Je joue aux jeux de combat depuis longtemps (Street Fighter, Tekken, Smash Bros., Virtua Fighter, KoF, Mortal Kombat, j'en passe et des meilleurs). J'ai assisté à la simplification de gameplays de plusieurs licences, et je dois avouer que ça a bien marché sur les plus nouvelles DB Fighterz, etc... MAIS je dois dire que la barrière d'exécution fait aussi partie du fun que je ressens dans un jeu. Étant un joueur de Tekken principalement, j'aime bien qu'un jeu puisse proposer, par exemple, des voies de combo différentes dont l'accessibilité varie en fonction du niveau du joueur. Du button mashing simple sans timing jusqu'aux Just Frames (timing parfait pour les néophytes). Mon idée est de donner des ressources immédiatement à de nouveaux joueurs, tout en laissant la possibilité aux intéressés de chercher d'autres options plus difficiles, qui les récompensent d'une quelconque manière (+ de dégâts, meilleur avantage à la relevée, + de carry pour amener l'adversaire dans le coin ou hors de l'écran, etc...) P.S. Très belle chaîne TPK, je regarde tes vidéos depuis peu, et je m'abonne. 😁
Je joue à smash melee et ultimate et c’est les seuls jeux de combats où j’arrive à prendre du plaisir. Mais j’aime beaucoup être précis dans mes inputs mais effectivement je ne veux pas invoquer un démon pour qu’il envoie une boule de feu.
Mdr c’est ça qui fait que le jeu est intéressant au contraire. Par exemple un jeu comme dragon ball fighter où t’appuie sur 1 bouton auto combo 2 ou 3 variantes c’est super bof. Aucune richesse franchement nul. Après les super smash sont complexe en vrai je trouve…
Pp n oublie pas de votez jean luc Mélenchon pour une france qui n a pas peur de l autre, qui se melang et qui est humain et multiculturele pour une france juste est belle. pour les sale raciste n oublier pas que les enfant de couple mixte sont plus inteligent a
En terme d'exécution, les jeux 3D en général sont plutôt bien pensés et font un super point d'entrée. J'ai commencé avec Dead or Alive et chaque direction + bouton est sensée : avant haut = att. sautée, bas = att. basse, etc. Pareil pour les contres. La même logique se trouve dans tous les autres jeux 3D. Certains coups ont un motion input quart avant mais la plupart du temps, il s'agit de l'attaque en course, il y a donc un raccourci. Et au pire, tu peux masher les boutons et il y aura presque toujours un combo qui sort. Ca n'empêche pas pour autant d'avoir de la profondeur dans les combos dès lors qu'on s'intéresse vraiment (Hold buffering, micro-dash entre les coups pour se positionner pour la suite, setup d'inbloquables en oki...), le tout sans être trop complexe. Cette simplicité dans les combos permet de se concentrer sur la prise de décision comme tu le dis, mais aussi d'apprécier le "rythme" du jeu. Dans un juggle, il faut connaître les tempos. Si tu veux forcer une contre pour la punir ou mixer ton combo, il faut savoir quand t'arrêter. Chaque jeu de combat met le point sur (et par conséquent enseigne) certaines compétences. Je trouve que celles mentionnées ci-dessus sont particulièrement mises en avant dans les jeux de combat 3D et forment une bonne base pour la suite. (Jouez à DoA svp 🙏)
Je suis totalement d'accord avec ton analyse. Il n'y a pas besoin de motion imput pour qu'il y ait une grosse profondeur de gameplay ou qu'un jeu soit "very hard to master". J'ai pourtant eu l'avis inverse fut un temps. En particulier lors du passage de DBZ Budokai à DBZ Tenkaichi où la 1ère série était plus exigeante que la seconde coté motion imput, combo etc (et encore budokai ct soft coté motion imput). Mais à l'époque je regrettais qu'il n'y ait plus de combo avec des touches différentes. Il suffisait juste de spammer la touche d'attaque le nombre de fois nécessaire à la séquence voulue. Et puis est arrivé Tenkaichi 3 (mon jeu de combat préféré all time - qui n'a sauf erreur pas fait l'unanimité pourtant) où avec un pote on se faisait des tournois personnalisé (50 persos chacun let's go c parti pour 10h de jeu par exemple - persos choisis ou aléatoire - en 1v1, 5v5, choix d'équipe libre - en gros on a mixé plein de règles). Et je me suis rendu compte que le décision making, les timings avait toutes leur importance et déterminaient le résultat. Et à l'heure où les jeux de combat me semblent être bien moins joués que par le passé, mettre un si grosse barrière d'entrée que le motion imput me semble contre productif au succès des jeux du genre. Sauf erreur, le modèle qui fonctionnent le mieux de nos jours est le "easy to learn, hard to master". Ce qui rend un jeu à la fois accessible mais également intéressant en compétitif. Merci pour tes vidéos de qualitay. Continue comme ça. Et bien entendu: Tancarville ^_^ Les zoubis.
Les motions imputs ca depend mais franchement y'a des jeux ou les motions imputs font partit intégrantes de leur identité, leur GP émergeant et de la marge de progression... je pense à Tekken Les wave dash à la Tekken sont une mécanique spécifique de cetains persos, c'est dur à apprendre, le "GP de base" de Kazuya (le Ryu de Tekken) c'est hell sweep, split kick en sortie de wave dash et perfect frame électrique (grossièrement c'est ça + le demon steel pedal pour forcer les gents à se relever et s'exposer au hell sweep) C'est dur en execution oui Bah prend un autre perso y'en a des tres simples a jouer comme Katarina ou Lars avec avant-croix t'as un dash intégré avec des 50/50 (moins bons mais plus facile) Virer les motions imputs -> faire une croix sur le game design de certains de persos les plus réussis et exigeants (et forts, parce que sans motions imputs ce serait pété) Autre mécanique: le korean back dash (b - b,db,b - b,db-b) c une horreur a apprendre mais au fil de années les bons joueurs se perfectionnent et apprennent a gerer l'espace Gerer l'espace c'est fort à tekken mais c'est pas gratuit: faut s'investir et on voit un bon joueur d'un mauvais a sa maniere de gerer l'espace justement... Ou bien comment sortir instantanément les coups en relevées: d,df,n coup et les coups en full-crouch de certains persos plus rapidement (Leo, Anna,Nina...) avec db,d,DF+ coups Sachant que les coups normaux faciles a sortir se comptent par 10zaines meme pour les persos "durs"... Ça fait partit integrante de l'identite et de la marge de progression des joueurs le motion imput c tres bien, faut arreter de ne jurer que par l'accessibilité à tout prix, ou alors allez dire ça à From software que c'est meme pas des jeux de VS... D'ailleurs dans T7 si on prend le top des persos les plus joués on retrouve quand même Armor King, Kazuya et Jin qui sont des persos a wave dash, et Paul et Bryan qui sont des persos à quarts de cercles AV et AR avec des dash pendant ses combos pour optimiser Bryan... Et ces persos cités sont plus proches des 5 premieres que des places 6 à 10... Les jeux de VS sont exigeants point, sortir les meilleurs coup comme on veut ça se mérite, c'est pas quelqies chose qu'il faut donner au 1er casu qui chouine parce qu'il perd... c'st des jeux d'adultes en somme + le motion imput en terme de sensation pour faire corps avec ton perso, incarner le perso apres des heures fe training ... c'est le feu... On ke fait qu'un entre les mains et ce qui se passe a l'ecran. Puisqu'on parle d'arguments vendeurs parlons donc d'immersion Ah mais oui le soucis c'est que ca irait en faveur du motion imput... Le debat est sans fin quand tu termine "arretons de faire les faineans et trouvons le moyen de lisser le gameplay ... sans toucher a la prlfpndeur du jeux" Lisser le gameplay: fatalement ca casse la profondeur. Les anomalies d'équilibrages comme sont les EWGF des Mishima de Tekken (coup ayant le plus grand ratio entre rapidité/puissance/faible risque) ne seraient plus possibles (dragon + perfect frame sut le dernier imput avec la diag avant de la fin,sans le perfect frames le coup recover plus lebtement et est punissable)... Les fenaiants c les joueurs qui ne veulent pas s'investir je le disais deja plus haut mais ce sont des jeux d'adultes Ou alors les momes retournez sur marvels avengers c'est accessible ca au moins...
À un moment il faut taper du poing sur la table Et oui c'est comme ça que je vois les gents qui veulent que tout soit simplifié: des perdants qui veulent dominer n'importe quel jeux sans devoir s'investir, un peu comme une revanche d'ego Plutôt que d'apprendre le jeux et progresser, ils préfèrent migrer vers des jeux facilités où les options défensives sont limitées et l'execution également: ça fait la part belle aux gorilles et masheurs no-brain, et les connaissances des mecaniques, des MU et la dextérité perdent de meur importance... En gros la compétence réelle du joueur perd de son importance Pour ma part j'ai qu'une chose à leur dire: laissez "l'élite" (mdr, suffit de se sortir les doigts, visiblement trop dur pour le joueur moyen aujourd'hui) sur leurs jeux difficiles et migrez vers des jeux plus simples... Et encore je cite Tekken mais c'est pas comme si le jeu ne comptait pas une majorité de persos faciles en terme d'execution... Reste la connaissance des MU et son application qui est en soit le vrai défi du jeux... C'est même bien plus difficile que de savoir exécuter des motion imputs avec just frames et des dash en combo... Mais encore une fois ça demande de l'investissement Le jeux de vs, c'est l'affrontement le plus brut et personnel qui puisse y avoir entre deux joueurs. Seule la compétence du joueur compte. Et pour ma part j'estime qu'on voit assez de nivellement par le bas dans notre société pour ne pas en rajouter dans le jeux de vs, ou au moins dans les franchises qui se sont construites en étant dures. Appelez ça élitisme ou condescendance, pour ma part j'appelle ça vouloir tirer les joueurs un minimum vers le haut et préserver ce qui est la vraie récompense de ces jeux: la satisfaction d'avoir enfin écrasé un adversaire plus fort qu'avant, d'avoir progressé, d'avoir acquis en dextérité et mené son affrontement comme on l'entendait. Le jeux de VS est aussi punitif pour ceux qui n'ont pas ancore acquis le niveau mais sans cette difficulté où serait l'intérêt de former des commus où les plus forts aident les autres à comprendre tels ou tels perso, donnent des tips pour apprendre une technique X ou Y ou quand et comment appliquer tels set-ups particuliers... En gros on a bien les 2 tiers de l'interaction entre joueurs qui se fait hors du jeux.... Et la difficulte entretient ces choses là. la trilogie des souls l'a pas mal montré aussi... Pour resumer, la difficulté des jeux de vs entretient ce qui fait de nous des joueurs et non des consommateurs chacun dans notre coin puisqu'un jeux facile ne favorisera pas la formation d'une commu soudée et limitera le besoin d'aller sur les forums demander de l'aide comme je l'ai fait, ou apporter son aide comme je l'ai fait aussi, bref, isolent un peu plus les joueurs qui n'ont plus besoin de rien d'autre qu'être des consommateurs silencieux chacun chez soit ... C'est pas qu'une question d'élitisme de la difficulté des jeux, ça va bcp plus loin
@@dufaillyfranck416 à ton avis, pourquoi les battle royale sont hyper à la mode depuis quelques années ? Parce que c'est facile d'accès (et F2P) Tu t'en prends aux joueurs qui ne peuvent pas y arriver, grosse erreur. C'est comme dans les magasins, le client est roi, idem pour le joueur.
@@dufaillyfranck416 je dis pas, moi aussi j'ai appris avec ultra street fighter 4. Et j'ai fait les Dark Souls. Mais, quand même, je suis bien content que je sois capable de faire olys facilement des combos dans SFV que dans SF4. Er encore, je pense que des inputs à la Mortal Kombat sont l'avenir. Et aussi, j'ai dans mes amis des gens autistes qui favoriseraient les mode facile dans les jeux solo, et de manière générale les jeux sans grande exécution.
@@Kara-de5cz Oui il y a bien des gents comme tu dis autistes et c'est pas de leur faute Mais ce n'est pas une raison pour tuer ce qui fait l'identité des licences: des jeix accessibles, il y en a à la pelle Ceux qie je vois d'un mauvais oeil c'est ceux qui ne veulent pas alors que jsutement il y en a à la pelle Et pour finir avec les gents atteints de handicaps c'est triste en effet, mais comme déjà dit, il existe des tas de jeux accessibles à la base, bien plus que les quelques exceptions plus difficiles d'accès que sont les from-software ou les jeux de VS "traditionnels" qu'ils soient 2D ou 3D et là on tire tout le monde vers le bas pour s'aligner avec les moins "capables" (évidemment c'est pas un reproche c'est pas de leur faute, mais pour ceux qui ne veulent pas et non qui ne peuvent pas ceux là je maintiens mon discours négatif à leur encontre). Non. Justement des jeux il en faut pour tout le monde, mais j'ai l'impression que le "il en faut pour tout le monde" ça ne marche pas dans les 2 sens: quand il s'agit de rendre des jeux accessibles (et bien souvent moins bons, malheureusement dans certains cas comme les jeux de VS, accessibilité ne rime certainement pas avec profondeur mécanique) il en faut pour tout le monde. Quand il s'agit de laisser des jeux comme les SF, Tekken... comme ils sont (c'est ce qui fait toute leur beauté pour les fans) là c'est pas pareil, mes plus "capables" n'ont pas le droit à leurs jeux "de niche" vendus parfois à des milions d'exemplaires (pas si de niche donc...) Oui il y a des gents restreints par leur condition physique et c'est triste mais non il ne faut pas tirer tout le monde vers le bas sous ce prétexte...
Perso avant je jouais peu au jeu de combat mais quand j'allais chez des gens je faisais un petit mode entraînement pour comprendre et je le propose quand quelqu'un veut jouer pour comprendre les bases et ensuite se confronter au jeu, récemment j'ai joué à street fighter 5 et ce qui est bien c'est les personnalisation de mannette, le fait d'appuyer sur un bouton pour le V-Skill ou la chop est vraiment excellent, après évidemment y a des perso qui ont des mécaniques différentes donc compliqué de tous les essayer mais une fois qu'on comprends la spécificité des coups spéciaux dans les jeux de combat on peux jouer à plusieurs jeux, la plupart auront quart de cercle avant, arrière ou des droites gauche pour lancer comme dans Injustice 2 par exemple. Petit tips : Quand votre pote par au toilette ou n'est pas concentrer mettez pause et regardez les listes de coups xD
Retirer les motion inputs pour certaine licence: ok tier. Mais pas pour tous par pitié! Les motion input c'est ce qui m'a fait tomber amoureux des VSFighter (depuis 2014). La satisfaction de pouvoir se dire que le combo est rentré de a à z parce que mon exécution était juste du début à la fin est tellement forte dans les jeux de baston! C'est comme se rendre compte qu'on a progressé dans la maitrise d'un instrument! C'est le ''labo'' quoi, faut laber pour que ça rentre, comme pour tout. Coupler tous ça avec le mindgame, c'est ce qui fait que les jeux de baston sont des jeux de baston. Un boxer peut pas vaincre son adversaire uniquement au mindgame sans s'être entrainé sur le plan physique (les boxers ont la force physique, les gamers la dextérité z'avez compris). On nerf déjà plein de jeux en terme d'exécution, on peut parler de plein de licence mais je vais citer Smash Bros qui a perdu Wavedash et L-cancel par exemple, Guilty Gear qui s'est réaxé Beginner Friendly en retirant la moitié de la vitesse du jeux, SF4 qui perd ses links frame perfect et jean passe. Du coup, au lieu de nerfer les mécaniques, on se retrouve à devoir nerf des persos ou faut bourriner la même touche pour t'exécuter sans réfléchir. Alors qu'avant, c'était le joueur qui faisait en sorte que son personnage soit top tier de par son exécution qui est elle-même le reflet de son temps passé sur le jeu. Un 360° si on cherche un peu on peut trouver plein de ''shortcut'' (632147 par exemple). Après y a eu des double 360 aussi mais faut se dire que leur complexité justifiait simplement leurs dégâts. Les motion inputs justifient les dégats causés c'est tout. Malgré tant de choses à dire, je terminerais en disant que les motion input sont quasiment les mêmes depuis le golden age du vsfighting. Les gens font l'effort de tryhard leur aim pour les fps pc, est-ce qu'ils demandent de la aim assist? Les joueurs de LOL, ils tryhard leur combo mais est-ce qu'ils demandent une touche qui inputerait la séquence entière? Alors? toujours pas capable d'apprendre comment faire un quart de cercle avant?
je pense que ta pas bien compris son propos, déjà l'absence de motion input n'empêche pas d'avoir de la profondeur et de la technicité. Perso je suis complètement hermétique au motion input (du moins jusque là), c'est pas faute d'avoir essayé en plus, j'ai du dépenser deux cents euros dans des jeux de combats différents paske je veux y jouer ça à l'air trop cool, mais vraiment se prendre un mur de difficulté qui vient des mécaniques même du jeu alors que tu veux commencer c'est tellement frustrant. Les seuls jeux que j'ai pus faire en VSfighting c'était les smashs et j'ai plus de 1000 heures sur Ultimate et Melee, et c'est pas la profondeur de gameplay qui manque pourtant
@@napster7413 il me semblait pas m'être égaré sur ses propos...et je n'ai jamais dis que le motion input incarnait la profondeur de jeux et la technicité. 1000 heures sur melee jtrouve juste dommage de pas tryhard un peu plus sur un autre jeu qui t'intéresse. On est tous passé par le moment ou on y arrive pas et ou on se fait rouler dessus mais un jour les efforts paient et le sentiment est fort, très fort. La difficulté c'est juste un mur comme tu l'as dit, c'est pas une interdiction d'entrée. Smash c'est un peu une exception mais perso je suis principalement sur Project M uniquement pour le wavedash et le L-cancel. Ils ont juste retiré des outils qui était ''compliqués'' mais jtrouve dommage psk c'était pas obligatoire de les master pour s'amuser et a contrario, les exécutions technique ca peut amuser une autre portion de joueurs. Faut pas sous-estimé le cerveau humain, le muscle memory c'est la clé de tout les jeux compet c'est tout. Jsuis ptet pas assez pertinant faut m'excuser mais s'exprimer en comm YT c'est pas évident xD mais j'ouvre le débat et je pose un lien qui rejoint mon point ici: th-cam.com/video/iSgA_nK_w3A/w-d-xo.html Luv luv
@@superbowservsmario alors certes. Mais essaie de te mettre à la place des gens qui sont rebutés par les motion inputs. Et qui du coup ne rejoignent pas cette communauté qui aurait bien besoin de grandir afin que les jeux de combat ne soient plus un truc de niche.
Je respecte ton point de vue mais pour moi c'est comme la différence entre jouer D.Va sur overwatch et jouer à CSGO. c'est juste deux jeux différents, tu peux faire des jeux de combats casual mécaniquement pour que les gens s'amusent en soirée mais beaucoup de passioné ont envie de devoir s'entrainer dur pour maitriser les mécaniques de son perso comme un boxeur s'entrainerait dur pour maitriser ses coups (et pas seulement s'entrainer sur les autres aspects genre mindgame, frame data etc...)
Présent sur le stream c'était un débat très intéressant mais : Si par "les prochains jeux n'en ont pas besoin, mais kof et street si" Tu entend que plus aucun nouveau jeux doivent en avoir ça va poser problème, imaginons que demain mon petit frère découvre une licence qu'il kiff genre naruto "fighter z" sans motion imput, et qu'il se mette a jouer à des VSF, il va joué à plusieurs jeux mais il n'aura pas appris les motion imput et sera frustré s'il se met à kof ou street parce qu'il sera nul alors qu'il sais jouer à des VSF, donc les jeux à motions imput deviendront des jeux de gros puriste et on divisera les joueurs d'une commu pas bien large(jeu avec et sans) Personnellement je pense que les simplifier et la meilleure chose à faire (DBFZ par exemple) mais pas les supprimer Sinon comme d'habitude, Excellente vidéo
Je me dis qu'il y a des séries qui vont continuer de vivre, Tekken, KOF, Street etc... donc au final on va garder ce marché super diversifié où il y en aura pour tous les goûts Mais globalement, jui d'accord, un DBFZ fait un taff de fou furieux et sert d'exemple pour moi. Quittes à ne pas les supprimer (ce qui est ok) autant essayer de gommer certains aspects archaïques de la mécanique ! (Et merci pour la force !)
C'est très pertinent ce que tu dis. Quand j'avais 15 ans j'ai acheté un jeu Street fighter, et c'était très compliqué pour moi de balancé la boucle de feu de Ryu. Je me souviens même d'un combat ou moi et mon adversaire essayons en boucle de lancer cette boule de feu, en échouant la plupart du temps. Ça + les temps de chargements trop long on fait que j'ai vite arrêté le jeu. D'un autre côté, je n'ai jamais eut de problème à m'amuser en famille à Super Smash Bros, ça résume bien la situation
Je considère smash comme un genre à part Je suis absolument contre le trend de la simplification/destruction du skill gap des jeux de VS Tous les jeux de VS devraient avoir un bon tuto,training mode complet avec la frame data ingame(ce que les jeux smash n'ont pas ),mais malheureusement ceci n'est toujours devenue le standard pour les jeux de VS et surtout ils ne devraient pas récompenser les joueurs qui refuse de passer par la case tuto/training
Je ne pense pas que les motion inputs soient désuets.. Le problème c’est surtout beaucoup jouent au jeux de combat depuis très longtemps. Les motions inputs créent malheureusement un gap mécanique très vite, mais ils permettent une grande profondeur en terme de progression. En comparaison, j’ai pas mal joué aux Naruto Ninja Storm. Ceux-ci étaient très accessibles et je pouvais jouer avec n’importe qui. Mais la conséquence, c’est que le jeu perdait vite en intérêt. A haut niveau, le jeu n’est plus que de la gestion stratégique des ressources (barre d’esquive et d’énergie), bcp de vitesse et plus beaucoup de virtuosité. J’ai envie de comparer un jeu de combat avec motion input à un autre jeu que je connais bien, Rocket League. Les deux font énormément appel à la dextérité et le gap technique est très important. Jouer contre des personnes meilleures, c’est l’assurance de passer la partie à se faire balader sans aucune chance. Pourtant beaucoup sont prêts à mettre les heures pour apprendre à voler et réaliser d’autres manips complexes. Mais ce n’est pas un jeu que tu sors en soirée à moins que tout le monde ait un niveau équivalent. Est ce que tous les jeux de combats doivent vraiment être des jeux de soirée ? Si ce n’est pas le cas, ont-ils vraiment intérêt à être plus simples ? Le problème n’est il pas que les gens cherchent peut-être à jouer différemment aujourd’hui ? Plus de social, de collectif ? N’y a-t-il pas plutôt des modes plus participatifs qui pourraient rendre le jeux de combats plus attractifs que juste en les simplifiant ? (Car certes Smash est peut-être plus simple, mais il est surtout multijoueur et social)
Soyons honnête, je pense que le manque de popularité des jeux de combats est plus du à leur réputations d'être que parce qu'ils sont vraiment dur. Et en toute honnêteté pour beaucoup de jeux de combats si vous n'y jouez pas parce que vous ne voulez pas apprendre les motion inputs, c'est que le jeux en question est très probablement pas fait pour vous.
@@prophetedubaroque5136 je pense en effet qu'il y a un problème de réputation. Il y a quelques années, tout le monde savait faire un dragon. En vérité, avec un amis de même niveau, même en débutant, sur un street fighter, tu peux vite toucher au mind game et avoir des duels tendus sans tout maîtriser. Et monter en maîtrise avec le temps. Dans cette vidéo, Smash est élevé au rang d'exemple, mais j'ai déjà des potes qui ont rage quit une soirée car ils se faisaient ouvrir sur smash sans pouvoir progresser au cours des matchs. Alors que sur des jeux de combats plus classique, on apprend assez intuitivement à gérer la distance, à maitriser la hitbox de son perso et à punir. Il y a beaucoup de jeux multi aujourd'hui où les joueurs apprennent des manips très techniques (même sur du Fortnite, ou -on l'oublie parfois - FIFA). Est ce qu'un smash ou un fortnite est vraiment plus accessible ? ou juste mieux marketté ?
Contre-exemple: ED de SFV ça n'a pas attiré d'avantage de joueur. Pourtant, le perso était pensé pour son accessibilité. Donc non, pour moi, c'est juste un prétexte de fainéant pour ne pas avoir a s'investir dans un jeu et l'apprendre. Pour moi on se trompe de débat. Si tu veux rendre un jeu plus accessible au grand public, commences par faire des persos charismatiques, un lore intéressant, ou autre. Fais en sorte que les gens s'intéressent deja de base au jeu, et que la seule finalité soit pas d'aller défoncer tes potes bourrés dans une cave a 3h du mat. Smash s'en sort très bien parce que t'as tous les persos de PLEIN de licenses, la question de l'input, elle vient après la question du "pourquoi je jouerais à ça". Faut commencer déjà par là
Après Ed est pas trop pertinent selon moi, puisque c'est un gameplay isolé Dans l'idée, je parle de mécaniques universelles Et je suis tout à fait d'accord, un bon mode solo et une licence forte suffisent à faire vendre (Mortal Kombat 11) Mais d'un point de vue gameplay et gamedesign, le motion input est dépassé et je crois qu'il y a plein d'alternatives qui permettront au plus grand nombre de doser sans toucher à la profondeur (exemple Melee qui est probablement le jeu avec le plus d'exécution du marché, sans le moindre 360 ou perso à charge)
@@tpk_live Pourquoi ne serait-il pas très pertinent ? Tu l'as dit toi-même: tu ne vois pas un street fighter sans quart de cercle, mais il faut dépoussiérer les mécaniques pensées a la base pour de l'arcade. Quelle est donc la finalité ? Attirer de nouveau joueurs sur les jeux de combats, non ? On milite tous pour ça, que ce soit par l'élaboration d'un systeme de jeu moderne, une simplification des input, une license forte, qu'importe. Donc fatalement, quand Capcom décide d'introduire un personnage comme Ed dans son jeu avec des mécanique simplifiées, ce dernier devient un pont, un point d'entrée pour les nouveaux joueurs. Tu découvres le jeu ? Regarde, on a ED avec des mécaniques simples et des pouvoirs cools pour te familiariser avec le systeme de jeu. Par la suite tu veux jouer Ryu ? T'as deja un pied dans Street Fighter. Sauter le pas te semblera moins impensable. Encore une fois, le motion input était pensé pour du matos onéreux d'un autre temps. Genre a l'époque de street 4, mis a part Luffy, c'était impensable de jouer sérieusement au jeu sans stick arcade. Sur le fond du débat, je suis d'accord avec toi. La manière de jouer a un jeu de combat a évolué et l'industrie doit s'adapter, et ça a déjà commencé. Mais je pense que la question du motion design ne constitue pas un facteur décisif pour attirer le chaland. ça peut l'être en revanche pour le faire accrocher et RESTER sur le jeu. Enfin bon, entre nous, y'a de bonnes chances pour que le projet de Riot va mettre tout le monde d'accord sur ces questions. Le débat est interessant en tout cas ! On en reparlera la prochaine fois que tu repasses sur Thonon ;)
bah le truc, c'est par exemple, pour moi qui ne jouerais jamais à sfv à cause de ce que je connais des montions input et du fait que ça me rebute instantanément... bah je savais même pas qu'il y avait un perso "plus accessible" parce que pour moi, SF = motion input = pas fun pour moi car mon exé est à chier et j'ai pas envie de passer des heures à bosser sur ça pour y jouer une fois par mois avec mes potes ^^
Ed est mon main mdr. Avant lui je pataugeais. Bon maintenant j’utilise plusieurs autres personnages. Mais si, je fais parti des gens qui ont été intéressés par un gameplay un peu plus simple.
@@joshrero1210 Ce serait pas très pertinent parce que le casu qui découvre le jeu veut pas jouer qu'un seul perso sans autre alternative Même s'il y en avait plus ça réglerait toujours pas le problème, les personnages sont l'attrait principal pour un nouveau joueur, s'il peut même pas jouer la moitié d'entre eux sans passer plusieurs heures à apprendre les motion inputs de base ça sera extrêmement moins intéressant
J'ai l'impression que ces débats sont vraiment venu avec le online. Parce que lorsque tu achètes ton jeu de baston aujourd'hui c'est pas forcément pour jouer avec des pôtes dans une soirée jeu vidéo mais plutôt pour tester en ligne.... Et là c'est le drame, tu tombes sur plein de monde qui te DEFONCE que tu ais les outils ou non... D'ailleurs, ça a beau faire des années que je joue à du KoF ou du vieux Guilty je considère pas que j'ai tous les outils ou alors j'en oublie entre plusieurs sessions. C'était un peu ça pour moi le jeu de baston, c'est le type de jeu où tu peux, à partir de ton personnage, faire le plus de chose possible et les motion inputs permettent de garder les choses simples contrairement aux enchainements de Tekken ( dont peu de gens parlent ). On prend un nouveau perso avec un pôte, on apprend ensemble des trucs sur notre perso petit à petit. Il gagne mais je suis content d'avoir pu "caser cette attaque". Et y'a pas cette histoire de "donner tous les outils"... Non... Moi au début de quand j'ai pris Guilty Gear X ( celui qui m'a fait aimer les jeux de baston car Street j'aimais vraiment pas ) je parvenais pas à faire ces quarts de tour alors je les faisais pas ! Mais en face, mes pôtes les faisait pas non plus ! Et puis soudainement on a sorti des quarts de tour ensemble ! Puis des shoryus ! Puis on voulait absolument voir les Overkills ! Ce plaisir d'apprentissae pour moi, il était un peu au centre de l'intérêt qu'on portait aux jeux de combats avant. "Avant", oui, ce que je dis et très bien mais c'est complètement obsolète aujourd'hui parce que le online ouvre la porte à de la VRAIE compétition à n'importe qui de son salon alors qu'avant on pouvait être le maitre de notre petite cour de récré ! Pour moi c'est ça, surtout, qui a achevé de donner cette réputation de difficulté... Parce que sous entendu en début de vidéo, de la difficulté y'en a partout, et dans le cas d'un LOL ou d'un Counter Strike, le meilleurs moyen de s'y mettre c'est d'y aller avec une bande de pôte pour évoluer ensemble. Y'a AUCUNE raison que ce soit pas pareil pour le Versus Fighting. Allez pas croire que les gens veulent d'avantage jouer avec moi dans Smash... Rien que le fait de pouvoir tomber rendent les premières partie bien plus dur qu'un Street Fighter ! Le problème du versus fighting, c'est que vu que y'a pas de coop, on peut pas se faire carry par ses pôtes qui jouent depuis plus longtemps que nous.. On se fait défoncer par eux à la place ! Du coup tout ce délire sur le motion, moi j'y crois moyen.
Perso je trouve qu'un jeu de combat sans motion input c'est comme un steak sans assaisonnement, ce sera peut-être pas mauvais, mais ça manquera clairement de saveur. Après je suis content pour les nouveaux joueurs qu'il y ait de nouvelles licences avec un gameplay simplifié (fantasy strike, dnf duel...) mais par contre, simplifier à outrance les licences déjà existante c'est fatigant je trouve
Je voulais savoir qu'est ce que tu penses des jeux de combat UFC et est ce que tu penses des mécaniques des jeux de combat classiques devraient s'en inspirer?
J'ai jouer qu'à fighter z et smash et vraiment c'est tellement plus chill sans imput des enfers ça permet de se concentrer sur ce que tu va faire et pas dessiner une toile avec un joysticks
moi perso les motion imputs c'est 100% ce qui m'empêche de même simplement avoir envie d'essayer les jeux comme street... (jouer toute la soirée en étant juste frustré parce que personne arrive à sortir les coups qu'il veut et que finalement tout le monde martyrise sa manette en sortant des coups au pif) alors que même si je suis nul parce que mon exe est à chier je m'éclate sur smash j'étais tellement content quand ils ont annoncés le système de jeu de project L...
Tu sors pas les coups du jeu seulement si tu es nul ou si tu as pas assez bossé ton jeu. Donc si tu passes une soirée avec tes potes ou vous loupez tout. C'est pas la faute du jeu mais bien parce que vous êtes pas capable de jouer à un jeu solide.
@@tw2738 heeeeu ba oui. mais c'est bien ca le probleme. en realitée tt les jeux de combats sont taillés pour des joueurs qui sont la depuis le début et qui se sont habitués a la complexification des mécaniques. Regarde n'import quel FPS, la raison pour laquelle ils sont plus populaires que les jeux de combats c'est parce que viser avec un souris c'est dans des tonnes de jeux, principalement des jeux calmes ou tu as le temps de comprendre ce moyen de donner des infos a un jeu. Donc arrivée dans un fps nerveu c'est tranquile. Et puis l'idée generale des gens sur les fps c'est que tu as un mode clasée ou arcade donc tu seras contre des gens de ton niveau. Les jeux de combats, c simple, pour un nouveau joueur, les anciens ils sont trop chiant pour notre regard de joueur moderne, et les nouveaux trop compliqués a prendre en main pour une mechanique seulement présente dans ces jeux en particulier. si tu crée des jeux de combats comme grand blue, brawlhalla, etc, petit a petit ca aide a couper cette idée que les jeux de combat c'est super difficile. Et les gens serons bien plus accueillant a essayer les motions imputs. Parce que les jeux de combats n'aurons pas cette aura de tryharder, pas de matchmaking, et impossible a controler. donc le pas capable de jouer a des jeux solides, c'est un problème. mais c'est pas au joueurs de le resoudre. parce qu'as la fin les devs sont quand meme la pour faire de l'argent, si personne ne veut jouer a ton jeux et qu'ils ont le meme regard elitiste que toi ils vont pas aller bien loin. Et t'entrainer a un jeu ca n'est pas un argument, parce que s'entrainer c'est chiant (pas pour tt le monde). Ou en tout cas tu ne peut ni l'appliquer pour un genre entier de jeu et ensuite ne pas comprendre pk personne n'y joue, ni convaincre80% des joueurs de jouer a un jeu parce qu'en s'entrainant il finirons par avoir du fun. Si toi tu est resté dans les jeux de combats c'est parce que tu as eu envie de t'améliorer des le début, et devenir plus fort c'est gratifiant. Mais pour tout l'amour que j'ai pour les speedruns je pourrais jamais m'amuser a en faire. PK? ba j'ai as envie de commencer, même si s'améliorer c'est gratifiant.
@@tw2738 C'est la faute du jeu mdrr navré mais c'est juste du mauvais game design. Au pire vsy mais te plains pas que tes jeux dbaston restent des jeux de niche qui n'intéressent quasi personne
@@tw2738 je suis d'accord avec toi les gens sont juste nul et incapable de sortir leur coup ou car de tour, si tu joue un peu tout les jours tu arrive à les sortir les coup, il faut juste s'entraîner comme dans un smash tu t'entraines sur les mouvement et un SF tu t'entraines sur tes sortie de car de tour. Et non ce n'est pas un mauvais games design, ce type de jeux marche depuis des années 😆
Simplifions, melee enlevons les z-cancel et mettons du buffer comme ça tout le monde sera Mango. Sans déconner ceux qui ont ce genre de réflexions ont juste la flemme d'apprendre un genre de jeu. Pour les personnes qui ce disent mais mon "exécution est à chier" sont ceux qui n'ont jamais passé 1min en training mode car il y a assez de jeux qui sont simple pour pouvoir apprendre tranquillement les motions inputs Strive / Granblue / SF2X / DNF / Lumina ont remarque que ce sont des jeux récents qui ont que des quart de cercle et Z. De plus ce sont des jeux qui ne sont pas compliqué niveau neutral, leurs manque d'outils fait qu'il n'y en général que 1 réponse par situation ( le 6p de strive qui fait tout mdr ^^ ) cela crée des jeux qui ne sont pas créatif comparé à Blazblue CF ou chaque personnages à 2 3 réponse ou même plus par situations. Pourquoi melee est si populaire ? Melee est connus pour sa technicité, c'est ce qui fait de melee melee. Faire des trucs de dingues et créer sont style. Pour les joueurs plus expérimenté il n'y a aucune fierté et honneur d'apprendre à faire un combos ou techniques aussi simples de plus les jeux simplifié oublige les joueurs de jouer de la même façon cela fait que personne n'a de style à lui et créer un environnent des plus stagnant possible. Créer ses propres combos, techniques, sont style. Ca fait partie de ce qui fait les jeux de combats si intéressant Le training room étant la 1er étape avant les combats en ligne. Pour conclure, faire des jeux simple je suis d'accord, faire des jeux sans motion input je aussi suis d'accord MAIS il faut de tout. Il faut autant de jeux simple que de jeux compliqué Malheureusement de nos jours les jeux simple simplifié sont beaucoup trop mis en avant par les gens qui ont la flemme d'apprendre à jouer à un jeu de combat mais qui ont le temps de jouer à league of legend... Voilà pourquoi riot propose pas de motion input, sinon personne ne serait intéressé. Je blâme les humains pour leurs paresses.
En dehors des inputs compliqués, t'as aussi le fait que TOUS les persos ont des inputs différents. T'auras beau connaitre les coups de ryu, tu ne sauras meme pas faire la moindre attaque spéciale avec chun li, zangief ou camy
Les motion inputs c'est pas la partie dure pour moi, fin y a refléchir pendant les parties et tout, parce que les motion inputs avec de l'entraînement c'est facile, le plus dur c'est apprendre et s'améliorer. Après pour moi tout le monde peut apprendre à jouer, mais le problème c'est que y a pas beaucoup de tutoriels dans les jeux (coucou Tekken et compagnie). Peut-être que je suis trop puriste mdr. C'est surtout que maintenant avec GGST, DBFZ, Tekken, Melty Blood... les motion inputs sont plutôt simples, c'est pas du KoF. Sinon j'ai bien aimé la vidéo.
Pp n oublie pas de votez jean luc Mélenchon pour une france qui n a pas peur de l autre, qui se melang et qui est humain et multiculturele pour une france juste est belle. pour les sale raciste n oublier pas que les enfant de couple mixte sont plus inteligent o
parce que t'as du "jeu de jambes" dans les jeux de combats, tu joues avec le mouvement, par exemple le shoryuken est un coup invicible au début, sauf que tu fais le coup en faisant avant bas diagonale bas, en faisant ça tu laches ta garde, ducoup c'est un coup puissant mais avec un risque puisque tu es obligé de te rendre vulnérable avant de le lancer.
En vrai je suis ros joueur de brawlhalla et je trouve que la difficultée pour éxecuter les actions est bien dosés parce que tout les coups se résume a du direction + coup mais ta des combos simple qui te demanderons de faire des combinaisons de 3 ou 6 touches ca qui rends déja la chose plus complexe et puis après ta les combos vraiment avancer genre les combos infini Faux et Poings qui sont super complexe genre c'est du down tilt + petit saut + esquive + down air + avancer + retourner + neutral air. Et ca juste pour le départ du combo infini poings qui durent genre quelque seconde a faire et ca rends le jeux équilibrée parce que + c'est fort comme combo + c'est dur a éxecuter.
J'ai pas mal eu de probleme avec les inputs, quand t'essaie de faire un quart de cercle et que tu fais un manip de dragon, quand tu essaye Abel dans d'Usf4, c'est chiant. Il y a aussi des differences entre l'execution avec un Stick Arcade et une manette. Perso je prefere l'usage des persos à charge, même si c'est contraignant sur plein d'aspect. Mon main de SF c'est la Griffe vu qu'il est tres cheap, bon normaux et coup à charge pas trop prise de tête. Apres dans Usf4, ben t'as Decapre qui est mieux. Et encore on a pas abordé la frame data qui est galere au debut parcequ'il y a un rythme à respecter pour enchainer des combo de coup normaux, des fois même just frame, alors que certain perso peuvent user de target combot qui passent creme.
Fantasy strike a déjà fait ça : enlever les motions input, et on a un jeu plus lent certes mais avec des novices ils ont accès à tout rapidement. Comme Mario kart a fait avec la conduite auto, on pourrait faire un mode classique, et un mode novice, ou en gros on a pas de motion input, mais en échange grosse recovery, ou moins de dégâts de stun etc
Perso je trouve ça intelligent: seule maniere meme de se passer des motions imputs de manière propre sans renoncer pour autant au game designe et aux permissions que ça donne aix devs dans l'équilibrage...
Mais complètement, le plus problématique dans les jeux de combats c'est que Tous les persos ont des inputs différents. Dans n'importe quel autre jeu genre lol ou smash, tu ne changes pas de contrôle. Dans SF certains perso c'est quart de cercle avant poing d'autre c'est arrière mais avec le pied. Et c'est infernal d'apprendre quand on commence
Le problème des jeux de combats c'est qu'ils ont généralement un skill floor beaucoup plus élevé qu'un moba ou un fps, même si le skill ceiling dans ces deux derniers peuvent être beaucoup plus haut. Ça demande peut-être plus de temps d'être très bon sur lol mais ça demande du temps avant de juste comprendre ce qu'on fait sur un jeu de combat. D'ailleurs je pense que ça impacte beaucoup la "regardabilité" d'un jeu pour quelqu'un qui n'y joue pas.
Je pense que les motion inputs empêchent de jouer à plusieurs jeux de combat à un niveau décent qui te permet de les apprécier. Personnellement si je veux passer de Guilty à Street Fighter, je suis obligé de passer des heures en training pour apprendre des B&B de mon personnage pour ne pas avoir la sensation de rouler ma tête sur mon stick quand je joue. C'est beaucoup plus facile de transitionner entre les FPS sur PC (CSGO, Overwatch, Valorant...) qui ont un système plutôt universel pour se déplacer et tirer contrairement aux jeux de combat où certes t'as des quarts de cercle et des shoryu, mais après t'as des motion inputs bien bretzel bien 360° qui sont spécifiques à chaque jeu de Versus et qui demande des heures d'entrainement en amont avant de pouvoir t'amuser, d'où l'absence de motivation et d'envie pour les néophytes.
J'attend toujours le jour où tu parleras de mon jeux number one je parle bien de "sekiro : shadow die twice" Sinon continue comme ça Je pense que va bientôt faire 1 ans que je te suis est que je ne suis toujours pas decu🙌🏾
Non, je pense pas qu'il faut changer les truc genre Hadoken ou Shoryuken. Pareil pour les démon, on change rien Les bretzel inputs en revanche doivent juste être changer en 2 quart avant ou 2 quart arrière. En fait le vrai truc qu'il faut c'est un bon tutoriel général pour présenter toutes les motions du jeux histoire qu'un débutant puisse s'y retrouver et prendre ses marques. réduire les coups spéciaux à juste 1 seul bouton dans les jeux de combats dits "traditionnels" réduit selon moi la richesse de gameplay qui et pourtant présente dans le jeu si on lui laisse les règles essentielles. Cependant, s'il devait il y avoir autre chose de changer dans les règles fondamentales, ce sont les inputs de chope: pour le coup, un bouton suffit comme dans smash. Aussi on pourrai faire de nouveau coups spéciaux avec ce bouton de chope. Voilà mon opinion, pensez-en ce que vous voulez.
@@sin_champloo277 il me semble de mémoire que les bretzel inputs: - d'une part: diffèrent des 360 et des 180 - d'autre part: sont en quelques sortes les "supers" de Fatal Fury et Kof. Le fonctionnement est différent, mais l'esprit derrière et le même: une grosse attaque spéciale dispo en cas de besoin pour arracher une bonne partie de la barre. donc justement: transformer ces bretzel inputs en SUPER avec les manips en 2* quart de cercle ne serai pas déconnant. Après c'est ce que je pense.
Je suis personnellement pas un expert des jeux de combats même si j’aime bien quelques un mais le truc c’est que se retrouver face à un mur de « avant de maîtriser un perso faut maîtriser les mouvements de joystick et tout » je trouve ça ultra frustrant et ça décourage vite et c’est dommage
Ce qui est dur pour un jeu de combat n'est pas forcément les imput, mais les fondamentaux : Un nouveau joueur doit comprendre la frame data car on ne peut pas taper sans limite dans la garde (bourrer). -Safe / unsafe / punition -Block stun / hitstun / hitbox... -Whiff et whiff Punish -Footsie -Meaty / Okizeme -mind game / mix up -gestion de l'espace... Et encore j'en passe de ce qu'il faut expliquer sur un jeu de combat car souvent les joueurs appliquent un flowchart et des gimmick sans avoir de jeu structurer et saute dans tout les sens... Tellement long à expliquer et puis pour les fps, bien plus simple niveau exécution et fondamentaux ( apprendre une décale et constament avoir un cover...) Bref les Jeux de combats sont trop complexe malgré la casualisation de ces propres jeux.
je suis d'accord, par exemple (et je pense que beaucoups sont dans mon cas), j'aime beaucoup street fighter, mais j'ai personne avec qui y jouer en offline mis à part 1 ou 3 potes qui savent y jouer parce que c'est long à maitriser. C'est pour ça que pour les soirées jeux de combat c'est beaucoup plus fun un smash ou un tekken selon moi
même plus que long à maitriser, c'est surtout long pour ne serais ce que commencer à s'amuser XD parce que bourriner les boutons au pif en essayant de caler des quarts de cercle, moi après une partie je touche plus à la manette XD
Quand c'est pour apprendre à faire des build fight sur Fornite, votre cerveaux maîtrise bien les inputs. Par contre quand c'est pour faire un simple ⬇️↘️➡️👊 étrangement c'est super difficile. Retirer l'exécution des flèche des jeux fight, c'est comme retirer le dérapage turbo et les option sur Mario Kart. Les derniers jeux de fight sont très accessible.
Je me suis forcé à regarder jusqu'au bout mais bon avec les créateurs de contenu on a l'habitude de se faire du mal. Avant ça se posait pas autant de questions et tout était aussi bien. Genre il y a 20 ans quand c'était SF2 ou autre, les gosses ils s'amusaient tranquille sans savoir faire des inputs et en s'amusant il apprenaient à en faire. Aujourd'hui ce serait tout le contraire ? on ne peut pas s'amuser si on fait pas les inputs ? c'est trop dur de les apprendre ? non bien au contraire. Les jeux sont totalement permissifs sur les inputs. Apprendre à faire un quart de cercle, une motion de dragon, des demis et tout ça prend au pire 30min pour comprendre si c'est bien expliqué. Tout le monde, à tout âge peut le comprendre. Bref, ça m'agace d'entendre des âneries pareils, que ce soit toi ou d'autres "influenceurs" (dieu que je déteste ce mot) des jeux de combats répéter que les motions crééent une barrière. La seule barrière c'est la fainéantise que se créent les nouveaux et que vous autres imaginez. Si les nouveaux pleurent sur le fait de faire des mouvements de poignets, j'ose pas imaginer ce que ça donnera quand ils seront devant des notions de neutral / match-up / frame data... Pendant ce temps ça se bute sur Fortnite à faire des manips vachement complexes pour faire les structures mais un quart de cercle c'est trop dur ? Faut vraiment arrêter de chercher des problèmes là où il n'y en a pas.....
Pp n oublie pas de votez jean luc Mélenchon pour une france qui n a pas peur de l autre, qui se melang et qui est humain et multiculturele pour une france juste est belle. pour les sale raciste n oublier pas que les enfant de couple mixte sont plus inteligent u
@@JumyuQom je ne sais pas si tu es de couple non mixte ou pas. Mais toi en tout cas ça se voit que tu as pas la lumière à tout les étages. Tu aimes voir ton maître lécher les bottes de macron maintenant pour être ministre ?
On en parle pas beaucoup (malheureusement ) mais SoulCalibur (6) je pense est très bien équilibré concernant les exécutions. En définitive je pense qu’il en faut pour tous les goûts. J’apprécie même beaucoup le gameplay d’un DoA. Et puis, pour moi, Smash Ultimate mon jeu du coeur… juste parfait.
Perso j’aime bien ces mécaniques, c’est ce qui fait que les jeux de combat sont techniques et possèdes un grosse panoplie de mouvements différents pour certains. Perso en ce moment je suis sur smash ultimate et je joue avec Terry Bogard, donc j’utilise toujours les les touches en « true » Par contre la manette gamecube fait tellement de bruit ça devient vite un bordel au niveau du son 😂 Mais c’est vrai que les input ont toujours fait que mes potes jouent pas avec moi a SF4 ou DB fighter Z en soirée car tu leur roule dessus même si fighter Z a été sacrément simplifié
Aucun souci avec les motions imput, moi ce qui me saoule le plus c'est les jeux avec des combos à rallonge genre Dragon Ball Fighter Z. Dans un Street Fighter, un nouveau peut se défendre en gérant la distance avec juste les coups basiques, alors que dans les jeux comme Dragon Ball Fighter Z, le nouveau va se faire poutrer la gueule pendant 10 secondes avec des combos interminables sans pouvoir se défendre et puis rebelote.
Tain mais superbe analyse ! Je me suis reconnu dans ce que tu dis. Clairement je trouve que le mindgame doit faire la différence, plus que la technique même des coups a exécuter.
Si le jeu de combat doit se limiter au mindgame, alors Nidhogg devrait être le dieu du jeu de combat (en vrai j'aime ce jeu haha). Mais au bout d'un moment, on en vient à du pierre papier ciseau ou des échecs simplifiés. Les mécaniques viennent enrichir ça, en donnant un coût aux choix que l'on fait, car il y a un risque d'échec, et donc en créant de la virtuosité lorsque ce risque est pris et réussi. Au même titre qu'on admire un athlète qui vient briser une tactique car il réussit un coup risqué. Je peux comprendre qu'en terme de sensibilité, on puisse préférer voir la tactique, mais je pense qu'on peut voir la technique comme un enrichissement de la tactique. Je pense que le sujet est d'ailleurs plus au sujet de l'équilibrage ou de modes plus interactifs. Car entre 2 personnes de même niveau technique, on se repose très vite sur la tactique pour faire la différence. Mais imposer une limite technique, c'est aussi imposer une limite tactique.
@@cinow24 je comprends ton raisonnement. Mais par exemple si on doit parler de technique, on voit une différence entre smash Melee et les autres smash. Je vois plus ça dans ce sens, une technique progressive qui n’entache pas le plaisir pour les nouveaux venus.
@@GornPierre Totalement ! Il y a toujours ce dur choix à faire. Est ce qu'on enrichit les techniques pour les anciens joueurs qui veulent approfondir l'expérience ou est ce qu'on axe sur l'accessibilité pour embarquer le nouveau public ? C'est souvent très difficile de faire les 2, surtout pour des franchises avec un lourd héritage
@@GornPierre je suis d'accord. Ce qui compte c'est que le jeu doit se positionner sur son public et ce qu'il veut être. Vouloir être un jeu de combat accessible en soirée et juste proposer un arcade solo et du 1v1, c'est pas cohérent. Mais peut être qu en jouant cette stratégie là, tu prends des risques sur l'aspect esport ou long terme. Smash a réussi la prouesse d'être présent sur les 2 tableaux, mais ce sera pas le cas pour tous
J'ai commencer les jeux de combat assez rapidement, et j'ai réussi a maitriser, les quart de cercle ext assez rapidement, par contre, les réussir en combat au bon moment a tout les coup pas très facile, le réel problème, c'est que quand tu fait tester un jeu de combat a un pote, tu lui explique rapido les touches, et c'est parti pour la baston, j'ai été dégouter de smash juste a cause de ça, on ma pas super bien expliqué les mécanique, et on ma pas laisser le temps de tout tester, j'ai pas aimez le jeu, jusqu'à ce que je comprenne vraiment les mécanique (qui sont en plus très simple), et la j'ai pu m'amuser... (et bien après avoir réussi a m'amuser sur street).
Tancarville ! Oui je suis du 44 je sais l'écrire, car nous on a des tancarvilles et pas des étendoir ! Faut le savoir ! (Bon je retourne à mon visionnage)
Perso moi j aime bien les motion imput à la street. J ai tjrs galéré mais ça me donne une vrai impression d aprentissage de technique de combat un peu comme dans un anime à la Naruto qui te fais des rasengans imparfait pendant un moment 😂
Ce que je reproche actuellement au jeu de combat c'est la casualisation extrême des jeux, le parfait exemple c'est Melty Blood, mes auto combos sont tellement présent qu'il sont prioritaire et t'oblige à delay à fond pour que ca rentre, Autre exemple Blazblue cross tag battle, guilty gear strive, alors effectivement Kohime c'est bien trop extrême étant donné que c'est le jeu le plus exigeant au niveau des combos ( 80% de just frame ) pour moi on devrais rester sur des KOF XIII, SF IV à la limite SF V, tekken 7, ect.. je pense que on est vraiment dans les meilleur jeu de combat à mes yeux et pourtant je n'aime pas KOF
J'avoue que je joue à très peu de jeux de combats (Smash Ultimate / Brawlhalla / Guilty Gear Strive) mais les seuls jeux que j'arrive à vraiment poncer parce que je kiffe c'est seulement les 2 premiers que j'ai cité, si en plus de la contrainte mentale de savoir ce que veux faire l'adversaire on rajoute des coups "pas hyper logiques" (genre le fait que dans un combo de May, tu dois reculer pour balancer ton dauphin en avant) bah je me perds facilement et ça casse un peu ma motivation
Je suis pas trop d'accord. Les jeux de combat deviennent déjà de plus en plus simples, les buffer et negative edge permettent à ceux qui n'ont pas une exécution irréprochable de toujours pouvoir faire leurs actions. De plus les jeux acceptent de plus en plus les raccourcis "officieux" pour les motion input, sur SFV par exemple il est possible de faire diagonale->diagonale pour input un DP, ou encore avant->QCF est quand même reconnu comme DP motion, et ce sur plusieurs jeux. L'époque 3rd Strike / SFIV où l'exécution était un réel skillgap est révolue. Pour reprendre l'exemple de SFV, les joueurs d'assez bas niveau sont tout à fait capables de répliquer les mêmes combos que les joueurs pros car le moteur du jeu est permissif à ce sujet. Aussi, même si c'est un peu secondaire, les modes en ligne actuels nous font affronter des personnes de niveau équivalent au nôtre. On a donc comme résultante un parfait débutant qui peut affronter un parfait débutant, les deux peuvent donc s'amuser mais aussi voir leurs marges de progression côté exécution.
Naruto ultimate ninja storm c'est trop simple mais aussi très technique je comprends exactement de quoi tu parles street fighter est parmis les jeux de baston que je n'aime pas justement a cause des ses motion input trop compliqué a faire en plus pour faire des spéciaux encore plus compliqué a exécuté
Le problème, c'est les manettes. Depuis que j'ai investi dans un stick arcade, entrer les inputs est devenu beaucoup plus simple. Moi, je ne peux pas jouer à la croix et les sticks sont trop souples pour faire des quart et des dragon punch précis. Mon problème, c'est que ma main droite est plus lente sur stick que sur manette. C'est un vrai casse-tête. Je rêve d'une manette qui propose un stick imitant les sticks sanwa qu'on aurait adapté pour le pouce. Mais les fighting pad ne me plaisent pas. C'est comme avoir un tancarville alors que tu as besoin d'étendre des draps. :/
Faut juste arrêter de croire que ça va prendre 1 mois avant d'aimer , normalement ça prend 6 mois a s'habituer et avoir une base , les résultats viennent par la suite .
Faut les deux options, du gameplay simplifié et la variantes pro mieux récompensées. Sinon on se retrouve pour les anime fighter en tout cas, avec 75% des jeux avec moins de 2000 joueur online, dont la moitié déjà avec un niveau conséquent. Ce que je veux dire, c'est que niveau accueille pour un nouveau, c'est 0. Et non sans vouloir casualiser le jeu, c'est bien de lui donner ce mixte de simplicité et de technicité qui aura des chances de lui donner envie d'aller explorer plus loin
Alors j’ai commencé tekken 7 il y a moins d’un ans maintenant, retiré les imputs sont impossibles vu le nombre de move par perso. Et puis avec un peu de bravoure on s’y fait bon après il est vrai que quand on débute on ne joue qu’un seule personnage ( pour mon cas c’est dragunov ) en réalité il n’y a pas tant d’inputs que ça. Certains en ont plus que d’autres c’est tout. Je vous recommandes tekken 7 et guilty gear strive pour ma part 2 tres bon jeu.
pour moi le problème du jeu de comabt à part les inputs (qui en est un énorme on est d'accord) c'est que c'est tellement dur à appréhender tu peux pas y aller au talent tu es quasi obligé d'apprendre les match up les framedata etc (pour moi c'est le plus gros problème de lol pour un nouveau joueur d'ailleurs c'est tout l'investissement théorique nécessaire pour jouer dans de bonne conditions )
pas forcément d'accord... après ça dépends de tes objectifs sur le jeu... sur smash je joue n'importe comment mais je m'amuse parce que mon perso fait globalement ce que je veux qu'il fasse, de la même façon que je vois des gens s'éclater sur lol en bronze ou en normal game
Je pense que ce qui rebute les joueurs à aller vers le Versus Fighting c'est pas les commande. C'est la frustration dans l'échec dans la défaite qui est, contrairement à des FPS en ligne par exemple, direct. Le joueurs est directement responsable d'être nulle à chier là où dans un counter strike ou league of legend, pour reprendre les jeux que tu as cité, tu peux te dédouaner d'être la raison de la défaite.tu partage le poids de l'échec avec les autres joueurs et c'est beaucoup plus acceptable pour les joueurs d'aujourd'hui... Et pourquoi aujourd'hui les joueurs accepte de moins en moins l'échec, qui en soit, permet pourtant le "grind", parce que le manque d'humilité et le grossissement de l'ego se propage de plus en plus dans la population occidentale. Je vais pas m'étaler encore longtemps mais la principale raison à cela c'est le smartphone. Ce petit appareil qui est toujours d'accord avec toi, qui te propose que ce que tu aimes et qui ne te contredit jamais. Pourquoi se tortuer à jouer à des jeux de VS fighting qui vont aller contrarier ton ego ? Ton confort anti intellectuelle ?
J'ai pas encore regarder la vidéo mais juste pour dire que j ai été surpris de granblue vs qui lui n'a pas ca , sauf pour l ultime qui lui est super simple a faire ( et que j arrive à ratée 😗)
J'aurais aimé try hard smash bross, mais le fait d'aller en entrainement pour sortir sur commande mon back air et gérer mes comnbo en fonction des pourcentage etc... bah ca m'amuse pas. C'est pas que j'aime pas try hard, j'ai joué comme un porc a SC2 il fut un temps et j'ai adoré ca! Juste SC2 tu passes pas 50ans contre le pc a apprendre a macro ou a micro, tu le fait en game, tu apprend a gérer le gameplay du jeu en game (split de marines, mucus, emp etc...). Sur smash faudrait que j'apprenne a exécuter mes combo mais aussi que j'apprenne a faire des fast jump etc... en entrainement avent d'espérer les ressortir correctement en match. Et ca pour moi ca fait toute la différence entre un jeu que je vais try hard et un jeu que je vais finir par juste garder en mode fun. A smash bross je n'arrive pas toujours a exécuter le coup que je voulais exécuter. Sortir les tilts c'est pas toujours évident, sortir les back air c'est pas toujours évident. (oui on peut mettre les tilt sur le stick a la place des smash je sais) Si vous êtes pas d'accord avec moi alors je serais vraiment heureux que vous m'expliquiez comment je peut m'entrainer en m'amusent :D .
Je crois t’as jamais essayé de faire un Taunt Jet Upper de Bryan pour dire que c’est simple sur Tekken mais sinon je suis tout à fait d’accord avec toi
J'essaie d'expliquer à mes potes que Dragon Ball Fighterz c'est l'un des jeux de combats les plus accessible mais non. Ils préfèrent Tekken "c'est plus simple faut juste appuyer sur les boutons" 🙃 C'est comme parler à du linge sur un tancarville.
Sans vouloir faire du prosélytisme, c'est en ça que je trouve les smashs supérieurs. Pas de motion input, des rounds plus longs (et au moins t'as pas l'impression de passer ta soirée sur un tancarville, tellement tu t'es fait laver, rincer, essorer pendant les pauvres 2 x 40 secondes où t'as eu la manette), et des modes funs avec objets et stages complètement WTF.
Ça a existé Street fighter avec le Dragon en 1 bouton : ça s'appelle Super street fighter 4 sur 3ds avec les coup mappable sur l'écran tactile ! C'était complètement débile, par exemple tu pouvais spam les roulade en frame perfect avec Abel super facilement et t'étais quasiment intouchable XD
En vrai, j'ai débuté sur SFV, mon tout premier jeux de combat, autant un dragon est pas spécialement novice friendly, autant un quart avant est faisable. Le dragon c'est un z motion, mais wtf Capcom, donne les vrais inputs. La difficulté première, ça vient du manque d'informations, tu le dis très bien, quand on appuie sur le bouton, quand commence le motion sur les directions? Par ex le timing est différent pour un hadouken ou un dragon pour l'appuie du bouton, quand t'es novice, t'es jeté dans l’arène avec un vulgaire schéma des inputs. Alors l'hadouken/dragon, désolé TPK, mais savoir zoner et anti-air au dragon correctement même un Ryu niveau Gold ne sait pas correctement le faire alors demander à un novice de savoir zoner et anti air c'est comme demander à un débutant d'Elden Ring d'aller combattre le boss du donjon directement. À mon sens c'est le truc plus difficile car le zoning implique déjà des connaissances dans les footsies/spacing et du timing donc une exécution. En vrai faire un hadouken, en 30 secondes, tout le monde devrait savoir le faire, le dragon comme j'ai expliqué, c'est juste que Capcom a chié dans la colle avec le Z motion qui veut rien dire, mais disons que les dragons, oui en 30 minutes de training tu peux le sortir... Maintenant placer un hadouken et punir en anti-air avec le dragon, je peux t'assurer que 90% des joueurs Silver savent pas le faire, par contre ça te sort tranquillement des combos long et stylés Perso, je suis plus un novice mais simplifier l’exécution sur un Street hors de question et je trouve que SF5 est déjà trop souple niveau exé, le dragon c'est vraiment facile en terme de manip j'entends J'ai testé 3.3 sur FightCade, euh là, on pose les couilles niveau exécution, là je serais d'accord (n'en parlons même pas de 2x) À mon sens, SFV c'est une porte d'entrée facile niveau exécution sur les persos à motion (par contre pour les choppeurs et les persos à charge, je conçois que ce soit dur) mais tout le reste n'est pas accessible du tout, rien que les termes certes pompeux comme le spacing, le whiff punish, les bnb, les oki, les relevés, mettre la garde, le crossup, faire comprendre aux joueurs débutants d'arrêter systématiquement d'agresser et de trop taper que c'est comme un jrpg au tour par tour, faut respecter ton tour... Déjà le vocabulaire et le glossaire d'un jeu de VF, est totalement imbuvable pour les débutants mais il est nécessaire, ce qui rend encore plus ''compliqué'' l'approche des jeux de combat PS: et c'est un Ryu qui maitrise parfaitement le zoning boule dragon qui te dit ça (j'ai mis des mois à travailler mon dragon à base de petites cessions régulières avec le bot qui saute, et le jeu de boule, franchement peut être même une année à perfection le spacing trap) :P
leon massay a fait une video recament sur le sujet. et son point de vu c'est que c'est tres utile pour l'equilibrage, le feeling, les opinions (t'aime ou pas un perso), etc mais ca pose un gros probleme. Et il n'y as pas vraiment de solutions. va oir sa video. si tu caonnais deja tant mieux c'est incroyable.
Pour moi c'est pas çà le vrai problème des jeux de combat. Le vrai problème c'est qu'ils ne rendent pas assez ludique leur mode tutoriel. Après cela reste dans leur ADN, mais c'est vrai qu'aujourd'hui on accepte plus difficilement le fait de ne pas prendre du plaisir immédiatement dans un jeu vidéo. Il faudrait trouver un moyen pour que ces modes tuto et training donnent moins l'impression de devoirs à faire et plus de jeux.
Le problème des jeux de combat est qu'il y a trop de perso et il faut connaître tous les matchups, ce problème est du au DLC qui n en finissent pas pour faire de l argent. J'ai rejoints sf5 avec la champion édition et j'ai abandonné, trop de mécanismes de jeux, trop de perso....
Si on a pas le tps de jouer aux jeux vidéos on joue pas. Je jouais à wow je jouais que 8h par jour sans guilde ni rien. J'ai abandonné yavais pas assez de temps de jeu de mon côté pour être top 0.5% du jeu. La je me suis mis à smash Ya deux mois c'est road To tournament très bientôt. Moins de 100 persos et aucune technique difficile j'ai trouvé ça bien moins chronophage que d'autres jeux.
Quand les les jeux de combat venaient de débarquer dans les année 90 tout étais équilibré, chacun trouvaient son compte que se soit avec les quard de cercle ou demi cercle ou dragon, mais maintenant Tous les quard de cercle sont save avantagé comparé au demi cercle et au dragon avant diagonale avant du coup sa perd beaucoup de technicité et ont se retrouve avec des coincé des doigts qui font que de spamé des quard de cercle ou de spamé une touche dans les jeux de combat , tous sa a cause des pleureuse A Mais c'est Trop Dure.._..._.., chacun ses préférence moi perso je trouve q'un jeux avec les motion input demi cercle A.D.A sa a bien plus de profondeur de technicité et de personnalité que sans, ceux a qui sa ne plait pa allé jouer a smash bros ou attendez project l mais les laissez motion input tranquille bon sang
Je trouve surtout que y’a trop de personnage dans les jeux de combat , avec rien qui t’explique , toujours faut fouiller par sois même c’est bien sympa le côté travail mais Quand y’a 50 perso avec chacun 100mooves minimum voilà quoi ( fin je parle de Tekken )
Je joue à pas mal de jeux de combats et je recommande DOA pour les novices car le fait d'avoir une touche pour les poings et une pour les pieds facilite les choses biensure il ne faut pas caricaturer le gameplay et bien plus profond qu'il ny paraît mais une personne qui ne s'y connait pas peux spamer une ou deux touches et enchaîner des combos faciles
Je suis de ceux qui ont du mal avec les motions inputs. J'ai tendance à pas vraiment aimer ça et le seul jeu où j'arrive à y trouver acceptable c'est DBFZ. C'est pour ça que j'aime tant smash , le jeu est pas plus simple , les inputs non plus , ça se voit rapidement quand j'essaye de jouer avec des potes qui y connaissent rien , même si ils vont faire de la merde , au moins c'est simple de comprendre qu'est-ce qui fais quoi , un up-b sert a recover , les smash a tuer et les tilts a gratter des pourcents , et c'est pareils pour 90% des persos . Je sais bien qu'en réalité c'est pas aussi simple , mais c'est déjà plus simple de dire ça que d'expliquer comment tu fait chaque coups d'un persos précis . Et pourtant ils ont beaucoup du mal avec le jeu, surtout au niveau des mouvements parce qu'il reste pas simple. Après je suppose qu'un Street Fighter est pas vraiment fait pour être aussi accessible qu'un smash bros , mais je trouve ça dommage que ça puisse en dégouter beaucoup de jouer à des jeux de combats sérieusement.
dans 15-20 ans on jouera sans les mains il n y aura encors moin de jeux de combat car d ici 20ans le monde sera ultra passifier. (demolitionMan ) meme un jeu de tennis sera vue comme difficile et "opressant".
Très bonne vidéo, que je partage a mes collegueze qui ne veulent pas essayer le vsfighting. Par contre je dirais étendoir et pas votre mot bizarre du nord
Persso je pence qu’il n’y a rien a changé sur la mécanique des jeux de combat. Il ne faut pas oublié que ces jeux ont était conçu avec ces mécaniques. Donc les gens tous comme les puriste n’ont cas s’adapter à leurs débuts et s’entraîner, c’est juste une question d’habitude à prendre
Je joue aux jeux de combat depuis longtemps (Street Fighter, Tekken, Smash Bros., Virtua Fighter, KoF, Mortal Kombat, j'en passe et des meilleurs).
J'ai assisté à la simplification de gameplays de plusieurs licences, et je dois avouer que ça a bien marché sur les plus nouvelles DB Fighterz, etc...
MAIS je dois dire que la barrière d'exécution fait aussi partie du fun que je ressens dans un jeu. Étant un joueur de Tekken principalement, j'aime bien qu'un jeu puisse proposer, par exemple, des voies de combo différentes dont l'accessibilité varie en fonction du niveau du joueur. Du button mashing simple sans timing jusqu'aux Just Frames (timing parfait pour les néophytes).
Mon idée est de donner des ressources immédiatement à de nouveaux joueurs, tout en laissant la possibilité aux intéressés de chercher d'autres options plus difficiles, qui les récompensent d'une quelconque manière (+ de dégâts, meilleur avantage à la relevée, + de carry pour amener l'adversaire dans le coin ou hors de l'écran, etc...)
P.S. Très belle chaîne TPK, je regarde tes vidéos depuis peu, et je m'abonne. 😁
Un très très grand merci pour la force le bro (et je partage ton avis, la profondeur de jeu doit l'emporter à la fin haha)
Je joue à smash melee et ultimate et c’est les seuls jeux de combats où j’arrive à prendre du plaisir. Mais j’aime beaucoup être précis dans mes inputs mais effectivement je ne veux pas invoquer un démon pour qu’il envoie une boule de feu.
Mdr c’est ça qui fait que le jeu est intéressant au contraire. Par exemple un jeu comme dragon ball fighter où t’appuie sur 1 bouton auto combo 2 ou 3 variantes c’est super bof. Aucune richesse franchement nul. Après les super smash sont complexe en vrai je trouve…
@@user-eg2zv3tx3 le vrai jeu se joue sans auto combo
@@Gwenroc personne ne joue sans auto combos et de toutes les façons le gameplay est super pauvre…
@@user-eg2zv3tx3 tu peux, mais c'est vrai qu'il y a des "confirms" ou même des "loops" en auto-combos
Pp n oublie pas de votez jean luc Mélenchon pour une france qui n a pas peur de l autre, qui se melang et qui est humain et multiculturele
pour une france juste est belle.
pour les sale raciste n oublier pas que les enfant de couple mixte sont plus inteligent a
Mais pourquoi quart avant alors qu'on pourrait mettre un gros temps-quart-vil ?
En terme d'exécution, les jeux 3D en général sont plutôt bien pensés et font un super point d'entrée.
J'ai commencé avec Dead or Alive et chaque direction + bouton est sensée : avant haut = att. sautée, bas = att. basse, etc. Pareil pour les contres. La même logique se trouve dans tous les autres jeux 3D.
Certains coups ont un motion input quart avant mais la plupart du temps, il s'agit de l'attaque en course, il y a donc un raccourci.
Et au pire, tu peux masher les boutons et il y aura presque toujours un combo qui sort.
Ca n'empêche pas pour autant d'avoir de la profondeur dans les combos dès lors qu'on s'intéresse vraiment (Hold buffering, micro-dash entre les coups pour se positionner pour la suite, setup d'inbloquables en oki...), le tout sans être trop complexe.
Cette simplicité dans les combos permet de se concentrer sur la prise de décision comme tu le dis, mais aussi d'apprécier le "rythme" du jeu. Dans un juggle, il faut connaître les tempos. Si tu veux forcer une contre pour la punir ou mixer ton combo, il faut savoir quand t'arrêter.
Chaque jeu de combat met le point sur (et par conséquent enseigne) certaines compétences. Je trouve que celles mentionnées ci-dessus sont particulièrement mises en avant dans les jeux de combat 3D et forment une bonne base pour la suite.
(Jouez à DoA svp 🙏)
Je suis totalement d'accord avec ton analyse. Il n'y a pas besoin de motion imput pour qu'il y ait une grosse profondeur de gameplay ou qu'un jeu soit "very hard to master".
J'ai pourtant eu l'avis inverse fut un temps. En particulier lors du passage de DBZ Budokai à DBZ Tenkaichi où la 1ère série était plus exigeante que la seconde coté motion imput, combo etc (et encore budokai ct soft coté motion imput). Mais à l'époque je regrettais qu'il n'y ait plus de combo avec des touches différentes. Il suffisait juste de spammer la touche d'attaque le nombre de fois nécessaire à la séquence voulue. Et puis est arrivé Tenkaichi 3 (mon jeu de combat préféré all time - qui n'a sauf erreur pas fait l'unanimité pourtant) où avec un pote on se faisait des tournois personnalisé (50 persos chacun let's go c parti pour 10h de jeu par exemple - persos choisis ou aléatoire - en 1v1, 5v5, choix d'équipe libre - en gros on a mixé plein de règles). Et je me suis rendu compte que le décision making, les timings avait toutes leur importance et déterminaient le résultat.
Et à l'heure où les jeux de combat me semblent être bien moins joués que par le passé, mettre un si grosse barrière d'entrée que le motion imput me semble contre productif au succès des jeux du genre. Sauf erreur, le modèle qui fonctionnent le mieux de nos jours est le "easy to learn, hard to master". Ce qui rend un jeu à la fois accessible mais également intéressant en compétitif.
Merci pour tes vidéos de qualitay. Continue comme ça. Et bien entendu: Tancarville ^_^
Les zoubis.
Les motions imputs ca depend mais franchement y'a des jeux ou les motions imputs font partit intégrantes de leur identité, leur GP émergeant et de la marge de progression... je pense à Tekken
Les wave dash à la Tekken sont une mécanique spécifique de cetains persos, c'est dur à apprendre, le "GP de base" de Kazuya (le Ryu de Tekken) c'est hell sweep, split kick en sortie de wave dash et perfect frame électrique (grossièrement c'est ça + le demon steel pedal pour forcer les gents à se relever et s'exposer au hell sweep)
C'est dur en execution oui
Bah prend un autre perso y'en a des tres simples a jouer comme Katarina ou Lars avec avant-croix t'as un dash intégré avec des 50/50 (moins bons mais plus facile)
Virer les motions imputs -> faire une croix sur le game design de certains de persos les plus réussis et exigeants (et forts, parce que sans motions imputs ce serait pété)
Autre mécanique: le korean back dash (b - b,db,b - b,db-b) c une horreur a apprendre mais au fil de années les bons joueurs se perfectionnent et apprennent a gerer l'espace
Gerer l'espace c'est fort à tekken mais c'est pas gratuit: faut s'investir et on voit un bon joueur d'un mauvais a sa maniere de gerer l'espace justement...
Ou bien comment sortir instantanément les coups en relevées: d,df,n coup
et les coups en full-crouch de certains persos plus rapidement (Leo, Anna,Nina...) avec db,d,DF+ coups
Sachant que les coups normaux faciles a sortir se comptent par 10zaines meme pour les persos "durs"...
Ça fait partit integrante de l'identite et de la marge de progression des joueurs
le motion imput c tres bien, faut arreter de ne jurer que par l'accessibilité à tout prix, ou alors allez dire ça à From software que c'est meme pas des jeux de VS... D'ailleurs dans T7 si on prend le top des persos les plus joués on retrouve quand même Armor King, Kazuya et Jin qui sont des persos a wave dash, et Paul et Bryan qui sont des persos à quarts de cercles AV et AR avec des dash pendant ses combos pour optimiser Bryan...
Et ces persos cités sont plus proches des 5 premieres que des places 6 à 10...
Les jeux de VS sont exigeants point, sortir les meilleurs coup comme on veut ça se mérite, c'est pas quelqies chose qu'il faut donner au 1er casu qui chouine parce qu'il perd... c'st des jeux d'adultes en somme
+ le motion imput en terme de sensation pour faire corps avec ton perso, incarner le perso apres des heures fe training ... c'est le feu... On ke fait qu'un entre les mains et ce qui se passe a l'ecran.
Puisqu'on parle d'arguments vendeurs parlons donc d'immersion
Ah mais oui le soucis c'est que ca irait en faveur du motion imput...
Le debat est sans fin
quand tu termine "arretons de faire les faineans et trouvons le moyen de lisser le gameplay ... sans toucher a la prlfpndeur du jeux"
Lisser le gameplay: fatalement ca casse la profondeur. Les anomalies d'équilibrages comme sont les EWGF des Mishima de Tekken (coup ayant le plus grand ratio entre rapidité/puissance/faible risque) ne seraient plus possibles (dragon + perfect frame sut le dernier imput avec la diag avant de la fin,sans le perfect frames le coup recover plus lebtement et est punissable)...
Les fenaiants c les joueurs qui ne veulent pas s'investir
je le disais deja plus haut mais ce sont des jeux d'adultes
Ou alors les momes retournez sur marvels avengers c'est accessible ca au moins...
Le souci dans ton argumentaire, c'est le mépris et l'élitisme.
À un moment il faut taper du poing sur la table
Et oui c'est comme ça que je vois les gents qui veulent que tout soit simplifié: des perdants qui veulent dominer n'importe quel jeux sans devoir s'investir, un peu comme une revanche d'ego
Plutôt que d'apprendre le jeux et progresser, ils préfèrent migrer vers des jeux facilités où les options défensives sont limitées et l'execution également: ça fait la part belle aux gorilles et masheurs no-brain, et les connaissances des mecaniques, des MU et la dextérité perdent de meur importance...
En gros la compétence réelle du joueur perd de son importance
Pour ma part j'ai qu'une chose à leur dire: laissez "l'élite" (mdr, suffit de se sortir les doigts, visiblement trop dur pour le joueur moyen aujourd'hui) sur leurs jeux difficiles et migrez vers des jeux plus simples...
Et encore je cite Tekken mais c'est pas comme si le jeu ne comptait pas une majorité de persos faciles en terme d'execution...
Reste la connaissance des MU et son application qui est en soit le vrai défi du jeux... C'est même bien plus difficile que de savoir exécuter des motion imputs avec just frames et des dash en combo... Mais encore une fois ça demande de l'investissement
Le jeux de vs, c'est l'affrontement le plus brut et personnel qui puisse y avoir entre deux joueurs. Seule la compétence du joueur compte. Et pour ma part j'estime qu'on voit assez de nivellement par le bas dans notre société pour ne pas en rajouter dans le jeux de vs, ou au moins dans les franchises qui se sont construites en étant dures.
Appelez ça élitisme ou condescendance, pour ma part j'appelle ça vouloir tirer les joueurs un minimum vers le haut et préserver ce qui est la vraie récompense de ces jeux: la satisfaction d'avoir enfin écrasé un adversaire plus fort qu'avant, d'avoir progressé, d'avoir acquis en dextérité et mené son affrontement comme on l'entendait. Le jeux de VS est aussi punitif pour ceux qui n'ont pas ancore acquis le niveau mais sans cette difficulté où serait l'intérêt de former des commus où les plus forts aident les autres à comprendre tels ou tels perso, donnent des tips pour apprendre une technique X ou Y ou quand et comment appliquer tels set-ups particuliers... En gros on a bien les 2 tiers de l'interaction entre joueurs qui se fait hors du jeux.... Et la difficulte entretient ces choses là.
la trilogie des souls l'a pas mal montré aussi...
Pour resumer, la difficulté des jeux de vs entretient ce qui fait de nous des joueurs et non des consommateurs chacun dans notre coin puisqu'un jeux facile ne favorisera pas la formation d'une commu soudée et limitera le besoin d'aller sur les forums demander de l'aide comme je l'ai fait, ou apporter son aide comme je l'ai fait aussi, bref, isolent un peu plus les joueurs qui n'ont plus besoin de rien d'autre qu'être des consommateurs silencieux chacun chez soit ...
C'est pas qu'une question d'élitisme de la difficulté des jeux, ça va bcp plus loin
@@dufaillyfranck416 à ton avis, pourquoi les battle royale sont hyper à la mode depuis quelques années ?
Parce que c'est facile d'accès (et F2P)
Tu t'en prends aux joueurs qui ne peuvent pas y arriver, grosse erreur. C'est comme dans les magasins, le client est roi, idem pour le joueur.
@@dufaillyfranck416 je dis pas, moi aussi j'ai appris avec ultra street fighter 4. Et j'ai fait les Dark Souls. Mais, quand même, je suis bien content que je sois capable de faire olys facilement des combos dans SFV que dans SF4. Er encore, je pense que des inputs à la Mortal Kombat sont l'avenir.
Et aussi, j'ai dans mes amis des gens autistes qui favoriseraient les mode facile dans les jeux solo, et de manière générale les jeux sans grande exécution.
@@Kara-de5cz Oui il y a bien des gents comme tu dis autistes et c'est pas de leur faute
Mais ce n'est pas une raison pour tuer ce qui fait l'identité des licences: des jeix accessibles, il y en a à la pelle
Ceux qie je vois d'un mauvais oeil c'est ceux qui ne veulent pas alors que jsutement il y en a à la pelle
Et pour finir avec les gents atteints de handicaps c'est triste en effet, mais comme déjà dit, il existe des tas de jeux accessibles à la base, bien plus que les quelques exceptions plus difficiles d'accès que sont les from-software ou les jeux de VS "traditionnels" qu'ils soient 2D ou 3D et là on tire tout le monde vers le bas pour s'aligner avec les moins "capables" (évidemment c'est pas un reproche c'est pas de leur faute, mais pour ceux qui ne veulent pas et non qui ne peuvent pas ceux là je maintiens mon discours négatif à leur encontre).
Non. Justement des jeux il en faut pour tout le monde, mais j'ai l'impression que le "il en faut pour tout le monde" ça ne marche pas dans les 2 sens: quand il s'agit de rendre des jeux accessibles (et bien souvent moins bons, malheureusement dans certains cas comme les jeux de VS, accessibilité ne rime certainement pas avec profondeur mécanique) il en faut pour tout le monde. Quand il s'agit de laisser des jeux comme les SF, Tekken... comme ils sont (c'est ce qui fait toute leur beauté pour les fans) là c'est pas pareil, mes plus "capables" n'ont pas le droit à leurs jeux "de niche" vendus parfois à des milions d'exemplaires (pas si de niche donc...)
Oui il y a des gents restreints par leur condition physique et c'est triste mais non il ne faut pas tirer tout le monde vers le bas sous ce prétexte...
Perso avant je jouais peu au jeu de combat mais quand j'allais chez des gens je faisais un petit mode entraînement pour comprendre et je le propose quand quelqu'un veut jouer pour comprendre les bases et ensuite se confronter au jeu, récemment j'ai joué à street fighter 5 et ce qui est bien c'est les personnalisation de mannette, le fait d'appuyer sur un bouton pour le V-Skill ou la chop est vraiment excellent, après évidemment y a des perso qui ont des mécaniques différentes donc compliqué de tous les essayer mais une fois qu'on comprends la spécificité des coups spéciaux dans les jeux de combat on peux jouer à plusieurs jeux, la plupart auront quart de cercle avant, arrière ou des droites gauche pour lancer comme dans Injustice 2 par exemple.
Petit tips : Quand votre pote par au toilette ou n'est pas concentrer mettez pause et regardez les listes de coups xD
Retirer les motion inputs pour certaine licence: ok tier. Mais pas pour tous par pitié! Les motion input c'est ce qui m'a fait tomber amoureux des VSFighter (depuis 2014). La satisfaction de pouvoir se dire que le combo est rentré de a à z parce que mon exécution était juste du début à la fin est tellement forte dans les jeux de baston! C'est comme se rendre compte qu'on a progressé dans la maitrise d'un instrument! C'est le ''labo'' quoi, faut laber pour que ça rentre, comme pour tout. Coupler tous ça avec le mindgame, c'est ce qui fait que les jeux de baston sont des jeux de baston. Un boxer peut pas vaincre son adversaire uniquement au mindgame sans s'être entrainé sur le plan physique (les boxers ont la force physique, les gamers la dextérité z'avez compris).
On nerf déjà plein de jeux en terme d'exécution, on peut parler de plein de licence mais je vais citer Smash Bros qui a perdu Wavedash et L-cancel par exemple, Guilty Gear qui s'est réaxé Beginner Friendly en retirant la moitié de la vitesse du jeux, SF4 qui perd ses links frame perfect et jean passe. Du coup, au lieu de nerfer les mécaniques, on se retrouve à devoir nerf des persos ou faut bourriner la même touche pour t'exécuter sans réfléchir. Alors qu'avant, c'était le joueur qui faisait en sorte que son personnage soit top tier de par son exécution qui est elle-même le reflet de son temps passé sur le jeu.
Un 360° si on cherche un peu on peut trouver plein de ''shortcut'' (632147 par exemple). Après y a eu des double 360 aussi mais faut se dire que leur complexité justifiait simplement leurs dégâts. Les motion inputs justifient les dégats causés c'est tout.
Malgré tant de choses à dire, je terminerais en disant que les motion input sont quasiment les mêmes depuis le golden age du vsfighting. Les gens font l'effort de tryhard leur aim pour les fps pc, est-ce qu'ils demandent de la aim assist? Les joueurs de LOL, ils tryhard leur combo mais est-ce qu'ils demandent une touche qui inputerait la séquence entière?
Alors? toujours pas capable d'apprendre comment faire un quart de cercle avant?
je pense que ta pas bien compris son propos, déjà l'absence de motion input n'empêche pas d'avoir de la profondeur et de la technicité. Perso je suis complètement hermétique au motion input (du moins jusque là), c'est pas faute d'avoir essayé en plus, j'ai du dépenser deux cents euros dans des jeux de combats différents paske je veux y jouer ça à l'air trop cool, mais vraiment se prendre un mur de difficulté qui vient des mécaniques même du jeu alors que tu veux commencer c'est tellement frustrant. Les seuls jeux que j'ai pus faire en VSfighting c'était les smashs et j'ai plus de 1000 heures sur Ultimate et Melee, et c'est pas la profondeur de gameplay qui manque pourtant
@@napster7413 il me semblait pas m'être égaré sur ses propos...et je n'ai jamais dis que le motion input incarnait la profondeur de jeux et la technicité. 1000 heures sur melee jtrouve juste dommage de pas tryhard un peu plus sur un autre jeu qui t'intéresse. On est tous passé par le moment ou on y arrive pas et ou on se fait rouler dessus mais un jour les efforts paient et le sentiment est fort, très fort. La difficulté c'est juste un mur comme tu l'as dit, c'est pas une interdiction d'entrée. Smash c'est un peu une exception mais perso je suis principalement sur Project M uniquement pour le wavedash et le L-cancel. Ils ont juste retiré des outils qui était ''compliqués'' mais jtrouve dommage psk c'était pas obligatoire de les master pour s'amuser et a contrario, les exécutions technique ca peut amuser une autre portion de joueurs. Faut pas sous-estimé le cerveau humain, le muscle memory c'est la clé de tout les jeux compet c'est tout.
Jsuis ptet pas assez pertinant faut m'excuser mais s'exprimer en comm YT c'est pas évident xD mais j'ouvre le débat et je pose un lien qui rejoint mon point ici:
th-cam.com/video/iSgA_nK_w3A/w-d-xo.html
Luv luv
@@superbowservsmario j'vais aller voir ça merci de ton temps je comprend ton point de vu
SF4 qui enlève les 1frame links c'est bien
@@superbowservsmario alors certes. Mais essaie de te mettre à la place des gens qui sont rebutés par les motion inputs. Et qui du coup ne rejoignent pas cette communauté qui aurait bien besoin de grandir afin que les jeux de combat ne soient plus un truc de niche.
Je respecte ton point de vue mais pour moi c'est comme la différence entre jouer D.Va sur overwatch et jouer à CSGO. c'est juste deux jeux différents, tu peux faire des jeux de combats casual mécaniquement pour que les gens s'amusent en soirée mais beaucoup de passioné ont envie de devoir s'entrainer dur pour maitriser les mécaniques de son perso comme un boxeur s'entrainerait dur pour maitriser ses coups (et pas seulement s'entrainer sur les autres aspects genre mindgame, frame data etc...)
Présent sur le stream c'était un débat très intéressant mais :
Si par "les prochains jeux n'en ont pas besoin, mais kof et street si"
Tu entend que plus aucun nouveau jeux doivent en avoir ça va poser problème, imaginons que demain mon petit frère découvre une licence qu'il kiff genre naruto "fighter z" sans motion imput, et qu'il se mette a jouer à des VSF, il va joué à plusieurs jeux mais il n'aura pas appris les motion imput et sera frustré s'il se met à kof ou street parce qu'il sera nul alors qu'il sais jouer à des VSF, donc les jeux à motions imput deviendront des jeux de gros puriste et on divisera les joueurs d'une commu pas bien large(jeu avec et sans)
Personnellement je pense que les simplifier et la meilleure chose à faire (DBFZ par exemple) mais pas les supprimer
Sinon comme d'habitude, Excellente vidéo
Je me dis qu'il y a des séries qui vont continuer de vivre, Tekken, KOF, Street etc... donc au final on va garder ce marché super diversifié où il y en aura pour tous les goûts
Mais globalement, jui d'accord, un DBFZ fait un taff de fou furieux et sert d'exemple pour moi. Quittes à ne pas les supprimer (ce qui est ok) autant essayer de gommer certains aspects archaïques de la mécanique ! (Et merci pour la force !)
C'est très pertinent ce que tu dis. Quand j'avais 15 ans j'ai acheté un jeu Street fighter, et c'était très compliqué pour moi de balancé la boucle de feu de Ryu. Je me souviens même d'un combat ou moi et mon adversaire essayons en boucle de lancer cette boule de feu, en échouant la plupart du temps. Ça + les temps de chargements trop long on fait que j'ai vite arrêté le jeu.
D'un autre côté, je n'ai jamais eut de problème à m'amuser en famille à Super Smash Bros, ça résume bien la situation
Je considère smash comme un genre à part
Je suis absolument contre le trend de la simplification/destruction du skill gap des jeux de VS
Tous les jeux de VS devraient avoir un bon tuto,training mode complet avec la frame data ingame(ce que les jeux smash n'ont pas ),mais malheureusement ceci n'est toujours devenue le standard pour les jeux de VS et surtout ils ne devraient pas récompenser les joueurs qui refuse de passer par la case tuto/training
Je ne pense pas que les motion inputs soient désuets.. Le problème c’est surtout beaucoup jouent au jeux de combat depuis très longtemps.
Les motions inputs créent malheureusement un gap mécanique très vite, mais ils permettent une grande profondeur en terme de progression.
En comparaison, j’ai pas mal joué aux Naruto Ninja Storm. Ceux-ci étaient très accessibles et je pouvais jouer avec n’importe qui. Mais la conséquence, c’est que le jeu perdait vite en intérêt. A haut niveau, le jeu n’est plus que de la gestion stratégique des ressources (barre d’esquive et d’énergie), bcp de vitesse et plus beaucoup de virtuosité.
J’ai envie de comparer un jeu de combat avec motion input à un autre jeu que je connais bien, Rocket League. Les deux font énormément appel à la dextérité et le gap technique est très important. Jouer contre des personnes meilleures, c’est l’assurance de passer la partie à se faire balader sans aucune chance. Pourtant beaucoup sont prêts à mettre les heures pour apprendre à voler et réaliser d’autres manips complexes. Mais ce n’est pas un jeu que tu sors en soirée à moins que tout le monde ait un niveau équivalent.
Est ce que tous les jeux de combats doivent vraiment être des jeux de soirée ? Si ce n’est pas le cas, ont-ils vraiment intérêt à être plus simples ? Le problème n’est il pas que les gens cherchent peut-être à jouer différemment aujourd’hui ? Plus de social, de collectif ? N’y a-t-il pas plutôt des modes plus participatifs qui pourraient rendre le jeux de combats plus attractifs que juste en les simplifiant ? (Car certes Smash est peut-être plus simple, mais il est surtout multijoueur et social)
Soyons honnête, je pense que le manque de popularité des jeux de combats est plus du à leur réputations d'être que parce qu'ils sont vraiment dur. Et en toute honnêteté pour beaucoup de jeux de combats si vous n'y jouez pas parce que vous ne voulez pas apprendre les motion inputs, c'est que le jeux en question est très probablement pas fait pour vous.
@@prophetedubaroque5136 je pense en effet qu'il y a un problème de réputation. Il y a quelques années, tout le monde savait faire un dragon. En vérité, avec un amis de même niveau, même en débutant, sur un street fighter, tu peux vite toucher au mind game et avoir des duels tendus sans tout maîtriser. Et monter en maîtrise avec le temps.
Dans cette vidéo, Smash est élevé au rang d'exemple, mais j'ai déjà des potes qui ont rage quit une soirée car ils se faisaient ouvrir sur smash sans pouvoir progresser au cours des matchs. Alors que sur des jeux de combats plus classique, on apprend assez intuitivement à gérer la distance, à maitriser la hitbox de son perso et à punir.
Il y a beaucoup de jeux multi aujourd'hui où les joueurs apprennent des manips très techniques (même sur du Fortnite, ou -on l'oublie parfois - FIFA). Est ce qu'un smash ou un fortnite est vraiment plus accessible ? ou juste mieux marketté ?
Contre-exemple: ED de SFV
ça n'a pas attiré d'avantage de joueur. Pourtant, le perso était pensé pour son accessibilité. Donc non, pour moi, c'est juste un prétexte de fainéant pour ne pas avoir a s'investir dans un jeu et l'apprendre. Pour moi on se trompe de débat. Si tu veux rendre un jeu plus accessible au grand public, commences par faire des persos charismatiques, un lore intéressant, ou autre. Fais en sorte que les gens s'intéressent deja de base au jeu, et que la seule finalité soit pas d'aller défoncer tes potes bourrés dans une cave a 3h du mat.
Smash s'en sort très bien parce que t'as tous les persos de PLEIN de licenses, la question de l'input, elle vient après la question du "pourquoi je jouerais à ça". Faut commencer déjà par là
Après Ed est pas trop pertinent selon moi, puisque c'est un gameplay isolé
Dans l'idée, je parle de mécaniques universelles
Et je suis tout à fait d'accord, un bon mode solo et une licence forte suffisent à faire vendre (Mortal Kombat 11)
Mais d'un point de vue gameplay et gamedesign, le motion input est dépassé et je crois qu'il y a plein d'alternatives qui permettront au plus grand nombre de doser sans toucher à la profondeur (exemple Melee qui est probablement le jeu avec le plus d'exécution du marché, sans le moindre 360 ou perso à charge)
@@tpk_live Pourquoi ne serait-il pas très pertinent ? Tu l'as dit toi-même: tu ne vois pas un street fighter sans quart de cercle, mais il faut dépoussiérer les mécaniques pensées a la base pour de l'arcade. Quelle est donc la finalité ? Attirer de nouveau joueurs sur les jeux de combats, non ? On milite tous pour ça, que ce soit par l'élaboration d'un systeme de jeu moderne, une simplification des input, une license forte, qu'importe. Donc fatalement, quand Capcom décide d'introduire un personnage comme Ed dans son jeu avec des mécanique simplifiées, ce dernier devient un pont, un point d'entrée pour les nouveaux joueurs. Tu découvres le jeu ? Regarde, on a ED avec des mécaniques simples et des pouvoirs cools pour te familiariser avec le systeme de jeu. Par la suite tu veux jouer Ryu ? T'as deja un pied dans Street Fighter. Sauter le pas te semblera moins impensable.
Encore une fois, le motion input était pensé pour du matos onéreux d'un autre temps. Genre a l'époque de street 4, mis a part Luffy, c'était impensable de jouer sérieusement au jeu sans stick arcade.
Sur le fond du débat, je suis d'accord avec toi. La manière de jouer a un jeu de combat a évolué et l'industrie doit s'adapter, et ça a déjà commencé. Mais je pense que la question du motion design ne constitue pas un facteur décisif pour attirer le chaland. ça peut l'être en revanche pour le faire accrocher et RESTER sur le jeu.
Enfin bon, entre nous, y'a de bonnes chances pour que le projet de Riot va mettre tout le monde d'accord sur ces questions. Le débat est interessant en tout cas ! On en reparlera la prochaine fois que tu repasses sur Thonon ;)
bah le truc, c'est par exemple, pour moi qui ne jouerais jamais à sfv à cause de ce que je connais des montions input et du fait que ça me rebute instantanément... bah je savais même pas qu'il y avait un perso "plus accessible" parce que pour moi, SF = motion input = pas fun pour moi car mon exé est à chier et j'ai pas envie de passer des heures à bosser sur ça pour y jouer une fois par mois avec mes potes ^^
Ed est mon main mdr. Avant lui je pataugeais. Bon maintenant j’utilise plusieurs autres personnages. Mais si, je fais parti des gens qui ont été intéressés par un gameplay un peu plus simple.
@@joshrero1210 Ce serait pas très pertinent parce que le casu qui découvre le jeu veut pas jouer qu'un seul perso sans autre alternative
Même s'il y en avait plus ça réglerait toujours pas le problème, les personnages sont l'attrait principal pour un nouveau joueur, s'il peut même pas jouer la moitié d'entre eux sans passer plusieurs heures à apprendre les motion inputs de base ça sera extrêmement moins intéressant
J'ai l'impression que ces débats sont vraiment venu avec le online.
Parce que lorsque tu achètes ton jeu de baston aujourd'hui c'est pas forcément pour jouer avec des pôtes dans une soirée jeu vidéo mais plutôt pour tester en ligne.... Et là c'est le drame, tu tombes sur plein de monde qui te DEFONCE que tu ais les outils ou non... D'ailleurs, ça a beau faire des années que je joue à du KoF ou du vieux Guilty je considère pas que j'ai tous les outils ou alors j'en oublie entre plusieurs sessions.
C'était un peu ça pour moi le jeu de baston, c'est le type de jeu où tu peux, à partir de ton personnage, faire le plus de chose possible et les motion inputs permettent de garder les choses simples contrairement aux enchainements de Tekken ( dont peu de gens parlent ). On prend un nouveau perso avec un pôte, on apprend ensemble des trucs sur notre perso petit à petit. Il gagne mais je suis content d'avoir pu "caser cette attaque". Et y'a pas cette histoire de "donner tous les outils"... Non... Moi au début de quand j'ai pris Guilty Gear X ( celui qui m'a fait aimer les jeux de baston car Street j'aimais vraiment pas ) je parvenais pas à faire ces quarts de tour alors je les faisais pas ! Mais en face, mes pôtes les faisait pas non plus ! Et puis soudainement on a sorti des quarts de tour ensemble ! Puis des shoryus ! Puis on voulait absolument voir les Overkills ! Ce plaisir d'apprentissae pour moi, il était un peu au centre de l'intérêt qu'on portait aux jeux de combats avant.
"Avant", oui, ce que je dis et très bien mais c'est complètement obsolète aujourd'hui parce que le online ouvre la porte à de la VRAIE compétition à n'importe qui de son salon alors qu'avant on pouvait être le maitre de notre petite cour de récré ! Pour moi c'est ça, surtout, qui a achevé de donner cette réputation de difficulté... Parce que sous entendu en début de vidéo, de la difficulté y'en a partout, et dans le cas d'un LOL ou d'un Counter Strike, le meilleurs moyen de s'y mettre c'est d'y aller avec une bande de pôte pour évoluer ensemble. Y'a AUCUNE raison que ce soit pas pareil pour le Versus Fighting.
Allez pas croire que les gens veulent d'avantage jouer avec moi dans Smash... Rien que le fait de pouvoir tomber rendent les premières partie bien plus dur qu'un Street Fighter ! Le problème du versus fighting, c'est que vu que y'a pas de coop, on peut pas se faire carry par ses pôtes qui jouent depuis plus longtemps que nous.. On se fait défoncer par eux à la place ! Du coup tout ce délire sur le motion, moi j'y crois moyen.
Perso je trouve qu'un jeu de combat sans motion input c'est comme un steak sans assaisonnement, ce sera peut-être pas mauvais, mais ça manquera clairement de saveur. Après je suis content pour les nouveaux joueurs qu'il y ait de nouvelles licences avec un gameplay simplifié (fantasy strike, dnf duel...) mais par contre, simplifier à outrance les licences déjà existante c'est fatigant je trouve
Fun fact Tancarville vient de la ville Normande du même nom et est une marque déposée, c'est donc un peu le scotch ou le sopalin des sechoirs à linge
Je voulais savoir qu'est ce que tu penses des jeux de combat UFC et est ce que tu penses des mécaniques des jeux de combat classiques devraient s'en inspirer?
Les jeux de combats sont parmi les jeux les plus élitistes pour moi
Je suis totalement d’accord avec les point que tu nous explique dans la vidéo mais par contre on en parle de cette fin de vidéo un peu brutal x)
Le fameux tank Arville
J'ai jouer qu'à fighter z et smash et vraiment c'est tellement plus chill sans imput des enfers ça permet de se concentrer sur ce que tu va faire et pas dessiner une toile avec un joysticks
moi perso les motion imputs c'est 100% ce qui m'empêche de même simplement avoir envie d'essayer les jeux comme street... (jouer toute la soirée en étant juste frustré parce que personne arrive à sortir les coups qu'il veut et que finalement tout le monde martyrise sa manette en sortant des coups au pif) alors que même si je suis nul parce que mon exe est à chier je m'éclate sur smash
j'étais tellement content quand ils ont annoncés le système de jeu de project L...
Tu sors pas les coups du jeu seulement si tu es nul ou si tu as pas assez bossé ton jeu. Donc si tu passes une soirée avec tes potes ou vous loupez tout. C'est pas la faute du jeu mais bien parce que vous êtes pas capable de jouer à un jeu solide.
@@tw2738 heeeeu ba oui. mais c'est bien ca le probleme. en realitée tt les jeux de combats sont taillés pour des joueurs qui sont la depuis le début et qui se sont habitués a la complexification des mécaniques.
Regarde n'import quel FPS, la raison pour laquelle ils sont plus populaires que les jeux de combats c'est parce que viser avec un souris c'est dans des tonnes de jeux, principalement des jeux calmes ou tu as le temps de comprendre ce moyen de donner des infos a un jeu. Donc arrivée dans un fps nerveu c'est tranquile. Et puis l'idée generale des gens sur les fps c'est que tu as un mode clasée ou arcade donc tu seras contre des gens de ton niveau.
Les jeux de combats, c simple, pour un nouveau joueur, les anciens ils sont trop chiant pour notre regard de joueur moderne, et les nouveaux trop compliqués a prendre en main pour une mechanique seulement présente dans ces jeux en particulier.
si tu crée des jeux de combats comme grand blue, brawlhalla, etc, petit a petit ca aide a couper cette idée que les jeux de combat c'est super difficile. Et les gens serons bien plus accueillant a essayer les motions imputs. Parce que les jeux de combats n'aurons pas cette aura de tryharder, pas de matchmaking, et impossible a controler.
donc le pas capable de jouer a des jeux solides, c'est un problème. mais c'est pas au joueurs de le resoudre. parce qu'as la fin les devs sont quand meme la pour faire de l'argent, si personne ne veut jouer a ton jeux et qu'ils ont le meme regard elitiste que toi ils vont pas aller bien loin.
Et t'entrainer a un jeu ca n'est pas un argument, parce que s'entrainer c'est chiant (pas pour tt le monde). Ou en tout cas tu ne peut ni l'appliquer pour un genre entier de jeu et ensuite ne pas comprendre pk personne n'y joue, ni convaincre80% des joueurs de jouer a un jeu parce qu'en s'entrainant il finirons par avoir du fun. Si toi tu est resté dans les jeux de combats c'est parce que tu as eu envie de t'améliorer des le début, et devenir plus fort c'est gratifiant. Mais pour tout l'amour que j'ai pour les speedruns je pourrais jamais m'amuser a en faire. PK? ba j'ai as envie de commencer, même si s'améliorer c'est gratifiant.
@@tw2738 C'est la faute du jeu mdrr navré mais c'est juste du mauvais game design. Au pire vsy mais te plains pas que tes jeux dbaston restent des jeux de niche qui n'intéressent quasi personne
@@tw2738 je suis d'accord avec toi les gens sont juste nul et incapable de sortir leur coup ou car de tour, si tu joue un peu tout les jours tu arrive à les sortir les coup, il faut juste s'entraîner comme dans un smash tu t'entraines sur les mouvement et un SF tu t'entraines sur tes sortie de car de tour. Et non ce n'est pas un mauvais games design, ce type de jeux marche depuis des années 😆
@@JoJoboiWav le commentaire date d'1 an mais obligé de répondre, "du mauvais game design" je préfère en rire
Simplifions, melee enlevons les z-cancel et mettons du buffer comme ça tout le monde sera Mango.
Sans déconner ceux qui ont ce genre de réflexions ont juste la flemme d'apprendre un genre de jeu.
Pour les personnes qui ce disent mais mon "exécution est à chier" sont ceux qui n'ont jamais passé 1min en training mode car il y a assez de jeux qui sont simple pour pouvoir apprendre tranquillement les motions inputs
Strive / Granblue / SF2X / DNF / Lumina ont remarque que ce sont des jeux récents qui ont que des quart de cercle et Z.
De plus ce sont des jeux qui ne sont pas compliqué niveau neutral, leurs manque d'outils fait qu'il n'y en général que 1 réponse par situation ( le 6p de strive qui fait tout mdr ^^ ) cela crée des jeux qui ne sont pas créatif comparé à Blazblue CF ou chaque personnages à 2 3 réponse ou même plus par situations.
Pourquoi melee est si populaire ?
Melee est connus pour sa technicité, c'est ce qui fait de melee melee. Faire des trucs de dingues et créer sont style.
Pour les joueurs plus expérimenté il n'y a aucune fierté et honneur d'apprendre à faire un combos ou techniques aussi simples de plus les jeux simplifié oublige les joueurs de jouer de la même façon cela fait que personne n'a de style à lui et créer un environnent des plus stagnant possible.
Créer ses propres combos, techniques, sont style. Ca fait partie de ce qui fait les jeux de combats si intéressant
Le training room étant la 1er étape avant les combats en ligne.
Pour conclure,
faire des jeux simple je suis d'accord, faire des jeux sans motion input je aussi suis d'accord MAIS il faut de tout.
Il faut autant de jeux simple que de jeux compliqué
Malheureusement de nos jours les jeux simple simplifié sont beaucoup trop mis en avant par les gens qui ont la flemme d'apprendre à jouer à un jeu de combat mais qui ont le temps de jouer à league of legend...
Voilà pourquoi riot propose pas de motion input, sinon personne ne serait intéressé. Je blâme les humains pour leurs paresses.
En dehors des inputs compliqués, t'as aussi le fait que TOUS les persos ont des inputs différents. T'auras beau connaitre les coups de ryu, tu ne sauras meme pas faire la moindre attaque spéciale avec chun li, zangief ou camy
Les motion inputs c'est pas la partie dure pour moi, fin y a refléchir pendant les parties et tout, parce que les motion inputs avec de l'entraînement c'est facile, le plus dur c'est apprendre et s'améliorer. Après pour moi tout le monde peut apprendre à jouer, mais le problème c'est que y a pas beaucoup de tutoriels dans les jeux (coucou Tekken et compagnie). Peut-être que je suis trop puriste mdr. C'est surtout que maintenant avec GGST, DBFZ, Tekken, Melty Blood... les motion inputs sont plutôt simples, c'est pas du KoF. Sinon j'ai bien aimé la vidéo.
Smash bros est excellent pour ça, tu peux apprécier le jeu seconde 1.
Pp n oublie pas de votez jean luc Mélenchon pour une france qui n a pas peur de l autre, qui se melang et qui est humain et multiculturele
pour une france juste est belle.
pour les sale raciste n oublier pas que les enfant de couple mixte sont plus inteligent o
@@JumyuQom ok j'y penserais
Je comprends pas en quoi avoir une motion input apporte un équilibrage, pourquoi pas inclure des frames avant que le coup s'initie vraiment?
parce que t'as du "jeu de jambes" dans les jeux de combats, tu joues avec le mouvement, par exemple le shoryuken est un coup invicible au début, sauf que tu fais le coup en faisant avant bas diagonale bas, en faisant ça tu laches ta garde, ducoup c'est un coup puissant mais avec un risque puisque tu es obligé de te rendre vulnérable avant de le lancer.
En vrai je suis ros joueur de brawlhalla et je trouve que la difficultée pour éxecuter les actions est bien dosés parce que tout les coups se résume a du direction + coup mais ta des combos simple qui te demanderons de faire des combinaisons de 3 ou 6 touches ca qui rends déja la chose plus complexe et puis après ta les combos vraiment avancer genre les combos infini Faux et Poings qui sont super complexe genre c'est du down tilt + petit saut + esquive + down air + avancer + retourner + neutral air. Et ca juste pour le départ du combo infini poings qui durent genre quelque seconde a faire et ca rends le jeux équilibrée parce que + c'est fort comme combo + c'est dur a éxecuter.
J'ai pas mal eu de probleme avec les inputs, quand t'essaie de faire un quart de cercle et que tu fais un manip de dragon, quand tu essaye Abel dans d'Usf4, c'est chiant.
Il y a aussi des differences entre l'execution avec un Stick Arcade et une manette.
Perso je prefere l'usage des persos à charge, même si c'est contraignant sur plein d'aspect. Mon main de SF c'est la Griffe vu qu'il est tres cheap, bon normaux et coup à charge pas trop prise de tête. Apres dans Usf4, ben t'as Decapre qui est mieux.
Et encore on a pas abordé la frame data qui est galere au debut parcequ'il y a un rythme à respecter pour enchainer des combo de coup normaux, des fois même just frame, alors que certain perso peuvent user de target combot qui passent creme.
Fantasy strike a déjà fait ça : enlever les motions input, et on a un jeu plus lent certes mais avec des novices ils ont accès à tout rapidement.
Comme Mario kart a fait avec la conduite auto, on pourrait faire un mode classique, et un mode novice, ou en gros on a pas de motion input, mais en échange grosse recovery, ou moins de dégâts de stun etc
Perso je trouve ça intelligent: seule maniere meme de se passer des motions imputs de manière propre sans renoncer pour autant au game designe et aux permissions que ça donne aix devs dans l'équilibrage...
Mais complètement, le plus problématique dans les jeux de combats c'est que Tous les persos ont des inputs différents. Dans n'importe quel autre jeu genre lol ou smash, tu ne changes pas de contrôle. Dans SF certains perso c'est quart de cercle avant poing d'autre c'est arrière mais avec le pied. Et c'est infernal d'apprendre quand on commence
Le problème des jeux de combats c'est qu'ils ont généralement un skill floor beaucoup plus élevé qu'un moba ou un fps, même si le skill ceiling dans ces deux derniers peuvent être beaucoup plus haut. Ça demande peut-être plus de temps d'être très bon sur lol mais ça demande du temps avant de juste comprendre ce qu'on fait sur un jeu de combat. D'ailleurs je pense que ça impacte beaucoup la "regardabilité" d'un jeu pour quelqu'un qui n'y joue pas.
Je pense que les motion inputs empêchent de jouer à plusieurs jeux de combat à un niveau décent qui te permet de les apprécier.
Personnellement si je veux passer de Guilty à Street Fighter, je suis obligé de passer des heures en training pour apprendre des B&B de mon personnage pour ne pas avoir la sensation de rouler ma tête sur mon stick quand je joue.
C'est beaucoup plus facile de transitionner entre les FPS sur PC (CSGO, Overwatch, Valorant...) qui ont un système plutôt universel pour se déplacer et tirer contrairement aux jeux de combat où certes t'as des quarts de cercle et des shoryu, mais après t'as des motion inputs bien bretzel bien 360° qui sont spécifiques à chaque jeu de Versus et qui demande des heures d'entrainement en amont avant de pouvoir t'amuser, d'où l'absence de motivation et d'envie pour les néophytes.
J'attend toujours le jour où tu parleras de mon jeux number one je parle bien de "sekiro : shadow die twice"
Sinon continue comme ça
Je pense que va bientôt faire 1 ans que je te suis est que je ne suis toujours pas decu🙌🏾
Merci beaucoup !
Non, je pense pas qu'il faut changer les truc genre Hadoken ou Shoryuken. Pareil pour les démon, on change rien Les bretzel inputs en revanche doivent juste être changer en 2 quart avant ou 2 quart arrière. En fait le vrai truc qu'il faut c'est un bon tutoriel général pour présenter toutes les motions du jeux histoire qu'un débutant puisse s'y retrouver et prendre ses marques. réduire les coups spéciaux à juste 1 seul bouton dans les jeux de combats dits "traditionnels" réduit selon moi la richesse de gameplay qui et pourtant présente dans le jeu si on lui laisse les règles essentielles. Cependant, s'il devait il y avoir autre chose de changer dans les règles fondamentales, ce sont les inputs de chope: pour le coup, un bouton suffit comme dans smash. Aussi on pourrai faire de nouveau coups spéciaux avec ce bouton de chope. Voilà mon opinion, pensez-en ce que vous voulez.
Oui mais en général les 2 quart de cercle sont des "SUPER"
@@sin_champloo277 il me semble de mémoire que les bretzel inputs:
- d'une part: diffèrent des 360 et des 180
- d'autre part: sont en quelques sortes les "supers" de Fatal Fury et Kof. Le fonctionnement est différent, mais l'esprit derrière et le même: une grosse attaque spéciale dispo en cas de besoin pour arracher une bonne partie de la barre.
donc justement: transformer ces bretzel inputs en SUPER avec les manips en 2* quart de cercle ne serai pas déconnant. Après c'est ce que je pense.
Je suis personnellement pas un expert des jeux de combats même si j’aime bien quelques un mais le truc c’est que se retrouver face à un mur de « avant de maîtriser un perso faut maîtriser les mouvements de joystick et tout » je trouve ça ultra frustrant et ça décourage vite et c’est dommage
Ce qui est dur pour un jeu de combat n'est pas forcément les imput, mais les fondamentaux :
Un nouveau joueur doit comprendre la frame data car on ne peut pas taper sans limite dans la garde (bourrer).
-Safe / unsafe / punition
-Block stun / hitstun / hitbox...
-Whiff et whiff Punish
-Footsie
-Meaty / Okizeme
-mind game / mix up
-gestion de l'espace...
Et encore j'en passe de ce qu'il faut expliquer sur un jeu de combat car souvent les joueurs appliquent un flowchart et des gimmick sans avoir de jeu structurer et saute dans tout les sens...
Tellement long à expliquer et puis pour les fps, bien plus simple niveau exécution et fondamentaux ( apprendre une décale et constament avoir un cover...)
Bref les Jeux de combats sont trop complexe malgré la casualisation de ces propres jeux.
je suis d'accord, par exemple (et je pense que beaucoups sont dans mon cas), j'aime beaucoup street fighter, mais j'ai personne avec qui y jouer en offline mis à part 1 ou 3 potes qui savent y jouer parce que c'est long à maitriser. C'est pour ça que pour les soirées jeux de combat c'est beaucoup plus fun un smash ou un tekken selon moi
même plus que long à maitriser, c'est surtout long pour ne serais ce que commencer à s'amuser XD parce que bourriner les boutons au pif en essayant de caler des quarts de cercle, moi après une partie je touche plus à la manette XD
Quand c'est pour apprendre à faire des build fight sur Fornite, votre cerveaux maîtrise bien les inputs. Par contre quand c'est pour faire un simple ⬇️↘️➡️👊 étrangement c'est super difficile.
Retirer l'exécution des flèche des jeux fight, c'est comme retirer le dérapage turbo et les option sur Mario Kart. Les derniers jeux de fight sont très accessible.
Je me suis forcé à regarder jusqu'au bout mais bon avec les créateurs de contenu on a l'habitude de se faire du mal.
Avant ça se posait pas autant de questions et tout était aussi bien.
Genre il y a 20 ans quand c'était SF2 ou autre, les gosses ils s'amusaient tranquille sans savoir faire des inputs et en s'amusant il apprenaient à en faire.
Aujourd'hui ce serait tout le contraire ? on ne peut pas s'amuser si on fait pas les inputs ? c'est trop dur de les apprendre ? non bien au contraire. Les jeux sont totalement permissifs sur les inputs.
Apprendre à faire un quart de cercle, une motion de dragon, des demis et tout ça prend au pire 30min pour comprendre si c'est bien expliqué. Tout le monde, à tout âge peut le comprendre.
Bref, ça m'agace d'entendre des âneries pareils, que ce soit toi ou d'autres "influenceurs" (dieu que je déteste ce mot) des jeux de combats répéter que les motions crééent une barrière. La seule barrière c'est la fainéantise que se créent les nouveaux et que vous autres imaginez. Si les nouveaux pleurent sur le fait de faire des mouvements de poignets, j'ose pas imaginer ce que ça donnera quand ils seront devant des notions de neutral / match-up / frame data...
Pendant ce temps ça se bute sur Fortnite à faire des manips vachement complexes pour faire les structures mais un quart de cercle c'est trop dur ? Faut vraiment arrêter de chercher des problèmes là où il n'y en a pas.....
Completement d’accord avec toi, déjà que les jeux de combats sont de plus en plus simplifié
D'accord avec toi. Les jeux moderne doivent obligatoirement être adapté aux gens qu'on pas envie d'apprendre et c'est triste.
Merci mec vraiment genre vraiment car enlever ça ça me déprime et des jeux de combat déjà que c'est assez simple comme ça
Pp n oublie pas de votez jean luc Mélenchon pour une france qui n a pas peur de l autre, qui se melang et qui est humain et multiculturele
pour une france juste est belle.
pour les sale raciste n oublier pas que les enfant de couple mixte sont plus inteligent u
@@JumyuQom je ne sais pas si tu es de couple non mixte ou pas. Mais toi en tout cas ça se voit que tu as pas la lumière à tout les étages. Tu aimes voir ton maître lécher les bottes de macron maintenant pour être ministre ?
On en parle pas beaucoup (malheureusement ) mais SoulCalibur (6) je pense est très bien équilibré concernant les exécutions. En définitive je pense qu’il en faut pour tous les goûts. J’apprécie même beaucoup le gameplay d’un DoA. Et puis, pour moi, Smash Ultimate mon jeu du coeur… juste parfait.
y a les deux videos de core gaming sur la diffculte des jeux de combats et les motions inputs qui sont très interessant
Perso j’aime bien ces mécaniques, c’est ce qui fait que les jeux de combat sont techniques et possèdes un grosse panoplie de mouvements différents pour certains.
Perso en ce moment je suis sur smash ultimate et je joue avec Terry Bogard, donc j’utilise toujours les les touches en « true »
Par contre la manette gamecube fait tellement de bruit ça devient vite un bordel au niveau du son 😂
Mais c’est vrai que les input ont toujours fait que mes potes jouent pas avec moi a SF4 ou DB fighter Z en soirée car tu leur roule dessus même si fighter Z a été sacrément simplifié
Bon grace à toi j'ai appris un mot du coup Tancarvile
Aucun souci avec les motions imput, moi ce qui me saoule le plus c'est les jeux avec des combos à rallonge genre Dragon Ball Fighter Z.
Dans un Street Fighter, un nouveau peut se défendre en gérant la distance avec juste les coups basiques, alors que dans les jeux comme Dragon Ball Fighter Z, le nouveau va se faire poutrer la gueule pendant 10 secondes avec des combos interminables sans pouvoir se défendre et puis rebelote.
4:26 c le ryu de smash enfaite😂
Y a pas l’invu
Imagine ta meilleur soirée jeux de combat a Tancquart-Ville
Tain mais superbe analyse ! Je me suis reconnu dans ce que tu dis. Clairement je trouve que le mindgame doit faire la différence, plus que la technique même des coups a exécuter.
Si le jeu de combat doit se limiter au mindgame, alors Nidhogg devrait être le dieu du jeu de combat (en vrai j'aime ce jeu haha). Mais au bout d'un moment, on en vient à du pierre papier ciseau ou des échecs simplifiés. Les mécaniques viennent enrichir ça, en donnant un coût aux choix que l'on fait, car il y a un risque d'échec, et donc en créant de la virtuosité lorsque ce risque est pris et réussi. Au même titre qu'on admire un athlète qui vient briser une tactique car il réussit un coup risqué.
Je peux comprendre qu'en terme de sensibilité, on puisse préférer voir la tactique, mais je pense qu'on peut voir la technique comme un enrichissement de la tactique. Je pense que le sujet est d'ailleurs plus au sujet de l'équilibrage ou de modes plus interactifs. Car entre 2 personnes de même niveau technique, on se repose très vite sur la tactique pour faire la différence. Mais imposer une limite technique, c'est aussi imposer une limite tactique.
@@cinow24 je comprends ton raisonnement. Mais par exemple si on doit parler de technique, on voit une différence entre smash Melee et les autres smash. Je vois plus ça dans ce sens, une technique progressive qui n’entache pas le plaisir pour les nouveaux venus.
@@cinow24 mais en vrai, le mieux est d’avoir plusieurs jeux de baston avec des gameplay différents pour tous les goûts
@@GornPierre Totalement ! Il y a toujours ce dur choix à faire. Est ce qu'on enrichit les techniques pour les anciens joueurs qui veulent approfondir l'expérience ou est ce qu'on axe sur l'accessibilité pour embarquer le nouveau public ?
C'est souvent très difficile de faire les 2, surtout pour des franchises avec un lourd héritage
@@GornPierre je suis d'accord. Ce qui compte c'est que le jeu doit se positionner sur son public et ce qu'il veut être.
Vouloir être un jeu de combat accessible en soirée et juste proposer un arcade solo et du 1v1, c'est pas cohérent.
Mais peut être qu en jouant cette stratégie là, tu prends des risques sur l'aspect esport ou long terme.
Smash a réussi la prouesse d'être présent sur les 2 tableaux, mais ce sera pas le cas pour tous
J'ai commencer les jeux de combat assez rapidement, et j'ai réussi a maitriser, les quart de cercle ext assez rapidement, par contre, les réussir en combat au bon moment a tout les coup pas très facile, le réel problème, c'est que quand tu fait tester un jeu de combat a un pote, tu lui explique rapido les touches, et c'est parti pour la baston, j'ai été dégouter de smash juste a cause de ça, on ma pas super bien expliqué les mécanique, et on ma pas laisser le temps de tout tester, j'ai pas aimez le jeu, jusqu'à ce que je comprenne vraiment les mécanique (qui sont en plus très simple), et la j'ai pu m'amuser... (et bien après avoir réussi a m'amuser sur street).
Tancarville ! Oui je suis du 44 je sais l'écrire, car nous on a des tancarvilles et pas des étendoir ! Faut le savoir ! (Bon je retourne à mon visionnage)
Tancarville, Pokemon de type séchoir à linge
je viens de 2023 y a street fighter 6 avec hadoken sur une touche un plaisir
Perso moi j aime bien les motion imput à la street. J ai tjrs galéré mais ça me donne une vrai impression d aprentissage de technique de combat un peu comme dans un anime à la Naruto qui te fais des rasengans imparfait pendant un moment 😂
Ce que je reproche actuellement au jeu de combat c'est la casualisation extrême des jeux, le parfait exemple c'est Melty Blood, mes auto combos sont tellement présent qu'il sont prioritaire et t'oblige à delay à fond pour que ca rentre, Autre exemple Blazblue cross tag battle, guilty gear strive, alors effectivement Kohime c'est bien trop extrême étant donné que c'est le jeu le plus exigeant au niveau des combos ( 80% de just frame ) pour moi on devrais rester sur des KOF XIII, SF IV à la limite SF V, tekken 7, ect.. je pense que on est vraiment dans les meilleur jeu de combat à mes yeux et pourtant je n'aime pas KOF
J'avoue que je joue à très peu de jeux de combats (Smash Ultimate / Brawlhalla / Guilty Gear Strive) mais les seuls jeux que j'arrive à vraiment poncer parce que je kiffe c'est seulement les 2 premiers que j'ai cité, si en plus de la contrainte mentale de savoir ce que veux faire l'adversaire on rajoute des coups "pas hyper logiques" (genre le fait que dans un combo de May, tu dois reculer pour balancer ton dauphin en avant) bah je me perds facilement et ça casse un peu ma motivation
Je suis pas trop d'accord. Les jeux de combat deviennent déjà de plus en plus simples, les buffer et negative edge permettent à ceux qui n'ont pas une exécution irréprochable de toujours pouvoir faire leurs actions. De plus les jeux acceptent de plus en plus les raccourcis "officieux" pour les motion input, sur SFV par exemple il est possible de faire diagonale->diagonale pour input un DP, ou encore avant->QCF est quand même reconnu comme DP motion, et ce sur plusieurs jeux.
L'époque 3rd Strike / SFIV où l'exécution était un réel skillgap est révolue. Pour reprendre l'exemple de SFV, les joueurs d'assez bas niveau sont tout à fait capables de répliquer les mêmes combos que les joueurs pros car le moteur du jeu est permissif à ce sujet.
Aussi, même si c'est un peu secondaire, les modes en ligne actuels nous font affronter des personnes de niveau équivalent au nôtre. On a donc comme résultante un parfait débutant qui peut affronter un parfait débutant, les deux peuvent donc s'amuser mais aussi voir leurs marges de progression côté exécution.
Naruto ultimate ninja storm c'est trop simple mais aussi très technique je comprends exactement de quoi tu parles street fighter est parmis les jeux de baston que je n'aime pas justement a cause des ses motion input trop compliqué a faire en plus pour faire des spéciaux encore plus compliqué a exécuté
c'est tancarville, non ?(j'ai pas encore chercher sur google je précise
Je suis dsl mais je suis pas d'accord si tu enlèves les inputs sur SF c tous simplement plus street figther
Le problème, c'est les manettes. Depuis que j'ai investi dans un stick arcade, entrer les inputs est devenu beaucoup plus simple. Moi, je ne peux pas jouer à la croix et les sticks sont trop souples pour faire des quart et des dragon punch précis. Mon problème, c'est que ma main droite est plus lente sur stick que sur manette. C'est un vrai casse-tête.
Je rêve d'une manette qui propose un stick imitant les sticks sanwa qu'on aurait adapté pour le pouce. Mais les fighting pad ne me plaisent pas.
C'est comme avoir un tancarville alors que tu as besoin d'étendre des draps. :/
Faut juste arrêter de croire que ça va prendre 1 mois avant d'aimer , normalement ça prend 6 mois a s'habituer et avoir une base , les résultats viennent par la suite .
Le terme tancarville viens de la ville éponyme normande et son fameux pont à hauban ressemblant a un énorme étendoirs ! voila voila
Faut les deux options, du gameplay simplifié et la variantes pro mieux récompensées.
Sinon on se retrouve pour les anime fighter en tout cas, avec 75% des jeux avec moins de 2000 joueur online, dont la moitié déjà avec un niveau conséquent. Ce que je veux dire, c'est que niveau accueille pour un nouveau, c'est 0. Et non sans vouloir casualiser le jeu, c'est bien de lui donner ce mixte de simplicité et de technicité qui aura des chances de lui donner envie d'aller explorer plus loin
Pitit poce bleu, sois dite en passant Tancarville est une petit commune en Normandie
Alors j’ai commencé tekken 7 il y a moins d’un ans maintenant, retiré les imputs sont impossibles vu le nombre de move par perso. Et puis avec un peu de bravoure on s’y fait bon après il est vrai que quand on débute on ne joue qu’un seule personnage ( pour mon cas c’est dragunov ) en réalité il n’y a pas tant d’inputs que ça. Certains en ont plus que d’autres c’est tout. Je vous recommandes tekken 7 et guilty gear strive pour ma part 2 tres bon jeu.
pour moi le problème du jeu de comabt à part les inputs (qui en est un énorme on est d'accord) c'est que c'est tellement dur à appréhender tu peux pas y aller au talent tu es quasi obligé d'apprendre les match up les framedata etc (pour moi c'est le plus gros problème de lol pour un nouveau joueur d'ailleurs c'est tout l'investissement théorique nécessaire pour jouer dans de bonne conditions )
pas forcément d'accord... après ça dépends de tes objectifs sur le jeu... sur smash je joue n'importe comment mais je m'amuse parce que mon perso fait globalement ce que je veux qu'il fasse, de la même façon que je vois des gens s'éclater sur lol en bronze ou en normal game
Je pense que ce qui rebute les joueurs à aller vers le Versus Fighting c'est pas les commande.
C'est la frustration dans l'échec dans la défaite qui est, contrairement à des FPS en ligne par exemple, direct. Le joueurs est directement responsable d'être nulle à chier là où dans un counter strike ou league of legend, pour reprendre les jeux que tu as cité, tu peux te dédouaner d'être la raison de la défaite.tu partage le poids de l'échec avec les autres joueurs et c'est beaucoup plus acceptable pour les joueurs d'aujourd'hui...
Et pourquoi aujourd'hui les joueurs accepte de moins en moins l'échec, qui en soit, permet pourtant le "grind", parce que le manque d'humilité et le grossissement de l'ego se propage de plus en plus dans la population occidentale. Je vais pas m'étaler encore longtemps mais la principale raison à cela c'est le smartphone. Ce petit appareil qui est toujours d'accord avec toi, qui te propose que ce que tu aimes et qui ne te contredit jamais.
Pourquoi se tortuer à jouer à des jeux de VS fighting qui vont aller contrarier ton ego ? Ton confort anti intellectuelle ?
Je précise que c'est difficile de bien décrire une opinion sur TH-cam avec son tel. Mais j'espère avoir bien décrit le spectre de mon idée.
je suis mort le raccourci, ce qui rebute les gens de jouer à des jeux de combats c'est les smartphones en gros
J'ai pas encore regarder la vidéo mais juste pour dire que j ai été surpris de granblue vs qui lui n'a pas ca , sauf pour l ultime qui lui est super simple a faire ( et que j arrive à ratée 😗)
J'aurais aimé try hard smash bross, mais le fait d'aller en entrainement pour sortir sur commande mon back air et gérer mes comnbo en fonction des pourcentage etc... bah ca m'amuse pas.
C'est pas que j'aime pas try hard, j'ai joué comme un porc a SC2 il fut un temps et j'ai adoré ca!
Juste SC2 tu passes pas 50ans contre le pc a apprendre a macro ou a micro, tu le fait en game, tu apprend a gérer le gameplay du jeu en game (split de marines, mucus, emp etc...).
Sur smash faudrait que j'apprenne a exécuter mes combo mais aussi que j'apprenne a faire des fast jump etc... en entrainement avent d'espérer les ressortir correctement en match.
Et ca pour moi ca fait toute la différence entre un jeu que je vais try hard et un jeu que je vais finir par juste garder en mode fun.
A smash bross je n'arrive pas toujours a exécuter le coup que je voulais exécuter. Sortir les tilts c'est pas toujours évident, sortir les back air c'est pas toujours évident.
(oui on peut mettre les tilt sur le stick a la place des smash je sais)
Si vous êtes pas d'accord avec moi alors je serais vraiment heureux que vous m'expliquiez comment je peut m'entrainer en m'amusent :D .
les mains mishima en sueur devant la video
maintenant faut parler des commandes modernes de sf6
Moi je propose d'enlever les motion inputs dans skull girls, genre... vraiment ! 👀
Pas besoin de référencement ta vidéo est bien d'elle même
( tank-car-ville)
Je crois t’as jamais essayé de faire un Taunt Jet Upper de Bryan pour dire que c’est simple sur Tekken mais sinon je suis tout à fait d’accord avec toi
J'étais persuadée que j'étais une des dernières à dire " tancarvill " ... Merci :,D
J'essaie d'expliquer à mes potes que Dragon Ball Fighterz c'est l'un des jeux de combats les plus accessible mais non. Ils préfèrent Tekken "c'est plus simple faut juste appuyer sur les boutons" 🙃 C'est comme parler à du linge sur un tancarville.
Sans vouloir faire du prosélytisme, c'est en ça que je trouve les smashs supérieurs. Pas de motion input, des rounds plus longs (et au moins t'as pas l'impression de passer ta soirée sur un tancarville, tellement tu t'es fait laver, rincer, essorer pendant les pauvres 2 x 40 secondes où t'as eu la manette), et des modes funs avec objets et stages complètement WTF.
C'est exactement pour ça que je trouve smash chiant. Des rounds trop longs et peu de sentiment de satisfaction de réussir des combos difficiles.
Ça a existé Street fighter avec le Dragon en 1 bouton : ça s'appelle Super street fighter 4 sur 3ds avec les coup mappable sur l'écran tactile !
C'était complètement débile, par exemple tu pouvais spam les roulade en frame perfect avec Abel super facilement et t'étais quasiment intouchable XD
OHHHH bordel oui! Quel turbo jeu des enfers haha
Tancarville! :p
En vrai, j'ai débuté sur SFV, mon tout premier jeux de combat, autant un dragon est pas spécialement novice friendly, autant un quart avant est faisable. Le dragon c'est un z motion, mais wtf Capcom, donne les vrais inputs. La difficulté première, ça vient du manque d'informations, tu le dis très bien, quand on appuie sur le bouton, quand commence le motion sur les directions? Par ex le timing est différent pour un hadouken ou un dragon pour l'appuie du bouton, quand t'es novice, t'es jeté dans l’arène avec un vulgaire schéma des inputs.
Alors l'hadouken/dragon, désolé TPK, mais savoir zoner et anti-air au dragon correctement même un Ryu niveau Gold ne sait pas correctement le faire alors demander à un novice de savoir zoner et anti air c'est comme demander à un débutant d'Elden Ring d'aller combattre le boss du donjon directement.
À mon sens c'est le truc plus difficile car le zoning implique déjà des connaissances dans les footsies/spacing et du timing donc une exécution. En vrai faire un hadouken, en 30 secondes, tout le monde devrait savoir le faire, le dragon comme j'ai expliqué, c'est juste que Capcom a chié dans la colle avec le Z motion qui veut rien dire, mais disons que les dragons, oui en 30 minutes de training tu peux le sortir...
Maintenant placer un hadouken et punir en anti-air avec le dragon, je peux t'assurer que 90% des joueurs Silver savent pas le faire, par contre ça te sort tranquillement des combos long et stylés
Perso, je suis plus un novice mais simplifier l’exécution sur un Street hors de question et je trouve que SF5 est déjà trop souple niveau exé, le dragon c'est vraiment facile en terme de manip j'entends
J'ai testé 3.3 sur FightCade, euh là, on pose les couilles niveau exécution, là je serais d'accord (n'en parlons même pas de 2x)
À mon sens, SFV c'est une porte d'entrée facile niveau exécution sur les persos à motion (par contre pour les choppeurs et les persos à charge, je conçois que ce soit dur) mais tout le reste n'est pas accessible du tout, rien que les termes certes pompeux comme le spacing, le whiff punish, les bnb, les oki, les relevés, mettre la garde, le crossup, faire comprendre aux joueurs débutants d'arrêter systématiquement d'agresser et de trop taper que c'est comme un jrpg au tour par tour, faut respecter ton tour...
Déjà le vocabulaire et le glossaire d'un jeu de VF, est totalement imbuvable pour les débutants mais il est nécessaire, ce qui rend encore plus ''compliqué'' l'approche des jeux de combat
PS: et c'est un Ryu qui maitrise parfaitement le zoning boule dragon qui te dit ça (j'ai mis des mois à travailler mon dragon à base de petites cessions régulières avec le bot qui saute, et le jeu de boule, franchement peut être même une année à perfection le spacing trap) :P
leon massay a fait une video recament sur le sujet. et son point de vu c'est que c'est tres utile pour l'equilibrage, le feeling, les opinions (t'aime ou pas un perso), etc mais ca pose un gros probleme. Et il n'y as pas vraiment de solutions. va oir sa video. si tu caonnais deja tant mieux c'est incroyable.
Pour moi c'est pas çà le vrai problème des jeux de combat. Le vrai problème c'est qu'ils ne rendent pas assez ludique leur mode tutoriel.
Après cela reste dans leur ADN, mais c'est vrai qu'aujourd'hui on accepte plus difficilement le fait de ne pas prendre du plaisir immédiatement dans un jeu vidéo. Il faudrait trouver un moyen pour que ces modes tuto et training donnent moins l'impression de devoirs à faire et plus de jeux.
Le problème des jeux de combat est qu'il y a trop de perso et il faut connaître tous les matchups, ce problème est du au DLC qui n en finissent pas pour faire de l argent. J'ai rejoints sf5 avec la champion édition et j'ai abandonné, trop de mécanismes de jeux, trop de perso....
Si on a pas le tps de jouer aux jeux vidéos on joue pas. Je jouais à wow je jouais que 8h par jour sans guilde ni rien. J'ai abandonné yavais pas assez de temps de jeu de mon côté pour être top 0.5% du jeu. La je me suis mis à smash Ya deux mois c'est road To tournament très bientôt. Moins de 100 persos et aucune technique difficile j'ai trouvé ça bien moins chronophage que d'autres jeux.
Quand les les jeux de combat venaient de débarquer dans les année 90 tout étais équilibré, chacun trouvaient son compte que se soit avec les quard de cercle ou demi cercle ou dragon, mais maintenant Tous les quard de cercle sont save avantagé comparé au demi cercle et au dragon avant diagonale avant du coup sa perd beaucoup de technicité et ont se retrouve avec des coincé des doigts qui font que de spamé des quard de cercle ou de spamé une touche dans les jeux de combat , tous sa a cause des pleureuse A Mais c'est Trop Dure.._..._.., chacun ses préférence moi perso je trouve q'un jeux avec les motion input demi cercle A.D.A sa a bien plus de profondeur de technicité et de personnalité que sans, ceux a qui sa ne plait pa allé jouer a smash bros ou attendez project l mais les laissez motion input tranquille bon sang
Je me souviens d'un tobal n2...
Tancarville, c'est pour le référencement
Le seul jeu que je peux faire la technique souhaitée, c’est sur smash.
Haut, bas, gauche et droite. B-A
Temkarrvill non ?
Je trouve surtout que y’a trop de personnage dans les jeux de combat , avec rien qui t’explique , toujours faut fouiller par sois même c’est bien sympa le côté travail mais Quand y’a 50 perso avec chacun 100mooves minimum voilà quoi
( fin je parle de Tekken )
Thancarville 🤔 ?
Temps-car-ville ⛅️🚌🏙 Mdrrrrrrrr
Tancquart-Ville c'est un pont pas un Étendoir à linge !
Tanquarville?
Je joue à pas mal de jeux de combats et je recommande DOA pour les novices car le fait d'avoir une touche pour les poings et une pour les pieds facilite les choses biensure il ne faut pas caricaturer le gameplay et bien plus profond qu'il ny paraît mais une personne qui ne s'y connait pas peux spamer une ou deux touches et enchaîner des combos faciles
Je suis de ceux qui ont du mal avec les motions inputs. J'ai tendance à pas vraiment aimer ça et le seul jeu où j'arrive à y trouver acceptable c'est DBFZ. C'est pour ça que j'aime tant smash , le jeu est pas plus simple , les inputs non plus , ça se voit rapidement quand j'essaye de jouer avec des potes qui y connaissent rien , même si ils vont faire de la merde , au moins c'est simple de comprendre qu'est-ce qui fais quoi , un up-b sert a recover , les smash a tuer et les tilts a gratter des pourcents , et c'est pareils pour 90% des persos . Je sais bien qu'en réalité c'est pas aussi simple , mais c'est déjà plus simple de dire ça que d'expliquer comment tu fait chaque coups d'un persos précis . Et pourtant ils ont beaucoup du mal avec le jeu, surtout au niveau des mouvements parce qu'il reste pas simple. Après je suppose qu'un Street Fighter est pas vraiment fait pour être aussi accessible qu'un smash bros , mais je trouve ça dommage que ça puisse en dégouter beaucoup de jouer à des jeux de combats sérieusement.
1an après street 6 mode moderne mdrrrrrr
dans 15-20 ans on jouera sans les mains
il n y aura encors moin de jeux de combat car d ici 20ans le monde sera ultra passifier. (demolitionMan )
meme un jeu de tennis sera vue comme difficile et "opressant".
L'Ultra Passifier c'est un sex toy ?
Très bonne vidéo, que je partage a mes collegueze qui ne veulent pas essayer le vsfighting. Par contre je dirais étendoir et pas votre mot bizarre du nord
Persso je pence qu’il n’y a rien a changé sur la mécanique des jeux de combat. Il ne faut pas oublié que ces jeux ont était conçu avec ces mécaniques. Donc les gens tous comme les puriste n’ont cas s’adapter à leurs débuts et s’entraîner, c’est juste une question d’habitude à prendre