APEX Legendでオンラインゲームの通信を理解する。なぜチートできる?

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  • เผยแพร่เมื่อ 30 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 101

  • @SuicaBG
    @SuicaBG 3 หลายเดือนก่อน

    話を聞いてる中に面白味があって聞いてて全く飽きませんでした!話の説明も構成もわかりやすくて面白かったです!

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 หลายเดือนก่อน

      ありがとうございます!楽しいITを目指しています。

  • @ikura1765
    @ikura1765 หลายเดือนก่อน

    ああー
    面白いけど頭がついていかないですー😂
    先生‥3年後の今
    ps5は買っていますか?
    フレンドと遊ぶ時に、ps5のホストに入れるps4の人と入れないps4の人の違いが
    ビッ⭕️カメラのネットの方とか
    ネットで調べたりしても
    容量や回線速度など満たしているのに
    何故?か分からないんです……わからないんです😢

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  หลายเดือนก่อน

      むむむ、面白いテーマですね。ps5は高すぎで持ってないです。書いていただいた事象の原因としていかが考えられます
      1.DNSサーバーの設定が原因となり、同じホストにアクセスできない。
      2.NATタイプの問題で入れない場合がある
      実機がないと確定的なことは言えないので、ほかにも可能性はあると思います。

    • @ikura1765
      @ikura1765 หลายเดือนก่อน

      @@TwoWheelJunkie 先生!!
      お返事ありがとうございます!
      やはり、難しいんですね😭

  • @げとぼん
    @げとぼん หลายเดือนก่อน

    サーバー側の弾着計算をAIで代替出来たらコスト低く出来ますかね
    流石に複雑すぎるのかな

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  หลายเดือนก่อน

      最近のオンラインゲームは競技化していて厳格な判定が求められるので、そのあたりが問題になりそうですね。

  • @trident2525
    @trident2525 3 ปีที่แล้ว +22

    説明が本当に分かりやすいですね。
    話し広げてるのに全部理解できる。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!

  • @TNTSuperMan
    @TNTSuperMan 2 หลายเดือนก่อน

    サーバーを優先するか、チート防止を優先するか。
    eスポーツだったらサーバーで計算するようにしたりして欲しい。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  2 หลายเดือนก่อน

      私もサーバーに寄せるしかないと思うのですが、以前いただいたコメントでプロはミリ秒の単位の勝負をするので競技性が失われるというのがありました
      バランスが難しいですね

    • @TNTSuperMan
      @TNTSuperMan 2 หลายเดือนก่อน

      @@TwoWheelJunkie ならせめて計算系をするデバイスを運営が別で用意するとか...?
      ゲームアプリとUSBとかで転送したりすればよさそうです

  • @kochagondy9806
    @kochagondy9806 3 ปีที่แล้ว +10

    めちゃくちゃ面白かったです。。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!

  • @いむ-z7o
    @いむ-z7o 3 ปีที่แล้ว +25

    本当はサーバー側で弾着を検証したいけども、基本プレイ無料だからかサーバーのCPUにコストをかけられないジレンマを感じます

    • @天才の証明
      @天才の証明 3 ปีที่แล้ว +7

      そう考えるとlolとvaloは基本無料なのに意地でもサーバーで処理するの凄いな
      有料のbfですらチーター放置なのに

    • @いむ-z7o
      @いむ-z7o 3 ปีที่แล้ว +7

      @@天才の証明 lolはリアルタイム性が低くて、valoは即着弾で計算負荷が軽いのが理由の一つだと思います

    • @天才の証明
      @天才の証明 3 ปีที่แล้ว

      @@いむ-z7o
      bfが放置するのは?

    • @vamijata
      @vamijata ปีที่แล้ว

      @@天才の証明
      月額制じゃなくて一括型の開発コスト取り返し型だから?

  • @ガイザン
    @ガイザン 3 ปีที่แล้ว +3

    達川選手のくだり、思わず笑ってしまいました。
    わかりやすい解説ありがとうございます。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      渾身のポイントで、達川光男さんと達川幸三さんを取り違えました・・・

  • @chanponcham
    @chanponcham ปีที่แล้ว +1

    ゲームの話してるけどこの人、めちゃくちゃ仕事できるんだろうな

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!調子に乗ってここぞというところで間違えます!立川幸三>立川光男

  • @ye4ry2so5t
    @ye4ry2so5t ปีที่แล้ว

    一定時間当たりの通信量を少なくするならデータチェックが甘くなるからチートしやすくなる。チートされるようなゲームはその場限りの儲けが上がればいいということだしサーバーからクライアントの距離なんか二の次三の次ということです。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  ปีที่แล้ว

      なかなかバランスが難しいですよね。私はドへたくそなので、当然私のチームメイトになる人も初心者なのですが、一度チーターがチームメイトになりました。私は早々に倒されて、チーター視点で見ていたのですが、百発百中。それが私の唯一の一勝記録となりました・・・・

  • @KAREKAONTOP
    @KAREKAONTOP 7 หลายเดือนก่อน

    AIaimassistとrewasdもximもgeforcenowだったら利用できるんよな
    ただgeforcenowはまだ遅延はあるから乞うご期待ってかんじやな

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  7 หลายเดือนก่อน +1

      私の能力だと通信遅延は誤差なんですが、上級者の反射スピードはすごいかんじですね。そこの解決が必要ですね。

  • @jiimomozo
    @jiimomozo 3 ปีที่แล้ว +3

    とてもわかりやすかったです。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!

  • @denzydenzy8241
    @denzydenzy8241 3 ปีที่แล้ว +1

    すっごくわかりやすかったです。ありがとうございます。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!

  • @avenuejasmine9251
    @avenuejasmine9251 ปีที่แล้ว

    めっちゃおもろい

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  ปีที่แล้ว +1

      ありがとうございます!概要欄に追記したのですが、達川光男さんの名前を間違えるという大失敗をしております・・

  • @yahas_yt
    @yahas_yt 3 ปีที่แล้ว +5

    平安京エイリアンや達川さんとか笑いのポイント突っ込んでくるなぁ

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +2

      平安京エイリアンを知っている方がいてうれしいです。ボンバーマンとか平安京のアップグレード版だと思います。

  • @air-suk
    @air-suk 3 ปีที่แล้ว +3

    弾抜けとかがあるので当たり判定がローカルにあると判定するのは難しいですかね
    あとはホーミングチートに関してもエイムbotにしても当たり送信をしているだけではなく、恐らく相手の座標特定、自身のエイム制御の両方を行なって弾道も当たり判定も正しく計算してるものかと思います。(2と3の間に不正な計算の処理があるものかと)

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます。エイムbotについてはエイムを自動で合わせるだけで、当たり判定は正常ロジックを通している気がします。地面撃ちは映像を確認できたのですが、ホーミングは私の目では映像的に誘導弾になっているかは確認できませんでした。

  • @yamagryou
    @yamagryou ปีที่แล้ว

    通信系のチート以外では、
    バイナリを直接いじるチート、実行中のメモリを改変するチート、ハードウェアチートがあるようです。
    これらのチートはゲームと同時に起動するアンチチートプログラムによって監視されているようです。
    間違っていたらごめんなさい。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  ปีที่แล้ว

      ハードウェアチート!それは知りませんでした。確かにあり得るかもです。ゲームをインストールするとOS起動時に監視ソフトが起動されてしまうのが困りものです

  • @beniyui
    @beniyui 2 ปีที่แล้ว

    昔オンラインゲームの仕組みを自分で考えて出した結論は従来型だったんですね。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  2 ปีที่แล้ว

      別の方からコメントいただいたのですが、ゲームを競技としてみると、光+有線LAN回線でもプレイヤーには耐えがたい遅延になるようで、競技としては従来型の優位性はあるのかもしれないです。

  • @マックスセンター
    @マックスセンター 3 ปีที่แล้ว

    面白くて、知識ゼロでもなんとなく分かりました❗

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!

  • @ugshaft.
    @ugshaft. 2 ปีที่แล้ว +1

    先生お疲れ様です♪ 達川選手の事が気になって何度拝見しても理解できません💦 しかしながら、達川選手の活躍していた頃の動画に辿り着けましたので良しとします🐹

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  2 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます。達川幸三さんではなく達川光男さんでした。「当たった!当たった!」と審判に猛アピールしている姿が好きです。

  • @phebarukainuwaraba
    @phebarukainuwaraba 3 ปีที่แล้ว

    サーバー負担回避のため攻撃側のクライアントで判定計算するのはいいですけど(良くないが)、それを受け側に判定パケット(位置向き発射角度など最低限の情報)送って整合性チェックさせるということはしていないんでしょうか?
    攻撃する/されるどちらにせよあまりに整合性が取れないクライアント側は自動的に対戦一時保留にさせることもできそうですが。
    弾撃つときのパケットが2倍になるからダメなんでしょうか。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +2

      VALORANTというゲームは、サーバー側で再検証する旨、公式サイトに記載がありました。再検証なので、画像的にあたった描写になってもノーダメージだったり、その逆もあるのだと思います。APEXは不自然な当り状態をチェックする機構はあるようです。が、私が一回だけチャンピオンになった際は味方の一人がチーターでした。一回では判定しきれないようです。

  • @mr.morinonaka8657
    @mr.morinonaka8657 3 ปีที่แล้ว

    さすがに当たり判定はサーバで行われているのでは?
    おそらく姿勢情報と射撃情報が分けられていて,ホーミング弾・壁打ちというのは,地面方向を向いているという情報と敵の方向に向けて射撃したという情報をサーバーに送ることで実現されているのではないでしょうか.
    また,サーバーがどの程度のラグとクライアントからの通信量を許容しているかによりますが,クライアントが一時的にサーバーへの送信を絞ることで,通信解放時にテレポート+複数の射撃情報を送信できるかもしれませんね.

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます。APEXのサーバー側の役割がどこまでかは分かり切れていません。別にコメントを頂いたvalorantというげーむについては、公式サイトで「俺たちはサーバー判定だ」との情報がありました。だからフェアだということかと思います。今回、従来型の通信がUDPであることがわかったので、受信漏れなどもどのような影響がでるのか興味深いところです。

  • @絶望-q3g
    @絶望-q3g 3 ปีที่แล้ว +1

    平安京エイリアン懐かしすぎてワロタ
    内容めちゃくちゃ面白かったです。そうなると対策はそもそもシステムの改竄を一切行えないようにするくらいしか無いんでしょうかね…
    オートエイムについては、極端な数値(弾が全部当たって大きなダメージが出る)が認識されるとBANに繋がるらしいですが、トッププレイヤーでもそれくらいの数値は出している上に、チートの精度をあえて落とす等で対策もされているようなので実質的な改善には繋がっていないですね。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます。友人曰くうまい人のエイムはチートなしにすごく精度がたかいとのことで、なかなか難しい感じがします。

  • @bnbpb
    @bnbpb 3 ปีที่แล้ว +1

    APEXをプレイしているので題材への理解はしやすく、問題解決の考え方については大変参考になりました。
    カープの達川選手の詐欺については爆笑してしまいました。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +1

      達川光男さんと達川幸三さんを間違えるという痛恨のミスがありました!

  • @KazutoshiMiyasaka
    @KazutoshiMiyasaka ปีที่แล้ว

    天才!

  • @tsunakan2700
    @tsunakan2700 3 ปีที่แล้ว

    クラウドなら100%チーム無理だと思ってましたが
    まさか画像認識によるAIでチートできるのは知りませんでした
    知識はあまりないのでこちらの動画をきっかけに少しでも調べながら
    知識を深めていきたいです

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      将来的には、フルAIが人間に勝つ日も来るのかもしれないですね。APEXは将棋よりはだいぶ複雑なので、だいぶ先にはなりそうですけど。

  • @chara8773
    @chara8773 3 ปีที่แล้ว +4

    達川には相手ピッチャーの投げた球がホーミングして(るように審判に見えて)いたのか!

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      時代を先どる達川光男さんです。

  • @TT-wt7bj
    @TT-wt7bj หลายเดือนก่อน

    なるほど、広島カープ許せませんね

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  หลายเดือนก่อน

      達川幸三さんではなく達川光男さんのほうでした。エンタメとしては最高の選手でした「あたった!あたった!」は伝説です。

  • @天才の証明
    @天才の証明 3 ปีที่แล้ว

    ありがとうございました!
    因みに鯖落ちは何故起きるのですかね?
    流石にローカルで鯖落ちの命令を送信できる訳ないですし
    純粋に向こうのプログラムの問題ですか?
    あと、このゲームは最近ハッキングされてるんですが、その原因の発端である脆弱なポイントはどこですか?

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +1

      鯖落ちは二つの可能性があると思います。
      1.単純にサーバー過負荷で落ちているケース。(PS5予約開始時間にショップが鯖落ちするのと同じです)
      2.意図的な攻撃によって落ちるケース。これはDoS攻撃などで意図的に攻撃されているケースです。特定のプレイヤーが鯖落ち命令を送るケースは多分ないとおもいますが、サーバーが想定しない数値を送ることによる鯖落ちもないとは言えないです。(サーバー側の仕組みの不具合)

    • @kohji386
      @kohji386 3 ปีที่แล้ว

      Apexのチートによる鯖落ちは、インゲームのチート使用者によるDoS攻撃とアナウンスされていますね。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +1

      @@kohji386 なるほど。そうなんですね。サーバー側で対応できないとすると、大量パケット送り付け方式ですかね。

  • @doumorilove72
    @doumorilove72 3 ปีที่แล้ว

    一時期apexで「弾抜け」と呼ばれる
    画面上では球が当たっているのにも関わらず
    ダメージが出ないといったことが起こりました
    この事象はどういった原因で発生したと推測されますでしょうか?

    • @tsuki1125
      @tsuki1125 3 ปีที่แล้ว

      弾着判定がネットワークのなんらかの不具合でサーバーに届かなかったか、遅延した敵を撃っているかじゃないすかね

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +6

      弾抜けは知りませんでした。少し調べてみました。
      打った側で敵が被弾してる映像がでるのに、敵にダメージが入らないケースがあったようです。これはサーバー、もしくは被弾プレイヤーの通信の取りこぼしの可能性があります。今回の調査で、従来型もUDPという方式が使われていることがわかりました。これは通信経路でのパケットロスや受信ノードのバッファオバーフローが起きると「無かったこと」になります。EAがチートに触れずに、改修したとのことですので、UDPでの情報消失かなと思います。

    • @doumorilove72
      @doumorilove72 3 ปีที่แล้ว

      @@TwoWheelJunkie 詳細な情報ありがとうございます😭

  • @a01-n8s
    @a01-n8s 3 ปีที่แล้ว

    馬鹿でも理解できました

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      ゲームの通信はいろいろと工夫されていそうで、面白いです。

  • @えるふぃ-b7u
    @えるふぃ-b7u 3 ปีที่แล้ว

    体を動かして取ればいいのに無理やり視点動かそうしてアイテムが全然拾えてないのが、初心者らしくて微笑ましかった

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      これが左手と右のマウスが頭の中でつながらないんですよね。えーっとまず右向いてとか考えてしまうのです。

  • @エビシン-n2b
    @エビシン-n2b 3 ปีที่แล้ว

    コレたとえばエーペクスでトリオでプレイするときに1人がWindows pcを使いG Force nowでプレイして他2人がps4でプレイしてたらps4 の2人は従来型の通信でプレイすることになるんですか?

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      PC以外は未調査ですが、PS4の参加者は従来型になると思います。G Force Nowの人はチートがほぼできないですが、他のPC参加者はできてしまうことになります。PS4はチートしにくいようですが、ゲーム機でもOSレベルでハックしてチートする事例もあるようです。

  • @匿名-v3i
    @匿名-v3i 3 ปีที่แล้ว

    10:50 達川ミツオ選手じゃないでしょうか?ヤングなので世代じゃないですが、日向坂で会いましょうで見ました!

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      あちゃーやってしまいました!ご指摘ありがとうございます。概要欄で修正します!幸三さんは阪神でした・・・

  • @ウナコーワのブニブニのやつ
    @ウナコーワのブニブニのやつ 3 ปีที่แล้ว +1

    おもしれーーー
    ぜってーガチャガチャうるさいフロッピーディスクでwizやってた世代すね、わかりました。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      そーなんです。やたらとうるさいフロッピーディスクのやつです!

  • @chanponcham
    @chanponcham 3 ปีที่แล้ว +1

    なんでこのレベルの解説が再生数数千回???数万回あってもいい内容なんだけどみんなおかしい

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!
      私のゲームへの情熱が足りないかもです・・

  • @静-u5z
    @静-u5z 3 ปีที่แล้ว +1

    東洋カープに時代を感じました。

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +1

      そして、達川幸三さんではなく、達川光男さんでした。すいません。

    • @静-u5z
      @静-u5z 3 ปีที่แล้ว

      @@TwoWheelJunkie 謝らないでください。動画めっちゃ面白いです🤣

  • @さかた-c9k
    @さかた-c9k ปีที่แล้ว

    だから玉抜けがあるのか

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  ปีที่แล้ว

      恥ずかしながら弾抜けを知らなかったので調べてみました。撃った方が方が当たったと確信したが、相手にダメージが発生しない現象と理解しました。これはこれで興味深いです。

  • @kusootaku1
    @kusootaku1 3 ปีที่แล้ว +1

    平均して1マッチに一発以上は弾当たってるし、これで初心者ならば才能が無いわけではないと思うので卑下しないでください

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว

      これみなさん、マジですごいですよね。私のレベルだとチームメイトも素人になるようですが、勝利数1を記録した際はチームメイトがチーター(オートエイム)でした。私は早々にやられたので、チーター目線で観戦できました。

  • @賞金首-o3n
    @賞金首-o3n 3 ปีที่แล้ว

    0キルで1回チャンピオン取ってる!?

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  3 ปีที่แล้ว +1

      そーなんです。私は早々にやられたのですが、自動で観戦していたチームメイトがオートエイムチーターでした。エイムがワープして敵に吸い付く感じでした。そして優勝・・・

  • @ジャンケレヴィチ
    @ジャンケレヴィチ ปีที่แล้ว

    PCでフラッピーってw

    • @TwoWheelJunkie
      @TwoWheelJunkie  ปีที่แล้ว +1

      あのdbソフトの名作、フラッピーをご存じでしたか!あれは世界を狙えたゲームだと今も思っています。