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修正で最弱からほぼ最強と言っていいレベルにまで強化を受けたノンストさん
こういう評価系動画あるある識者が具体例込みで長所短所までわかりやすく説明してくれるから動画よりコメ欄の方が遥かに参考になる
ゆっくり解説系はピンキリだからね
あるあるとか言い出してるのキモ過ぎて草
投稿者恐らく企業系の気持ち悪い輩だから尚更...ね
@@Ilmagodi ずっと思ってたけど企業系が気持ち悪いってどうゆうこと?
@@角田陽向 大した思い入れもなく好きでもないのにただ儲かるから、ウマ娘というコンテンツに群がってきて、底の浅い動画を作っているからだと思いますあとどうゆうではなくどういうですよ…
一陣の風に至っては、ミッション攻略のためにゲットしないといけないという……
やり方わからず何となくやってたけど少し意識してみたらBのキャラ作れた😊
一陣の風は短距離・マイルでは結構採用してるかな特に逃げウマ娘には頻繁に付ける先頭維持や先頭奪取、終盤の逃げ切りの為に結構重要なスキルだと思うのよ
@@ばくしん-h1z 直線が序盤と終盤にしかないので有効発動しやすく強いです
@@ばくしん-h1z 一陣ガチャとしてラッキーセブンみたいな使われ方してるわね最終直線で出れば、うん!美味しい!
短距離の直線加速スキルは有能
ウンダケ陣はその名の通り運が良ければ強い
確かに今回のチャンミは直線からのスパートですが効果時間があまりに短いので期待はできません。発動すればそれなりに強いでしょうがそれでもスキルポイント見合うかは疑問が残ります。基本的に加速スキルはスパート直後ドンピシャで発動しなければ無駄なのでスプリントターボなどの強スキルならまだしも最終直線などの条件もなく直線発動の一陣の風は発動自体がランダムな上にきちんと有効発動する可能性は低いです。以上から一陣の風の取得はあまりおすすめはしません。それよりも無難にコーナー速度スキルの方が有用でしょう
テイエムオペラオーとフジキセキの固有は逃げなら割と発動する。あと金の視野系スキルは結構発動しやすいからチーム競技場だと有効。まぁどっかのトレーナーが押し付けてくる救いも無いスキルもあるけど大体のスキルは運用方法によっては十分使える。
オペのは逃げ先行でチャンミなら思ってたよりも発動するけど弱いのがな……特に逃げだと顕著。毎回に近い頻度で発動する上にリードしてる展開の貴顕で良いやってなっちゃう。
鋼の意志
@@Sanji255 その名前を出すな()
@@Sanji255 名前を言ってはいけないあのスキル()
チャンミならとにかくチムレは有効度の有無関係なくとりあえず効果発動すれば稼げますしねー
視野スキルをコスパ悪くて効果も微妙って評価してるけど、むしろ競技場においてはコスパの良い金スキルだから積極的に取っていくべきだと思いますチャンミ想定なのか競技場想定なのかでスキルの評価は変わるからその辺をもっと書くべきですね
もう何とれば良いかわかんない、、難しいよ、、
エンコのマエストロとかいうヤクザみたいな名前好きだから良く取ってる
動画の内容はどうでもよくて、ここに有識者が集まって具体的でタメになる説明をしてくれてる事にありがたみを感じる
やってないから動画が正しいこと言ってるかわからないけど、どうでもいいって酷すぎん?なんで、前にその言葉を入れたんだよ
@@もりなか-v8t 逆に有識者の方がわかりやすいって言われる動画内容を作るのが悪いでしょ
@@ろーたす-m5d 同意見だぜ
@@ろーたす-m5d 無料に情報にありつこうとしといて、分かりにくいから投稿者を悪く言うの気持ち悪すぎる
@@わや-i1k 俺だけじゃないんだよなあこう言う情報に有料も無料もないでしょ
鋼の意思は有名すぎて取れたら取ろうと思ってたスキルだったので、これからも取れたら取ります()強い弱いで決めた方がいいんだろうけど、好きを捨てたら捨てるほど負けが多くなるデバフかかってるから…
調整されて発動条件緩くなったから取って損するほど弱くはないと思う。
@@例のアレ-u6d なら安心して取れますねありがとうございます!
今回の6スキルについては、脚質や距離によって考えると弱い強いが変わるので、一概に弱いで括るのは無理がありすぎると思うよ。
競技場やチャンミかどうかで評価は真逆、というのも普通にあるから参考にはなったけど鵜呑みには出来ないそしてこのテの話題にほぼ必ず入る鋼の意思
鋼はURAで確定に近いヒント入手ができるから誰でもつけられるし弱くて当然。
@@小鳥遊悠-p8b アオハル点火系は十分ぶっ壊れやぞ…
@@小鳥遊悠-p8b 誰でも付けられて普通にぶっ壊れのアオハル系を見ても同じこと言える?
@@ビワハヤヒデ-w2n 力は終盤加速かつ発動条件緩いからぶっ壊れなのは分かるけど、速は効果自体がそうでもなくない?中盤速くなるのは逃げ先行なら役立つけど、差し追い込みだと微妙な気が
ふり絞りはクリオグリ育成のとき、代理となる継承スキルがなく、他に回復スキルがないときは仕方なく取る感じ。幸いコツ取得難度が低いので
白マックのスキルは発動条件自体も厳しいけど、発動したところで既に状況として厳しいからそのまま追い抜かれることのが多いんだよね
あんだけ厳しいなら「すごく」くらいの効果が欲しかった、発動したら逆転できるならまだしもほとんど追い越されてそのまま負けるし
ゴール100mぐらいで発動したら粘り勝てる。それ以外は基本無理ですねかなしc
発動した瞬間抜かれまくるから、負け確の演出だと思うようになったわ
@@tool8376 あれ勝ち確定演出みたいな演出しといて普通に負けるから笑う
好転一息、始めたての頃ウオッカ持ってたからめちゃくちゃ使ってたけど、説明聞いたら納得する点があってこれからは使うのに躊躇いそう…w
序盤で発動しても意味はちゃんとあるので、ここで言われてるほど弱くはないですよ。円弧と回復量一緒ですし。
金回復はどれも一律5.5%回復だから、強い弱いは発動タイミング=有効回復出来るかどうかで決まると思ってます。好転一息はマエストロと違って、発動場所がランダムのため賢さガシャと合わせて期待値がマエストロの半分くらいしか無いんで…
@@久遠正孝 でもそれにポイント使ってしまうから弱いってのもあるんだよなー
一応、ランダムイベのクレーンゲームや安心沢、アオハル爆発などで比較的楽に直線回復のヒントは取れますよーまぁ確定でそれらのイベントが起こるはずもないし、スキルヒントは継承で手に入るからポイント面でさえマエストロと大差が余り無いと言えますが…問題はやっぱり、マエストロの性能が強すぎることかぁ…
まあウォッカは金スキイマイチだけど得意率は凸らなくても高いから、他にいいパワーのサポカを持ってない無課金or微課金ならありっちゃありだとは思う
ノンストウォッカを許すな
鋼の意思のところで「発動しても序盤だからあまり意味がない」という内容のことを言ってるが、序盤に発動する余裕綽々と慧眼は発動すれば確実に有効回復する「発動しても序盤だから意味がない」は誤り「序盤限定なので発動しにくい」が正しい
動画お疲れ様です!
ここまでのガバ解説初めてみたかもしれん
チャンミか競技場かで強い弱い変わるしこの動画で言われてるスキルで強いのもあるしこの動画gmすぎる
この動画見ながらウマ娘やっててちょうど大局観取ったとこだった・・・
一陣の風ガチャ気持ちいいから絶対つける
全員でポイントを取らなきゃいけない競技場と、3人のうち誰か1人が勝てばいいチャンミだと積むスキルの評価変わるよねコスパいい金スキル取れるなら競技場だとポイント稼ぎに使えるから評価出来るけど、勝つのが最優先のチャンミだと効果高いの取りたいし
煌星のヴォードヴィルは先行だと確かに発動率悪いですが逃げで育成するとタマやバクシンオー並の発動率に化ける印象です
自分で逃げを2人くらいで出走するとほぼ確で発動するね
@@カミュの声かっこよくね なるほど目ウロコ
@@chironex4369 というか全員差し追込とかで組むとかでもそいつらの固有の発動率がクッソ悪くなるんだよな…。適当に選出してるとお互い首絞め合ってる状態になる。
キング育成ムズすぎて固有レベルあがらない
逃げローズチェイサーとか逃げ皇帝は有利だと思いました
コレの評価がひっくり返る可能性があるという
ウマ娘始めたばっかで全然分からないから、動画見て勉強しようと思ったら、いつも取ってたスキルが結構ボコボコに言われてて凹んだけど、「コメ欄でこういう使い方だと強い」とか、「競技場で使うなら強い」っていうのが色々あって、勉強になりました!ありがとうございます
場合によっては微妙なスキルだけど、それがたまに発動するから燃えるってのもある。とくにユメヲカケルが流れるアレは激アツ
勝利が絶望的なくらいの差をつけられてもたまにユメヲカケルが流れるからなんか痛々しくて「テイオー、もういいんだ…」って言いたくなるときがしばしばある。
動画に上がってたウマ娘たちは持ってないからわかんないけどクリスマスオグリの固有も難しすぎて発動したら毎回スクショしてる気がする笑
クリスマスオグリは長距離で育成して、序盤・中盤に発動する回復スキルを2つまでにして、残りはスリーセブン・ふり絞り・別腹タンクなどの終盤回復スキル詰め込めばかなりの確率で終盤に固有発動できるのでかなり強い中盤までの回復3つ積んでしまうと、中盤に固有発動しちゃってあまり効果的ではなくなるので注意
好転一息はジェミニ杯では優秀な回復スキルの部類やった現状やと必要になるかもしれない長距離でもクールダウンのが取りやすいから厳しいよな
本当に終盤に発動しないのならほぼ有効回復だろうにそれでも中距離で使えないのか?
@@ヤックルン 今だと有効な回復スキルの選択肢が沢山あるからあえて好転一息にする必要が無いかなジェミニの頃はURAで理事長がくれる好転一息が有り難かったんよね。
直線よりコーナー走ってる時間の方が長いから優先度低いんよね中盤>コーナー>序盤(鋼の意思を除く)>直線>終盤 て感じ※個人の意見登り下りはレース場とか位置や距離によって価値変わるし正確な判断は出来ない
好転でしかもスピードカード得意率50のカードが配布されました。
こういうのみるけどやっぱり良く分からないから適当に取ってキャッキャしてるくらいで良いわ
ルナの固有は差しや追込につけたらかなり発動しやすい。
デジタルが最終コーナーでPP→神威発動したら、ブロックされない限り元馬並みのワープ末脚で勝つから強い。
@@wb3327 デジタルの場合固有→神威→前列狙いみたいに連続で繋がるのが強みですね差しや追込だとシューティングスターも入りやすいですし
カイチョーの固有、割と発動させやすい割に効果強いから本人でも継承でも強いのいいよね
追い込みでライアン固有かアオハル力をつけると面白い挙動する
マイル以上のチャンミはだいたいウンスか水マルが2人以上いるからだいたいエル固有+ライアン固有で先行のルドルフしてる
5:26 ほとんどの人はスキルの解説に集中してゴルシが2人いることに気づかない
こうてんいっそくだと思ってた…
距離が短いほど一陣は取りたい
視野の金スキは競技場で必須
注目の踊り子とかのポジション系もスキルPT少ないから良きよね
競技上で女帝やエイシンフラッシュの採用率が高い理由もそこなんだけどね。チャンミにしても長距離前提なら好転一息は(無微課金なら)候補になるし、今回のように短距離なら一陣はポイント余ってるなら候補になるレベル。もう少し補足しないと勘違いする人が出そう。
競技場とチャンミで評価変わるし、そのへん前提として揚げておいてほしい。一緒くたにするのは混乱を招くことにしかならないと思う
効果がいいとかはチャンミ評価だけど、発動しやすいっていうのが競技場で必要だしねどの場面において強い弱いなのかの定義が必要だし、なんならコースによって強い弱い大きく変動するしね
チャンミだと一陣の風とかも普通に採用あるからねー
こんな質の低い動画の内容鵜呑みにする人もそうそうおらんやろ
ノンストップガールと曲線のソムリエ両方で忘れ去られているユキノ…
コメ欄よりためにならない動画ありがとうございます
ノンストの逆襲が…
アプデで評価変わっても動画残してたらデマもいいとこですね、この動画
コメント欄のニキたちがチャンミ?とかなんとか話してるの見ても( ゚д゚)って顔しかできないにわかだけど、ここは動画を見ればこんなスキルがあるんだっていうのを知れて、コメント欄を見ればそのスキルについてもっと詳しく知ることが出来る。討論コメが目立つのが気になるが、私にとっては素敵な動画だ。ありがたい
チャンミっていうのは月に一回開催されるトーナメント形式の大会、通称チャンピオンミーティングのこと。順位が全てだから、チャンミ用の育成が必要になる。対して、競技場育成では、スキルが発動し、ポイントを稼ぐことが大切になるから、これもまた競技場用に育成しなきゃいけない。
それな
5:52昔はパワーライスいなかったから、マエストロとるためにスタミナ入れるの嫌がってウォッカ入れる人や、円弧のマエストロと一緒に取ってたりする人が多いだろうから円弧のマエストロと比べるのはおかしい
直線を走る回数が多い長距離なら好転は使える。それと主は序盤回復の効果を無視してるから実は何も理解してない。自分で確かめもせずにノッティンとか鵜呑みにして騙されてる代表格だわな。攻略動画上げてる奴は自分の勝率上げるために対戦相手=視聴者騙してるからな。嘘がバレて信用ゼロにしたアホがいるだろ攻略厨に。有益な情報をロハで流す人好しなんざゲームプレイヤーにゃいねえよ。ゲーム攻略で飯食ってる攻略誌でも無ければ開発スタッフでも無い奴の主観による試行統計の垂れ流しがアレだ。真に受ける方がイカれてるよ。
好転って昔から回復金の2枠目としての補助的な役割であってこれ1枚で使うスキルじゃ無かった気がする。URAなら理事長がヒントくれるから、ウオッカ+キタサンで安く獲れるぐらいの印象。
プライドオブキングは意外に発動する
中盤加速スキルは差し追い込みでは順位の押し上げで有効だったような気が・・・
中盤加速はほぼ意味無い。速度が上がる(or上昇中)タイミングならまぁ意味有るけどシビア過ぎるしあんまり効果も高くない。
@@mack.the.rumber 位置上げは?
@@ZARA_syukura 位置取り押上げは普通に強いです
中盤速度スキルはむしろ評価高いですよね、中盤加速スキルはなんていうかそもそもほデザインに難があるとしか言いようがない
コツ系どんな効果があるか知らずにとってたから助かる
好転と直線回復は初期の頃にSSRウオッカ引いたしSSRクリーク持ってないしで使わざるを得なかったなぁキタサン使っても直線しかくれないしキングもコーナーくれないし
一陣の風、初期は必須級の強スキルと言われてたけど。解析が進んで地固め等が優秀になってて、復帰勢としては色々と驚きだなぁ。
大局観はキングにもあるから取ってたけど、一部の解説で推奨されてたんだよなぁ。個人的にはテイオーステップも要らないスキルだと思うけどね。加速系はポイントが余ったら採るでも良い物があるから、スキルは基本的に検索して評価が良い物を取れば十分だと思う。
動画よりコメント欄の方がタメになるんだよなぁ……
ゴルシの視野スキルはないと途端に負けるからとっていいと思う
差し追い込みはいかに大外に出られるかが勝負なとこあるしね…
最終コーナーで大外からぐんぐん追い上げてくるオグリやゴルシの怖さったらねぇよなぁ…
カフェも差しコツと大局観は大事になる。あと地味に化け物級加速を積んでるドーベルも大局観があると無いで固有の有効発動が変わる。
ゴルシはまじで視野スキルないと最下位しか取れん
追い込み、差しは緑スキル+視野スキルも入れるとたまにびっくりするくらい外から行ってくれる事あるよね。
大局観(と視界良好)はチムレのポイント稼ぎに使えますなあと一陣の風はカプリコーン杯という最高に使えそうなレースがありまっせ
この動画のランキング基準は全体的に見ての評価だからそんなピンポイントで言われてもね…
全体的に見ての評価?チャンミならコース条件次第で変わるし、競技場なら強さよりもコスパ重視だし、そもそも趣旨がおかしい
@@ふわふわ女-n9o 全体的ってスキルpt、評価点、チャンミ評価点、競技場評価点、発動率とか全部合わせてる?視野スキルは競技場において最強格だと思うけどなんでワースト1位になるんだ?ピンポイントにチャンミ評価なのは明らかにこの動画だと思うけど。
ルドルフの固有スキルはガチで強すぎる爆笑特に差しと追い込みの馬にはつけたい
スペのシューティングスターも逃げ以外なら結構役立ってます。
@@yukimitsu3577 逆に逃げにはマックイーンの貴顕の使命だな。本当に安定して発動する。
鋼の意思使ってますか?()
ココンとグラッセが代理から貰えるの一陣の風ちゃんと入れてるの好き
なお鋼の意思を覚えてないミーク
好転一息(こうてんひといき)読みって4字で音音訓訓の読み方になっててだいぶ変じゃないか?素直に読んだらこうてんいっそくの方じゃない?
うちにはいないけど、フレンドさんのエイシンフラッシュの固有「冷静に計画通り走行出来れば」がっていうのがフワッとしててよく分からんからいつも忌避していた😂
動画で言ってるスキルを取らないで良いのはチャンミ用に育成する場合。競技場はチャンミとは違ってスキル発動数重視なので動画にあったスキルでも取れるだけ取った方が良いし緑スキルも〇で止めた方がスキルポイントを他に回せる。
なんならチャンミでもコース次第では有用に化けるから一概に言えないよなぁ
チャンミなら豪脚とか一陣のガチャよりも使い所無いの沢山あるぞ。ハヤテとかプロフェッサーなんかチャンミで積まんやろ。
@らすてぃの待合室[不定期投稿] チャンピオンズミーティング
@らすてぃの待合室[不定期投稿] 分かる、分かりずらいよな
固有だけで固めた事あったけど、それはそれで楽しかったよ
これ系の動画は本編よりもコメント欄の方を見に来る
アニバで色んなスキルに強化きたからまた違うランキングになりそう
今回のチャンミなら一陣の風序盤で発動すれば擬似地固めになるかも
スプリントターボよりは取得難易度低いけど、実際はどうなのか...
一応金スキルだからかスタート直後に発動すれば地固め逃げを追い抜ける。一陣発動した地固めなしファル子が地固めファル子かわす挙動は何度かみた。
取り敢えずコーナー系の汎用性は分かった
鋼の意思…
………w
動画は全く見てないしなんなら瞬間一時停止したけど、そんなことより、有識者のコメントを見に来た。動画の内容は想像つくし
好転一息についてだけども、序盤で消費するスタミナは全体の12〜14%で、金回復スキルは5.5%回復だから基本無駄にはならんらしい。鋼の意志も発動すれば強いよ。発動すれば。
補足すると、金回復スキルの回復量は5.5%固有回復スキルはレベルによって段階的に強化される。レベル1から順に 100% 、101% 、104%、 107%、 110% 、113%。下位固有スキル(星2キャラまでのスキル)の回復量は3.5%金回復スキルだけど、スタミナグリードは例外で3.5%。レベル1から順に100% 、101% 、104% 、107% 、110%。白回復スキルと継承固有スキルの回復量は1.5%。スタミナは回復スキルで上限を超えたりしないよ。そんで序盤の回復スキルだけど、序盤はスタミナが12〜14%ほど減る。そんで金回復スキルの回復量は5.5%。ゲート内で発動しないなら問題ないね。つまり継承固有回復スキルはゴミ。証明完了。ちなみにパーセントで計算するから、短距離とかマイルだとめちゃくちゃ回復量が少ない。短距離なら金回復スキルつけるより非根幹距離○とかのハートアイコンの緑スキルつけた方がポイントも少ないし良かったりする。マイルは並行して使うと良い。ちゃんとできるだけの検証して、サイトとかとも見合わせたから信用できる情報だと思うぞ。
さらに言うと使うことになるであろう長距離だも直線→カーブ→直線→カーブ→直線→スパートだからそもそも発動タイミングがスタート直後じゃないパターンの方が多い。
たづな「でも賢ければOKです」
最近の好転一息は最終コーナーの直前の直線とか結構いい位置で回復してくれる。昔はマジで末脚と同時発動なゴミスキルだったけど。
多分賢さ上がってるから、はやいうちにで発動しやすくなってる
@@tam4karaoke サイレント修正じゃなくて、賢さを上げる育成が流行って環境が変わったから有効発動しやすくなったって事か。なるほど……
@@you86036 そうそう。最近基本的にスキル発動率90とか行くから終盤まで発動しない方が珍しいよ。
スキルの出るタイミングは賢さに依存しないはず
@@かなりえずき-f4n コースによっては賢さ高ければ2回出るスキルとかあるから関係するのでは?
エイシンフラッシュの固有スキルも中々発動ムズい気する笑笑
動画では視野スキルよりコツと書いてありますが差しコツ・追込コツは適当にとってもメリットは殆どありませんこれらは基本的には射程が視野範囲のデバフスキルと組み合わせが前提です
一陣の風とか中盤スキルは脚質とかキャラによると思ってる。スズカやウンスの固有は終盤で1着でないと発動しないから中盤スキルで位置上げとかないと発動しにくい
サンタオグリの「3回回復すると~」がガチでよくわからん😅
ファル子の固有が超序盤で発動するのなんなんだ...wまぁあれのおかげで蓋役できてんだけど
一陣ガチャが差しで決まった時クッソ気持ちいい
エンコのマエストロ・無駄の無いドスさばきでケジメを付ける
昔は好転必ずと言っていいほどつけてたのが懐かしい
そういわれてもスピ賢で金回復スキルがないからジョーダン無理やり入れてる… 中長距離で覚醒に金回復ないウマ娘は悩む所 パワーライスはおりゃん
保険スキルとして認識すれば悪くないものもあると。育成レース向けというより対戦向けのスキルじゃないかな。同じ客足でうまくいかない時のための。
3:46 でたあ……『鋼の意志』毎日桐生院さんから貰ってるような感じがする……
一陣は今見直されてて最強のスキルね1つになりつつあるぞ
1陣も好転も普通に優秀だからダウト
みどりって名前なのに緑色のスキル弱そうって思って避けてたからすごく良い学びになりました。
視界良好!異常なし!って弱いんか…ゴルシ育成する時いつもつけてたから作り直そうかな
使い難いスキルも育成次第で生きる事もあるからウマ娘の育成は深い
個人的に白マックの固有はややこしいだけで難しくはないと思う 普通に走らせれば大半の条件が勝手に満たされるので
白マック使うと、中盤以降で発動してくれる事多いよね。条件が厳しいって言うほどでは無い。
白マックは発動はするんだけど発動したらもう手遅れなのがなんとも
確かに発動自体がそこまで難しいでは無いただし発動しても大体負けるだけ
@@user-himanahito 発動しても負けてしまうのは後方脚質である差し追い込みが固有発動のトリガーになってしまうから。タウラスやレオのように継承紅焔ヴィクトリーが強いコースでは先行が強くなる=前脚質である先行が固有発動のトリガーになるので逃げ切りが成功しやすくなる。そしてそのようなコースでは黒マックの固有が加速中に発動するためあまり強くないというのも追い風になる
競技場用スキルは発動率とコスパ正義だからスキル自体の強さはあんまり関係なかったりする...
正直発動条件の修正や効果の改善が必要なスキルが意外と多くて、ネタ枠にされまくってるのが多いのよね…今度の新シナリオ実装の時の大規模アプデで改善されるだろうか?
初手のスペちゃん絶望で草
この動画、非常に申し訳ないがタイミングが悪すぎる今回のチャンミだと一陣は必須スキルだからなあ
他の人も書いてると思うけど、○○のコツは逃げ以外絶対取っちゃだめです(先行も個人的には微妙) 視野が広い故、どんなに出遅れててもスタートからいきなり内側に入る挙動を取るから最初から最後までブロックされ続けることが多くなりますそのスキルポイント分、賢さ練習した方がよっぽど良いレースをしてくれます 追い込みでも500は欲しい
好転一息はどのウマ娘にも付けてたw
ソムリエ、くじけぬ精神入ってないのは流石にない
火事場は確かに使えないなぁ・・・配布チケゾーが全身全霊くれるみたいに体力大幅ダウンと引き換えに確定でマエストロもらえたらまだ良かったのかな。
個人的に全身全霊乱用してんだけど
全身全霊がゴール手前1、2m前で発動するのほんとえぐい
一陣の風とか好転一息辺りはリリース同時は最強クラスとか言われてた気がする
コメ欄が有識トレーナーの集まりで助かる。すごくわかりやすい
この動画よりもコメ欄の方が有能で草
競技場ではポジスキルも視野スキルも全部有効なんだよな〜 鋼の意志とかノンストップとかマジで発動しないやつは確かに弱いけど この動画、内容が対人前提の話ならタイトルにそう乗せてはいかがですか
修正で最弱からほぼ最強と言っていいレベルにまで強化を受けたノンストさん
こういう評価系動画あるある
識者が具体例込みで長所短所までわかりやすく説明してくれるから動画よりコメ欄の方が遥かに参考になる
ゆっくり解説系はピンキリだからね
あるあるとか言い出してるのキモ過ぎて草
投稿者恐らく企業系の気持ち悪い輩だから尚更...ね
@@Ilmagodi ずっと思ってたけど企業系が気持ち悪いってどうゆうこと?
@@角田陽向
大した思い入れもなく好きでもないのにただ儲かるから、ウマ娘というコンテンツに群がってきて、底の浅い動画を作っているからだと思います
あとどうゆうではなくどういうですよ…
一陣の風に至っては、ミッション攻略のためにゲットしないといけないという……
やり方わからず何となくやってたけど少し意識してみたらBのキャラ作れた😊
一陣の風は短距離・マイルでは結構採用してるかな
特に逃げウマ娘には頻繁に付ける
先頭維持や先頭奪取、終盤の逃げ切りの為に結構重要なスキルだと思うのよ
@@ばくしん-h1z 直線が序盤と終盤にしかないので有効発動しやすく強いです
@@ばくしん-h1z
一陣ガチャとしてラッキーセブンみたいな使われ方してるわね
最終直線で出れば、うん!美味しい!
短距離の直線加速スキルは有能
ウンダケ陣はその名の通り運が良ければ強い
確かに今回のチャンミは直線からのスパートですが効果時間があまりに短いので期待はできません。発動すればそれなりに強いでしょうがそれでもスキルポイント見合うかは疑問が残ります。基本的に加速スキルはスパート直後ドンピシャで発動しなければ無駄なのでスプリントターボなどの強スキルならまだしも最終直線などの条件もなく直線発動の一陣の風は発動自体がランダムな上にきちんと有効発動する可能性は低いです。以上から一陣の風の取得はあまりおすすめはしません。
それよりも無難にコーナー速度スキルの方が有用でしょう
テイエムオペラオーとフジキセキの固有は逃げなら割と発動する。あと金の視野系スキルは結構発動しやすいからチーム競技場だと有効。まぁどっかのトレーナーが押し付けてくる救いも無いスキルもあるけど大体のスキルは運用方法によっては十分使える。
オペのは逃げ先行でチャンミなら思ってたよりも発動するけど弱いのがな……特に逃げだと顕著。
毎回に近い頻度で発動する上にリードしてる展開の貴顕で良いやってなっちゃう。
鋼の意志
@@Sanji255 その名前を出すな()
@@Sanji255 名前を言ってはいけないあのスキル()
チャンミならとにかくチムレは有効度の有無関係なくとりあえず効果発動すれば稼げますしねー
視野スキルをコスパ悪くて効果も微妙って評価してるけど、むしろ競技場においてはコスパの良い金スキルだから積極的に取っていくべきだと思います
チャンミ想定なのか競技場想定なのかでスキルの評価は変わるからその辺をもっと書くべきですね
もう何とれば良いかわかんない、、難しいよ、、
エンコのマエストロとかいうヤクザみたいな名前好きだから良く取ってる
動画の内容はどうでもよくて、ここに有識者が集まって具体的でタメになる説明をしてくれてる事にありがたみを感じる
やってないから動画が正しいこと言ってるかわからないけど、どうでもいいって酷すぎん?
なんで、前にその言葉を入れたんだよ
@@もりなか-v8t 逆に有識者の方がわかりやすいって言われる動画内容を作るのが悪いでしょ
@@ろーたす-m5d 同意見だぜ
@@ろーたす-m5d 無料に情報にありつこうとしといて、分かりにくいから投稿者を悪く言うの気持ち悪すぎる
@@わや-i1k 俺だけじゃないんだよなあ
こう言う情報に有料も無料もないでしょ
鋼の意思は有名すぎて取れたら取ろうと思ってたスキルだったので、これからも取れたら取ります()
強い弱いで決めた方がいいんだろうけど、好きを捨てたら捨てるほど負けが多くなるデバフかかってるから…
調整されて発動条件緩くなったから取って損するほど弱くはないと思う。
@@例のアレ-u6d
なら安心して取れますね
ありがとうございます!
今回の6スキルについては、脚質や距離によって考えると弱い強いが変わるので、
一概に弱いで括るのは無理がありすぎると思うよ。
競技場やチャンミかどうかで
評価は真逆、というのも普通にあるから
参考にはなったけど鵜呑みには出来ない
そしてこのテの話題にほぼ必ず入る鋼の意思
鋼はURAで確定に近いヒント入手ができるから誰でもつけられるし弱くて当然。
@@小鳥遊悠-p8b アオハル点火系は十分ぶっ壊れやぞ…
@@小鳥遊悠-p8b
誰でも付けられて普通にぶっ壊れのアオハル系を見ても同じこと言える?
@@ビワハヤヒデ-w2n
力は終盤加速かつ発動条件緩いからぶっ壊れなのは分かるけど、速は効果自体がそうでもなくない?
中盤速くなるのは逃げ先行なら役立つけど、差し追い込みだと微妙な気が
ふり絞りはクリオグリ育成のとき、代理となる継承スキルがなく、他に回復スキルがないときは仕方なく取る感じ。
幸いコツ取得難度が低いので
白マックのスキルは発動条件自体も厳しいけど、発動したところで既に状況として厳しいから
そのまま追い抜かれることのが多いんだよね
あんだけ厳しいなら「すごく」くらいの効果が欲しかった、発動したら逆転できるならまだしもほとんど追い越されてそのまま負けるし
ゴール100mぐらいで発動したら粘り勝てる。それ以外は基本無理ですねかなしc
発動した瞬間抜かれまくるから、負け確の演出だと思うようになったわ
@@tool8376 あれ勝ち確定演出みたいな演出しといて普通に負けるから笑う
好転一息、始めたての頃ウオッカ持ってたからめちゃくちゃ使ってたけど、説明聞いたら納得する点があってこれからは使うのに躊躇いそう…w
序盤で発動しても意味はちゃんとあるので、ここで言われてるほど弱くはないですよ。円弧と回復量一緒ですし。
金回復はどれも一律5.5%回復だから、強い弱いは発動タイミング=有効回復出来るかどうかで決まると思ってます。好転一息はマエストロと違って、発動場所がランダムのため賢さガシャと合わせて期待値がマエストロの半分くらいしか無いんで…
@@久遠正孝 でもそれにポイント使ってしまうから弱いってのもあるんだよなー
一応、ランダムイベのクレーンゲームや安心沢、アオハル爆発などで比較的楽に直線回復のヒントは取れますよー
まぁ確定でそれらのイベントが起こるはずもないし、スキルヒントは継承で手に入るからポイント面でさえマエストロと大差が余り無いと言えますが…
問題はやっぱり、マエストロの性能が強すぎることかぁ…
まあウォッカは金スキイマイチだけど得意率は凸らなくても高いから、他にいいパワーのサポカを持ってない無課金or微課金ならありっちゃありだとは思う
ノンストウォッカを許すな
鋼の意思のところで「発動しても序盤だからあまり意味がない」という内容のことを言ってるが、序盤に発動する余裕綽々と慧眼は発動すれば確実に有効回復する
「発動しても序盤だから意味がない」は誤り
「序盤限定なので発動しにくい」が正しい
動画お疲れ様です!
ここまでのガバ解説初めてみたかもしれん
チャンミか競技場かで強い弱い変わるしこの動画で言われてるスキルで強いのもあるしこの動画gmすぎる
この動画見ながらウマ娘やっててちょうど大局観取ったとこだった・・・
一陣の風ガチャ気持ちいいから絶対つける
全員でポイントを取らなきゃいけない競技場と、3人のうち誰か1人が勝てばいいチャンミだと積むスキルの評価変わるよね
コスパいい金スキル取れるなら競技場だとポイント稼ぎに使えるから評価出来るけど、勝つのが最優先のチャンミだと効果高いの取りたいし
煌星のヴォードヴィルは先行だと確かに発動率悪いですが逃げで育成するとタマやバクシンオー並の発動率に化ける印象です
自分で逃げを2人くらいで出走するとほぼ確で発動するね
@@カミュの声かっこよくね なるほど目ウロコ
@@chironex4369 というか全員差し追込とかで組むとかでもそいつらの固有の発動率がクッソ悪くなるんだよな…。
適当に選出してるとお互い首絞め合ってる状態になる。
キング育成ムズすぎて固有レベルあがらない
逃げローズチェイサーとか逃げ皇帝は有利だと思いました
コレの評価がひっくり返る可能性があるという
ウマ娘始めたばっかで全然分からないから、動画見て勉強しようと思ったら、いつも取ってたスキルが結構ボコボコに言われてて凹んだけど、「コメ欄でこういう使い方だと強い」とか、「競技場で使うなら強い」っていうのが色々あって、勉強になりました!ありがとうございます
場合によっては微妙なスキルだけど、それがたまに発動するから燃えるってのもある。
とくにユメヲカケルが流れるアレは激アツ
勝利が絶望的なくらいの差をつけられてもたまにユメヲカケルが流れるからなんか痛々しくて「テイオー、もういいんだ…」って言いたくなるときがしばしばある。
動画に上がってたウマ娘たちは持ってないからわかんないけどクリスマスオグリの固有も難しすぎて発動したら毎回スクショしてる気がする笑
クリスマスオグリは長距離で育成して、序盤・中盤に発動する回復スキルを2つまでにして、残りはスリーセブン・ふり絞り・別腹タンクなどの終盤回復スキル詰め込めばかなりの確率で終盤に固有発動できるのでかなり強い
中盤までの回復3つ積んでしまうと、中盤に固有発動しちゃってあまり効果的ではなくなるので注意
好転一息はジェミニ杯では優秀な回復スキルの部類やった
現状やと必要になるかもしれない長距離でもクールダウンのが取りやすいから厳しいよな
本当に終盤に発動しないのならほぼ有効回復だろうにそれでも中距離で使えないのか?
@@ヤックルン 今だと有効な回復スキルの選択肢が沢山あるからあえて好転一息にする必要が無いかな
ジェミニの頃はURAで理事長がくれる好転一息が有り難かったんよね。
直線よりコーナー走ってる時間の方が長いから優先度低いんよね
中盤>コーナー>序盤(鋼の意思を除く)>直線>終盤 て感じ※個人の意見
登り下りはレース場とか位置や距離によって価値変わるし正確な判断は出来ない
好転でしかもスピードカード得意率50のカードが配布されました。
こういうのみるけどやっぱり良く分からないから適当に取ってキャッキャしてるくらいで良いわ
ルナの固有は差しや追込につけたらかなり発動しやすい。
デジタルが最終コーナーでPP→神威発動したら、ブロックされない限り元馬並みのワープ末脚で勝つから強い。
@@wb3327 デジタルの場合固有→神威→前列狙いみたいに連続で繋がるのが強みですね
差しや追込だとシューティングスターも入りやすいですし
カイチョーの固有、割と発動させやすい割に効果強いから本人でも継承でも強いのいいよね
追い込みでライアン固有かアオハル力をつけると面白い挙動する
マイル以上のチャンミはだいたいウンスか水マルが2人以上いるからだいたいエル固有+ライアン固有で先行のルドルフしてる
5:26 ほとんどの人はスキルの解説に集中してゴルシが2人いることに気づかない
こうてんいっそくだと思ってた…
距離が短いほど一陣は取りたい
視野の金スキは競技場で必須
注目の踊り子とかのポジション系もスキルPT少ないから良きよね
競技上で女帝やエイシンフラッシュの採用率が高い理由もそこなんだけどね。
チャンミにしても長距離前提なら好転一息は(無微課金なら)候補になるし、今回のように短距離なら一陣はポイント余ってるなら候補になるレベル。
もう少し補足しないと勘違いする人が出そう。
競技場とチャンミで評価変わるし、そのへん前提として揚げておいてほしい。一緒くたにするのは混乱を招くことにしかならないと思う
効果がいいとかはチャンミ評価だけど、発動しやすいっていうのが競技場で必要だしね
どの場面において強い弱いなのかの定義が必要だし、なんならコースによって強い弱い大きく変動するしね
チャンミだと一陣の風とかも普通に採用あるからねー
こんな質の低い動画の内容鵜呑みにする人もそうそうおらんやろ
ノンストップガールと曲線のソムリエ両方で忘れ去られているユキノ…
コメ欄よりためにならない動画ありがとうございます
ノンストの逆襲が…
アプデで評価変わっても動画残してたらデマもいいとこですね、この動画
コメント欄のニキたちがチャンミ?とかなんとか話してるの見ても( ゚д゚)って顔しかできないにわかだけど、ここは動画を見ればこんなスキルがあるんだっていうのを知れて、コメント欄を見ればそのスキルについてもっと詳しく知ることが出来る。討論コメが目立つのが気になるが、私にとっては素敵な動画だ。ありがたい
チャンミっていうのは月に一回開催されるトーナメント形式の大会、通称チャンピオンミーティングのこと。
順位が全てだから、チャンミ用の育成が必要になる。
対して、競技場育成では、スキルが発動し、ポイントを稼ぐことが大切になるから、これもまた競技場用に育成しなきゃいけない。
それな
5:52
昔はパワーライスいなかったから、マエストロとるためにスタミナ入れるの嫌がってウォッカ入れる人や、円弧のマエストロと一緒に取ってたりする人が多いだろうから円弧のマエストロと比べるのはおかしい
直線を走る回数が多い長距離なら好転は使える。それと主は序盤回復の効果を無視してるから実は何も理解してない。自分で確かめもせずにノッティンとか鵜呑みにして騙されてる代表格だわな。
攻略動画上げてる奴は自分の勝率上げるために対戦相手=視聴者騙してるからな。嘘がバレて信用ゼロにしたアホがいるだろ攻略厨に。有益な情報をロハで流す人好しなんざゲームプレイヤーにゃいねえよ。ゲーム攻略で飯食ってる攻略誌でも無ければ開発スタッフでも無い奴の主観による試行統計の垂れ流しがアレだ。真に受ける方がイカれてるよ。
好転って昔から回復金の2枠目としての補助的な役割であってこれ1枚で使うスキルじゃ無かった気がする。
URAなら理事長がヒントくれるから、ウオッカ+キタサンで安く獲れるぐらいの印象。
プライドオブキングは意外に発動する
中盤加速スキルは差し追い込みでは順位の押し上げで有効だったような気が・・・
中盤加速はほぼ意味無い。
速度が上がる(or上昇中)タイミングならまぁ意味有るけどシビア過ぎるしあんまり効果も高くない。
@@mack.the.rumber 位置上げは?
@@ZARA_syukura 位置取り押上げは普通に強いです
中盤速度スキルはむしろ評価高いですよね、中盤加速スキルはなんていうかそもそもほデザインに難があるとしか言いようがない
コツ系どんな効果があるか知らずにとってたから助かる
好転と直線回復は初期の頃にSSRウオッカ引いたしSSRクリーク持ってないしで使わざるを得なかったなぁ
キタサン使っても直線しかくれないしキングもコーナーくれないし
一陣の風、初期は必須級の強スキルと言われてたけど。
解析が進んで地固め等が優秀になってて、復帰勢としては色々と驚きだなぁ。
大局観はキングにもあるから取ってたけど、一部の解説で推奨されてたんだよなぁ。
個人的にはテイオーステップも要らないスキルだと思うけどね。
加速系はポイントが余ったら採るでも良い物があるから、スキルは基本的に検索して評価が良い物を取れば十分だと思う。
動画よりコメント欄の方がタメになるんだよなぁ……
ゴルシの視野スキルはないと途端に負けるからとっていいと思う
差し追い込みはいかに大外に出られるかが勝負なとこあるしね…
最終コーナーで大外からぐんぐん追い上げてくるオグリやゴルシの怖さったらねぇよなぁ…
カフェも差しコツと大局観は大事になる。
あと地味に化け物級加速を積んでるドーベルも大局観があると無いで固有の有効発動が変わる。
ゴルシはまじで視野スキルないと最下位しか取れん
追い込み、差しは緑スキル+視野スキルも入れるとたまにびっくりするくらい外から行ってくれる事あるよね。
大局観(と視界良好)はチムレのポイント稼ぎに使えますな
あと一陣の風はカプリコーン杯という最高に使えそうなレースがありまっせ
この動画のランキング基準は全体的に見ての評価だからそんなピンポイントで言われてもね…
全体的に見ての評価?
チャンミならコース条件次第で変わるし、競技場なら強さよりもコスパ重視だし、そもそも趣旨がおかしい
@@ふわふわ女-n9o 全体的ってスキルpt、評価点、チャンミ評価点、競技場評価点、発動率とか全部合わせてる?
視野スキルは競技場において最強格だと思うけどなんでワースト1位になるんだ?
ピンポイントにチャンミ評価なのは明らかにこの動画だと思うけど。
ルドルフの固有スキルはガチで強すぎる爆笑特に差しと追い込みの馬にはつけたい
スペのシューティングスターも逃げ以外なら結構役立ってます。
@@yukimitsu3577
逆に逃げにはマックイーンの貴顕の使命だな。
本当に安定して発動する。
鋼の意思使ってますか?()
ココンとグラッセが代理から貰えるの一陣の風ちゃんと入れてるの好き
なお鋼の意思を覚えてないミーク
好転一息(こうてんひといき)読みって4字で音音訓訓の読み方になっててだいぶ変じゃないか?素直に読んだらこうてんいっそくの方じゃない?
うちにはいないけど、フレンドさんのエイシンフラッシュの固有「冷静に計画通り走行出来れば」がっていうのがフワッとしててよく分からんからいつも忌避していた😂
動画で言ってるスキルを取らないで良いのはチャンミ用に育成する場合。競技場はチャンミとは違ってスキル発動数重視なので動画にあったスキルでも取れるだけ取った方が良いし緑スキルも〇で止めた方がスキルポイントを他に回せる。
なんならチャンミでもコース次第では有用に化けるから一概に言えないよなぁ
チャンミなら豪脚とか一陣のガチャよりも使い所無いの沢山あるぞ。
ハヤテとかプロフェッサーなんかチャンミで積まんやろ。
@らすてぃの待合室[不定期投稿] チャンピオンズミーティング
@らすてぃの待合室[不定期投稿] 分かる、分かりずらいよな
固有だけで固めた事あったけど、それはそれで楽しかったよ
これ系の動画は本編よりもコメント欄の方を見に来る
アニバで色んなスキルに強化きたからまた違うランキングになりそう
今回のチャンミなら一陣の風序盤で発動すれば擬似地固めになるかも
スプリントターボよりは取得難易度低いけど、実際はどうなのか...
一応金スキルだからかスタート直後に発動すれば地固め逃げを追い抜ける。
一陣発動した地固めなしファル子が地固めファル子かわす挙動は何度かみた。
取り敢えずコーナー系の汎用性は分かった
鋼の意思…
………w
動画は全く見てないしなんなら瞬間一時停止したけど、そんなことより、有識者のコメントを見に来た。
動画の内容は想像つくし
好転一息についてだけども、序盤で消費するスタミナは全体の12〜14%で、金回復スキルは5.5%回復だから基本無駄にはならんらしい。
鋼の意志も発動すれば強いよ。発動すれば。
補足すると、金回復スキルの回復量は5.5%
固有回復スキルはレベルによって段階的に強化される。レベル1から順に 100% 、101% 、104%、 107%、 110% 、113%。
下位固有スキル(星2キャラまでのスキル)の回復量は3.5%
金回復スキルだけど、スタミナグリードは例外で3.5%。
レベル1から順に100% 、101% 、104% 、107% 、110%。
白回復スキルと継承固有スキルの回復量は1.5%。
スタミナは回復スキルで上限を超えたりしないよ。
そんで序盤の回復スキルだけど、序盤はスタミナが12〜14%ほど減る。そんで金回復スキルの回復量は5.5%。ゲート内で発動しないなら問題ないね。
つまり継承固有回復スキルはゴミ。証明完了。
ちなみにパーセントで計算するから、短距離とかマイルだとめちゃくちゃ回復量が少ない。短距離なら金回復スキルつけるより非根幹距離○とかのハートアイコンの緑スキルつけた方がポイントも少ないし良かったりする。マイルは並行して使うと良い。
ちゃんとできるだけの検証して、サイトとかとも見合わせたから信用できる情報だと思うぞ。
さらに言うと使うことになるであろう長距離だも直線→カーブ→直線→カーブ→直線→スパートだからそもそも発動タイミングがスタート直後じゃないパターンの方が多い。
たづな「でも賢ければOKです」
最近の好転一息は最終コーナーの直前の直線とか結構いい位置で回復してくれる。昔はマジで末脚と同時発動なゴミスキルだったけど。
多分賢さ上がってるから、はやいうちにで発動しやすくなってる
@@tam4karaoke サイレント修正じゃなくて、賢さを上げる育成が流行って環境が変わったから有効発動しやすくなったって事か。なるほど……
@@you86036 そうそう。最近基本的にスキル発動率90とか行くから終盤まで発動しない方が珍しいよ。
スキルの出るタイミングは賢さに依存しないはず
@@かなりえずき-f4n コースによっては賢さ高ければ2回出るスキルとかあるから関係するのでは?
エイシンフラッシュの固有スキルも中々発動ムズい気する笑笑
動画では視野スキルよりコツと書いてありますが
差しコツ・追込コツは適当にとってもメリットは殆どありません
これらは基本的には射程が視野範囲のデバフスキルと組み合わせが前提です
一陣の風とか中盤スキルは脚質とかキャラによると思ってる。スズカやウンスの固有は終盤で1着でないと発動しないから中盤スキルで位置上げとかないと発動しにくい
サンタオグリの「3回回復すると~」がガチでよくわからん😅
ファル子の固有が超序盤で発動するのなんなんだ...wまぁあれのおかげで蓋役できてんだけど
一陣ガチャが差しで決まった時クッソ
気持ちいい
エンコのマエストロ
・無駄の無いドスさばきでケジメを付ける
昔は好転必ずと言っていいほどつけてたのが懐かしい
そういわれてもスピ賢で金回復スキルがないからジョーダン無理やり入れてる… 中長距離で覚醒に金回復ないウマ娘は悩む所 パワーライスはおりゃん
保険スキルとして認識すれば悪くないものもあると。
育成レース向けというより対戦向けのスキルじゃないかな。
同じ客足でうまくいかない時のための。
3:46 でたあ……『鋼の意志』毎日桐生院さんから貰ってるような感じがする……
一陣は今見直されてて最強のスキルね1つになりつつあるぞ
1陣も好転も普通に優秀だからダウト
みどりって名前なのに緑色のスキル弱そうって思って避けてたからすごく良い学びになりました。
視界良好!異常なし!って弱いんか…
ゴルシ育成する時いつもつけてたから作り直そうかな
使い難いスキルも育成次第で生きる事もあるからウマ娘の育成は深い
個人的に白マックの固有はややこしいだけで難しくはないと思う 普通に走らせれば大半の条件が勝手に満たされるので
白マック使うと、中盤以降で発動してくれる事多いよね。条件が厳しいって言うほどでは無い。
白マックは発動はするんだけど発動したらもう手遅れなのがなんとも
確かに発動自体がそこまで難しいでは無い
ただし発動しても大体負けるだけ
@@user-himanahito 発動しても負けてしまうのは後方脚質である差し追い込みが固有発動のトリガーになってしまうから。タウラスやレオのように継承紅焔ヴィクトリーが強いコースでは先行が強くなる=前脚質である先行が固有発動のトリガーになるので逃げ切りが成功しやすくなる。そしてそのようなコースでは黒マックの固有が加速中に発動するためあまり強くないというのも追い風になる
競技場用スキルは発動率とコスパ正義だからスキル自体の強さはあんまり関係なかったりする...
正直発動条件の修正や効果の改善が必要なスキルが意外と多くて、ネタ枠にされまくってるのが多いのよね…今度の新シナリオ実装の時の大規模アプデで改善されるだろうか?
初手のスペちゃん絶望で草
この動画、非常に申し訳ないがタイミングが悪すぎる
今回のチャンミだと一陣は必須スキルだからなあ
他の人も書いてると思うけど、○○のコツは逃げ以外絶対取っちゃだめです(先行も個人的には微妙)
視野が広い故、どんなに出遅れててもスタートからいきなり内側に入る挙動を取るから最初から最後までブロックされ続けることが多くなります
そのスキルポイント分、賢さ練習した方がよっぽど良いレースをしてくれます 追い込みでも500は欲しい
好転一息はどのウマ娘にも付けてたw
ソムリエ、くじけぬ精神入ってないのは流石にない
火事場は確かに使えないなぁ・・・配布チケゾーが全身全霊くれるみたいに体力大幅ダウンと引き換えに確定でマエストロもらえたらまだ良かったのかな。
個人的に全身全霊乱用してんだけど
全身全霊がゴール手前1、2m前で発動するのほんとえぐい
一陣の風とか好転一息辺りはリリース同時は最強クラスとか言われてた気がする
コメ欄が有識トレーナーの集まりで助かる。すごくわかりやすい
この動画よりもコメ欄の方が有能で草
競技場ではポジスキルも視野スキルも全部有効なんだよな〜 鋼の意志とかノンストップとかマジで発動しないやつは確かに弱いけど この動画、内容が対人前提の話ならタイトルにそう乗せてはいかがですか