Troszkę brakuje takiego standardu że dane ulepszenie trzyma się swojej wersji kolorystycznej. Tak jak na przykład w przystani pierwsze ulepszenia są metalowo żółte, a alternatywne są czerwone.
Oklaski dla twórcy tej frakcji mocno widać że ktoś w tym mocno siedział i zrobił ciekawy pomysł jednostki też są ślicznie podrasowane ale słuchając tego to typowy wjazd zamek bo umiejętności mają jakiś sens ale brakuje tej magi światła bo jednak bufy jakie daje to mogło by mocno ulepszyć wjazd tych jednostek.
Spoko zameczek, choć można by było lekkie poprawki dać do statystyk jednostek: Poziom 2: Szczerze to temu z Dzieckiem Światła może bym dał po prostu dodatkowo rzucanie zaklęć Boska Siła/Prawa Moc/Oczyszczenie na podstawowym poziomie, by był takim bufferem, a drugie ulepszenie po prostu było ofensywnym strzelcem. Poziom 3: Zmniejszyłbym obrażenia cienistego gryfa do 2 albo 3 by nie był bezapelacyjnie lepszą wersją tego krwawego, a dał mu większy rozstrzał obrażeń, za jego aspekt defensywny idący z Zwinności, albo iść w inną stronę i dać Krwawemu tę Zwinność lub Nieograniczony Kontratak i tyle. Poziom 4: Zmieniłbym czary jednostką, Defenderowi dał Wytrzymałość i Odbicie Pocisku, a Ofenserowi zamiast tych zaklęć ciemności wrzucić jakiś Magiczną Pocisk i może nawet Implozję tak ustawiając manę by mógł rzucić 1 implozję tylko lub kilka Magicznych Pocisków. Poziom 5: Ogólnie spoko alternatywy, tylko jak napisałem w przypadku drugiego tieru, dać temu Animal Tamerowi podstawowe wersje zaklęć światła i od razu Abominacja staje się spoko w każdym buildzie bo są jakieś synergie między jednostkami, by wyciągać ich potencjał. Sam też zastanowiłbym się nad pójściem efektami Abominacji w innym kierunku, bo w sumie to taki osłabiacz który nakłada te Wyniszczające i wypacza zaklęcia, ale nie lepiej dać mu np. Aurę Strachu i Aurę Osłabienia. Byłby to taki aoe osłabiacz który wbiega w przeciwnika, tak by nie był totalnie bezużyteczny jak wyłapie Osłabienie, by po prostu miał zastosowanie poza graniem go z Boską Siłą. Poziom 6: Sam bym tylko Ametystowej Jaszczurce dał samej sobie Odporność na Magię 50-75% ;d Poziom 7: Co do Animy to jak dla mnie przez te wszystkie umiejki do leczenia to mogła by mieć trochę mniej HP, a iść by miała więcej defensywy plus dać jej jeszcze wyssanie życia, by była taką strikte leczącą się jednostką którą ciężko ubić. A w przypadku Atmy która się wbija to może zrezygnować z Kwasowej Krwi, ale dać np. jej Palącą Aurę i Eksplozję by była to taka wersja do wbijania się ofensywnego. To tylko takie moje osobiste przemyślenia i pomysły ;d
No widzisz ale jakbys takie zmiany tu dał, to by ten zameczek wyrósł na toptalne top1. Trzebaby raczej iśc w cięcie umiejek lub bezpośrednią wymiane pomiędzy ulepszeniami, żeby im nie dodawać
@@SwierszczuuYT To tylko takie idee strikte wymyślone na kolanie, głównie dlatego że aktualnie na pierwszy rzut oka w tierach 2/3/4/5/6 są dość mocno widoczne dysbalanse między ulepszeniami gdzie serio w większości przypadków raczej wolimy mieć: 1) Fierce Hound 2) Beast Tamer 3) Nightsky Gryphus 5) Decimator 7) Atma Największe zróżnicowanie widać między jednostkami 4 i 6 poziomu raczej dzielić możemy ulepszenie na: Ofensywne anty-jednostkowe/ Defensywne anty-magiczne. Jednak reszta to takie meh... W 90% wypadków wole Podwójny Atak od Uderzenia, szczególnie z 6 poziomem który ma Ugryzienie... Tak samo w przypadku 2 poziomu, umiejętności takie nieporównywalne power lvl do siebie, w przypadku 3 poziomu również, dostajemy trade "sustain" za tankowatość + większe obrażenia, nie ma porównania ;/ W przypadku 5 poziomu również, to jakie busty do statystyk otrzymuje Decimator w przypadku walki z dużymi jednostkami totalnie deklasyfikuje Abominację, która nie dość że jest podatna na Osłabienie, tak zamiast być zabójcą wielkich jednostek jak swoi poprzednicy w tym tierze, tak jest takim debufferem który wchodzi i "osłabia", jeśli ma szczęście... Atma tak samo, to co oferuje ona w porównaniu do Animy jest totalnie nieporównywalne, szczególnie w walce PvP. Jakieś zmiany by się przydały by to wypośrodkować. Ogólnie fajną opcją by to było żeby tematyczność ulepszeń jakoś ustawić tak jak w Przystani, gdzie klasyczne są bardziej defensywne, a czerwone ofensywne, tutaj już lekko to mamy, gdzie alternatywne ulepszenia tieru 4/6/7 są takimi "anty-magicznymi" jednostkami, można by wokół tego budować frakcję, gdzie 1 ulepszenia to bojowe jednostki z umiejkami bardziej pod walki z jednostkami, a 2 ulepszenia to "pogromcy magów", jednak przydało by się jakieś zmiany wprowadzić czy to w umiejkach czy statystykach, bo aktualnie serio, szczególnie na poziomach 2/3/5 to jest niebo, a ziemia ;d
Zamek wydaje się mniej przemyślany niż poprzednie z modów. Nie podoba mi się koncepcja tego, że ulepszenie nie jest lepszą wersją podstawowej jednostki, tylko jej alternatywą, albo nawet i gorszą wersją, no i ta bardzo dziwna synergia ze światłem, może chodziło o kontrowanie w ten sposób frakcji, które grają pod tę magię? No bardzo dziwne. Ale omówienie bardzo fajne, chętnie posłucham też o innych modach, które dodają nowe zamki :D
Dzięki! Własnie mi potem do głowy przyszło że te dwie jednostki dziecka światła przecież tez kontrują światło i to bardzo mocno Tylko w takim przypadku heros tej frakcji powinien miec 0% na wylosowanie magii swiatła
Muszę powiedzieć jedno - scam. Nie dostałem powiadomienia o filmie xD A tak na poważnie to zapomniałe o tym modzie, dziękuje tobie Panie 🦗za idealnie wykonaną robotę z odcinkiem (w sumie jak zawsze haha) Pozdro!
W podstawowej wersji, jak i w rozszerzeniach (bez Mod-ow), szansa na trafienie ducha jest w tzw. trojce: dwa z rzedu nietrafienia powoduja trzecie automatycznie trafione i odwrotnie. Uda komus zadac dwukrotnie pod rzad obrazenia duchowi, to za trzecim razem duch uniknie obrazen.
Tak jestem w trakcie projektowania takiej możliwie wygodnej mapy testowej, która mi umozliwi fajne pokazanie jednostek jedna po drugiej. Będzie przy omówieniu Sanktuarium i Confluxu
Tak w ogóle to mi mega pomagają takie komentarze, więc niech nikt się nie krępuje zwracac uwagi co do tego co mam poprawić. Było ostatnio tego trochę, od tego, że niektóre zwroty które mówię są irytujące, do tgo że fajnie było by dodac do filmików X lub Y.
Nie wiem dlaczego mówisz ciągle o tej boskiej sile, inferno też ma bazowo bardzo duży rozstrzał obrażeń(szkodniki 1-4, czarty 13-31, bestie 2-5, diabły 36-66) a nikt nie stosuje tam magii światła nawet na arence jest to średnio opłacalne jedynie pod zaskoczenie przeciwnika. Dla wyjaśnienia prawa moc(przy założeniu że zwiększa atak o 10) daje lepszy efekt od boskiej siły do rozrzutu 2-7.5 czy tam 4-15. Czyli jak rzucasz grupówkę zawsze prawka jest lepsza a pojedyncza boska siła minimalnie bardziej tylko opłaca się na 2 jednostki w całym homm5. Jeśli weźmiemy oryginalną wersję gdzie prawka daje 12 ataku to nawet kusznicy wolą prawkę od boskiej. Pozdrawiam :D
Taki rozstrzał obrażeń mi bardzo pod boską pasuje po prostu, bo te jednostki odrazu są przyjemniejsze do grania Prawka spoko, ale nadal istnieje minirolka
@@SwierszczuuYT Mimo wszystko jednak jestem daleko od wróżbiarstwa czy będzie wypadać mini rolka czy high rolka i wprowadzę tutaj pojęcie średniej która najlepiej się sprawdza tym bardziej że próbka statystyczna(ilość bitew które przeprowadzimy) jest wysoka. Ekstermalny przypadek kusznika 2-8 średnia obrażeń to 5 po daniu mu prawki będzie bić o 50% więcej czyli 7,5 obrażeń średnio w przypadku boskiej siły będzie bić średnio 8 obrażeń- różnica kosmetyczna. Ale niestety nie mamy samych kuszników w armii więc prawkę opłaca się rzucić na całą armię 2 razy bardziej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby korzystać z tych dwóch czarów jednoczesnie :D
Serio w heroes online było jakieś miasto pustki? Ja jak grałem to pamiętam, że było tylko Nekro i Przystań, no chyba, ze mowimy o jakiejś innej grze xdd
Była frakcja pustki, co by znaczyło że planowali zrobić też Miasto Pustki , tak zakładam No i jak się było w klanie to się dało klanowe budynki budować i rekrutować np Szepczących
Fajnie to wygląda no magia światła szczęście wojownika fajnie by grało a to nie będzie w tej animie wysanie many nie bd działało tak jak u impa czy mi się pomyliło
tego mi brakowało w poprzednich modach, porządnego pokazania jednostek i zmian od a do z
Nie tylko Tobie jak sądzę po komentarzach:D
28:38 Nie zapominajmy, że w zamku zbudowany jest graal stąd przyrost 6 zamiast standardowego 4.
Troszkę brakuje takiego standardu że dane ulepszenie trzyma się swojej wersji kolorystycznej. Tak jak na przykład w przystani pierwsze ulepszenia są metalowo żółte, a alternatywne są czerwone.
a fakt
Oklaski dla twórcy tej frakcji mocno widać że ktoś w tym mocno siedział i zrobił ciekawy pomysł jednostki też są ślicznie podrasowane ale słuchając tego to typowy wjazd zamek bo umiejętności mają jakiś sens ale brakuje tej magi światła bo jednak bufy jakie daje to mogło by mocno ulepszyć wjazd tych jednostek.
Ze światłem to potwór by był
Spoko zameczek, choć można by było lekkie poprawki dać do statystyk jednostek:
Poziom 2: Szczerze to temu z Dzieckiem Światła może bym dał po prostu dodatkowo rzucanie zaklęć Boska Siła/Prawa Moc/Oczyszczenie na podstawowym poziomie, by był takim bufferem, a drugie ulepszenie po prostu było ofensywnym strzelcem.
Poziom 3: Zmniejszyłbym obrażenia cienistego gryfa do 2 albo 3 by nie był bezapelacyjnie lepszą wersją tego krwawego, a dał mu większy rozstrzał obrażeń, za jego aspekt defensywny idący z Zwinności, albo iść w inną stronę i dać Krwawemu tę Zwinność lub Nieograniczony Kontratak i tyle.
Poziom 4: Zmieniłbym czary jednostką, Defenderowi dał Wytrzymałość i Odbicie Pocisku, a Ofenserowi zamiast tych zaklęć ciemności wrzucić jakiś Magiczną Pocisk i może nawet Implozję tak ustawiając manę by mógł rzucić 1 implozję tylko lub kilka Magicznych Pocisków.
Poziom 5: Ogólnie spoko alternatywy, tylko jak napisałem w przypadku drugiego tieru, dać temu Animal Tamerowi podstawowe wersje zaklęć światła i od razu Abominacja staje się spoko w każdym buildzie bo są jakieś synergie między jednostkami, by wyciągać ich potencjał. Sam też zastanowiłbym się nad pójściem efektami Abominacji w innym kierunku, bo w sumie to taki osłabiacz który nakłada te Wyniszczające i wypacza zaklęcia, ale nie lepiej dać mu np. Aurę Strachu i Aurę Osłabienia. Byłby to taki aoe osłabiacz który wbiega w przeciwnika, tak by nie był totalnie bezużyteczny jak wyłapie Osłabienie, by po prostu miał zastosowanie poza graniem go z Boską Siłą.
Poziom 6: Sam bym tylko Ametystowej Jaszczurce dał samej sobie Odporność na Magię 50-75% ;d
Poziom 7: Co do Animy to jak dla mnie przez te wszystkie umiejki do leczenia to mogła by mieć trochę mniej HP, a iść by miała więcej defensywy plus dać jej jeszcze wyssanie życia, by była taką strikte leczącą się jednostką którą ciężko ubić. A w przypadku Atmy która się wbija to może zrezygnować z Kwasowej Krwi, ale dać np. jej Palącą Aurę i Eksplozję by była to taka wersja do wbijania się ofensywnego.
To tylko takie moje osobiste przemyślenia i pomysły ;d
No widzisz ale jakbys takie zmiany tu dał, to by ten zameczek wyrósł na toptalne top1. Trzebaby raczej iśc w cięcie umiejek lub bezpośrednią wymiane pomiędzy ulepszeniami, żeby im nie dodawać
@@SwierszczuuYT To tylko takie idee strikte wymyślone na kolanie, głównie dlatego że aktualnie na pierwszy rzut oka w tierach 2/3/4/5/6 są dość mocno widoczne dysbalanse między ulepszeniami gdzie serio w większości przypadków raczej wolimy mieć:
1) Fierce Hound
2) Beast Tamer
3) Nightsky Gryphus
5) Decimator
7) Atma
Największe zróżnicowanie widać między jednostkami 4 i 6 poziomu raczej dzielić możemy ulepszenie na: Ofensywne anty-jednostkowe/ Defensywne anty-magiczne.
Jednak reszta to takie meh... W 90% wypadków wole Podwójny Atak od Uderzenia, szczególnie z 6 poziomem który ma Ugryzienie... Tak samo w przypadku 2 poziomu, umiejętności takie nieporównywalne power lvl do siebie, w przypadku 3 poziomu również, dostajemy trade "sustain" za tankowatość + większe obrażenia, nie ma porównania ;/ W przypadku 5 poziomu również, to jakie busty do statystyk otrzymuje Decimator w przypadku walki z dużymi jednostkami totalnie deklasyfikuje Abominację, która nie dość że jest podatna na Osłabienie, tak zamiast być zabójcą wielkich jednostek jak swoi poprzednicy w tym tierze, tak jest takim debufferem który wchodzi i "osłabia", jeśli ma szczęście... Atma tak samo, to co oferuje ona w porównaniu do Animy jest totalnie nieporównywalne, szczególnie w walce PvP. Jakieś zmiany by się przydały by to wypośrodkować. Ogólnie fajną opcją by to było żeby tematyczność ulepszeń jakoś ustawić tak jak w Przystani, gdzie klasyczne są bardziej defensywne, a czerwone ofensywne, tutaj już lekko to mamy, gdzie alternatywne ulepszenia tieru 4/6/7 są takimi "anty-magicznymi" jednostkami, można by wokół tego budować frakcję, gdzie 1 ulepszenia to bojowe jednostki z umiejkami bardziej pod walki z jednostkami, a 2 ulepszenia to "pogromcy magów", jednak przydało by się jakieś zmiany wprowadzić czy to w umiejkach czy statystykach, bo aktualnie serio, szczególnie na poziomach 2/3/5 to jest niebo, a ziemia ;d
Zamek wydaje się mniej przemyślany niż poprzednie z modów. Nie podoba mi się koncepcja tego, że ulepszenie nie jest lepszą wersją podstawowej jednostki, tylko jej alternatywą, albo nawet i gorszą wersją, no i ta bardzo dziwna synergia ze światłem, może chodziło o kontrowanie w ten sposób frakcji, które grają pod tę magię? No bardzo dziwne. Ale omówienie bardzo fajne, chętnie posłucham też o innych modach, które dodają nowe zamki :D
Dzięki! Własnie mi potem do głowy przyszło że te dwie jednostki dziecka światła przecież tez kontrują światło i to bardzo mocno
Tylko w takim przypadku heros tej frakcji powinien miec 0% na wylosowanie magii swiatła
Muszę powiedzieć jedno - scam. Nie dostałem powiadomienia o filmie xD A tak na poważnie to zapomniałe o tym modzie, dziękuje tobie Panie 🦗za idealnie wykonaną robotę z odcinkiem (w sumie jak zawsze haha) Pozdro!
W podstawowej wersji, jak i w rozszerzeniach (bez Mod-ow), szansa na trafienie ducha jest w tzw. trojce: dwa z rzedu nietrafienia powoduja trzecie automatycznie trafione i odwrotnie. Uda komus zadac dwukrotnie pod rzad obrazenia duchowi, to za trzecim razem duch uniknie obrazen.
Tak kojarzyłem własnie
byłem ciekaw animacji jaszuczrki agraela i bohatera inferno
Ta śmierć jaszczurki byłaby już w ogóle kozacka, gdyby po śmierci faktycznie blokowała pole ala przeszkoda terenowa.
Taka drobna idea
Trudne trochę przy mechanice h5 ale myślę że możliwe
Tylko trochę op
3:40 Słoneczniki Wangoga.
No trochę wygląda jak ten słonecznik xD
Może nie ma światła w zamku, boooo... taki jest klimat? xD Po prostu fabularność się wkrada.
Niby taaak no, ale z drugiej strony grajka pisana na nowo, więc ten klimat jest do ustalenia
Hmm a gdyby tak zrobić turniej/arenkę pod te zmodowane zamki? Zastępujemy wszystkie zamki tymi zmodowanymi i ruszamy z jakąś arenką
Hah, myslałem nad Areną Eventową, tylko trochę technicznych problemów mogłoby wystapić
Fajnie jakbyś pokazywał wszystkie jednostki w bitwie
Tak jestem w trakcie projektowania takiej możliwie wygodnej mapy testowej, która mi umozliwi fajne pokazanie jednostek jedna po drugiej. Będzie przy omówieniu Sanktuarium i Confluxu
Tak w ogóle to mi mega pomagają takie komentarze, więc niech nikt się nie krępuje zwracac uwagi co do tego co mam poprawić. Było ostatnio tego trochę, od tego, że niektóre zwroty które mówię są irytujące, do tgo że fajnie było by dodac do filmików X lub Y.
Nie wiem dlaczego mówisz ciągle o tej boskiej sile, inferno też ma bazowo bardzo duży rozstrzał obrażeń(szkodniki 1-4, czarty 13-31, bestie 2-5, diabły 36-66) a nikt nie stosuje tam magii światła nawet na arence jest to średnio opłacalne jedynie pod zaskoczenie przeciwnika. Dla wyjaśnienia prawa moc(przy założeniu że zwiększa atak o 10) daje lepszy efekt od boskiej siły do rozrzutu 2-7.5 czy tam 4-15. Czyli jak rzucasz grupówkę zawsze prawka jest lepsza a pojedyncza boska siła minimalnie bardziej tylko opłaca się na 2 jednostki w całym homm5. Jeśli weźmiemy oryginalną wersję gdzie prawka daje 12 ataku to nawet kusznicy wolą prawkę od boskiej. Pozdrawiam :D
Taki rozstrzał obrażeń mi bardzo pod boską pasuje po prostu, bo te jednostki odrazu są przyjemniejsze do grania
Prawka spoko, ale nadal istnieje minirolka
@@SwierszczuuYT Mimo wszystko jednak jestem daleko od wróżbiarstwa czy będzie wypadać mini rolka czy high rolka i wprowadzę tutaj pojęcie średniej która najlepiej się sprawdza tym bardziej że próbka statystyczna(ilość bitew które przeprowadzimy) jest wysoka. Ekstermalny przypadek kusznika 2-8 średnia obrażeń to 5 po daniu mu prawki będzie bić o 50% więcej czyli 7,5 obrażeń średnio w przypadku boskiej siły będzie bić średnio 8 obrażeń- różnica kosmetyczna. Ale niestety nie mamy samych kuszników w armii więc prawkę opłaca się rzucić na całą armię 2 razy bardziej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby korzystać z tych dwóch czarów jednoczesnie :D
@@MaksuC Kurde zagina mnie matmą ;_;
@@SwierszczuuYT Taka wiedza przydaje się na arence co nam średnio więcej da 😏
zamek z pomysłem jednak nadal nie podoba mi się to że zastępuję i niektóe grafiki kłóją w oczy
jednak temer to mi si.e tylko kojarzy z wiedźminem
No troche ale wiem jak trudno robić mody do H5 i te sklejki sa naprawde i tak wysokiej jakości
Serio w heroes online było jakieś miasto pustki? Ja jak grałem to pamiętam, że było tylko Nekro i Przystań, no chyba, ze mowimy o jakiejś innej grze xdd
Była frakcja pustki, co by znaczyło że planowali zrobić też Miasto Pustki , tak zakładam
No i jak się było w klanie to się dało klanowe budynki budować i rekrutować np Szepczących
Fajnie to wygląda no magia światła szczęście wojownika fajnie by grało a to nie będzie w tej animie wysanie many nie bd działało tak jak u impa czy mi się pomyliło
To jest tak jak u ducha że atakujesz jednostkę z maną i się leczysz
Ciekawe, że 6 ma siodła ale nikogo na nim nie ma :)
To na wszelki wypadek, jakby Gryfy chciały na nich pojeździć