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目前和 2 位室友同居500/月很夠用👍
A有看比賽也有打比賽,目前在狼隊青訓當練習生
只有特定地區.....但為了支持你 我還是把業配看完(我就爛
只有特定區域+1 台中QQ
DOTA2以前奖金多 不去DOTA2去打没奖金的真的笑死
感謝志祺關注電競產業分享很多看法,當中絕大多數的看法都是完全正確的,而我認為最主要的原因還是在於絕大多數的原廠(遊戲發行商或開發商)都不願意將他們的收益與戰隊共享,他們認為電競歸電競、遊戲利潤歸遊戲利潤,甚至想將電競視為他們的獲利管道之一;但事實就是電競產業本質是為遊戲行銷和遊戲壽命以及穩固社群而生,遊戲商本就該為了這些付出成本去獲取持續的收益,但大部分大家耳熟能詳的原廠都只是想剝兩次皮而已。當認真想做事的戰隊發現這個殘酷的現狀後,終究只能無奈止損離開;例如閃電狼、ahq 其實都是如此~
不過從這個角度出發,遊戲原廠(例如Riot)如果覺得電競聯賽的存在對於公司營收有幫助的話,應該不會放著讓聯賽虧損倒閉吧。只是以近一兩年的經濟狀況,原廠自己似乎都自顧不暇了。
原廠不會放任電競賽事倒閉、除非遊戲的利潤完全無法Cover支出(如暴雪英覇),而有利可圖的遊戲一定會繼續做電競,但戰隊可解散、畢竟席位總會有其他人補上
野生Sobad 抓
好師哥
@@kuan-jungchiang701 所以要想辦法擠進亞運。只是很難進奧運,因為歐、美贏不了亞洲賽區。
感謝志祺團隊道出我們行業辛酸!雖然全世界正在經歷 電競寒冬但我們依舊會迎難而上,不會辜負大家對電競的熱愛!
加油塔龍 求能打進小組賽
PSG也來了😂
拜託🙏🏻撐下去對電競遊戲沒什麼研究,但自從參加過特戰英豪的夏日玩家活動工作後覺得太有趣了🎉
為什麼之前沒看過你們
曝光度蠻少的
在這邊看到了電競產業的另一面,行行都有艱辛的地方。依然很吃曝光跟客人的口味。另外個人不看電競比賽,但我尊重他們在訓練時的艱辛與精密的遊玩手法和鬥智的反應。
有聽過接觸相關產業的人說電競產業其實很殘酷現實 若要培訓出好的選手就必須先從15~18高中職學生族群開始挖人訓練
@@楊卓融 我也聽說過,感謝資訊的分享!青少年的體力、精神力及集中確實有一定的高度在,我想可能是選擇這年齡層進行培養的原因之一。作為一外行的我也大概只能猜到這樣了。
@@Yoe_channel 忘了說電競帶來的運動傷害還有年齡增長反應力衰退面臨淘汰命運
@@楊卓融眼睛脫窗嗎 運動傷害?
@@楊卓融更殘酷的是遊戲公司擺爛,年輕人的時間就被擺爛了,訓練起來的能力都白費,只能轉換遊戲,還不一定能適應
謝謝志祺七七團隊的用心介紹🥰
BYG口罩讚!
祝福特哥能不虧錢繼續經營戰隊
我覺得電競選手最大的苦處,就是跟其它項目職業選手有個非常大的不同點,就拿正統的 球類,不論你怎麼比,怎麼換區 換聯賽,你比得終究是這個球這個規則,然而現在電子遊戲競技,你運氣好可以在一個遊戲當選手當自退休,但是只要這遊戲 被官方放棄等等,你的職業生崖直接斷掉,想要繼續做 就得跳到別的遊戲重新開始,這是電子競技裡無法控制的風險。
傳統體育項目也是一堆強隊都在虧錢,算是職業賽事都要面對的問題
說到底是娛樂,本身就需要觀眾群
任何運動職業化、娛樂化,都可以很燒錢,本質就是商業SHOW。 (反而想聽七七,聊台灣的賽車工業發展)只是電競活動要面對賽制的穩定性,當比賽項目"競賽規則"、"平衡增減"亂改一通,就會是競技災難,神級選手也氣死。
神級選手因為學習速度快,並不會有這樣的問題只是就怕改版新角有TMD惡性BUG,直接會使得仰賴這支新角的戰隊少1BAN的優勢
A 會玩也會看,因為小時候看TPA奪冠底下的觀眾吶喊TPA的時候就很希望自己能站到舞台上,現在21歲年紀大了,能看著自己喜歡的隊伍TSM拿下世界冠軍就足以讓我流淚了,目前打比賽也只是為了趁還年輕,能打多少比賽就打多少,怕自己年紀再大一點就打不動了。
野生新竹手把
@@chipytislolicon
TSM….前幾天宣布不堪虧損要賣掉LOL的比賽資格了😢
@@aas530504 沒事 只要Apex的TSM還在就好了
21歲 那TPA奪冠你才10歲耶
本人曾是電競產業中的一個小角色,主要是做轉播節目這一塊的。之前公司要想辦法在這個產業裡支撐下去也是苦苦經營,一直要找一個可持續的模式去發展。特別是公司本身可說是完全沒有遊戲的IP在手上,因此要做比賽的節目,沒有贊助商幾乎是不可能做起來(或者就是得去搶政府發的標案)。而且因為不是遊戲廠商,因此辦某某遊戲的比賽,對於公司收入高低都是沒有影響的。像Garena之前辦在台灣的英雄聯盟賽事,同時也是為他們自家遊戲做宣傳。但在台灣賽區與東南亞賽區合併之後,電競館及賽事轉播團隊也幾乎被裁撤掉。現在這幾年電競賽事在台灣的熱度降了不少⋯即使有像爆哥在韓國跑跑賽事的好成績,也沒有像以往這麼熱烈的盛況了,一方面也可能是沒有一個超級熱門的遊戲辦的賽事讓大家都會去關注了吧。
遊戲型態改變了,現在競技遊戲已經很難維持以往的熱度,現在都是以手遊養成遊戲為主,就是簡稱的抽抽抽遊戲,現在去看巴哈熱門哈拉版熱度排名就知道了,所以電競會落寞的那麼快也是可想而知的
😢😢
TPA 一開始最有名的不是擊敗韓國戰隊,而是世界名隊,俄羅斯強權 M5,當時真的是很傳奇的一場戰鬥,我們史丹利的奈德麗就是這戰成名~
我也記得韓國是後來才起來的,前面都是歐美比較強
當時的M5真的是怪物,當時的陣容光是中單科學家Alex 輔助之神madlife 這兩位就足以震撼世界,TPA能贏真的是奇蹟中的奇蹟,雖然M5在bp上太頭鐵也是一大原因Madlife的瑟雷西TPA一場都不敢放,前面抓爛TPA的趙信也是遇過後直接ban不給放,相反史丹利的豹女M5都一直頭鐵不ban想盡辦法要正面擊敗豹女可是每次都失敗
M5的輔助從來不是madlife,S2也沒有瑟雷西,記憶誤植得有點嚴重==
@@haochunwang2442我想說madlife不是北美的嗎😂
對耶 S2的時候韓國完全不強 沒發現擊敗俄羅斯才是對的😂
很喜歡這次的主題,如果沒有報導,根本不知道原來電競生態是這樣
還是得靠那個男人來拯救電競圈
丁特嗎
拯救收視率的男人 唯一信癢
@@君風太郎 嘎痛吧,流量的神
@@君風太郎 反串請註明,不然我倒讚的手要繃不住了
@@chih-junghsu4421 感謝提醒
任天堂系列的斯普拉遁遊戲日本選手,在經過疫情之後,變成大部分是企業贊助個人而不是整個戰隊的形式了跟手遊、PC遊戲的生態差很多
我感覺還是必須回歸到根本性的問題,電競產業到底要構築在什麼東西上。以最相近的體育產業為例,一個從業者基本上只要專精單項運動,而那個運動的規則跟技巧大致在從業生涯中是固定的,就算賽事停辦了只要同樣的運動項目賽事都可以100%實力轉戰成功的。而電競則不同,那些規則和技巧有用與否極大程度受遊戲壽命影響,遊戲冷了賽事不辦了就什麼都不是了,就算轉戰相似類型的遊戲也是打折賣了。所以除非出現一款受眾廣且規則能穩定數十年的遊戲,不然所謂"電競產業"基本都是沒有地基的空談。
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
@@陳力維 中國也認為是不良嗜好但中國是能跟韓國比的電競大國,問題就不是人民的觀感,而是這項競技就是不能賺錢,也直有lol持續十幾年的熱度,但除此之外幾乎沒有遊戲會去瘋狂的發展電競,因為不賺錢,而且說難聽的運動能讓身體強壯,帶來的副效益是非常的優良,但同樣是刺激腦內啡的事物,打遊戲帶來的是近視肥胖椎間盤凸出,這讓人如何去推廣?
還有電競生涯太短了
在TPA那個時候 韓國並不是傳統霸主 當時大家最看好的是歐洲和北美 尤其歐洲的M5
M5是俄羅斯的- -
@@翔宇莫那也算歐洲吧不是跨歐跟亞州嗎?
俄羅斯政府把年輕人送上戰場
@@Wen-k8c 戰隊所屬地區是俄羅斯 打的是歐洲賽區 確實也能說是「歐洲」的M5
當時對韓國的刻板形象就是作弊也的確是發生了但如今已經沒什麼聽到這個說法韓國在這產業上確實也佔了很大的地位
大部分人看比賽的心態是 看個樂才沒管你秀不秀 專不專業導致Streamer > pro gamer運動不會發生 業餘比職業吸金想要像運動長期吸引人觀看吸金 就變的很困難而Overwatch提醒市場一件事 90%以上的人 都是休閑玩家 想要吸金請別忘了這點
OWL史詩級災難
請問OWL為甚麼是災難?是對遊戲熱度退減,還是對休閒玩家有甚麼影響?
@@geraldngai5064 一開始是更新很慢地圖很少,最嚴重是強制222限制打法(懷念一開始的花村核彈隊
@@usorefrain1493五個坦保一個安娜,我的美好回憶
@@geraldngai5064 BZ開始吃像很難看
因為社會還是脫離不了刻板影響:只有不務正業的宅男才會打電動以及打電動浪費時間
倒也不是刻板印象,是電競沒有創造生產資料。哪怕是其他的文娛都有留存作品(音樂繪畫),強身健體(體育)的功效。但是十年前的遊戲十年後就不會有幾個人去玩,一切都結束在一瞬間。
@@notcrazynotred1594 電競大概就跟歌曲一樣吧 80年前的歌現在聽的人絕對比當年少 只是現在所有娛樂相關產業翻新速度都得很快而已
@@notcrazynotred1594 我覺得網路提供了資料 像是選手頂尖操作之類的
電競本質得從遊戲本身說起,平衡、易上手、零外掛的環境很重要,大部分的電競觀眾粉絲多多少少都有玩遊戲,如果玩一個遊戲常常遇到不公平的事情,那支持者自然會不斷流逝
電競本質是要觀賞性以及平衡性,易上手跟零外掛是對於普羅大眾而言。電競有很多觀眾是根本不打遊戲卻會觀看比賽的。且在電競領域也有很多遊戲本質都非常好玩也很紅,但比賽就是做不起來的,能把電競賽事發展得好的遊戲項目都不會是個短期遊戲,我這段話指的都是狹義的電競定義不是廣義辦個比賽就叫電競的項目。
根本就不可能有零外掛的遊戲,而且我自己玩了各種競技遊戲發現,越平衡的遊戲反而越沒人玩😂因為太無聊
A比賽可以看到職業賽場上對於遊戲的理解 角色的理解 雖然說 越是成熟的戰隊 對於其所使用的戰術體系越是以穩定為主 比較少那種讓人為之一亮的選擇
辣個最接近神的男人出現在志琪七七了
是的,沒錯,就是“韓國瑜”!
godtone godtone godtone
跑跑卡丁車 小時候最愛看的電競比賽節目 從小到大都在關注著 到現在爆哥在韓國打職業 依舊很熱愛這款遊戲 輝煌的歲月 那時候最愛橘子熊!記得自己參與過PRO以後 NEW以前的 後來9代車沒有參與到 現在也來不及了 跟隨著新的跑跑卡丁車2代
NRG最近才剛退出APEX比賽....然後最近看到TSM接了博弈方面的葉配,感覺都有分潤方面的考量
3:28 叉燒教練,上單牛排,打野咖薩,中路Maple,輔助蛇蛇。然後他們當時的AD是誰我給忘了。。。
雖說是電競,但其本質與體育比賽無異,拿不出成績就沒錢,前幾名的隊伍賺大錢,更多的是那些輸掉的隊伍肯定賠錢不然就是轉戰實況主
@@陳力維 的確.連日本這種老遊戲產業大國,遊戲選手比台灣更歧視 .直到18年才想要開始給職業牌照,不然在此之前國內比賽都不能發獎金.梅原大吾說 從小就海外盛名.在國內除了圈子內很有名,但在社會上靠打遊戲不能被接納,名聲只能在國外立足.直到國內近年才有改善.
電競這個產業,很適合那些內卷過於嚴重的國家世界最內卷的,無疑是中國韓國我覺得台灣還是在遊戲上朝日本看齊,發展電視主機遊戲比較好而且,電競產業當中的中國資本分量太大了
@@陳力維 我覺得是從TPA奪冠之後,人人跟風打LOL才開始改善耶以前玩遊戲的人都被當作不務正業但有一堆遊戲玩家為了盡量玩遊戲做遊戲,努力讀程式變如今的工程師XD
痾...... 我就實話實說好了 台灣永遠追不上日本 主機遊戲也必然發展不起來. 因為目前的市場 已經很明顯告訴你 主機遊戲市場是個小眾市場 資金不夠的遊戲在這個市場沒有存活空間 而台灣恰好就是資金技術都不夠的國家.而手機遊戲 目前中國領跑 韓國跟追 日本落後 台灣則依然發展不起來.結論 目前台灣的遊戲業仍然在持續的惡性循環 沒資金以及沒技術 只能靠獨立遊戲撐撐場 但目前來說 好像沒有靠獨立遊戲做到三A廠的先例 被其他廠買走倒是有.
你说的对,这个东西在韩国可是连政府都支持的运动,其战队背后的资本如:三星,起亚汽车等等。中国跟韩国其实也不一样,上面有个朋友提到了,在台湾打游戏会被家长视为不务正业,在我们这里也是一样的,只不过有些选手打出了好成绩,拿到了非常丰厚的报酬,家里人才会理解,哦原来电竞能这么赚钱😂。韩国是政府支持,大财团下场,中国则是纯粹的雄厚的资本力量和广大的电竞人口市场才撑下去的。
@@燎原八荒 不過日本2013-2017手游還是不錯的……現在卻是被中國手游佔領了……原神我就不喜歡玩,遊戲界的華為
雖然沒到電競的大規模但DBD之前的圖奇實況主比賽真的很好看XDD6希夫打的惡靈古堡SPEEDRUN比賽和自己辦的棕蛋盃也是超讚XDD
要跟傳統運動賽事一樣經營的話選手一筆費用場地一筆費用轉播一筆費用收入也是靠著各廠商贊助才有辦法維持比賽經營,就算做為個人主辦單位,主辦者不靠贊助辦理一期比賽就得花上幾十萬至幾百萬的成本才有可能夠讓選手願意參賽,還得再加上遊戲本身的觀賞性而沒有足夠的曝光,背後的金流也沒有辦法進入適當的循環支撐整體產業
從前我也曾經想當電競選手。現在想想,真的好險我遊戲玩得不怎麼樣,才沒有繼續走下去。遊戲會涼、Meta會改變。與體育選手相比,當電競選手的風險實在太高了。
其實ytr 或主播和ttr也是所以短期就要賺夠多的錢
@@yyyll824 許多實況主跟TH-camr都可以慢慢經營十年以上,但很少有電競選手可以撐過五年的。而且那些人不管怎麼說,還是累積了自己的知名度。電競選手如果退役,大部分都只能去做低技術性的工作。兩者還是差很多的。
@@lauyeashea yt算長壽的吧,不過也是有競爭另外每個行業都有圈子和客群在,明顯電競的飽和值很低啊
@@yyyll824 其實主要問題影片裏面也有提到,就是電競的客群很不固定,流動得太快了。不像網紅可以視情況調整內容,選手們根本無法決定遊戲的流行程度。所以才說他們的風險太高了。
3:31 熊問安,你以為躲起來就找不到你了嗎?沒有用的!像你這樣出色的男人,無論在什麼地方,都像漆黑中的螢火蟲一樣,那樣的鮮明,那樣的出眾
又有屁豚zzz
偷偷地..
很多遊戲不被關注的原因跟遊戲無關而是遊戲給的體驗我認識很多玩家退坑主要原因都不是膩了而是不好的遊戲體驗網路暴力太嚴重了還有惡劣的玩家行徑也是其中一個原因然後電競戰隊的本身運營就有問題如果平時把電競選手當成明星培養知名度跟現在鐵定不同舉個例子:台灣LOL比賽作弊的選手如果沒發生作弊這個情況就只有少數人知道他的存在甚至現在還一大堆人都不記得他的名子
記得台灣棒球球隊也都有這種現象吧?印象是企業有節稅才能讓他們繼續經營球隊
謝謝七七,也一直支持、觀看著,希望多一點人性探討類的說書,像是覺得社會殘忍無情的人,處處佔盡便宜,但是下場也沒有比較慘,這類影片也比較少
A 會看也會玩 不過也完全能理解為什麼會燒錢虧錢遊戲人氣來去也快,能紅個一年的遊戲就已經是屈指可數,以這個角度來看投資戰隊養老半天,還沒迎來利益回收期遊戲就冷下去,直接資金打水漂。
電競產業虧損很正常 他們就是打遊戲比賽而已 沒比賽的話 講白點 就跟 養一堆家裡蹲米蟲一樣,而且還要給他們薪水設備最頂 冷氣房 一天訓練8~12小時 光電費就嚇死人比賽還不一定能奪冠,奪冠的獎金可能還不夠開銷 為啥是年輕人最愛的職業,因為是只要打電動就好,還有錢領的夢幻職業你就知道為啥 公司 不虧損都難
@@kisa4722 其實你這些話適用於幾乎"大部分的運動員",運動員沒有了競技就是米蟲。然後認為打電動就好一部份是那些純粹逃避學業的人的思維而不是全部。電競一樣需要才能跟腦力還有大量練習跟研究,不是隨便一個白癡坐在螢幕前摸個十天半月就能上競技舞台。公司會虧損最大原因還是沒有一個穩定的盈虧計算。大型體育通常有其有規格的賽事去帶動整個業界的營利,電競如前面說的因為換胃口的速度快,所以很多在賽事養起來之前就倒掉,這對戰隊甚至是賽事聯盟來說都是風險很高的事情。
@@kisa4722笑死 這一定是沒打過訓練的簡單來講 當初我們自己集訓就是一天12~14小 結束之後還有復盤檢討啥的 當初累到抱著馬桶吐完繼續打 確實是很喜歡馬桶啦 喜不喜歡遊戲就另一回事了之前某隊內部人員也有出來講 手痛怎麼辦?去醫院打止痛回來繼續練啊 不然勒?順帶一提 當時打到手肘以上沒知覺拿起來甩一甩算是常態 就你要離開桌子讓你的手垂下來放一下之後動動手 不然你抬不起來你的手
卷啊
@@beatingstorm1792 電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
聽君一席話 如聽一句話
其實在看各項大型國際運動會要包括電子競技的時候,我都在想到底哪一個游戲能夠代表特定的游戲類型,畢竟運動比賽是需要有贊助商有錢賺才會可以持續下去發展,而需要吸引贊助商,那就需要大量的觀衆,那選擇什麽游戲作爲項目也是條件之一。近年來就只是單純MOBA類型就還要分PC和手游,只是PC就要分DOTA和LOL,SMITE, PALADINS。手游的部分也有好幾個。FPS游戲也是一堆,之前東南亞運動會的FPS項目竟然是MAT我也是看了都有點頭大。格鬥類型也是好幾個有代表性質的。我這裏的舉例只是單純想説明,一種游戲種類都有多種不同的代表作,觀看或游玩的人群也會隨之分散,不像運動這種已經發展了好幾個時代的產物,電子競技還是很幼嫩,而且技術不斷發展,以後出現【一級玩家】類型的游戲或是【SAO】沉浸式的游戲,又要展開不一樣的領域去比較。在電子產業還沒達到極限的情況下之下,只要技術仍在發展,電子競技很難有穩定的一天。
電競戰隊沒辦法穩定搞下去原因很簡單1.遊戲更新速度太快,不說歡迎遊戲改朝換代,甚至遊戲幾個小改版就可以讓選手白忙一場2.電競遊戲和其他電玩遊戲設計方向本身就有衝突,電競遊戲講究的是平衡,所以在設計的時候不能放開手腳做出太誇張的設計,不管任何遊戲要吸引更多人進來,就需要最好讓菜鳥亂打都有機會贏。可是電競就不行,必需得把隨機因素降到最低,分出勝負時才會心服口服,這讓玩家得做一定準備才有可能獲勝,這就讓老鳥可以憑藉經驗理解大殺四方,菜鳥很容易被打得懷疑人生而放棄,等菜鳥走得差不多,只剩老鳥自娛娛樂的時候,就連老鳥也會因為玩的人太少放棄
結果連小改版3 4年一次的csgo都最先倒 真沒什麼遊戲讓選手穩定一條線發展了
@@DeVoTe_7414 csgo沒倒吧,在歐美還是非常紅,更別說現在出2了
@@DeVoTe_7414 你先看這週四風向,再說島 ==
第二點其實不太同意,因為電競遊戲的設計完全可以用傳統體育項目來理解,只要確保曝光、遊戲性跟公平性,新手老手根本不是重點。有曝光、足夠有趣就能吸引人,而避免新手被虐爛的方法是充足的遊戲教學跟完善的段位機制,只匹配相近程度的對手,完全可以避免新手被直接打到心態崩潰退坑
目前的商業模式,還沒有很合適細水長流的,以前的方式都只能做短期短期這樣去延續的(有錢的爸爸養或贊助)不然就是相關上下游行業不願意配合,所以打不破既有的立場,所以一直沒辦法有合適循環的模式
我個人是覺得關於電競產業這部分或許也可以邀請施文彬大哥一起來聊聊畢竟我也想聽聽看他對於目前的電競產業有甚麼樣的想法
@Roger 薛了老蟹3千萬應該要繼承老蟹未了的野心再組一隊了吧!
其實辦電競比賽要賺錢很簡單,自己的主要直播平台要收取觀賞費用,要獨家授權給幾家直播主轉播,直播主轉播免費觀看的人數限制,比賽結束後,各家直播主才可以放出自己看直播的影片做reaction。不然這麼大的觀看量不賺白不賺,直播主也可以合作買版權轉播,每家平台限制免費觀看人數,那麼要看完整直播的人還是會去主平台,價格主要必須是低廉,不然也沒人要看你的線上比賽。以上是個人淺見。
免費已經沒人看了,收費觀看大概直接下去了
即使到現在都沒有朋友一起打電動~還是會持續看比賽而且即使台灣的實力不如中韓,也還是會持續支持台灣的隊伍!
請問志祺七七知道電玩遊戲在台灣有很長一段時間都被視為不良嗜好嗎?這一直持續到2008年金融海嘯之後才做出有限度的開放。😂
因為電競的主要受眾客群不是消費力最大的客群
S2的LOL玩家。之前聽說知名戰隊薪資也才30多K,如果屬實的話根本是為愛發電,也難怪後來閃電狼紛紛被簽去中國戰隊。台灣人對這塊領域,砸錢幅度真的比其他國家小很多,雖然有幾個大咖成名後四處搞花邊新聞把電競圈搞臭,但對於默默努力的選手,希望台灣人還是可以多多給予支持。競技遊戲太吃官方對Meta數值的掌握,隨便微調就有極大的變化,遊戲本身人氣、遊戲表現、隊友……都有可能是變因除了熱愛,我實在想不出願意待在其中的理由,所以才更加敬佩選手們的選擇。
並不是電競產業不行,而是戰隊這種經營模式無法持續因為戰隊選手往往是針對某一款特定的遊戲進行長期的訓練,就跟傳統體育競技一樣但是,一個遊戲的生存周期很短,而且,現在有越來越短的趨勢可能選手才剛上手,遊戲熱潮就退了,而且跟傳統體育競技不同,體育競技不管規則怎麼變,都不會改變這項運動的本質:人在體育場上,個人身體素質可以讓你美技連發或大贏對方,但是在遊戲上,選手在會操縱,觀眾看到的還是角色的固有技能,只是時機上的運用要塑造明星上,電競就還是比傳統體育差了不只一點半點,但遊戲只要廠商改版或修改平衡性之類,整個遊戲的玩法就有極大的改變,因為選手只是操縱腳色的人,觀眾看的還是遊戲角色,甚至觀眾會有"就這樣?我會我也行"的念頭,自然就無法讓贊助商或廣告商投入更多的資金對選手投資而且電競比賽的權威性還沒有一個地方性賽事來的高,比方說,你說你是亞運會400公尺短跑冠軍,就會有比較多的關注跟你說你是WPL星海爭霸2的冠軍,可能聽到的人會說,啊?那是啥?
所以電競選手,需要培養多款遊戲的技巧~
沒想到這裡也可以看到熊哥哥的帥臉💩
都成了國際選手月薪才10萬跟其他運動相比真的有億點少
如果真有本事去海外賽區 領的薪水跟運動選手的薪資其實沒很差...
除非能出現一個經久不衰、無需更新也能繼續玩下去的電子遊戲,否則我不看好電競這個職業。我所謂的經久不衰、無需更新,是指類似俄羅斯方塊、貪吃蛇那種,能夠很直覺地一看就懂遊戲玩法(即使不是遊戲圈的人一看也懂玩家的厲害之處在哪裡,無門檻)、不論哪一家公司推出都遵守同一個遊戲規則(不同公司推出的俄羅斯方塊,基礎玩法都一樣,只是樣子不一樣或者添加了額外道具什麼的,只要把額外加上去的東西拿走,基礎玩法全都一樣)、玩家能夠在同一個遊戲(或者規則一樣的遊戲)耕耘數十年且不用擔心遊戲什麼時候倒閉就等於失業等。假設現在出現一種塔防遊戲,能夠符合這種要素,我想電競可以長久持續下去,否則的話,我真的不看好電競這一行。
一直有個疑惑常常聽到有人說政府不支持電競,所以電競走不下去,但讓我疑惑的是如果政府支持,那政府在電競產業是扮演什麼角色呢?為什麼非得要政府支持才走得下去呢?我算外行人,我的見解是,依照自由市場,不賺錢就是會被淘汰,連老牌強隊T1都虧損,那就證明即使不捨,但電競終將會被淘汰。韓國電競實力強、政府也願意支持都會虧損了,那是不是不管有沒有政府支持,電競都是賠錢貨呢?我沒有要酸或是攻擊電競產業,只是很久以前就在疑惑「政府支持」為什麼那麼重要呢🤔️?
但職棒職籃也或多或少都有台灣政府的資金挹注才有辦法存活、出國比賽,因為在這種國際競賽中,「為國爭光」和「讓國家被看見」的價值對政府而言是重要的。所以有些國家就會大舉投資在這些地方上面。但台灣的狀況是:奪冠台灣之光,落後就酸言酸語。
你可以把電競當作棒球 , 政府扮演的角色就是協助 , 讓民眾 " 看見 " " 接受 " " 參與 " 方面政府能提供的幫助很大
先不論政府投注資金的問題,光是法規的部分,場館使用等等,其實幫助就非常大了更不用說掛個"政府支持"的招牌,就可以吸引到企業或學校的投入,以及能讓大眾聚焦在電競這個產業
@@AquilaTheta但是籃球場每個學校都有喔難道這不是扶持嗎
永遠記得當天在路上都能聽到 TPA ! TPA ! TPA !💥💥
選手一直在出事,這樣對投資方也是一種風險
A 我的PRX啊⋯😭Jinggg別走⋯真的冠軍賽那種震撼會留在心裡一輩子吧🥺願望是能看一次世界賽現場
電競真的比其他體育項目不受重視,難怪選手要兼練跳遠跟馬拉松,下班還要送外賣拍抖音
不是1600嗎(大家一起600
別說電競台灣連傳統體育項目都愛理不理怎麼可能有希望
電競產業目前最大的問題其實還是來自於遊戲公司。這些遊戲公司是基於『商業』而成立的,所以它必須追求自身的利益,也因此就面臨了得改版維持自身熱度。但這些改版卻往往造成了對遊戲電競的不確定性,於是產生電競方面的風險。就像英雄聯盟,不斷改來改去來吸引玩家消費,而電競選手也就得不斷應對這些改版去『血汗』苦練…但有時改到不適合自己的版本,那再怎麼苦練,成效也不佳,變成『一朝英雄、一朝狗熊、再下一朝?鬼才知道…』的困境。
TESL 真的是經典 還有台灣OPEN 真的很猛
我認爲將電子游戲與傳統體育競技放在一起,并不妥當,因爲電子競技它并不是某一個項目,而是所有具有競技屬性的電子游戲的統稱,而這個統稱有點一篇蓋全了。每一個稱得上電子競技的游戲,背後都有一個上帝,那就是游戲廠商,他們可以根據自己的需求任意的去修改游戲規則,而他們修改游戲的規則,并不是可能僅僅是因爲想要去做平衡,他們有的時候,常常會主動打破這個平衡,以謀求給與玩家新鮮感,就光這一點,就已經和傳統體育競技拉開了巨大的差距。往往傳統體育競技玩的是游戲玩的是體育,人們常常能從這種運動中感到鼓舞人心,而到了電子競技這裏,往往就成了被游戲玩,人們常常在裏面互噴互駡,不知道自己那些負面情緒的傑作,背後正是不斷修改游戲規則的游戲廠商。
若電競遊戲要走長遠那真的得靠遊戲開發商,每次更新的平衡性與Debug是重點,稍有不慎就掰掰了,電競比賽還是得建立在公平上,用腳調遊戲平衡的公司哪個不被罵爆,一個好遊戲怎麼活得久?良性與穩定的更新,不需要特別大改版只需要把遊戲平衡可玩性做到好,玩家自然就會留下,看看CS就知道了,沒什麼大改,只有一些安全與穩定更新而已,在線玩家就很穩
但您猜怎麼著,這次英雄聯盟亞運準備拿銀牌了
週期太短遊戲內生態一直變,遊戲公司決定一切,又沒有政府部門出來將各項指標及標準訂出一個方案,就算只是成立一個小小的委員會來控管甚至編列預算都能快速提升電競的收益
OWL 可真是一個經典的教材示範如何自以為是,想要把收割卻反被推下舞台你以為你高高在上? 珍惜自己的羽毛不難
本身在看格鬥遊戲,發現臺灣的格鬥選手的贊助商比較侷限,都是電腦配備的廠商。但是日本或歐美的選手的贊助商比較多元,有藥廠、食品廠等。或許臺灣的傳統廠商的行銷思惟還是比較老派。
不善經營品牌的代工國家,要拿出品牌也沒辦法,誰叫這是我們刻在文化裡的毒呢次
@@35教官 我說的電腦配備廠商就是臺灣本土品牌喔,重點是傳統行業的行銷手段沒有創新
格鬥遊戲真的很小眾,上手難度太高但喜歡玩的會覺得很好玩
有足夠的宣傳效果自然會吸引贊助商 台灣電競宣傳效果又沒多大 小眾遊戲根本沒半點效果 不如找網紅名人業配代言
想起ahq哪句只到夢想到手絕不放手 恩 很好聽 但之後...哀還有第4台有播的星海爭霸的選手也一個個..但主要戰隊燒錢也是真的沒也些本是跟心要一直經營下去很難
賽車模擬器雖然是電競但是卻不會受到版本和其他遊戲影響
跑跑卡丁車 SF特種部隊 大概是我最早開始看的電競隊 那時候SF還有很多校園杯 網咖盃都有參加😂
我覺得比賽種類太少也是原因之一吧,印象中台灣職業電競玩的就那幾種遊戲而已,其他像格鬥或即時戰略或手遊等這些類型的好像都只有個人玩家或自己找人組隊參賽,這些其他遊戲類型的玩家好像都無法像玩LOL那些人一樣成為職業戰隊
英雄聯盟比賽一直有這麼一群人努力著 虧錢 成績不理想不斷但我們持續走下去 直到今年 名為神的男人降臨了 神帶來了眷顧也帶來神罰 但在親眼見證神的操作以後 我們深信 總有一天 神將會拯救世人
在這邊看到了電競產業的另一面,行行都有艱辛的地方。依然很吃曝光跟客人的口味。另外個人不看電競比賽,但我尊重他們在訓練時的艱辛與精密的遊玩手法和鬥智的反應
在台灣冷門產業什麼事情都可能發生,一整個主打刺激跟魔幻
好像所有體育賽事也都是這樣即使棒球這種運動也是幾年就會面臨虧損交易球隊就連大聯盟球隊也都是幾年就會轉手一次
虧損是其次畢竟 這其實算是廣告費更大的難點是穩定發展現在的遊戲太多了紅得快 死得快流量穩定好看的 很難有
國際羽聯要更改規則會在小比賽試行,而且這過程還要忍受退役、現役選手瘋狂炮轟,還不敢開除現役選手的參賽權,比如發球不得超過115公分的規則被東京奧運男單金牌丹麥選手安賽龍轟到爛了,羽聯雖然還是硬改,但卻不敢弄安賽龍。遊戲官方會教選手玩遊戲,官方設計師覺得玩家開發出新打法超乎設計師的預期就強行硬改。羽聯歷史上緊急更改規則也只限於有人發明出發球發旋轉球,發旋轉球、對方接不好,殺球得分。這種亂搞才被羽聯改掉,要不然規則定在那,不會因為某人特別改規則。
鬥陣特攻真的非常可惜 改成5v5 基本上從選角就差不多看得出勝負了......
就像其他的討論一樣,電競產業冷淡的原因有包含遊戲環境但是除了遊戲環境,也包含了有影片裡面的鬥陣特工,競技類遊戲尤為明顯,就是致命的錯誤更新,LOL的神話裝備版本也是一等一的致命錯誤再者,電競比賽雖然好看,但是能看懂差距的人數其實不多,再一次用LOL作比喻,銀牌玩家占遊戲大多數,那選手之間的高手競技,特別在看不出來的狀況的就顯得枯燥,為什麼實況主打比賽反而引起了討論,那即是他們有明確的表演「效果」
想起有一個動畫,叫做《疾風戰士》。現實如果有一個戰隊能這樣幹還打出成績的話應該會很有趣(
A偶爾玩 偶爾看一下 小時侯都會守在電視前等星海爭霸的比賽每次看都會被爸媽罵,被我妹轉台,最後只好一個人在廚房看xD
D 笑死 你以為我們看PCS是因為PCS很強喔,當綜藝節目看差不多
既然提到了電競,那高低要來一句:還我G社!
電競跟遊戲產業 真的都是用愛發電
今年有摸索出網紅戰隊的互利模式,像是巴西LOUD戰隊 或是統神戰隊,阿比只能希望撇除娛樂性實力再提升就好了
小時候跑跑 SF 冠軍賽 在台大體育館 人多到像演唱會 你就知道當時多瘋狂了
正常第一個絕對是人口基數太少,第二個就是電競發展太狹窄,一個本來就對電競沒那麼重視的國家,國內辦個比賽都很艱難,沒比賽也就沒有贊助,更沒有收入,賣周邊也不一定有人買,久而久之根本沒辦法生存,就算打到世界冠軍,又怎麼樣,在台灣就是沒有辦法生存,還不如去加入國外的戰隊。
主要原因是台灣市場太小,更難生存,有能力的頂尖選手都去國外打工,1年薪資抵台灣10年,加上國外市場大1年代言廣告收入也高。人才都外流了,比賽成績一年比一年差,就不會有人再關心及觀看,收入也就越來越少,甚至整個賽區被取消(LOL),是一種向下循環。當然也不能怪這些選手,選手的職涯非常短(有時候電競遊戲壽命更短),25歲就是老將了,30歲還在比賽的人更少了(比體育選手職涯更短),退休金要靠自己,政府只會拿冠軍的時候握手蹭流量,沒有任何實質幫助。
電競有個很大的問題,遊戲跟運動比賽不一樣是有壽命週期的。再紅的遊戲都有結束的一天
電競最看重熱度但熱度難以維持
就臺灣社會環境而言,「電玩競賽」這個項目被納入「教育部體育署」來管理,基本上就是「一場鬧劇」。「電玩競賽」理應被納入「經濟部商業司」來管理。
全世界的電競團體都虧錢解散了這已經跟政府的管理無關
看到咖哩爆飯就知道拌飯才是主業,而電競只是副業😂
電腦PC使用下降也是原因之一吧⋯然後競技遊戲的遊戲本身外掛問題和其他遊戲本身問題流失遊戲玩家造成有興趣的玩家變少也是吧⋯
電競遊戲受影響的事情太多了,可能官方一個改動、某個裝備、角色加強就造成整個遊戲的不平衡,也倒置遊戲的觀看性更低間接導致整個行業的影響
tesl看了好幾年,每次冠軍賽都打得好緊張,比較關注跑跑。
8:24 統們🙏
台灣體育競技也是每天都在虧錢 說穿了台灣人口本來就少 要靠觀眾養一隻球隊或戰隊一定都虧本 例如一場棒球或籃球的門票到國外起碼都好幾千以上 台灣的都幾百塊就可以買到了 再來就是人口少 支持這些產業的人口跟國外比真的差很多
遊戲疊代速度超快,沒有辦法說服投資人在一個項目上持繼出資。而且電競的受眾又比傳統體育項目更小。喜歡職籃、職棒會被認為陽光,但是說喜歡電競比賽卻會被認為很宅........
我愛閃電狼咖撒 我狼威武🙌
以今年亞運為例,電競要成為運動還差地遠了(細節可自行查詢)
電競的本質還是娛樂性產業,他需要周邊廠商的贊助,廠商營收不好 當然就上不去
何時有讓人覺得搞得起來的錯覺?沒人重視自然做不起來
現在只有看比賽,是說我很喜歡台灣的英雄聯盟主播和賽評!
希望七七加一點對CS的研究,CS pro team 受益於csgo 強大的皮膚市場,valve 也會為隊伍推出皮膚貼紙,再分紅給隊伍,除非有如此好的生態,否則pro team 很難變成一個持續賺錢的生意
其实CS没有Riot那样大款 valorant是直接出冠军赛皮肤 堆奖金池 然后给进入冠军赛的队伍分钱 大概就是这样 分的钱比valve贴纸钱多的不要太多
Lol 冠軍皮膚第一年的收益也是有隊伍分紅的喔頭像跟表情好像也有 不確定
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目前和 2 位室友同居
500/月很夠用👍
A有看比賽也有打比賽,目前在狼隊青訓當練習生
只有特定地區.....但為了支持你 我還是把業配看完(我就爛
只有特定區域+1 台中QQ
DOTA2以前奖金多 不去DOTA2去打没奖金的真的笑死
感謝志祺關注電競產業分享很多看法,
當中絕大多數的看法都是完全正確的,
而我認為最主要的原因還是在於絕大多數的原廠(遊戲發行商或開發商)都不願意將他們的收益與戰隊共享,
他們認為電競歸電競、遊戲利潤歸遊戲利潤,甚至想將電競視為他們的獲利管道之一;
但事實就是電競產業本質是為遊戲行銷和遊戲壽命以及穩固社群而生,
遊戲商本就該為了這些付出成本去獲取持續的收益,
但大部分大家耳熟能詳的原廠都只是想剝兩次皮而已。
當認真想做事的戰隊發現這個殘酷的現狀後,終究只能無奈止損離開;
例如閃電狼、ahq 其實都是如此~
不過從這個角度出發,遊戲原廠(例如Riot)如果覺得電競聯賽的存在對於公司營收有幫助的話,應該不會放著讓聯賽虧損倒閉吧。只是以近一兩年的經濟狀況,原廠自己似乎都自顧不暇了。
原廠不會放任電競賽事倒閉、除非遊戲的利潤完全無法Cover支出(如暴雪英覇),而有利可圖的遊戲一定會繼續做電競,但戰隊可解散、畢竟席位總會有其他人補上
野生Sobad 抓
好師哥
@@kuan-jungchiang701 所以要想辦法擠進亞運。只是很難進奧運,因為歐、美贏不了亞洲賽區。
感謝志祺團隊道出我們行業辛酸!
雖然全世界正在經歷 電競寒冬
但我們依舊會迎難而上,不會辜負大家對電競的熱愛!
加油塔龍 求能打進小組賽
PSG也來了😂
拜託🙏🏻撐下去
對電競遊戲沒什麼研究,但自從參加過特戰英豪的夏日玩家活動工作後覺得太有趣了🎉
為什麼之前沒看過你們
曝光度蠻少的
在這邊看到了電競產業的另一面,行行都有艱辛的地方。依然很吃曝光跟客人的口味。
另外個人不看電競比賽,但我尊重他們在訓練時的艱辛與精密的遊玩手法和鬥智的反應。
有聽過接觸相關產業的人說電競產業其實很殘酷現實 若要培訓出好的選手就必須先從15~18高中職學生族群開始挖人訓練
@@楊卓融 我也聽說過,感謝資訊的分享!
青少年的體力、精神力及集中確實有一定的高度在,我想可能是選擇這年齡層進行培養的原因之一。作為一外行的我也大概只能猜到這樣了。
@@Yoe_channel 忘了說電競帶來的運動傷害還有年齡增長反應力衰退面臨淘汰命運
@@楊卓融眼睛脫窗嗎 運動傷害?
@@楊卓融更殘酷的是遊戲公司擺爛,年輕人的時間就被擺爛了,訓練起來的能力都白費,只能轉換遊戲,還不一定能適應
謝謝志祺七七團隊的用心介紹🥰
BYG口罩讚!
祝福特哥能不虧錢繼續經營戰隊
我覺得電競選手最大的苦處,就是跟其它項目職業選手有個非常大的不同點,
就拿正統的 球類,不論你怎麼比,怎麼換區 換聯賽,你比得終究是這個球這個規則,
然而現在電子遊戲競技,你運氣好可以在一個遊戲當選手當自退休,
但是只要這遊戲 被官方放棄等等,你的職業生崖直接斷掉,
想要繼續做 就得跳到別的遊戲重新開始,這是電子競技裡無法控制的風險。
傳統體育項目也是一堆強隊都在虧錢,算是職業賽事都要面對的問題
說到底是娛樂,本身就需要觀眾群
任何運動職業化、娛樂化,都可以很燒錢,本質就是商業SHOW。 (反而想聽七七,聊台灣的賽車工業發展)
只是電競活動要面對賽制的穩定性,當比賽項目"競賽規則"、"平衡增減"亂改一通,就會是競技災難,神級選手也氣死。
神級選手因為學習速度快,並不會有這樣的問題
只是就怕改版新角有TMD惡性BUG,直接會使得仰賴這支新角的戰隊少1BAN的優勢
A 會玩也會看,因為小時候看TPA奪冠底下的觀眾吶喊TPA的時候就很希望自己能站到舞台上,現在21歲年紀大了,能看著自己喜歡的隊伍TSM拿下世界冠軍就足以讓我流淚了,目前打比賽也只是為了趁還年輕,能打多少比賽就打多少,怕自己年紀再大一點就打不動了。
野生新竹手把
@@chipytislolicon
TSM….前幾天宣布不堪虧損要賣掉LOL的比賽資格了😢
@@aas530504 沒事 只要Apex的TSM還在就好了
21歲 那TPA奪冠你才10歲耶
本人曾是電競產業中的一個小角色,主要是做轉播節目這一塊的。之前公司要想辦法在這個產業裡支撐下去也是苦苦經營,一直要找一個可持續的模式去發展。特別是公司本身可說是完全沒有遊戲的IP在手上,因此要做比賽的節目,沒有贊助商幾乎是不可能做起來(或者就是得去搶政府發的標案)。而且因為不是遊戲廠商,因此辦某某遊戲的比賽,對於公司收入高低都是沒有影響的。像Garena之前辦在台灣的英雄聯盟賽事,同時也是為他們自家遊戲做宣傳。但在台灣賽區與東南亞賽區合併之後,電競館及賽事轉播團隊也幾乎被裁撤掉。
現在這幾年電競賽事在台灣的熱度降了不少⋯即使有像爆哥在韓國跑跑賽事的好成績,也沒有像以往這麼熱烈的盛況了,一方面也可能是沒有一個超級熱門的遊戲辦的賽事讓大家都會去關注了吧。
遊戲型態改變了,現在競技遊戲已經很難維持以往的熱度,現在都是以手遊養成遊戲為主,就是簡稱的抽抽抽遊戲,現在去看巴哈熱門哈拉版熱度排名就知道了,所以電競會落寞的那麼快也是可想而知的
😢😢
TPA 一開始最有名的不是擊敗韓國戰隊,而是世界名隊,俄羅斯強權 M5,當時真的是很傳奇的一場戰鬥,我們史丹利的奈德麗就是這戰成名~
我也記得韓國是後來才起來的,前面都是歐美比較強
當時的M5真的是怪物,當時的陣容光是中單科學家Alex 輔助之神madlife 這兩位就足以震撼世界,TPA能贏真的是奇蹟中的奇蹟,雖然M5在bp上太頭鐵也是一大原因
Madlife的瑟雷西TPA一場都不敢放,前面抓爛TPA的趙信也是遇過後直接ban不給放,相反史丹利的豹女M5都一直頭鐵不ban想盡辦法要正面擊敗豹女可是每次都失敗
M5的輔助從來不是madlife,S2也沒有瑟雷西,記憶誤植得有點嚴重==
@@haochunwang2442我想說madlife不是北美的嗎😂
對耶 S2的時候韓國完全不強 沒發現擊敗俄羅斯才是對的😂
很喜歡這次的主題,如果沒有報導,根本不知道原來電競生態是這樣
還是得靠那個男人來拯救電競圈
丁特嗎
拯救收視率的男人 唯一信癢
@@君風太郎 嘎痛吧,流量的神
@@君風太郎 反串請註明,不然我倒讚的手要繃不住了
@@chih-junghsu4421 感謝提醒
任天堂系列的斯普拉遁遊戲日本選手,在經過疫情之後,變成大部分是企業贊助個人而不是整個戰隊的形式了
跟手遊、PC遊戲的生態差很多
我感覺還是必須回歸到根本性的問題,電競產業到底要構築在什麼東西上。以最相近的體育產業為例,一個從業者基本上只要專精單項運動,而那個運動的規則跟技巧大致在從業生涯中是固定的,就算賽事停辦了只要同樣的運動項目賽事都可以100%實力轉戰成功的。而電競則不同,那些規則和技巧有用與否極大程度受遊戲壽命影響,遊戲冷了賽事不辦了就什麼都不是了,就算轉戰相似類型的遊戲也是打折賣了。所以除非出現一款受眾廣且規則能穩定數十年的遊戲,不然所謂"電競產業"基本都是沒有地基的空談。
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
@@陳力維 中國也認為是不良嗜好但中國是能跟韓國比的電競大國,問題就不是人民的觀感,而是這項競技就是不能賺錢,也直有lol持續十幾年的熱度,但除此之外幾乎沒有遊戲會去瘋狂的發展電競,因為不賺錢,而且說難聽的運動能讓身體強壯,帶來的副效益是非常的優良,但同樣是刺激腦內啡的事物,打遊戲帶來的是近視肥胖椎間盤凸出,這讓人如何去推廣?
還有電競生涯太短了
在TPA那個時候 韓國並不是傳統霸主 當時大家最看好的是歐洲和北美 尤其歐洲的M5
M5是俄羅斯的- -
@@翔宇莫那也算歐洲吧不是跨歐跟亞州嗎?
俄羅斯政府把年輕人送上戰場
@@Wen-k8c 戰隊所屬地區是俄羅斯 打的是歐洲賽區 確實也能說是「歐洲」的M5
當時對韓國的刻板形象就是作弊
也的確是發生了
但如今已經沒什麼聽到這個說法韓國在這產業上確實也佔了很大的地位
大部分人看比賽的心態是 看個樂
才沒管你秀不秀 專不專業
導致Streamer > pro gamer
運動不會發生 業餘比職業吸金
想要像運動長期吸引人觀看吸金 就變的很困難
而Overwatch提醒市場一件事 90%以上的人 都是休閑玩家 想要吸金請別忘了這點
OWL史詩級災難
請問OWL為甚麼是災難?是對遊戲熱度退減,還是對休閒玩家有甚麼影響?
@@geraldngai5064 一開始是更新很慢地圖很少,最嚴重是強制222限制打法(懷念一開始的花村核彈隊
@@usorefrain1493五個坦保一個安娜,我的美好回憶
@@geraldngai5064 BZ開始吃像很難看
因為社會還是脫離不了刻板影響:只有不務正業的宅男才會打電動以及打電動浪費時間
倒也不是刻板印象,是電競沒有創造生產資料。哪怕是其他的文娛都有留存作品(音樂繪畫),強身健體(體育)的功效。但是十年前的遊戲十年後就不會有幾個人去玩,一切都結束在一瞬間。
@@notcrazynotred1594 電競大概就跟歌曲一樣吧 80年前的歌現在聽的人絕對比當年少 只是現在所有娛樂相關產業翻新速度都得很快而已
@@notcrazynotred1594 我覺得網路提供了資料 像是選手頂尖操作之類的
電競本質得從遊戲本身說起,平衡、易上手、零外掛的環境很重要,大部分的電競觀眾粉絲多多少少都有玩遊戲,如果玩一個遊戲常常遇到不公平的事情,那支持者自然會不斷流逝
電競本質是要觀賞性以及平衡性,易上手跟零外掛是對於普羅大眾而言。電競有很多觀眾是根本不打遊戲卻會觀看比賽的。且在電競領域也有很多遊戲本質都非常好玩也很紅,但比賽就是做不起來的,能把電競賽事發展得好的遊戲項目都不會是個短期遊戲,我這段話指的都是狹義的電競定義不是廣義辦個比賽就叫電競的項目。
根本就不可能有零外掛的遊戲,而且我自己玩了各種競技遊戲發現,越平衡的遊戲反而越沒人玩😂因為太無聊
A
比賽可以看到職業賽場上對於遊戲的理解 角色的理解 雖然說 越是成熟的戰隊 對於其所使用的戰術體系越是以穩定為主 比較少那種讓人為之一亮的選擇
辣個最接近神的男人出現在志琪七七了
是的,沒錯,就是“韓國瑜”!
godtone godtone godtone
跑跑卡丁車 小時候最愛看的電競比賽節目 從小到大都在關注著 到現在爆哥在韓國打職業 依舊很熱愛這款遊戲 輝煌的歲月 那時候最愛橘子熊!記得自己參與過PRO以後 NEW以前的 後來9代車沒有參與到 現在也來不及了 跟隨著新的跑跑卡丁車2代
NRG最近才剛退出APEX比賽....然後最近看到TSM接了博弈方面的葉配,感覺都有分潤方面的考量
3:28 叉燒教練,上單牛排,打野咖薩,中路Maple,輔助蛇蛇。然後他們當時的AD是誰我給忘了。。。
雖說是電競,但其本質與體育比賽無異,拿不出成績就沒錢,前幾名的隊伍賺大錢,更多的是那些輸掉的隊伍肯定賠錢
不然就是轉戰實況主
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
@@陳力維 的確.連日本這種老遊戲產業大國,遊戲選手比台灣更歧視 .直到18年才想要開始給職業牌照,不然在此之前國內比賽都不能發獎金.
梅原大吾說 從小就海外盛名.在國內除了圈子內很有名,但在社會上靠打遊戲不能被接納,名聲只能在國外立足.直到國內近年才有改善.
電競這個產業,很適合那些內卷過於嚴重的國家
世界最內卷的,無疑是中國韓國
我覺得台灣還是在遊戲上朝日本看齊,發展電視主機遊戲比較好
而且,電競產業當中的中國資本分量太大了
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
@@陳力維 我覺得是從TPA奪冠之後,人人跟風打LOL才開始改善耶
以前玩遊戲的人都被當作不務正業
但有一堆遊戲玩家為了盡量玩遊戲做遊戲,努力讀程式變如今的工程師XD
痾...... 我就實話實說好了 台灣永遠追不上日本 主機遊戲也必然發展不起來. 因為目前的市場 已經很明顯告訴你 主機遊戲市場是個小眾市場 資金不夠的遊戲在這個市場沒有存活空間 而台灣恰好就是資金技術都不夠的國家.
而手機遊戲 目前中國領跑 韓國跟追 日本落後 台灣則依然發展不起來.
結論 目前台灣的遊戲業仍然在持續的惡性循環 沒資金以及沒技術 只能靠獨立遊戲撐撐場 但目前來說 好像沒有靠獨立遊戲做到三A廠的先例 被其他廠買走倒是有.
你说的对,这个东西在韩国可是连政府都支持的运动,其战队背后的资本如:三星,起亚汽车等等。
中国跟韩国其实也不一样,上面有个朋友提到了,在台湾打游戏会被家长视为不务正业,在我们这里也是一样的,只不过有些选手打出了好成绩,拿到了非常丰厚的报酬,家里人才会理解,哦原来电竞能这么赚钱😂。韩国是政府支持,大财团下场,中国则是纯粹的雄厚的资本力量和广大的电竞人口市场才撑下去的。
@@燎原八荒 不過日本2013-2017手游還是不錯的……現在卻是被中國手游佔領了……
原神我就不喜歡玩,遊戲界的華為
雖然沒到電競的大規模
但DBD之前的圖奇實況主比賽真的很好看XDD
6希夫打的惡靈古堡SPEEDRUN比賽和自己辦的棕蛋盃也是超讚XDD
要跟傳統運動賽事一樣經營的話
選手一筆費用
場地一筆費用
轉播一筆費用
收入也是靠著各廠商贊助才有辦法維持比賽經營,就算做為個人主辦單位,主辦者不靠贊助辦理一期比賽就得花上幾十萬至幾百萬的成本
才有可能夠讓選手願意參賽
,還得再加上遊戲本身的觀賞性
而沒有足夠的曝光,背後的金流也沒有辦法進入適當的循環支撐整體產業
從前我也曾經想當電競選手。現在想想,真的好險我遊戲玩得不怎麼樣,才沒有繼續走下去。
遊戲會涼、Meta會改變。與體育選手相比,當電競選手的風險實在太高了。
其實ytr 或主播和ttr也是
所以短期就要賺夠多的錢
@@yyyll824 許多實況主跟TH-camr都可以慢慢經營十年以上,但很少有電競選手可以撐過五年的。
而且那些人不管怎麼說,還是累積了自己的知名度。電競選手如果退役,大部分都只能去做低技術性的工作。兩者還是差很多的。
@@lauyeashea yt算長壽的吧,不過也是有競爭
另外每個行業都有圈子和客群在,明顯電競的飽和值很低啊
@@yyyll824 其實主要問題影片裏面也有提到,就是電競的客群很不固定,流動得太快了。不像網紅可以視情況調整內容,選手們根本無法決定遊戲的流行程度。所以才說他們的風險太高了。
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
3:31 熊問安,你以為躲起來就找不到你了嗎?沒有用的!像你這樣出色的男人,無論在什麼地方,都像漆黑中的螢火蟲一樣,那樣的鮮明,那樣的出眾
又有屁豚zzz
偷偷地..
很多遊戲不被關注的原因跟遊戲無關
而是遊戲給的體驗
我認識很多玩家退坑主要原因都不是膩了
而是不好的遊戲體驗
網路暴力太嚴重了
還有惡劣的玩家行徑也是其中一個原因
然後電競戰隊的本身運營就有問題
如果平時把電競選手當成明星培養
知名度跟現在鐵定不同
舉個例子:台灣LOL比賽作弊的選手
如果沒發生作弊這個情況
就只有少數人知道他的存在
甚至現在還一大堆人都不記得他的名子
記得台灣棒球球隊也都有這種現象吧?印象是企業有節稅才能讓他們繼續經營球隊
謝謝七七,也一直支持、觀看著,希望多一點人性探討類的說書,像是覺得社會殘忍無情的人,處處佔盡便宜,但是下場也沒有比較慘,這類影片也比較少
A 會看也會玩 不過也完全能理解為什麼會燒錢虧錢
遊戲人氣來去也快,能紅個一年的遊戲就已經是屈指可數,以這個角度來看投資戰隊養老半天,還沒迎來利益回收期遊戲就冷下去,直接資金打水漂。
電競產業虧損很正常
他們就是打遊戲比賽而已
沒比賽的話 講白點 就跟 養一堆家裡蹲米蟲一樣,而且還要給他們薪水
設備最頂 冷氣房 一天訓練8~12小時 光電費就嚇死人
比賽還不一定能奪冠,奪冠的獎金可能還不夠開銷
為啥是年輕人最愛的職業,因為是只要打電動就好,還有錢領的夢幻職業
你就知道為啥 公司 不虧損都難
@@kisa4722 其實你這些話適用於幾乎"大部分的運動員",運動員沒有了競技就是米蟲。
然後認為打電動就好一部份是那些純粹逃避學業的人的思維而不是全部。
電競一樣需要才能跟腦力還有大量練習跟研究,不是隨便一個白癡坐在螢幕前摸個十天半月就能上競技舞台。
公司會虧損最大原因還是沒有一個穩定的盈虧計算。
大型體育通常有其有規格的賽事去帶動整個業界的營利,電競如前面說的因為換胃口的速度快,所以很多在賽事養起來之前就倒掉,這對戰隊甚至是賽事聯盟來說都是風險很高的事情。
@@kisa4722笑死 這一定是沒打過訓練的
簡單來講 當初我們自己集訓就是一天12~14小 結束之後還有復盤檢討啥的 當初累到抱著馬桶吐完繼續打 確實是很喜歡馬桶啦 喜不喜歡遊戲就另一回事了
之前某隊內部人員也有出來講 手痛怎麼辦?去醫院打止痛回來繼續練啊 不然勒?
順帶一提 當時打到手肘以上沒知覺拿起來甩一甩算是常態 就你要離開桌子讓你的手垂下來放一下之後動動手 不然你抬不起來你的手
卷啊
@@beatingstorm1792 電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
聽君一席話 如聽一句話
其實在看各項大型國際運動會要包括電子競技的時候,我都在想到底哪一個游戲能夠代表特定的游戲類型,畢竟運動比賽是需要有贊助商有錢賺才會可以持續下去發展,而需要吸引贊助商,那就需要大量的觀衆,那選擇什麽游戲作爲項目也是條件之一。
近年來就只是單純MOBA類型就還要分PC和手游,只是PC就要分DOTA和LOL,SMITE, PALADINS。手游的部分也有好幾個。
FPS游戲也是一堆,之前東南亞運動會的FPS項目竟然是MAT我也是看了都有點頭大。
格鬥類型也是好幾個有代表性質的。
我這裏的舉例只是單純想説明,一種游戲種類都有多種不同的代表作,觀看或游玩的人群也會隨之分散,不像運動這種已經發展了好幾個時代的產物,電子競技還是很幼嫩,而且技術不斷發展,以後出現【一級玩家】類型的游戲或是【SAO】沉浸式的游戲,又要展開不一樣的領域去比較。
在電子產業還沒達到極限的情況下之下,只要技術仍在發展,電子競技很難有穩定的一天。
電競戰隊沒辦法穩定搞下去原因很簡單
1.遊戲更新速度太快,不說歡迎遊戲改朝換代,甚至遊戲幾個小改版就可以讓選手白忙一場
2.電競遊戲和其他電玩遊戲設計方向本身就有衝突,電競遊戲講究的是平衡,所以在設計的時候不能放開手腳做出太誇張的設計,不管任何遊戲要吸引更多人進來,就需要最好讓菜鳥亂打都有機會贏。可是電競就不行,必需得把隨機因素降到最低,分出勝負時才會心服口服,這讓玩家得做一定準備才有可能獲勝,這就讓老鳥可以憑藉經驗理解大殺四方,菜鳥很容易被打得懷疑人生而放棄,等菜鳥走得差不多,只剩老鳥自娛娛樂的時候,就連老鳥也會因為玩的人太少放棄
結果連小改版3 4年一次的csgo都最先倒 真沒什麼遊戲讓選手穩定一條線發展了
@@DeVoTe_7414 csgo沒倒吧,在歐美還是非常紅,更別說現在出2了
@@DeVoTe_7414 你先看這週四風向,再說島 ==
第二點其實不太同意,因為電競遊戲的設計完全可以用傳統體育項目來理解,只要確保曝光、遊戲性跟公平性,新手老手根本不是重點。
有曝光、足夠有趣就能吸引人,而避免新手被虐爛的方法是充足的遊戲教學跟完善的段位機制,只匹配相近程度的對手,完全可以避免新手被直接打到心態崩潰退坑
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
目前的商業模式,還沒有很合適細水長流的,以前的方式都只能做短期短期這樣去延續的(有錢的爸爸養或贊助)
不然就是相關上下游行業不願意配合,所以打不破既有的立場,所以一直沒辦法有合適循環的模式
我個人是覺得關於電競產業這部分
或許也可以邀請施文彬大哥一起來聊聊
畢竟我也想聽聽看他對於目前的電競產業有甚麼樣的想法
@Roger 薛了老蟹3千萬
應該要繼承老蟹未了的野心
再組一隊了吧!
其實辦電競比賽要賺錢很簡單,自己的主要直播平台要收取觀賞費用,要獨家授權給幾家直播主轉播,直播主轉播免費觀看的人數限制,比賽結束後,各家直播主才可以放出自己看直播的影片做reaction。
不然這麼大的觀看量不賺白不賺,直播主也可以合作買版權轉播,每家平台限制免費觀看人數,那麼要看完整直播的人還是會去主平台,價格主要必須是低廉,不然也沒人要看你的線上比賽。
以上是個人淺見。
免費已經沒人看了,收費觀看大概直接下去了
即使到現在都沒有朋友一起打電動~還是會持續看比賽
而且即使台灣的實力不如中韓,也還是會持續支持台灣的隊伍!
請問志祺七七知道電玩遊戲在台灣有很長一段時間都被視為不良嗜好嗎?這一直持續到2008年金融海嘯之後才做出有限度的開放。😂
因為電競的主要受眾客群不是消費力最大的客群
S2的LOL玩家。之前聽說知名戰隊薪資也才30多K,如果屬實的話根本是為愛發電,
也難怪後來閃電狼紛紛被簽去中國戰隊。
台灣人對這塊領域,砸錢幅度真的比其他國家小很多,
雖然有幾個大咖成名後四處搞花邊新聞把電競圈搞臭,
但對於默默努力的選手,希望台灣人還是可以多多給予支持。
競技遊戲太吃官方對Meta數值的掌握,隨便微調就有極大的變化,遊戲本身人氣、遊戲表現、隊友……都有可能是變因
除了熱愛,我實在想不出願意待在其中的理由,所以才更加敬佩選手們的選擇。
並不是電競產業不行,而是戰隊這種經營模式無法持續
因為戰隊選手往往是針對某一款特定的遊戲進行長期的訓練,就跟傳統體育競技一樣
但是,一個遊戲的生存周期很短,而且,現在有越來越短的趨勢
可能選手才剛上手,遊戲熱潮就退了,而且跟傳統體育競技不同,體育競技不管規則怎麼變,都不會改變這項運動的本質:人
在體育場上,個人身體素質可以讓你美技連發或大贏對方,但是在遊戲上,選手在會操縱,觀眾看到的還是角色的固有技能,只是時機上的運用
要塑造明星上,電競就還是比傳統體育差了不只一點半點,但遊戲只要廠商改版或修改平衡性之類,整個遊戲的玩法就有極大的改變,因為選手只是操縱腳色的人,觀眾看的還是遊戲角色,甚至觀眾會有"就這樣?我會我也行"的念頭,自然就無法讓贊助商或廣告商投入更多的資金對選手投資
而且電競比賽的權威性還沒有一個地方性賽事來的高,比方說,你說你是亞運會400公尺短跑冠軍,就會有比較多的關注
跟你說你是WPL星海爭霸2的冠軍,可能聽到的人會說,啊?那是啥?
所以電競選手,需要培養多款遊戲的技巧~
沒想到這裡也可以看到熊哥哥的帥臉💩
都成了國際選手月薪才10萬
跟其他運動相比真的有億點少
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
如果真有本事去海外賽區 領的薪水跟運動選手的薪資其實沒很差...
除非能出現一個經久不衰、無需更新也能繼續玩下去的電子遊戲,否則我不看好電競這個職業。
我所謂的經久不衰、無需更新,是指類似俄羅斯方塊、貪吃蛇那種,能夠很直覺地一看就懂遊戲玩法(即使不是遊戲圈的人一看也懂玩家的厲害之處在哪裡,無門檻)、不論哪一家公司推出都遵守同一個遊戲規則(不同公司推出的俄羅斯方塊,基礎玩法都一樣,只是樣子不一樣或者添加了額外道具什麼的,只要把額外加上去的東西拿走,基礎玩法全都一樣)、玩家能夠在同一個遊戲(或者規則一樣的遊戲)耕耘數十年且不用擔心遊戲什麼時候倒閉就等於失業等。
假設現在出現一種塔防遊戲,能夠符合這種要素,我想電競可以長久持續下去,否則的話,我真的不看好電競這一行。
一直有個疑惑
常常聽到有人說政府不支持電競,所以電競走不下去,但讓我疑惑的是如果政府支持,那政府在電競產業是扮演什麼角色呢?為什麼非得要政府支持才走得下去呢?
我算外行人,我的見解是,依照自由市場,不賺錢就是會被淘汰,連老牌強隊T1都虧損,那就證明即使不捨,但電競終將會被淘汰。
韓國電競實力強、政府也願意支持都會虧損了,那是不是不管有沒有政府支持,電競都是賠錢貨呢?
我沒有要酸或是攻擊電競產業,只是很久以前就在疑惑「政府支持」為什麼那麼重要呢🤔️?
但職棒職籃也或多或少都有台灣政府的資金挹注才有辦法存活、出國比賽,
因為在這種國際競賽中,「為國爭光」和「讓國家被看見」的價值對政府而言是重要的。
所以有些國家就會大舉投資在這些地方上面。
但台灣的狀況是:奪冠台灣之光,落後就酸言酸語。
你可以把電競當作棒球 , 政府扮演的角色就是協助 , 讓民眾 " 看見 " " 接受 " " 參與 " 方面政府能提供的幫助很大
先不論政府投注資金的問題,光是法規的部分,場館使用等等,其實幫助就非常大了
更不用說掛個"政府支持"的招牌,就可以吸引到企業或學校的投入,以及能讓大眾聚焦在電競這個產業
@@AquilaTheta但是籃球場每個學校都有喔
難道這不是扶持嗎
永遠記得當天在路上都能聽到 TPA ! TPA ! TPA !💥💥
選手一直在出事,這樣對投資方也是一種風險
A 我的PRX啊⋯😭
Jinggg別走⋯
真的冠軍賽那種震撼
會留在心裡一輩子吧🥺
願望是能看一次世界賽現場
電競真的比其他體育項目不受重視,難怪選手要兼練跳遠跟馬拉松,下班還要送外賣拍抖音
不是1600嗎(大家一起600
電玩遊戲在台灣可是被當成不良嗜好,這一直到2008年金融海嘯過後才有限度的改善。
別說電競
台灣連傳統體育項目都愛理不理
怎麼可能有希望
電競產業目前最大的問題其實還是來自於遊戲公司。
這些遊戲公司是基於『商業』而成立的,所以它必須追求自身的利益,也因此就面臨了得改版維持自身熱度。
但這些改版卻往往造成了對遊戲電競的不確定性,於是產生電競方面的風險。
就像英雄聯盟,不斷改來改去來吸引玩家消費,而電競選手也就得不斷應對這些改版去『血汗』苦練…
但有時改到不適合自己的版本,那再怎麼苦練,成效也不佳,變成『一朝英雄、一朝狗熊、再下一朝?鬼才知道…』的困境。
TESL 真的是經典 還有台灣OPEN 真的很猛
我認爲將電子游戲與傳統體育競技放在一起,并不妥當,因爲電子競技它并不是某一個項目,而是所有具有競技屬性的電子游戲的統稱,而這個統稱有點一篇蓋全了。每一個稱得上電子競技的游戲,背後都有一個上帝,那就是游戲廠商,他們可以根據自己的需求任意的去修改游戲規則,而他們修改游戲的規則,并不是可能僅僅是因爲想要去做平衡,他們有的時候,常常會主動打破這個平衡,以謀求給與玩家新鮮感,就光這一點,就已經和傳統體育競技拉開了巨大的差距。往往傳統體育競技玩的是游戲玩的是體育,人們常常能從這種運動中感到鼓舞人心,而到了電子競技這裏,往往就成了被游戲玩,人們常常在裏面互噴互駡,不知道自己那些負面情緒的傑作,背後正是不斷修改游戲規則的游戲廠商。
若電競遊戲要走長遠那真的得靠遊戲開發商,每次更新的平衡性與Debug是重點,稍有不慎就掰掰了,電競比賽還是得建立在公平上,用腳調遊戲平衡的公司哪個不被罵爆,一個好遊戲怎麼活得久?良性與穩定的更新,不需要特別大改版只需要把遊戲平衡可玩性做到好,玩家自然就會留下,看看CS就知道了,沒什麼大改,只有一些安全與穩定更新而已,在線玩家就很穩
但您猜怎麼著,這次英雄聯盟亞運準備拿銀牌了
週期太短遊戲內生態一直變,遊戲公司決定一切,又沒有政府部門出來將各項指標及標準訂出一個方案,就算只是成立一個小小的委員會來控管甚至編列預算都能快速提升電競的收益
OWL 可真是一個經典的教材
示範如何自以為是,想要把收割卻反被推下舞台
你以為你高高在上? 珍惜自己的羽毛不難
本身在看格鬥遊戲,發現臺灣的格鬥選手的贊助商比較侷限,都是電腦配備的廠商。但是日本或歐美的選手的贊助商比較多元,有藥廠、食品廠等。
或許臺灣的傳統廠商的行銷思惟還是比較老派。
不善經營品牌的代工國家,要拿出品牌也沒辦法,誰叫這是我們刻在文化裡的毒呢次
@@35教官 我說的電腦配備廠商就是臺灣本土品牌喔,重點是傳統行業的行銷手段沒有創新
格鬥遊戲真的很小眾,上手難度太高但喜歡玩的會覺得很好玩
有足夠的宣傳效果自然會吸引贊助商 台灣電競宣傳效果又沒多大 小眾遊戲根本沒半點效果 不如找網紅名人業配代言
想起ahq哪句只到夢想到手絕不放手
恩 很好聽 但之後...哀
還有第4台有播的星海爭霸的選手也一個個..
但主要戰隊燒錢也是真的沒也些本是
跟心要一直經營下去很難
賽車模擬器雖然是電競但是卻不會受到版本和其他遊戲影響
跑跑卡丁車 SF特種部隊 大概是我最早開始看的電競隊 那時候SF還有很多校園杯 網咖盃都有參加😂
我覺得比賽種類太少也是原因之一吧,印象中台灣職業電競玩的就那幾種遊戲而已,其他像格鬥或即時戰略或手遊等這些類型的好像都只有個人玩家或自己找人組隊參賽,這些其他遊戲類型的玩家好像都無法像玩LOL那些人一樣成為職業戰隊
英雄聯盟比賽一直有這麼一群人努力著 虧錢 成績不理想不斷
但我們持續走下去 直到今年 名為神的男人降臨了 神帶來了眷顧也帶來神罰 但在親眼見證神的操作以後 我們深信 總有一天 神將會拯救世人
在這邊看到了電競產業的另一面,行行都有艱辛的地方。依然很吃曝光跟客人的口味。
另外個人不看電競比賽,但我尊重他們在訓練時的艱辛與精密的遊玩手法和鬥智的反應
在台灣冷門產業什麼事情都可能發生,一整個主打刺激跟魔幻
好像所有體育賽事也都是這樣
即使棒球這種運動也是幾年就會面臨虧損交易球隊
就連大聯盟球隊也都是幾年就會轉手一次
虧損是其次
畢竟 這其實算是廣告費
更大的難點是穩定發展
現在的遊戲太多了
紅得快 死得快
流量穩定好看的 很難有
國際羽聯要更改規則會在小比賽試行,而且這過程還要忍受退役、現役選手瘋狂炮轟,還不敢開除現役選手的參賽權,比如發球不得超過115公分的規則被東京奧運男單金牌丹麥選手安賽龍轟到爛了,羽聯雖然還是硬改,但卻不敢弄安賽龍。
遊戲官方會教選手玩遊戲,官方設計師覺得玩家開發出新打法超乎設計師的預期就強行硬改。
羽聯歷史上緊急更改規則也只限於有人發明出發球發旋轉球,發旋轉球、對方接不好,殺球得分。這種亂搞才被羽聯改掉,要不然規則定在那,不會因為某人特別改規則。
鬥陣特攻真的非常可惜 改成5v5 基本上從選角就差不多看得出勝負了......
就像其他的討論一樣,電競產業冷淡的原因有包含遊戲環境
但是除了遊戲環境,也包含了有影片裡面的鬥陣特工,競技類遊戲尤為明顯,就是致命的錯誤更新,LOL的神話裝備版本也是一等一的致命錯誤
再者,電競比賽雖然好看,但是能看懂差距的人數其實不多,再一次用LOL作比喻,銀牌玩家占遊戲大多數,那選手之間的高手競技,特別在看不出來的狀況的就顯得枯燥,為什麼實況主打比賽反而引起了討論,那即是他們有明確的表演「效果」
想起有一個動畫,叫做《疾風戰士》。
現實如果有一個戰隊能這樣幹還打出成績的話應該會很有趣(
A偶爾玩 偶爾看一下
小時侯都會守在電視前等星海爭霸的比賽
每次看都會被爸媽罵,被我妹轉台,最後只好一個人在廚房看xD
D 笑死 你以為我們看PCS是因為PCS很強喔,當綜藝節目看差不多
既然提到了電競,那高低要來一句:還我G社!
電競跟遊戲產業 真的都是用愛發電
今年有摸索出網紅戰隊的互利模式,像是巴西LOUD戰隊 或是統神戰隊,阿比只能希望撇除娛樂性實力再提升就好了
小時候跑跑 SF 冠軍賽 在台大體育館 人多到像演唱會 你就知道當時多瘋狂了
正常第一個絕對是人口基數太少,第二個就是電競發展太狹窄,一個本來就對電競沒那麼重視的國家,國內辦個比賽都很艱難,沒比賽也就沒有贊助,更沒有收入,賣周邊也不一定有人買,久而久之根本沒辦法生存,就算打到世界冠軍,又怎麼樣,在台灣就是沒有辦法生存,還不如去加入國外的戰隊。
主要原因是台灣市場太小,更難生存,有能力的頂尖選手都去國外打工,1年薪資抵台灣10年,加上國外市場大1年代言廣告收入也高。人才都外流了,比賽成績一年比一年差,就不會有人再關心及觀看,收入也就越來越少,甚至整個賽區被取消(LOL),是一種向下循環。當然也不能怪這些選手,選手的職涯非常短(有時候電競遊戲壽命更短),25歲就是老將了,30歲還在比賽的人更少了(比體育選手職涯更短),退休金要靠自己,政府只會拿冠軍的時候握手蹭流量,沒有任何實質幫助。
電競有個很大的問題,遊戲跟運動比賽不一樣是有壽命週期的。再紅的遊戲都有結束的一天
電競最看重熱度
但熱度難以維持
就臺灣社會環境而言,「電玩競賽」這個項目被納入「教育部體育署」來管理,基本上就是「一場鬧劇」。「電玩競賽」理應被納入「經濟部商業司」來管理。
全世界的電競團體都虧錢解散了
這已經跟政府的管理無關
看到咖哩爆飯就知道拌飯才是主業,而電競只是副業😂
電腦PC使用下降也是原因之一吧⋯
然後競技遊戲的遊戲本身外掛問題和其他遊戲本身問題流失遊戲玩家造成有興趣的玩家變少也是吧⋯
電競遊戲受影響的事情太多了,可能官方一個改動、某個裝備、角色加強就造成整個遊戲的不平衡,也倒置遊戲的觀看性更低間接導致整個行業的影響
tesl看了好幾年,
每次冠軍賽都打得好緊張,
比較關注跑跑。
8:24 統們🙏
台灣體育競技也是每天都在虧錢 說穿了台灣人口本來就少 要靠觀眾養一隻球隊或戰隊一定都虧本 例如一場棒球或籃球的門票到國外起碼都好幾千以上 台灣的都幾百塊就可以買到了 再來就是人口少 支持這些產業的人口跟國外比真的差很多
遊戲疊代速度超快,沒有辦法說服投資人在一個項目上持繼出資。
而且電競的受眾又比傳統體育項目更小。喜歡職籃、職棒會被認為陽光,但是說喜歡電競比賽卻會被認為很宅........
我愛閃電狼咖撒 我狼威武🙌
以今年亞運為例,電競要成為運動還差地遠了(細節可自行查詢)
電競的本質還是娛樂性產業,他需要周邊廠商的贊助,廠商營收不好 當然就上不去
何時有讓人覺得搞得起來的錯覺?沒人重視自然做不起來
現在只有看比賽,是說我很喜歡台灣的英雄聯盟主播和賽評!
希望七七加一點對CS的研究,CS pro team 受益於csgo 強大的皮膚市場,valve 也會為隊伍推出皮膚貼紙,再分紅給隊伍,除非有如此好的生態,否則pro team 很難變成一個持續賺錢的生意
其实CS没有Riot那样大款 valorant是直接出冠军赛皮肤 堆奖金池 然后给进入冠军赛的队伍分钱 大概就是这样 分的钱比valve贴纸钱多的不要太多
Lol 冠軍皮膚第一年的收益也是有隊伍分紅的喔
頭像跟表情好像也有 不確定