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我來補充一下如何讓TMPE的號誌燈時相設定發揮應有的效用。當初我看到TMPE只知道它最主要功能是紅綠燈時相設定,忽略TMPE的其他功能是能夠很好的輔助所設定的時相,直到最近看到數共大大前幾集關於節點的控制,才讓我想起之前不知道在哪看到關於天際線車輛尋路AI是以節點為決定是否變換車道的單位,才想通這個概念對遊戲中車子行走在馬路上方向選擇很重要,講白來說,適時地提早做好垃圾分類(車道的車流分類),倒垃圾時(車流通過號誌路口)才更有效率,以下是我的實際操作方法(以右駕為例):1.利用TMPE的"車道連接工具"連接靠近號誌路口的道路節點的所有右側車道,每個車道一對一連接,並且不交叉。這樣一來可以避免車輛在節點地方變換車道失敗而卡住、影響後面車流,能更有效運用並且創造更多"等待前方號誌變換通過車輛容積"(有點類似滯洪池概念),處理節點可以增加n+1段的"容積"。這裡不建議用Network Multitool插件中的刪除節點模式來刪除該節點,因為刪除節點後過長的路段(超過12U以上)會使路邊建築區塊改變或破碎,進而使其上建物廢棄。2.上述1.的節點可以創新的小路口,但建議只造左側車道的三叉路口,最好不要有右側車道的小路口,以免影響車流行進順暢,並且關閉該小路口所有的左轉指示以及禁止行人橫越大馬路。右側車道的小路口盡量設置在上述"容積"路段之前。3.假如上述1.的"容積"覺得不太夠:一個方法可以把整段設定的"容積"道路升級為更多車道數的道路(包括右側車道比左多的道路資產)。另外一個方法就是再依1.的方式處理次接近號誌路口的節點右側車道,但不建議同一方向的節點處理太多,因為一來可能要考慮路邊公車站設置路徑的改變,二來TMPE號誌燈時相設定所能處理的交通流量有其上限,此時可能考慮的是整體車行方向的分流。4.號誌路口時相設定右轉時,應該要考慮會不會影響對向左轉車流或者紅燈右轉時橫向直行車流,如果會影響,可以考慮取消該時相的右轉通行號誌。因為除非右轉車流十分龐大,否則大部分情況下,右轉車輛停等號誌變換後通行仍可應付其車流。5.依情況合理的使用"車道連接工具"連接號誌路口的通行車道,並且設定號誌時相變換的時長,設定的最長變換時長大概以該時相方向的車龍大致通過為準。不知二代的車輛AI進步是進步到甚麼程度,如果仍是車輛當下遇到情況的道路節點作為判斷、變換為依據的邏輯,則似乎沒有變聰明多少(看到預告片某一車禍片段,似乎如此),因為實際情況,人開車在馬路上是有眼睛看到前方路況,若遊戲車輛AI要模擬這一點,則至少要判斷前方道路2個節點以上才行,或者變換車道不以節點為必要,才能更模擬真實。當然這樣可能會極大影響遊戲的電腦效能。
感謝你的補充
@@xomibid5 沒有啦,說不定數共大或其他人早就知道了,只不過我就真的是看到數共影片後才領悟到的。
天啊~數共大你這影片出太快拉..來不及看ㄚㄚ ㄚㄚ ~
這遊戲這麽複雜還要教我們這些菜鳥市長,真是操作老市長的心了
有點忘記了 想請問Move it 模組有快捷鍵是吸附到道路旁邊的功能嗎? 像是你2:19在複製人行道那樣
19集有提到 Alt
MOVE IT的工具列左邊數來第二個是強制鎖定,平常可以按住ALT鎖定
26:00TMPE路口紅綠燈教學
請問真實人口模組搜尋要打什麼呢?
Realistic Population
@@xomibid5 真的謝謝你,看了你的影片開始玩,已經預購2代了😃
我來補充一下如何讓TMPE的號誌燈時相設定發揮應有的效用。當初我看到TMPE只知道它最主要功能是紅綠燈時相設定,忽略TMPE的其他功能是能夠很好的輔助所設定的時相,直到最近看到數共大大前幾集關於節點的控制,才讓我想起之前不知道在哪看到關於天際線車輛尋路AI是以節點為決定是否變換車道的單位,才想通這個概念對遊戲中車子行走在馬路上方向選擇很重要,講白來說,適時地提早做好垃圾分類(車道的車流分類),倒垃圾時(車流通過號誌路口)才更有效率,以下是我的實際操作方法(以右駕為例):
1.利用TMPE的"車道連接工具"連接靠近號誌路口的道路節點的所有右側車道,每個車道一對一連接,並且不交叉。這樣一來可以避免車輛在節點地方變換車道失敗而卡住、影響後面車流,能更有效運用並且創造更多"等待前方號誌變換通過車輛容積"(有點類似滯洪池概念),處理節點可以增加n+1段的"容積"。這裡不建議用Network Multitool插件中的刪除節點模式來刪除該節點,因為刪除節點後過長的路段(超過12U以上)會使路邊建築區塊改變或破碎,進而使其上建物廢棄。
2.上述1.的節點可以創新的小路口,但建議只造左側車道的三叉路口,最好不要有右側車道的小路口,以免影響車流行進順暢,並且關閉該小路口所有的左轉指示以及禁止行人橫越大馬路。右側車道的小路口盡量設置在上述"容積"路段之前。
3.假如上述1.的"容積"覺得不太夠:一個方法可以把整段設定的"容積"道路升級為更多車道數的道路(包括右側車道比左多的道路資產)。另外一個方法就是再依1.的方式處理次接近號誌路口的節點右側車道,但不建議同一方向的節點處理太多,因為一來可能要考慮路邊公車站設置路徑的改變,二來TMPE號誌燈時相設定所能處理的交通流量有其上限,此時可能考慮的是整體車行方向的分流。
4.號誌路口時相設定右轉時,應該要考慮會不會影響對向左轉車流或者紅燈右轉時橫向直行車流,如果會影響,可以考慮取消該時相的右轉通行號誌。因為除非右轉車流十分龐大,否則大部分情況下,右轉車輛停等號誌變換後通行仍可應付其車流。
5.依情況合理的使用"車道連接工具"連接號誌路口的通行車道,並且設定號誌時相變換的時長,設定的最長變換時長大概以該時相方向的車龍大致通過為準。
不知二代的車輛AI進步是進步到甚麼程度,如果仍是車輛當下遇到情況的道路節點作為判斷、變換為依據的邏輯,則似乎沒有變聰明多少(看到預告片某一車禍片段,似乎如此),因為實際情況,人開車在馬路上是有眼睛看到前方路況,若遊戲車輛AI要模擬這一點,則至少要判斷前方道路2個節點以上才行,或者變換車道不以節點為必要,才能更模擬真實。當然這樣可能會極大影響遊戲的電腦效能。
感謝你的補充
@@xomibid5 沒有啦,說不定數共大或其他人早就知道了,只不過我就真的是看到數共影片後才領悟到的。
天啊~數共大你這影片出太快拉..來不及看ㄚㄚ ㄚㄚ ~
這遊戲這麽複雜還要教我們這些菜鳥市長,真是操作老市長的心了
有點忘記了 想請問Move it 模組有快捷鍵是吸附到道路旁邊的功能嗎? 像是你2:19在複製人行道那樣
19集有提到 Alt
MOVE IT的工具列左邊數來第二個是強制鎖定,平常可以按住ALT鎖定
26:00TMPE路口紅綠燈教學
請問真實人口模組搜尋要打什麼呢?
Realistic Population
@@xomibid5 真的謝謝你,看了你的影片開始玩,已經預購2代了😃