Сенкс за урок. Не подскажете, в каком направлении следует рассматривать свойство НПС определять воду и ее глубину: через AI или через кодинг функций минуя систему AI. Какое направление рациональнее для использования ресурсов компьютера. Нужно чтобы боты не заходили в глубокие места (озера, реки, океан), обходили большие лужи. И если возможно, хотелось бы узнать как через С++ вытаскивать координаты костей скелета персонажа, требуемые для коррекции скорости движения в зависимости от погружения в воду, топкое место, грязь, болото, а также для определения возможности идти в воде на разной глубине с автоматическим переходом на анимацию плавания, когда глубина превысит уровень шеи персонажа. Возможны ли отдельные уроки по этой теме? С уважением.
Ну фокусник когда ставил крышку пивот был по центру крышки, а когда смотришь по какой оси вращать что бы открыть пивот уже с краю. Как переместить пивот у объекта на сцене я знаю, а в вьюпорте блупринта так не работает. Вопрос как переместить?
По факту, тэг - это обычный энумератор (enum), контейнер - массив enum'ов, has tag - поиск по массиву. Мне не очень понятна цель использования этой обертки? Ведь намного проще и понятней как раз использовать массив enum'ов в данном случае. Ну а правильней, все-таки, создать свой класс объектов и уже наследоваться от него, в который можно ещё кучу всяких полезных фишек засунуть. Я понимаю, что урок именно по тэгам, и мой вопрос наверно все-таки адресован не автору видео, а просто ... размышляю о цели их существования :) Не первый год пишу на UE4 и только сам о них узнал, но даже теперь зная о них навряд ли думаю что пригодится :)
Дружище, можешь пожалуйста показать как брать объекты разные в сцене , переносить их и как бы прикреплять к другим мешам. Весь интернет перерыл нигде нет😢
И ещё, небольшой совет, сначала расскажи о цели, чего ты хочешь добиться, а потом как это сделать, так будет намного понятнее, а не наоборот (как ты поступил :)), как использовать, а потом зачем ;) Человек лучше воспринимает информации когда знает к чему идет, чем когда его ведут с завязанными глазами и он только повороты запоминает, а потом ему говорят, смотри куда мы пришли ;)
автор как-будто амфетаминов юзанул, пиздец, за 12 минут столько, сколько на других видосах было бы минут 40-50. Так то оно и лучше, а то впадлу смотреть 40 минут затыкивания
Все правильно делает! Я лучше перемотаю и посмотрю заново, если что не понял или поставлю на паузу что бы ноды рассмотреть, чем буду 40 минут воду слушать и 5 минут разбросанной полезной информации из 40 минут. Автор, так держать!
Классный тутор спасибо больше!
у тегов правда минус ) про них можно забыть
:)) Почти готовая игра на прохождение квестов. Спасибо.
Спасибо за урок, как раз искал
Спасибо
Сенкс за урок. Не подскажете, в каком направлении следует рассматривать свойство НПС определять воду и ее глубину: через AI или через кодинг функций минуя систему AI. Какое направление рациональнее для использования ресурсов компьютера. Нужно чтобы боты не заходили в глубокие места (озера, реки, океан), обходили большие лужи. И если возможно, хотелось бы узнать как через С++ вытаскивать координаты костей скелета персонажа, требуемые для коррекции скорости движения в зависимости от погружения в воду, топкое место, грязь, болото, а также для определения возможности идти в воде на разной глубине с автоматическим переходом на анимацию плавания, когда глубина превысит уровень шеи персонажа. Возможны ли отдельные уроки по этой теме? С уважением.
Сложная тема. В данные вопросы надо прям вдаваться и исходить из текущих ваших наработок. Да и в целом с ходу сложно понять о чем речь.
Ну фокусник когда ставил крышку пивот был по центру крышки, а когда смотришь по какой оси вращать что бы открыть пивот уже с краю. Как переместить пивот у объекта на сцене я знаю, а в вьюпорте блупринта так не работает. Вопрос как переместить?
Я бокс обернул в компонент scene и уже сцену выставил с краю. Далее ротейшен применяются именно к сцене
@@UnrealEngine4sir Так у scene в начале пивот тоже посередине, а потом с краю.
@@Dimitry444 вы cube который находится в данном компоненте двигайте в нужную сторону по отношению к сцене.
По факту, тэг - это обычный энумератор (enum), контейнер - массив enum'ов, has tag - поиск по массиву. Мне не очень понятна цель использования этой обертки? Ведь намного проще и понятней как раз использовать массив enum'ов в данном случае. Ну а правильней, все-таки, создать свой класс объектов и уже наследоваться от него, в который можно ещё кучу всяких полезных фишек засунуть. Я понимаю, что урок именно по тэгам, и мой вопрос наверно все-таки адресован не автору видео, а просто ... размышляю о цели их существования :) Не первый год пишу на UE4 и только сам о них узнал, но даже теперь зная о них навряд ли думаю что пригодится :)
я фреймворк юзаю GAS который. там пригождается
Дружище, можешь пожалуйста показать как брать объекты разные в сцене , переносить их и как бы прикреплять к другим мешам. Весь интернет перерыл нигде нет😢
И ещё, небольшой совет, сначала расскажи о цели, чего ты хочешь добиться, а потом как это сделать, так будет намного понятнее, а не наоборот (как ты поступил :)), как использовать, а потом зачем ;) Человек лучше воспринимает информации когда знает к чему идет, чем когда его ведут с завязанными глазами и он только повороты запоминает, а потом ему говорят, смотри куда мы пришли ;)
Постараюсь )))
Спасибо )))
автор как-будто амфетаминов юзанул, пиздец, за 12 минут столько, сколько на других видосах было бы минут 40-50. Так то оно и лучше, а то впадлу смотреть 40 минут затыкивания
на амфетамины денег не было ))) я пожизни такой ))
Все правильно делает! Я лучше перемотаю и посмотрю заново, если что не понял или поставлю на паузу что бы ноды рассмотреть, чем буду 40 минут воду слушать и 5 минут разбросанной полезной информации из 40 минут. Автор, так держать!