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(修正と補足)5:57~のフレイナ HP0防御0の氷連射の値が間違っていました22.12は氷耐性が11の場合の値でした氷耐性3800の場合、正しくは26.22になります(以下、シールドについて)今回は分かりやすく耐久力を測るために戦闘中に回復するシールドに関してはソロだったり、一生狙われ続けるとシールド0の時間が長くなったりと狙われ方次第で耐久力が変動してしまうので計算に入れていません。ただ、シールドの有無と受けるダメージは関係ないのでシールドは追加のHPと考えることができます。シールドを考慮した場合は攻撃を受けれる回数が「HP÷被ダメ」が「(HP+シールド)÷被ダメ」になるだけで攻撃を受けれる回数がシールド分増えるだけなのでシールドの有無に関わらず、耐久力を効率よく上げるにはHP>防御or被ダメで変わりません。ここからは検証結果ではなく個人の感想です。シールド増大などでシールドを増やす手もありますがHPに比べてシールドは元の数値も低く上昇値も低いので1度に攻撃を受けれる回数はかなり少なくなります。シールドの強みは回復することですが一定時間、被弾しない時間が必要になります。HPは回復アイテムを拾いにいかなければなりませんがHPに特化したらその分回復量も増えます。回復量は最大HPの20%なので最大HP2万だと回復1つで4000回復します。しかし、シールド回復には時間が必要でかつ、巨神や雑魚から攻撃されない、というのは自分で選べません。HP回復アイテムも落ちない、見つからないという状況がありえますが一度に攻撃を受けられる回数が多ければ、そうなる前に引きやすく逆に一度に攻撃を受けられる回数が少ないシールドはこまめに引く必要があるので一瞬で死んでしまうリスクが高い、攻撃していられる時間が減るリスクもあると思います。これは動画内で言及しておくべきでした。ごめんなさい。
色んなとこに時間がかかって検証が難しいTFDにおいてこの動画はかなり助かります! お疲れ様でした
ありがとうございます。とても参考になります1点質問があります外装部品のサブOPなのですが、2とも金色(黄色?)がドロップする事はありますか?それとも金色は2つのうちどちらか1つですか?
外装部品サブOPは両方とも金出ます!
@@danikaryaku2525 おお!そうなんですね!ありがとうございます
動画を参考に実践したところ、耐久力の上昇をかなり実感できました。ただ、いかんせんバグ感が否めないですね。防御とHPを両方盛ってる数値よりも、「HP極振りの方が硬い」というバランスに違和感を覚えます。これが開発の意図したバランスなのでしょうか。ともあれ、検証お疲れ様です。大変参考になりました。
めっちゃ助かったありがとう全部防御で盛ってたやる事増えて嬉しい
素晴らしい動画です!ありがとうございます。
15秒で結論が出る、ありがたい動画をありがとうございます!
メモリでHPが最大484しか出ないのですが646では無いんですね…それ以外3つは646でしたがこれならメモリだけはメイン防御で厳選した方が強いんでしょうか?それともメモリも646出ますか?ハードの難易度報酬のとこで厳選しています
数値覚えてないけど情報の所開いて外装部品をみたらHPの初期値全部書いてる同じ外装でもヴォイドボスのボスの方がHP高いのあるよ
外装部品のシリーズごとに646でない部位があるようですセット効果なしの外装部品ならメモリが、デバウラーの外装部品だと処理装置が484だったりしますしかし、これは防御力やシールドも同様で、防御力4683→3512、最大シールド275→206となります加えて仮に(最大HP484外装部品x4)と(最大HP484外装部品x3)+(防御力4683外装部品x1)や(最大HP484外装部品x2)+(防御力4683外装部品x2)の比較であっても最大HP484外装部品x4の方が耐久力は高くなります外装部品のサブオプションなど様々な要因でHP>防御が覆ることがあったとしても殆ど差は出ないので、特定のキャラで防御力やシールドを上げることに意味がある場合を除けば484であっても、全て最大HPでOKです
@@danikaryaku2525 なるほど ありがとうございます!
うーん防御力2kから始まり防御力が2倍になる度にダメージ低減率が10%上がる仕様なので検証の数値に違和感を覚えました。防御力16kの30%減 や32kの40%減を無視してHP全ツッパは少し疑問です。属性耐性は意味が無いのは同感です。あれは減算での計算なので
超分かりやすい。
始めたばかりだから、シールド増加やダメージ軽減のバランス考えるの難しいし、部品のあまり無いHP盛るだけなら、分かりやすくて、手持ちでできそう
わかりやすい検証の仕方からの外装の選び方、モジュールの選び方がほんとわかりやすいです覚醒促進剤とHP増幅も育てればここまで大きくなるの初めてしりました
初コメです。昨日初めてハードの侵入作戦をしたときにボスの爆破攻撃だと思うのですが補足されて攻撃を受けるため何度もダウンします。バニーでモジュールはHP防御ともにマックスあとは外装部品の問題でしょうか?分かりづらい質問ですいません😅
HP15000程度出ていれば耐久としては低すぎるということは無いと思いますHP10000くらいでも一応戦えますボスはおそらくグレッグのことかと思いますが侵入作戦で一番最後に出てくる指揮官は難易度ハードだと普通に強いものが殆どで回復を落とす雑魚の湧く頻度も少なめですステータスとしての耐久力ももちろん大事ですが使用キャラに関わらず、耐久をいくら盛っていても攻撃を避けないといずれ死んでしまいます実際グレッグの砲撃はかなり避けにくい部類の攻撃だと思いますグレッグの砲撃は、視点を下に向けることで自分の周囲の赤い円を見ることができると思いますがその内円が時間と共に広がっていき、外円に達した時に砲撃が着弾しますその直前にローリング回避などを入れることで避けることが可能ですただし、回避行動は終了時に一瞬硬直が入るので回避が早すぎると回避終了の硬直タイミングで被弾してしまうため注意ですタイミングが少しシビアめなので、内円がある程度広がってきたら撃つのをやめてしまって視点を下に向けて内円が外円に達する瞬間をしっかり見て回避するのがおすすめですあと、砲撃は味方を巻き込む可能性があるので、余裕があれば味方と少し離れるとかするといいですねまた、砲撃以外でも自分が狙われている時には遮蔽に隠れてしまってもいいと思います!
詳しくありがとうございます!
この動画内では感覚鈍化が係数低下MODの例として出されてるけど、感覚鈍化より自己免疫や精神勝利の方がオススメだね感覚鈍化だとHPかMPを犠牲にしないといけないけど、自己免疫や精神勝利ならHPかMPの回復量アップだから付けるなら感覚鈍化は候補から外した方がいいと思うね
最初のうち属性耐性が存在感無いゲーム多い気がする。ある程度してから運営がテコ入れして属性耐性の重要性を周知される。ただ結構地味目な変化で終わるパターン
回復アイテムって固定値回復するのかなそれによっても軽減とHPどちらが良いのか変わっきそう
すみません確認です。アルティメットのHPサポートメモリー獲得のために監視エリアの真理の目を周回しています。いくつか獲得出来たのですが最大HPが646ではなく全て484になってしまいます。他の外装部品は異なる数値が混在することなく獲得したHPサポートの最大HPは全て646でした。もっと周回すればいずれはHP646のメモリーがドロップしますか?
すみません。既に回答がありました。ゴメンナサイ。
検証助かります!気にはなってもモジュール強化とかがしんどくて後回しになってました。
参考になります、ありがとうございます🙇♂️
結果!からの内容!こういう動画待ってました(・∀・)
エンゾのシールド強化ありで考えると体力3、シールド1などいいパターンありますか?
今回の検証はシールド部分は無視したものなので個人的な感想にはなりますがエンゾであっても最大HP4の方がいいと思っていますHPモジュールx2の場合外装部品1つを最大HPを最大シールドにすると最大シールド275のために最大HP3500くらいを失うことになるのでかえって耐久が落ちるように感じますシールド増大をつければ最大シールド2500くらいになりますがHP増大をシールド増大に変更すると、もちろん最大HP7000とかガタ落ちになるしHP増大系x2+シールド増大は、モジュール容量を圧迫するし、そこまでの耐久は必要ないかなと感じますですが、エンゾの3番スキルによるシールド回復は私も可能性を大いに感じているのでもっと育成やら装備やら整ったらそのうちシールドを含めた耐久検証もしてみたいと思っています!
@@danikaryaku2525 丁寧な説明ありがとうございます。シールド増大で今運用してるんですがHP全振りに変えてみます。
助かります
めっちゃ助かりました🙏ありがとうございます!
神動画すぎてやばいです!ありがとうございます!
海外では防御とhpのバランス云々のまとめが上がっていて、防御またはhpの特化はNGになってましたよどちらが正しいか分かりませんが人によって結論が違うのは面白いですねちなみに別チャンネルでの検証でも海外と同じ回答でシールドもかなり重要だと結論付けてました
状況次第ってことやね。シールドの方が回復速度が速いので。例えば、ダメージをもらい続ける状況や仲間を無理蘇生でもやる人の場合は、HP盛りの方が有利と考えればいいんじゃないかな?
結局使うユニット、場面場面での選択ですね〜とりあえず外装は死なない用と掘り用そろえときました
フレイナとバニーのHP4つ盛りの攻撃受け回数の数値おかしい気が。特に氷連射をステ下回るバニーの方が多いのが
ごめんなさい5:57~のフレイナ HP0防御0の氷連射の値が間違っていました22.12は氷耐性が11の場合の値でした氷耐性3800の場合、正しくは26.22になります指摘ありがとうございます!
@@danikaryaku2525 いえいえ、検証ご苦労様です!そしてありがとうございます👍
TFDの動画関連で一番見やすくて素晴らしい内容でした。あえて言うけど、他のTFDの動画は声とか喋り方がキツ過ぎるのばっかでとても見られるもんじゃない
防御はだんだんカット率低くなっている印象ですね。盛りすぎてももったいないだけですかねやっぱり
ダラダラ結論引っ張って再生時間稼ぐ動画よりかなり好感持てる
耐久力なら外装パーツの「シールド回復」は無視できないと思うな
外装部品の「戦闘中のシールド回復量」もサブオプションの中では優秀ですねかなりシールドの回復速度が速くなりますただ、「戦闘中のシールド回復量」は外装部品のメモリから出ますがメモリのサブオプションは防御力と雷耐性がつくきます。シールド回復には一定時間攻撃を受けない時間が必要なので狙われ続けるような最悪の状況ではシールド回復が機能しないこともあるので常に機能する防御力と雷耐性が個人的にはおすすめかなと思っています
巨神以外で耐性ってあまり必要がない気がしますが、とりあえず両方持ったほうが良いと思いま
全部盛れ!(暴論)
シールド回復いいですよね。。。自分もそんなに意識してなかったけどたまたま付いてるのをつけたらシールドガンガン回復してこれは…って思いましたw
ソロならHP特化。4人で迎撃するならシールドつける感じでいいかな?被シールド回復係数てどういう効果なんだろ。シールドの増減表示ONでシールドが5ずつとか回復し続けてるけどそれがあがるんかね?それとも回復速度なんだろうか
公式おススメ耐性値嘘っぱちやんけ!
これ完全にシールド分を無視して計算してません?動画内の映像だけでもシールドが回復し始めてるのが見えてるしシールドがある状態でも防御の影響を受けると思いますが...
今回はシールド無視で計算してますがシールドがあることを考えても結果は同じです。(以下長文補足)今回は分かりやすく耐久力を測るために戦闘中に回復するシールドに関してはソロだったり、一生狙われ続けるとシールド0の時間が長くなったりと狙われ方次第で耐久力が変動してしまうので計算に入れていません。ただ、シールドの有無と受けるダメージは関係ないのでシールドは追加のHPと考えることができます。シールドを考慮した場合は攻撃を受けれる回数が「HP÷被ダメ」が「(HP+シールド)÷被ダメ」になるだけで攻撃を受けれる回数がシールド分増えるだけなのでシールドの有無に関わらず、耐久力を効率よく上げるにはHP>防御or被ダメで変わりません。ここからは検証結果ではなく個人の感想です。シールド増大などでシールドを増やす手もありますがHPに比べてシールドは元の数値も低く上昇値も低いので1度に攻撃を受けれる回数はかなり少なくなります。シールドの強みは回復することですが一定時間、被弾しない時間が必要になります。HPは回復アイテムを拾いにいかなければなりませんがHPに特化したらその分回復量も増えます。回復量は最大HPの20%なので最大HP2万だと回復1つで4000回復します。しかし、シールド回復には時間が必要でかつ、巨神や雑魚から攻撃されない、というのは自分で選べません。HP回復アイテムも落ちない、見つからないという状況がありえますが一度に攻撃を受けられる回数が多ければ、そうなる前に引きやすく逆に一度に攻撃を受けられる回数が少ないシールドはこまめに引く必要があるので一瞬で死んでしまうリスクが高い、攻撃していられる時間が減るリスクもあると思います。これは動画内で言及しておくべきでした。ごめんなさい。
便乗草
@@bitter_bit2775便乗草に日本語訳が表示されてたので訳して貰ったら、芝生の上に乗るだけ だそうです草
エイジャックス+体力強化でシールド増大1個で+5000以上できる場面でもないと、基本はHP側でよさそうに見えますね
(修正と補足)
5:57~のフレイナ HP0防御0の氷連射の値が間違っていました
22.12は氷耐性が11の場合の値でした
氷耐性3800の場合、正しくは26.22になります
(以下、シールドについて)
今回は分かりやすく耐久力を測るために
戦闘中に回復するシールドに関しては
ソロだったり、一生狙われ続けるとシールド0の時間が長くなったりと
狙われ方次第で耐久力が変動してしまうので計算に入れていません。
ただ、シールドの有無と受けるダメージは関係ないので
シールドは追加のHPと考えることができます。
シールドを考慮した場合は攻撃を受けれる回数が
「HP÷被ダメ」が「(HP+シールド)÷被ダメ」になるだけで
攻撃を受けれる回数がシールド分増えるだけなので
シールドの有無に関わらず、耐久力を効率よく上げるにはHP>防御or被ダメで変わりません。
ここからは検証結果ではなく個人の感想です。
シールド増大などでシールドを増やす手もありますが
HPに比べてシールドは元の数値も低く上昇値も低いので
1度に攻撃を受けれる回数はかなり少なくなります。
シールドの強みは回復することですが
一定時間、被弾しない時間が必要になります。
HPは回復アイテムを拾いにいかなければなりませんが
HPに特化したらその分回復量も増えます。
回復量は最大HPの20%なので最大HP2万だと回復1つで4000回復します。
しかし、シールド回復には時間が必要で
かつ、巨神や雑魚から攻撃されない、というのは自分で選べません。
HP回復アイテムも落ちない、見つからないという状況がありえますが
一度に攻撃を受けられる回数が多ければ、そうなる前に引きやすく
逆に一度に攻撃を受けられる回数が少ないシールドはこまめに引く必要があるので
一瞬で死んでしまうリスクが高い、攻撃していられる時間が減るリスクもあると思います。
これは動画内で言及しておくべきでした。ごめんなさい。
色んなとこに時間がかかって検証が難しいTFDにおいてこの動画はかなり助かります! お疲れ様でした
ありがとうございます。とても参考になります
1点質問があります
外装部品のサブOPなのですが、2とも金色(黄色?)がドロップする事はありますか?
それとも金色は2つのうちどちらか1つですか?
外装部品サブOPは両方とも金出ます!
@@danikaryaku2525
おお!そうなんですね!ありがとうございます
動画を参考に実践したところ、耐久力の上昇をかなり実感できました。
ただ、いかんせんバグ感が否めないですね。
防御とHPを両方盛ってる数値よりも、「HP極振りの方が硬い」というバランスに違和感を覚えます。
これが開発の意図したバランスなのでしょうか。
ともあれ、検証お疲れ様です。
大変参考になりました。
めっちゃ助かったありがとう
全部防御で盛ってた
やる事増えて嬉しい
素晴らしい動画です!ありがとうございます。
15秒で結論が出る、ありがたい動画をありがとうございます!
メモリでHPが最大484しか出ないのですが646では無いんですね…
それ以外3つは646でしたが
これならメモリだけはメイン防御で厳選した方が強いんでしょうか?
それともメモリも646出ますか?
ハードの難易度報酬のとこで厳選しています
数値覚えてないけど
情報の所開いて外装部品をみたらHPの初期値全部書いてる
同じ外装でもヴォイドボスのボスの方がHP高いのあるよ
外装部品のシリーズごとに646でない部位があるようです
セット効果なしの外装部品ならメモリが、デバウラーの外装部品だと処理装置が484だったりします
しかし、これは防御力やシールドも同様で、防御力4683→3512、最大シールド275→206となります
加えて仮に
(最大HP484外装部品x4)と
(最大HP484外装部品x3)+(防御力4683外装部品x1)や
(最大HP484外装部品x2)+(防御力4683外装部品x2)の比較であっても
最大HP484外装部品x4の方が耐久力は高くなります
外装部品のサブオプションなど様々な要因でHP>防御が覆ることがあったとしても
殆ど差は出ないので、
特定のキャラで防御力やシールドを上げることに意味がある場合を除けば
484であっても、全て最大HPでOKです
@@danikaryaku2525 なるほど ありがとうございます!
うーん
防御力2kから始まり防御力が2倍になる度にダメージ低減率が10%上がる仕様なので検証の数値に違和感を覚えました。
防御力16kの30%減 や32kの40%減を無視してHP全ツッパは少し疑問です。
属性耐性は意味が無いのは同感です。あれは減算での計算なので
超分かりやすい。
始めたばかりだから、シールド増加やダメージ軽減のバランス考えるの難しいし、部品のあまり無い
HP盛るだけなら、分かりやすくて、手持ちでできそう
わかりやすい
検証の仕方からの外装の選び方、モジュールの選び方がほんとわかりやすいです
覚醒促進剤とHP増幅も育てればここまで大きくなるの初めてしりました
初コメです。昨日初めてハードの侵入作戦をしたときにボスの爆破攻撃だと思うのですが補足されて攻撃を受けるため何度もダウンします。バニーでモジュールはHP防御ともにマックスあとは外装部品の問題でしょうか?分かりづらい質問ですいません😅
HP15000程度出ていれば耐久としては低すぎるということは無いと思います
HP10000くらいでも一応戦えます
ボスはおそらくグレッグのことかと思いますが
侵入作戦で一番最後に出てくる指揮官は難易度ハードだと普通に強いものが殆どで
回復を落とす雑魚の湧く頻度も少なめです
ステータスとしての耐久力ももちろん大事ですが
使用キャラに関わらず、耐久をいくら盛っていても攻撃を避けないといずれ死んでしまいます
実際グレッグの砲撃はかなり避けにくい部類の攻撃だと思います
グレッグの砲撃は、視点を下に向けることで自分の周囲の赤い円を見ることができると思いますが
その内円が時間と共に広がっていき、外円に達した時に砲撃が着弾します
その直前にローリング回避などを入れることで避けることが可能です
ただし、回避行動は終了時に一瞬硬直が入るので
回避が早すぎると回避終了の硬直タイミングで被弾してしまうため注意です
タイミングが少しシビアめなので、内円がある程度広がってきたら撃つのをやめてしまって
視点を下に向けて内円が外円に達する瞬間をしっかり見て回避するのがおすすめです
あと、砲撃は味方を巻き込む可能性があるので、余裕があれば味方と少し離れるとかするといいですね
また、砲撃以外でも自分が狙われている時には遮蔽に隠れてしまってもいいと思います!
詳しくありがとうございます!
この動画内では感覚鈍化が係数低下MODの例として出されてるけど、感覚鈍化より自己免疫や精神勝利の方がオススメだね
感覚鈍化だとHPかMPを犠牲にしないといけないけど、自己免疫や精神勝利ならHPかMPの回復量アップだから付けるなら感覚鈍化は候補から外した方がいいと思うね
最初のうち属性耐性が存在感無いゲーム多い気がする。
ある程度してから運営がテコ入れして属性耐性の重要性を周知される。ただ結構地味目な変化で終わるパターン
回復アイテムって固定値回復するのかな
それによっても軽減とHPどちらが良いのか変わっきそう
すみません確認です。
アルティメットのHPサポートメモリー獲得のために監視エリアの真理の目を周回しています。
いくつか獲得出来たのですが最大HPが646ではなく全て484になってしまいます。
他の外装部品は異なる数値が混在することなく獲得したHPサポートの最大HPは全て646でした。
もっと周回すればいずれはHP646のメモリーがドロップしますか?
すみません。既に回答がありました。ゴメンナサイ。
検証助かります!気にはなってもモジュール強化とかがしんどくて後回しになってました。
参考になります、ありがとうございます🙇♂️
結果!からの内容!こういう動画待ってました(・∀・)
エンゾのシールド強化ありで考えると体力3、シールド1などいいパターンありますか?
今回の検証はシールド部分は無視したものなので
個人的な感想にはなりますが
エンゾであっても最大HP4の方がいいと思っています
HPモジュールx2の場合
外装部品1つを最大HPを最大シールドにすると
最大シールド275のために最大HP3500くらいを失うことになるので
かえって耐久が落ちるように感じます
シールド増大をつければ最大シールド2500くらいになりますが
HP増大をシールド増大に変更すると、もちろん最大HP7000とかガタ落ちになるし
HP増大系x2+シールド増大は、モジュール容量を圧迫するし、そこまでの耐久は必要ないかなと感じます
ですが、エンゾの3番スキルによるシールド回復は私も可能性を大いに感じているので
もっと育成やら装備やら整ったら
そのうちシールドを含めた耐久検証もしてみたいと思っています!
@@danikaryaku2525 丁寧な説明ありがとうございます。
シールド増大で今運用してるんですがHP全振りに変えてみます。
助かります
めっちゃ助かりました🙏ありがとうございます!
神動画すぎてやばいです!ありがとうございます!
海外では防御とhpのバランス云々のまとめが上がっていて、防御またはhpの特化はNGになってましたよ
どちらが正しいか分かりませんが人によって結論が違うのは面白いですね
ちなみに別チャンネルでの検証でも海外と同じ回答でシールドもかなり重要だと結論付けてました
状況次第ってことやね。
シールドの方が回復速度が速いので。
例えば、ダメージをもらい続ける状況や仲間を無理蘇生でもやる人の場合は、HP盛りの方が有利と考えればいいんじゃないかな?
結局使うユニット、場面場面での選択ですね〜
とりあえず外装は死なない用と掘り用そろえときました
フレイナとバニーのHP4つ盛りの攻撃受け回数の数値おかしい気が。特に氷連射をステ下回るバニーの方が多いのが
ごめんなさい
5:57~のフレイナ HP0防御0の氷連射の値が間違っていました
22.12は氷耐性が11の場合の値でした
氷耐性3800の場合、正しくは26.22になります
指摘ありがとうございます!
@@danikaryaku2525 いえいえ、検証ご苦労様です!そしてありがとうございます👍
TFDの動画関連で一番見やすくて素晴らしい内容でした。
あえて言うけど、他のTFDの動画は声とか喋り方がキツ過ぎるのばっかでとても見られるもんじゃない
防御はだんだんカット率低くなっている印象ですね。盛りすぎてももったいないだけですかねやっぱり
ダラダラ結論引っ張って再生時間稼ぐ動画よりかなり好感持てる
耐久力なら外装パーツの「シールド回復」は無視できないと思うな
外装部品の「戦闘中のシールド回復量」もサブオプションの中では優秀ですね
かなりシールドの回復速度が速くなります
ただ、「戦闘中のシールド回復量」は外装部品のメモリから出ますが
メモリのサブオプションは防御力と雷耐性がつくきます。
シールド回復には一定時間攻撃を受けない時間が必要なので
狙われ続けるような最悪の状況ではシールド回復が機能しないこともあるので
常に機能する防御力と雷耐性が個人的にはおすすめかなと思っています
巨神以外で耐性ってあまり必要がない気がしますが、とりあえず両方持ったほうが良いと思いま
全部盛れ!(暴論)
シールド回復いいですよね。。。
自分もそんなに意識してなかったけどたまたま付いてるのをつけたらシールドガンガン回復してこれは…って思いましたw
ソロならHP特化。4人で迎撃するならシールドつける感じでいいかな?
被シールド回復係数てどういう効果なんだろ。シールドの増減表示ONでシールドが5ずつとか回復し続けてるけどそれがあがるんかね?それとも回復速度なんだろうか
公式おススメ耐性値嘘っぱちやんけ!
これ完全にシールド分を無視して計算してません?
動画内の映像だけでもシールドが回復し始めてるのが見えてるしシールドがある状態でも防御の影響を受けると思いますが...
今回はシールド無視で計算してますが
シールドがあることを考えても結果は同じです。
(以下長文補足)
今回は分かりやすく耐久力を測るために
戦闘中に回復するシールドに関しては
ソロだったり、一生狙われ続けるとシールド0の時間が長くなったりと
狙われ方次第で耐久力が変動してしまうので計算に入れていません。
ただ、シールドの有無と受けるダメージは関係ないので
シールドは追加のHPと考えることができます。
シールドを考慮した場合は攻撃を受けれる回数が
「HP÷被ダメ」が「(HP+シールド)÷被ダメ」になるだけで
攻撃を受けれる回数がシールド分増えるだけなので
シールドの有無に関わらず、耐久力を効率よく上げるにはHP>防御or被ダメで変わりません。
ここからは検証結果ではなく個人の感想です。
シールド増大などでシールドを増やす手もありますが
HPに比べてシールドは元の数値も低く上昇値も低いので
1度に攻撃を受けれる回数はかなり少なくなります。
シールドの強みは回復することですが
一定時間、被弾しない時間が必要になります。
HPは回復アイテムを拾いにいかなければなりませんが
HPに特化したらその分回復量も増えます。
回復量は最大HPの20%なので最大HP2万だと回復1つで4000回復します。
しかし、シールド回復には時間が必要で
かつ、巨神や雑魚から攻撃されない、というのは自分で選べません。
HP回復アイテムも落ちない、見つからないという状況がありえますが
一度に攻撃を受けられる回数が多ければ、そうなる前に引きやすく
逆に一度に攻撃を受けられる回数が少ないシールドはこまめに引く必要があるので
一瞬で死んでしまうリスクが高い、攻撃していられる時間が減るリスクもあると思います。
これは動画内で言及しておくべきでした。ごめんなさい。
便乗草
@@bitter_bit2775便乗草に日本語訳が表示されてたので訳して貰ったら、芝生の上に乗るだけ だそうです草
エイジャックス+体力強化でシールド増大1個で+5000以上できる場面でもないと、基本はHP側でよさそうに見えますね