🔥 Télécharger World of Warships pour repousser l'invasion Borg dans l'événement Star Treck : wo.ws/ICONOCLASTE Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
Sans penser tout savoir et sans rabiasser personne plus bas que terre, on peut aussi émettre des critiques plus justes que l'exemple repris en début du vidéo. Dire que l'eau c'est pas important dans Outlaws pour prétendre que les devs ne sont pas incompétents, c'est joli, mais les joueurs quand ils ont critiqués Outlaws, ils l'ont souvent fait en comparant son eau à celle d'hydrophobia ? Nan, ils l'ont fait plutot en parlant des takedowns ridicules, du manque d'interaction avec les décors, de l'IA foireuse... en comparant ces points avec d'autres jeux ubi comme les splinter cells et les far cry. Ico st parti nous chercher un exemple ridicule pour s'en servir pour décrédibiliser la critique. Parce que bon, il aurait bien été en peine de prétendre qu'on ne fait pas face de l'incompétence sur les vrais sujet qui fâchent avec Outlaws. Je te laisse réfléchir à l'honnêteté d'utiliser ce sophisme nommé l'appel au ridicule. Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi il ne pose pas les questions suivantes ? : -Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ? -Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ? -Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ? Ca n'enlève pas grand chose à la qualité générale de son boulot (quoique), mais là faire ca et en plus avec ce ton sarcastique plein de condescendance en début de vidéo, c'était tout simplement nul. Et plus important, vouloir défendre le métier de devs en s'appuyant avant tout sur Outlaws, mauvaise idée.
@@-Barbo- mais la plupart des raisons pour lesquelles Star Wars Outlaws comme beaucoup de jeux d’Ubisoft sont critiquables ne tiennent pas tant à l’incompétence des devs qu’à l’incurie de la direction d’Ubisoft. Des gens talentueux font de la soupe moyennasse parce que la tête de la boîte est pourrie, sans idée, avec juste la rentabilité à court terme en tête
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
Ca me fait penser à la différence entre les approches lagrangiennes et euleriennes en mécanique des fluides... Modéliser par "billes", en fait c'est une façon pertinente et approximée de faire de la "vraie" eau...
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
Pour approfondir les mensonges de l'eau: Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996. En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ). La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable. Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ). Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même. Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!! *It just works Bethesda 'song en fond* 😂 "À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣 L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
Incroyable je développe des petits jeux pour m'amuser et j'ai l'impression de ne rien connaître en regardant la vidéo, un vrai bonheur d'apprendre ces petits tours de magie merci
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre. Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec. Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent! En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien! Sinon ta vidéo est superbe merci!
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus ! Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête). Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup. Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇. Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit. PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est. (J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
Ahah si jamais tu veux faire une vidéo pour partager les astuces de triches en 2d je suis preneur, je développe des petits jeux pour le fun, je me suis rendu compte que cela peux vite être galère 😅
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
🎶It just works, it just works 🎶Little lies, stunning shows 🎶People buy, money flows, it just works 🎶It just works, it just works 🎶Overpriced open worlds 🎶Earnings rise, take my word 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤ J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
Passionant ! Allez, il est temps de donner une petite claque derriere la tete de ceux qui se demandent pourquoi les studios arrivent pas a faire des trucs que les moddeurs eux font toujours. Histoire de leur apprendre la vie en entreprise et comment marche un jeu video en temps que projet.
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV. On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
Morale de tout ça : Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra. Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué: - Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux - On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique. Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
zénithal* (pardon) J'me suis jamais intéressé à la technique jusqu'à récemment et j'ai découvert la génération du décor dans Subnautica, parce que ma machine était parfois un peu largué et je voyais le décor s'afficher à mi-distance en me déplaçant x) D'ailleurs, j'aime beaucoup les vidéos d'Ed Layton quand il sort des sentiers battus pour montrer les jeux sous d'autres angles. Nintendo ils utilisent beaucoup la technique de l'inclinaison sous un angle, euh, zénithal ^^ Et pour revenir à l'eau, c'est pas du trifouillage de code mais j'ai récemment vu une vidéo d'un type qui interroge le réalisme du réseau hydrographique de Skyrim. Le type il remonte les fleuves pour savoir d'où vient l'eau ^^
Franchement je pense que beaucoup de vidéastes passent à côté du problème d'Ubisoft en ce moment et ils s'en prennent à ceux qui se plaignent et défendent ceux qui développent, mais on ne parle jamais... bah du problème Ubisoft... Je suppose que c'est un genre de diviser pour mieux regner ; en tous cas ce qui est sûr c'est qu'entre deux restructuration ils prennent un peu de pop-corn pour regarder tout ça. Pour commencer je vais dire que je soutiens le travail de tous ceux qui travaillent honnêtement à un rendu honnête pour un salaire honnête (oui je parle des developpeurs) et je leur souhaite les meilleures conditions de travail possible. Ensuite je ne prends pas en compte les critiques woke, parce que, si les gouts des consommateurs sont légitimes, vu que c'est eux qui achètent, dès que ces goûts se mélangent à de la politique (tout comme les productions d'ailleurs), eh ben c'est trop ambiguë et hypocrite la plupart du temps pour en tirer une idée claire (encore une fois ça concerne les deux camps). Enfin, et bref pour faire simple le problème est assez clair (même si je suis pas sûr d'ailleurs que tous les "critiques de l'eau" en aient conscience) : quand tu investis massivement et fait grossir des budgets ahurissants pour pondre des productions souvent fades, sans ambition (créative), sur le dos d'équipes souvent maltraitées (crunch et harcèlement) et que t'essayes de faire payer les consommateurs pour l'argent que tu as toi-même mal investi (le boom covid du jeu video n'était pas fait pour durer, n'importe quel QI de base aurait pu prévoir ça), à coup d'effet d'annonce de AAAA ridicule et de tentative d'augmentation et des prix... eh ben tu as intéret à ce que ton eau soit irréprochable... C'est pour ça que ce genre de jeux ne montrent que leurs défauts et que les productions plus discrètes qui ont aussi leur propres problèmes (Hellbalde 1, Plague Tale 1, Baldur's Gate 3 etc...), brillent beaucoup plus aux yeux des joueurs... Je suis d'accord que la critique de l'eau est assez pauvre et mène un peu nulle part... Mais je ne suis pas d'accord pour dire que c'est infondé ou idiot.
il effectivement importent d'en parler, mais parler d'abord des rustine permet de se concentré sur l’essentiel pour une possible seconde vidéo, et ainsi éviter de se perdre dans les détaille.
C'est compréhensible! Changons de média: Immaginons Ankama réputé pour ses beaux dessins et son animation qui te pond un épisode de Dora l'exporatrice. tu te dirais qu'ils ne se sont pas fait chier.... Immagine maintenant que tu connais Ubi depuis farcry 1 et son eau pas moins réaliste en 2004. Sentiment de régression malgré tout.
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
Ca symbolise parfaitement cette "intransigeance" dont font preuve de plus en plus de joueurs/joueuses. Et je pense que cela va de paire avec la course à la 4k 60 fps et autre avancée technologique. Cela risque d'être de plus en plus difficile pour les développeurs de "camoufler" ce genre d'astuce. Et s'il y avait eu de l'eau plus "réaliste" dans ce SW alors les gens se serait plein d'une chute de fps à l'approche de cette rivière. Personnellement je préfère que le jeu soit fluide à défaut de l'eau. Conclusion : Jamais content...
starwars outlaws et ac shadows ont des équipes avec au moins 50% de gens qui n'ont jamais fait de jeux avant, c'est dit par un mec de ubisoft, donc peut être que on ne sait pas comment ça fonctionne mais ceux qui ont fait ces jeux non plus visiblement
T'as dû chercher loin pour trouver un type qui se plaint de l'eau dans Outlaw 🙄... Ainsi, tu peux tourner en ridicule tout les autres qui démontent le jeu pour des raisons pertinentes 👍 Dommage, le sujet est intéressant et c'est important de défendre les développeurs (pour rappel, c'est rarement eux les fautif, par rapport aux exécutifs). Outlaw n'est juste pas la meilleure approche.
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais je ne sais pas si le titre fonctionne si bien par contre. J'ai trouvé la vidéo super bien et vraiment intéressante, mais je crois que si je ne connaissais pas déjà la chaine je n'aurais pas imaginé ça derrière un titre pareil et je n'aurais sûrement pas cliqué. 🤔
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que. Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
Le truc, c'est qu'il compare l'eau d'un jeu dans lequel la physique de l'eau est un element principal du gameplay, a un jeu ou l'eau est un element purement decoratif. Dans le premier cas, tu vas allouer plusieurs programmeurs physiques et techartistes car c'est central. Dans le deuxieme, tu vas allouer un tech artiste sur 2-3 semaines et c'est marre, parce qu'il n'y a pas besoin d'avoir de l'eau dynamique. Dans RDR2, le gameplay est au realisme pousse a l'extreme, donc l'eau est concu avec des elements supplementaires. Dans outlaws, l'eau a juste besoin d'etre convaincant et vraisemblable et non pas realiste, c'est juste un element de decor.
C’est comme les super boss des rpg qui triche l’iteralment en avec des degat fix ou les ia des jeux de combat qui lise les impute du joueur pour le conte
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
Pendant ce temps ça critique Star Citizen au vue du temps de devs parce que la moindre tech qu'ils développent, cherche a bousculer toutes ces arnaques du jeu vidéo
Dans le cas de la table basse/armoire de skyrim, couper le modèle 3d de l'armoire en 2 n'est-il pas plus simple que devoir enfoncer un meuble dans le sol ?
On sait depuis des années que les jeux d'ubi sont downgradé techniquement d'années en années. Regarde un des comparatifs Far Cry 5 vs Far Cry 2. Y'a pas photo. Après on peut concevoir que la comparaison d'un jeu comme Hydrophobia - qui est en environnement clos, est complètement tourné autour de l'eau, puisse avoir une physique adapté au propos du jeu et donc celle si boosté car une bonne partie de la puissance de calcule y es dédié - à un open world comme SW Outlaws puisse être quelque peu bancale, car il faut comparer c'qui est comparable. CEPENDANT y'a environ 14 ans d'écart entre les deux titres (environ car un jeu n'est jamais contemporain à son temps technologique quant il sort, y'a toujours un retard à cause de la prise en compte des consoles et du marché PC par exemple), donc y'a asses de temps pour que la technique évolue (prouvé avec Sea of Thieves), la technologie augmente en puissance et que le parc console et PC gamer évolue aussi. Donc oui il a intérêt d'avoir une physique vraisemblable* de son eau ! A quoi bon faire un triple A sinon ?! A tous les coups la physique de l'eau est meilleur sur Skyrim moddé ! LE truc lunaire ! Après oui la technique visuel dans les jeux vidéos est de l'illusion, rien que comment est géré la lumière (grosso modo on part de l'objet illuminé pour décider de comment il sera plutôt que de lui envoyer des rayons de lumière) où comment est géré la transparence, tous ça est dingue. Mais il n'y a pas d'excuse pour être moins vraisemblable. * vraisemblable car comme on le sait, le réalisme est compliqué (mais moins compliqué que les techniques de génie qui ont été trouvé pour faire "réaliste") et demande trop de puissance pour être effectué en temps réel. A par quelque truc comme la physique de projectile et autre, la plupart du temps rien n'est réaliste mais semblable à la réalité, d'où le terme "vraisemblable". Bon aller je vais regarder la vidéo maintenant ^^
ah ah pour appuyer ton propos j’écris du code système et du coup de l'ASM (informatique embarquée) mais je suis incapable d'écrire un jeu XD du coup je suis incompétente techniquement ? :ahde;
Y a rien de vrai dans un jeu (pas juste l'eau), même les sons et les voix que vous entendez c'est juste une copie numérique de l'original, en d'autres termes on entends des 0 et des 1, mais à quoi bon de chipoter sur ça, tant que l'illusion fait sens et qu'on l'accepte alors l'illusion devient de la magie et c'est bien comme ça.
La question est surtout, quel niveau "d'immersion" pour qu'elle offre de "gameplay". Donc tu as raison, de faire 25 min de cours de concept autour de l'eau, pour rappeler à ce "twittos" que son argument n'est pas très pertinent, ou suffisant. cela dit, tu zappes l'idée que dans un "open world" ( et les jeux Ubisoft, nous sont souvent présenté ainsi ) ou dans une "instance/niveau/carte/etc.." , il puisse y avoir, en reprenant tes mots "l'idée de gameplay" où l'eau c'est important pour la cohérence, et l'immersion, car la cohérence et l'immersion, cela peut faire parti du "gameplay". "l'eau doit être joli et c'est tout ce qu'on lui demande" NON, c'est ce que en générale on lui demande. Haaa ces youtubers avec essentiellement une culture console et non micro. 😅
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
Avec ce ton ironique/condescendant du début de vidéo, tu m'as tout de suite crispé. Et pourtant je t'apprécie. Parce que bon le sarcasme c'est bien beau, mais c'est pas parce qu'un guignol critique Outlaws sur l'eau que ca prouve qu'UBI n'a pas fait preuve d'incompétence sur le jeu hein... sacré sophisme. Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi ne pas poser pas les questions suivantes ? : -Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ? -Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ? -Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ?
🔥 Télécharger World of Warships pour repousser l'invasion Borg dans l'événement Star Treck : wo.ws/ICONOCLASTE
Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
Non mais enfaite c'est parce qu'il croyait que le jeux s'appelait star wars out l'eau ! 😂
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
pareil pour moi et maintenant je commence à avoir des reflexions de clients sur l'IA du genre "Ca je peux le faire tout seul avec chatGPT" ...
Force à vous
Sans penser tout savoir et sans rabiasser personne plus bas que terre, on peut aussi émettre des critiques plus justes que l'exemple repris en début du vidéo. Dire que l'eau c'est pas important dans Outlaws pour prétendre que les devs ne sont pas incompétents, c'est joli, mais les joueurs quand ils ont critiqués Outlaws, ils l'ont souvent fait en comparant son eau à celle d'hydrophobia ? Nan, ils l'ont fait plutot en parlant des takedowns ridicules, du manque d'interaction avec les décors, de l'IA foireuse... en comparant ces points avec d'autres jeux ubi comme les splinter cells et les far cry.
Ico st parti nous chercher un exemple ridicule pour s'en servir pour décrédibiliser la critique. Parce que bon, il aurait bien été en peine de prétendre qu'on ne fait pas face de l'incompétence sur les vrais sujet qui fâchent avec Outlaws. Je te laisse réfléchir à l'honnêteté d'utiliser ce sophisme nommé l'appel au ridicule.
Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi il ne pose pas les questions suivantes ? :
-Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ?
-Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ?
-Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ?
Ca n'enlève pas grand chose à la qualité générale de son boulot (quoique), mais là faire ca et en plus avec ce ton sarcastique plein de condescendance en début de vidéo, c'était tout simplement nul. Et plus important, vouloir défendre le métier de devs en s'appuyant avant tout sur Outlaws, mauvaise idée.
@@-Barbo- mais la plupart des raisons pour lesquelles Star Wars Outlaws comme beaucoup de jeux d’Ubisoft sont critiquables ne tiennent pas tant à l’incompétence des devs qu’à l’incurie de la direction d’Ubisoft. Des gens talentueux font de la soupe moyennasse parce que la tête de la boîte est pourrie, sans idée, avec juste la rentabilité à court terme en tête
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
Ca me fait penser à la différence entre les approches lagrangiennes et euleriennes en mécanique des fluides...
Modéliser par "billes", en fait c'est une façon pertinente et approximée de faire de la "vraie" eau...
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
Toujours sympa de voir une vidéo qui parle de mon taff :) (Gameplay Prog)
Emmanuel Macron : bonjour, nous sommes vendredi.
Moi : non, on est jeudi et Ico sortent une nouvelle vidéo pour aiguailler la soirée ! 📺🌃
On est tous très guilleret quand Ico sort une vidéo.
sorry, mais on dit égayer 😉
Pour approfondir les mensonges de l'eau:
Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996.
En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ).
La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable.
Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ).
Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
C'est pour ca que quand on passe sous la map en no clip, (par bug ou triche) on trouve souvent de l'eau sur la dernière couche.
Mais tout le monde ment, comme mon chat.
On peut jamais leur faire confiance
Mon Lapin ment aussi à qui ce fier :( ?
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même.
Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!!
*It just works Bethesda 'song en fond* 😂
"À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣
L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
Incroyable je développe des petits jeux pour m'amuser et j'ai l'impression de ne rien connaître en regardant la vidéo, un vrai bonheur d'apprendre ces petits tours de magie merci
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre.
Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec.
Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent!
En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien!
Sinon ta vidéo est superbe merci!
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus !
Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête).
Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup.
Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇.
Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit.
PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est.
(J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
Ahah si jamais tu veux faire une vidéo pour partager les astuces de triches en 2d je suis preneur, je développe des petits jeux pour le fun, je me suis rendu compte que cela peux vite être galère 😅
Zelda et les personnages inclinés, c'est du génie.
Excellent sujet de vidéo. Merci Iconoclaste.
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
Tu regardes juste le playtrough de Fanta et Bob ils t'ont mis un joli screen dans un de leurs épisodes et effectivement c'est hilarant
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
Vraiment bien faite la vulgarisation de la gestion des contraintes techniques dans le JV. Super pertinent l'exemple du cinéma d'animation.
🎶It just works, it just works
🎶Little lies, stunning shows
🎶People buy, money flows, it just works
🎶It just works, it just works
🎶Overpriced open worlds
🎶Earnings rise, take my word
🎶It just works
🎶It just works
🎶It just works
🎶It just works
@LiderKonmils
Oouuuiiii!! Champion !😂😎👌🖖 🎶Just Have Been the Wind🎶
Le principle même de "Keep It Simple, Stupid!"
Mon petit moment de bonheur vidéo ludique ❤
j’adore l’indécision de ico à chaque sorti de vidéo quand il change le titre ou la minia 2h après la publication
Le titre, c’est vrai. La minia c’est TH-cam qui le fait tout seul 😶🌫️
Le sujet est trop bien j'adore entendre parler de Gamedesign
Super cool!! 'Achement intéressant ! Et merci de m'avoir fait repenser à Pause process 😄
Les reflets de notre personnage, en lien avec le cinéma est assez intéressant également
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤
J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
Passionant ! Allez, il est temps de donner une petite claque derriere la tete de ceux qui se demandent pourquoi les studios arrivent pas a faire des trucs que les moddeurs eux font toujours. Histoire de leur apprendre la vie en entreprise et comment marche un jeu video en temps que projet.
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV.
On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
Pour resumer les astuces d'optimisation: if it works, then it ain't stupid!
J'adore les vidéos JV qui parlent de la technique et du développement!
Morale de tout ça :
Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
Ca ne veut rien dire, mais je trouve que c'est assez dans le ton
Red dead 2 à rigolé sur l'intro de la video
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra.
Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué:
- Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux
- On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser
Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique.
Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
La vidéo était parfaite... jusqu'à "Lac de LA Sainte Croix" à 20:52 xDD
tout rentre dans le trou carré ^^
zénithal* (pardon)
J'me suis jamais intéressé à la technique jusqu'à récemment et j'ai découvert la génération du décor dans Subnautica, parce que ma machine était parfois un peu largué et je voyais le décor s'afficher à mi-distance en me déplaçant x) D'ailleurs, j'aime beaucoup les vidéos d'Ed Layton quand il sort des sentiers battus pour montrer les jeux sous d'autres angles. Nintendo ils utilisent beaucoup la technique de l'inclinaison sous un angle, euh, zénithal ^^
Et pour revenir à l'eau, c'est pas du trifouillage de code mais j'ai récemment vu une vidéo d'un type qui interroge le réalisme du réseau hydrographique de Skyrim. Le type il remonte les fleuves pour savoir d'où vient l'eau ^^
Franchement je pense que beaucoup de vidéastes passent à côté du problème d'Ubisoft en ce moment et ils s'en prennent à ceux qui se plaignent et défendent ceux qui développent, mais on ne parle jamais... bah du problème Ubisoft... Je suppose que c'est un genre de diviser pour mieux regner ; en tous cas ce qui est sûr c'est qu'entre deux restructuration ils prennent un peu de pop-corn pour regarder tout ça.
Pour commencer je vais dire que je soutiens le travail de tous ceux qui travaillent honnêtement à un rendu honnête pour un salaire honnête (oui je parle des developpeurs) et je leur souhaite les meilleures conditions de travail possible.
Ensuite je ne prends pas en compte les critiques woke, parce que, si les gouts des consommateurs sont légitimes, vu que c'est eux qui achètent, dès que ces goûts se mélangent à de la politique (tout comme les productions d'ailleurs), eh ben c'est trop ambiguë et hypocrite la plupart du temps pour en tirer une idée claire (encore une fois ça concerne les deux camps).
Enfin, et bref pour faire simple le problème est assez clair (même si je suis pas sûr d'ailleurs que tous les "critiques de l'eau" en aient conscience) : quand tu investis massivement et fait grossir des budgets ahurissants pour pondre des productions souvent fades, sans ambition (créative), sur le dos d'équipes souvent maltraitées (crunch et harcèlement) et que t'essayes de faire payer les consommateurs pour l'argent que tu as toi-même mal investi (le boom covid du jeu video n'était pas fait pour durer, n'importe quel QI de base aurait pu prévoir ça), à coup d'effet d'annonce de AAAA ridicule et de tentative d'augmentation et des prix... eh ben tu as intéret à ce que ton eau soit irréprochable... C'est pour ça que ce genre de jeux ne montrent que leurs défauts et que les productions plus discrètes qui ont aussi leur propres problèmes (Hellbalde 1, Plague Tale 1, Baldur's Gate 3 etc...), brillent beaucoup plus aux yeux des joueurs...
Je suis d'accord que la critique de l'eau est assez pauvre et mène un peu nulle part... Mais je ne suis pas d'accord pour dire que c'est infondé ou idiot.
il effectivement importent d'en parler, mais parler d'abord des rustine permet de se concentré sur l’essentiel pour une possible seconde vidéo, et ainsi éviter de se perdre dans les détaille.
C'est compréhensible! Changons de média:
Immaginons Ankama réputé pour ses beaux dessins et son animation qui te pond un épisode de Dora l'exporatrice.
tu te dirais qu'ils ne se sont pas fait chier....
Immagine maintenant que tu connais Ubi depuis farcry 1 et son eau pas moins réaliste en 2004. Sentiment de régression malgré tout.
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
20:14 j'ai eu un battement de coeur qui a sauté ^^
Ca symbolise parfaitement cette "intransigeance" dont font preuve de plus en plus de joueurs/joueuses.
Et je pense que cela va de paire avec la course à la 4k 60 fps et autre avancée technologique.
Cela risque d'être de plus en plus difficile pour les développeurs de "camoufler" ce genre d'astuce.
Et s'il y avait eu de l'eau plus "réaliste" dans ce SW alors les gens se serait plein d'une chute de fps à l'approche de cette rivière. Personnellement je préfère que le jeu soit fluide à défaut de l'eau.
Conclusion : Jamais content...
Quand est ce que tu vas refaire des vidéos sur Iconoblast ça me manque terriblement 😢😢😢😢😢
C'est vrais, je suis développeur je confirme.
Vidéo très interessante. Merci
Like : ✅
Référencement : ✅
Abonnement : ✅
starwars outlaws et ac shadows ont des équipes avec au moins 50% de gens qui n'ont jamais fait de jeux avant, c'est dit par un mec de ubisoft, donc peut être que on ne sait pas comment ça fonctionne mais ceux qui ont fait ces jeux non plus visiblement
T'as dû chercher loin pour trouver un type qui se plaint de l'eau dans Outlaw 🙄...
Ainsi, tu peux tourner en ridicule tout les autres qui démontent le jeu pour des raisons pertinentes 👍
Dommage, le sujet est intéressant et c'est important de défendre les développeurs (pour rappel, c'est rarement eux les fautif, par rapport aux exécutifs).
Outlaw n'est juste pas la meilleure approche.
hummm Unpacking, c'est de la 3D isométrique comme beaucoup de jeu comme Desert Strike, Jungle Strike, Crusader : No Remorse et bien d'autres ;)
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais je ne sais pas si le titre fonctionne si bien par contre. J'ai trouvé la vidéo super bien et vraiment intéressante, mais je crois que si je ne connaissais pas déjà la chaine je n'aurais pas imaginé ça derrière un titre pareil et je n'aurais sûrement pas cliqué. 🤔
Je t’avoue que j’ai du mal a titrer, si jamais y’a des suggestions, je prends
C'est la même histoire depuis l'invention des décors au théatre... "A 5 mètres, la vue se perd".
joli démo.... merci....
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que.
Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
Le truc, c'est qu'il compare l'eau d'un jeu dans lequel la physique de l'eau est un element principal du gameplay, a un jeu ou l'eau est un element purement decoratif. Dans le premier cas, tu vas allouer plusieurs programmeurs physiques et techartistes car c'est central. Dans le deuxieme, tu vas allouer un tech artiste sur 2-3 semaines et c'est marre, parce qu'il n'y a pas besoin d'avoir de l'eau dynamique.
Dans RDR2, le gameplay est au realisme pousse a l'extreme, donc l'eau est concu avec des elements supplementaires. Dans outlaws, l'eau a juste besoin d'etre convaincant et vraisemblable et non pas realiste, c'est juste un element de decor.
Bravo, je commente rarement mais cette vidéo était passionnante !
C’est comme les super boss des rpg qui triche l’iteralment en avec des degat fix ou les ia des jeux de combat qui lise les impute du joueur pour le conte
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
Très bonne vidéo 😉 franchement un jour vers un épisode sur les jeux vous ment 2 moi je dis oui 🙂
Ma réalité virtuelle s’est effondré. Manquerait plus qu’on me dise que les armes à feu dans les JV, ne tires pas vraiment des balles. 😮
Je viens de remarquer que vous avez une tête de Jamy de "c'est pas sorcier". ^^
moi qui pensais qu'ont vivaient dans un chien géant !
je viens juste d'apprendre pour les nuages de mario bros 😯
Pendant ce temps ça critique Star Citizen au vue du temps de devs parce que la moindre tech qu'ils développent, cherche a bousculer toutes ces arnaques du jeu vidéo
très intéressant.
enrichissant :)
C'est ca qu'il me fallait
Quand la popularité d'un jeu part en sucette tu peux être sûr que ça va aller appuyer sur l'eau xD
C'était intéressant merci. Et pour reboucher avec Ubisoft : rien n'est vrai, tout est permis.
SI c'est pour avoir la physique de Skull & Bones, c'est pas la peine 😂
La réalité aussi fonctionne comme ça.
Vous n'avez jamais eu de soucis de clipping irl ?
Regardez du coin de l'oeil, vous verrez
Je me coucherais moins bête ❤
Mais bon, tu te coucheras quand même
Star Wars outl’eau
Dans le cas de la table basse/armoire de skyrim, couper le modèle 3d de l'armoire en 2 n'est-il pas plus simple que devoir enfoncer un meuble dans le sol ?
Star Wars Out-l’eau du coup ?
mdr le gars il fait une vidéo de 25 minutes pour dire "le cinéma c'est pas la réalité" mais pour le JV
Star Wars Out L'Eau 😅
Rien à voir avec la vidéo, mais je serais curieux de connaître le modèle de lunettes (elles sont sympa !)
00:00 "Bonjour ! Vous !" Faites que ce soit un meme !!!
On vit vraiment dans une saucisse
passionnant
Après c'est vrai qu'elle est dégueu l'eau de starwars outlaw
donc la terre est plate, tu viens de le dire !!! 🤡🤡
On sait depuis des années que les jeux d'ubi sont downgradé techniquement d'années en années.
Regarde un des comparatifs Far Cry 5 vs Far Cry 2. Y'a pas photo.
Après on peut concevoir que la comparaison d'un jeu comme Hydrophobia - qui est en environnement clos, est complètement tourné autour de l'eau, puisse avoir une physique adapté au propos du jeu et donc celle si boosté car une bonne partie de la puissance de calcule y es dédié - à un open world comme SW Outlaws puisse être quelque peu bancale, car il faut comparer c'qui est comparable.
CEPENDANT y'a environ 14 ans d'écart entre les deux titres (environ car un jeu n'est jamais contemporain à son temps technologique quant il sort, y'a toujours un retard à cause de la prise en compte des consoles et du marché PC par exemple), donc y'a asses de temps pour que la technique évolue (prouvé avec Sea of Thieves), la technologie augmente en puissance et que le parc console et PC gamer évolue aussi.
Donc oui il a intérêt d'avoir une physique vraisemblable* de son eau !
A quoi bon faire un triple A sinon ?!
A tous les coups la physique de l'eau est meilleur sur Skyrim moddé ! LE truc lunaire !
Après oui la technique visuel dans les jeux vidéos est de l'illusion, rien que comment est géré la lumière (grosso modo on part de l'objet illuminé pour décider de comment il sera plutôt que de lui envoyer des rayons de lumière) où comment est géré la transparence, tous ça est dingue.
Mais il n'y a pas d'excuse pour être moins vraisemblable.
* vraisemblable car comme on le sait, le réalisme est compliqué (mais moins compliqué que les techniques de génie qui ont été trouvé pour faire "réaliste") et demande trop de puissance pour être effectué en temps réel.
A par quelque truc comme la physique de projectile et autre, la plupart du temps rien n'est réaliste mais semblable à la réalité, d'où le terme "vraisemblable".
Bon aller je vais regarder la vidéo maintenant ^^
Déjà 'Space Invaders', je ne trouvais pas ça très réaliste...
Sérieux qui croit encore à une invasion venue de l'espace !? Alors qu'il n'y a aucune preuve tangible que la vie existe autre part que sur la Terre.
18:37 UNLESS gta vi arrive tkt
ou comment melanger "tesselation" et "level of details"
Y'en à qui joue à Star Wars en ayant quelque chose à foutre de l’eau ?
c'est momo et julien chaize qui mentent :)
ah ah pour appuyer ton propos j’écris du code système et du coup de l'ASM (informatique embarquée) mais je suis incapable d'écrire un jeu XD du coup je suis incompétente techniquement ? :ahde;
Le jeu vidéo est aussi un art. Et l'art est par essence un mensonge.
14:24 On dit pas "zénithal" plutôt ?
Est ce que les bots qui ont 20 cartes dans leur main sur Yugioh FM rentre dans la case illusions ? ou la triche c'est un sujet à part ?
Y a rien de vrai dans un jeu (pas juste l'eau), même les sons et les voix que vous entendez c'est juste une copie numérique de l'original, en d'autres termes on entends des 0 et des 1, mais à quoi bon de chipoter sur ça, tant que l'illusion fait sens et qu'on l'accepte alors l'illusion devient de la magie et c'est bien comme ça.
La question est surtout, quel niveau "d'immersion" pour qu'elle offre de "gameplay".
Donc tu as raison, de faire 25 min de cours de concept autour de l'eau, pour rappeler à ce "twittos" que son argument n'est pas très pertinent, ou suffisant.
cela dit, tu zappes l'idée que dans un "open world" ( et les jeux Ubisoft, nous sont souvent présenté ainsi ) ou dans une "instance/niveau/carte/etc.." , il puisse y avoir, en reprenant tes mots "l'idée de gameplay" où l'eau c'est important pour la cohérence, et l'immersion, car la cohérence et l'immersion, cela peut faire parti du "gameplay".
"l'eau doit être joli et c'est tout ce qu'on lui demande" NON, c'est ce que en générale on lui demande.
Haaa ces youtubers avec essentiellement une culture console et non micro. 😅
Je ne vois pas l'intérêt d'améliorer l'IA des stormtroopers...Elle est cohérente avec celle des films.
ahaha le fait est que SW outlaw est nul a chier XDD mais bonne vidéo
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
Avec ce ton ironique/condescendant du début de vidéo, tu m'as tout de suite crispé. Et pourtant je t'apprécie. Parce que bon le sarcasme c'est bien beau, mais c'est pas parce qu'un guignol critique Outlaws sur l'eau que ca prouve qu'UBI n'a pas fait preuve d'incompétence sur le jeu hein... sacré sophisme.
Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi ne pas poser pas les questions suivantes ? :
-Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ?
-Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ?
-Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ?
Mais le plus important : est-ce que la qualité globale de SWO a une quelconque importance dans cette vidéo ?