En kof 2002 UM la max 2 de clark tambien paso a ser una combinacion como la max 2 de atena jajaja era muy complicado de hacer durante una partida real pero era muy bueno
@@CooperBernaljm Señor, ese comentario parece dotero hablando de LoL. No digo que esa cosa sea facil (porque ciertamente es bastante fiera como input de KOF94) pero en este mismo video vimos cosas que le pasan el trapo.
El special de Duck King en Fatal Fury Special, no era nada difícil pero lo recuerdo porque por mucho tiempo solo yo en mi barrio me lo sabía 😹. Era un agarre haciendo una U hasta arriba, abajo+BC
En general los juegos de Snk a inicios de los 90, por más que intento no logro hacer los movimientos de desesperacion de Ryo y Robert en el primer Art of Fighting
Los movimientos que requieren hacer muchas diagonales (Raging Storm, Summon Suffering y el oculto de Benimaru en KOF 2002) son posibles de sacar si haces girar la palanca dos veces y presionas el botón en el momento justo en que pase por la dirección correcta en la que termina el input, con éste método es posible de hacer de manera consistente.
Es así. Lo hice así y nunca falló. De hecho antes de que existiese internet teníamos que descubrir por nosotros mismos esos input y nos salían sin problemas simplemente girando la palanca y grande era nuestra sorpresa cuando por fin empezamos a tener acceso a las listas de comandos y descubríamos que lo que a nosotros nos resultaba fácil de hacer en la práctica, era cientos de veces más complicado en la teoría.
Quizas mi comentario no cuente, pero como fan de Castlevania SOTN, cuando jugaba MUGEN con mis compañeros de uno, siempre elegía a Alucard, ya que estaba perfectamente calcado en los movimientos. La satisfacción de hacer un Soul Steal en medio del combate, era única (atras, U hacia adelante, atrás, ataque)
A quien se le ocurre implementar comandos en un juego de aventura en plataformas?. ya tuve suficiente con los ataques de limite de "Sabin" del Final Fantasy VI.
@@juansandoval2735 Da igual la dirección. Puede ser hacia atrás o adelante. Lo complicado era que la palanca no se desviara. Mi primera experiencia con ese juego, fue en emulador, con teclado. Creo que eso le daba una capa extra de dificultad.
Kisarah en Agressors también tiene un comando mamón de hacer y es su combito de patadas, el cual remata con una patada alta. Se marca media U atrás, diagonal arriba atrás; desde ahí marcas todo el camino hasta la diagonal arriba adelante (por abajo, no por encima) + AB. Es un comando tan desconocido que solo supe como se marcaba, al jugar en la versión de ps2, porque en ninguna guía logré verlo. El viejo súper de Guile de los sommersaults consecutivos también tenía su maña: Diagonal abajo atrás, diagonal abajo adelante, diagonal abajo atrás, U adelante, diagonal arriba adelante + Patada. SIN EMBARGO, un amigo me enseñó que si marcas la primera diagonal y luego haces 2 U adelante, terminando con la diagonal arriba, puedes sacar el súper. El del señor ganso puede ser ejecutado de forma similar, si marcas 2 U atrás y luego media u adelante. Por cierto, Julián (esto no viene al caso aquí, pero creo que igual te servirá), si recuerdo bien las rekkas del hombre libre en garou son intercambiables. No estás obligado a hacerlas todas con el mismo botón, puedes intercambiarlas para variar el resultado. Edito: el oculto de Clark en 2k2UM. No es difícil, pero es una secuencia larga que te tienes que memorizar bien, si quieres terminar con "la marca del becerro". Edito de nuevo XD: el counter sombra del atorado hanzo en SS4. Es un input raro que además te pide marcarlo justo cuando recibes un golpe. He visto a jugadores jodidamente buenos que lo hacen y aun así, les cuesta sacarlo, porque son varias direcciones que tienes que marcar en un instante.
Esa tecnica de Kisarah del cual hablas es el Splash Dance. Basicamente funciona como el Houou Kyaku de Kim. Solo una vez pude hacer esa tecnica y por pura suerte 😅 Aun estoy tratando de aprender como hacer ese comando. ¿Has jugado Fight Fever? Ese juego coreano salio para la NEO GEO en 1994 No solo tiene comandos complicados (como en Fatal Fury 2) tambien los controles para ejecutarlos estan mal 😅 Solo trata de hacer el Half Moon Slash de Nick Commando. Otro Super complicado de hacer es el Weather God Reborn de las gemelas ChiChi y NeNe en Ragnagard
Todos los input que figuran en ésta lista están graficados con líneas rectas que terminan formando triángulos o cuadrados y supongo que eso le hace creer a la mayoría de que son complicados, pero teniendo 40 años y habiendo empezado a jugar fighting con Street fighter 2 allá por inicio de los '90,puedo decirles que todos estos comandos se hacen haciendo medio circulo o un círculo completo hacia cada dirección requerida. Al final después de practicar, todo se resume en qué tan rápido podés hacer 3 o 4 círculos en diferentes direcciones y combinarlos. Por ejemplo el Sun Octopus se hace empezando desde arriba, digamos desde las 12 si lo tomamos como un reloj, y en sentido contrario a las agujas ,hacemos un círculo completo finalizando en las 11, para luego desde ahí mismo volver en la otra direccion y terminando a las 7.Y el Bobby Dance son 3 círculos empezando desde las 12 y terminando a las 6.Les garantizo que me funcionó toda la vida.
Otro que piensa como yo 😄 al final es que las flechas confunden más y alejan mucho a los que se inician en el género. Yo tiré a la basura esa forma de mostrar los imputs porque al final casi todos son giros y vueltas
El detalle es que en muchos de esos juegos no te permiten hacer U ni media U sino que si lo marcan abajo y luego enfrente tiene que ser asi sin pasar por diagonales antes, por eso se menciona que en algunos la dificultad es por la falta de flexibilidad en los angulos
Todavía recuerdo en esos años de jugar peleas en los arcades, en kof96, los que no entendían nada hacían 3 o 4 U para hacer el Raging Storm de Geese, mientras yo hacía el movimiento correcto. A ellos les salía 3 de 10 veces y a mi cuando yo quería jaja Los movimientos, si querés hacerlos a voluntad, los aprendés a hacer correctamente. Los shortcuts no siempre funcionan
El triple proyectil de Fulgore en Killer Instinct, atrás, atrás, atrás, diagonal abajo, abajo, diagonal adelante y puño
6 หลายเดือนก่อน
eso es extremadamente fácil, sólo eliminas las diagonales, así funciona un d-pad (seguro no te tocó en Snes, pero es igual de pelado con teclado, lo mismo hacer 1, 2 o 3, solo le picas atras cuantos quiieres al inicio)
Lo habia pensado pero a la larga te acostumbras al seguimiento de combinaciones despues de ejecutar el primer comando Quiza por eso no lo incluyo en el video
Para mí, las dos vueltas de 360 grados y la super chilenita de Guile son una tortura ejecutarlos, más aún si quieres integrarlo en un combo más elaborado.
Ufff, si por esa súper chilenita estamos hablando del super del Street Fighter IV (mantener diagonal abajo/atrás por dos segundos y luego en rápida sucesión diagonal abajo/adelante, diagonal abajo/atrás, diagonal arriba/adelante y cualquier patada) te doy la razón: es muy difícil hacerlo sin que Guile salte.
@@AaronP-h7xEl Pretzel Input se vuelve más fácil de hacer en fightstick... En control, depende del diseño de la cruceta, que es la que mas usan para moverse en juegos de pelea. En un control de Sega Saturn o en uno de Neo-Geo CD, podría volverse fácil de hacer (Sobre todo en este último, porque a pesar de parecer un thumbstick, se maneja más como una palanca de arcade, teniendo microswitches, a diferencia de la cruceta del Saturn) sin que te duelan los pulgares como cuando los intentas en un control DualDigital o un DualShock (Los controles de la familia de consolas PlayStation)... En teclado... ahí si son una pesadilla de hacer
Me acuerdo que en dead or alive 5 en la sección de reto combo hayate tiene un agarre bien cabron se llama raijin -primero comienzas con una u completa hacia adelante. -después tienes que hacer adelante,atrás,arriba y abajo más el botón de agarre. -y por último hacer una especia de x desde diagonal hacia arriba adelante hasta diagonal hacia abajo atrás y hacer lo mismo pero al revés es decir diagonal hacia arriba atrás y diagonal hacia abajo adelante. Es jodido por qué pide hacerlo rápido También incluirá el movimiento de akira de doa5 llamado teishitsu dantai pide hacer h+k pero el botón h hacerlo a 1 frame es decir hacerlo justito para que salga y hasta en reto combo pide hacer 3 seguidas.
4:37 y yo que me quejaba del comando delta para hacer los supers en las versiones de street figther alpha / 2 /4 de Guile, Blanka, Charlie etc. Y sí yo también odio el comando tipo pretzel. Creo que el mayor problema para un primerizo en juegos de pelea es evitar el saltar para hacer los comandos. Supongo que por eso se les dificultan hacer cosas tan sencillas, como un shoryuken. Por que en casí todos los demas videojuegos que no son del género de pelea el salto esta asignado a otro boton y no a la dirección arriba.
La primera vez que vi a Bobby pensaba que era un reggetonero 😆 Ese enano le gana a Lucky Glauber, debio estar en KOF Los jugadores de baloncesto en juegos de pelea son mis favoritos 🏀 Me gusta el Aggressors of Dark Kombat y no solo por la nostalgia (y eso que lo empecé a jugar hace dos años). No sera el mejor juego pero es muy divertido 😄 Es una extraña combinacion de juegos de pelea tradicional, beat em up y lucha libre. Lastima que no le hicieron secuela, hubieran pulido la jugabilidad, comandos y controles. Al menos tuvimos a Kisarah en Neo Geo Battle Coliseum, ella debe aparecer en KOF!
El "Minuet of Damnation" de Luise Meyrink del kof maxium impact 2 en medio de un combate es difícil de hacer, la unica forma que yo encontré de hacerlo de forma consiste, fue ejectandolo mientras el personaje hace su burla o "taunt", mas aparte hay que estar pegado al oponente como en los agarrres o "throws", que es ahí donde se encuentra el problema, que el rival se quede quieto o que tu seas muy rápido para ejecutar el comando
Si, el comando es complicado, pero al menos es del tipo que te sale en uno de cada 10 intentos. El de Mary en KOF:MIRA como era de 2 o 3 partes lo sentia más complicado de conectar del todo.
El comando que se me hacia casi imposible cuando era niño es el de k9999 en kof 2002 el cual era como el que mencionaste al principio ↙️➡️↘️⬇️↙️⬅️↘️ +B para los cañonazos o +C para el escudo Luego en kof 2002 UM estos comandos pasaron a ser de Nameless Sin mencionar que en esos kof la max 2 de atena era una combinacion de comandos super larga para dar con el ataque completo ademas de que tenia 2 variantes y en kof2002 UM la max 2 de Clark tambien Buaa que nostalgia me da hablar de esto
Yo recuerdo un overdrive de Order Sol que es muy difícil de hacer en Guilty Gear Accent Core Plus R, el movimiento se llama Morbid World, se tiene que tener 3 cargas e iniciar con un combo donde debes presionar los botones al ritmo de los golpes, conectar un special y luego el destroyer. Creo que de mucho que lo intente solo me salio una vez xD
Estoy de acuerdo en lo que se menciona en el vídeo,no se tienen que simplemente simplificar los imputs si no dar más margen de error para ejecutarlos,por qué al final eso es lo bello de este género el progreso constante e infinito,en cada aspecto
La velocidad es lo único a lo que hay que acostumbrarse. Pero la secuencia es fácil: puñetazo débil dos veces, adelante y patada débil, puñetazo fuerte.
Hablando de comandos difíciles, qué opinas sobre el Delta Input que se hace así: ↙️(Hold), ↘️↙️↗️ / (1), 319 De entre todos los inputs de carga, este es el más difícil, y más en otros controles que no sean un fightstick. Es conocido por el Rolling Izuna Drop del Garra (US/EU: Vega/JP: Balrog) y la Double Sommersault de Guile
Sostenés 2 segundos en la diagonal izquierda y luego hacés 2 giros presionando el botón en la última diagonal. Si entras por arriba, incluso mientras venís cayendo ya podés ir sosteniendo la palanca en la diagonal inicial.
yo jeugo con Ivy y no recuerdo si tiene ese combo pero como tienen muchos movimientos es dificil recordarlos todos pero me aprende los que mas utilizo, y cuando jugue por primera vez un guilty gear que fue el anterior al ultimo me encontre con un movimiento en forma de Z para realizar con la palanca y yo me dije y esto como fregados se hace ¿como haces una Z cona la palanca que tiene un espacio circular? haces todo el comando de picolo y despues te transformas en fenomenoide
Los de king of fighters, en especial el de RYO de kof2002 um, que es el parecido al Retsu Ryuuko Ranbu - (qcf, hcb + AC), pero este es mas dificil de hacer. Geki Ryuuko Ranbu - (qcf + C • A) Ryo se cancela en una versión completamente invulnerable e infranqueable de su Ranbu. la entrada requiere que esté oculta dentro de otro movimiento (es decir, un movimiento normal, un retroceso, una tirada, un salto vacío) y requiere una sincronización precisa, Que incluso el yourtuber shorugame hizo un top 10 de estos movimientos, y clarifica que si es el comando más difícil de hacer.
Literal jamás me salió ese max 2 de ryo en el kof 2002 um. Manejar los pretzel command de geese y nameless, cero problema, de hecho es bastante amigable el sistema en dejarte hacer 2 U atrás y diagonal adelante y sale perfecto.
Hola CasaRetro, me gustan mucho tus videos, este también estuvo muy bueno y aquí te tengo un comando ultra difícil: Es el segundo agarre compuesto de tres partes de Hayate en Dead Or Alive. Es increíblemente difícil por no decir imposible debido a la rapidez que exige para su ejecución ya que lo contrario, se corta teniendo que hacerlo de nuevo 😬😬
El special de Guile de las patadas de SvC Chaos,se marca igual al especial de Chun Li y el Knock Out de Balrog, yyyy el especial de Gai Tendo de Buriki One en KoF XI: eran como el de Athena en Kof 2002 o el de Geese de SvC pero con puras direcciones, también marcar las fatalities en MK4 ,tenian marcaciones muy exgeradas.
El wn de Breakers (el de prota de cabello azul), es el único con el que se siente hacer bien las cargas PERO porque te da las herramientas para que puedas hacerlas mientras haces otros ataques
Pero te refieres a los superes o los especiales osea te refieres por ejemplo al doble flash kick de guile ( búscalo si no sabes) o la kick flash por qué si te refieres a los supers si es cierto
Aunque tiene un comando sencillo, el doble de Ryo en KOF 2002 aún me cuesta ejecutarlo correctamente (en una versión normal de KOF 2002, claro está) En las magic plus cambiaron esto para poder hacerlo mucho más sencillo
Puedes hacer un video de los combos mas rotos de los videojuegos, tipo hablando de el combo de la muerte de old sagat, o algunas cosas como makoto en sf3 o kyo en 97
El Fatality I de Reptile de Mortal Kombat 4 te hará sudar sangr3 por lo complejo que es, es muy confuso y para poder hacerlo resulta extraño, quizá y Mortal Kombat 4 no sea un gran juego, pero ese comando que tiene Reptile es sin duda lo más horrible que he visto en un juego de pelea. El comando es: (Hold Hp+Hk+Lp+Lk)U ¿Que quiere decir? El comando te pide sostener puño fuerte + patada fuerte + puño débil + patada débil y la U es de Up que es arriba. Ahora ¿Cuál es el problema? Que por más que leas el comando no le entenderás si deberás de soltar los botones al mismo tiempo que saltes o mínimamente antes, porque los Fatalities se fregaban cuando el personaje saltaba, solo fue una ocasión que me salió dicho fatality cuando era niño, pero ya de ahí más nunca me salió, es muy raro, hasta parece suerte XD Buen video por cierto.
Para la segunda parte te recomiendo que veas algunos comandos de derribos en cadena en Dead or Alive 5. Personajes como Hayate y su derribo aéreo o también el personaje Akira, posee derribos encadenados que requieren precisión además que posee una patada muy única que sale si controlas correctamente tu tiempo o frame al instante de pulsar el botón patada y que lo puedas usar en un combo, es buen desafío. Lo encontrarás cómo "Dead or Alive Akira knee". Saludos.
Puedes lanzar jab o medio y luego el octupus.. recuerda el buffer que tiene cada input.. esos frames puedes usarlo para cargar el Súper.. ese ejemplo aplica para el Ranging Demon de Akuma..
excelente video, yo recuerdo uno de samurai shodown 2, el de haomaru y nakoruru que es el mismo , es un especial que es dificil de marcar , se llaman Heavenly Wind Slash
Dijiste lo del Shoryuken y solte la carcajada. Es sencillo de hacer al igual que el hadouken... Pero si, hay gente que llora por eso... Pero estos se pasarn T_T A mi me fascina arcana hearts, pero cuando veia el Set de movimientos... Preferia irme a practica y ver las animaciones de las Arcanas jajaja Gracias por compartir! Que recuerdos ♥
El de Vega en Street fighter EX 2 plus que es carga de dos segundos diagonal un semicirculo para lamzarlo y tienes que tener la variable de tiempo y alcance medio largo o corto o cancelarlo. Cosa que en control de play station esta dificil.
Diría que otorga complicado es el ranbu especial de Ryo en Battle Coliseum ya que se ejecuta con casi pura palanca en vez de botón porque así era el Buriki One
Ese comando de Geese Howard creo que es como el de K'9999 en sus movimientos de desesperación "Moon..." "You Get Lost Too!". En KOF 2002 si la palanca no esta muy buena me cuesta hacer el combo C - adelante A - "Moon...". Y como lo mencionas estaría padre que hicieron los comandos más permisivos, pero que no los hicieran ridículamente sencillos y justamente sería un ejemplo k'9999, porque ya en KOF 2002 UM el juego es más permisivo con esos movimientos de desesperación, se marcan igual pero es más sencillo sacarlos, no que en KOF XV los simplificaron demasiado...
Ufff tremendo, yo pondría dentro de esta clase de movimientos, los agarres de King y Armor King en Tekken, además de llevar una extricta secuencia de tiempo, las combinaciones de botones pueden llegar a ser locas como en el Rolling Death Cradle. Saludos desde Colombia
Hay muchos inputs que se pueden trucar. El agarre de zangief puedes hacer 270° de cualquier manera. Puedes hacer de atrás hacia arriba girando hacia la derecha. Al igual que de adelante hacía atrás, pasando por abajo y acabando arriba. Al igual que de arriba hacia detrás acabando adelante. La antigua super de guile puedes trucarla tambien. Tu te quedas esperando abajo atrás. Y luego haces la vuelta de adelante hacia detrás acabando arriba atrás en vez de acabar adelante arriba. Es como esperar atrás abajo y hacer el "guasup" del Terry del fatal fury. Probadlo. Sale como churros.
1:11-1:23 TOTALMENTE DE ACUERDO! Yo no quiero que el Shun Goku Satsu se haga solo apretando con un boton 😔 Odio los juegos de pelea modernos, me quedo con los retros! No seran perfectos pero prefiero mil veces esos.
El pretzel de Geese en su tiempo me fue difícil de conseguirlo pero ya después lo pude dominar, pero el que si nunca pude dominar fue el Deadly Rave tanto de Geese como el de Rock en MOTW. Los comandos a intervalos y con ritmos siempre han sido mi talón de Aquiles. Por ejemplo, sacarle los comandos de agarre a King en cualquier Tekken me ha costado.
A mi siempre me causaron conflicto al grado de no usar nunca esos monos o sus poderes fue el especial de geese Howard, el atomic buster de zanguief (solo en la serie ex me salió y era placentero hacerlo) y el shun goku satsu de akuma
Recuerdo cuando los miraba en las revistas esos comandos dónde son con el personaje en el suelo pero incluyen los input ↗️↖️ ya me hacía a la idea que mejor pasaba de ese personaje ya que rara vez me saldrían.
Al ver a Soul Calibur 2, siempre me quedé con la frustración de hacer el Fliying Edge de Nightmare. La computadora le encantaba profanarme con eso en el modo mas difícil, pero poder hacerlo ni por accidente se me dió. Es una de esas técnicas que siempre me pareció que los diseñadores pusieron el imputabilidad incorrecto a propósito para evitar hacer esa técnica. Y si, precisamente por los imputa es que no soy tan fan de los juegos de pelea. No porque no me gusten, sino porque algunos son bien infernales y específicos. Igual y con tiempo y paciencia, algún día me dará por martirizar un juego de peleas
El evil mist de Nina Williams en tekken es bastante difícil. Básicamente, es un ataque no bloqueable, que no hace daño, pero garantiza un ataque de lanzamiento, por lo tanto, puedes hacer un combo largo. En tekken 8 el comando fue simplificado, pero ya no garantiza un lanzamiento.
skullmania de capcom para realizar una super que no saca(pero le reduce la barra del oponente) nada pero para hacerlo tenes que dar el golpe cabesa y quedar en neutro en el aire y hacer un comando muy hincha y si te sale bien quita toda la barra de poder a los otros
Todos estos son fáciles si sabes hacer 720s. Al final son comandos que puedes hacer buffering. Para mí algo que no me sale tan seguido son los Roll Cancels en CvS2, los brillos de Kim en KoF2002, el Especial de Ryo en el aire en KoF94, todos me han salido, pero no muy consistentemente. El que sí de plano solo me ha salido una vez y no entiendo como lo hace Khaos todo el tiempo sin error es el famosísimo refly con Sentinel en MvC2
y el super de blanka en el alpha 3?: cargar diagonal abajo atras diagonal adelante abajo y diagonal atras arriba, casi un triangulo, un agarre de king en el tekken que se revuelca en todo el piso tambien dificil de hacer.
Recuerdo cuando en las maquinitas cuando salio kof2002 en ya saben donde, nos la pasabamos experimentando para sacar el doble (brillo rojo)y el especial (brillo amarillo pantalla azul) de Atena ya que se tiene que botonear cada golpe. En ese entonces tambien ya hania salido en 2001 pero nadie le hacia caso😂 puro 2002 hasta la muerte 🇲🇽jajas
Se que este juego no es el favorito de nadie pero una cosa infernal del este juego son sus comandos (todos los personajes) es del *Primal Rage* intenta revisar los comandos de ese juego haber si lo entiendes
Esos son algo diferentes del FG estándar porque se mantienen dos o más botones, se hace la secuencia direccional y se suelta. Por ejemplo: la versión rápida de la bola de fuego de Diablo se hace manteniendo los botones de upper fierce y lower fierce (los dos de la derecha), hacer abajo, adelante y soltando para que se dispare el proyectil. Con los remates el método de comando es el mismo, y algunos tienen dos partes (todos ellos pertenecen al personaje Vértigo). Por ejemplo, para transformar al enemigo en piedra y romperlo, primero hay que mantener los dos de la derecha, hacer dos veces para atrás, soltar, mantener los cuatro botones de ataque, hacer dos veces para adelante y soltar. Otra buena noticia es que, a diferenci de muchos FG con remates, los del Primal Rage son a distancia libre (pueden hacerse en cualquier parte de la pantalla).
Yoriko era mi main en Arcana, nunca logré ser consistente con el pentagrama, pero el triángulo siempre lo sacaba, a pesar de lo complejo, el buff valía la pena.
Había 2 en DOA5, eran de Akira, personaje invitado de Virtual fighters, no recuerdo los comandos, pero lo cagado es que solo eran para dar un mísero golpecito
En kof 98 unlimited Match Krauser tiene un especial de agarre dónde tienes que hacer 3 U completas, cerca del oponente, de manera rápida (➡️↘️⬇️↙️⬅️➡️↘️⬇️↙️⬅️➡️↘️⬇️↙️⬅️ + LP o HP) (quizás los movimientos de agarre son fáciles, pero por lo menos a mí se me dificultó la primera vez y estoy seguro que solo lo he hecho una vez en una partida online, creo que más que nada el problema es hacer todo eso cerca del oponente) En kof 2002 Unlimited Match Ryo tiene una variante del super movimiento oculto, el cual parece fácil pero tiene que ser en un frame específico o algo así (nunca me ha salido)(⬇️↘️➡️ + HP, LP) También Clark tiene de oculto un agarre con varios pasos, con un timing insano, aunque ya sabiendo el timing creo que es algo sencillo (por lo menos, me ha salido algunas veces en partidas online, es algo así como el súper de Atena pero es menos redituable porque su daño no es mucho) (⬅️↙️⬇️↘️➡️⬅️↙️⬇️↘️➡️ + LK y HK, despues ➡️⬇️↘️ + LK/HK, despues ⬅️↙️⬇️↘️➡️ + LP/HP despues ⬅️↙️⬇️↘️➡️ + LK/HK despues ⬇️⬇️ + LK/HK despues ⬇️⬇️ + LP LK HP HK)
El suffer de Ivy, no es tan complicado y de hecho tiene trampa pudiendo realizarse con 720º como los super de agarre en SF. Funciona incluso con el 'Justo,timing' o cm se nombre en su región. Lo jodido, es llegar a realizarlo en el mínimo de frames sin apoyarse en animaciones previas. Es como telegrafiar el golpe y se vuelve previsible por completo. Si llegaste a conectar y el rival conoce los imputs, se liberará siempre
Yo diria que no es tanto por el input al principio sino por la secuencia de botones, el famoso Deadly Rave de Geese y Rock Howard, quizas la de Capcom vs SNK 2 es la mas rancia.
Hay juegos de pelea estilo mortal Kombat pero con esos comandos sencillos? , no tengo un buen control para hacer las media lunas y quisiera jugar competitivo en juegos de pelea
_- Pocas cosas son tan jodidas como el MAX 2 de Athena Asamiya en KOF 2002_
Bobby y Yoriko: _Que tierno..._
El SDM de Ryo en KOF 2002 : 😇
En kof 2002 UM la max 2 de clark tambien paso a ser una combinacion como la max 2 de atena jajaja era muy complicado de hacer durante una partida real pero era muy bueno
Los comandos del kof todos están modo easy, súper fácil, la súper de Guile en súper street fighter es algo súper complicado
@@CooperBernaljm Señor, ese comentario parece dotero hablando de LoL.
No digo que esa cosa sea facil (porque ciertamente es bastante fiera como input de KOF94) pero en este mismo video vimos cosas que le pasan el trapo.
@@solairedelapridapapeo
El special de Duck King en Fatal Fury Special, no era nada difícil pero lo recuerdo porque por mucho tiempo solo yo en mi barrio me lo sabía 😹. Era un agarre haciendo una U hasta arriba, abajo+BC
Gracias por el dato 👍
En la Special siempre me costaba sacarlo, no sé por qué, ya que en la primera RB me salía con suma facilidad, a pesar de marcarse igual.
En Real bout 2 fueron más sensatos y el super se hacía con un 360
Los movimientos de desesperación de KOF 94 y 95 son una locura también
me ganaste el comentario,especialmente heidern,nunca me salio
En general los juegos de Snk a inicios de los 90, por más que intento no logro hacer los movimientos de desesperacion de Ryo y Robert en el primer Art of Fighting
la carga de 5 segundos de Andy
Pero la mayoría son sacados de art of fighting y fatal fury xD, me hubiera encantado que Jubei Yamada se pudiera usar 3n kof xD
El de Athena en la 94 y 95
Los movimientos que requieren hacer muchas diagonales (Raging Storm, Summon Suffering y el oculto de Benimaru en KOF 2002) son posibles de sacar si haces girar la palanca dos veces y presionas el botón en el momento justo en que pase por la dirección correcta en la que termina el input, con éste método es posible de hacer de manera consistente.
Es así. Lo hice así y nunca falló. De hecho antes de que existiese internet teníamos que descubrir por nosotros mismos esos input y nos salían sin problemas simplemente girando la palanca y grande era nuestra sorpresa cuando por fin empezamos a tener acceso a las listas de comandos y descubríamos que lo que a nosotros nos resultaba fácil de hacer en la práctica, era cientos de veces más complicado en la teoría.
Quizas mi comentario no cuente, pero como fan de Castlevania SOTN, cuando jugaba MUGEN con mis compañeros de uno, siempre elegía a Alucard, ya que estaba perfectamente calcado en los movimientos.
La satisfacción de hacer un Soul Steal en medio del combate, era única (atras, U hacia adelante, atrás, ataque)
El SOTN también tenía sus comandos complicados xd
De hecho se marca atrás, U atrás, adelante + ataque
A quien se le ocurre implementar comandos en un juego de aventura en plataformas?. ya tuve suficiente con los ataques de limite de "Sabin" del Final Fantasy VI.
@@alexisjaviertangarifediaz1942 eso son fáciles, aparte ahí con usar cañón de aura y puños de iibas bien.
@@juansandoval2735 Da igual la dirección. Puede ser hacia atrás o adelante. Lo complicado era que la palanca no se desviara.
Mi primera experiencia con ese juego, fue en emulador, con teclado. Creo que eso le daba una capa extra de dificultad.
Kisarah en Agressors también tiene un comando mamón de hacer y es su combito de patadas, el cual remata con una patada alta.
Se marca media U atrás, diagonal arriba atrás; desde ahí marcas todo el camino hasta la diagonal arriba adelante (por abajo, no por encima) + AB.
Es un comando tan desconocido que solo supe como se marcaba, al jugar en la versión de ps2, porque en ninguna guía logré verlo.
El viejo súper de Guile de los sommersaults consecutivos también tenía su maña:
Diagonal abajo atrás, diagonal abajo adelante, diagonal abajo atrás, U adelante, diagonal arriba adelante + Patada.
SIN EMBARGO, un amigo me enseñó que si marcas la primera diagonal y luego haces 2 U adelante, terminando con la diagonal arriba, puedes sacar el súper.
El del señor ganso puede ser ejecutado de forma similar, si marcas 2 U atrás y luego media u adelante.
Por cierto, Julián (esto no viene al caso aquí, pero creo que igual te servirá), si recuerdo bien las rekkas del hombre libre en garou son intercambiables. No estás obligado a hacerlas todas con el mismo botón, puedes intercambiarlas para variar el resultado.
Edito: el oculto de Clark en 2k2UM.
No es difícil, pero es una secuencia larga que te tienes que memorizar bien, si quieres terminar con "la marca del becerro".
Edito de nuevo XD: el counter sombra del atorado hanzo en SS4.
Es un input raro que además te pide marcarlo justo cuando recibes un golpe.
He visto a jugadores jodidamente buenos que lo hacen y aun así, les cuesta sacarlo, porque son varias direcciones que tienes que marcar en un instante.
Esa tecnica de Kisarah del cual hablas es el Splash Dance.
Basicamente funciona como el Houou Kyaku de Kim.
Solo una vez pude hacer esa tecnica y por pura suerte 😅
Aun estoy tratando de aprender como hacer ese comando.
¿Has jugado Fight Fever?
Ese juego coreano salio para la NEO GEO en 1994
No solo tiene comandos complicados (como en Fatal Fury 2) tambien los controles para ejecutarlos estan mal 😅
Solo trata de hacer el Half Moon Slash de Nick Commando.
Otro Super complicado de hacer es el Weather God Reborn de las gemelas ChiChi y NeNe en Ragnagard
@@meganinten0078 Ahí en mi comentario puse exactamente como se marca el splash dance. lo sé porque lo he sacado mas de una vez.
Todos los input que figuran en ésta lista están graficados con líneas rectas que terminan formando triángulos o cuadrados y supongo que eso le hace creer a la mayoría de que son complicados, pero teniendo 40 años y habiendo empezado a jugar fighting con Street fighter 2 allá por inicio de los '90,puedo decirles que todos estos comandos se hacen haciendo medio circulo o un círculo completo hacia cada dirección requerida. Al final después de practicar, todo se resume en qué tan rápido podés hacer 3 o 4 círculos en diferentes direcciones y combinarlos. Por ejemplo el Sun Octopus se hace empezando desde arriba, digamos desde las 12 si lo tomamos como un reloj, y en sentido contrario a las agujas ,hacemos un círculo completo finalizando en las 11, para luego desde ahí mismo volver en la otra direccion y terminando a las 7.Y el Bobby Dance son 3 círculos empezando desde las 12 y terminando a las 6.Les garantizo que me funcionó toda la vida.
Ya ya si como digas
Otro que piensa como yo 😄 al final es que las flechas confunden más y alejan mucho a los que se inician en el género. Yo tiré a la basura esa forma de mostrar los imputs porque al final casi todos son giros y vueltas
Muy cierto amigo es pura mente maña
El detalle es que en muchos de esos juegos no te permiten hacer U ni media U sino que si lo marcan abajo y luego enfrente tiene que ser asi sin pasar por diagonales antes, por eso se menciona que en algunos la dificultad es por la falta de flexibilidad en los angulos
Todavía recuerdo en esos años de jugar peleas en los arcades, en kof96, los que no entendían nada hacían 3 o 4 U para hacer el Raging Storm de Geese, mientras yo hacía el movimiento correcto.
A ellos les salía 3 de 10 veces y a mi cuando yo quería jaja
Los movimientos, si querés hacerlos a voluntad, los aprendés a hacer correctamente. Los shortcuts no siempre funcionan
El triple proyectil de Fulgore en Killer Instinct, atrás, atrás, atrás, diagonal abajo, abajo, diagonal adelante y puño
eso es extremadamente fácil, sólo eliminas las diagonales, así funciona un d-pad (seguro no te tocó en Snes, pero es igual de pelado con teclado, lo mismo hacer 1, 2 o 3, solo le picas atras cuantos quiieres al inicio)
Precisamente me tocó en SNES con la cruz direccional era extremadamente difícil y nunca me salió
El súper Rush de Gai Tendo (Baki) en KOF XI es bastante difícil de hacer si no entiendes que parte del comando provoca cada golpe del ataque.
de por si Baki es compliado de jugar, pero se ve entretenido
Lo habia pensado pero a la larga te acostumbras al seguimiento de combinaciones despues de ejecutar el primer comando
Quiza por eso no lo incluyo en el video
Eran puras flechas.
Litchi Faye Ling de Blazblue tiene unos comandos similares a este 4:37 que si bien no imposibles si son algo raros.
Hablas del comando R + L + D + U?
Hay uno también de Hazama, pero que era el Astral Finish y el 360 de Kokonoe en Chronophantasma (parece que también vale Central Fiction)
Eran las cuatro direcciones en cierto orden muy rapidamente, si me acuerdo bien
Para mí, las dos vueltas de 360 grados y la super chilenita de Guile son una tortura ejecutarlos, más aún si quieres integrarlo en un combo más elaborado.
Ufff, si por esa súper chilenita estamos hablando del super del Street Fighter IV (mantener diagonal abajo/atrás por dos segundos y luego en rápida sucesión diagonal abajo/adelante, diagonal abajo/atrás, diagonal arriba/adelante y cualquier patada) te doy la razón: es muy difícil hacerlo sin que Guile salte.
Cómo sufrian los jugadores de tekken 7 cuando veían como era el súper de geese...les mostré un vídeo haciéndolo en teclado y se querían morir jajajjaa
@@AaronP-h7xEl Pretzel Input se vuelve más fácil de hacer en fightstick... En control, depende del diseño de la cruceta, que es la que mas usan para moverse en juegos de pelea. En un control de Sega Saturn o en uno de Neo-Geo CD, podría volverse fácil de hacer (Sobre todo en este último, porque a pesar de parecer un thumbstick, se maneja más como una palanca de arcade, teniendo microswitches, a diferencia de la cruceta del Saturn) sin que te duelan los pulgares como cuando los intentas en un control DualDigital o un DualShock (Los controles de la familia de consolas PlayStation)... En teclado... ahí si son una pesadilla de hacer
Cómo dijo Julián en otro video Hasta con los saltos ya lloraban xd.. Ya No quiere saber nada más de personajes invitados 😆
En serio? A mí no se me hace complicado, tanto en teclado como en stick pero hablo de la versión del 2002UM.
El raising storm de geese es jodidamente difícil..desde ff especial lo practico pero si lo hago dos veces al día,me siento un dios 😃
Me acuerdo que en dead or alive 5 en la sección de reto combo hayate tiene un agarre bien cabron se llama raijin
-primero comienzas con una u completa hacia adelante.
-después tienes que hacer adelante,atrás,arriba y abajo más el botón de agarre.
-y por último hacer una especia de x desde diagonal hacia arriba adelante hasta diagonal hacia abajo atrás y hacer lo mismo pero al revés es decir diagonal hacia arriba atrás y diagonal hacia abajo adelante.
Es jodido por qué pide hacerlo rápido
También incluirá el movimiento de akira de doa5 llamado teishitsu dantai pide hacer h+k pero el botón h hacerlo a 1 frame es decir hacerlo justito para que salga y hasta en reto combo pide hacer 3 seguidas.
Por ese movimiento de Hayate se me cebo la cruceta del control despues de varios intentos, aunque al final si me salio de puro milagro 🫠
Hadouken de Ryu en el SF1 jajaja
En la turbograft salia cada 10 intentos ni lo programaron bien
Yo hoy todavía no he conseguido hacer el agarre de continuación que tiene Hayate en Dead or Alive 4 .
4:37 y yo que me quejaba del comando delta para hacer los supers en las versiones de street figther alpha / 2 /4 de Guile, Blanka, Charlie etc. Y sí yo también odio el comando tipo pretzel. Creo que el mayor problema para un primerizo en juegos de pelea es evitar el saltar para hacer los comandos. Supongo que por eso se les dificultan hacer cosas tan sencillas, como un shoryuken. Por que en casí todos los demas videojuegos que no son del género de pelea el salto esta asignado a otro boton y no a la dirección arriba.
La primera vez que vi a Bobby pensaba que era un reggetonero 😆
Ese enano le gana a Lucky Glauber, debio estar en KOF
Los jugadores de baloncesto en juegos de pelea son mis favoritos 🏀
Me gusta el Aggressors of Dark Kombat y no solo por la nostalgia (y eso que lo empecé a jugar hace dos años). No sera el mejor juego pero es muy divertido 😄
Es una extraña combinacion de juegos de pelea tradicional, beat em up y lucha libre.
Lastima que no le hicieron secuela, hubieran pulido la jugabilidad, comandos y controles.
Al menos tuvimos a Kisarah en Neo Geo Battle Coliseum, ella debe aparecer en KOF!
Kisarah salió en la NGBC porque SNK hizo una votación para decidir al representante de ese juego y ella ganó.
Ojalá veamos a Kisarah en un futuro KOF y que haga un team con las olvidadas Moe Habana y Miu Kurosaki de KOF EX 1 y 2 para Game Boy Advance.
Había visto un vídeo en inglés que hablaba del mismo tema, gracias por traer una versión al español, el video original no entendí nada
Yo lo ví, es de jjcroft o algo así, está bueno pero el tipo no fue muy rígido escogiendo los imputs, la mayoría no le costó tanto.
Pues aprende inglés hijo, todo lo quieres facilito
El "Minuet of Damnation" de Luise Meyrink del kof maxium impact 2 en medio de un combate es difícil de hacer, la unica forma que yo encontré de hacerlo de forma consiste, fue ejectandolo mientras el personaje hace su burla o "taunt", mas aparte hay que estar pegado al oponente como en los agarrres o "throws", que es ahí donde se encuentra el problema, que el rival se quede quieto o que tu seas muy rápido para ejecutar el comando
Si, el comando es complicado, pero al menos es del tipo que te sale en uno de cada 10 intentos. El de Mary en KOF:MIRA como era de 2 o 3 partes lo sentia más complicado de conectar del todo.
@@natsuhinamori9883 me interesa 🤓, a la mary de que kof te refieres?, no es un personaje que use mucho
@@El_David19 KOF Maximum Impact Regulation A.
1:32 a mi tambien me duele la mano cuando juego con ivy xd
El comando que se me hacia casi imposible cuando era niño es el de k9999 en kof 2002 el cual era como el que mencionaste al principio
↙️➡️↘️⬇️↙️⬅️↘️ +B para los cañonazos o +C para el escudo
Luego en kof 2002 UM estos comandos pasaron a ser de Nameless
Sin mencionar que en esos kof la max 2 de atena era una combinacion de comandos super larga para dar con el ataque completo ademas de que tenia 2 variantes y en kof2002 UM la max 2 de Clark tambien
Buaa que nostalgia me da hablar de esto
Ese también es el comando de Geese para el Raging Storm, nunca lo puedo hacer
Yo recuerdo un overdrive de Order Sol que es muy difícil de hacer en Guilty Gear Accent Core Plus R, el movimiento se llama Morbid World, se tiene que tener 3 cargas e iniciar con un combo donde debes presionar los botones al ritmo de los golpes, conectar un special y luego el destroyer. Creo que de mucho que lo intente solo me salio una vez xD
La verdad es practicar nomas luego sale natural, aunque como no jugué ese guilty en tiempo le ando fallando el último hit.
Estoy de acuerdo en lo que se menciona en el vídeo,no se tienen que simplemente simplificar los imputs si no dar más margen de error para ejecutarlos,por qué al final eso es lo bello de este género el progreso constante e infinito,en cada aspecto
Los jugadores de consola al ver estos comandos: 💀💀💀(drift definitivo)
Ni tanto, usamos el dpad, los que se tienen que preocupar son los que usan joystick jajsjajsjs
Krauser en kof 98 UM tiene un super que son 3 circulos completos si mal no recuerdo. Nunca lo pude hacer con un gamepad jajaja
Recuerdo a un amigo que decía que el input del shun goku satsu de akuma era dificil.
Me da risa pensar de que pensaría si viera esto.
La velocidad es lo único a lo que hay que acostumbrarse. Pero la secuencia es fácil: puñetazo débil dos veces, adelante y patada débil, puñetazo fuerte.
El exced de Terry en snk vs capcom y los movimientos de guile en ese mismo juego
Hablando de comandos difíciles, qué opinas sobre el Delta Input que se hace así:
↙️(Hold), ↘️↙️↗️ / (1), 319
De entre todos los inputs de carga, este es el más difícil, y más en otros controles que no sean un fightstick. Es conocido por el Rolling Izuna Drop del Garra (US/EU: Vega/JP: Balrog) y la Double Sommersault de Guile
Sostenés 2 segundos en la diagonal izquierda y luego hacés 2 giros presionando el botón en la última diagonal. Si entras por arriba, incluso mientras venís cayendo ya podés ir sosteniendo la palanca en la diagonal inicial.
yo jeugo con Ivy y no recuerdo si tiene ese combo pero como tienen muchos movimientos es dificil recordarlos todos pero me aprende los que mas utilizo, y cuando jugue por primera vez un guilty gear que fue el anterior al ultimo me encontre con un movimiento en forma de Z para realizar con la palanca y yo me dije y esto como fregados se hace ¿como haces una Z cona la palanca que tiene un espacio circular? haces todo el comando de picolo y despues te transformas en fenomenoide
Nada mejor que ver uno de tus vídeos para la cena.
Los de king of fighters, en especial el de RYO de kof2002 um, que es el parecido al Retsu Ryuuko Ranbu - (qcf, hcb + AC), pero este es mas dificil de hacer. Geki Ryuuko Ranbu - (qcf + C • A)
Ryo se cancela en una versión completamente invulnerable e infranqueable de su Ranbu.
la entrada requiere que esté oculta dentro de otro movimiento (es decir, un movimiento normal, un retroceso, una tirada, un salto vacío) y requiere una sincronización precisa, Que incluso el yourtuber shorugame hizo un top 10 de estos movimientos, y clarifica que si es el comando más difícil de hacer.
Sehhhh, como olvidar el Ryuko Ranbu : Destroy
Me queda la sensación de que en la KOF 2002 es incluso más estricto que la 2002 UM
Literal jamás me salió ese max 2 de ryo en el kof 2002 um. Manejar los pretzel command de geese y nameless, cero problema, de hecho es bastante amigable el sistema en dejarte hacer 2 U atrás y diagonal adelante y sale perfecto.
Además de que un movimiento así similar es el max 2 de K, y ese sale perfecto, pero el de Ryo no.
Hola CasaRetro, me gustan mucho tus videos, este también estuvo muy bueno y aquí te tengo un comando ultra difícil:
Es el segundo agarre compuesto de tres partes de Hayate en Dead Or Alive.
Es increíblemente difícil por no decir imposible debido a la rapidez que exige para su ejecución ya que lo contrario, se corta teniendo que hacerlo de nuevo 😬😬
3:11 "Donde esta el super mas doloroso de hacer"
*Pone en el video como le rompen el corazón*
El special de Guile de las patadas de SvC Chaos,se marca igual al especial de Chun Li y el Knock Out de Balrog, yyyy el especial de Gai Tendo de Buriki One en KoF XI: eran como el de Athena en Kof 2002 o el de Geese de SvC pero con puras direcciones, también marcar las fatalities en MK4 ,tenian marcaciones muy exgeradas.
Todos los comandos de carga son horribles
El wn de Breakers (el de prota de cabello azul), es el único con el que se siente hacer bien las cargas PERO porque te da las herramientas para que puedas hacerlas mientras haces otros ataques
Pero te refieres a los superes o los especiales osea te refieres por ejemplo al doble flash kick de guile ( búscalo si no sabes) o la kick flash por qué si te refieres a los supers si es cierto
Meh, cuestión de práctica
Cuando les agarras la onda la verdad que se vuelven algo sencillo, aunque con los Supers si llega a ser problemático en ocasiones
@@rogeliocuevas9894los que tienen diagonales hacia arriba sobre todo aaa
Los movimientos súper especiales de todos los personajes del art of fighting 2: ☠️
Aunque tiene un comando sencillo, el doble de Ryo en KOF 2002 aún me cuesta ejecutarlo correctamente (en una versión normal de KOF 2002, claro está)
En las magic plus cambiaron esto para poder hacerlo mucho más sencillo
Puedes hacer un video de los combos mas rotos de los videojuegos, tipo hablando de el combo de la muerte de old sagat, o algunas cosas como makoto en sf3 o kyo en 97
El Fatality I de Reptile de Mortal Kombat 4 te hará sudar sangr3 por lo complejo que es, es muy confuso y para poder hacerlo resulta extraño, quizá y Mortal Kombat 4 no sea un gran juego, pero ese comando que tiene Reptile es sin duda lo más horrible que he visto en un juego de pelea.
El comando es: (Hold Hp+Hk+Lp+Lk)U
¿Que quiere decir? El comando te pide sostener puño fuerte + patada fuerte + puño débil + patada débil y la U es de Up que es arriba.
Ahora ¿Cuál es el problema? Que por más que leas el comando no le entenderás si deberás de soltar los botones al mismo tiempo que saltes o mínimamente antes, porque los Fatalities se fregaban cuando el personaje saltaba, solo fue una ocasión que me salió dicho fatality cuando era niño, pero ya de ahí más nunca me salió, es muy raro, hasta parece suerte XD
Buen video por cierto.
Que buen video, no se si ya lo agregaron antes, pero los especiales de Vega en Street fighter alpha 3 tambien estaban llenos de diagonales jajaj
Para la segunda parte te recomiendo que veas algunos comandos de derribos en cadena en Dead or Alive 5. Personajes como Hayate y su derribo aéreo o también el personaje Akira, posee derribos encadenados que requieren precisión además que posee una patada muy única que sale si controlas correctamente tu tiempo o frame al instante de pulsar el botón patada y que lo puedas usar en un combo, es buen desafío. Lo encontrarás cómo "Dead or Alive Akira knee". Saludos.
Aún no veo el vídeo pero me gustaría saber en qué sircustancias se ejecuta el oculto de geese en neowave ?
Puedes lanzar jab o medio y luego el octupus.. recuerda el buffer que tiene cada input.. esos frames puedes usarlo para cargar el Súper.. ese ejemplo aplica para el Ranging Demon de Akuma..
Qué buen video. Me gusta mucho World Heroes y no tenía idea del comando de Bobby.
excelente video, yo recuerdo uno de samurai shodown 2, el de haomaru y nakoruru que es el mismo , es un especial que es dificil de marcar , se llaman Heavenly Wind Slash
Dijiste lo del Shoryuken y solte la carcajada. Es sencillo de hacer al igual que el hadouken... Pero si, hay gente que llora por eso... Pero estos se pasarn T_T A mi me fascina arcana hearts, pero cuando veia el Set de movimientos... Preferia irme a practica y ver las animaciones de las Arcanas jajaja Gracias por compartir! Que recuerdos ♥
El de Vega en Street fighter EX 2 plus que es carga de dos segundos diagonal un semicirculo para lamzarlo y tienes que tener la variable de tiempo y alcance medio largo o corto o cancelarlo. Cosa que en control de play station esta dificil.
Oh, movimientos locos. Esos me hicieron dominar mi técnica de "random bullshit, go!“
Diría que otorga complicado es el ranbu especial de Ryo en Battle Coliseum ya que se ejecuta con casi pura palanca en vez de botón porque así era el Buriki One
DM de Geese, cierto agarre de Raidou de DOA, cierto agarre de Ivy en Soul Calibur.
hay una técnica complicada de HAYABUZA en DOA pero se ve de p%& madre.
Ese comando de Geese Howard creo que es como el de K'9999 en sus movimientos de desesperación "Moon..." "You Get Lost Too!". En KOF 2002 si la palanca no esta muy buena me cuesta hacer el combo C - adelante A - "Moon...". Y como lo mencionas estaría padre que hicieron los comandos más permisivos, pero que no los hicieran ridículamente sencillos y justamente sería un ejemplo k'9999, porque ya en KOF 2002 UM el juego es más permisivo con esos movimientos de desesperación, se marcan igual pero es más sencillo sacarlos, no que en KOF XV los simplificaron demasiado...
El especial de Clark en kof 2002um
Ufff tremendo, yo pondría dentro de esta clase de movimientos, los agarres de King y Armor King en Tekken, además de llevar una extricta secuencia de tiempo, las combinaciones de botones pueden llegar a ser locas como en el Rolling Death Cradle. Saludos desde Colombia
Hay muchos inputs que se pueden trucar. El agarre de zangief puedes hacer 270° de cualquier manera. Puedes hacer de atrás hacia arriba girando hacia la derecha. Al igual que de adelante hacía atrás, pasando por abajo y acabando arriba. Al igual que de arriba hacia detrás acabando adelante.
La antigua super de guile puedes trucarla tambien.
Tu te quedas esperando abajo atrás. Y luego haces la vuelta de adelante hacia detrás acabando arriba atrás en vez de acabar adelante arriba.
Es como esperar atrás abajo y hacer el "guasup" del Terry del fatal fury.
Probadlo. Sale como churros.
La rodilla ( Just Frame Kneee ) de Akira Yuki de VF4 , uno de los Moves mas Dificiles , tambien.
en samurai shodown , el pj Gaira Caffeine , tiene un agarre donde gira con el tipo y luego lo lanza, eso jamas logre hacerlo.
1:11-1:23 TOTALMENTE DE ACUERDO!
Yo no quiero que el Shun Goku Satsu se haga solo apretando con un boton 😔
Odio los juegos de pelea modernos, me quedo con los retros! No seran perfectos pero prefiero mil veces esos.
Algún consejo para hacer los 360 y 720 más fácilmente me dicen que es de costumbre pero si se complica aveces
El pretzel de Geese en su tiempo me fue difícil de conseguirlo pero ya después lo pude dominar, pero el que si nunca pude dominar fue el Deadly Rave tanto de Geese como el de Rock en MOTW. Los comandos a intervalos y con ritmos siempre han sido mi talón de Aquiles. Por ejemplo, sacarle los comandos de agarre a King en cualquier Tekken me ha costado.
4:46 sin octopus es como una caja de cambios
A mi siempre me causaron conflicto al grado de no usar nunca esos monos o sus poderes fue el especial de geese Howard, el atomic buster de zanguief (solo en la serie ex me salió y era placentero hacerlo) y el shun goku satsu de akuma
Uy recuerdo los supers combo meteors en el EX PLUS 2 de vega( rolling barcelona e izumo droop) y darun ( gamble of darun ) eran bastante complicados
Y yo lloraba por la maniobra delta de los street fighter viejos, me fui de cara y cola con el Sun Octopus de Ingrid x'D
Recuerdo cuando los miraba en las revistas esos comandos dónde son con el personaje en el suelo pero incluyen los input ↗️↖️ ya me hacía a la idea que mejor pasaba de ese personaje ya que rara vez me saldrían.
El video estubo excelente igual que todos pero cuando cambiaste la foto del canal ni siquiera me di cuenta
Louise y el segundo Mr karate tienen unos comandos medio pasados de lanza en máximo impacto 2....
Al ver a Soul Calibur 2, siempre me quedé con la frustración de hacer el Fliying Edge de Nightmare. La computadora le encantaba profanarme con eso en el modo mas difícil, pero poder hacerlo ni por accidente se me dió. Es una de esas técnicas que siempre me pareció que los diseñadores pusieron el imputabilidad incorrecto a propósito para evitar hacer esa técnica.
Y si, precisamente por los imputa es que no soy tan fan de los juegos de pelea. No porque no me gusten, sino porque algunos son bien infernales y específicos. Igual y con tiempo y paciencia, algún día me dará por martirizar un juego de peleas
El evil mist de Nina Williams en tekken es bastante difícil. Básicamente, es un ataque no bloqueable, que no hace daño, pero garantiza un ataque de lanzamiento, por lo tanto, puedes hacer un combo largo. En tekken 8 el comando fue simplificado, pero ya no garantiza un lanzamiento.
Siempre me complica el súper de guile, la flash kick en ssf2x de ahí para arriba no llego xdd
as visto el movimiento especial de Clark de kof 2002 um !?
En Breakers Revenge, Tila tiene un movimiento llamado Bloody Fang que sin problemas entraría en estos videos.
skullmania de capcom para realizar una super que no saca(pero le reduce la barra del oponente) nada pero para hacerlo tenes que dar el golpe cabesa y quedar en neutro en el aire y hacer un comando muy hincha y si te sale bien quita toda la barra de poder a los otros
Todos estos son fáciles si sabes hacer 720s. Al final son comandos que puedes hacer buffering. Para mí algo que no me sale tan seguido son los Roll Cancels en CvS2, los brillos de Kim en KoF2002, el Especial de Ryo en el aire en KoF94, todos me han salido, pero no muy consistentemente. El que sí de plano solo me ha salido una vez y no entiendo como lo hace Khaos todo el tiempo sin error es el famosísimo refly con Sentinel en MvC2
De este tipo de comandos recuerdo el Jirou Tanzan (Toryu Tenshin Hazanki) de Akira en Virtua Fighter
y el super de blanka en el alpha 3?: cargar diagonal abajo atras diagonal adelante abajo y diagonal atras arriba, casi un triangulo, un agarre de king en el tekken que se revuelca en todo el piso tambien dificil de hacer.
Y yo pensando que el comando de Vega en SSF4 (Mantener atras por dos segundos y luego Adelante, Atras y Diagonal Adelante) era muy dificil
Los de Momoko en el KOF XI eran bien raros.
yo quisiera saber como se hace para cancelar con Kyo en KOF15: shoryuken y luego poder de la flama
¿haz pensado hacer algún video sobre la mejor versión de tal personaje en todas sus apariciones?
Recuerdo que en Capcom vs Snk 2 habian comandos, no dificiles, pero si largos. Sobre todo los de Shin Akuma
Recuerdo cuando en las maquinitas cuando salio kof2002 en ya saben donde, nos la pasabamos experimentando para sacar el doble (brillo rojo)y el especial (brillo amarillo pantalla azul) de Atena ya que se tiene que botonear cada golpe. En ese entonces tambien ya hania salido en 2001 pero nadie le hacia caso😂 puro 2002 hasta la muerte 🇲🇽jajas
En el Samurai Shodown 2 había unos especiales que eran algo difíciles de hacer
Se que este juego no es el favorito de nadie pero una cosa infernal del este juego son sus comandos (todos los personajes) es del *Primal Rage* intenta revisar los comandos de ese juego haber si lo entiendes
Esos son algo diferentes del FG estándar porque se mantienen dos o más botones, se hace la secuencia direccional y se suelta. Por ejemplo: la versión rápida de la bola de fuego de Diablo se hace manteniendo los botones de upper fierce y lower fierce (los dos de la derecha), hacer abajo, adelante y soltando para que se dispare el proyectil. Con los remates el método de comando es el mismo, y algunos tienen dos partes (todos ellos pertenecen al personaje Vértigo). Por ejemplo, para transformar al enemigo en piedra y romperlo, primero hay que mantener los dos de la derecha, hacer dos veces para atrás, soltar, mantener los cuatro botones de ataque, hacer dos veces para adelante y soltar. Otra buena noticia es que, a diferenci de muchos FG con remates, los del Primal Rage son a distancia libre (pueden hacerse en cualquier parte de la pantalla).
Yoriko era mi main en Arcana, nunca logré ser consistente con el pentagrama, pero el triángulo siempre lo sacaba, a pesar de lo complejo, el buff valía la pena.
Había 2 en DOA5, eran de Akira, personaje invitado de Virtual fighters, no recuerdo los comandos, pero lo cagado es que solo eran para dar un mísero golpecito
Un movimiento bien fastidioso es del de Hayate en el DOA 4 creo que es el ultimo de las practicas que puedes hacer.
Saludos
El comando de Fei Long difícil?
De chico una vez me salió el de Ivy pero no sabía que hice XD, Main Kilik y Nightmare nomás total control de lo que quiero hacer
Nunca he podido hacer el Sonic Boom de Nash o Guile de Street Fighter
En kof 98 unlimited Match Krauser tiene un especial de agarre dónde tienes que hacer 3 U completas, cerca del oponente, de manera rápida (➡️↘️⬇️↙️⬅️➡️↘️⬇️↙️⬅️➡️↘️⬇️↙️⬅️ + LP o HP) (quizás los movimientos de agarre son fáciles, pero por lo menos a mí se me dificultó la primera vez y estoy seguro que solo lo he hecho una vez en una partida online, creo que más que nada el problema es hacer todo eso cerca del oponente)
En kof 2002 Unlimited Match Ryo tiene una variante del super movimiento oculto, el cual parece fácil pero tiene que ser en un frame específico o algo así (nunca me ha salido)(⬇️↘️➡️ + HP, LP)
También Clark tiene de oculto un agarre con varios pasos, con un timing insano, aunque ya sabiendo el timing creo que es algo sencillo (por lo menos, me ha salido algunas veces en partidas online, es algo así como el súper de Atena pero es menos redituable porque su daño no es mucho) (⬅️↙️⬇️↘️➡️⬅️↙️⬇️↘️➡️ + LK y HK, despues ➡️⬇️↘️ + LK/HK, despues ⬅️↙️⬇️↘️➡️ + LP/HP despues ⬅️↙️⬇️↘️➡️ + LK/HK despues ⬇️⬇️ + LK/HK despues ⬇️⬇️ + LP LK HP HK)
El comand grab de kusaragedo en samurái showdown está súper difícil más por qué hay que ejecutarlo de cerca y se marca atrás adelante abajo arriba 😮
Yo siempre he encontrado difícil los timing de Virtua Fighter.
Deadly Rave, poder especial peculiar de Geese Howard. No es automático sino que tienes que hacer una especie de combo con el timing correcto.
El suffer de Ivy, no es tan complicado y de hecho tiene trampa pudiendo realizarse con 720º como los super de agarre en SF. Funciona incluso con el 'Justo,timing' o cm se nombre en su región. Lo jodido, es llegar a realizarlo en el mínimo de frames sin apoyarse en animaciones previas. Es como telegrafiar el golpe y se vuelve previsible por completo. Si llegaste a conectar y el rival conoce los imputs, se liberará siempre
Yo diria que no es tanto por el input al principio sino por la secuencia de botones, el famoso Deadly Rave de Geese y Rock Howard, quizas la de Capcom vs SNK 2 es la mas rancia.
Cabe recalcar que el Bobby Dance se hace únicamente si el agarre es desde la espalda, de frente no entra.
Aquí en Dominicana el Ragin Storn es conocido como "La Jaula"
Hay juegos de pelea estilo mortal Kombat pero con esos comandos sencillos? , no tengo un buen control para hacer las media lunas y quisiera jugar competitivo en juegos de pelea
Sin ver el vídeo sabía que incluirían ese super de piccolo daimaku xD
Se me viene a la mente el shum goku satsu de akuma y algunos movimientos del Weapon Lord.