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すげぇ…思ったよりガッツリ検証してた…とてもスッキリしましたありがとうございます!
お役に立てて何よりです!!参考になるかはわかりません!!!
毎回検証がすごい
お褒めに預かり光栄です!!確率検証なので気合入れて回数稼ぎました!!!
数学のお勉強もできるゲームそれがモン娘TD。頼まずとも性教育も施してくるゲームそれもモン娘TD。
ゲームを通してだと楽しくやらしく学べますね!!
素敵な検証
お褒めに預かり光栄です!!これからも思いついたことやっていきます!!
検証お疲れ様です!検証ありがたいです!
お役に立てて何よりです!!極稀に真面目なことをします!!!
ニャルタン普段使いしてるのでとても参考になりましたありがとうございます
お役に立てて何よりです!!にゃんにゃん避けて行きましょう!!!
こういうのを『検証』っていうんやろなぁ...
仮説を立てて、データを取って、データが予想と違ったら別の条件を試して、結論を導き出す!真剣に取り組みました!!えっちなゲームです!!!
8章ボスチャレンジの毒要員にラタを使っていましたが……なるほどそこまで頻繁には避けない訳ですね。(↑なおボス必殺が物理か魔法か把握していない)
ボスチャレンジは1回クリアすればいいので『当たったらリセット』と割り切ってサブスキルを火力に寄せちゃうのもアリですね!!私も物理か魔法かわかってませんでしたが検証したら攻撃力×30の物理攻撃でした!!
検証お疲れ様です。何でかわかんないけど、モン娘始める前からこういう計算になるって他ゲーで覚えた気がする……なんのゲームか思い出せない()回避ってなんかロマンを感じますw使うかわかんないけど最近ノマダン3に通って狙ってます(出ない)
グラブルだと足し算(だけど枠が決まっているので加算上限がある)なので(えっホンマ…?)って二回検証しました!!運ゲーするのもいいですし『手数多い敵相手に30%避けたら実質ダメージ3割カット!アイアンボディより強い!!』ってガチ運用するのもいいと思います!!!!
仕様上どれだけ回避率を上げたとしても攻撃は当たる場合がある回避率の概念があるゲームは大体そんな感じな気がする
完全回避≒常時無敵ってなっちゃう状況だとやばいですからね!!高難度には回避不可攻撃絶対入れるみたいなしょうもない制約ができても嫌ですし必要な仕様だと思います!!!
検証おつあり! 何千発と魔法を撃たされ、おそらく今後も酷使されるアミラミさんも乙!以前のステ検証動画の時にも感じましたが、判定の優劣に区分や順番、計算方式はもう少し公式からオープンにして欲しいなーと。ここだけに限らず、特にご長寿系ゲームではあるあるですが。とっておきの要素(モン娘ならモチーフの逸話に由来する系?)とかなら隠すのもアリアリだけどね!
単体の説明は簡単ですが組み合わせについて説明するとキリがないですから…ただ原則を公開してもらえると『あぁ倍率は微妙だけど与ダメバフだからワンチャンあるな』みたいな認識をみんなができるようになるかもしれないですね!!!
ガチャの確率計算と似てるね!余事象!
そう余事象!!(言えば良かった)
すげぇ…思ったよりガッツリ検証してた…
とてもスッキリしましたありがとうございます!
お役に立てて何よりです!!参考になるかはわかりません!!!
毎回検証がすごい
お褒めに預かり光栄です!!確率検証なので気合入れて回数稼ぎました!!!
数学のお勉強もできるゲームそれがモン娘TD。
頼まずとも性教育も施してくるゲームそれもモン娘TD。
ゲームを通してだと楽しくやらしく学べますね!!
素敵な検証
お褒めに預かり光栄です!!これからも思いついたことやっていきます!!
検証お疲れ様です!
検証ありがたいです!
お役に立てて何よりです!!極稀に真面目なことをします!!!
ニャルタン普段使いしてるのでとても参考になりました
ありがとうございます
お役に立てて何よりです!!にゃんにゃん避けて行きましょう!!!
こういうのを『検証』っていうんやろなぁ...
仮説を立てて、データを取って、データが予想と違ったら別の条件を試して、結論を導き出す!真剣に取り組みました!!えっちなゲームです!!!
8章ボスチャレンジの毒要員にラタを使っていましたが……なるほどそこまで頻繁には避けない訳ですね。
(↑なおボス必殺が物理か魔法か把握していない)
ボスチャレンジは1回クリアすればいいので『当たったらリセット』と割り切ってサブスキルを火力に寄せちゃうのもアリですね!!私も物理か魔法かわかってませんでしたが検証したら攻撃力×30の物理攻撃でした!!
検証お疲れ様です。
何でかわかんないけど、モン娘始める前からこういう計算になるって他ゲーで覚えた気がする……なんのゲームか思い出せない()
回避ってなんかロマンを感じますw
使うかわかんないけど最近ノマダン3に通って狙ってます(出ない)
グラブルだと足し算(だけど枠が決まっているので加算上限がある)なので(えっホンマ…?)って二回検証しました!!
運ゲーするのもいいですし『手数多い敵相手に30%避けたら実質ダメージ3割カット!アイアンボディより強い!!』ってガチ運用するのもいいと思います!!!!
仕様上どれだけ回避率を上げたとしても攻撃は当たる場合がある
回避率の概念があるゲームは大体そんな感じな気がする
完全回避≒常時無敵ってなっちゃう状況だとやばいですからね!!高難度には回避不可攻撃絶対入れるみたいなしょうもない制約ができても嫌ですし必要な仕様だと思います!!!
検証おつあり! 何千発と魔法を撃たされ、おそらく今後も酷使されるアミラミさんも乙!
以前のステ検証動画の時にも感じましたが、判定の優劣に区分や順番、計算方式はもう少し公式からオープンにして欲しいなーと。ここだけに限らず、特にご長寿系ゲームではあるあるですが。
とっておきの要素(モン娘ならモチーフの逸話に由来する系?)とかなら隠すのもアリアリだけどね!
単体の説明は簡単ですが組み合わせについて説明するとキリがないですから…ただ原則を公開してもらえると『あぁ倍率は微妙だけど与ダメバフだからワンチャンあるな』みたいな認識をみんなができるようになるかもしれないですね!!!
ガチャの確率計算と似てるね!余事象!
そう余事象!!(言えば良かった)