает отвратительный чек, то чаще всего я даю еще 2 попытки. Ну, тут от ситуации к ситуации и надо трезво рассуждать к чему это правило подходит, а к чему нет.
    А по видео - огромное спасибо, еще пару раз пересмотрю, а то не все удалось переварить) но большинство буду пробовать уже на следующей сессии)

  • @yar3656
    @yar3656 2 หลายเดือนก่อน

    30:51 да, ловкость наше всё... У меня сейчас идёт кампания, где я играю за локату колдуна.
    Решил я ему характеристики выбрать с помощью кубов... И ловкость у этого товарища вплоть до 4 уровня была 9. Боже, как я настрадался постоянно ходить последним по инициативе и с КД 11...
    При этом в боях так складывалось, что я почти всегда был на передовой

  • @СоколовъКириллъ
    @СоколовъКириллъ 11 หลายเดือนก่อน

    Не знаю насколько хорош видос, но я фигачу таймлайн туда-сюда и телефон урчит как кот
    Лайк!

  • @юрийполтарыгин-ц1э
    @юрийполтарыгин-ц1э 2 ปีที่แล้ว +2

    Очень интересно , толково , и полезно !!! Брависсимо!!!

  • @XGiviX
    @XGiviX ปีที่แล้ว +1

    По поводу единичных бросков на интиллект, харизму и мудрость, могу сказать, что я на все проверки даю только одну попытку (за исключением моментов, когда все хотят попробовать, тогда 1 попытка на каждого). Даже если это важный сюжетный момент, который у них должен получиться, и игроки провалили, мне пох, пусть сами придумывают, что им теперь с этим делать)

  • @Ilya-vatman
    @Ilya-vatman 2 ปีที่แล้ว +2

    Предлагаю давать количество концентраций равно модификатору интеллекта. Иногда такие прикольные комбухи можно сделать, а это концентрация всё ринит. Как например проклятье и огненный шар или невидимость с полетом.