감정 및 정서의 교감이 이루어지는 장면과 그것에 나에게 얼마만큼 투영이 되는지가 재미를 얼만큼 느끼게 하는지 알려주는 거 같습니다. 또한 개연성으로부터 쌓아 올라온 서사의 돌계단위에 서서 깃발을 꽂는 느낌으로 마지막 피날레를 잘 마치면 거기로부터 오는 카타르시스가 재미인거 같아요. 잘 만들어진 명작을 보는 그런 느낌말이죠!
저는 '용기가 없던 사람이 용기를 얻는다' '특정 문제에 고민이 없던 사람이 문제 해결에 고민을 한다'처럼 어느 정도 세상을 바라보는 다른 관점을 얻게 되면 참 좋을거 같습니다. 히치콕은 '모든 장면에는 감정이 담겨 있어야 한다'라고 말했는데, 두 작가님 말씀하고 일맥상통한 것 같네요!
약간 결이 다르긴 한데, 제가 다른 게임 분석하는 유튜브에서 본 내용입니다. 그분은 게임을 볼 때 각시간과 멍시간이 얼마의 비율로 구성되어있냐를 보시더라고요. 그러니까, 예를 들면 우리가 흔히 말하는 명작 게임(라오어 같은 스토리가 있는 것도 그렇고, 아니면 롤 같은 경쟁 게임, 혹은 마리오처럼 스토리는 크게 없어도 그 조작 자체가 재밌는 게임 등)들은 각잡고 하는 시간, 줄여서 각시간이 많은 편이라고 하더라고요. 예전에 나오던 대부분의 모바일 게임들도 그랬고요. 반면에 최근 나오는 모바일 게임은 비교적 각시간이 적고, 멍시간(집중을 덜 해도 되는 시간)이 많은 게임이 많다고 합니다. 흔히 말하는 분재 게임, 방치형 게임, 서브 게임 같은 것들이 이런 것들 말하는 말이죠. 많은 게이머들은 각시간이 많은 명작 게임을 좋아하지만, 모든 사람들이 각시간을 가지고 게임을 할 수 있는 건 아닙니다. 자신의 본업이 바쁘고, 체력을 많이 써야 하는 일이라면 각잡고 게임 하는 것도 힘들죠. 그런 분들에게는 각잡고 집중해서 게임을 하는 것 자체가 힘든일이죠. 그런 분들도 게임을 하지 않는 것은 아닙니다. 게임을 좋아하지만 체력이나 현실적인 여건이 되지 않아서 각시간을 덜 낼 뿐 그분들도 잠재적인 게임 수요층이라는 것이죠. 그런 분들이 하기 편한 게임은 앞에서 말한 멍시간이 많은 게임일 거라고 생각합니다. 트럭 운전을 주로 하시는 분이 잠시 휴게소에 들러서 방치형 게임 다시 켜서 얼마나 성장했는지 확인하고 아, 여기서 이거 올려야겠네 하고 잠시 생각하고 성장을 즐기는 것 자체가 그분에게는 게임을 즐기는 방법이죠. 돌고 돌아서 게임 얘기를 한 이유는 바로 이 법칙이 웹소설에도 적용된다고 생각하기 때문입니다. 많은 분들이 욕하시는 사이다로만 점철된 작품, 그러면서도 성적은 좋은 작품들은 성적이 좋은 이유가 있는 법입니다. 소설 읽는 것을 좋아하지만, 예전에 학창시절처럼 집중해서 글을 읽을 수 없는 사람들도 많습니다. 잠시의 재미를 찾기 위해서 웹소설을 보시는 분들도 많죠. 그런 분들에게는 댓글에서 사이다패스니, 주인공편의적이니 하는 비난의 댓글이 달려도 크게 신경쓰지 않을 겁니다. 일단 잠시라도 읽는데, 깊게 고민하지 않고 읽는데도 재밌으니까요. 그만큼 최대한 가독성을 편하게 만들고, 사이다를 시원하게 받아서 재밌게 읽을 수 있도록 작가도 노력한 것입니다. 반대로 아니 이 소설이 이 정도 성적밖에 안 된다고 하는 댓글이 많이 달리는 경우도 있는데 이런 것은 반대로 글은 좋지만, 너무 각시간을 많이 써야할 때 그런 경우가 많습니다. 그런 글에는 조금 가독성이 떨어지긴 하지만 참고 읽으면 뽕 차는 장면이 분명히 있을 겁니다. 하지만 거기까지 도달하기에 쏟는 집중력, 그 자체가 아까운 경우가 많아진 거죠. 그냥 망생이가 주저리 주저리 쓴 뇌피셜입니다. ㅎㅎ
저는 '컨트롤'이라고 생각합니다. 도박 처음 할 때 사람들이 가장 많이 하는 착각이 '웬지 알것 같아'하면서 상황을 컨트롤 하려고 하죠. 미지의 요소와 어려운 목표가 알 게 모르게 내 능력으로 '컨트롤'이 가능하다면 그게 인간이 가진 가장 큰 재미가 아닐까 생각합니다. 그래서 도박이 패가 망신 시킬 정도로 재밌다죠.
저는 대체역사를 거의 안 읽던 독자였습니다. 그런데 두 분께서 "검은머리 미군대원수"를 자주 추천하시길래 속는셈치고 시작했는데.. 등장인물간의 티키타카, 찰떡같이 딱 떨어지는 비유드립, 또라이 캐릭터의 광기가 아주 예술이었습니다! 결론적으로 대사가 찰지고 웃긴 소설 사랑합니다ㅋㅋㅋㅋ
결정적인 장면 때 동료들이 모두 모이는 데, 거기에 여러 서사가 담겨있으면... 캬 상상만 해도 뽕이..
내가 쓰고 싶은 걸 쓰는 것도 하나의 방법이라고 생각합니다.
엄청 독특한 취향이 아닌 이상 그걸 좋아해주시는 독자분들은 분명 있을 테니까요.
감정 및 정서의 교감이 이루어지는 장면과 그것에 나에게 얼마만큼 투영이 되는지가 재미를 얼만큼 느끼게 하는지 알려주는 거 같습니다. 또한 개연성으로부터 쌓아 올라온 서사의 돌계단위에 서서 깃발을 꽂는 느낌으로 마지막 피날레를 잘 마치면 거기로부터 오는 카타르시스가 재미인거 같아요. 잘 만들어진 명작을 보는 그런 느낌말이죠!
저는 '용기가 없던 사람이 용기를 얻는다' '특정 문제에 고민이 없던 사람이 문제 해결에 고민을 한다'처럼 어느 정도 세상을 바라보는 다른 관점을 얻게 되면 참 좋을거 같습니다. 히치콕은 '모든 장면에는 감정이 담겨 있어야 한다'라고 말했는데, 두 작가님 말씀하고 일맥상통한 것 같네요!
오늘 유튜브에서 제일 재밌던 장면은 한산이가 작가님의 '갔다버려!' 였네요 ㅋㅋ 감정이 어느 방향으로 움직이던 재미를 줄 수 있다! 도움이 되는 말이었어요. 감사합니다.
나는 하렘이 재밌어....!!
ㅖ?
ㄷㄷ 하렘의 권위자 촉수계곡
저두요... 하지만 독자님들은 싫어하지용...
나도
촉렐루야!
오! 정말 좋은 주제같아요. 우리가 재미를 추구하지만 막상 재미를 무엇이라고 말하긴 쉽지 않네요. ^^
슬퍼도 재미있다고 느끼는 것을 보면 감정에 변화를 주는 것을 재미로 여기는 것 같아요.
오랜만에 찍으신 영상이 정말 좋은 내용이네요.
잘 보고 갑니다.^^
재미란 무엇인가! 참 재밌는 질문인 거 같아요.. ^-^ 뭘 만들 때 별 생각이 없이 헐렁~하게 만드는데, 작가친구들 채녈을 보면 제 안에 결여된 구조적 사고가 보완되는 느낌입니다ㅎㅎㅎ 오늘도 감사히 잘 봤습니다!
아니 작가님 취향이 저랑 비슷하시네요ㅋㅋㅠㅠ
저도 재미있게 끝까지 보게 되는 작품들 다 위트 넘치는 작품들이고 성아돌, 막드제 모두 재밌게 봤었거든요ㅠㅠ
현실과는 다르게 적극적인 보상이 이루어 지는 소설이 재밌는것 같아요 대리만족이랄까 주인공이 특출나지도 않은데 이런 보상이 적극적으로 이루어 지면 카타르시스를 느낍니다
약간 결이 다르긴 한데, 제가 다른 게임 분석하는 유튜브에서 본 내용입니다. 그분은 게임을 볼 때 각시간과 멍시간이 얼마의 비율로 구성되어있냐를 보시더라고요. 그러니까, 예를 들면 우리가 흔히 말하는 명작 게임(라오어 같은 스토리가 있는 것도 그렇고, 아니면 롤 같은 경쟁 게임, 혹은 마리오처럼 스토리는 크게 없어도 그 조작 자체가 재밌는 게임 등)들은 각잡고 하는 시간, 줄여서 각시간이 많은 편이라고 하더라고요. 예전에 나오던 대부분의 모바일 게임들도 그랬고요. 반면에 최근 나오는 모바일 게임은 비교적 각시간이 적고, 멍시간(집중을 덜 해도 되는 시간)이 많은 게임이 많다고 합니다. 흔히 말하는 분재 게임, 방치형 게임, 서브 게임 같은 것들이 이런 것들 말하는 말이죠. 많은 게이머들은 각시간이 많은 명작 게임을 좋아하지만, 모든 사람들이 각시간을 가지고 게임을 할 수 있는 건 아닙니다. 자신의 본업이 바쁘고, 체력을 많이 써야 하는 일이라면 각잡고 게임 하는 것도 힘들죠. 그런 분들에게는 각잡고 집중해서 게임을 하는 것 자체가 힘든일이죠. 그런 분들도 게임을 하지 않는 것은 아닙니다. 게임을 좋아하지만 체력이나 현실적인 여건이 되지 않아서 각시간을 덜 낼 뿐 그분들도 잠재적인 게임 수요층이라는 것이죠. 그런 분들이 하기 편한 게임은 앞에서 말한 멍시간이 많은 게임일 거라고 생각합니다. 트럭 운전을 주로 하시는 분이 잠시 휴게소에 들러서 방치형 게임 다시 켜서 얼마나 성장했는지 확인하고 아, 여기서 이거 올려야겠네 하고 잠시 생각하고 성장을 즐기는 것 자체가 그분에게는 게임을 즐기는 방법이죠.
돌고 돌아서 게임 얘기를 한 이유는 바로 이 법칙이 웹소설에도 적용된다고 생각하기 때문입니다. 많은 분들이 욕하시는 사이다로만 점철된 작품, 그러면서도 성적은 좋은 작품들은 성적이 좋은 이유가 있는 법입니다. 소설 읽는 것을 좋아하지만, 예전에 학창시절처럼 집중해서 글을 읽을 수 없는 사람들도 많습니다. 잠시의 재미를 찾기 위해서 웹소설을 보시는 분들도 많죠. 그런 분들에게는 댓글에서 사이다패스니, 주인공편의적이니 하는 비난의 댓글이 달려도 크게 신경쓰지 않을 겁니다. 일단 잠시라도 읽는데, 깊게 고민하지 않고 읽는데도 재밌으니까요. 그만큼 최대한 가독성을 편하게 만들고, 사이다를 시원하게 받아서 재밌게 읽을 수 있도록 작가도 노력한 것입니다. 반대로 아니 이 소설이 이 정도 성적밖에 안 된다고 하는 댓글이 많이 달리는 경우도 있는데 이런 것은 반대로 글은 좋지만, 너무 각시간을 많이 써야할 때 그런 경우가 많습니다. 그런 글에는 조금 가독성이 떨어지긴 하지만 참고 읽으면 뽕 차는 장면이 분명히 있을 겁니다. 하지만 거기까지 도달하기에 쏟는 집중력, 그 자체가 아까운 경우가 많아진 거죠.
그냥 망생이가 주저리 주저리 쓴 뇌피셜입니다. ㅎㅎ
한 가지 놓치고 계시는 게 있어요. 지금 말씀하시는 건 재미의 다음 단계입니다. '재미' 장치로 각시간과 멍시간을 만드는 겁니다. 원초적인 재미에 대한 고찰이 없으면 사람을 집중시키기도 릴랙스 시키기도 힘듭니다.
오! 일리가 있습니다!
재미.... 가장 비극적인 상황에서의 극복
재미란건 몰입하게 하는것 같아요... 고구마만 한가득인 "그래도 설원입니다" 전 진짜 재밌게 봤거든요
안그래도 죽는 연기의 제왕 띄워놓은 상태에서 영상 보고 있었는데... 재미있는 글은 누가 읽어도 재미있어야 한다는 생각이 드네요
제가 생각하는 재미는 '그냥 그런' 줄 알았던 요소나 캐릭터성이 문제 해결의 열쇠가 되었을 때라고 생각해요
저는 '컨트롤'이라고 생각합니다.
도박 처음 할 때 사람들이 가장 많이 하는 착각이 '웬지 알것 같아'하면서 상황을 컨트롤 하려고 하죠.
미지의 요소와 어려운 목표가 알 게 모르게 내 능력으로 '컨트롤'이 가능하다면 그게 인간이 가진 가장 큰 재미가 아닐까 생각합니다.
그래서 도박이 패가 망신 시킬 정도로 재밌다죠.
감정
지식
웃음
구조적인 아름다움
-재미의 4대 요건
저는 요즘 몇몇 작품을 정주행하는 중입니다. 작품 속, 인물들의 티키타카에 훅, 빠져들 때 가장 재밌습니다...^^
풍작가님이 말한 깍여나가는 주인공. 정말 보기 힌들더라고요. 낙향무사였나? 낙오무사였나? 주인공이 싸우면 아파... 그리고 회복이 안됨.
재미든 감동이든 다음 화를 결재하지 않고는 못 배기는 재미. 딱 그거 하나만 있으면 되는데 그게 어렵네요. ㅎㅎㅎ
작친 폼 미쳐따이
독자와 작품 간에 공감대를 형성해야 독자가 재미를 느낀다고 생각합니다.
유머장치가 있는 소설이 좋더라고요. ^^
언더독이요,,,,, 약한자가 강해지는 거
한산이가 작가님 뽕 주는 거 포기하지마세요 ㅋㅋㅋ
잘 배우고 갑니다 ^^
저는 대체역사를 거의 안 읽던 독자였습니다.
그런데 두 분께서 "검은머리 미군대원수"를 자주 추천하시길래 속는셈치고 시작했는데..
등장인물간의 티키타카, 찰떡같이 딱 떨어지는 비유드립, 또라이 캐릭터의 광기가 아주 예술이었습니다!
결론적으로 대사가 찰지고 웃긴 소설 사랑합니다ㅋㅋㅋㅋ
해마를 자극하는 것이 "재미"
07:31 역키잡인데 이거.
공모전 빨리내리신건 재미가 없어서이신가요?
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