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龍の泪で、モドレコは物の記憶を呼び覚ましあるべき場所へ戻す、と有るのでそれが出来たのはリンクだけなのかなと長いゲームなので最後はハッピーエンドで良かったです
美しさを求めるファン心理はわかるが何にでも伏線とか説得力を求めるのはハリウッド的ストーリーテリングに毒されすぎな気もする。説話文学や児童文学など、そういうとこをバッサリ落としても魅力的な物語は沢山ありますよ。
TGS2023会場で実際にクラベさんにお会いできまして、休憩中にも関わらず丁寧に対応していただきました👍
プレイヤー目線だとガノンドロフに何かされてわけではなく、ゼルダが龍になる原因となったガノンドロフを倒したい・ゼルダを救いたいという動機だったのエンディングでゼルダが人間になって良かったと思います。ハイラルに安寧ってプレイヤーにとってはどうでもよくて、ゼルダの犠牲でハイラルが救われてもストーリーとして美しくてもプレイヤーにはモヤっとしたものが残るので。(ブレワイのミファーみたいに)ゼルダが救われたことでプレイヤーもホッとする落としどころで、達成感も得られたと思いますね。200時間以上かかるゲームですし。。。
エンディングでちゃんとリンクを操作させてゼルダの手を握らせたとこはゲームでしか味わえない感動だなあと感じました。
僕もそう思いましたね助けることができるてこんなにも幸せなんだなって思いました
長いことゲームやって来たけど、プレイ中に涙が出てきたのはあのシーンが初めてです
@@rr-yu7ky 僕も泣きましたね笑2週目ならまだしも初見であのシーンのゼルダ助けずに通過したらどうなるのか?ってやってる人いて怖いなー思ってしまった
サガフロ2が大好きなのですが、渡邉さんのサガフロ2の説明が、短い説明でしっかりと終盤の重要なポイントがまとまってて、ライターって凄いなと改めて思わされました。
ブレワイティアキンは必要最低限の情報しか提示しないスタイルなので、ミネルが最初に龍の話をした時点で「じゃあ龍になって現代へ戻るんだな」と察せました。それから、あくまで子供向けの作品なので最後は人に戻るんだろうと思いながら遊んでたので、最後は特に不満なくゼルダキャッチの感動に集中できました。もともとDLCとして開発が始まったそうですし、本編全体も新規作品というよりは本質的には大型DLCの域を出ていないと思うので、あくまでブレワイのめちゃくちゃ壮大なエピローグとして肩肘張らずに自分は楽しみました。
心は永劫に戻らない(何もしなければ)ならじゃあ光の力と本家時の力を合わせて魔法の状態(もしくは肉体そのもの)を龍化の法使用前に巻き戻せば行けるっしょっていうだけの簡単な話では…
ほんそれ秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
エンディング凄く良かったけどなぁ、願いを叶えるトライフォースがある世界でゼルダが元に戻らないエンディングなんて悲しすぎるだろ…
ゼルダを人間の姿に戻すべきか?という問いを開発者が考えなかったとは思えません。自分もティアキンのエンディングに一抹の残念さを覚えましたが、それを無視して感動できたのは「これが一番感動できる人数が多く、できない人が少ない選択肢だな」と無意識に開発側のマーケティングを自分が慮ったからだろうと今思えば認識できます。何をどう作るのかを決めるのは結局世間の需要の最大公約数であるという半ば諦めに近い感情を持っていますが、こうして「こっちのほうがドラマとして良いだろ」と発信してくださると、少しだけワクワクします。自分の妄想ですが、ティアキンは例えば龍に全力で抱きつきがんばりゲージとハートを同時に消費して分岐が発生し、祠を全てクリアした人だけが進めるExステージが用意されていて、祠を全てクリアできたプレイヤーはExステージで納得感をもってゼルダを人間に戻すことが出来るトゥルーエンディングストーリーがある、それ以外のやり込まなかったプレイヤーには「ゼルダが戻らない不可逆な感動」を描く(例えばリンクがゼルダの身体から弾き飛ばされひとりで地に落ち、静かに涙をこぼす)ようにすればよかったのではと想像しました。しかし、最近のネット界は何がもてはやされ何が炎上するのか、読み切ることは難しいので、ティアキンは安牌をとったのかもしれませんね。
ゼルダが戻ったのって龍になって時の秘石の力を使えなくなったゼルダに代わって、ラウルとソニアが、ゼルダを秘石を飲み込む前に戻したって認識でしたね
TGSお疲れ様でした。今回も非常に面白かったです。ティアキンのエンディングは、ゲーム冒頭で掴めなかった手を最後の最後で掴むという韻の踏み方が凄く刺さったのでベスト級に好きなエンディングでした。それでもやはり秘石の設定に謎が多すぎたり、ラウルとソニアが出てくるだけでは説得力として弱いのは仇になってますよね。今作の都合の良さが何年後に出るかも分からない新作で、ハイラルに残った歪みとしてストーリーに反映されるなんてこともあり得るかも、と妄想しました。ネタバレありかつこの密度でゲームのストーリーについて語ってくれてる場は貴重だと思います。今後も応援してます。
ゼルダが戻らないビターエンドになった場合せっかくブレワイティアキンと2作に渡って助けたゼルダが結局戻ってこないのかいと散々不評が出てたと思うあのハッピーエンドは陳腐かもしれないけどこれしかない
飲み込んだ秘石にモドレコをかけてゼルダの龍化を解いたらしいですモドレコの音がしなかったので分かりにくいですけどね笑
ブレワイでは失った英傑たちは戻ってこなかった確かにブレワイのエモさはそこにあったけど、ティアキンはそこから復興して手を取り合うというテーマがある残念ながらこの配信は、続編だから描けたゼルダの成長とテーマの成長を読み解けていない意見です
@@rr-yu7ky ほんまそれ久々にブレワイのストーリ見てたらリンクとゼルダ最初仲悪くてなんか辛かったし笑普通にゲームをしている一般の人のほうが賢いマジでゲームライターってなんのためにいるねん笑
元に戻らなかったら叩かれるのが目に見えてる元に戻すDLC出せとかな
ティアキンのストーリーは「これしかないな」という展開だったので、ゼルダを人間に戻すべきではないという意見には驚かされました。また、ゼルダが龍のままだったとしてもハッピーエンドだというのは、さすがに一般的な感覚からずれているように思います。多くのゲームをプレイされてきたがゆえの、認知の歪みがあるのではないかと推測します。(バッドエンドではなくビターエンドだ、という意味合いで言われたのであれば理解できますが)主要人物が犠牲になるようなストーリーは、うまく料理すれば記憶に残るような美しい展開を形作る可能性が高いと思います。ただ、そういった形式が歓迎 (あるいは許容) されるのは、作家性の強い作品やインディーズ、あるいは特定のユーザー層に向けていることが明らかな尖った作品だけだと考えます。前作ブレワイはシリーズ最高の売り上げでした。ブレワイの認知度のおかげで、ティアキンも歴代最速の販売速度を記録しました。ゲームを普段しない、またはしなくなっていた人が、数多くプレイしていると推察できます。そして、ブレワイもティアキンも、長時間のプレイを要求するゲームです。操作がおぼつかない中で、普段は別のことに使っていた時間をゲームに費やし、シビアな操作を要求される難敵を倒した結果、迎えるのが「前作で頑張って助けたヒロインを救えませんでした」であるというのは、多くのユーザーが求めている結末とは思えません。数多くプレイしたゲームの中の一部がビターエンドであるということと、ほぼゼルダしかプレイしていない人にとってのビターエンドは、重みがまるで違うと思います。そういった、私を含めたライトなユーザーたちの存在を認識すべきだと考えます。これだけ大衆に受け入れられたゲームは、ユーザーの達成感を阻害してまでストーリーの整合性を追求する種類のゲームであるべきではなく、予定調和を重視することは義務ですらあると言えるのではないでしょうか。(というか、今作がビターエンドだったら普通に炎上していたかと)ゲームに限らず、人気を博して多くの人に受け入れられた作品が、続編で主役級のキャラを犠牲にするという展開は、珍しくはないと思います。ですがそれは、奇をてらい、独自性や作家性を前面に出したがる、表現者側のエゴに過ぎないという印象です。プレイ人口が多い以上、ティアキンに求められるのは、大衆娯楽としての性質だと感じます。大衆娯楽にご都合主義はつきものです。それに、強い情動が引き起こされるゼルダ龍化の展開と、不可逆だという設定をなかったことにするハッピーエンドを両立させるのは、ブレワイを含めたストーリーや設定の文脈からすれば、さほど違和感はありません。前作を含め、ご都合主義である点は多々見受けられます。例えば次のような点です。・回想シーンなど、過去のシナリオ以外では人が死ぬことはない。・ゼルダは 100年も厄災ガノンを封印し続けていたのに生きていた。・ラウルは手だけで生きていて、リンクを助けることさえできた。・ガノンドロフは、龍化したわけでもないのに長い年月を生きていた。・ゼルダは落下中という極限状態で、なぜか封印戦争前というピンポイントなタイミングに時間遡行できた。これらを差し置いておいて、ゼルダが人間に戻る点だけにフォーカスする理由は特にないように思います。もちろん、不可逆であるという設定を出しておいて、さしたる根拠もなく人間に戻れてしまうという展開に無理があるという点には同意します。ですが、人間に戻れないという選択肢はこれまで記述してきたようにあり得ませんし、不可逆を明示しないというのも龍化のシーンに至る盛り上がりを阻害するでしょう。かといって、人間に戻れた理由について説得力のある説明をすると、かなり冗長になりそうです。(任天堂内部では、ちゃんと理論立てた説明が考えられているのではないかと妄想していますが)素人でも思いつくようなことを、優秀な任天堂スタッフが検討していないはずがないと想像します。様々な落としどころがあった中で、一番効果的と予想される選択をして行った結果、今回のストーリー展開になったのではないでしょうか。(さほど多くはないイベントシーンのテキストの中で、人間に戻れた理由をミネルがわざわざ補足説明するのは、任天堂社内でも揉めた形跡ではないかと推測しました)様々な点で矛盾や突っ込みどころ、描写や説得力が不足している箇所が多々あることは確かです。ただ、そのことをもって「違うストーリー展開であるべき」と一部分に固執して無邪気に決めつけられるような、簡単な話ではないかと思います。本件、イルミネーションによるマリオ映画における評価を思い出させます。マリオ映画では、評論家による評価が低かったにもかかわらず、観客による評価が高かったという現象が観察されました。構造的には、今回のケースも似たような状況を形作っているように思います。お三方、および同調するコメントを書かれている方々は、ストーリー展開に対して真摯に向き合っているがゆえに、期待しすぎてしまっている、または許容範囲が狭くなってしまっているのかもしれません。その結果、あるべきストーリー展開という、存在するようでしない形のないものにとらわれ、素直に物語を楽しむことが難しい状態になっているように感じられました。
ゼルダが犠牲となるエンディングのが筋が通っていて美しい、というのは理解できます。それでも私はこのゲームのエンディングが救われるものであって良かったと思っています。この数年間は大切な人を失ってしまった方を多く目の当たりにしてきました。そのような時代に出すゲームとして、結果雑にはなってしまったかもしれませんが奇跡のハッピーエンドにしてくれたことを私は評価したいです。失った人を取り戻せて希望ある未来へ共に進める、ゲームの中でくらいはそうあってほしい。再びその手を掴ませてくれてありがとうとスタッフに伝えたいです。
素晴らしい見解です👏👏👏ありがとうございます。
ブラザーズのエンディングはよかったですね。配信全盛の時代、あのラストのよさは画面では絶対に伝えることができないのがいい。何があったか説明すると野暮になってしまうのがまたいい。
こういう偏った回こそ一般ユーザー目線に近いダニエルさんにいて欲しかった。
忙しいから(仕事の作業効率が悪いから)ゲームをエンディングまでやることが滅多にないのに「しゃべりすぎ”ゲーマー”」の司会を平然とやるダニエルさんは確かに一般ユーザー目線レベルですね。いなくてホントに良かった!
確かに最後ゼルダが元に戻るのが奇跡だけなのは不満はある。元に戻すための何か具体的な解決策とそこに至る冒険がもっとあってもよかったな。
ミネルは奇跡言うてたけど奇跡ちゃうでトライフォースかもしれへんトライフォースの紋章は存在しているのにトライフォースが全く出てこないのは次の話に繋がるために任天堂はなにか隠している
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
@@ぺら-w4e 素晴らしい考察ですね個人的には納得ですほとんどのプレイヤーはモドレコをする時にブーン♪ カチッカチッカチッ♪(時計の音)とするもんだと思うので開発者があえてなぜその音を入れなかったのかはめっちゃくちゃお聞きしたいですね笑やはりプレイヤーに考えさせるためとかですかね
@@とだくん-x1o 体内の秘石にモドレコをかけたなら龍の巨体で防音されて音が外まで聞こえなかったのでは
@@mt.5554 なるほどそのような解釈もありえますねありがとうございます公式が明言してないかぎり真相はわからないですけどまぁ首飾りに秘石が付いていた事実があるかぎりモドレコでしょうね笑
今回リンクが使えた能力ではモドレコだけはゾナウの技術ではなくゼルダのものだった。モドレコの技術のないゾナウの人々では秘術からの復活はできなかったがモドレコを(他の2人の協力を得て)大パワーで使った結果復活することができた…と理解してたな
まあ大パワーもなにも度初っ端でマスターソード数百万年前に送ってるんですけどね
スタッフロールが良かった部類に入りますが、ストリートファイター6のワールドツアーモードのスタッフロールがすごく良かったです。内容的にはよくある自分の冒険のダイジェストが流れるタイプですが、ダイジェストに登場するプレイヤーのキャラクターがEDの到達時点の状態ではなく、実際ダイジェストで出てくる場面のそのタイミングに着ていた服装と外見をしていて、まさに「これはあなたの物語です」と言われてる感じですごく感動したし、スタッフのこだわりを感じました。
エンディングで言うと個人的にサイバーパンク2077の5種類のエンディングはどれも良かったなと思います。ナイトシティという光と闇の混在した街で生きた結果、さらに名声を得るために派手に散るのか、自らを失うのか、別の場所で生き残る術を探すのかあの世界のろくでもなさとそれでも魅了されてしまう素晴らしさの両方を実感することが出来ました
ブレワイは「ハイラルを救う」=「ガノンを倒す」=「ゼルダを救う」の構図だったのが,ティアキンとしてのストーリーを成り立たせるために難しくなってしまったのでしょう.また,伏線やミッションとしてそれを含めれば確かに整合は取れますが,その時点でプレイヤー視点では「結局人間に戻せるんだ」となって,エンディングの感動が薄れる気がします.筋としては不自然ですが,ラスボスのドラゴン同士の対立構造やその後のリンクの力も合わさってのゼルダの復活は美しい流れだったと思います.
ティアキンEDは「そうは言っても戻れるんだろうな」と思っていたから特に何も思わなかったな。前作からしてストーリードリブンなゲームじゃないのは察せられたし、ご都合主義的に纏めるのも「まぁそういうもんだよな」って感じで。ストーリーに期待していない分失望もなかった。
個人的にはティアキンのエンディングは、大団円で満足でした。確かに何故ゼルダ姫は人に戻れたのかについて、ヒントになるクエストがあってもよかったですね。龍の涙のイベントが全部終わると、インパ様との会話が変わるので、そこから発展しても面白かったかも。
不可逆だと言われてもどうにかなるでしょとしか思ってなかった必死にゼルダを救おうとブレワイからやってきたのに勝手に秘石飲んで戻れないまま終わったらゼルダの事張り倒したくなるわブレワイシリーズはゼルダの成長物語なのに龍エンドも変だし
質問です。以前も話に出たと思いますがゲームは結局お金を払って買わないとやらない問題について話して欲しいです。ゲームパスなどのサブスクはありがたいのですが手を出しやすい分クリアまでやることは少ないですし、やり込むことはさらに少ない気がします。ゲームのコアユーザーにとってこれらのサブスクは本当に有用なのか。むしろほとんどゲームを持っていないライトユーザー向けのサービスなのではないでしょうか。
色んな意見があっていいとは思うんだけど、あのエンディングはゼルダが人間に戻れるかどうかよりも、リンクを操作させてスカイダイビングでゼルダを掴ませる演出を優先させた結果だろう、と。 ゲームならではの体験で感動的だったけどなぁ。確かにご都合主義だとは思ったが、演出が素晴らし過ぎて気にならなかった。 3人とも随分ひねくれてるなぁとは思うが、こういう意見もあるのかと参考にはなりました😅
映画だったらご都合主義ですが、コントローラを使って紡ぎだす物語ですから、あれでOK。
ゴーストオブツシマではエンディングの後に対馬の民から叔父に関する噂を聞くことができるのですが、それが予想もしない内容で感動しました。
不可逆であるべきとか決めつける方が根拠不明。モドレコのある世界で、ゼルダ復活は普通に納得できた。実際ゼルダもマスソもモドレコパワーで万年跳躍した訳だし。でもだとしたら龍化中の記憶も消えるべき。
モドレコはモノ限定だと思うマスソはモノだし過去にいけたのだと思うけど人間や生物は過去に戻せないだからラストシーンはトライフォースの力なんじゃないかなって思うちょうど3人で手をかざしたしなぜラスト謎で終わったのかはそもそもブレワイ、ティアキンはトライフォースの紋章はあるけど出てこないから何かしらの理由があるんだと思うそれはきっといつかどこかの作品でわかると思う
@@とだくん-x1o 秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
うわそういうことかーゼルダが過去に飛ばされたのは秘石と一緒にモドレコしちゃったのか
モドレコ使って龍の身体から人の身体に時間を戻すのかと思ってた
なんでモドレコって人とかモンスターにできないの?
ラウルとソニアの時と光の力が強化版のモドレコになったんだと思いますけど、ゲームプレイでできたら良かったですよね。
@@madeleine8654 最後はきっといろんな解釈がありそうですよね個人的にはちょうど3人だったのでどんな願いも叶う万物のトライフォースの力なんじゃないかなって思いますブレワイ、ティアキンにトライフォース出てこないのはかなり謎ですよね
@@ぺら-w4e お前天才やんけそのオチでええやんって思ったモドレコのブーンって音がないからモドレコじゃないと勝手に思ってたブーンって音付けそうだけどそこはあえてプレイヤーに考えさせるようにしたのかもしれませんね公式が明言もしていないから正直真相はわからないけど僕の考察よりもぺらさんの考察の方が正しい可能性は高いですね👏👏👏
ラストで人の姿に戻った時ここでモドレコかー!って膝を打ったんだけど思ったよりそうとは思ってない人も多いんだねまあモドレコを使ったって確固たる演出や証拠も無いけどさ
時の賢者が生まれた時点で既に永劫に戻らないものを戻す術があった。それでもゲーム中に戻らないと言われてるのは、ゾナウ人が過去の習慣や言い伝えに頑なで疑わないから。そういう所がガノンドロフを生み、ひいては一族の衰退にもなっている。時の賢者も秘石を他種族に分けるという過去の習慣から外れた時に生まれてる。
龍の泪やカカリコ村での星型空島のサブチャレなど...一応、龍から元の姿に戻れる根拠は探せば沢山見つかるんですよね個人的には、この根拠があった所で批判的な意見は変わらないだろうから良いんだけど、それを探す位の努力と考察力はあって欲しい感情論とかそういうのじゃなくて、普通にゲームであればザラだから(ダクソシリーズなんてそういうのが多すぎる)
納得ですね!ク〇ベさんがよくいうゲームでしかできない体験ですよね
「雑なハッピーエンドより雑なバッドエンドのほうが価値がある」は完全に自分と逆だな。「誰か犠牲にすればとりあえず感動するだろ」みたいなエンドが一番嫌だし、それなら理屈がガバガバでもハッピーになったほうが「なんか納得いかんけどハッピーになったしまあええか」と思う。
渡邉さんは個人的にって付けないのが悪い笑まぁゲームライターが個人的に評価していたらなんのために存在しているのかわけわからなくなるからね…笑まぁゲームライターっていらん職業だと思う
@@とだくん-x1o全ての意見は個人的なものなんだからいちいち言う必要ってある?レビューだってあくまで「個人の感想」ですよ?世間の平均的な評価が知りたいならメタクリティック見ればいい話。根本的にレビューの見方が間違ってるとしか…
@@nomadictuo1875 いやいやだからゲームライターの存在価値って私情を入れないでゲームを客観的分析するってところなんじゃないですか?そこに個人的に〜なんて評価していたらゲームライターの存在価値ないですよね?普通にみんなの感想とかコメント見てればいいってことになりますそして某ゲームライターはゲームに対してゲームならではの表現をしてくれとかいう癖にじゃあ一般の方とは違う視点であったりゲームライターでしかできない面白さの提供とかしてみてくれよ
@user-qn5vq5gt3j うーんだからそこが問題なんですよゲームライターが個人的な評価をしていたならそれは一般の方たちでも出来ることじゃないですか?そもそもゲームライターさんの評価よりも一般の方たちの評価の方が大事なんですけどねゲームのことはあーだこーだ文句たらたら評価する癖にゲームライターとして評価されるのはお断りです!は流石にそれはないですよー笑
いらないとまでは思わないけど個人的には一般の人のレビューの方が参考になってるという現実
自分はゲームということもありストーリーに対して過度な期待をしてないこともあったし、最後のギミックが素晴らしい演出だったのでそんな不満を思いもしなかったが、そんな考え方もあるのかって思い、勉強になった。
議論となっていた「物語の不可逆性を覆しても、良い物語足り得るのか」に関しては、ネタバレですが『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』が非常に巧妙に回答をしていると思います。不可逆性を覆すという行為は、タイムトラベル物の物語で全般的で行われるものなのですが、DQ11が秀逸なところは、本作がタイムトラベル物であると、あえてエンディング後まで明かさない作りにあるのではないでしょうか。不可逆と信じているからこそ、失われたものの衝撃は大きく、そうあるからこそ、可逆の可能性が希望になる、という一粒で二度美味しい体験ができるのです。また本作は「タイトル回収」に関しても秀逸で、まさかエンディング後のエクストラクエスト的なものにこれほど注力されていて、しかもそこで初めて副題が回収されるとは、と度肝を抜かれました。話は変わりますが、「ゲームシステムと密接に関わるエンディング」のゲームとしては、やはりネタバレとなりますが『Braid』を挙げます。決してハッピーな気持ちになるエンディングではなく、大きな驚きとともに心をかき乱されますが。
3人の言ってること凄い理解できるけどゼルダが人間に戻った時『良かったね』ってなってしまった奥さんが死んで欲しいヤツおらんやろ っていう笑最後の空のシーンを描きたいなら別のやり方があった意見は同意
モドレコやマスターソードの布石があるのに、御三方は雑なハッピーエンドが許せないという固定概念だけで喋ってるのが残念でした、もう少し視野を広げて考えることが出来たらハッピーエンドへの布石に気づけたかも知れません。
えーーーめっちゃよかったけどなあ理屈が通ってないっていうけどそうかな?秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
説明しない美学ってわからんかなー急に回想シーンがいっぱい出てきて理由付けされて竜から人間に戻ってくるなんてそんなゼルダやだよ笑戻せそうな伏線とかあったら説得力は増すだろうけど、「あ、これゼルダ人間に戻るな。」って途中で察せるようになるだろ。今回はそういったものがなかったからこそ、最後までゼルダがどうなるかドキドキできた。伏線だのあーだこーだより、自分はこのドキドキの方にメリットを感じた。
聖剣伝説-FF外伝-での最後のヒロインの結末は涙しました(お話にも出たエアリスのFF7もともに北瀬さんがストーリー書いてる中の一人…)今回のテーマの個人的結論としては「現代のゲーム、そしてシリーズモノだからしょうがない」ですifストーリー的で現実的なお話は小説という形で出してほしいですね。小説なら不可逆を描いても受け入れられると思いますし4:18 で渡邉さんの語るサガフロ2で死んだ某キャラは、攻略本の「アルティマニア」において短い小説が書かれてますね
ゲームも一つの文化である以上はかりに反面教師的ではあっても目的は「人の生命への尊厳を謳うもの」であるべきで、何を描いても良いとは、ゲームとはいえやはりそこは思えません。笑「人格が消滅する」…それは人にとってどう見ても生命の尊厳に繋がらないと思えます。ならば初めから掲示した龍の設定がおかしい…と云えば確かにそうかもしれませんが、龍は他にも居て、ほかの龍にはどうも個人的な理由で龍になったとしか思えない所に愚かさの示唆もあったように思えてます。それは最後ガノンの「瞋り」の本質を語るにも威力を発揮します。そうは言ってもどこかで確信は無くてもラウルたちは人に戻す方法を知っていた様に思えてなりません。そうで無いなら討伐後、あそこで出てくる可能性自体がなくなります。笑「力」だけを頼りにするガノンに対し、ラウルたち側に「光」と「時」を操る知恵のある所にもそもそも最大の前振りがあったように感じていますがどうでしょうか。笑
私は龍から戻せる方法があるという事がわかって、フロドラネルドラオルドラは一体誰なんだろうと思いましたけどね。戻せるなんて許せない!!とか考える人もいるんですねぇ。
自分もそう思いました笑サイコパスだからしょうがない😆
クラベさんと同じように私も昔は「ドラゴンクエスト4」「ゼルダの伝説神々のトライフォース」「天外魔境2」「サクラ大戦」…などで死んだキャラが神様とかの力で生き返る事にうーんと思ったりしました。ティアキンはそれに比べれば死者は生き返らないし(逆に成仏する)、ゼルダはあくまで龍化だったので、ギリありかなと…。ゼノブレイドもこの辺り同じですよね(こっちは申し訳程度に伏線がありますが)。良いエンディングで挙げたいのはヴァニラウェアの神谷盛治氏が手掛けた十三機兵防衛やオーディンスフィアで、エンタメに全振りしたストーリーながらも、物語のまとめ方が実に秀逸でしっかり伏線を張ることで絶望的な状況から最終的にハッピーエンドへ持っていく手腕は惚れ惚れします。
ハッピーエンドて終わるって大事だと思う万人が納得するエンディングに一番近いのがハッピーエンドじゃないの?
いくらクラベさんでも2人が話すべきことがないってとこ許せなさすぎるなあ
ジブリのレッドタートルなど、いくつかの映画作品でも大衆向けのエンドを最後に付け足すってことをしてるみたいですね。公式にはなかなか言うとことはないけど、作品としてのエンドと、商品としてのエンドを切り分けて制作側は作ってると思います。こういうことはある程度周知の事実なので、あまり振り回されなくてもいいと思います。
提示の有無はさておきそもそもあの場面で人によって後ろ髪引かれるような要素自体が不要にも思えますね。ゼルダ救出は1番スカッとするシーンなのでなるべくクリアな気持ちで行きたい。
残念ながら皆さんはテーマを読み取れていないようです。オープニングとの対比で『あの時つなげなかった手をプレイヤーの操作で繋ぐ』これがやりたかったんですよ「取り返しのつかない切なさ、それでも生きていく力強さ」というテーマはブレワイで既にやっていますティアキンのテーマはそこではないのです「手と手を繋ぐことで奇跡も起こせる」だから人に戻ることは必然でしょう、戻れなかったらまたブレワイと同じかよと思ってしまうなぜそんなに失いたがるのですか?変化や喪失があるとエモいですか?ゼルダ姫の成長が大きな変化だと思うしブレワイから見てきたプレイヤーにとっては大いに感動的な変化ですよ戻れる根拠も散々ゲーム中で使ってきた時の力モドレコで納得できませんか?むしろゼルダみたいなストーリー割とどうでもいい系ゲームでよく辻褄あわせてきたなと感心しましたけどね許せないっていうほどかな…
手をつなぐエンディングをやりたかったんだろうって話ししてるし、人間に戻るのはいいけど伏線が必要だろうって話しもしてるけど。
え?ブレワイとティアキン は物語の根幹部分をあえてユーザーに教えないタイプの作品だと思って見てたから別にそんなご都合とか思わなかったけど…普段からそんな説明だらけの作品ばっかりやってるからそんな発想になるんじゃないですかもっと小説とか読んだ方がいいですよ…
公式もそういう楽しみ方をしてくれと時系列などもあえてわからないように明言してますしね
なぜこのチャンネルは賛成派・否定派を無理にでも揃えないのか笑小学生のグループワークでも議論をするには賛否に分けて行うぞ笑笑笑ちょっとは大きめのメディアなんだから頑張ろうな笑笑笑笑
お茶缶さん任天堂のゲーム好きだしこの中では中立だったよ
確かにわかる賛成派と否定派でバチバチやってもらう方が見てて面白いかもね笑
全部説明されないと理解できない!というのは小学生でもできる時系列問題でもゼルダファンですら全然読み解けてないけど制作側が明確にちゃんとこれちゃんと時系列に当てはまりますよ読み解いてねとか言ってるのにわからないのを考えてないんだと断言することほど幼稚な発言はないですよマジでもう少し自分たちの考えが間違っているという発想ができる大人になってほしい
しっかりと注釈した部分草。悲しき配慮を学んじゃったね
ゼルダを人間に戻すべきではなかったとまでは思わないし、人間に戻る手段は実際なんでもいいんだけど、どうせ元に戻るんだったらラスボス前に教えて欲しかった、ガノンを倒せばゼルダが元に戻るってことを知った上で最終決戦に臨みたかったというのが正直な感想
TGS後なのにお疲れ様です。
ティアキンのエンディングは、もっとモドレコに絡んだ説得力ある説明が欲しかった。
最近で複雑な気持ちになったエンディングはGOWラグナロクかなあ。ただあの作品はトリックスターであるロキが何をしでかすのかっていう期待値があがりすぎてたってのもあったのかもしれないですね。親子の物語としてはとても素晴らしい好きなエンディングっていうとパペッティアは面白かったし美しかったなあ
@@take-ivy 葬儀イベントよかったですねえ
ゼルダのような幅広い世代が遊ぶビッグタイトルが予定調和なエンディングになるのは仕方ないかなあと思います。元に戻らない方が切なくて印象的だったとは思いますが。
渡邉さん久々 ff16に関してあなたは的確な批判をしてたぞ
いや、体験版も大して面白くなかった…
そもそもオープンワールドのゲームならベスト、ノーマル、バッドの3つくらいはエンディングを用意して欲しい
ゼルダの伝説は時系列があるから時のオカリナから分岐したように分岐エンディングがあると次回作で作る時にややこしくなるのでそう言った分岐はあえて作らなかったのかもしれませんね
最後のゼルダが竜から人に戻った理屈がほぼ無いのが問題かな。例えばストーリーの途中に、戻れる可能性を伏線で示せば良かったかも。てか、最後はリンク、ラウル、ソニアの手が重なってトライフォースが完成して万能の力でゼルダを戻すとばかり思ってた(笑)
もしかしたら最後のシーンそういう意味だったかもしれんせんねブレワイ、ティアキンにトライフォースが出てこない理由も謎ですし出てこない理由がきっとあるんでしょうね(だからあえて最後のシーンで解けた理由を明言しなかった)その理由は新作とかでわかるかもしれません!
@@ぺら-w4e ありがとうございます私も納得です
あんまり言葉で説明するとシラけるから語りすぎないようなものにしたんだと思うけどね。それより個人の好みの問題を、大手メディアの名前を使って、アフィブログみたいな見出しで世に出した事の方が「許せない」。
いいですねこういう議論。ティアキンは全体的なゲーム性やシナリオにも不満が多く、言いたいことが多い作品でしたがしっかりクリアさせてくれるほどの面白さはあるんですよね~まいっちゃいますよね。
思ったこと感じたことを率直に語ってくれるのはすごい大切です だからIGNをいつも見てるんです でもポリシーを維持しつつもご自分を犠牲にされないように工夫は必要かと
この3人とは全く価値観が合わないのがわかった
印象的なスタッフロールはニーアレプリカント。白バックにグレーの文字でか細い声のバラード。それだけならまだしもスタッフロールがアルファベット順になっていたのがびっくりしました。通常の職種別にするとユーザが読んでしまうから余韻と歌に浸れるようにしたのかな?と思いました。
ブレワイで助けたゼルダ姫が元に戻らないのは悲しいので戻るのは全然良いんですが、駆け足で戻るくらいなら時オカみたいに「リンクはゼルダ姫を元に戻すため長い旅にでたエンド」とかでも良かったかなと思いました。でも、ゼルダ姫の手を掴むシーンがやりたかったんだろうし、あそこで十分感動したんですが、あれをするならやっぱりガノンドロフを倒してすぐ元に戻るのではなく、さらに追加で元に戻す旅のエピソードが欲しかったですね。
全てのコログなどハイラルの世界を100%コンプしてからラスボス戦挑んだ人はどうなってしまうんですか?
「ゼルダが人間に戻れる伏線が無かったので納得できない!」と言ってる人へ伏線解説。以下、説明↓オープニングでゼルダが秘石を拾って、時の賢者として覚醒。魔王に勝てない未来を変える為、ゼルダが自分(正確には自分以外の世界)を数万年前へモドレコ。時の神殿で、リンクが時の賢者ゼルダの分身から、モドレコの能力(の一部)を譲り受ける。この時、他の5賢者と同じく、手を合わせて盟約を交わしてる。リンクが譲り受けたモドレコは劣化版なので、時の賢者のように世界や長時間の逆行は出来ない。時の賢者(数万年前のゼルダ)の能力とリンクのモドレコを合わせて、マスターソード(以外の世界)を数万年前へモドレコ。この時の背景エフェクトや効果音は、モドレコと同じ演出。モルドラジークの大群を、ラウルが光の賢者の能力で撃破。ラウルが秘石の力を使う時、ソニアとゼルダが手を添えて力を増幅させていた。この時に増幅されるのは、力を貸した側の属性(ソニアやゼルダの「時」)に関係なく、力を貰った側の属性(ラウルの「光」)。ゼルダが秘石を飲んで龍化。不可逆な変化なので、(龍へ変化した後に)元には戻れない。エンディングで、リンクが白龍にモドレコ。劣化版モドレコでは力が足りなかったので、ラウルとソニアの魂も力を貸す。ゼルダが人間に戻る。「龍へ変化した後に人間へ変化させる」ではなく、「龍になる前の状態に戻す」が行われたので、ゼルダは秘石を持ってる。以上。色々と伏線あるよね?
ティアキンのエンディング演出最高で感動したけどもう少しロジックが欲しかったなとは確かに思う。ソニアさん時間を巻き戻せるしトライフォースもあるしで理屈のつけようはいくらでもありそう。願いを叶えると言うトライフォースについて作中でなんかしら言及あるだけで結構印象かわってたんじゃないかな?そう言えばブレワイもティアキンもトライフォースの話ほとんど出て来んのよね。ヴァンキッシュ昔何回もクリアしたはずなのにそんな変なエンディングだったの全然覚えてないww
雑なハッピーエンドの方がいいわ。人生がバッドエンドみたいなもんなのになんでゲームの自分にもバットエンド見せなあかんねん。野暮だわ
この動画の論者はなにも間違ったことは言っていません。そんなに最後がハッピーエンドになる展開が望ましいのであれば、『いろんな悲劇があったとしても、物語の最後はハッピーエンドでなければ絶対に筋が通らない』と思わせるようなシナリオに設計すればよかっただけのことです。そんなお話だったら『このお話は最後がハッピーエンドで正解だよね』という評価になるでしょう。多少でもビターエンドのほうがおさまりが良いと思わせるような設計になっているから、このような批評になるんでしょう。
任天堂のゲームはストーリーが評価対象外になってることが多い印象なのでこういう企画はいいですね「雑なハッピーエンドは雑なバッドエンドに劣る」はその通りだと思います
それはないかなあ雑なハッピーエンドにしなかったFF16はボロクソ評価だしバッドエンドはそもそもゲームと相性悪い
@@nagam1403 そもそも誰かが犠牲になろうが世界が救われたならハッピーエンドなので犠牲になった人を雑に救うのはどうなのという話ですねFF16は知りませんがユーザースコア8.0でボロクソならティアキン8.1もボロクソ評価なのでは?
結局アホがゲームやったらアカンねんFF16のエンディングはサブクエや考察などをすれば様々な解釈ができるように作られています、クライヴ、下手したらジョシュアも生きている説があります自分もガノンドロフの耳が丸いばかりに考察しすぎてラストの龍化解除は今後のシリーズで分かることかなと思っていたがある方がゼルダの飲み込んだ秘石にモドレコをかけて龍化を解除したっていう理由が納得しました解けた後ゼルダの首飾りに秘石があります
任天堂Switch、多くの子供がプレイするので、人間に戻るエンディングが普通だし、正解。そもそも人間に戻れる伏線がはってあったなら、それこそ安いストーリーだと思う。秘石を食べて龍になるって設定自体が無茶苦茶なので、そこを肯定しておいて人間に戻ることを肯定できないという考え方が不思議。人間に戻れないと話したキャラは、ティアキンの世界を創った神ではない。ティアキンの世界の1キャラで、今までの前例を話したに過ぎない。人間に戻れたのは、モドレコ、時の賢者の力、リンク、その他の人々の想いなど、人それぞれの解釈で良い。そこにガチガチの設定組まれても冷める。
この場をお借りして。クラベさんがラジオのアト6で「BotWは、トゥーンリンクに影響されてるのでは」的な話をされていましたがそのとおりですよ。「次どうする?」と話してる際にトゥーンリンクが目に入り、「これでええやんとなった」と青沼さんが言ってました。ソース映像はどれか忘れました。
燃えそうな内容でも、臆せず記事にするのは良いっすね。雑なハッピーエンドかもしれんけど、さすがに大衆向けゲームだしね。モドレコで巻き戻しを体験させた上での、ゼルダ姫は元に戻らないエンディングだったら、うわー(語彙消失) ってなるし、そっちのが美しいのかもしれんけど。
「ある種の胸糞癖や切ない厨にとって」美しいエンディング、な。そういうキツい体験にえもいわれぬ感情を抱いて最高!!!ってなる人がいるのは別にいいけど、それをゼルダに求めた挙句それになってないと文句言うのは違うよなあ。好みなんだもんそんなの。
このチャンネルで約5年前にあった「オクトパストラベラー」のネタバレトークでも同じようにストーリーへの指摘があって、当時の視聴者は「自分の好きなゲームが批判された」ってだけで渡邉さんとクラべさんに強く反発してたけど、今は(もちろん反発もあるけど)賛同する意見も多くなってて視聴者も耐性がついてきてるんだな~と感じられて面白い個人的にはハッピーエンドで良かったなと感じたけど、批判の内容はその通りだなと思いました!
ティアキンのエンディングの議論ですが、FF10とFF10-2の関係に似ている気がする。ちなみに私個人的にはFF10に2はない派です。
「戻らない方が良かった」と断言してしまうのは流石に極端というか個人の好みに寄ってしまうと思うけど、「戻るなら伏線とか欲しかった」という点は凄く同意。ゼルダの世界観的にも謎の不思議パワー自体は問題ないと思うけど、一度「永劫に戻らない」と明言したことを簡単に反故にするのはプレイヤーを拍子抜けさせるし、姫の覚悟を軽んじてると感じる。やはり「永劫に戻らない」と言われた姫をどうやって元に戻すかの“過程”はメインシナリオに組み込んで欲しかったな。あくまで最終目的は「ゼルダを探す」なのだし。例えばだけど、あくまで「これなら姫を元に戻せる可能性もあるかも…でもリンクだけではパワーが足りない…」くらいの状態にしておいて、いざ一縷の望みをかけて姫を戻そうとしてやっぱダメか…!?になったところにラウル様たちが力を貸して…とかだったら最後までハラハラ感も残せて良いんじゃないかな。Twitterで結構見た意見だと、ノーマルエンドは龍のままで、特定条件満たしたら真エンドで姫を元に戻せるとかも良いよね。モドレコの凄い版とか理由付けだけなら後からいくらでも考察できるけど、そうじゃなくて納得出来ない人が確実に出る状態のままラストキャッチのシーンに突入しないで欲しかったんだよね…「え?え??」になったまま姫の手を掴みたくなかった…一生で一度の初見プレイ体験で感動が削がれてしまったのが残念ポイントなんだよなぁ。現実として今の形で世に出たから、これで納得出来た人は擁護したくなるの分かるけど、「戻らない方が良かった」はともかく「伏線とか欲しかった」に関しては、実際にそうなってたら今より不満に思う人はずっと少なくなるだろうけど逆に伏線があったことに文句言う人はいないだろうから、この点は改善可能な点として発信して問題ないと思う。長文失礼しました。
ティアキンは遊び優先でストーリーはかなり雑に感じた。エンディングは、元に戻らずにあの姿でこれからもハイラル見守ってます的な展開でも充分ハッピーエンドだったのに。
前作であるブレワイが100年越しの再会を果たして未来へ歩みだすように終わったのに、続編で同じゼルダ姫を別れで終わらせるはずがないと思っていたので、龍になったことを察した時点でストーリーがご都合主義的な展開になることを確信し、そのことには少しがっかりしていました。ただ序盤から再会を期待していたのもあって、エンディングでは素直に感動し、とても楽しめました。重要なのはゼルダが全てを覚悟して秘石を飲んだという事実であり、そこを確実に伝えたかったのかなと思いますが、ムービーでは念入りに戻れないと言っていたので、ゼルダが元に戻る理由にもう少し説得力のある描き方や説明は欲しかったです。自分は龍の泪をばらばらの順で見つけながら、マスターソードを転送した所にあった台座のようなものはソニアの遺体が入った棺で、最終的にはミネルの力で白龍からゼルダの魂を分離させ、リンクの右手(ラウル)がソニアの骨にモドレコをかけて器としてソニアの身体を復活させ、ソニアの身体にゼルダの魂をスクラビルドしてゼルダと再会するのではと考えていましたが、答え合わせは「奇跡」だったので一人で踊った気分になりました。
ゼルダを助けるゲームなのにゼルダ助けれなかったらアホやろ
ティアキンは、現実的にプレイできるボリュームかを度外視してよければ、いちど人間に戻れないバッドエンドを見た後に、悲しみのあまりにモドレコが暴走して時間が冒頭に戻って、2周目でようやくグッドエンドが見れる、とかが物語的には収まりがよかったんじゃないかなと思ったりします。ゼルダが龍になるあの瞬間の過去に乗り込んで、ミネルの術で体と魂を分離させることに成功、不可逆に龍になったのは体だけで、ゼルダの魂は生きていた、とか。ただし、心が入ってない龍なのでリンクに味方してくれなくて、ラストバトルでは2体の龍と戦うことになり激戦の末に勝利、ゼルダは元の体は失うが何らかのかたちで蘇る、とかとか(ただの妄想ですw)
ブレワイの時点で100年経過しても老いていなかったゼルダをみて当時から納得出来なかったなあ。リンクは冷凍保存みたいなもんだし英傑は魂になっているので理由づけ出来ていたのだが…
どうにもならない事があってこそ美しいというのもありますからね自分の中では、気持ち良いハッピーエンドより、複雑なんとも言えない気分になるエンドの方がより高尚だと思っているので、龍から戻った事によって完成度は下がったと感じはしましたただ新海誠の作品が、君の名はからいきなり世界的な大ヒットになった事やショーシャンクの空のラストで、原作にはないアンディとエリスの再開シーンを付け足した事によってより人気が高まった事を考えれば、しょうがないのではないか、という気もします。私だってあの落下するゼルダを追いかけるシーンはマジで胸が熱くなりましたからね
子供向けだからしょうがないっていう人いるけど雑なハッピーエンドより切ないビターエンドの方が大人になっても心に残ってる子供は子供騙しが嫌い
それ自体はわかるけどじゃあティアキンが子供騙しかといったらそんなわけないでしょ。切ないビターエンドの良さもあるだろうけど、ゲームクリアしてゼルダ帰ってこないのは子供向けの体験といえるのか?物語じゃなくてゲームだぞ?
怒られるのは喋ってる内容というか言い方の問題だと思うけど、、、。
まあ子供向けゲームのエンディングは雑なハッピーエンドで十分なのかもね覚悟を決めて石を飲んだ白と悪あがきで石を飲んだ黒の対比の美しさもあって、最後元に戻るのがあまりにも茶番だった
くらべさんいつもより部屋が暗い笑
せめてリンクは隻腕になるべきだろ……。そんなついでみたいに失ったはずの腕を取り戻さんでくれ。
人気ゲームに逆張りすれば中身が無くても再生数が稼げると知った末路
ゼルダの伝説の時系列も考察しないクラベは黙ってくれ(どうせ全シリーズ遊んだことないんだろ)クラベは岡田斗司夫のゼルダの解説動画見て真のゼルダの伝説の楽しみ方を学んでくれそもそもティアキンは謎が多く残ってるそこに疑問を持たないってことはクラベはゼルダの伝説を理解していないあと「ゼルダの龍化が解けたこと」が問題に挙げてるけど本質は「ゼルダの龍化が解けた理由」に不満があるからなんだと思うゼルダの龍化が解けたとしても解けた理由に納得していれば問題にならないからそしてゼルダの龍化が溶けた謎は今後発売される新作でわかる可能性を残していると思う(あえて謎のままにしている)ブレワイ、ティアキンは空白の1万年が空いてるからそもそもが謎だらけブレワイ、ティアキンにトライフォースが出てこない理由も今後のゼルダの新作でわかる可能性もある
@@user-fq8fvxx2rp1x いやなんでゼルダに宿ってんだよ笑そういう謎が今後分かるんじゃないかって言ってるんですトライフォースが明言されない理由なども
ティアキンのエンディングについては個人的にはゼルダが人間の姿に戻すべきかとかはどうでもいいんですが、むしろ空中で意識を失ったまま落ちていくゼルダの姿やリンクがゼルダをキャッチするモーションに不自然さを感じて少し冷めちゃった感じがありました。
最後ゼルダの龍化が解けた謎が次回作でわかってあーあーあーうわーーーそういうことかよってなったら評価爆上がりってオチ見えないのか?
ゼルダの伝説に時系列があるかぎり開発陣はそういった遊びの提供をしてくる
渡邉卓也さん、FF16発売前と後で対応間違えて大変なことになったけど、今回ちゃんと意図の説明・補足をちゃんとしてていいね。改善されてる。頑張ってほしい
こりゃFF7リバースでエアリスは生存するのはアホでも分かると思うけど揉めそうやなーー
逆に誰かがいなくなるんじゃない…
いや原作通り「クラウド世界線」では◯ぬだろ
あのね、このゲームね小学生もプレイする大衆向けのゲームなの怖い顔して永遠とゲームについて語ってるおじさんたちがメインターゲットのゲームと思っているのかな????
@user-qn5vq5gt3j この動画でも勝手に治せないだの、生き返らないだの言ってるけど、龍化した者の心は永劫に戻らないとしか言ってないんだよなあ。龍化したら心が無くなりますよって言ってるだけ。時の力で秘石をゼルダの体内に飲み込まれる前の状態に戻せば、龍化自体を解除できるから人間に戻る。(戻った後のゼルダの首元には秘石が付いている。)
@user-qn5vq5gt3j そんな数百万年のモドレコが急にできるようになるとかおかしいとか言う人いるけど、初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだし。てか度初っ端にゼルダも数百万年前に送られてるわけだし。何も急じゃないんだよなあ。
@user-qn5vq5gt3j治せないかもしれない、前例がない、くらいの表現にしとけば良かったのかもね
おれはそれより英傑の子孫たちをほったらかしてガノンの最奥に行くシナリオが信じられないんだけど全く仲間を信用してない。もし1人で行って子孫たちに危ない目に合わせたくないっていう設定だとしてもそれは強さでなく逆に仲間を信じられない弱さだし まじ最奥で子孫たちがおっかけてきたのは信じられんかった。
そもそも英傑の子孫はリンクの行動をずっと監視できないですしプルアもリンクの行動をずっと監視できないからリンクが今何をしているのかわからないゲーム実況者で地下探索していたらラスボスに辿り着いてしまった!って方結構多くてそういう展開なら追っかけてくるのは自然な気がしますラスボスの場所知っていてよし!これからラスボス戦行くぞ!っていうプレイヤー目線からしたら違和感には感じると思いますけどね全てのプレイヤーの行動に合わせるのは流石に難しいと思います
ほったらかして行ったのはあなたのロールプレイだよ俺はみんなに声かけてから行ったしその際プルアが「あんたがガノンのとこに向かったらみんなに知らせるからね」って言ってたよ何から何までテキストに書いてなきゃダメかい?
監視砦のストーリー最後まで進めてたらちゃんと説明あるんよなあ
@@rr-yu7ky 言っていましたねそんなこと自分もラスボス戦行く前プルアに挨拶、英傑全員と会話そして最後はゼルダ龍に乗って龍の涙を一周したのに完全に忘れてたwまぁそれでも違和感はあまりなかったですね
返信してきてるやつら友達いねーだろ。英傑の子孫が最奥で追いかけてきたときのセリフ「1人で行くなんてみずくさいよ」だぞお前ら例えばみんなで富士山登ろうと決意して1人で先に5合目まで行くやついるか?伝えとくからじゃねーんだよプルアは。リンクの身を案じたらまずみんなで最奥に行くことを進めるんだよ。
おとぎ話に整合性を求めるのはどうなんだろう感覚と想像力でどうにかならん?
龍の泪で、モドレコは物の記憶を呼び覚ましあるべき場所へ戻す、と有るのでそれが出来たのはリンクだけなのかなと
長いゲームなので最後はハッピーエンドで良かったです
美しさを求めるファン心理はわかるが
何にでも伏線とか説得力を求めるのはハリウッド的ストーリーテリングに毒されすぎな気もする。
説話文学や児童文学など、そういうとこをバッサリ落としても魅力的な物語は沢山ありますよ。
TGS2023会場で実際にクラベさんにお会いできまして、休憩中にも関わらず丁寧に対応していただきました👍
プレイヤー目線だとガノンドロフに何かされてわけではなく、ゼルダが龍になる原因となったガノンドロフを倒したい・ゼルダを救いたいという動機だったのエンディングでゼルダが人間になって良かったと思います。ハイラルに安寧ってプレイヤーにとってはどうでもよくて、ゼルダの犠牲でハイラルが救われてもストーリーとして美しくてもプレイヤーにはモヤっとしたものが残るので。(ブレワイのミファーみたいに)ゼルダが救われたことでプレイヤーもホッとする落としどころで、達成感も得られたと思いますね。200時間以上かかるゲームですし。。。
エンディングでちゃんとリンクを操作させてゼルダの手を握らせたとこはゲームでしか味わえない感動だなあと感じました。
僕もそう思いましたね
助けることができるてこんなにも幸せなんだなって思いました
長いことゲームやって来たけど、プレイ中に涙が出てきたのはあのシーンが初めてです
@@rr-yu7ky
僕も泣きましたね笑
2週目ならまだしも初見であのシーンのゼルダ助けずに通過したらどうなるのか?ってやってる人いて怖いなー思ってしまった
サガフロ2が大好きなのですが、渡邉さんのサガフロ2の説明が、
短い説明でしっかりと終盤の重要なポイントがまとまってて、
ライターって凄いなと改めて思わされました。
ブレワイティアキンは必要最低限の情報しか提示しないスタイルなので、ミネルが最初に龍の話をした時点で「じゃあ龍になって現代へ戻るんだな」と察せました。それから、あくまで子供向けの作品なので最後は人に戻るんだろうと思いながら遊んでたので、最後は特に不満なくゼルダキャッチの感動に集中できました。
もともとDLCとして開発が始まったそうですし、本編全体も新規作品というよりは本質的には大型DLCの域を出ていないと思うので、あくまでブレワイのめちゃくちゃ壮大なエピローグとして肩肘張らずに自分は楽しみました。
心は永劫に戻らない(何もしなければ)ならじゃあ光の力と本家時の力を合わせて魔法の状態(もしくは肉体そのもの)を龍化の法使用前に巻き戻せば行けるっしょっていうだけの簡単な話では…
ほんそれ
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。
初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
エンディング凄く良かったけどなぁ、
願いを叶えるトライフォースがある世界でゼルダが元に戻らないエンディングなんて悲しすぎるだろ…
ゼルダを人間の姿に戻すべきか?という問いを開発者が考えなかったとは思えません。自分もティアキンのエンディングに一抹の残念さを覚えましたが、それを無視して感動できたのは「これが一番感動できる人数が多く、できない人が少ない選択肢だな」と無意識に開発側のマーケティングを自分が慮ったからだろうと今思えば認識できます。
何をどう作るのかを決めるのは結局世間の需要の最大公約数であるという半ば諦めに近い感情を持っていますが、こうして「こっちのほうがドラマとして良いだろ」と発信してくださると、少しだけワクワクします。
自分の妄想ですが、ティアキンは例えば龍に全力で抱きつきがんばりゲージとハートを同時に消費して分岐が発生し、祠を全てクリアした人だけが進めるExステージが用意されていて、祠を全てクリアできたプレイヤーはExステージで納得感をもってゼルダを人間に戻すことが出来るトゥルーエンディングストーリーがある、それ以外のやり込まなかったプレイヤーには「ゼルダが戻らない不可逆な感動」を描く(例えばリンクがゼルダの身体から弾き飛ばされひとりで地に落ち、静かに涙をこぼす)ようにすればよかったのではと想像しました。
しかし、最近のネット界は何がもてはやされ何が炎上するのか、読み切ることは難しいので、ティアキンは安牌をとったのかもしれませんね。
ゼルダが戻ったのって龍になって時の秘石の力を使えなくなったゼルダに代わって、ラウルとソニアが、ゼルダを秘石を飲み込む前に戻したって認識でしたね
TGSお疲れ様でした。
今回も非常に面白かったです。
ティアキンのエンディングは、ゲーム冒頭で掴めなかった手を最後の最後で掴むという韻の踏み方が凄く刺さったのでベスト級に好きなエンディングでした。
それでもやはり秘石の設定に謎が多すぎたり、ラウルとソニアが出てくるだけでは説得力として弱いのは仇になってますよね。
今作の都合の良さが何年後に出るかも分からない新作で、ハイラルに残った歪みとしてストーリーに反映されるなんてこともあり得るかも、と妄想しました。
ネタバレありかつこの密度でゲームのストーリーについて語ってくれてる場は貴重だと思います。
今後も応援してます。
ゼルダが戻らないビターエンドになった場合
せっかくブレワイティアキンと2作に渡って助けたゼルダが結局戻ってこないのかいと散々不評が出てたと思う
あのハッピーエンドは陳腐かもしれないけどこれしかない
飲み込んだ秘石にモドレコをかけてゼルダの龍化を解いたらしいです
モドレコの音がしなかったので分かりにくいですけどね笑
ブレワイでは失った英傑たちは戻ってこなかった
確かにブレワイのエモさはそこにあったけど、ティアキンはそこから復興して手を取り合うというテーマがある
残念ながらこの配信は、続編だから描けたゼルダの成長とテーマの成長を読み解けていない意見です
@@rr-yu7ky ほんまそれ
久々にブレワイのストーリ見てたらリンクとゼルダ最初仲悪くてなんか辛かったし笑
普通にゲームをしている一般の人のほうが賢い
マジでゲームライターってなんのためにいるねん笑
元に戻らなかったら叩かれるのが目に見えてる
元に戻すDLC出せとかな
ティアキンのストーリーは「これしかないな」という展開だったので、ゼルダを人間に戻すべきではないという意見には驚かされました。
また、ゼルダが龍のままだったとしてもハッピーエンドだというのは、さすがに一般的な感覚からずれているように思います。
多くのゲームをプレイされてきたがゆえの、認知の歪みがあるのではないかと推測します。
(バッドエンドではなくビターエンドだ、という意味合いで言われたのであれば理解できますが)
主要人物が犠牲になるようなストーリーは、うまく料理すれば記憶に残るような美しい展開を形作る可能性が高いと思います。
ただ、そういった形式が歓迎 (あるいは許容) されるのは、作家性の強い作品やインディーズ、あるいは特定のユーザー層に向けていることが明らかな尖った作品だけだと考えます。
前作ブレワイはシリーズ最高の売り上げでした。
ブレワイの認知度のおかげで、ティアキンも歴代最速の販売速度を記録しました。
ゲームを普段しない、またはしなくなっていた人が、数多くプレイしていると推察できます。
そして、ブレワイもティアキンも、長時間のプレイを要求するゲームです。
操作がおぼつかない中で、普段は別のことに使っていた時間をゲームに費やし、シビアな操作を要求される難敵を倒した結果、迎えるのが「前作で頑張って助けたヒロインを救えませんでした」であるというのは、多くのユーザーが求めている結末とは思えません。
数多くプレイしたゲームの中の一部がビターエンドであるということと、ほぼゼルダしかプレイしていない人にとってのビターエンドは、重みがまるで違うと思います。
そういった、私を含めたライトなユーザーたちの存在を認識すべきだと考えます。
これだけ大衆に受け入れられたゲームは、ユーザーの達成感を阻害してまでストーリーの整合性を追求する種類のゲームであるべきではなく、予定調和を重視することは義務ですらあると言えるのではないでしょうか。
(というか、今作がビターエンドだったら普通に炎上していたかと)
ゲームに限らず、人気を博して多くの人に受け入れられた作品が、続編で主役級のキャラを犠牲にするという展開は、珍しくはないと思います。
ですがそれは、奇をてらい、独自性や作家性を前面に出したがる、表現者側のエゴに過ぎないという印象です。
プレイ人口が多い以上、ティアキンに求められるのは、大衆娯楽としての性質だと感じます。
大衆娯楽にご都合主義はつきものです。
それに、強い情動が引き起こされるゼルダ龍化の展開と、不可逆だという設定をなかったことにするハッピーエンドを両立させるのは、ブレワイを含めたストーリーや設定の文脈からすれば、さほど違和感はありません。
前作を含め、ご都合主義である点は多々見受けられます。例えば次のような点です。
・回想シーンなど、過去のシナリオ以外では人が死ぬことはない。
・ゼルダは 100年も厄災ガノンを封印し続けていたのに生きていた。
・ラウルは手だけで生きていて、リンクを助けることさえできた。
・ガノンドロフは、龍化したわけでもないのに長い年月を生きていた。
・ゼルダは落下中という極限状態で、なぜか封印戦争前というピンポイントなタイミングに時間遡行できた。
これらを差し置いておいて、ゼルダが人間に戻る点だけにフォーカスする理由は特にないように思います。
もちろん、不可逆であるという設定を出しておいて、さしたる根拠もなく人間に戻れてしまうという展開に無理があるという点には同意します。
ですが、人間に戻れないという選択肢はこれまで記述してきたようにあり得ませんし、不可逆を明示しないというのも龍化のシーンに至る盛り上がりを阻害するでしょう。
かといって、人間に戻れた理由について説得力のある説明をすると、かなり冗長になりそうです。(任天堂内部では、ちゃんと理論立てた説明が考えられているのではないかと妄想していますが)
素人でも思いつくようなことを、優秀な任天堂スタッフが検討していないはずがないと想像します。
様々な落としどころがあった中で、一番効果的と予想される選択をして行った結果、今回のストーリー展開になったのではないでしょうか。
(さほど多くはないイベントシーンのテキストの中で、人間に戻れた理由をミネルがわざわざ補足説明するのは、任天堂社内でも揉めた形跡ではないかと推測しました)
様々な点で矛盾や突っ込みどころ、描写や説得力が不足している箇所が多々あることは確かです。
ただ、そのことをもって「違うストーリー展開であるべき」と一部分に固執して無邪気に決めつけられるような、簡単な話ではないかと思います。
本件、イルミネーションによるマリオ映画における評価を思い出させます。
マリオ映画では、評論家による評価が低かったにもかかわらず、観客による評価が高かったという現象が観察されました。
構造的には、今回のケースも似たような状況を形作っているように思います。
お三方、および同調するコメントを書かれている方々は、ストーリー展開に対して真摯に向き合っているがゆえに、期待しすぎてしまっている、または許容範囲が狭くなってしまっているのかもしれません。
その結果、あるべきストーリー展開という、存在するようでしない形のないものにとらわれ、素直に物語を楽しむことが難しい状態になっているように感じられました。
ゼルダが犠牲となるエンディングのが筋が通っていて美しい、というのは理解できます。
それでも私はこのゲームのエンディングが救われるものであって良かったと思っています。
この数年間は大切な人を失ってしまった方を多く目の当たりにしてきました。
そのような時代に出すゲームとして、結果雑にはなってしまったかもしれませんが
奇跡のハッピーエンドにしてくれたことを私は評価したいです。
失った人を取り戻せて希望ある未来へ共に進める、ゲームの中でくらいはそうあってほしい。
再びその手を掴ませてくれてありがとうとスタッフに伝えたいです。
素晴らしい見解です👏👏👏
ありがとうございます。
ブラザーズのエンディングはよかったですね。配信全盛の時代、あのラストのよさは画面では絶対に伝えることができないのがいい。何があったか説明すると野暮になってしまうのがまたいい。
こういう偏った回こそ一般ユーザー目線に近いダニエルさんにいて欲しかった。
忙しいから(仕事の作業効率が悪いから)ゲームをエンディングまでやることが滅多にないのに「しゃべりすぎ”ゲーマー”」の司会を平然とやるダニエルさんは確かに一般ユーザー目線レベルですね。いなくてホントに良かった!
確かに最後ゼルダが元に戻るのが奇跡だけなのは不満はある。元に戻すための何か具体的な解決策とそこに至る冒険がもっとあってもよかったな。
ミネルは奇跡言うてたけど
奇跡ちゃうでトライフォースかもしれへん
トライフォースの紋章は存在しているのにトライフォースが全く出てこないのは次の話に繋がるために任天堂はなにか隠している
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。
初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
@@ぺら-w4e
素晴らしい考察ですね個人的には納得です
ほとんどのプレイヤーはモドレコをする時にブーン♪ カチッカチッカチッ♪(時計の音)とするもんだと思うので開発者があえてなぜその音を入れなかったのかはめっちゃくちゃお聞きしたいですね笑
やはりプレイヤーに考えさせるためとかですかね
@@とだくん-x1o 体内の秘石にモドレコをかけたなら龍の巨体で防音されて音が外まで聞こえなかったのでは
@@mt.5554
なるほどそのような解釈もありえますね
ありがとうございます
公式が明言してないかぎり真相はわからないですけど
まぁ首飾りに秘石が付いていた事実があるかぎり
モドレコでしょうね笑
今回リンクが使えた能力ではモドレコだけはゾナウの技術ではなくゼルダのものだった。
モドレコの技術のないゾナウの人々では秘術からの復活はできなかったが
モドレコを(他の2人の協力を得て)大パワーで使った結果復活することができた
…と理解してたな
まあ大パワーもなにも
度初っ端でマスターソード数百万年前に送ってるんですけどね
スタッフロールが良かった部類に入りますが、
ストリートファイター6のワールドツアーモードのスタッフロールがすごく良かったです。
内容的にはよくある自分の冒険のダイジェストが流れるタイプですが、ダイジェストに登場するプレイヤーのキャラクターがEDの到達時点の状態ではなく、
実際ダイジェストで出てくる場面のそのタイミングに着ていた服装と外見をしていて、まさに「これはあなたの物語です」と言われてる感じで
すごく感動したし、スタッフのこだわりを感じました。
エンディングで言うと個人的にサイバーパンク2077の5種類のエンディングはどれも良かったなと思います。
ナイトシティという光と闇の混在した街で生きた結果、さらに名声を得るために派手に散るのか、自らを失うのか、別の場所で生き残る術を探すのか
あの世界のろくでもなさとそれでも魅了されてしまう素晴らしさの両方を実感することが出来ました
ブレワイは「ハイラルを救う」=「ガノンを倒す」=「ゼルダを救う」の構図だったのが,ティアキンとしてのストーリーを成り立たせるために難しくなってしまったのでしょう.また,伏線やミッションとしてそれを含めれば確かに整合は取れますが,その時点でプレイヤー視点では「結局人間に戻せるんだ」となって,エンディングの感動が薄れる気がします.筋としては不自然ですが,ラスボスのドラゴン同士の対立構造やその後のリンクの力も合わさってのゼルダの復活は美しい流れだったと思います.
ティアキンEDは「そうは言っても戻れるんだろうな」と思っていたから特に何も思わなかったな。
前作からしてストーリードリブンなゲームじゃないのは察せられたし、ご都合主義的に纏めるのも「まぁそういうもんだよな」って感じで。
ストーリーに期待していない分失望もなかった。
個人的にはティアキンのエンディングは、大団円で満足でした。確かに何故ゼルダ姫は人に戻れたのかについて、ヒントになるクエストがあってもよかったですね。龍の涙のイベントが全部終わると、インパ様との会話が変わるので、そこから発展しても面白かったかも。
不可逆だと言われてもどうにかなるでしょとしか思ってなかった
必死にゼルダを救おうとブレワイからやってきたのに勝手に秘石飲んで戻れないまま終わったらゼルダの事張り倒したくなるわ
ブレワイシリーズはゼルダの成長物語なのに龍エンドも変だし
質問です。以前も話に出たと思いますがゲームは結局お金を払って買わないとやらない問題について話して欲しいです。ゲームパスなどのサブスクはありがたいのですが手を出しやすい分クリアまでやることは少ないですし、やり込むことはさらに少ない気がします。ゲームのコアユーザーにとってこれらのサブスクは本当に有用なのか。むしろほとんどゲームを持っていないライトユーザー向けのサービスなのではないでしょうか。
色んな意見があっていいとは思うんだけど、あのエンディングはゼルダが人間に戻れるかどうかよりも、リンクを操作させてスカイダイビングでゼルダを掴ませる演出を優先させた結果だろう、と。
ゲームならではの体験で感動的だったけどなぁ。
確かにご都合主義だとは思ったが、演出が素晴らし過ぎて気にならなかった。
3人とも随分ひねくれてるなぁとは思うが、こういう意見もあるのかと参考にはなりました😅
映画だったらご都合主義ですが、コントローラを使って紡ぎだす物語ですから、あれでOK。
ゴーストオブツシマではエンディングの後に対馬の民から叔父に関する噂を聞くことができるのですが、それが予想もしない内容で感動しました。
不可逆であるべきとか決めつける方が根拠不明。モドレコのある世界で、ゼルダ復活は普通に納得できた。
実際ゼルダもマスソもモドレコパワーで万年跳躍した訳だし。でもだとしたら龍化中の記憶も消えるべき。
モドレコはモノ限定だと思う
マスソはモノだし過去にいけたのだと思うけど人間や生物は過去に戻せない
だからラストシーンはトライフォースの力なんじゃないかなって思う
ちょうど3人で手をかざしたし
なぜラスト謎で終わったのかはそもそもブレワイ、ティアキンはトライフォースの紋章はあるけど出てこないから何かしらの理由があるんだと思う
それはきっといつかどこかの作品でわかると思う
@@とだくん-x1o
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。
初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
うわそういうことかー
ゼルダが過去に飛ばされたのは秘石と一緒にモドレコしちゃったのか
モドレコ使って龍の身体から人の身体に時間を戻すのかと思ってた
なんでモドレコって人とかモンスターにできないの?
ラウルとソニアの時と光の力が強化版のモドレコになったんだと思いますけど、ゲームプレイでできたら良かったですよね。
@@madeleine8654
最後はきっといろんな解釈がありそうですよね
個人的にはちょうど3人だったのでどんな願いも叶う万物のトライフォースの力なんじゃないかなって思います
ブレワイ、ティアキンにトライフォース出てこないのはかなり謎ですよね
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。
初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
@@ぺら-w4e
お前天才やんけ
そのオチでええやんって思った
モドレコのブーンって音がないからモドレコじゃないと勝手に思ってた
ブーンって音付けそうだけどそこはあえてプレイヤーに考えさせるようにしたのかもしれませんね
公式が明言もしていないから正直真相はわからないけど
僕の考察よりもぺらさんの考察の方が正しい可能性は高いですね👏👏👏
ラストで人の姿に戻った時ここでモドレコかー!って膝を打ったんだけど思ったよりそうとは思ってない人も多いんだね
まあモドレコを使ったって確固たる演出や証拠も無いけどさ
時の賢者が生まれた時点で既に永劫に戻らないものを戻す術があった。それでもゲーム中に戻らないと言われてるのは、ゾナウ人が過去の習慣や言い伝えに頑なで疑わないから。そういう所がガノンドロフを生み、ひいては一族の衰退にもなっている。時の賢者も秘石を他種族に分けるという過去の習慣から外れた時に生まれてる。
龍の泪やカカリコ村での星型空島のサブチャレなど...
一応、龍から元の姿に戻れる根拠は探せば沢山見つかるんですよね
個人的には、この根拠があった所で批判的な意見は変わらないだろうから良いんだけど、それを探す位の努力と考察力はあって欲しい
感情論とかそういうのじゃなくて、普通にゲームであればザラだから(ダクソシリーズなんてそういうのが多すぎる)
納得ですね!
ク〇ベさんがよくいうゲームでしかできない体験ですよね
「雑なハッピーエンドより雑なバッドエンドのほうが価値がある」は完全に自分と逆だな。
「誰か犠牲にすればとりあえず感動するだろ」みたいなエンドが一番嫌だし、それなら理屈がガバガバでもハッピーになったほうが「なんか納得いかんけどハッピーになったしまあええか」と思う。
渡邉さんは個人的にって付けないのが悪い笑
まぁゲームライターが個人的に評価していたらなんのために存在しているのかわけわからなくなるからね…笑
まぁゲームライターっていらん職業だと思う
@@とだくん-x1o全ての意見は個人的なものなんだからいちいち言う必要ってある?レビューだってあくまで「個人の感想」ですよ?
世間の平均的な評価が知りたいならメタクリティック見ればいい話。根本的にレビューの見方が間違ってるとしか…
@@nomadictuo1875
いやいやだからゲームライターの存在価値って私情を入れないでゲームを客観的分析するってところなんじゃないですか?
そこに個人的に〜なんて評価していたらゲームライターの存在価値ないですよね?
普通にみんなの感想とかコメント見てればいいってことになります
そして某ゲームライターはゲームに対してゲームならではの表現をしてくれとかいう癖に
じゃあ一般の方とは違う視点であったりゲームライターでしかできない面白さの提供とかしてみてくれよ
@user-qn5vq5gt3j
うーんだからそこが問題なんですよ
ゲームライターが個人的な評価をしていたなら
それは一般の方たちでも出来ることじゃないですか?
そもそもゲームライターさんの評価よりも
一般の方たちの評価の方が大事なんですけどね
ゲームのことはあーだこーだ文句たらたら評価する癖に
ゲームライターとして評価されるのはお断りです!は流石にそれはないですよー笑
いらないとまでは思わないけど個人的には一般の人のレビューの方が参考になってるという現実
自分はゲームということもありストーリーに対して過度な期待をしてないこともあったし、最後のギミックが素晴らしい演出だったのでそんな不満を思いもしなかったが、そんな考え方もあるのかって思い、勉強になった。
議論となっていた「物語の不可逆性を覆しても、良い物語足り得るのか」に関しては、ネタバレですが『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』が非常に巧妙に回答をしていると思います。
不可逆性を覆すという行為は、タイムトラベル物の物語で全般的で行われるものなのですが、DQ11が秀逸なところは、本作がタイムトラベル物であると、あえてエンディング後まで明かさない作りにあるのではないでしょうか。不可逆と信じているからこそ、失われたものの衝撃は大きく、そうあるからこそ、可逆の可能性が希望になる、という一粒で二度美味しい体験ができるのです。
また本作は「タイトル回収」に関しても秀逸で、まさかエンディング後のエクストラクエスト的なものにこれほど注力されていて、しかもそこで初めて副題が回収されるとは、と度肝を抜かれました。
話は変わりますが、「ゲームシステムと密接に関わるエンディング」のゲームとしては、やはりネタバレとなりますが『Braid』を挙げます。決してハッピーな気持ちになるエンディングではなく、大きな驚きとともに心をかき乱されますが。
3人の言ってること凄い理解できるけど
ゼルダが人間に戻った時『良かったね』ってなってしまった
奥さんが死んで欲しいヤツおらんやろ っていう笑
最後の空のシーンを描きたいなら別のやり方があった意見は同意
モドレコやマスターソードの布石があるのに、御三方は雑なハッピーエンドが許せないという固定概念だけで喋ってるのが残念でした、
もう少し視野を広げて考えることが出来たらハッピーエンドへの布石に気づけたかも知れません。
えーーーめっちゃよかったけどなあ
理屈が通ってないっていうけどそうかな?
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。
初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
説明しない美学ってわからんかなー
急に回想シーンがいっぱい出てきて
理由付けされて竜から人間に戻ってくるなんてそんなゼルダやだよ笑
戻せそうな伏線とかあったら説得力は増すだろうけど、「あ、これゼルダ人間に戻るな。」って途中で察せるようになるだろ。今回はそういったものがなかったからこそ、最後までゼルダがどうなるかドキドキできた。伏線だのあーだこーだより、自分はこのドキドキの方にメリットを感じた。
聖剣伝説-FF外伝-での最後のヒロインの結末は涙しました(お話にも出たエアリスのFF7もともに北瀬さんがストーリー書いてる中の一人…)
今回のテーマの個人的結論としては「現代のゲーム、そしてシリーズモノだからしょうがない」です
ifストーリー的で現実的なお話は小説という形で出してほしいですね。小説なら不可逆を描いても受け入れられると思いますし
4:18 で渡邉さんの語るサガフロ2で死んだ某キャラは、攻略本の「アルティマニア」において短い小説が書かれてますね
ゲームも一つの文化である以上は
かりに反面教師的ではあっても目的は「人の生命への尊厳を謳うもの」であるべきで、
何を描いても良いとは、ゲームとはいえやはりそこは思えません。笑
「人格が消滅する」…それは人にとってどう見ても生命の尊厳に繋がらないと思えます。
ならば初めから掲示した龍の設定がおかしい…と云えば確かにそうかもしれませんが、
龍は他にも居て、ほかの龍にはどうも個人的な理由で龍になったとしか思えない所に
愚かさの示唆もあったように思えてます。それは最後ガノンの「瞋り」の本質を語るにも威力を発揮します。
そうは言ってもどこかで確信は無くてもラウルたちは人に戻す方法を知っていた様に思えてなりません。そうで無いなら討伐後、あそこで出てくる可能性自体がなくなります。笑
「力」だけを頼りにするガノンに対し、ラウルたち側に「光」と「時」を操る知恵のある所にもそもそも最大の前振りがあったように感じていますがどうでしょうか。笑
私は龍から戻せる方法があるという事がわかって、フロドラネルドラオルドラは一体誰なんだろうと思いましたけどね。戻せるなんて許せない!!とか考える人もいるんですねぇ。
自分もそう思いました笑
サイコパスだからしょうがない😆
クラベさんと同じように私も昔は「ドラゴンクエスト4」「ゼルダの伝説神々のトライフォース」「天外魔境2」「サクラ大戦」…などで死んだキャラが神様とかの力で生き返る事にうーんと思ったりしました。
ティアキンはそれに比べれば死者は生き返らないし(逆に成仏する)、ゼルダはあくまで龍化だったので、ギリありかなと…。ゼノブレイドもこの辺り同じですよね(こっちは申し訳程度に伏線がありますが)。
良いエンディングで挙げたいのはヴァニラウェアの神谷盛治氏が手掛けた十三機兵防衛やオーディンスフィアで、エンタメに全振りしたストーリーながらも、物語のまとめ方が実に秀逸でしっかり伏線を張ることで絶望的な状況から最終的にハッピーエンドへ持っていく手腕は惚れ惚れします。
ハッピーエンドて終わるって大事だと思う
万人が納得するエンディングに一番近いのがハッピーエンドじゃないの?
いくらクラベさんでも2人が話すべきことがないってとこ許せなさすぎるなあ
ジブリのレッドタートルなど、いくつかの映画作品でも大衆向けのエンドを最後に付け足すってことをしてるみたいですね。
公式にはなかなか言うとことはないけど、作品としてのエンドと、商品としてのエンドを切り分けて制作側は作ってると思います。
こういうことはある程度周知の事実なので、あまり振り回されなくてもいいと思います。
提示の有無はさておき
そもそもあの場面で人によって後ろ髪引かれるような要素自体が不要にも思えますね。
ゼルダ救出は1番スカッとするシーンなのでなるべくクリアな気持ちで行きたい。
残念ながら皆さんはテーマを読み取れていないようです。
オープニングとの対比で『あの時つなげなかった手をプレイヤーの操作で繋ぐ』これがやりたかったんですよ
「取り返しのつかない切なさ、それでも生きていく力強さ」というテーマはブレワイで既にやっています
ティアキンのテーマはそこではないのです
「手と手を繋ぐことで奇跡も起こせる」
だから人に戻ることは必然でしょう、戻れなかったらまたブレワイと同じかよと思ってしまう
なぜそんなに失いたがるのですか?変化や喪失があるとエモいですか?ゼルダ姫の成長が大きな変化だと思うしブレワイから見てきたプレイヤーにとっては大いに感動的な変化ですよ
戻れる根拠も散々ゲーム中で使ってきた時の力モドレコで納得できませんか?
むしろゼルダみたいなストーリー割とどうでもいい系ゲームでよく辻褄あわせてきたなと感心しましたけどね
許せないっていうほどかな…
手をつなぐエンディングをやりたかったんだろうって話ししてるし、人間に戻るのはいいけど伏線が必要だろうって話しもしてるけど。
え?ブレワイとティアキン は物語の根幹部分をあえてユーザーに教えないタイプの作品だと思って見てたから
別にそんなご都合とか思わなかったけど…
普段からそんな説明だらけの作品ばっかりやってるからそんな発想になるんじゃないですか
もっと小説とか読んだ方がいいですよ…
公式もそういう楽しみ方をしてくれと
時系列などもあえてわからないように明言してますしね
なぜこのチャンネルは賛成派・否定派を無理にでも揃えないのか笑
小学生のグループワークでも議論をするには賛否に分けて行うぞ笑笑笑
ちょっとは大きめのメディアなんだから頑張ろうな笑笑笑笑
お茶缶さん任天堂のゲーム好きだし
この中では中立だったよ
確かにわかる
賛成派と否定派でバチバチやってもらう方が見てて面白いかもね笑
全部説明されないと理解できない!というのは小学生でもできる
時系列問題でもゼルダファンですら全然読み解けてないけど制作側が明確にちゃんとこれちゃんと時系列に当てはまりますよ読み解いてねとか言ってるのに
わからないのを考えてないんだと断言することほど幼稚な発言はないですよマジで
もう少し自分たちの考えが間違っているという発想ができる大人になってほしい
しっかりと注釈した部分草。悲しき配慮を学んじゃったね
ゼルダを人間に戻すべきではなかったとまでは思わないし、人間に戻る手段は実際なんでもいいんだけど、どうせ元に戻るんだったらラスボス前に教えて欲しかった、ガノンを倒せばゼルダが元に戻るってことを知った上で最終決戦に臨みたかったというのが正直な感想
TGS後なのにお疲れ様です。
ティアキンのエンディングは、もっとモドレコに絡んだ説得力ある説明が欲しかった。
最近で複雑な気持ちになったエンディングはGOWラグナロクかなあ。
ただあの作品はトリックスターであるロキが何をしでかすのかっていう期待値があがりすぎてたってのもあったのかもしれないですね。親子の物語としてはとても素晴らしい
好きなエンディングっていうとパペッティアは面白かったし美しかったなあ
@@take-ivy 葬儀イベントよかったですねえ
ゼルダのような幅広い世代が遊ぶビッグタイトルが予定調和なエンディングになるのは仕方ないかなあと思います。
元に戻らない方が切なくて印象的だったとは思いますが。
渡邉さん久々 ff16に関してあなたは的確な批判をしてたぞ
いや、体験版も大して面白くなかった…
そもそもオープンワールドのゲームならベスト、ノーマル、バッドの3つくらいはエンディングを用意して欲しい
ゼルダの伝説は時系列があるから
時のオカリナから分岐したように
分岐エンディングがあると次回作で作る時にややこしくなるのでそう言った分岐はあえて作らなかったのかもしれませんね
最後のゼルダが竜から人に戻った理屈がほぼ無いのが問題かな。例えばストーリーの途中に、戻れる可能性を伏線で示せば良かったかも。てか、最後はリンク、ラウル、ソニアの手が重なってトライフォースが完成して万能の力でゼルダを戻すとばかり思ってた(笑)
もしかしたら最後のシーンそういう意味だったかもしれんせんね
ブレワイ、ティアキンにトライフォースが出てこない理由も謎ですし
出てこない理由がきっとあるんでしょうね(だからあえて最後のシーンで解けた理由を明言しなかった)
その理由は新作とかでわかるかもしれません!
秘石にモドレコかけてゼルダ体内に飲み込まれる前の状態まで戻したんでしょ。それで龍化の法を解いた。だから戻ったゼルダの首には秘石がついてる。
初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだしそれくらいできる。
@@ぺら-w4e
ありがとうございます
私も納得です
あんまり言葉で説明するとシラけるから語りすぎないようなものにしたんだと思うけどね。
それより個人の好みの問題を、大手メディアの名前を使って、アフィブログみたいな見出しで世に出した事の方が「許せない」。
いいですねこういう議論。
ティアキンは全体的なゲーム性やシナリオにも不満が多く、
言いたいことが多い作品でしたが
しっかりクリアさせてくれるほどの面白さはあるんですよね~
まいっちゃいますよね。
思ったこと感じたことを率直に語ってくれるのはすごい大切です だからIGNをいつも見てるんです でもポリシーを維持しつつもご自分を犠牲にされないように工夫は必要かと
この3人とは全く価値観が合わないのがわかった
印象的なスタッフロールはニーアレプリカント。白バックにグレーの文字でか細い声のバラード。それだけならまだしもスタッフロールがアルファベット順になっていたのがびっくりしました。通常の職種別にするとユーザが読んでしまうから余韻と歌に浸れるようにしたのかな?と思いました。
ブレワイで助けたゼルダ姫が元に戻らないのは悲しいので戻るのは全然良いんですが、駆け足で戻るくらいなら時オカみたいに「リンクはゼルダ姫を元に戻すため長い旅にでたエンド」とかでも良かったかなと思いました。でも、ゼルダ姫の手を掴むシーンがやりたかったんだろうし、あそこで十分感動したんですが、あれをするならやっぱりガノンドロフを倒してすぐ元に戻るのではなく、さらに追加で元に戻す旅のエピソードが欲しかったですね。
全てのコログなどハイラルの世界を100%コンプしてからラスボス戦挑んだ人はどうなってしまうんですか?
「ゼルダが人間に戻れる伏線が無かったので納得できない!」と言ってる人へ伏線解説。
以下、説明↓
オープニングでゼルダが秘石を拾って、時の賢者として覚醒。
魔王に勝てない未来を変える為、ゼルダが自分(正確には自分以外の世界)を数万年前へモドレコ。
時の神殿で、リンクが時の賢者ゼルダの分身から、モドレコの能力(の一部)を譲り受ける。
この時、他の5賢者と同じく、手を合わせて盟約を交わしてる。
リンクが譲り受けたモドレコは劣化版なので、時の賢者のように世界や長時間の逆行は出来ない。
時の賢者(数万年前のゼルダ)の能力とリンクのモドレコを合わせて、マスターソード(以外の世界)を数万年前へモドレコ。
この時の背景エフェクトや効果音は、モドレコと同じ演出。
モルドラジークの大群を、ラウルが光の賢者の能力で撃破。
ラウルが秘石の力を使う時、ソニアとゼルダが手を添えて力を増幅させていた。
この時に増幅されるのは、力を貸した側の属性(ソニアやゼルダの「時」)に関係なく、力を貰った側の属性(ラウルの「光」)。
ゼルダが秘石を飲んで龍化。
不可逆な変化なので、(龍へ変化した後に)元には戻れない。
エンディングで、リンクが白龍にモドレコ。
劣化版モドレコでは力が足りなかったので、ラウルとソニアの魂も力を貸す。
ゼルダが人間に戻る。
「龍へ変化した後に人間へ変化させる」ではなく、「龍になる前の状態に戻す」が行われたので、ゼルダは秘石を持ってる。
以上。
色々と伏線あるよね?
ティアキンのエンディング演出最高で感動したけどもう少しロジックが欲しかったなとは確かに思う。
ソニアさん時間を巻き戻せるしトライフォースもあるしで理屈のつけようはいくらでもありそう。
願いを叶えると言うトライフォースについて作中でなんかしら言及あるだけで結構印象かわってたんじゃないかな?そう言えばブレワイもティアキンもトライフォースの話ほとんど出て来んのよね。
ヴァンキッシュ昔何回もクリアしたはずなのにそんな変なエンディングだったの全然覚えてないww
雑なハッピーエンドの方がいいわ。人生がバッドエンドみたいなもんなのになんでゲームの自分にもバットエンド見せなあかんねん。
野暮だわ
この動画の論者はなにも間違ったことは言っていません。
そんなに最後がハッピーエンドになる展開が望ましいのであれば、『いろんな悲劇があったとしても、物語の最後はハッピーエンドでなければ絶対に筋が通らない』と思わせるようなシナリオに設計すればよかっただけのことです。そんなお話だったら『このお話は最後がハッピーエンドで正解だよね』という評価になるでしょう。多少でもビターエンドのほうがおさまりが良いと思わせるような設計になっているから、このような批評になるんでしょう。
任天堂のゲームはストーリーが評価対象外になってることが多い印象なのでこういう企画はいいですね
「雑なハッピーエンドは雑なバッドエンドに劣る」はその通りだと思います
それはないかなあ
雑なハッピーエンドにしなかったFF16はボロクソ評価だし
バッドエンドはそもそもゲームと相性悪い
@@nagam1403 そもそも誰かが犠牲になろうが世界が救われたならハッピーエンドなので犠牲になった人を雑に救うのはどうなのという話ですね
FF16は知りませんがユーザースコア8.0でボロクソならティアキン8.1もボロクソ評価なのでは?
結局アホがゲームやったらアカンねん
FF16のエンディングはサブクエや考察などをすれば様々な解釈ができるように作られています、クライヴ、下手したらジョシュアも生きている説があります
自分もガノンドロフの耳が丸いばかりに考察しすぎてラストの龍化解除は今後のシリーズで分かることかなと思っていたが
ある方がゼルダの飲み込んだ秘石にモドレコをかけて龍化を解除したっていう理由が納得しました
解けた後ゼルダの首飾りに秘石があります
任天堂Switch、多くの子供がプレイするので、人間に戻るエンディングが普通だし、正解。
そもそも人間に戻れる伏線がはってあったなら、それこそ安いストーリーだと思う。秘石を食べて龍になるって設定自体が無茶苦茶なので、そこを肯定しておいて人間に戻ることを肯定できないという考え方が不思議。
人間に戻れないと話したキャラは、ティアキンの世界を創った神ではない。ティアキンの世界の1キャラで、今までの前例を話したに過ぎない。
人間に戻れたのは、モドレコ、時の賢者の力、リンク、その他の人々の想いなど、人それぞれの解釈で良い。
そこにガチガチの設定組まれても冷める。
この場をお借りして。
クラベさんがラジオのアト6で
「BotWは、トゥーンリンクに影響されてるのでは」的な話をされていましたが
そのとおりですよ。
「次どうする?」と話してる際にトゥーンリンクが目に入り、
「これでええやんとなった」と青沼さんが言ってました。
ソース映像はどれか忘れました。
燃えそうな内容でも、臆せず記事にするのは良いっすね。
雑なハッピーエンドかもしれんけど、さすがに大衆向けゲームだしね。
モドレコで巻き戻しを体験させた上での、ゼルダ姫は元に戻らないエンディングだったら、うわー(語彙消失) ってなるし、そっちのが美しいのかもしれんけど。
「ある種の胸糞癖や切ない厨にとって」美しいエンディング、な。
そういうキツい体験にえもいわれぬ感情を抱いて最高!!!ってなる人がいるのは別にいいけど、それをゼルダに求めた挙句それになってないと文句言うのは違うよなあ。好みなんだもんそんなの。
このチャンネルで約5年前にあった「オクトパストラベラー」のネタバレトークでも同じようにストーリーへの指摘があって、当時の視聴者は「自分の好きなゲームが批判された」ってだけで渡邉さんとクラべさんに強く反発してたけど、今は(もちろん反発もあるけど)賛同する意見も多くなってて視聴者も耐性がついてきてるんだな~と感じられて面白い
個人的にはハッピーエンドで良かったなと感じたけど、批判の内容はその通りだなと思いました!
ティアキンのエンディングの議論ですが、
FF10とFF10-2の関係に似ている気がする。
ちなみに私個人的にはFF10に2はない派です。
「戻らない方が良かった」と断言してしまうのは流石に極端というか個人の好みに寄ってしまうと思うけど、「戻るなら伏線とか欲しかった」という点は凄く同意。
ゼルダの世界観的にも謎の不思議パワー自体は問題ないと思うけど、一度「永劫に戻らない」と明言したことを簡単に反故にするのはプレイヤーを拍子抜けさせるし、姫の覚悟を軽んじてると感じる。やはり「永劫に戻らない」と言われた姫をどうやって元に戻すかの“過程”はメインシナリオに組み込んで欲しかったな。あくまで最終目的は「ゼルダを探す」なのだし。
例えばだけど、あくまで「これなら姫を元に戻せる可能性もあるかも…でもリンクだけではパワーが足りない…」くらいの状態にしておいて、いざ一縷の望みをかけて姫を戻そうとしてやっぱダメか…!?になったところにラウル様たちが力を貸して…とかだったら最後までハラハラ感も残せて良いんじゃないかな。Twitterで結構見た意見だと、ノーマルエンドは龍のままで、特定条件満たしたら真エンドで姫を元に戻せるとかも良いよね。
モドレコの凄い版とか理由付けだけなら後からいくらでも考察できるけど、そうじゃなくて納得出来ない人が確実に出る状態のままラストキャッチのシーンに突入しないで欲しかったんだよね…「え?え??」になったまま姫の手を掴みたくなかった…一生で一度の初見プレイ体験で感動が削がれてしまったのが残念ポイントなんだよなぁ。
現実として今の形で世に出たから、これで納得出来た人は擁護したくなるの分かるけど、「戻らない方が良かった」はともかく「伏線とか欲しかった」に関しては、実際にそうなってたら今より不満に思う人はずっと少なくなるだろうけど逆に伏線があったことに文句言う人はいないだろうから、この点は改善可能な点として発信して問題ないと思う。
長文失礼しました。
ティアキンは遊び優先でストーリーはかなり雑に感じた。
エンディングは、元に戻らずにあの姿でこれからもハイラル見守ってます的な展開でも充分ハッピーエンドだったのに。
前作であるブレワイが100年越しの再会を果たして未来へ歩みだすように終わったのに、続編で同じゼルダ姫を別れで終わらせるはずがないと思っていたので、龍になったことを察した時点でストーリーがご都合主義的な展開になることを確信し、そのことには少しがっかりしていました。ただ序盤から再会を期待していたのもあって、エンディングでは素直に感動し、とても楽しめました。
重要なのはゼルダが全てを覚悟して秘石を飲んだという事実であり、そこを確実に伝えたかったのかなと思いますが、ムービーでは念入りに戻れないと言っていたので、ゼルダが元に戻る理由にもう少し説得力のある描き方や説明は欲しかったです。
自分は龍の泪をばらばらの順で見つけながら、マスターソードを転送した所にあった台座のようなものはソニアの遺体が入った棺で、最終的にはミネルの力で白龍からゼルダの魂を分離させ、リンクの右手(ラウル)がソニアの骨にモドレコをかけて器としてソニアの身体を復活させ、ソニアの身体にゼルダの魂をスクラビルドしてゼルダと再会するのではと考えていましたが、答え合わせは「奇跡」だったので一人で踊った気分になりました。
ゼルダを助けるゲームなのにゼルダ助けれなかったらアホやろ
ティアキンは、現実的にプレイできるボリュームかを度外視してよければ、いちど人間に戻れないバッドエンドを見た後に、悲しみのあまりにモドレコが暴走して時間が冒頭に戻って、2周目でようやくグッドエンドが見れる、とかが物語的には収まりがよかったんじゃないかなと思ったりします。
ゼルダが龍になるあの瞬間の過去に乗り込んで、ミネルの術で体と魂を分離させることに成功、不可逆に龍になったのは体だけで、ゼルダの魂は生きていた、とか。ただし、心が入ってない龍なのでリンクに味方してくれなくて、ラストバトルでは2体の龍と戦うことになり激戦の末に勝利、ゼルダは元の体は失うが何らかのかたちで蘇る、とかとか(ただの妄想ですw)
ブレワイの時点で100年経過しても老いていなかったゼルダをみて
当時から納得出来なかったなあ。
リンクは冷凍保存みたいなもんだし
英傑は魂になっているので理由づけ出来ていたのだが…
どうにもならない事があってこそ美しいというのもありますからね
自分の中では、気持ち良いハッピーエンドより、複雑なんとも言えない気分になるエンドの方が
より高尚だと思っているので、龍から戻った事によって完成度は下がったと感じはしました
ただ新海誠の作品が、君の名はからいきなり世界的な大ヒットになった事や
ショーシャンクの空のラストで、原作にはないアンディとエリスの再開シーンを付け足した事によって
より人気が高まった事を考えれば、しょうがないのではないか、という気もします。
私だってあの落下するゼルダを追いかけるシーンはマジで胸が熱くなりましたからね
子供向けだからしょうがないっていう人いるけど雑なハッピーエンドより切ないビターエンドの方が大人になっても心に残ってる
子供は子供騙しが嫌い
それ自体はわかるけど
じゃあティアキンが子供騙しかといったらそんなわけないでしょ。
切ないビターエンドの良さもあるだろうけど、ゲームクリアしてゼルダ帰ってこないのは子供向けの体験といえるのか?
物語じゃなくてゲームだぞ?
怒られるのは喋ってる内容というか言い方の問題だと思うけど、、、。
まあ子供向けゲームのエンディングは雑なハッピーエンドで十分なのかもね
覚悟を決めて石を飲んだ白と悪あがきで石を飲んだ黒の対比の美しさもあって、最後元に戻るのがあまりにも茶番だった
くらべさんいつもより部屋が暗い笑
せめてリンクは隻腕になるべきだろ……。そんなついでみたいに失ったはずの腕を取り戻さんでくれ。
人気ゲームに逆張りすれば中身が無くても再生数が稼げると知った末路
ゼルダの伝説の時系列も考察しないクラベは黙ってくれ(どうせ全シリーズ遊んだことないんだろ)
クラベは岡田斗司夫のゼルダの解説動画見て真のゼルダの伝説の楽しみ方を学んでくれ
そもそもティアキンは謎が多く残ってるそこに疑問を持たないってことはクラベはゼルダの伝説を理解していない
あと「ゼルダの龍化が解けたこと」が問題に挙げてるけど本質は「ゼルダの龍化が解けた理由」に不満があるからなんだと思う
ゼルダの龍化が解けたとしても解けた理由に納得していれば問題にならないから
そしてゼルダの龍化が溶けた謎は今後発売される新作でわかる可能性を残していると思う
(あえて謎のままにしている)
ブレワイ、ティアキンは空白の1万年が空いてるからそもそもが謎だらけ
ブレワイ、ティアキンにトライフォースが出てこない理由も今後のゼルダの新作でわかる可能性もある
@@user-fq8fvxx2rp1x
いやなんでゼルダに宿ってんだよ笑
そういう謎が今後分かるんじゃないかって言ってるんです
トライフォースが明言されない理由なども
ティアキンのエンディングについては個人的にはゼルダが人間の姿に戻すべきかとかはどうでもいいんですが、むしろ空中で意識を失ったまま落ちていくゼルダの姿やリンクがゼルダをキャッチするモーションに不自然さを感じて少し冷めちゃった感じがありました。
最後ゼルダの龍化が解けた謎が次回作でわかって
あーあーあーうわーーーそういうことかよってなったら評価爆上がりってオチ見えないのか?
ゼルダの伝説に時系列があるかぎり
開発陣はそういった遊びの提供をしてくる
渡邉卓也さん、FF16発売前と後で対応間違えて大変なことになったけど、今回ちゃんと意図の説明・補足をちゃんとしてていいね。
改善されてる。頑張ってほしい
こりゃFF7リバースでエアリスは生存するのはアホでも分かると思うけど揉めそうやなーー
逆に誰かがいなくなるんじゃない…
いや原作通り「クラウド世界線」では◯ぬだろ
あのね、このゲームね
小学生もプレイする大衆向けのゲームなの
怖い顔して永遠とゲームについて語ってるおじさんたちがメインターゲットのゲームと思っているのかな????
@user-qn5vq5gt3j この動画でも勝手に治せないだの、生き返らないだの言ってるけど、龍化した者の心は永劫に戻らないとしか言ってないんだよなあ。龍化したら心が無くなりますよって言ってるだけ。
時の力で秘石をゼルダの体内に飲み込まれる前の状態に戻せば、龍化自体を解除できるから人間に戻る。(戻った後のゼルダの首元には秘石が付いている。)
@user-qn5vq5gt3j
そんな数百万年のモドレコが急にできるようになるとかおかしいとか言う人いるけど、初めの時点でマスターソードを数百万年前にフツーに送ってるわけだし。てか度初っ端にゼルダも数百万年前に送られてるわけだし。何も急じゃないんだよなあ。
@user-qn5vq5gt3j
治せないかもしれない、前例がない、くらいの表現にしとけば良かったのかもね
おれはそれより英傑の子孫たちをほったらかしてガノンの最奥に行くシナリオが信じられないんだけど
全く仲間を信用してない。もし1人で行って子孫たちに危ない目に合わせたくないっていう設定だとしてもそれは強さでなく逆に仲間を信じられない弱さだし
まじ最奥で子孫たちがおっかけてきたのは信じられんかった。
そもそも英傑の子孫はリンクの行動をずっと監視できないですし
プルアもリンクの行動をずっと監視できないからリンクが今何をしているのかわからない
ゲーム実況者で地下探索していたらラスボスに辿り着いてしまった!って方結構多くて
そういう展開なら追っかけてくるのは自然な気がします
ラスボスの場所知っていて
よし!これからラスボス戦行くぞ!っていうプレイヤー目線からしたら違和感には感じると思いますけどね
全てのプレイヤーの行動に合わせるのは流石に難しいと思います
ほったらかして行ったのはあなたのロールプレイだよ
俺はみんなに声かけてから行ったしその際プルアが「あんたがガノンのとこに向かったらみんなに知らせるからね」って言ってたよ
何から何までテキストに書いてなきゃダメかい?
監視砦のストーリー最後まで進めてたらちゃんと説明あるんよなあ
@@rr-yu7ky
言っていましたねそんなこと
自分もラスボス戦行く前プルアに挨拶、英傑全員と会話
そして最後はゼルダ龍に乗って龍の涙を一周したのに完全に忘れてたw
まぁそれでも違和感はあまりなかったですね
返信してきてるやつら友達いねーだろ。英傑の子孫が最奥で追いかけてきたときのセリフ「1人で行くなんてみずくさいよ」だぞ
お前ら例えばみんなで富士山登ろうと決意して1人で先に5合目まで行くやついるか?
伝えとくからじゃねーんだよプルアは。リンクの身を案じたらまずみんなで最奥に行くことを進めるんだよ。
おとぎ話に整合性を求めるのはどうなんだろう
感覚と想像力でどうにかならん?