Je le dis à chaque début de session : "n'oubliez pas que chacun de vos choix peuvent avoir des conséquences et/ou des répercussions sur la campagne, sur le monde, sur sa politique etc." Un peu à la The witcher mais en plus poussé... ^^ OU même carrément à la Vampyr (le jeu vidéo) où chaque choix peut totalement changer le dénouement du jeu ! (Exemple avec le prêtre... ^^) Exemple : Avoir fait confiance et libérer un Nécromancien (ils ne savaient pas que le PNJ était un Nécromancien mais avaient de sérieux doutes à son sujet) a conduit à ce qu'il accomplisse un rituel ancien : dès que quelqu'un meurt (PNJ, adversaire, joueurs ?) Et que l'on a pas brûlé sa dépouille, il revient à la vie. Ça a foutu un de ces bordel... Ils ont mis du temps à comprendre que les morts revenaient à la vie mais que du bonheur pour les PJ (et pour le MJ... 😁😇)
Je ne suis pas un fan des vidéos. Mais j'ai appréciez et j'ai appris de quoi. Depuis quelques aventures de jeu de rôle, j'ai constaté que les joueurs se sentent perdu s'ils n'ont pas un choix évident à faire. La semaine passé , les aventuriers sont trouvés dans une scène avec trois adversaires qui se menacer entre eux. Le choix invisible était lequel devait-ils se joindre ou lequel attaquer. Bien un seul joueur a fait un choix, les autres aura quitter la scène. Parfois je me dis que je devrais garder cela simple, tu attaque ou pas.
Hé, TH-cam est doué. Depuis un petit moment je travaille mon propre système de jeu, et j'en suis au moment où j'élabore plusieurs campagnes, en substance, et plusieurs déroulements de scénarios. Bref, niveau choix je suis en plein dedans. Du coup que TH-cam me recommande cette vidéo, et ta chaîne par ailleurs, pile à ce moment là, c'est drôle. Bref, un abonné en plus héhé. Le contenu de la vidéo est très intéressant, et les exemples très bien choisis, j'avais le même fil de pensée avant de visionner la vidéo, et ça m'a quand même permis de mieux développer les schémas de choix que je vais mettre en place, alors merci. Juste une petite chose : Attention au niveau des cuts. En général, quand tu cut deux phrases pour l'assembler en une seule, tu as tendance à cut au moment où ton intonation baisse en fin de première phrase, et monte au début de la seconde. Ce qui fait une saccade audio assez marquante et qui a tendance à nous sortir de ce que tu expliques. Peut être veiller à garder un ton plus uniforme quand tu pense faire un cut, et dans les cas où c'est pas possible, ne pas hésiter à baisser un peu les decibels du début des phrases cuttées pour ne pas que ça marque trop. :)
Ha BioShock et les petites soeurs :| Je connaissais pas le deuxième jeu, le fait d'avoir des choix hors des choix comme tu dis c'est génial dans un JV de ce genre. Ça me donne envie de le faire. Très bonne vidéo encore, des aspects que j'avais jamais souligné dans les JV. (Les ennemis qui s'adaptent la première fois que j'ai eu ça dans un JV j'étais sur le cul. Un sniper qui changeait de point de Spawn de mémoire)
Ah oui, les choix invisibles c'est très intéressant. La chaîne du Game Maker's Toolkit en avait aussi fait une vidéo d'ailleurs, mais juste orientée jeux-vidéo. L'appliquer aux JdR doit en effet donner des effets surprenants.
Aaah spec ops : the line. Ce jeu au quel j’avais joué chez mon cousin quand j’avais 13-14 ans. Le jeu ma carrément marqué ,on était sans doute trop jeune pour jouer à ça et la fin qu’on a eu m’avait secoué. Ps : l’image du cadavre de la femme et son gosse je m’en souviens encore. Sinon super vidéo, j’essaierai d’en prendre compte pour ma table !
J'avoue faire des parties un peu trop bac à sable. J'aime que mes joueurs explorent plus qu'on vienne leur dire "va récupérer la statuette maudite où le monde se détruira !" Je suis plus un MJ qui donne des petites quêtes, car c'est des aventuriers qui travaillent, pas l'aventure qui vient les chercher. Ils vont devoir résoudre un problème qui les dépassent, ils ne sont pas des élus et surtout pas au début du jeu. Ils vont devoir faire des choix parce que le monde en fera sans eux. Les gens les voient comme des professionnels sans plus, surtout quand le groupe n'est pas soudé. Mais l'antagoniste va monter petit à petit jusqu'à devenir un enjeu très personnel. Pourtant je mets en avant les leaders PNJ, qui seront respectés par d'autres PNJ ou en lien avec d'autres. Donc si les PJ se heurtent à un Leader, il y aura une animosité ou une amitié. Mais c'est souvent les animosités que je mets en avant, souvent pour apporter une narration différente de l'histoire vécue. Et j'aime bien que la frustration des joueurs face comprendre un certain plafond de verre. "Vous n'êtes pas seigneur, vous n'êtes pas chef de guerre, chef de guilde, doyen d'un collège de magie, ni avocat, ni juge." Si mes héros se sentent frustré, ils ne manqueront jamais une façon de se venger. Et je mets à profit la réalité, parfois les petites querelles écrivent aussi la grande histoire.
très intéressant. d'ailleurs souvent en fin de compagne, il y a toujours le petit débriefing avec les questions sur tel ou tel moment "clés" : et si nous avions fait ca ? etc etc. entièrement d'accord avec le sentiment des beta joueurs de dishonored. tu finis un jeu et t'as l'impression que tout est scripté. paradoxalement j'ai moins eu ce sentiment avec fable. merci pour tes analyses
Psycho Mantis est vraiment un boss ovni dans l'histoire du jeu vidéo à cette époque pour cet aspect là mais aussi les autres easter eggs qu'il propose (no spoil même si c'est vieux vieux vieux ^^)
Les choix ! Depuis toujours c'est la chose qui me semble primordial dans tout jeux de role qui ce respecte. Si il n'y a pas de choix même minim j'ai pas l'impression de joux a un RPG, video ou papier. Et c'est la que l'on peut tomber dans le fameux pousse ta figurine et lance ton dès. Un choix en combat, jeune paladin ? Va tu t'avancer pour détruire ton ennemi affaiblit par le combat, celui la même qui représente le mal ? Ou te détourner pour sauver la vie de ton amis mourrant ? Mais le choix peut être plus invisible encore. Combien de foi j'ai pas vue des PJ s'allier a une sal crapule en penssant faire le bien. Tout cela parce qu'il parlait de manière amical et que la faction d'alignement Loyal, et ennemi a cette dite crapule, leur avait parler avec autorité et fermeté. Sa ce vexe facilement un PJ ! Mais sa aime pas bouffer les conséquences négative par la racine !
Pour moi, les JV sont l'antithèse du JDR... j'ai du mal à adhérer à tes vidéos qui essaient de créer un feedback du JV vers le JDR ou inversement... je suis tellement perdu que je n'arrive pas à trouver dans quel sens tu essaie d'établir une passerelle entre les deux univers. Désolé, je n'aime pas passer en mode "vieux con vétéran du JdR", mais pour moi les JV ont causé tellement de mal au JDR par le passé. Le nombre de rôliste qui ont rejoins ce côté obscur car c'est plus simple de passer sa journée seul en slip devant WoW que de monter une table avec des amis IRL. Cette attitude m'a détourné des JV. Selon moi, le JDR est la quintessence de l'expérience ludique et je ne pourrais jamais concevoir qu'un JV puisse donner "ses lettres de noblesses" en exemple à un JdR dont il a tout piqué à la fin des 90's.
T'as une photo de profil d'un masque dans Skyrim, on peut pas te prendre au sérieux... T'as pas du jouer a beaucoup de jeux vidéo basés sur des règles de JDR pour dire ça par contre, et des gens qui se réunissent autour d'une table pour faire du JDR papier ça existe encore
Coucou, voici une vidéo intéressante sur les jeux vidéos avec un contenu de qualité : th-cam.com/video/ZRem0Na5kCE/w-d-xo.html. Sinon oui les jeux vidéos s'inspirent souvent des mécaniques des jeux de rôles c'est certain. Mais doit on en vouloir à un enfant d'imiter l'un de ses parents ? ( Sinon t'abuses un peu avec le cliché du gamer en slip haha)
Je le dis à chaque début de session : "n'oubliez pas que chacun de vos choix peuvent avoir des conséquences et/ou des répercussions sur la campagne, sur le monde, sur sa politique etc." Un peu à la The witcher mais en plus poussé... ^^ OU même carrément à la Vampyr (le jeu vidéo) où chaque choix peut totalement changer le dénouement du jeu ! (Exemple avec le prêtre... ^^)
Exemple : Avoir fait confiance et libérer un Nécromancien (ils ne savaient pas que le PNJ était un Nécromancien mais avaient de sérieux doutes à son sujet) a conduit à ce qu'il accomplisse un rituel ancien : dès que quelqu'un meurt (PNJ, adversaire, joueurs ?) Et que l'on a pas brûlé sa dépouille, il revient à la vie. Ça a foutu un de ces bordel... Ils ont mis du temps à comprendre que les morts revenaient à la vie mais que du bonheur pour les PJ (et pour le MJ... 😁😇)
Je ne suis pas un fan des vidéos. Mais j'ai appréciez et j'ai appris de quoi. Depuis quelques aventures de jeu de rôle, j'ai constaté que les joueurs se sentent perdu s'ils n'ont pas un choix évident à faire. La semaine passé , les aventuriers sont trouvés dans une scène avec trois adversaires qui se menacer entre eux. Le choix invisible était lequel devait-ils se joindre ou lequel attaquer. Bien un seul joueur a fait un choix, les autres aura quitter la scène. Parfois je me dis que je devrais garder cela simple, tu attaque ou pas.
Hé, TH-cam est doué.
Depuis un petit moment je travaille mon propre système de jeu, et j'en suis au moment où j'élabore plusieurs campagnes, en substance, et plusieurs déroulements de scénarios. Bref, niveau choix je suis en plein dedans. Du coup que TH-cam me recommande cette vidéo, et ta chaîne par ailleurs, pile à ce moment là, c'est drôle.
Bref, un abonné en plus héhé. Le contenu de la vidéo est très intéressant, et les exemples très bien choisis, j'avais le même fil de pensée avant de visionner la vidéo, et ça m'a quand même permis de mieux développer les schémas de choix que je vais mettre en place, alors merci.
Juste une petite chose : Attention au niveau des cuts. En général, quand tu cut deux phrases pour l'assembler en une seule, tu as tendance à cut au moment où ton intonation baisse en fin de première phrase, et monte au début de la seconde. Ce qui fait une saccade audio assez marquante et qui a tendance à nous sortir de ce que tu expliques. Peut être veiller à garder un ton plus uniforme quand tu pense faire un cut, et dans les cas où c'est pas possible, ne pas hésiter à baisser un peu les decibels du début des phrases cuttées pour ne pas que ça marque trop. :)
Ha BioShock et les petites soeurs :|
Je connaissais pas le deuxième jeu, le fait d'avoir des choix hors des choix comme tu dis c'est génial dans un JV de ce genre. Ça me donne envie de le faire.
Très bonne vidéo encore, des aspects que j'avais jamais souligné dans les JV.
(Les ennemis qui s'adaptent la première fois que j'ai eu ça dans un JV j'étais sur le cul. Un sniper qui changeait de point de Spawn de mémoire)
Ah oui, les choix invisibles c'est très intéressant. La chaîne du Game Maker's Toolkit en avait aussi fait une vidéo d'ailleurs, mais juste orientée jeux-vidéo. L'appliquer aux JdR doit en effet donner des effets surprenants.
Merci de ces conseils ! Continue !
Aaah spec ops : the line. Ce jeu au quel j’avais joué chez mon cousin quand j’avais 13-14 ans. Le jeu ma carrément marqué ,on était sans doute trop jeune pour jouer à ça et la fin qu’on a eu m’avait secoué.
Ps : l’image du cadavre de la femme et son gosse je m’en souviens encore.
Sinon super vidéo, j’essaierai d’en prendre compte pour ma table !
J'avoue faire des parties un peu trop bac à sable. J'aime que mes joueurs explorent plus qu'on vienne leur dire "va récupérer la statuette maudite où le monde se détruira !"
Je suis plus un MJ qui donne des petites quêtes, car c'est des aventuriers qui travaillent, pas l'aventure qui vient les chercher.
Ils vont devoir résoudre un problème qui les dépassent, ils ne sont pas des élus et surtout pas au début du jeu.
Ils vont devoir faire des choix parce que le monde en fera sans eux. Les gens les voient comme des professionnels sans plus, surtout quand le groupe n'est pas soudé.
Mais l'antagoniste va monter petit à petit jusqu'à devenir un enjeu très personnel.
Pourtant je mets en avant les leaders PNJ, qui seront respectés par d'autres PNJ ou en lien avec d'autres. Donc si les PJ se heurtent à un Leader, il y aura une animosité ou une amitié. Mais c'est souvent les animosités que je mets en avant, souvent pour apporter une narration différente de l'histoire vécue.
Et j'aime bien que la frustration des joueurs face comprendre un certain plafond de verre.
"Vous n'êtes pas seigneur, vous n'êtes pas chef de guerre, chef de guilde, doyen d'un collège de magie, ni avocat, ni juge."
Si mes héros se sentent frustré, ils ne manqueront jamais une façon de se venger. Et je mets à profit la réalité, parfois les petites querelles écrivent aussi la grande histoire.
Merci pour tes excellentes vidéos.
très intéressant. d'ailleurs souvent en fin de compagne, il y a toujours le petit débriefing avec les questions sur tel ou tel moment "clés" : et si nous avions fait ca ? etc etc. entièrement d'accord avec le sentiment des beta joueurs de dishonored. tu finis un jeu et t'as l'impression que tout est scripté. paradoxalement j'ai moins eu ce sentiment avec fable. merci pour tes analyses
Psycho Mantis est vraiment un boss ovni dans l'histoire du jeu vidéo à cette époque pour cet aspect là mais aussi les autres easter eggs qu'il propose (no spoil même si c'est vieux vieux vieux ^^)
Le problème c'est le choix ?
Les choix ! Depuis toujours c'est la chose qui me semble primordial dans tout jeux de role qui ce respecte. Si il n'y a pas de choix même minim j'ai pas l'impression de joux a un RPG, video ou papier. Et c'est la que l'on peut tomber dans le fameux pousse ta figurine et lance ton dès.
Un choix en combat, jeune paladin ? Va tu t'avancer pour détruire ton ennemi affaiblit par le combat, celui la même qui représente le mal ? Ou te détourner pour sauver la vie de ton amis mourrant ?
Mais le choix peut être plus invisible encore. Combien de foi j'ai pas vue des PJ s'allier a une sal crapule en penssant faire le bien. Tout cela parce qu'il parlait de manière amical et que la faction d'alignement Loyal, et ennemi a cette dite crapule, leur avait parler avec autorité et fermeté.
Sa ce vexe facilement un PJ ! Mais sa aime pas bouffer les conséquences négative par la racine !
Pour moi, les JV sont l'antithèse du JDR... j'ai du mal à adhérer à tes vidéos qui essaient de créer un feedback du JV vers le JDR ou inversement... je suis tellement perdu que je n'arrive pas à trouver dans quel sens tu essaie d'établir une passerelle entre les deux univers. Désolé, je n'aime pas passer en mode "vieux con vétéran du JdR", mais pour moi les JV ont causé tellement de mal au JDR par le passé. Le nombre de rôliste qui ont rejoins ce côté obscur car c'est plus simple de passer sa journée seul en slip devant WoW que de monter une table avec des amis IRL. Cette attitude m'a détourné des JV. Selon moi, le JDR est la quintessence de l'expérience ludique et je ne pourrais jamais concevoir qu'un JV puisse donner "ses lettres de noblesses" en exemple à un JdR dont il a tout piqué à la fin des 90's.
T'as une photo de profil d'un masque dans Skyrim, on peut pas te prendre au sérieux... T'as pas du jouer a beaucoup de jeux vidéo basés sur des règles de JDR pour dire ça par contre, et des gens qui se réunissent autour d'une table pour faire du JDR papier ça existe encore
Coucou, voici une vidéo intéressante sur les jeux vidéos avec un contenu de qualité : th-cam.com/video/ZRem0Na5kCE/w-d-xo.html.
Sinon oui les jeux vidéos s'inspirent souvent des mécaniques des jeux de rôles c'est certain. Mais doit on en vouloir à un enfant d'imiter l'un de ses parents ? ( Sinon t'abuses un peu avec le cliché du gamer en slip haha)
Perso monster hunter freedom unite m'a apporté une solution pour un système de défense homme made