ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
独断で決めた例を出したときに、最後にズバっと「端部のコントラストはハッキリした方がキャラクターの動きが見えやすいからです」って端的かつ明快な理屈を並べるのが『決定者はこういう説明をさらっと言える必要があるよ』と言外に示してて良い。
全くその通り!趣味が合うなぁ…とか思った自分は反省中です (
これな。多数決でもそうでなくても独断で決めた場合、他の人は少なからず「なんで?」「あっちでもよかっただろ」と疑問が出ますがそれを少しでも解消するのはマジでありがたい。
別に性癖を出すことで一貫性が出るのはあるから大丈夫だよ
桜井さんがメイドのソックスの色を独断で決めたという情報だけ抜き出すと語弊しかない
この白で目立つように…って、マリオの髭と同じ手法って事ですよねそう考えれば、今もその柱は変わってないんだなって感じました
個人的な趣味を押し通したのかと思ったらちゃんと理由があった
おもろい
これぞ切り抜きの闇
ソックスの色ひとつとっても「なぜ白にしたのか⁉︎」の理由が「末端部の明度は大きく変えた方が動きがよく見えるから」とストレートに言語化できる桜井さんはメッチャ強い!
最後、白のルーズソックスが好きなのかと思ってたら、ちゃんと理由あって流石です
これは私の性癖ですね!って得意げに語る桜井さんもみてみたいw
@@jpatdga桜井さんの明言されてる性癖情報はデレ(ホムラ)が好きくらいしか判明してませんからねぇ…
ナチュレが好きなのはけっこうアピールしてたと思う
@@ジャージ-r9dそれは性能の事を言っただけだから…
@@th00ex やっぱツンも好きなんすねぇ
桜井さんのような上司は社会にほとんどいません
これを、結果を出している人がズバッと言ってくれるのは本当に嬉しい。関係者全員にコンテンツそのものを理解させないと先に進ませてくれない現場のなんと多いことか。
ディレクターがゲームが「どう面白いのか」「どこに面白さがあるのか」がわかってる人じゃないと迷走してしまうことになりがちやっぱ一人の天才が重要な業界なんだなあと思う
問題点や解決方法を発言しやすい空気作りができる人、というのが決定権を持つ人に求められる資質の一つだと思います。
多数決だと少数派の人は「自分はこうだと思ったけどなぁ」とか「皆がそう言うなら諦めるか」みたいに作品に対する情熱も薄れそう。
やる気の足切りしちゃって、作品の質が低くなったら本末転倒だからね。もしかしたらそういう面もあるのかもしれない
うちの会社の社長は悪魔の管制塔でした
多数決=無難=平凡という発想は思いつかなかったです。
僕もハッとさせられました「誰もが望む」ことは「誰でも思いつく」(目新しさがない)に繋がるので、確かにゲームにおいてはあまりよろしくないですね
投票の動機も重要だと思ってます。作品を中心に考えて投票する人が大半だと思いますが、プロデューサーや部署への忖度票など外的要因を考慮する人も存在したり、人が増えるほど様々な要因を考える必要があるため「多数決は確度が低い」という考え方もできるかも知れません。多数決次第では作品の方向性が根底から揺らいだり、真っ二つに割れてチーム内の結束が不安定になるなどの副反応も考えられます。1:13でも述べられていますが、無用な混乱を避けるためにも責任者がイニシアチブを取って方向性を決定することも重要だと感じました。
都心の駅前再開発なんかはみんながいいと思っていることが反映されるので、たいていAEONとか大きめのスーパー的なものがあるという光景になりがちなのと似てるかもです。不便ではないけど、マニアックなゲームも扱う販売店みたいなのはやっぱり無いわけで。
それ以外にも、多数決や多様性といいながら、意見を集める時点で選別がされたら、無難ですらなくなるからね。学術会議とか怪しい活動家たちが、お仲間で有識者同士で、推薦し合って利権構造つくったりしたら、多数決ですらない多数決モドキが成立しちゃうからね。企業でも、根回し(そのやり取りが表にでるならいいが、都庁レベルでもメールすら破棄してるしね)でYESマン集めて私物化してるのは普通にいるしね。それらを考えても責任者がその立場で、そこに至るロジックを説明しながら大まかな方針をきめて責任取るというのは、最善ではあるけど、それはそれで難しい。失敗してるところは人気シリーズ自体消えていってるだろうしね。
多数決で出る納得と安心が、非凡を求めるクリエイティブな仕事には悪いバイアスになる。その理論に納得です。
悪魔の管制塔…か。確かにそういう作品もありそうだな
マリオカートも企画段階で宮本さんが「マリオだからカートをジャンプさせよう」と提案したらレースゲームに詳しいスタッフから「そんなことをしたらレースゲームとして無茶苦茶になる!」と反対されたらしいですからね。それまでの価値観に捕らわれないところに新しい価値観があるんでしょうね。
宮本さんはもう視点が違うというか…何が見えてるんだろうホント
強力なアイテム使い放題のレースゲームでレースがめちゃくちゃになるもクソもないと思うけどねグランツーリスモ作ってるんじゃないんだし、その詳しいスタッフとやらがマリカーを理解してなかっただけだろう
@@ザンザ-j5w 宮本さんはマリオカート以前にディスクシステムの3Dホットラリー(ラジコン感覚のハチャメチャレースゲーム)を作ってたのでレースゲームでもメチャクチャな要素があってもいいでしょ、と思えたけどスタッフはF-ZEROとかアウトランみたいなドライブ感覚のゲームを作ろうとしてたので反対した、というのもありそうですね。ちょうどその頃F1ブームで世の男達は車のメカニックにやたら凝ってた時代なのでカートレースでジャンプなんてゲームデザインが子供向けになる・・・と思ったのかも。
よく考えたらなんでドリフトの時ジャンプするんだよと思ったけどそういう事か。じゃあクラッシュバンディクーレーシングはなぜ…
「企画段階でよく思われてないことが面白かったことはザラにあります」実際初代スマブラも最初は「任天堂キャラが殴り合うなんて考えられない!」っていう声も結構あったのよね、中々に実体験のこもった言葉
Wiiも「リモコン操作なんかゲームじゃない」やSwitchは「Wiiuの二の舞」と最初言われてたから結局受けられるアイデアと判断力を持つ任天堂はすごい
それは今回の桜井さんの話よりもやや外側にあるような…直近だとゲームセンターCX側のコラボ動画内で語られていますが(パート1の26分あたり)その声は発売する時になってから問屋側からあがってきたそうで、問屋に対しては完全に別の組織なので多数決を取るとか取らないとかの領域になく、また開発の領域を出た後なのでエンジニアだけでどうこうする話ではないのかなと。
正確には企画段階では賛成が多かったようだけどね。反発があったのは小売店のほうで。
過去の偉人達も否定意見の中で貫徹したことを考えると理に適っとるんやなって思うわ
優れたバランス感覚と的確な判断は何事にも大事ですが当事者になっている時には本当に難しい…
フロムの宮崎英高氏はユーザーの意見をなるべく見ないようにしているのに対しFF16の吉田Pはより多くのユーザーの声を聞いて作品に反映させるという姿勢この対照的な作品づくりについて思うところがあったので今回の多数決の話は興味深かったです
多数決は、根拠や論拠ではなく各々の好みが反映されやすい決議法なので、「なぜそうである必要があるのか」あるいは「なぜそうであってはならないのか」を明確にすべき場面では、多数決は向かないのかもしれませんね。やはりコンセプトという名の指針を、明確に定めておくことが重要なのでしょうね。
クリエイティブな現場の場合、むしろ多数決で決めない方が全体の利益が向上する…というのは、桜井さんだからこそ言われて「確かに」と思える広い視点と穿った視点、両方兼ね備えていて改めて凄い人だな…と感じました
これまた深い話をしてますね。多数決が万能だと思い込んでる組織は本当に怖いです。なんであろうと。票を入れる人が必ず適切な判断をできるとは限らないですからね。しかし、そうとわかった上であえて多数決をするほうがいい場合もあるという奥深い話ですね。
正しい判断をするためには正しい情報を集める必要がある。洗いざらい喋ってもらうために、どうやって洗いざらい安心して話せる心理的な安全性をチームに敷くのか日々悩み中です。
手っ取り早くこの動画見せちゃうのも手なのでは?
メイド服のソックス「いやいや黒のが可愛いやろ~」と思ってしまったが、直後に「末端部のカラーは違う方が良く見える」と言われて論破されてしまった。そうやって色んな人を納得させて来たんだろうな。
開発チーム内に限らない話で、ユーザーの声を積極的に収集して可能な限り取り入れるようにした結果、迷走が進んで、問題点はいつまで経っても解消されず、何を作りたいのかさえわからなくなってしまっているソーシャルゲームを見たことがある。サ終しないために常にユーザーの機嫌を取らないといけないのはわかるけど、プロデューサーレターなりで意思表明してくれればいいし、開発側が振り回されて方向性を定められない方がユーザーにとっては何倍も苦しいものだと思う。
鉄拳4も同じ理由で失敗したことをPが公言していたねエンジョイ勢やガチ勢の話題になるたび何かと金言として引用されてるイメージ
ユーザーの声を取り入れるゲームは必ずしもクソというわけではないんだよなぁ全ては開発者のバランス感覚次第
良くない多数決って小学校の給食の音楽で女子が全員で結託して決めた同じアイドルの曲を毎日毎日何度も聴かせられる事か
偏見だけどその女子韓ドル好きそう
小学校の林間学舎のとき多数決でAKBのヘビーローテーション踊ることになったのは苦い思い出
しかしその結託したように見える女子の中にも「私ほんとは聖飢魔IIがよかったな…」って子もいたはず
結託して聖飢魔IIだったらそれはそれで嫌やな
小学生女子の解像度が高すぎる言われてみるとアイドル推したがるな
匿名性のない多数決だと本当はAが良いと思ってるのに周りに合わせてB・・・となることもあるので、トップダウンで決めたほうが良いというのはその通りだなあと思いました
2:22 末端部の明度、メイドだけにね!
どうぞ冥土へ😊
@@kobogawa_03 上手さと辛辣さで笑った
多数決は時として責任回避のために使われる事があるように思います。
その場合も多数決にした上司に責任があると思うが
確かに🤔
00:44 コナミからメタルギアマスターコレクションVol1が発売された当日に、このネタを持ってきますのはタイムリーですね。
理由があると納得させることが出来るからいいですね。こうしたほうが良く感じるけれど感覚的すぎてなぜそうなのか分からず意見に説得力を持たすこと難しいというのがあるので尊敬します…経験と知識が蓄えられていればちゃんと理由付けができるんですかね…
このチャンネル本当に飽きない
2:23メイドと明度でダジャレ言ってるの俺は見逃さなかったぜ!
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
本当に勉強になります。
ゲームはチーム制作とはいえ出来上がった作品は無数にあるので「尖っている個性」も重要になりますもんね
悪魔の管制塔になってるのに気づかずブイブイいわせる上司はキツイ出来れば上に立つ人間はプロジェクトの工程全てをある程度経験ある人であってほしい
そして言うんだよね。「俺がこの工程やってた頃はもっとキツかったんだぞ」って。
実際に現場で多数決でとある機能の名前を決めちゃった人をみたんですが、非常に残念に思いました。「私が決めたから間違ってたら私の責任です」って態度であって欲しかった。お前クリエイターじゃないんかい、ここは学級会かって感じてしまいました。
しっかりと芯を持った人が管制塔となるだけでなく、それに従う人も相互に意見を出し合える態勢であるのが好ましいですよね"面白い企画"="採用されやすい企画"ではないので結局無難な企画が通ってしまうことのほうが多いと思いますPやDに求められるスキルって、面白いものを考える以上にそれを"上の人間に理解させる"ことなんじゃないかな~
1:09〜 多数決について「作品の内容」と「チーム運営」に分けて後者では良いこともあると注釈をいれいる。ここをちゃんと聞いてない人多そうだ
多数決の欠点はどっちでも良い派の票が存在する事なんだよな動画内みたいにこっちのが票数多いからこっちに入れとこうみたいなのが起こって正しい情報にならない事も多い
こういうことが言える人が有能な上司よ
多数決=平凡は気づかない視点でした。いつもありがとうございます。
多数決で今後のテーマを決めた日にこの動画は刺さる、1度見直してみるべきだな
桜井「ディレクター判断でソックスだけは白くしました」ぼく「なんだ~桜井さんもワガママな所あるんじゃ~ん」桜井「末端部の明度は大きく変えた方が動きがよく見えるからです」馬鹿なこと思って本当にすみませんでした…「ぼく」
多数決の落とし穴について語ってくれて、本当に有難い!ただ、自分はメタルギア3のキュアー要素は楽しさより面倒さが勝ったタイプ4や5にも引き継がれなかったし葉巻でヒルを取る部分は、おもしろかった。
桜井さんの落ち着きは 経営者として責任者として 培われてきた側面が伺えました トップにこのような人格を持たれた方がいると安心します
ドメインスペシャリスト!ってやつですね!
多数決はどうしても決まらないことを無理矢理決める最終手段であって、最善の選択を導き出す手段ではない。
メイド服についての話を真面目にしてるの面白すぎやろw
ソックスの色の話を一瞬でも癖暴露かと思ってしまったのが恥ずかしい。
そら無難になっちゃうよねw作品を作る以上は一定の尖りが大事ですし。
ゲームとは違うベクトルになりますが…クレヨンしんちゃんが有名ですね。編集者が全員アウトの判断をした中で編集長だけが「絶対売れるから俺の責任で連載させる」と言って実際に大ヒットしたエピソードは有名です。
1:52 部下も上司に適切に情報を与えてバランス感覚を持った決定者に育てあげないと後々辛くなる訳ですね。身につまされますわ。
素晴らしい知見
男桜井の拘りっ…!!と思ったら戦略的だった。
多数決は組織内部を安定させて不穏な空気を作らないための手段なのだと思います何を一番の目的に設定するかで手段の良し悪しは変動するんですね
末端部の明度は大きく変えた方が見やすいからですメイドだけに明度...櫻井さんが個人的に白の方が好きだからですとかじゃなくて納得と感動しました
流されず独断で決める。ただし根拠と責任を持って。
2:24 メイドと明度をかけてらっしゃるのかと思いました
唯一実際のMiiの顔っぽいDが製品化したのかな?と思って、動画止めて理由を10分考えてしまった。見た目でバイアスかかってしまう思考の癖も良くないな~、と勝手に反省してます。
多数決は凡庸に近づくことかぁ
少ない提案も時には必要なんですね
コレはすごく正しい。みんなの意見を集めて作ったものってだいたい見たことがあったり平凡で面白さに欠けて、誰にも刺さらないものになってしまう。エッジを持っている人は平凡的な人達から拒絶されがちだが、そちらの方が面白い事が多い。
最後の一言カッケェ
誰もがわかっていることだけれど実践できる人が極わずか、司令塔ってのは本来とても難しい立ち位置ですよね。これは決して年功序列でなれるものではあってはいけないのだけど桜井さんのような実績を積んだ人の言葉じゃないと切り捨てられる会社も多いでしょうね。
確かに作品を作るにあたって「平凡」ではつまらなくはないだろうけど、際立って面白いと思われることもあまりなさそうですしねぇ…。桜井さんの動画は「面白い作品を作るにはどうすれば良いか」を常に試行錯誤されているのが解って参考になるし面白い。
「正しい判断のためには正しい情報が必要、洗いざらい話しましょう」は宮本茂さんが仰っていたという「どうしても問題が解決しないときは誰かがウソをついている(意図的な仮想隠蔽あるいは認識の誤りや情報の誤伝達がある)」にも通じる話ですね。
今回の動画の主旨とは違いますが、例えば多数決で外食店を選ぼうとなった時、5人中3人は和食店、残り2人は洋食店を希望していたが、選択肢の4店舗のうち3つが和食店、残る1つが洋食店だった時に票数が1:1:1:2となり少数派の洋食店が選ばれてしまう可能性があるといった問題も多数決には潜んでいたりします。他にも色々な問題点やパラドックスがあって、調べて見ると多数決がそんなに万能ではないことが分かったりしますね
なるほど、決して「メイド服には白タイツだ!黒じゃない!」って訳ではないんですね。
……(多数決で無難だとつまらないし、あまりにも一般的な感覚からずれているのも困る。桜井さんみたいにバランス感覚がよくないと難しいと感じました。ためになる動画ありがとうございます!🎉🎉🎉)
多数決は少数派の抹殺ってHUNTER×HUNTERでも言ってた必ずしも多数決が悪いわけではないんだろうけど
おはよう高評価です
そもそも議論で結論づけるべきで、メリットやデメリット無視で多数派に迎合しようなんてどうしても収集がつかないときの最終手段でしかないわな
説得のプロれセスすら省いて、ぬる~っとなんでも通すために現実はつかわれやすいからね多数決は(最近は、特別なミソッカス枠が謎の決定権もったり別の問題もあるけど)。で、あとからやばいだろ!ってなっても、しらな~いって逃げて、歪んだものが残ったままで、おかしくなっていく。優秀な現場の人間が帳尻合わせて何とかなることもあるけど、それ自体かなり無駄なストレスと労力だからね。
多数決をとることでなぜそうなのかを話すきっかけになり、決定権を持つ人の考えが及ばなかったところに気づかせられるという意味では多数決を1度取ってみるというのも有効かもしれませんね。人に意見を聞くきっかけ作りという少し遠回りな方法ですが。
見えない情報はたくさんあるし不満はみんな持っているのになぜか連携されない情報… 良くしようという意識がないと意見が出てくることは少ないようです
多数決の危うさに触れてくれて嬉しいです!ゲームの現場に限らず、単純な数の多いor少ないを最優先にして物事を判断してしまうのは良くないと思う
ジャンプのアンケートも多数決になるんですかね?
ちょっと違うだろうけど、戦争とかパンデミックとか緊急時は独裁国家の方が立ち回りやすいってのに似てるかも?
もし無難を求められ続けたなら、SaGaなんてゲーム一生世に出てこないんだろうな
うぽつです。作品においての多数決は悪手なのか…1:01〜 無難=平凡というので理解した。確かに、他とは違う要素が必要な作品作りでは平凡というのは良くは無いよね。尖りすぎなのも良くないけど、平凡なだけの作品よりは全然良い。
MGS3のサバイバル要素とかそうだよな~~~って思ったら真っ先に紹介されてびびった。PC版移植も来たので久しぶりにサバイバルビュアーでキュアーしてきました。
ディレクターは最もプレゼン力、すなわちメンバーを納得させて全力を出してもらえるように説明する力がチームで最も求められると思ってます。「その案も素晴らしいが、このゲームではこちらの方が良い。なぜならばこういう理由で」とディレクターがちゃんと話せると、チーム全体が向いている方向がどんどん揃っていって、最終的に良いものが出来ますよね。
桜井さんの多数決エピソード、意見をちゃんとみていて、ただの票としないところがすごいこうなりたいです
多数決がダメというより、議論を尽くして最終的な判断は責任者が降すという事だと思いました。ゲームも映画やアニメのようにディレクターのセンスによるところが大きいですし、そうでないと尖った作品も生まれないですよね。
方向性が違う人だらけの集団で多数決をとると、良いところも悪いところも打ち消し合ってどっちつかずになることがたまにある
ケガを治すとか、今でこそサバイバル要素の強いゲームなら当然のように実装されてますが、当時の感覚からしたらプレイヤーの足枷になりかねない仕様だと思われたんでしょうね。 これに限らず、RPGの成長要素やロボットゲーのアセンブルや操作性などなど、複雑な仕様はゲームの処理能力やそれを受け容れられるユーザーの増加とか、トレンドは時代によって変わっていくものなんでしょうね。
ディズニー映画でもスタッフや他の映画の監督が集まって意見交換することはあるけどそれは多数決じゃなくてその作品の監督に決定権は委ねられてますもんね
スマホなんかジョブズみたいな独裁者がいないと絶対にできない1:38 「家臣はすぐ嘘を吐く。君主は熱心な質問を重ねなければならない」 By ニッコロ・マキャベリ『君主論』
メイドの明度が大事ってことやね
多数決で一番多かったメイド服はどれだったんだろう…?
💖
桜井さんの口からMGS3が出たのうれしい
2:24 メイドだけに!?すいません
デスストで好評だった「いいね」システムも最初はスタッフ内でもウケるわけがないみたいに言われてたらしいですからね実際自分も同じ現場にいたら同じ理由で反対してそう
色んな脚本家が合作した映画が駄作だったみたいな話は聞いたことがありますねクリエイティブなものは凡人が知恵を集めるより1人の天才にまかせたほうが往々にしていいものが出来る
難しい問題ですね
I love this channel!
なんか「ユーザーの声を聞いてたけど、無難オブ無難すぎる仕様に落ち着き過ぎて人気が他に流れていった」みたいな噂を聞いたことあるけど、これも多数決のダメなところ出ちゃった系の話なのかな。
ディレクターなど核になる人がズバッと決めてしまう方が良いとしつつ、また、実際そうしてきた人でありながら(余興ではあっても)多数決をとってみた時の感想としてちゃんと「面白かった」と言える人なのやっぱいいな。桜井さんのことだから恐らく素直な話であって嫌味とかじゃないでしょう。訊いてみればそりゃあ色々意見が出て来るのも(「それはそれとして」と言わんばかりに結局自分の想定内範囲で決定はしつつ)『無意味・無駄』として無碍にする訳じゃあない。余興とは言っても娯楽とは言わない。これは、ついてくスタッフも意見と意欲持ってついていける訳ですよ。最良上司持ちで羨ましい。
同じようなスキルとか権限者なら多数決がいいけど、もちろん上の人にはそれなりの判断をしてもらわないと本末転倒になるよね。
面白い
独断で決めた例を出したときに、最後にズバっと「端部のコントラストはハッキリした方がキャラクターの動きが見えやすいからです」って端的かつ明快な理屈を並べるのが『決定者はこういう説明をさらっと言える必要があるよ』と言外に示してて良い。
全くその通り!
趣味が合うなぁ…とか思った自分は反省中です (
これな。
多数決でもそうでなくても独断で決めた場合、他の人は少なからず「なんで?」「あっちでもよかっただろ」と疑問が出ますがそれを少しでも解消するのはマジでありがたい。
別に性癖を出すことで一貫性が出るのはあるから大丈夫だよ
桜井さんがメイドのソックスの色を独断で決めたという情報だけ抜き出すと語弊しかない
この白で目立つように…って、マリオの髭と同じ手法って事ですよね
そう考えれば、今もその柱は変わってないんだなって感じました
個人的な趣味を押し通したのかと思ったらちゃんと理由があった
おもろい
これぞ切り抜きの闇
ソックスの色ひとつとっても「なぜ白にしたのか⁉︎」の理由が「末端部の明度は大きく変えた方が動きがよく見えるから」とストレートに言語化できる桜井さんはメッチャ強い!
最後、白のルーズソックスが好きなのかと思ってたら、ちゃんと理由あって流石です
これは私の性癖ですね!って得意げに語る桜井さんもみてみたいw
@@jpatdga桜井さんの明言されてる性癖情報はデレ(ホムラ)が好きくらいしか判明してませんからねぇ…
ナチュレが好きなのはけっこうアピールしてたと思う
@@ジャージ-r9d
それは性能の事を言っただけだから…
@@th00ex やっぱツンも好きなんすねぇ
桜井さんのような上司は社会にほとんどいません
これを、結果を出している人がズバッと言ってくれるのは本当に嬉しい。
関係者全員にコンテンツそのものを理解させないと先に進ませてくれない現場のなんと多いことか。
ディレクターがゲームが「どう面白いのか」「どこに面白さがあるのか」がわかってる人じゃないと迷走してしまうことになりがち
やっぱ一人の天才が重要な業界なんだなあと思う
問題点や解決方法を発言しやすい空気作りができる人、というのが決定権を持つ人に求められる資質の一つだと思います。
多数決だと少数派の人は「自分はこうだと思ったけどなぁ」とか「皆がそう言うなら諦めるか」みたいに作品に対する情熱も薄れそう。
やる気の足切りしちゃって、作品の質が低くなったら本末転倒だからね。もしかしたらそういう面もあるのかもしれない
うちの会社の社長は悪魔の管制塔でした
多数決=無難=平凡という発想は思いつかなかったです。
僕もハッとさせられました
「誰もが望む」ことは「誰でも思いつく」(目新しさがない)に繋がるので、確かにゲームにおいてはあまりよろしくないですね
投票の動機も重要だと思ってます。
作品を中心に考えて投票する人が大半だと思いますが、プロデューサーや部署への忖度票など外的要因を考慮する人も存在したり、人が増えるほど様々な要因を考える必要があるため「多数決は確度が低い」という考え方もできるかも知れません。多数決次第では作品の方向性が根底から揺らいだり、真っ二つに割れてチーム内の結束が不安定になるなどの副反応も考えられます。
1:13でも述べられていますが、無用な混乱を避けるためにも責任者がイニシアチブを取って方向性を決定することも重要だと感じました。
都心の駅前再開発なんかはみんながいいと思っていることが反映されるので、たいていAEONとか大きめのスーパー的なものがあるという光景になりがちなのと似てるかもです。
不便ではないけど、マニアックなゲームも扱う販売店みたいなのはやっぱり無いわけで。
それ以外にも、多数決や多様性といいながら、意見を集める時点で選別がされたら、無難ですらなくなるからね。
学術会議とか怪しい活動家たちが、お仲間で有識者同士で、推薦し合って利権構造つくったりしたら、
多数決ですらない多数決モドキが成立しちゃうからね。
企業でも、根回し(そのやり取りが表にでるならいいが、都庁レベルでもメールすら破棄してるしね)でYESマン集めて私物化してるのは普通にいるしね。
それらを考えても責任者がその立場で、そこに至るロジックを説明しながら大まかな方針をきめて責任取るというのは、
最善ではあるけど、それはそれで難しい。失敗してるところは人気シリーズ自体消えていってるだろうしね。
多数決で出る納得と安心が、非凡を求めるクリエイティブな仕事には悪いバイアスになる。
その理論に納得です。
悪魔の管制塔…か。確かにそういう作品もありそうだな
マリオカートも企画段階で宮本さんが
「マリオだからカートをジャンプさせよう」と提案したら
レースゲームに詳しいスタッフから
「そんなことをしたらレースゲームとして無茶苦茶になる!」
と反対されたらしいですからね。
それまでの価値観に捕らわれないところに新しい価値観があるんでしょうね。
宮本さんはもう視点が違うというか…何が見えてるんだろうホント
強力なアイテム使い放題のレースゲームでレースがめちゃくちゃになるもクソもないと思うけどね
グランツーリスモ作ってるんじゃないんだし、その詳しいスタッフとやらがマリカーを理解してなかっただけだろう
@@ザンザ-j5w
宮本さんはマリオカート以前にディスクシステムの3Dホットラリー(ラジコン感覚のハチャメチャレースゲーム)を作ってたのでレースゲームでもメチャクチャな要素があってもいいでしょ、と思えたけど
スタッフはF-ZEROとかアウトランみたいなドライブ感覚のゲームを作ろうとしてたので反対した、というのもありそうですね。
ちょうどその頃F1ブームで世の男達は車のメカニックにやたら凝ってた時代なのでカートレースでジャンプなんてゲームデザインが子供向けになる・・・と思ったのかも。
よく考えたらなんでドリフトの時ジャンプするんだよと思ったけどそういう事か。
じゃあクラッシュバンディクーレーシングはなぜ…
「企画段階でよく思われてないことが面白かったことはザラにあります」
実際初代スマブラも最初は「任天堂キャラが殴り合うなんて考えられない!」っていう声も結構あったのよね、
中々に実体験のこもった言葉
Wiiも「リモコン操作なんかゲームじゃない」やSwitchは「Wiiuの二の舞」と最初言われてたから結局受けられるアイデアと判断力を持つ任天堂はすごい
それは今回の桜井さんの話よりもやや外側にあるような…直近だとゲームセンターCX側のコラボ動画内で語られていますが(パート1の26分あたり)
その声は発売する時になってから問屋側からあがってきたそうで、問屋に対しては完全に別の組織なので多数決を取るとか取らないとかの領域になく、
また開発の領域を出た後なのでエンジニアだけでどうこうする話ではないのかなと。
正確には企画段階では賛成が多かったようだけどね。反発があったのは小売店のほうで。
過去の偉人達も否定意見の中で貫徹したことを考えると
理に適っとるんやなって思うわ
優れたバランス感覚と的確な判断は何事にも大事ですが当事者になっている時には本当に難しい…
フロムの宮崎英高氏はユーザーの意見をなるべく見ないようにしているのに対し
FF16の吉田Pはより多くのユーザーの声を聞いて作品に反映させるという姿勢
この対照的な作品づくりについて思うところがあったので今回の多数決の話は興味深かったです
多数決は、根拠や論拠ではなく各々の好みが反映されやすい決議法なので、
「なぜそうである必要があるのか」あるいは
「なぜそうであってはならないのか」
を明確にすべき場面では、多数決は向かないのかもしれませんね。
やはりコンセプトという名の指針を、明確に定めておくことが重要なのでしょうね。
クリエイティブな現場の場合、むしろ多数決で決めない方が全体の利益が向上する…というのは、桜井さんだからこそ言われて「確かに」と思える
広い視点と穿った視点、両方兼ね備えていて改めて凄い人だな…と感じました
これまた深い話をしてますね。
多数決が万能だと思い込んでる組織は本当に怖いです。なんであろうと。
票を入れる人が必ず適切な判断をできるとは限らないですからね。
しかし、そうとわかった上であえて多数決をするほうがいい場合もあるという奥深い話ですね。
正しい判断をするためには正しい情報を集める必要がある。
洗いざらい喋ってもらうために、どうやって洗いざらい安心して話せる心理的な安全性をチームに敷くのか日々悩み中です。
手っ取り早くこの動画見せちゃうのも手なのでは?
メイド服のソックス「いやいや黒のが可愛いやろ~」と思ってしまったが、直後に「末端部のカラーは違う方が良く見える」と言われて論破されてしまった。
そうやって色んな人を納得させて来たんだろうな。
開発チーム内に限らない話で、
ユーザーの声を積極的に収集して可能な限り取り入れるようにした結果、迷走が進んで、問題点はいつまで経っても解消されず、何を作りたいのかさえわからなくなってしまっているソーシャルゲームを見たことがある。
サ終しないために常にユーザーの機嫌を取らないといけないのはわかるけど、プロデューサーレターなりで意思表明してくれればいいし、開発側が振り回されて方向性を定められない方がユーザーにとっては何倍も苦しいものだと思う。
鉄拳4も同じ理由で失敗したことをPが公言していたね
エンジョイ勢やガチ勢の話題になるたび何かと金言として引用されてるイメージ
ユーザーの声を取り入れるゲームは必ずしもクソというわけではないんだよなぁ
全ては開発者のバランス感覚次第
良くない多数決って小学校の給食の音楽で女子が全員で結託して決めた同じアイドルの曲を毎日毎日何度も聴かせられる事か
偏見だけどその女子韓ドル好きそう
小学校の林間学舎のとき多数決でAKBのヘビーローテーション踊ることになったのは苦い思い出
しかしその結託したように見える女子の中にも
「私ほんとは聖飢魔IIがよかったな…」って子もいたはず
結託して聖飢魔IIだったらそれはそれで嫌やな
小学生女子の解像度が高すぎる
言われてみるとアイドル推したがるな
匿名性のない多数決だと本当はAが良いと思ってるのに周りに合わせてB・・・
となることもあるので、トップダウンで決めたほうが良いというのはその通りだなあと思いました
2:22 末端部の明度、メイドだけにね!
どうぞ冥土へ😊
@@kobogawa_03 上手さと辛辣さで笑った
多数決は時として責任回避のために使われる事があるように思います。
その場合も多数決にした上司に責任があると思うが
確かに🤔
00:44 コナミからメタルギアマスターコレクションVol1が発売された当日に、このネタを持ってきますのはタイムリーですね。
理由があると納得させることが出来るからいいですね。
こうしたほうが良く感じるけれど感覚的すぎてなぜそうなのか分からず意見に説得力を持たすこと難しいというのがあるので尊敬します…経験と知識が蓄えられていればちゃんと理由付けができるんですかね…
このチャンネル本当に飽きない
2:23
メイドと明度でダジャレ言ってるの俺は見逃さなかったぜ!
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
本当に勉強になります。
ゲームはチーム制作とはいえ出来上がった作品は無数にあるので
「尖っている個性」も重要になりますもんね
悪魔の管制塔になってるのに気づかずブイブイいわせる上司はキツイ
出来れば上に立つ人間はプロジェクトの工程全てをある程度経験ある人であってほしい
そして言うんだよね。「俺がこの工程やってた頃はもっとキツかったんだぞ」って。
実際に現場で多数決でとある機能の名前を決めちゃった人をみたんですが、非常に残念に思いました。
「私が決めたから間違ってたら私の責任です」って態度であって欲しかった。お前クリエイターじゃないんかい、ここは学級会かって感じてしまいました。
しっかりと芯を持った人が管制塔となるだけでなく、それに従う人も相互に意見を出し合える態勢であるのが好ましいですよね
"面白い企画"="採用されやすい企画"ではないので結局無難な企画が通ってしまうことのほうが多いと思います
PやDに求められるスキルって、面白いものを考える以上にそれを"上の人間に理解させる"ことなんじゃないかな~
1:09〜 多数決について「作品の内容」と「チーム運営」に分けて後者では良いこともあると注釈をいれいる。
ここをちゃんと聞いてない人多そうだ
多数決の欠点はどっちでも良い派の票が存在する事なんだよな
動画内みたいにこっちのが票数多いからこっちに入れとこうみたいなのが起こって正しい情報にならない事も多い
こういうことが言える人が有能な上司よ
多数決=平凡は気づかない視点でした。いつもありがとうございます。
多数決で今後のテーマを決めた日にこの動画は刺さる、1度見直してみるべきだな
桜井「ディレクター判断でソックスだけは白くしました」
ぼく「なんだ~桜井さんもワガママな所あるんじゃ~ん」
桜井「末端部の明度は大きく変えた方が動きがよく見えるからです」
馬鹿なこと思って本当にすみませんでした…「ぼく」
多数決の落とし穴について語ってくれて、本当に有難い!
ただ、自分はメタルギア3のキュアー要素は楽しさより面倒さが勝ったタイプ
4や5にも引き継がれなかったし
葉巻でヒルを取る部分は、おもしろかった。
桜井さんの落ち着きは 経営者として責任者として
培われてきた側面が伺えました
トップにこのような人格を持たれた方がいると安心します
ドメインスペシャリスト!ってやつですね!
多数決はどうしても決まらないことを無理矢理決める最終手段であって、最善の選択を導き出す手段ではない。
メイド服についての話を真面目にしてるの面白すぎやろw
ソックスの色の話を一瞬でも癖暴露かと思ってしまったのが恥ずかしい。
そら無難になっちゃうよねw
作品を作る以上は一定の尖りが大事ですし。
ゲームとは違うベクトルになりますが…
クレヨンしんちゃんが有名ですね。編集者が全員アウトの判断をした中で編集長だけが「絶対売れるから俺の責任で連載させる」と言って実際に大ヒットしたエピソードは有名です。
1:52 部下も上司に適切に情報を与えてバランス感覚を持った決定者に育てあげないと後々辛くなる訳ですね。身につまされますわ。
素晴らしい知見
男桜井の拘りっ…!!と思ったら戦略的だった。
多数決は組織内部を安定させて不穏な空気を作らないための手段なのだと思います
何を一番の目的に設定するかで手段の良し悪しは変動するんですね
末端部の明度は大きく変えた方が見やすいからです
メイドだけに明度...
櫻井さんが個人的に白の方が好きだからですとかじゃなくて納得と感動しました
流されず独断で決める。ただし根拠と責任を持って。
2:24
メイドと明度をかけてらっしゃるのかと思いました
唯一実際のMiiの顔っぽいDが製品化したのかな?と思って、動画止めて理由を10分考えてしまった。
見た目でバイアスかかってしまう思考の癖も良くないな~、と勝手に反省してます。
多数決は凡庸に近づくことかぁ
少ない提案も時には必要なんですね
コレはすごく正しい。
みんなの意見を集めて作ったものってだいたい見たことがあったり平凡で面白さに欠けて、誰にも刺さらないものになってしまう。
エッジを持っている人は平凡的な人達から拒絶されがちだが、そちらの方が面白い事が多い。
最後の一言カッケェ
誰もがわかっていることだけれど実践できる人が極わずか、司令塔ってのは本来とても難しい立ち位置ですよね。
これは決して年功序列でなれるものではあってはいけないのだけど桜井さんのような実績を積んだ人の言葉じゃないと切り捨てられる会社も多いでしょうね。
確かに作品を作るにあたって「平凡」ではつまらなくはないだろうけど、際立って面白いと思われることもあまりなさそうですしねぇ…。
桜井さんの動画は「面白い作品を作るにはどうすれば良いか」を常に試行錯誤されているのが解って参考になるし面白い。
「正しい判断のためには正しい情報が必要、洗いざらい話しましょう」は宮本茂さんが仰っていたという「どうしても問題が解決しないときは誰かがウソをついている(意図的な仮想隠蔽あるいは認識の誤りや情報の誤伝達がある)」にも通じる話ですね。
今回の動画の主旨とは違いますが、例えば多数決で外食店を選ぼうとなった時、5人中3人は和食店、残り2人は洋食店を
希望していたが、選択肢の4店舗のうち3つが和食店、残る1つが洋食店だった時に票数が1:1:1:2となり
少数派の洋食店が選ばれてしまう可能性があるといった問題も多数決には潜んでいたりします。
他にも色々な問題点やパラドックスがあって、調べて見ると多数決がそんなに万能ではないことが分かったりしますね
なるほど、決して「メイド服には白タイツだ!黒じゃない!」って訳ではないんですね。
……(多数決で無難だとつまらないし、あまりにも一般的な感覚からずれているのも困る。桜井さんみたいにバランス感覚がよくないと難しいと感じました。ためになる動画ありがとうございます!🎉🎉🎉)
多数決は少数派の抹殺ってHUNTER×HUNTERでも言ってた
必ずしも多数決が悪いわけではないんだろうけど
おはよう高評価です
そもそも議論で結論づけるべきで、メリットやデメリット無視で多数派に迎合しようなんてどうしても収集がつかないときの最終手段でしかないわな
説得のプロれセスすら省いて、ぬる~っとなんでも通すために現実はつかわれやすいからね多数決は(最近は、特別なミソッカス枠が謎の決定権もったり別の問題もあるけど)。
で、あとからやばいだろ!ってなっても、しらな~いって逃げて、歪んだものが残ったままで、おかしくなっていく。
優秀な現場の人間が帳尻合わせて何とかなることもあるけど、それ自体かなり無駄なストレスと労力だからね。
多数決をとることでなぜそうなのかを話すきっかけになり、決定権を持つ人の考えが及ばなかったところに気づかせられるという意味では多数決を1度取ってみるというのも有効かもしれませんね。人に意見を聞くきっかけ作りという少し遠回りな方法ですが。
見えない情報はたくさんあるし不満はみんな持っているのになぜか連携されない情報… 良くしようという意識がないと意見が出てくることは少ないようです
多数決の危うさに触れてくれて嬉しいです!
ゲームの現場に限らず、単純な数の多いor少ないを最優先にして物事を判断してしまうのは良くないと思う
ジャンプのアンケートも多数決になるんですかね?
ちょっと違うだろうけど、戦争とかパンデミックとか緊急時は独裁国家の方が立ち回りやすいってのに似てるかも?
もし無難を求められ続けたなら、SaGaなんてゲーム一生世に出てこないんだろうな
うぽつです。
作品においての多数決は悪手なのか…
1:01〜 無難=平凡というので理解した。
確かに、他とは違う要素が必要な作品作りでは
平凡というのは良くは無いよね。尖りすぎなのも
良くないけど、平凡なだけの作品よりは全然良い。
MGS3のサバイバル要素とかそうだよな~~~って思ったら真っ先に紹介されてびびった。PC版移植も来たので久しぶりにサバイバルビュアーでキュアーしてきました。
ディレクターは最もプレゼン力、すなわちメンバーを納得させて全力を出してもらえるように説明する力がチームで最も求められると思ってます。
「その案も素晴らしいが、このゲームではこちらの方が良い。なぜならばこういう理由で」とディレクターがちゃんと話せると、チーム全体が向いている方向がどんどん揃っていって、最終的に良いものが出来ますよね。
桜井さんの多数決エピソード、
意見をちゃんとみていて、ただの票としないところがすごい
こうなりたいです
多数決がダメというより、議論を尽くして最終的な判断は責任者が降すという事だと思いました。
ゲームも映画やアニメのようにディレクターのセンスによるところが大きいですし、そうでないと尖った作品も生まれないですよね。
方向性が違う人だらけの集団で多数決をとると、良いところも悪いところも打ち消し合ってどっちつかずになることがたまにある
ケガを治すとか、今でこそサバイバル要素の強いゲームなら当然のように実装されてますが、当時の感覚からしたらプレイヤーの足枷になりかねない仕様だと思われたんでしょうね。
これに限らず、RPGの成長要素やロボットゲーのアセンブルや操作性などなど、複雑な仕様はゲームの処理能力やそれを受け容れられるユーザーの増加とか、トレンドは時代によって変わっていくものなんでしょうね。
ディズニー映画でもスタッフや他の映画の監督が集まって意見交換することはあるけどそれは多数決じゃなくてその作品の監督に決定権は委ねられてますもんね
スマホなんかジョブズみたいな独裁者がいないと絶対にできない
1:38 「家臣はすぐ嘘を吐く。君主は熱心な質問を重ねなければならない」 By ニッコロ・マキャベリ『君主論』
メイドの明度が大事ってことやね
多数決で一番多かったメイド服はどれだったんだろう…?
💖
桜井さんの口からMGS3が出たのうれしい
2:24 メイドだけに!?
すいません
デスストで好評だった「いいね」システムも最初はスタッフ内でもウケるわけがないみたいに言われてたらしいですからね
実際自分も同じ現場にいたら同じ理由で反対してそう
色んな脚本家が合作した映画が駄作だったみたいな話は聞いたことがありますね
クリエイティブなものは凡人が知恵を集めるより1人の天才にまかせたほうが往々にしていいものが出来る
難しい問題ですね
I love this channel!
なんか「ユーザーの声を聞いてたけど、無難オブ無難すぎる仕様に落ち着き過ぎて人気が他に流れていった」みたいな噂を聞いたことあるけど、これも多数決のダメなところ出ちゃった系の話なのかな。
ディレクターなど核になる人がズバッと決めてしまう方が良いとしつつ、また、実際そうしてきた人でありながら(余興ではあっても)多数決をとってみた時の感想としてちゃんと「面白かった」と言える人なのやっぱいいな。桜井さんのことだから恐らく素直な話であって嫌味とかじゃないでしょう。
訊いてみればそりゃあ色々意見が出て来るのも(「それはそれとして」と言わんばかりに結局自分の想定内範囲で決定はしつつ)『無意味・無駄』として無碍にする訳じゃあない。余興とは言っても娯楽とは言わない。これは、ついてくスタッフも意見と意欲持ってついていける訳ですよ。最良上司持ちで羨ましい。
同じようなスキルとか権限者なら多数決がいいけど、もちろん上の人にはそれなりの判断をしてもらわないと本末転倒になるよね。
面白い