ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
・ダマグモの胴体と脚に、当たり判定の違いをつけられなかった(当時の技術的に?)→「胴体に貼り付いた個体にのみ攻撃判定が出る」と言うフラグをたてて、擬似的にそれを再現→「胴体に貼り付いた個体」の判定を、個体の傾きや貼り付きといった別ステータスで行った→ダマグモとの戦闘以外でも、そのようなステータスは生じるから動画のような差違(つまりはバグ?)が生じると推測
自分も全くの同意見です。以下考察wii版で同様の現象が確認できない(修正された?)ため、仮にダマグモの足に攻撃できること自体をバグであると断定すると、恐らくこれは変数関係の管理ミスにより生じた現象であると予想できる。映像より、恐らくピクミンには個別に行動の状態を表す変数が1つ存在する(1=運搬状態、2=掴まり状態、等)と推測できる。そしてダマグモへの攻撃判定は特例でこの変数の数値(足と胴体の判定の差別化を図るため)と、傾きの変数(捕まり状態時の、ピクミンの姿勢制御のために存在する?)を用いていると思われる。この状態の変数はピクミンがそれぞれの行動状態に移行した瞬間に更新される。が、恐らくオリマー等の笛でピクミンを呼んでも数値は更新されないため、その名残がこのバグを生み出した?つまり笛で呼んだ際に、数値を0=通常状態にするという命令を挟むだけでこのバグは解消されるのでは無いだろうか。文章下手ですみません🙏
@@fun3d157言っちゃ悪いがほんとに文章上手くなくて草あなたの言いたいことは「ピクミンの『ものに掴まってる状態』は笛で解除されない」だけで十分ですあるいは、ピクミン2というソフトウェアはプログラムされていて、それは複数の関数で動いていて、関数は変数を更新して、書いた人は恐らく毎日水を飲み食事を取り布団またはベッドで眠っていると推測できる
攻略本で「地上のダマグモは足にも攻撃が効く」って書いてあって効かねえじゃん!ってなったことがあったけどこれが原因だったんだな凄い研究力!
3でダマグモの足登って攻撃する動きあったような気がするからあれを2の時点でもやろうとしてそういうフラグを作っていた?
この説濃厚
あー面白いなそれ
動画の内容とコメントから推察するに、・足と胴に判定の違いがなく、傾き値(仮)の有無で弱点かどうかを判定・傾き値がうまくリセットされていないことがある・ピクミン2が16年前という事実・wii版では修正されているここからは妄想だけど、ダマグモ無敵バグ(胴体に張り付いているのに傾き値が失われる)的なものが発生したので傾き値の処理を変更したところ、逆にうまくリセットされなくなったが、攻略には支障がないからそのままにしたのかもで、気になった点が・振り上げた足にピクミンを投げつけたらどうなるのか?・地上張り付き攻撃が弾かれる他の生物はどうなのか?補足動画によるとショイグモとゾウノアシは同様の処理らしいがツブラメケメクジは弾かれてたしよくわからん
地上のダマグモは足にダメージが与えられる!訳じゃなくポッドから降りた直後のピクミン (なにかを掴まったピクミン )が足に攻撃できる!!ってのが正しかった訳か!
高く飛ぶので黃ピクミンは優秀です!!
面白い考察ですね
一斉にペレット回収するのすき
これ多分、ピクミンが物を掴む状態をいくつかに分けているんだと思います。敵や草にしがみつく状態でしかダマグモにダメージを与えられないと考えれば筋が通りますね。
いい比較動画ですね
1:16 1ペレなのに1/4ってなってるのがある!?って思ったらオリマー寝てて草
素晴らしい動画。高評価を250回くらい押したいです。飛んでいる敵にくっつけて傾き値を保存出来れば地下でも応用できるかもですね。
すげぇ、、奥が深いなぁ...
これ考えたらピクチャレでひたすら足に攻撃させて新記録狙う人出てきそう
傾きというより、殴る時の掴みモーションと運ぶ時の掴みモーションが違うのかもしれないそれを保存してるか否かで攻撃状態かどうかを判別してるみたいなで、ツユクサやオニオンに掴まってる時は殴るモーションを流用して動かしてるから、「攻撃モーションが発動した」というフラグが誤って出てたりとか?
GCのみの仕様ですか?
うちはWii版しか持ってない
持ってるなら確かめれば良いのでは?
結果は...赤青黃が✕で白が✕で紫が✕でした。
ピクミン「マッママママママママッママママ」
途中の紫が可愛い
直前にダマグモの胴体やオニヨンの脚に「掴まっていた」状態がフラグになってるのかそうするとオニヨンから出現した直後に呼んだ場合は「オニヨンの脚へ掴まる」前に降りてくるからフラグが立たなかったのかもしれないな
昔ピクミンをやっていた勢なので今検証出来ないんですけど、この傾き値はゾウノアシにも通用するんでしょうか?検証してくれたら嬉しいです!
ゾウノアシでも、ダマグモと同様のことは成り立つようです。ただ、どちらも「傾き」の一言で片づけられる話ではないようです。詳しくは、補足動画をご参照ください。
ありがとうございます!
ちなみに、ダマグモの足って改造でフタクチの岩や紫の落下ダメージなどを当ててもダメージが通るし、「足」という部位が攻撃を防いでるわけでは無さそうですねもしかして、傾いていないピクミンの通常攻撃だけを防いでるのか……?(ダマグモの玉などの傾いた物をつかんだフラグが立っているピクミンの攻撃が効くから)ヘビガラスなどの他の攻撃無効持ちでも実験してみたいですね
wish i understood
微分したかったんやろなー
面白いこと考えるなぁ……。
こんな意味不明なプログラム組み込んだやつは戦犯
面白いですね! 地上の条件はわかりませんが、地下のダマグモの方は「投げられたピクミンは一定時間攻撃モードに入る」という条件かな?と思いました。ダメージを与えていないピクミンは必ず「投げられてからしばらく経っているまたは投げられていない」状態な気がします…推測ですが…
これってWii版だとどうなんかな⁇Wiiでは一応紫の衝撃では足にダメージが通っていましたが…
ゲキカラ使うと足でもこんなに早く倒せるんですね!!勉強になりました!!
・ダマグモの胴体と脚に、当たり判定の違いをつけられなかった(当時の技術的に?)
→「胴体に貼り付いた個体にのみ攻撃判定が出る」と言うフラグをたてて、擬似的にそれを再現
→「胴体に貼り付いた個体」の判定を、個体の傾きや貼り付きといった別ステータスで行った
→ダマグモとの戦闘以外でも、そのようなステータスは生じるから動画のような差違(つまりはバグ?)が生じる
と推測
自分も全くの同意見です。以下考察
wii版で同様の現象が確認できない(修正された?)ため、仮にダマグモの足に攻撃できること自体をバグであると断定すると、恐らくこれは変数関係の管理ミスにより生じた現象であると予想できる。
映像より、恐らくピクミンには個別に行動の状態を表す変数が1つ存在する(1=運搬状態、2=掴まり状態、等)と推測できる。そしてダマグモへの攻撃判定は特例でこの変数の数値(足と胴体の判定の差別化を図るため)と、傾きの変数(捕まり状態時の、ピクミンの姿勢制御のために存在する?)を用いていると思われる。
この状態の変数はピクミンがそれぞれの行動状態に移行した瞬間に更新される。が、恐らくオリマー等の笛でピクミンを呼んでも数値は更新されないため、その名残がこのバグを生み出した?
つまり笛で呼んだ際に、数値を0=通常状態にするという命令を挟むだけでこのバグは解消されるのでは無いだろうか。
文章下手ですみません🙏
@@fun3d157
言っちゃ悪いがほんとに文章上手くなくて草
あなたの言いたいことは
「ピクミンの『ものに掴まってる状態』は笛で解除されない」
だけで十分です
あるいは、ピクミン2というソフトウェアはプログラムされていて、それは複数の関数で動いていて、関数は変数を更新して、書いた人は恐らく毎日水を飲み食事を取り布団またはベッドで眠っていると推測できる
攻略本で「地上のダマグモは足にも攻撃が効く」って書いてあって効かねえじゃん!ってなったことがあったけどこれが原因だったんだな
凄い研究力!
3でダマグモの足登って攻撃する動きあったような気がするから
あれを2の時点でもやろうとしてそういうフラグを作っていた?
この説濃厚
あー面白いなそれ
動画の内容とコメントから推察するに、
・足と胴に判定の違いがなく、傾き値(仮)の有無で弱点かどうかを判定
・傾き値がうまくリセットされていないことがある
・ピクミン2が16年前という事実
・wii版では修正されている
ここからは妄想だけど、ダマグモ無敵バグ(胴体に張り付いているのに傾き値が失われる)的なものが発生したので傾き値の処理を変更したところ、
逆にうまくリセットされなくなったが、攻略には支障がないからそのままにしたのかも
で、気になった点が
・振り上げた足にピクミンを投げつけたらどうなるのか?
・地上張り付き攻撃が弾かれる他の生物はどうなのか?補足動画によるとショイグモとゾウノアシは同様の処理らしいがツブラメケメクジは弾かれてたしよくわからん
地上のダマグモは足にダメージが与えられる!訳じゃなく
ポッドから降りた直後のピクミン (なにかを掴まったピクミン )
が足に攻撃できる!!
ってのが正しかった訳か!
高く飛ぶので黃ピクミンは優秀です!!
面白い考察ですね
一斉にペレット回収するのすき
これ多分、ピクミンが物を掴む状態をいくつかに分けているんだと思います。敵や草にしがみつく状態でしかダマグモにダメージを与えられないと考えれば筋が通りますね。
いい比較動画ですね
1:16 1ペレなのに1/4ってなってるのがある!?って思ったらオリマー寝てて草
素晴らしい動画。高評価を250回くらい押したいです。飛んでいる敵にくっつけて傾き値を保存出来れば地下でも応用できるかもですね。
すげぇ、、奥が深いなぁ...
これ考えたらピクチャレでひたすら足に攻撃させて新記録狙う人出てきそう
傾きというより、殴る時の掴みモーションと運ぶ時の掴みモーションが違うのかもしれない
それを保存してるか否かで攻撃状態かどうかを判別してるみたいな
で、ツユクサやオニオンに掴まってる時は殴るモーションを流用して動かしてるから、「攻撃モーションが発動した」というフラグが誤って出てたりとか?
GCのみの仕様ですか?
うちはWii版しか持ってない
持ってるなら確かめれば良いのでは?
結果は...赤青黃が✕で白が✕で紫が✕でした。
ピクミン「マッママママママママッママママ」
途中の紫が可愛い
直前にダマグモの胴体やオニヨンの脚に「掴まっていた」状態がフラグになってるのか
そうするとオニヨンから出現した直後に呼んだ場合は「オニヨンの脚へ掴まる」前に降りてくるからフラグが立たなかったのかもしれないな
昔ピクミンをやっていた勢なので今検証出来ないんですけど、この傾き値はゾウノアシにも通用するんでしょうか?
検証してくれたら嬉しいです!
ゾウノアシでも、ダマグモと同様のことは成り立つようです。
ただ、どちらも「傾き」の一言で片づけられる話ではないようです。
詳しくは、補足動画をご参照ください。
ありがとうございます!
ちなみに、ダマグモの足って改造でフタクチの岩や紫の落下ダメージなどを当ててもダメージが通るし、「足」という部位が攻撃を防いでるわけでは無さそうですね
もしかして、傾いていないピクミンの通常攻撃だけを防いでるのか……?(ダマグモの玉などの傾いた物をつかんだフラグが立っているピクミンの攻撃が効くから)
ヘビガラスなどの他の攻撃無効持ちでも実験してみたいですね
wish i understood
微分したかったんやろなー
面白いこと考えるなぁ……。
こんな意味不明なプログラム組み込んだやつは戦犯
面白いですね!
地上の条件はわかりませんが、地下のダマグモの方は「投げられたピクミンは一定時間攻撃モードに入る」という条件かな?と思いました。
ダメージを与えていないピクミンは必ず「投げられてからしばらく経っているまたは投げられていない」状態な気がします…推測ですが…
これってWii版だとどうなんかな⁇
Wiiでは一応紫の衝撃では足にダメージが
通っていましたが…
ゲキカラ使うと足でもこんなに早く倒せるんですね!!
勉強になりました!!