Imo słaby dylemat moralny, w takiej sytuacji bohaterowie (a pewnie i gracze) jeżeli nie mają złego charakteru to staną raczej po stronie mężczyzny, bo spędzili z nim sporo czasu i się zakumplowali.
WOW, moje pytanie! :O Dziękuję za odpowiedź, ten materiał dał mi trochę do myślenia. Mój dylemat wywodził się stąd, że pragnę rozegrać sesję jednostrzałową, jednak scenariusz za bardzo mi "śmierdział" schematycznością. Twoje porady są dla mnie odświeżające i, cóż, nie pozostaje mi nic innego, jak wdrożyć je przy pracach nad scenariuszem! Raz jeszcze dziękuję!
Ja sobie tak urozmaiciłem pierwsze lochy do jakich zawitali moi gracze. W jednej z komnat umieściłem ogromne mrowisko. Przejście było na tyle wąskie, że za każdym razem jak chcieli tamtędy przejść to musieli wykonywać test akrobatyki. Kilka razy się władowali w te mrowisko. Ubaw był po pachy przy opisach gdzie ich te mrówki pokąsały :) W innej części lochu zostawiłem im zagadkę "na ten moment" nie do rozwiązania - portal, częściowo aktywny z zamazanymi runami (widać co jest po drugiej stronie, ale brak możliwości skorzystania z niego).
Ha, to jest ciekawy temat, który wyniknął. Że w sumie pewne schematy są powtarzalne, niezależnie od settingu tak jak tutaj lochy. To ja mam pytanie czy starać się tej schematyzacji uniknć aby nie być monotonnym, dążyć do niej aby każdy czuł znajome wody czy jakaś trzecia opcja?
Pytanie chociaż może wąskie i niełatwe. Jak ciekawie "zabrudzić i urealnić" świat? Zacząłem prowadzić sesję w świecie Fearunu. Grałem we wszystkie Baldursy, Ice Wind Dale i wydaje mi się ten świat nadal jakby grzeczny. Brakuje mi klimatu Sapkowskiego - codziennego, powszechnego "brudu". Poradzisz coś Karczmarzu?
Cześć, czy była by możliwość otrzymania linku do prywatnej playlisty z Kronikami Valoranu z kanału mmo24, który kiedyś prowadziłeś? Uwielbiałem te serię i bardzo żałuję, że nie przebiła się na Youtubie. Pozdrawiam i powodzenia w dalszym prowadzeniu tego kanału :D
Pytanie... Czy warto w niektórych przypadkach "ratować" sytuację graczy i ich postaci mechanizmem Deus ex machina? W sensie kiedy doprowadziliśmy (niechcący) jako mg do sytuacji podbramkowej, w której gracze stają oko w oko z zagładą...i chcielibyśmy jako mg żeby gracze jednak nie tracili postaci... Bo fabuła dalej jest ciekawa np... To czy... Warto wprowadzić rozwiązanie z tzw doopy tylko po to żeby gracze poznali dalszą fabułę?... W sumie chyba warto... XD
Ja uważam, że tak. Ponieważ historia dla mnie jest najważniejsza i jej bohaterowie. Nie wychodzę z założenia, że brutalny świat gry musi objawiać się robieniem nowej postaci, co drugą sesję. Jednak, żeby nie było. Nie chodzi o bezkarność i jeśli gracze ewidentnie zrobią coś głupiego, to nie ma wybacz. Z tym, że i tak uważam, że jest milion ciekawszych wyjść, niż zamordowanie postaci. Wracając. Powinny być spełnione dwa warunki: 1. To nie jest konsekwencja ich czynów (złych, głupich, ryzykanckich). 2. Takie uratowanie nie może być z dupy. Gracze i tak będą czuli, że mogło się skończyć inaczej, ale im mniej to będzie oczywiste tym lepiej. Kuriozalnie, uratowanie graczy na chama może wywołać wręcz przeciwne ich nastawienie. Uznają, że to było głupie, że powinni paść, bo całość nie trzyma się kupy. Przykładowo: jeśli to konfrontacja z głównym bossem na koniec historii, śmierć jest jak najbardziej właściwa. Jeśli jednak, głupią decyzją o eksploracji ciemnego zaułka w mieście, gracze wystawią się na walkę z żebrakami i kości potoczą się kiepsko, na tyle, że mogą paść i zginąć w głupi sposób, to ja bym tutaj fabularnie działał i ich nie zabijał. Zawsze, znajdziesz fabularny sposób na uratowanie im dupska, co nie oznacza, że przez to nie wpieprzysz ich w jeszcze gorsze bagno. Tylko pamiętaj, nie rób niczego „z dupy”, bo dokładnie taki efekt uzyskasz i ostatecznie, nikt nie będzie zadowolony. Oby nam się! 🍻🍻🍻
@@Karczmarz Masz zupełną rację. Dzięki wielkie. Potrzebowałem takiego głosu rozsądku. XD Wiesz jak to jest kiedy MG nie może się wygadać graczom odnośnie ewentualnych niedociągnięć scenariuszowych, czy też zaplanowanych sytuacji, a nie ma komu innemu się wygadać, to czuje się taki ... dyskomfort i niepokój o to, czy to co robi jest w dobrym tonie, na odpowiednim miejscu. Dzięki Karczmarzu !
Ja miałem taką sytuację. Kości moim graczom nie szły. 1 padł podczas walki, a reszta mocno poturbowana. Mieliśmy akurat koniec sesji bo godzina była późna, więc miałem chwilę czasu na obmyślenie jak to "uratować". Fabularnie wrzuciłem NPCa Kapłana który ich uleczył, wskrzesił i pogonił za "złolem" z którym się bili. W ten sposób dałem im pomocną dłoń, mam postać, która przyda mi się później i przy okazji dopisałem sobie dalsze wydarzenia do scenariusza.
Czy lepiej robić lochy z konkretną gotową mapką? Czy pokazywać im tylko część mapki czy całą i czy tylko umownie jakieś miejsca ustalać? Bo zamierzam coś takiego zrobić i raz robiłem z mapką to wiedzieli za dużo, a raz bez i wszyscy się gubili xd
jeżeli już robisz mapę, to odkrywaj ją kawałek po kawałku np. na roll 20 albo miej ją pociętą na mniejsze fragmenty jeżeli to sesja na żywo. jeżeli gracie sanboxa i wszystko lecisz z głowy to miej mapę dla siebie a gracze niech sobie rysują ;) Jak się gubią to znaczy że nie dostatecznie dobrze się przygotowali do przygody ;)
Zdecydowanie zrób sobie mapkę, nawet uproszczoną, ale żebyś nie gubił się we własnych lochach. IMO, nigdy nie pokazuj graczom całej mapki zanim jej ich postaci nie poznają. To odkrywanie i podejmowanie decyzji, w którą stronę mamy iść, jest najciekawsze, bo jeden zły wybór i zamiast do skarbca, trafią do kuchni mieszkańców. Rzecz jasna, jako danie główne. Nawet jeśli umownie sobie tworzysz loch, jaskinię, etc. To rozrysuj, żebyś potrafił to przedstawić i jasno powiedzieć - ok macie rozwidlenie w prawo i lewo, gdzie idziecie? Żebyś miał świadomość dokąd zmierzają, a nie zostawiał opcję, że gdziekolwiek nie wybiorą, to trafią w to samo miejsce. Bo w końcu oni to rozkminią.
@@Karczmarz @Daniel Piwek Super, dzięki wam za rady. Myślę, że to jest mega spoko opcja, żeby sami sobie rysowali mapę, a ja żebym miał oryginał, bo te słowa, że gracze w takim razie niedostatecznie dobrze się przygotowali do przygody to jest chyba kwintesencja większości tych problemów co mam xD Miałem gracza co podałem mu pod nos mapę całego zamku to stwierdził, że nie będzie łaził po tym wszystkim i żebym go nakierował, gdzie się opłaca iść. Jakby rzeczywiście kiedy powiem drużynie, żeby sobie tę mapę rysowali podczas rozgrywki to będzie dużo ciekawiej i nie będzie takich problemów, że grupa będzie na tyle zmęczona chodzeniem, że nie będzie im się chciało skupiać na eksploracji tego miejsca. Dam znać jak wyszło ;)
Zostawiam komentarz dla podbicia statystyk i zwiększenia zasięgu kanału. Życzę sukcesów, pozdrawiam i czekam na kolejne ciekawe materiały :)
Dylematy moralne są najlepsze
Imo słaby dylemat moralny, w takiej sytuacji bohaterowie (a pewnie i gracze) jeżeli nie mają złego charakteru to staną raczej po stronie mężczyzny, bo spędzili z nim sporo czasu i się zakumplowali.
WOW, moje pytanie! :O Dziękuję za odpowiedź, ten materiał dał mi trochę do myślenia. Mój dylemat wywodził się stąd, że pragnę rozegrać sesję jednostrzałową, jednak scenariusz za bardzo mi "śmierdział" schematycznością. Twoje porady są dla mnie odświeżające i, cóż, nie pozostaje mi nic innego, jak wdrożyć je przy pracach nad scenariuszem! Raz jeszcze dziękuję!
Powodzenia! 🍻🍻🍻
Ja sobie tak urozmaiciłem pierwsze lochy do jakich zawitali moi gracze. W jednej z komnat umieściłem ogromne mrowisko. Przejście było na tyle wąskie, że za każdym razem jak chcieli tamtędy przejść to musieli wykonywać test akrobatyki. Kilka razy się władowali w te mrowisko. Ubaw był po pachy przy opisach gdzie ich te mrówki pokąsały :) W innej części lochu zostawiłem im zagadkę "na ten moment" nie do rozwiązania - portal, częściowo aktywny z zamazanymi runami (widać co jest po drugiej stronie, ale brak możliwości skorzystania z niego).
Ha, to jest ciekawy temat, który wyniknął.
Że w sumie pewne schematy są powtarzalne, niezależnie od settingu tak jak tutaj lochy.
To ja mam pytanie czy starać się tej schematyzacji uniknć aby nie być monotonnym, dążyć do niej aby każdy czuł znajome wody czy jakaś trzecia opcja?
Bierę!
@@Karczmarz Czekam! ;-D
Pytanie chociaż może wąskie i niełatwe.
Jak ciekawie "zabrudzić i urealnić" świat?
Zacząłem prowadzić sesję w świecie Fearunu.
Grałem we wszystkie Baldursy, Ice Wind Dale i wydaje mi się ten świat nadal jakby grzeczny.
Brakuje mi klimatu Sapkowskiego - codziennego, powszechnego "brudu".
Poradzisz coś Karczmarzu?
Cześć, czy była by możliwość otrzymania linku do prywatnej playlisty z Kronikami Valoranu z kanału mmo24, który kiedyś prowadziłeś? Uwielbiałem te serię i bardzo żałuję, że nie przebiła się na Youtubie. Pozdrawiam i powodzenia w dalszym prowadzeniu tego kanału :D
Siema, wszystkie Kroniki przeniosłem na ten kanał, znajdziesz je tutaj: th-cam.com/play/PL4eW7VZRlO2m55egDAvwPmbMH4LGrMofN.html
Pytanie... Czy warto w niektórych przypadkach "ratować" sytuację graczy i ich postaci mechanizmem Deus ex machina? W sensie kiedy doprowadziliśmy (niechcący) jako mg do sytuacji podbramkowej, w której gracze stają oko w oko z zagładą...i chcielibyśmy jako mg żeby gracze jednak nie tracili postaci... Bo fabuła dalej jest ciekawa np... To czy... Warto wprowadzić rozwiązanie z tzw doopy tylko po to żeby gracze poznali dalszą fabułę?... W sumie chyba warto... XD
Ja uważam, że tak. Ponieważ historia dla mnie jest najważniejsza i jej bohaterowie. Nie wychodzę z założenia, że brutalny świat gry musi objawiać się robieniem nowej postaci, co drugą sesję. Jednak, żeby nie było. Nie chodzi o bezkarność i jeśli gracze ewidentnie zrobią coś głupiego, to nie ma wybacz. Z tym, że i tak uważam, że jest milion ciekawszych wyjść, niż zamordowanie postaci. Wracając. Powinny być spełnione dwa warunki: 1. To nie jest konsekwencja ich czynów (złych, głupich, ryzykanckich). 2. Takie uratowanie nie może być z dupy. Gracze i tak będą czuli, że mogło się skończyć inaczej, ale im mniej to będzie oczywiste tym lepiej. Kuriozalnie, uratowanie graczy na chama może wywołać wręcz przeciwne ich nastawienie. Uznają, że to było głupie, że powinni paść, bo całość nie trzyma się kupy.
Przykładowo: jeśli to konfrontacja z głównym bossem na koniec historii, śmierć jest jak najbardziej właściwa. Jeśli jednak, głupią decyzją o eksploracji ciemnego zaułka w mieście, gracze wystawią się na walkę z żebrakami i kości potoczą się kiepsko, na tyle, że mogą paść i zginąć w głupi sposób, to ja bym tutaj fabularnie działał i ich nie zabijał. Zawsze, znajdziesz fabularny sposób na uratowanie im dupska, co nie oznacza, że przez to nie wpieprzysz ich w jeszcze gorsze bagno. Tylko pamiętaj, nie rób niczego „z dupy”, bo dokładnie taki efekt uzyskasz i ostatecznie, nikt nie będzie zadowolony. Oby nam się! 🍻🍻🍻
@@Karczmarz Masz zupełną rację. Dzięki wielkie. Potrzebowałem takiego głosu rozsądku. XD Wiesz jak to jest kiedy MG nie może się wygadać graczom odnośnie ewentualnych niedociągnięć scenariuszowych, czy też zaplanowanych sytuacji, a nie ma komu innemu się wygadać, to czuje się taki ... dyskomfort i niepokój o to, czy to co robi jest w dobrym tonie, na odpowiednim miejscu. Dzięki Karczmarzu !
Ja miałem taką sytuację. Kości moim graczom nie szły. 1 padł podczas walki, a reszta mocno poturbowana. Mieliśmy akurat koniec sesji bo godzina była późna, więc miałem chwilę czasu na obmyślenie jak to "uratować". Fabularnie wrzuciłem NPCa Kapłana który ich uleczył, wskrzesił i pogonił za "złolem" z którym się bili. W ten sposób dałem im pomocną dłoń, mam postać, która przyda mi się później i przy okazji dopisałem sobie dalsze wydarzenia do scenariusza.
Czy lepiej robić lochy z konkretną gotową mapką? Czy pokazywać im tylko część mapki czy całą i czy tylko umownie jakieś miejsca ustalać? Bo zamierzam coś takiego zrobić i raz robiłem z mapką to wiedzieli za dużo, a raz bez i wszyscy się gubili xd
jeżeli już robisz mapę, to odkrywaj ją kawałek po kawałku np. na roll 20 albo miej ją pociętą na mniejsze fragmenty jeżeli to sesja na żywo. jeżeli gracie sanboxa i wszystko lecisz z głowy to miej mapę dla siebie a gracze niech sobie rysują ;)
Jak się gubią to znaczy że nie dostatecznie dobrze się przygotowali do przygody ;)
Zdecydowanie zrób sobie mapkę, nawet uproszczoną, ale żebyś nie gubił się we własnych lochach. IMO, nigdy nie pokazuj graczom całej mapki zanim jej ich postaci nie poznają. To odkrywanie i podejmowanie decyzji, w którą stronę mamy iść, jest najciekawsze, bo jeden zły wybór i zamiast do skarbca, trafią do kuchni mieszkańców. Rzecz jasna, jako danie główne. Nawet jeśli umownie sobie tworzysz loch, jaskinię, etc. To rozrysuj, żebyś potrafił to przedstawić i jasno powiedzieć - ok macie rozwidlenie w prawo i lewo, gdzie idziecie? Żebyś miał świadomość dokąd zmierzają, a nie zostawiał opcję, że gdziekolwiek nie wybiorą, to trafią w to samo miejsce. Bo w końcu oni to rozkminią.
@@Karczmarz @Daniel Piwek Super, dzięki wam za rady. Myślę, że to jest mega spoko opcja, żeby sami sobie rysowali mapę, a ja żebym miał oryginał, bo te słowa, że gracze w takim razie niedostatecznie dobrze się przygotowali do przygody to jest chyba kwintesencja większości tych problemów co mam xD Miałem gracza co podałem mu pod nos mapę całego zamku to stwierdził, że nie będzie łaził po tym wszystkim i żebym go nakierował, gdzie się opłaca iść. Jakby rzeczywiście kiedy powiem drużynie, żeby sobie tę mapę rysowali podczas rozgrywki to będzie dużo ciekawiej i nie będzie takich problemów, że grupa będzie na tyle zmęczona chodzeniem, że nie będzie im się chciało skupiać na eksploracji tego miejsca. Dam znać jak wyszło ;)
Temu ziomkowi, co Ci powiedział, że nie będzie po zamku chodził i żebyś mu wskazał, gdzie opłaca się iść, to wskaż mu drzwi, niech idzie precz 😂
@@Karczmarz Haha, no to jest dobra opcja xD