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剛好影片裡凡人提到輪廓角度,我也順便補充一下輪廓卡點角度這個幾乎所有反射關卡反射彈珠最實用角度。它在上古時代的彈珠只有用這個角度能平卡在弱點的位子,前期所有弱點都是在外面的而弱點判定位置會比本體再「突出」一點點,而利用這個角度就可以讓彈珠卡在突出的位置跟本體的位置之間以此來達到不用卡兩怪中間也不用卡牆壁就能卡點輸出。另外這種「外部弱點一定會比本題還要突出」的設計到現在依然存在,比較新的關卡最能利用這個設計的就是6代水轟用八雲「垂直稍微偏左的極小角度」來讓八雲第一下會先敲到弱點判定。有點偏題了,另外會稱為反射最好用的角度原因也是這個角度是最不容易造成「迷角度」的原因,彈珠所有輪廓都不是正圓也不是方的,而是無數個小方塊組成的,就像把非向量圖無限放大到最後都會出現一格一格的網格,這也造成了彈珠在碰到敵人輪廓的時候有機會撞到「兩格方塊之間的凹陷處」同個瞬間造成兩次反射再加上碰撞造成敵人輪廓的震動進而導致玩家之間俗稱的「迷角度」,另外除了這個「輪廓卡點角度」以外還有45度也是屬於相較不會歪的角度,而越靠近這兩者之間的平均角度就越是會造成「迷角度」,所以反射關卡建議盡量避免使用這種角度。
懶人包:沒3正宗不要殘害自己,不然會跟主播一樣很晚吃飯(X
感覺是因為這個機制不太可能做到聚能動畫時停止轉動 所以只能把正宗設計成非聚能 不然反板放聚能在大多數情況都是更好的
其他砲台也都是一樣吧,就連友情技也是先被誘爆之後才觸發殺手或力量氣場等,之後再造成的友情傷害也都會吃到這個倍率,不套用這個設定的就只有是「直接增加友情倍率」的效果則需要先套用例如「吃劍、其他角色的友情威力提升友情」
用心 點讚ㄌ
木黎絕太容易了,就是讓你差一點過
會打就蠻簡單的 今天10運了(要疊好久
看完後,終於是過了
降臨時間講錯了
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剛好影片裡凡人提到輪廓角度,我也順便補充一下輪廓卡點角度這個幾乎所有反射關卡反射彈珠最實用角度。
它在上古時代的彈珠只有用這個角度能平卡在弱點的位子,前期所有弱點都是在外面的而弱點判定位置會比本體再「突出」一點點,而利用這個角度就可以讓彈珠卡在突出的位置跟本體的位置之間以此來達到不用卡兩怪中間也不用卡牆壁就能卡點輸出。
另外這種「外部弱點一定會比本題還要突出」的設計到現在依然存在,比較新的關卡最能利用這個設計的就是6代水轟用八雲「垂直稍微偏左的極小角度」來讓八雲第一下會先敲到弱點判定。
有點偏題了,另外會稱為反射最好用的角度原因也是這個角度是最不容易造成「迷角度」的原因,彈珠所有輪廓都不是正圓也不是方的,而是無數個小方塊組成的,就像把非向量圖無限放大到最後都會出現一格一格的網格,這也造成了彈珠在碰到敵人輪廓的時候有機會撞到「兩格方塊之間的凹陷處」同個瞬間造成兩次反射再加上碰撞造成敵人輪廓的震動進而導致玩家之間俗稱的「迷角度」,另外除了這個「輪廓卡點角度」以外還有45度也是屬於相較不會歪的角度,而越靠近這兩者之間的平均角度就越是會造成「迷角度」,所以反射關卡建議盡量避免使用這種角度。
懶人包:沒3正宗不要殘害自己,不然會跟主播一樣很晚吃飯(X
感覺是因為這個機制不太可能做到聚能動畫時停止轉動 所以只能把正宗設計成非聚能 不然反板放聚能在大多數情況都是更好的
其他砲台也都是一樣吧,就連友情技也是先被誘爆之後才觸發殺手或力量氣場等,之後再造成的友情傷害也都會吃到這個倍率,不套用這個設定的就只有是「直接增加友情倍率」的效果則需要先套用例如「吃劍、其他角色的友情威力提升友情」
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木黎絕太容易了,就是讓你差一點過
會打就蠻簡單的 今天10運了(要疊好久
看完後,終於是過了
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