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庵は勝利台詞が「そのまま◯ね」なのが芸術点高い
ハイパーで闘劇優勝したヌキさんが「決勝でダッシュベガにパーフェクト勝ちした。何故なら一回でも攻撃当たると死ぬから」って言ってた。
ダッシュベガにパーフェクトしたんですか???😮
闘劇の2007年ですね。ラウンド取った試合は両方P勝ちです。百烈上手く使って近づけないようにしてますね。th-cam.com/video/yag1CYOu3MY/w-d-xo.htmlsi=4Zpne_rBxDHRJp4l
大貫さん曰く、ダッシュベガは言うてそこまで苦じゃないって思ってる。だそうです
Xベガ使っておけばよかったのにね
ステージ演出から10割は本当草
開始前に10割じゃないと10:0にはならないぞ(10の側がどんなに自分に不利な利敵ムーブをしても0の側を勝たせることができないのが10:0)
@@FeverplumそんなMUGENの逆論外じみた奴がまともなタイトルから出る可能性ねぇだろ……ねぇよな……?
@@z_8905 いざ尋常に勝負あり!(実際にあった代物)
最新ゲーも懐ゲーも、ことごとく配信してくれていたハイタニさんの真骨頂ですな。まごうことなき5神やで。
この手の話がでると格ゲーおじさんが楽しそうにコメントするのが好き
なんならハイタニ自身がスト6の解説してる時より生き生きしてるまである
呼んだ?
仲良すぎるな、この2人
ゼロストマジで格ゲー好きなんだな。やってないシリーズも、質問できるくらいには見てんの感動するわ。
ゼロストが興味津々だから会話弾んで、むっちゃいい枠だった
「3rdのまことはダイヤグラム(Tier表)の外側にいるキャラ」って明言だと思った
ダブル吹上などというプレイヤーの技術介入が限界値を超えてる性能も持ち合わせている模様(なお、それなりに使い手がいる模様)
チュンユンよりはどうしても下、とよく評されつつもまことに屈さず三強を保持?してるケンも結構いいキャラ
(^q^)うんがいい
ハイタニさんの子供のような笑顔がすごい良き
富永のターンをゼロストから聞けるのが草
KOF95の特殊な状況かつ最近完全な即死ができるようになったと、ちゃんと説明してくれてありがとう。
メーカーが100円をいかに速く消費させるかの競技してるのすき
簡単にクリアされたら儲からないからなw
ゲーセンに筐体を売るor貸すのがメーカーの商売だったからな
実際KOF94は大人気だったけど対戦1回で絶対3ラウンド以上ある仕様のせいでインカム率が悪かったから、95ではダメージバカでかくして100円の消費スピードあげたらしいから
格ゲーやレースゲームがゲーセンに歓迎された理由でもありますからね。いかに早く終わらせるか、ってとこをプレイヤー自らが目指してるw
これでも開幕天和してくる脱衣麻雀よりはだいぶ優しい
地和だったり、相手のリーチ2巡後くらいにツモった牌が、露骨に自分が使えない牌(ロン牌)だったりする罠
鎮庵は開幕天和大三元級
昔はみんな攻略サイトとかないので知識が共有されてないし、この当時の格ゲーって本当に技が出にくかったので、当時はキャラ差が顕在化しづらくて1試合そこそこ時間かかってたという背景も一応ありますね。特に地方の格ゲーだとギルティ時代くらいまではかなり平和だったと思います。
昔ハイタニがターボ最高難易度でやってた時異常な連打力のcpu本田の折檻投げで8割くらい削り取られてたの好き。
最高難易度の連打力はホントにヤバいw 小技6発くらい喰らうしw
ストIIシリーズのcpuは超反応もえぐいけど通常技が突然無敵になる詐欺チートやってたのが最近発見されたと聞く
ダイヤグラムには大抵「10:0は論値で、人間が操作する以上実際にはありえない」という添えられるものなのに、イタリアステージ庵チンは本当に10:0ついちゃう稀有な例冗談で11:-1とか付けられちゃうことはあったけど
あのオクラほんまに…
といっても、乱入側にテリーチーム+庵がいて、こちらがチンなので、いくらでも回避できるんだよね。回避できない(ゲームセンターの筐体に禁止ルールを貼るしかない) 暴走庵とかそっちのほうがオワッテル。
これ庵も京に即死食らうステージじゃなかったでしたっけね
@@so_lenoid556195京はそもそもキャラステージ関係なくどっからでも即死持ちなんで…
イタリアチン対策は「庵を一人目にしない」だからな…京の七十五式改すり替えバグの永久コンボはどっかの大会ビデオで普通に使って優勝してるやついて引いた覚えある
アンミカの白色みたいなノリで「スト2 って二発でピヨんねんな」って言うの笑ってしまった
ただの雑談おもろかったなあ。二人の相性いいから聞きやすい。
そうそう。ワンプレイの値段でそのゲーセンの敷居があって、50円のとこでプレイするのは自由だけど、何もさせてもらえない秒で終わり。レベルが違いすぎて恥ずかしすぎて100円のとこで遊んでました。
今更だけどちょい歳離れてるけどお互いタメ口で話してる関係になってるのええなあ
スクリューが1フレ発生、投げスカリなし、強度差なし、一発3割。いい時代だった…
ヌキさんがいつかの配信で俺にダッシュベガは通用しないって言ってたのかっこいい
この2人の会話めっちゃ好きだな〜
ちなみにハイパースト2は今やってもめちゃくちゃ面白い
今こそAC北斗の拳をオンライン版で出してくれ!!
基盤が希少すぎるので本当に出してほしい
著作権がなあ…
フィットボクシングとかスマホゲームは出るのになんで格ゲー版は移植や配信すら出ないのだろうか…
BASARAXもと言いたいけど人口の9割はオクラになりそうw
当時小〜中学生だったけど、なんの疑問もなく友達と対戦してたなぁ。ハイタニさんとかウメハラさんみたいなガチで大会とか参加している人たちは色々思うところあったんだろうけど、俺達はバカな格闘ゲームほどプレイしてて楽しかったからね。
とんでもないキャラ差は必ずしも悪でもなくて、上級者と初心者どうしでもある程度平等に戦えるってのに貢献してた
〇〇してるだけで勝てる、ってヘイトキャラのよくある文句だけど、ガキからしたら勝ち筋が一目で分かる神キャラじゃんね
圧倒的不利カードを紹介する詰みキャラ列伝やってくれいほんで挑戦して勝つまで眠れま10まで期待
殺されなかっただけでもありがたく思えってベガ使ってた側が言われてそう
KOF95のイタリアステージのギミックは最初の1人だけの演出。鎮を先方で出さなければ100%対策できる。ただしそんな演出に頼らずともとんでもコンボだらけ。それがKOF
これすら「理論上コンボをミスる可能性があるから紙面上は10:0をつけない」と言われてたな「真に10:0は開幕絶対に相手が何も出来ないまま(必殺技ですらなく)ボタン1個で負ける時だけ」っていう話だった気がする
7:30 「俺が鎮使ってたら、か……きついね」って負けず嫌い出てきちゃっておもろいww格ゲーマーほんまwww
実際の話3vs3だからジジイが即死しても他の2人で勝ちゃうからこういう返答になってる
@@らむさま むしろ最初にジジイ出さなきゃ良いだけだしね
当時から色々思うところはあったけれど、「キャラ選びから既に戦いは始まっているんですよ」と昔配信でRFが言ってて妙に納得してしまった。
パーフェクトの後ろでめっちゃショック受けてるケンスウがジワジワ来る
小パンから8割って聞いて、なんだHP残ってるじゃんと思ってしまった世紀末勢
3rdで一人だけオリコン持ってるどう考えてもおかしいキャラがユンでそのユンより強いのが春麗
両者にははっきりと差がある訳じゃないぞ。まあ今のトップ層なら春麗が強いと結論付けるかもしれんが、そこまでの腕前でないのならユンが強いって意見も十分あり得る。
ヤン「……」
@@宮城暢志最近はヤンの評価もかなり上がってきてますよ!
ハイタニの正中線まこと好きだったわ
こういうtheクソキャラもいれば良い組み合わせもあったからこそ盛り上がった当時の格ゲー界隈
ストリートファイター3が流行らなかった原因は正直キャラデザインだと思う。KOFの厨二感と比べて、こいつ使いてえ〜と思うキャラが少なかった。オロとか玄人向け過ぎた。今では好きなキャラだけど
むしろキャラデザは屈指だと思うリアル路線に行き始めた456より3のデザインが一番好き
めっつっちゃイイ笑顔だ😊
この流れで庵の勝ち台詞の「〇ね」とか言われた日にはwww
4:00 どっちもすごい
ユンというか3rdはバランス壊れてたけどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しかった
1stや2ndよりは余程バランスよかったよ。
ステージギミックとか抜きの純粋なる10-0と言ったらやっぱり初代ワーヒーのジャンヌvsマッスルよ
ハンターとかもだけど昔のゲームは10割とか永久とか当たり前だったからなぁ
昔のゲームはハチャメチャだがだからこその楽しい部分もあった。例えばサムライスピリッツは対戦ゲームとして考えると無茶苦茶なんだけどめっちゃ楽しいという。大攻撃一発でほぼ瀕死状態になったりもするがまあ刀で切られればそうなよなとか変な納得してた。まあ地方の子供は基本対戦を避けて駄菓子屋ゲーセンのMSVで一人用で遊んでたってのもあるが。
初代サムスピの大斬りは単発でしかもお互いに同じような攻撃力を持っているから成立していたからという理由があると思う。今のキャラ差は知らないけれど、当時は強キャラだった右京やシャルロットも即4コンボどころか実用的な半分減る連続技すら無かったような。シャルロットのジャンプ大→下大って半分減ったっけ? 怒りと体力差補正は無しにして(どちらも逆転要素で開幕には使えないから)
ワールドヒーローズ1のジャンヌ:マッスルパワーは10:0だったはず理由はパワーのジャンプが短すぎてジャンヌのフラッシュソードを飛び越えられず連発されるだけで削り倒される事が確定しているから
格ゲーやって本気でキレたのはzero3ザンギくらいかもしれんぶっ壊れすぎてたら我慢できるというか諦めがつくがあいつはイケそうな雰囲気があるのに強すぎる
ウメハラ「KOFはアクションゲーム」
トミにぃのやつは、めちゃくちゃ難しくて決められるとむしろ尊敬されるまである
w吹上クソゲーとかいう人は是非トレモで試してほしい。あんなん実践で安定させるなら無理や。
スト2ダッシュくらいの黎明期はまだ荒削りなのもわかるけど残機制みたいになってたセイヴァーとか当時から見てもイカれてたからな…
ホント昔の奴は見てると楽しい、喰らうとハゲるのもう懐かしいってなりますね😂ゼクスジョニーのキリハメとか
スト6は神ゲーだな!!!
開幕から右ヒジ左ヒジ交互に見てたら終わっていた
開幕グロ画像で草
KOF97と98はめっちゃ面白い動かしてて楽しい、ヒット音やエフェクトがどハマリした動画でも言われてるとおりキャラごとの技性能にわりと差はあるラルフとクラークは「立ち強P」「しゃがみ強P」が優秀過ぎてそれだけで勝てたりする「ギャラクティカファントム」でラスボスのオロチを一撃で倒したのは良い思い出
初代スト2のリュウはぴより中の病気持ちでしたからねw懐かしい
やっぱり一周回って北斗の拳が一番バランス取れてたってことだなもしくは初代GUILTY GEAR。つまり全員一撃必殺持ちゲー
ダッシュベガは鬼みたいに見えるが、もしこの開幕ダブルニーにリュウが昇龍を合わせていたらそのまま起き攻めを食らってあっという間に負ける事もあるハイパーで言えば、Xキャラ相手に有利と言える相手はあまりいない特にディージェイと本田はやるのが苦痛なほどの圧倒的不利
幻影陣ってスト6で言ったらずっと緑色に光ってるみたいな感じする。楽しそうじゃん。
当たってもガードしても基本終わり
昔のスト2は1クレ50円の所にコミュニティーが出来てたねえ。さらに、ワンプレイをなるべく長く遊ぶために1ラウンド先に取っても、2ラウンドで終わらせずにわざとラウンド譲ってフルラウンドにして、ファイナルラウンドがガチの真剣勝負みたいな遊び方だった。
Dベガもニープレスハメが強いけど出来ないあんまり上手くない人でもサイコ投げがあるから色々とヘイト溜まってた
庵VSチン以外の10:0だと、MVC2のセンチネルVSロールちゃん(リーチ長く機動力高くおまけに硬くてコンボ耐性も高いセンチネルに対して、リーチ短く硬直も長く火力も低いロールちゃんの対抗手段がマジで無い)、ワールドヒーローズジャンヌVSマッスル(2001フォクシーの無敵技が可愛く見える位凶悪な無敵必殺技フラッシュソード、マッスル側はフラッシュソードガード後のあらゆる行動に次のフラッシュソードが間に合ってしまう)が有名ですね。
限りなく10-0に近いが、完全な10-0になってしまったのか
イタリアステージかつ演出のある先頭もしくは相打ちの後のキャラが鎭vs庵だった時限定だからダイヤグラム的にはそんなに差はない。腐れ外道vsミナとか力斬鉄vsその他の方が絶望的
ボコボコにされていたチンゲンサイという雑魚キャラがいつの間にかシリーズ屈指の最強キャラになる。
ハメがだめとかしないってのがあったって前でも伝えながら話して欲しいな
3rdのユンはなんかもう、元祖ユンとかそんな感じで3rdのユンとしか言えないすごいキャラなんだなぁ……
2ndの方が強いけどね。
1stでも2ndでも最強クラスなんやで・・むしろ3rd稼働初期は2ndからの弱体化が激しいっつって中堅キャラ扱いされてた時期もあった
今は強いキャラはいるけど理不尽なキャラはいないからな一度ガードしたら相手がミスらないと終わりとか、どの格ゲーにもピヨリからピヨリとか、当てたのに確反の技が大量にあったりハメを封印する紳士協定がゲームを成立させるのに必須な格ゲーがあったりとにかく狂った時代だったわ
昔は即死コンボとか永久パターンとか割とあったけど、今と違って対戦相手が目の前にいたからなリアルファイトに発展しかねないからゲーセンごとに暗黙の了解みたいなのがあったな
STGでも2面までは楽しませるみたいなのを何かの記事で見たことあるようにメーカー側もインカムは大事にしてたと思う。KOFに関しては3vs3っていう前提あるから最大で6ラウンドあるから長く感じたな。暴走庵は勝つのも負けるのも早いけども。
庵vs鎮の即死、少なくともKOF96稼働前には既に周知でしたよ。
そうなんだけどその理不尽キャラに乱入されて百円消え去って頭来て本気出して(1000円札両替)返り討ちにあってとぼとぼ家帰るまでがよくあるストーリー
過去の格闘ゲーム作品を一門で遊んでみるってのも見てみたい気がするw
チンvs庵は一人目でなければ大丈夫だった気が
ダッシュベガ確かにニー、サイコハメあるけど一方で、一回飛びガードさせると投げハメできるから喧嘩にはならなかったかなぁ。
みんな大好きツキノヨルオロチノチニクルフイオリ
2階の壁際で対戦台もない50円のスパ2Xをやりながら1階入口すぐで200円にも関わらずモリモリに盛りっていたバーチャを羨んでいた幼少期の記憶
レゲー特有のバ火力の原因が良く理解出来た
ダッシュベガマジやばいダブルニーガードしたら無敵技ないキャラはそのまま削り殺されるサイコクラッシャーはガード後ほぼ確定で投げられる(この頃はガードさせた側が優先的投げられるフレームがあったため)しかも四回目ガードでなぜか食らうこともあったおかげでターボから弱体化したのだった私はサガットで100連勝とかしたことあったけど、ベガに比べてテクニカルだったので許してほしい
息子とお父さんの会話みたいでほっこり
Dベガは本当に終わってる
100円入れてレバー10秒くらい倒して遊べるヴァンパイアセイヴァーのサスカッチ戦なんかもだいぶ過激
ハンターよりはマシだったかもしれねェ…
ダブルニーハメとサイコ投げはつよい
ストⅡは筐体を背中合わせにするという発想が無い店も多く筐体横並びで対戦となり相手の感情をもろに見ながら試合という地獄だったダッシュの頃にはどの店も背中合わせになっていたからゲームバランスはクソだったかもしれんけど楽しくやれたよ
庵チンは相当ダメージ乱数高いの引き続けないと死なないけどね
まあ先鋒鎮とかそうそうないけどな
ダッシュはガイル密着小パンチ連打でピヨって、さらに小パンチ連打で連続ピヨりが出来たゾ
それはフラッシュピストンマッハパンチ(遠立弱P)があった初代の話な
格ゲーおじたちはこの手のクソキャラを経てきてるからよっぽどのバランスでも辞めないだから新規の方を向いて調整しなきゃいけないんだよねスト6は本当にうまくやったと思う
インカムはネオジオの駄菓子屋筐体だと50円だったなバーチャ〇〇は200円だったけどめっちゃ回ってたからえぐい
スト2ダッシュ懐かしい!子供の時、死ぬほどやってた。今の若い子で例えるとポケモンぐらい流行ってて、やった事ないやつはいないぐらい。それこそ近所の駄菓子屋に筐体置いてあって、友達とワイワイやってたわ。ノーマルスト2のボスキャラが使えるとあって、ベガとか強くて当たり前と思ってたな〜。今思うと、とんでもないゲームバランスやw
これだけ見るとKOF95はなんつークソゲーだ…と言われても仕方がないんだけどねw昨年の10月ぐらいまではコンボが途中で途切れて10割減までいかない、という結論が一般的で、この動画はファンにとっては都市伝説が解明された衝撃動画ではあるんだよね令和になってもこのゲームに情熱を燃やしている人がいる、という事実もファンとしては凄く嬉しかったし
庵vs鎮が終わってるだけで2001のフォクシーより数百倍有情なので許してほしい
スト2のロケテスト@新宿キャロットからプレイしていた爺です。以下記憶ベースの話なので違いましたら是非修正追記コメントしてください。●ダッシュにおいて大二発でピヨるのは確定ではないはずですが大二発+中一発はピヨり確定です。●ダブルニー2段ヒットからは下中P→中or大Kも繋がりピヨリ確定ループが定番だった気がします。ピヨったら動画みたい魅せコンボがかっこいいのですが、難しいならもう一度ダブルニー出して同じコンボでもいいですし、飛んで大K+下中Pキャンセルサイコクラッシャーで簡単に試合終了です。●ダブルニー2段→下中K→最後を中Kにしてその後にまたダブルニーを出すと(今時だとフレームが埋まると言えば良いでしょうか)昇竜やサマーなどの無敵技以外では逃げられないのでダブルニーを喰らわなくてガードしつづけても削られ続けて試合が終わります。●中サイコはガードでも削れるうえ着地前に→+中P(投げ)連打しておくと相手が投げ返しを連打していても投げが返せずハメになります。タイミング良く押さないと投げ返せないので初心者ハメでした。通称「サイコ投げ」。●大サイコは相手を貫通して離れたところに着地したので削り狙いの「往復ベガ」なんてのもいました。ヒョーバルみたいなものです。ちなみにベガはダッシュにおいて上記のような暴虐の限りを尽くしたため次回作のターボではデバフされまくって最弱となりましたとさ。
X豪鬼も終わってた気がする
10-0は初代ワーヒーのジャンヌ体マッスルしか知らない(笑)
懐かし
暴走庵はゲーセンで禁止されてたな〜
10:0はジャンヌ:マッスルしかしらんなぁ・・・
地元のXは1クレ20円だったなぁ…もう15年前くらいに潰れちゃったけど…
庵は勝利台詞が「そのまま◯ね」なのが芸術点高い
ハイパーで闘劇優勝したヌキさんが「決勝でダッシュベガにパーフェクト勝ちした。何故なら一回でも攻撃当たると死ぬから」って言ってた。
ダッシュベガにパーフェクトしたんですか???😮
闘劇の2007年ですね。ラウンド取った試合は両方P勝ちです。百烈上手く使って近づけないようにしてますね。
th-cam.com/video/yag1CYOu3MY/w-d-xo.htmlsi=4Zpne_rBxDHRJp4l
大貫さん曰く、ダッシュベガは言うてそこまで苦じゃないって思ってる。だそうです
Xベガ使っておけばよかったのにね
ステージ演出から10割は本当草
開始前に10割じゃないと10:0にはならないぞ
(10の側がどんなに自分に不利な利敵ムーブをしても0の側を勝たせることができないのが10:0)
@@Feverplum
そんなMUGENの逆論外じみた奴が
まともなタイトルから出る可能性
ねぇだろ……ねぇよな……?
@@z_8905 いざ尋常に勝負あり!(実際にあった代物)
最新ゲーも懐ゲーも、ことごとく配信してくれていたハイタニさんの真骨頂ですな。
まごうことなき5神やで。
この手の話がでると格ゲーおじさんが楽しそうにコメントするのが好き
なんならハイタニ自身がスト6の解説してる時より生き生きしてるまである
呼んだ?
仲良すぎるな、この2人
ゼロストマジで格ゲー好きなんだな。やってないシリーズも、質問できるくらいには見てんの感動するわ。
ゼロストが興味津々だから会話弾んで、むっちゃいい枠だった
「3rdのまことはダイヤグラム(Tier表)の外側にいるキャラ」って明言だと思った
ダブル吹上などというプレイヤーの技術介入が限界値を超えてる性能も持ち合わせている模様
(なお、それなりに使い手がいる模様)
チュンユンよりはどうしても下、とよく評されつつもまことに屈さず三強を保持?してるケンも結構いいキャラ
(^q^)うんがいい
ハイタニさんの子供のような笑顔がすごい良き
富永のターンをゼロストから聞けるのが草
KOF95の特殊な状況かつ最近完全な即死ができるようになったと、ちゃんと説明してくれてありがとう。
メーカーが100円をいかに速く消費させるかの競技してるのすき
簡単にクリアされたら儲からないからなw
ゲーセンに筐体を売るor貸すのがメーカーの商売だったからな
実際KOF94は大人気だったけど対戦1回で絶対3ラウンド以上ある仕様のせいでインカム率が悪かったから、95ではダメージバカでかくして100円の消費スピードあげたらしいから
格ゲーやレースゲームがゲーセンに歓迎された理由でもありますからね。
いかに早く終わらせるか、ってとこをプレイヤー自らが目指してるw
これでも開幕天和してくる脱衣麻雀よりはだいぶ優しい
地和だったり、相手のリーチ2巡後くらいにツモった牌が、露骨に自分が使えない牌(ロン牌)だったりする罠
鎮庵は開幕天和大三元級
昔はみんな攻略サイトとかないので知識が共有されてないし、この当時の格ゲーって本当に技が出にくかったので、
当時はキャラ差が顕在化しづらくて1試合そこそこ時間かかってたという背景も一応ありますね。
特に地方の格ゲーだとギルティ時代くらいまではかなり平和だったと思います。
昔ハイタニがターボ最高難易度でやってた時異常な連打力のcpu本田の折檻投げで8割くらい削り取られてたの好き。
最高難易度の連打力はホントにヤバいw 小技6発くらい喰らうしw
ストIIシリーズのcpuは超反応もえぐいけど
通常技が突然無敵になる詐欺チートやってたのが最近発見されたと聞く
ダイヤグラムには大抵「10:0は論値で、人間が操作する以上実際にはありえない」という添えられるものなのに、イタリアステージ庵チンは本当に10:0ついちゃう稀有な例
冗談で11:-1とか付けられちゃうことはあったけど
あのオクラほんまに…
といっても、乱入側にテリーチーム+庵がいて、こちらがチンなので、いくらでも回避できるんだよね。
回避できない(ゲームセンターの筐体に禁止ルールを貼るしかない) 暴走庵とかそっちのほうがオワッテル。
これ庵も京に即死食らうステージじゃなかったでしたっけね
@@so_lenoid556195京はそもそもキャラステージ関係なくどっからでも即死持ちなんで…
イタリアチン対策は「庵を一人目にしない」だからな…
京の七十五式改すり替えバグの永久コンボはどっかの大会ビデオで普通に使って優勝してるやついて引いた覚えある
アンミカの白色みたいなノリで「スト2 って二発でピヨんねんな」って言うの笑ってしまった
ただの雑談おもろかったなあ。二人の相性いいから聞きやすい。
そうそう。ワンプレイの値段でそのゲーセンの敷居があって、50円のとこでプレイするのは自由だけど、何もさせてもらえない秒で終わり。レベルが違いすぎて恥ずかしすぎて100円のとこで遊んでました。
今更だけどちょい歳離れてるけどお互いタメ口で話してる関係になってるのええなあ
スクリューが1フレ発生、投げスカリなし、強度差なし、一発3割。いい時代だった…
ヌキさんがいつかの配信で俺にダッシュベガは通用しないって言ってたのかっこいい
この2人の会話めっちゃ好きだな〜
ちなみにハイパースト2は今やってもめちゃくちゃ面白い
今こそAC北斗の拳をオンライン版で出してくれ!!
基盤が希少すぎるので本当に出してほしい
著作権がなあ…
フィットボクシングとかスマホゲームは出るのになんで格ゲー版は移植や配信すら出ないのだろうか…
BASARAXもと言いたいけど人口の9割はオクラになりそうw
当時小〜中学生だったけど、なんの疑問もなく友達と対戦してたなぁ。
ハイタニさんとかウメハラさんみたいなガチで大会とか参加している人たちは色々思うところあったんだろうけど、俺達はバカな格闘ゲームほどプレイしてて楽しかったからね。
とんでもないキャラ差は必ずしも悪でもなくて、上級者と初心者どうしでもある程度平等に戦えるってのに貢献してた
〇〇してるだけで勝てる、ってヘイトキャラのよくある文句だけど、ガキからしたら勝ち筋が一目で分かる神キャラじゃんね
圧倒的不利カードを紹介する詰みキャラ列伝やってくれい
ほんで挑戦して勝つまで眠れま10まで期待
殺されなかっただけでもありがたく思えってベガ使ってた側が言われてそう
KOF95のイタリアステージのギミックは最初の1人だけの演出。
鎮を先方で出さなければ100%対策できる。
ただしそんな演出に頼らずともとんでもコンボだらけ。それがKOF
これすら「理論上コンボをミスる可能性があるから紙面上は10:0をつけない」と言われてたな
「真に10:0は開幕絶対に相手が何も出来ないまま(必殺技ですらなく)ボタン1個で負ける時だけ」っていう話だった気がする
7:30 「俺が鎮使ってたら、か……きついね」って負けず嫌い出てきちゃっておもろいww格ゲーマーほんまwww
実際の話3vs3だからジジイが即死しても他の2人で勝ちゃうからこういう返答になってる
@@らむさま むしろ最初にジジイ出さなきゃ良いだけだしね
当時から色々思うところはあったけれど、「キャラ選びから既に戦いは始まっているんですよ」と昔配信でRFが言ってて妙に納得してしまった。
パーフェクトの後ろでめっちゃショック受けてるケンスウがジワジワ来る
小パンから8割って聞いて、なんだHP残ってるじゃんと思ってしまった世紀末勢
3rdで一人だけオリコン持ってるどう考えてもおかしいキャラがユンで
そのユンより強いのが春麗
両者にははっきりと差がある訳じゃないぞ。
まあ今のトップ層なら春麗が強いと結論付けるかもしれんが、そこまでの腕前でないのならユンが強いって意見も十分あり得る。
ヤン「……」
@@宮城暢志
最近はヤンの評価もかなり上がってきてますよ!
ハイタニの正中線まこと好きだったわ
こういうtheクソキャラもいれば良い組み合わせもあったからこそ盛り上がった当時の格ゲー界隈
ストリートファイター3が流行らなかった原因は正直キャラデザインだと思う。KOFの厨二感と比べて、こいつ使いてえ〜と思うキャラが少なかった。オロとか玄人向け過ぎた。今では好きなキャラだけど
むしろキャラデザは屈指だと思う
リアル路線に行き始めた456より3のデザインが一番好き
めっつっちゃイイ笑顔だ😊
この流れで庵の勝ち台詞の「〇ね」とか言われた日にはwww
4:00
どっちもすごい
ユンというか3rdはバランス壊れてたけどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しかった
1stや2ndよりは余程バランスよかったよ。
ステージギミックとか抜きの純粋なる10-0と言ったらやっぱり初代ワーヒーのジャンヌvsマッスルよ
ハンターとかもだけど昔のゲームは10割とか永久とか当たり前だったからなぁ
昔のゲームはハチャメチャだがだからこその楽しい部分もあった。
例えばサムライスピリッツは対戦ゲームとして考えると無茶苦茶なんだけどめっちゃ楽しいという。
大攻撃一発でほぼ瀕死状態になったりもするがまあ刀で切られればそうなよなとか変な納得してた。
まあ地方の子供は基本対戦を避けて駄菓子屋ゲーセンのMSVで一人用で遊んでたってのもあるが。
初代サムスピの大斬りは単発でしかもお互いに同じような攻撃力を持っているから成立していたからという理由があると思う。
今のキャラ差は知らないけれど、当時は強キャラだった右京やシャルロットも即4コンボどころか実用的な半分減る連続技すら無かったような。
シャルロットのジャンプ大→下大って半分減ったっけ? 怒りと体力差補正は無しにして(どちらも逆転要素で開幕には使えないから)
ワールドヒーローズ1のジャンヌ:マッスルパワーは10:0だったはず
理由はパワーのジャンプが短すぎてジャンヌのフラッシュソードを飛び越えられず連発されるだけで削り倒される事が確定しているから
格ゲーやって本気でキレたのはzero3ザンギくらいかもしれん
ぶっ壊れすぎてたら我慢できるというか諦めがつくが
あいつはイケそうな雰囲気があるのに強すぎる
ウメハラ「KOFはアクションゲーム」
トミにぃのやつは、めちゃくちゃ難しくて決められるとむしろ尊敬されるまである
w吹上クソゲーとかいう人は是非トレモで試してほしい。
あんなん実践で安定させるなら無理や。
スト2ダッシュくらいの黎明期はまだ荒削りなのもわかるけど
残機制みたいになってたセイヴァーとか当時から見てもイカれてたからな…
ホント昔の奴は見てると楽しい、喰らうとハゲるのもう懐かしいってなりますね😂
ゼクスジョニーのキリハメとか
スト6は神ゲーだな!!!
開幕から右ヒジ左ヒジ交互に見てたら終わっていた
開幕グロ画像で草
KOF97と98はめっちゃ面白い
動かしてて楽しい、ヒット音やエフェクトがどハマリした
動画でも言われてるとおりキャラごとの技性能にわりと差はある
ラルフとクラークは「立ち強P」「しゃがみ強P」が優秀過ぎてそれだけで勝てたりする
「ギャラクティカファントム」でラスボスのオロチを一撃で倒したのは良い思い出
初代スト2のリュウはぴより中の病気持ちでしたからねw懐かしい
やっぱり一周回って北斗の拳が一番バランス取れてたってことだな
もしくは初代GUILTY GEAR。
つまり全員一撃必殺持ちゲー
ダッシュベガは鬼みたいに見えるが、もしこの開幕ダブルニーにリュウが昇龍を合わせていたらそのまま起き攻めを食らってあっという間に負ける事もある
ハイパーで言えば、Xキャラ相手に有利と言える相手はあまりいない
特にディージェイと本田はやるのが苦痛なほどの圧倒的不利
幻影陣ってスト6で言ったらずっと緑色に光ってるみたいな感じする。楽しそうじゃん。
当たってもガードしても基本終わり
昔のスト2は1クレ50円の所にコミュニティーが出来てたねえ。
さらに、ワンプレイをなるべく長く遊ぶために1ラウンド先に取っても、2ラウンドで終わらせずに
わざとラウンド譲ってフルラウンドにして、ファイナルラウンドがガチの真剣勝負みたいな遊び方だった。
Dベガもニープレスハメが強いけど出来ないあんまり上手くない人でもサイコ投げがあるから色々とヘイト溜まってた
庵VSチン以外の10:0だと、MVC2のセンチネルVSロールちゃん(リーチ長く機動力高くおまけに硬くてコンボ耐性も高いセンチネルに対して、リーチ短く硬直も長く火力も低いロールちゃんの対抗手段がマジで無い)、ワールドヒーローズジャンヌVSマッスル(2001フォクシーの無敵技が可愛く見える位凶悪な無敵必殺技フラッシュソード、マッスル側はフラッシュソードガード後のあらゆる行動に次のフラッシュソードが間に合ってしまう)が有名ですね。
限りなく10-0に近いが、完全な10-0になってしまったのか
イタリアステージかつ演出のある先頭もしくは相打ちの後のキャラが鎭vs庵だった時限定だからダイヤグラム的にはそんなに差はない。腐れ外道vsミナとか力斬鉄vsその他の方が絶望的
ボコボコにされていたチンゲンサイという雑魚キャラがいつの間にかシリーズ屈指の最強キャラになる。
ハメがだめとかしないってのがあったって前でも伝えながら話して欲しいな
3rdのユンはなんかもう、元祖ユンとかそんな感じで3rdのユンとしか言えないすごいキャラなんだなぁ……
2ndの方が強いけどね。
1stでも2ndでも最強クラスなんやで・・
むしろ3rd稼働初期は2ndからの弱体化が激しいっつって中堅キャラ扱いされてた時期もあった
今は強いキャラはいるけど理不尽なキャラはいないからな
一度ガードしたら相手がミスらないと終わりとか、どの格ゲーにもピヨリからピヨリとか、当てたのに確反の技が大量にあったり
ハメを封印する紳士協定がゲームを成立させるのに必須な格ゲーがあったり
とにかく狂った時代だったわ
昔は即死コンボとか永久パターンとか割とあったけど、今と違って対戦相手が目の前にいたからな
リアルファイトに発展しかねないからゲーセンごとに暗黙の了解みたいなのがあったな
STGでも2面までは楽しませるみたいなのを何かの記事で見たことあるようにメーカー側もインカムは大事にしてたと思う。
KOFに関しては3vs3っていう前提あるから最大で6ラウンドあるから長く感じたな。暴走庵は勝つのも負けるのも早いけども。
庵vs鎮の即死、少なくともKOF96稼働前には既に周知でしたよ。
そうなんだけどその理不尽キャラに乱入されて百円消え去って頭来て本気出して(1000円札両替)返り討ちにあってとぼとぼ家帰るまでがよくあるストーリー
過去の格闘ゲーム作品を一門で遊んでみるってのも見てみたい気がするw
チンvs庵は一人目でなければ大丈夫だった気が
ダッシュベガ確かにニー、サイコハメあるけど一方で、一回飛びガードさせると投げハメできるから喧嘩にはならなかったかなぁ。
みんな大好きツキノヨルオロチノチニクルフイオリ
2階の壁際で対戦台もない50円のスパ2Xをやりながら1階入口すぐで200円にも関わらずモリモリに盛りっていたバーチャを羨んでいた幼少期の記憶
レゲー特有のバ火力の原因が良く理解出来た
ダッシュベガマジやばい
ダブルニーガードしたら無敵技ないキャラはそのまま削り殺される
サイコクラッシャーはガード後ほぼ確定で投げられる(この頃はガードさせた側が優先的投げられるフレームがあったため)
しかも四回目ガードでなぜか食らうこともあった
おかげでターボから弱体化したのだった
私はサガットで100連勝とかしたことあったけど、ベガに比べてテクニカルだったので許してほしい
息子とお父さんの会話みたいでほっこり
Dベガは本当に終わってる
100円入れてレバー10秒くらい倒して遊べるヴァンパイアセイヴァーのサスカッチ戦なんかもだいぶ過激
ハンターよりはマシだったかもしれねェ…
ダブルニーハメとサイコ投げはつよい
ストⅡは筐体を背中合わせにするという発想が無い店も多く筐体横並びで対戦となり相手の感情をもろに見ながら試合という地獄だった
ダッシュの頃にはどの店も背中合わせになっていたからゲームバランスはクソだったかもしれんけど楽しくやれたよ
庵チンは相当ダメージ乱数高いの引き続けないと死なないけどね
まあ先鋒鎮とかそうそうないけどな
ダッシュはガイル密着小パンチ連打でピヨって、さらに小パンチ連打で連続ピヨりが出来たゾ
それはフラッシュピストンマッハパンチ(遠立弱P)があった初代の話な
格ゲーおじたちはこの手のクソキャラを経てきてるからよっぽどのバランスでも辞めない
だから新規の方を向いて調整しなきゃいけないんだよね
スト6は本当にうまくやったと思う
インカムはネオジオの駄菓子屋筐体だと50円だったな
バーチャ〇〇は200円だったけどめっちゃ回ってたからえぐい
スト2ダッシュ懐かしい!
子供の時、死ぬほどやってた。今の若い子で例えるとポケモンぐらい流行ってて、やった事ないやつはいないぐらい。
それこそ近所の駄菓子屋に筐体置いてあって、友達とワイワイやってたわ。
ノーマルスト2のボスキャラが使えるとあって、ベガとか強くて当たり前と思ってたな〜。
今思うと、とんでもないゲームバランスやw
これだけ見るとKOF95はなんつークソゲーだ…と言われても仕方がないんだけどねw
昨年の10月ぐらいまではコンボが途中で途切れて10割減までいかない、という結論が一般的で、この動画はファンにとっては都市伝説が解明された衝撃動画ではあるんだよね
令和になってもこのゲームに情熱を燃やしている人がいる、という事実もファンとしては凄く嬉しかったし
庵vs鎮が終わってるだけで2001のフォクシーより数百倍有情なので許してほしい
スト2のロケテスト@新宿キャロットからプレイしていた爺です。
以下記憶ベースの話なので違いましたら是非修正追記コメントしてください。
●ダッシュにおいて大二発でピヨるのは確定ではないはずですが大二発+中一発はピヨり確定です。
●ダブルニー2段ヒットからは下中P→中or大Kも繋がりピヨリ確定ループが定番だった気がします。
ピヨったら動画みたい魅せコンボがかっこいいのですが、難しいならもう一度ダブルニー出して同じコンボでもいいですし、飛んで大K+下中Pキャンセルサイコクラッシャーで簡単に試合終了です。
●ダブルニー2段→下中K→最後を中Kにしてその後にまたダブルニーを出すと(今時だとフレームが埋まると言えば良いでしょうか)昇竜やサマーなどの無敵技以外では逃げられないのでダブルニーを喰らわなくてガードしつづけても削られ続けて試合が終わります。
●中サイコはガードでも削れるうえ着地前に→+中P(投げ)連打しておくと相手が投げ返しを連打していても投げが返せずハメになります。タイミング良く押さないと投げ返せないので初心者ハメでした。通称「サイコ投げ」。
●大サイコは相手を貫通して離れたところに着地したので削り狙いの「往復ベガ」なんてのもいました。
ヒョーバルみたいなものです。
ちなみにベガはダッシュにおいて上記のような暴虐の限りを尽くしたため次回作のターボではデバフされまくって最弱となりましたとさ。
X豪鬼も終わってた気がする
10-0は初代ワーヒーのジャンヌ体マッスルしか知らない(笑)
懐かし
暴走庵はゲーセンで禁止されてたな〜
10:0はジャンヌ:マッスルしかしらんなぁ・・・
地元のXは1クレ20円だったなぁ…
もう15年前くらいに潰れちゃったけど…