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QOTD:很高興看到Fiske在影片中Que到這個問題!說實話這個問題每個人都可能有不同的看法,我非常贊同Fiske講的,每個人都可能有自己的偏好,如果剛好個人偏好與頻道風格不一樣,那其實完全可以選擇避開就好啦。至於一擊必殺。。拿來做節目效果我真的是覺得很好,但要用來比賽肯定是需要點陽壽的。。運氣再好的人也不可能在比賽的賽制下一路一擊到底啦但反過來說,即便不用靠賽招式,比賽中需要與對手猜拳的情況也很多,完全不靠運氣贏得比賽才完全不可能吧w
二土本人
其實會不爽影片看到一擊必殺的,單純就是看影片的心態不同,被影片標題吸引進去想看特殊隊伍對戰,然後卻看到滿滿的關鍵一擊必殺才不爽如果隔壁頻道是出一擊必殺特輯影片這種,大家是帶著看必殺爽癮的,就不會有意見問題不然看到特殊隊伍,結果點開看了,都是在想要不是有關鍵必殺根本贏不了,重點是一片影片還不只看到一次,甚至一場戰鬥都不只必殺一次這種,阿影片標題又不是寫一擊必殺隊的話,那心態本來就不是想進去看必殺的心態,才會不爽啊😅不是必殺不好看,而是標題寫的讓人點開來時,心態是抱著哪種進去看的問題,倒不是不喜歡隔壁,而是看到哇,這個隊伍可以打耶! ,結果點開是看到必殺就無言,畢竟必殺的效果跟熱風這種賭命中率的感覺差很多,畢竟看到賭視力2.0的魚魚或妙花蛙,跟看到賭根本100%命中的必殺感覺還是差很多😂😂
上面留言是我路人留言,所以直接複製,下面那個留言是沒想到隔壁頻道會出現,祈禱本人會看到的小建議🤣真心建議,運氣好的人,可以多做這種特輯影片,因為像非洲人的話,想做這種影片都做不出來🙈🙈🙈,而且這樣拍一個隊伍素材,還可以變成2隻影片,想想感覺挺賺的?❤️
大破防的觀眾試圖使用指導 但你不能對自己以外的隊伍指導
假如一隻神奇寶貝的傷害低到需要三下才能打死對手,那帶一個30命中的一擊必殺很合理吧,而且必殺招式都有無效屬性
QOTD 有被感動到~ 為什麼會有這樣帥氣的TH-camr ! 記得以前玩金銀水晶版打四天王戰,等級不會故意練到太高才去打阿渡,有時就是靠crit 和運氣去贏,然後自己感動自己「這是我和寶可夢的羈絆啊!」 帶著這種想像力去玩pokemon 不是很好嗎?🎉
QOTD:二土不拿鍬農砲蟲斷頭鉗我反而不習慣😂,而且單打對戰就是因為寶可夢之間連動性較雙打低而較可能出現無法處理的情況,所以更需要一擊必殺來處理,從雙打隊伍中就可以看到除了比較奇怪的隊伍(角鑽白海獅)之外,也只有極少數寶可夢可能帶一擊必殺(古鼎鹿或急凍鳥),因為多數情況打配合更優。
QOTD:高風險高回報,我認為點下低命中招式的玩家何嘗沒有考慮過MISS的後果,當然自己快樂最重要所以:「投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書。」
隔壁頻道聽起來很像二X
對😂😂😂😂就二土
自信點 把很像拿掉
聽起來很像x土
聽起來很像二x
是不是叫做圭的頻道www
QOTD: 沒有隨機性的遊戲(棋類)職業場跟高階業餘場都在用壓縮空間的打法磨死對手。我不希望寶可夢也變成這樣,有隨機性才能讓劣勢局有翻盤的機會,不只打的時候更有懸念,看比賽也能讓終盤更刺激。
有些人說運氣好到一個程度 根本不用實力 我是覺得不可能每把都賽 長期來看操作好的勝率高而且寶可夢對於運氣的成分也沒高到運氣決定一切的程度
@@27泓佑劉 我覺得這已經是不同層面的問題,因為職業棋士更像是一種探究真理的工作,但以我自身下網路將棋為例還是能看到奇襲戰法,通常被破解就會輸得很慘。我認為一擊必殺也是一樣的,就像寶可夢大賽更多人使用平衡隊或meta ,但一擊必殺在平常也能看到,感覺這是兩種截然不同的樂趣。
我已經看到會員影片會是打空的難受特輯了
為何你已經偷看我還沒上傳的會員 bonus
如果運氣因素拔掉了趣味性就少了 三發一擊結束遊戲你的快樂就是建立在對方痛苦上反之對方運氣好痛苦就是你了
就像很多人讓吃吼霸學會地裂, 起碼幸運第一次就中,或者第三次才中,還有史邁的那場伽勒爾呆殼獸在蓋歐卡被轟擂金剛猩用青草滑梯踢死後,就有連續四次幸運成功先制之爪加特性速擊!
0:42 故勒頓已經被默認屬性為火跟格鬥😂
QOTD我覺得光是傷害有隨機數就已經很RNG了吧,火招燒傷、睡眠、麻痹、混亂這類的異常狀態也是RNG,點個一擊必殺這很寶可夢啊
QOTD能自己控制自己的運氣才是最強玩家,我們今天來玩個心眼絕對零度的隊伍XD
我很討厭命中率;但單純僅限於"玩家對玩家"對戰時。 主要問題出在熱門配置因為招式威力與屬性的緣故,屬於【必須】選擇高威力但有命中缺陷的招式,來作為打點。 例如水砲大字爆炎一類,為什麼說是 【必須】選擇,那就是玩家對戰很多場合就會出現衝浪衝不死但可以水砲一發解決的狀況、同理噴射火焰噴不死需要大字爆、十萬伏特打不死要用打雷,或是遇到高防禦的後備聯防出來擋招,產生了只用兩發就能收拾掉 跟要好幾發才能收掉的差距 (額外回合會給對手進行回復的機會 像是自我再生或是替換出去的再生力特性等等)。 只要中了就能直接打殘對方的防禦手,或是秒殺敵方攻擊手,可以製造大量優勢。 以及我最痛恨的真氣彈,四五代左右就是超能力系必須賭真氣彈的時代,對面聯防換一隻惡系上來免疫精神強念,但你的超能系還不能換下去 因為大多惡系都有帶追打,脆脆的超能系換出去會死 留著也照樣死,所以只能賭真氣彈能打中,沒中這隻就白給了,超可惡。幽靈系也深受其害。 (我好死不死就是最喜歡超能跟幽靈系...唉,劍盾時代 追打被移除我真的非常開心)問題出在 玩家對戰環境裡如果不這麼冒險就會贏不了(是賭強力但命中率較低的招式把超壞星打半血然後下回合再超速收掉他,還是用肯定打不死的普通招式看著對面眼睜睜的自我再生? 含淚選強招), 會逼迫玩家必須進行這種痛苦的選擇。 中了會獲得優勢,很多時候這個優勢就能直接決定勝利,例如單打睡眠睡到人,可以開始疊BUFF 或是直接打過去變成三打二。 催眠術就有被削弱過很多次,還有達克萊伊的睡睡食夢惡夢戰術也是被砍到殘廢。 雖然中了很有可能贏,但玩家對戰的容錯空間很低,沒中也很有可能場面失控直接輸掉。 從平衡的角度來說,命中率比較低是合理的,但這導致玩家常常反過來被遊戲的命中率給耍著玩,這樣的體驗不怎麼好。 (容錯率高的東西叫做受隊、害惡隊,而他們的名聲也不怎麼乾淨.... 常常被人說是噁心人的配置。)要比喻的話,有聽說任天堂明星大亂鬥X 這個格鬥對戰遊戲嗎? X那代每次在衝刺的時候都有不小的機率滑倒,而滑倒以後就會被對手打爆,但滑倒完全不可控,因為不可能不衝刺,這個設計也被粉絲們罵爆了。雖然性質不同,但總歸最討厭的就是那不可控性吧。 如果開著一輛車子 他有隨機15/20/30%的機率朝反方向轉彎,誰不會罵爆? 如果賽車的時候強迫只能開這種車子,假設絕對不會出人命(例如是在馬力歐賽車裡用MOD改),也不會有人覺得這樣好玩吧? 比拚零件的搭配與選擇、賽道上的開車技巧與行駛策略,然後 啊 觸發了那一定機率會朝反方向轉彎,然後就掉出賽道 沒有然後了。
未滿的命中率,是遊戲對於"隨機性"的體現,你可以在幾乎所有RPG遊戲中發現"隨機性",暴擊率、會心一擊、大小傷害區間、怪物的出手選擇等等等等,這種隨機性讓每一局遊戲都存在變化,讓每一局都是緊張刺激的一局,也是因為這種"隨機性",才讓寶可夢得以創造18種各具特色的屬性、幾百種特性和招式(當然賽場主流就是那些,不過那又是另外一回事了)。沒有隨機性的遊戲就是背棋譜,說的極端一點,如果沒有隨機性,寶可夢其實從選出確定後就知道勝負了,那比賽也辦不成比賽了,一點觀賞性都沒有。只能說隨機性就是這麼讓人又愛又恨吧,這麼說起來,要說隨機性就是寶可夢的"根本"也絲毫不為過呢。重點就是創造一個大家願意接受的"隨機區間",也就是可控的,不至於讓遊戲失控的範圍,只要能做好(好比...寶可夢這樣?),我認為要說是藝術也不為過。希望一點淺見能讓你對隨機性釋懷一點,開心的看比賽吧,觀眾是最不用被隨機性噁心的一群了。
出門也會隨機被撞死,這世界本來就這樣,要習慣它
QOTD:感覺命中率在大型比賽跟排位上的表現不太一樣排位只要命中的次數接近命中率的期望值那高傷害帶來的價值可能可以讓勝率提高畢竟排位是可以接受輸掉比賽的 多贏幾場就好了但是在大比賽可能比較無法負擔打空的風險大型比賽前面輸掉就不用打了如果勝負輸在機率而不是判斷感覺很絕望
所以敢在比賽帶妙蛙花跟固拉多的,都不是泛泛之輩
feature寶可夢的抽象畫看了那麼多突然看到畫的這麼寫實的多邊獸2害我突然認不出來
QOTD:身為卡牌遊戲的玩家,我認為基於趣味性跟推廣,有運氣成份的存在還是有許多好處的。但同樣的,一個很好又有足夠強度的構築,往往也要更能承受普通情況下的運氣不好導致的劣勢,而且一個運氣好的人可能可以贏遊戲,但不可能一直贏贏到最後,把全部都怪給運氣也不夠公平
對於你遊戲理解是很佩服得但對人性的分析還差一點很多人不是不喜歡RNG的一擊必殺而是不喜歡別人運氣比自己好而已
QOTD: 低命中,队伍就一定要很高的容错率,比如受队可以多试几次一击必杀,就还在策略内。如果低命中,但是容错率很低,那就只是靠运气了。简单来说,容错率
感謝FISKE 大大分享妙蛙花隊伍!神獸最喜歡蓋歐卡的話普通寶可夢中最喜歡的就是妙蛙花了,看到身為初代元老到現在都還有不錯的表現就很開心,我自己的妙蛙花是配了酸液炸彈幫助龍噴古玉魚增加輸出,然後祈禱催眠粉命中
超愛看影片出現命中不滿的技能,中不中都很有效果,超快樂
我覺得運氣也是實力的一部分,可能也有點命運跟羈絆的浪漫感~如果要完全不考慮運氣成份那去下棋就好了啊不要來玩寶可夢🤣而且我也很喜歡看二土跟史邁玩靠賽的隊伍,覺得很好笑~無論是靠賽或實力打寶可夢我覺得都很有趣!謝謝各YT主讓我們有優質影片可以看🎉
QOTD:妖精系兩大招-月亮之力&嬉鬧明明月亮之力威力更高&附加效果觸發機率更高為什麼反而是嬉鬧命中率只有90%😂鬼火威嚇凸凸頭盔就夠物攻手難受了還要面對在關鍵時刻打歪orz😂
QOTD:低命中就已經是一種風險,也就是有代價,我是覺得完全沒有問題的一種玩法。加上還有一種用法是在自己處於不可逆轉的戰況下,用一擊必殺技能也是一種對策。個人比較不喜歡的一點反而是突如奇來的爆擊、冰封死都解不了。前者是自己已經做好功夫配點,明明可以撐一下卻一個爆擊就送頭了,那體感真的超差。當然如果是自帶爆擊技能倒是沒問題…後者就真的來個抱怨,當時玩一場比賽我已經是佔很大優勢,可以說是必贏,結果別人一下冰封了我,還要足足冰了8回合而硬生生被磨死,贏都變輸了。
QOTD:命中率是對技能威力的一個平衡手段,只要它的命中次數符合期望值就好。一定的RNG因素能提升對戰的娛樂性,至於主播不知道為什麼經常miss,那就是另一回事了。
白海獅,你給我出來解釋解釋
QOTD:之前夥伴大賽遇到主播時候都被自己的寶可夢演,尤其是那個長毛巨魔和變小,還有整局遊戲唯一一次Miss 在主播身上的飛膝踢,為什麼每次我排到主播都會有節目效果不應該是主播有節目效果嗎命中沒插過90%招式用起來提心吊膽,我很少給寶可夢帶水砲過熱什麼了,只敢帶噴射火焰打雷
4:32 “某土”
QOTD:忘記誰有講過,地裂(一擊必殺技能)比很多人想得更有技術,厲害的人可以讓古鼎鹿在毫無風險的情況下連點地裂。(當然他也說這就是把勝負交出去的技能,所以他不喜歡)類似這個意思,低命中技能就是用更高的風險換更高的收益,那操作面就是要有足夠的容錯。你說有地裂三連這種事,也只能說運氣不能強求,遇到就送他... 但這就不是常態,一個關鍵要害、關鍵miss都可能影響戰局,完全脫離運氣不現實。地裂能三連中(2.7%) 就能十連miss (2.8%) 這才是機率。我個人不討厭運氣戰法,不喜歡的是只把運氣好的部分剪上來、還擺一副「這種打法超強、開發出來的我超強快夸夸我」的人。
想請問各位大師,像是 55:00 這裡,是怎麼判斷黑馬王的配置的?
請問主播標題的3D龍是什麼我好像有聽我爺爺說過
QOTD 敬而遠之 可以的話永遠不會選曾經一次線下賽隔壁桌5次地裂中了4次直接把對方全隊送下去沒錯,那就是s1的吃吼霸隊最後那位玩家也是被對手的地裂送下去的他在8強賽沒命中過地裂只能說再賽的人玩這種俄羅斯輪盤還是要還的
運氣也是實力的一部份,更是遊戲裡的其中一個機制,如果一擊必殺不重要就沒有存在的必要,既然遊戲存在命中率,那靠運氣贏也是很光明正大地贏
Fiske真的很喜欢用太痛了的bgm,为什么我每次这么想笑😂QOTD那肯定是运气也是乐趣的一部分啊,不光二土,隔壁几个特别倒霉的也很好笑很好看啊,还有就算运气差也能翻盘的时候不是更考验技术吗?
QQTD : 我認為如果TPC認真有心想要推廣VG的話,那還是把一些過於RNG的要素修正吧。像是把睡眠或冰凍改成固定兩回合、或是麻痺只會降速不會動不了,同理招式畏縮也要拿掉。同速的時候先指定一方先動,下次出手就換另一方。傷害的隨機數可以存在,但要害率的基礎值調為零。雖然RNG要素會增添路人看比賽的觀賞性,但作為本身就有在打對戰的玩家,就很常會因為這樣導致心態爆炸。
你怎麼是QQTD
QQTD不是對於RNG要素的想法嗎
QOTDQuestion Of The Day
我不明白 也有人QQTD跟我一樣回答對於RNG的看法 為什麼只有我的留言有問題
@@DaZhongTian這叫RNG(X他剛好看到你
QOTD:運氣成份多一點對新手來說會比較友善 加入的門檻會低一點 但反過來講對策略非常講究的高手玩家來說就是惡趣味了
QQTD運氣本來就是大部分遊戲都會有的東西 不覺得有影響到多大話說攻擊有擊中要害這個RNG成分 被打的應該也要有機率能"完美接下"之類的吧 讓受到的傷害減少 並無視攻擊方的攻擊/特功提升如果一邊成功擊中要害 同時另一邊完美接下 那就照原來的傷害打出來就好了
QOTD以前我也是覺得寶可夢是一個太吃運氣的遊戲,所以一直覺得會去打對戰比賽的人很傻,但是後來漸漸開始接觸對戰以後,發現這個遊戲不僅僅只有運氣這麼簡單而已,你沒有一定的經驗和實力,你的運氣可能也不能好好發揮出來,低命中率的招式通常都有極好的傷害或效果,當然也伴隨著高風險,但這又何嘗不是一種遊戲的平衡機制呢,而這種隨機性也是寶可夢對戰有趣的要素之一吧。
QQtd:以觀眾角度來看的話,標題把某個神奇寶貝寫的多神多有特色結果還是靠賽的戰術確實會覺得偏無聊,但還是那句老話,不想看就不要看,酸民文化真的該被制止。
QOTD我覺得"低命中技能"跟"是否有策略性"沒有直接關係總會有場合是你打 70% 命中的暴風雪能勝,100%命中的冷光不可能獲勝就提高勝率來說低命中技同樣是個有策略性的選擇呀放棄思考這些招式的可能性才是限制自己策略的行為吧再說了遊戲的趣味性同樣也很重要亂數也是這遊戲的亮點之一啊
反而會比較在意另一個命中率相關的問題,同樣的威力、同樣的附加效果,但命中率卻有所不同的招式。像厄鬼椪的棘藤棒和水龍的亞空裂斬這種。
這就是 Game Freak 偏心吧 。新的寶可夢總是要設計得在某些方面更強,不然大家都玩舊的,遊戲每代環境都長得一樣
厄鬼椪:你還是回洗翠地區種田吧
認真覺得神獸專招應該全部100%命中
@@Ayanokoji2017 達克萊伊:你說得對👍
@@cklpisbig 幻獸不進比賽 圖圖犬用也只有50%命中 沒差吧?
我自己很喜歡Fiske大大這隊感謝推薦!!!🙌🏽❤
野獸化的妙蛙花晴天下的高速先手催眠粉(嘶-)
有曬太陽,有昏睡。怎麼到處都有homo啊(惱
想請教Fiske大大在實戰 4 中,不會擔心對手的風妖精在第一回合點妖精屬性的招式打故勒頓嗎?感覺很可怕......如果對手反向思考進攻,戰局會不會不一樣了?
風妖精速度本來就比故勒頓慢,古玉魚也經常是圍巾的(這就是對面為什麼武道熊師先點個守住,他想看古玉魚要不要太晶躲格鬥弱點)。所以如果風妖精不點順風,第一回合很可能直接死亡,導致全隊沒有順風、很難出手,就可能會輸了。所以當然不是不可以,但是點月亮之力的機率非常低
@@fiskepokemon 謝謝Fiske大大的解說!為了後排,這看來是要先開順風犧牲的!
QOTD:如果不喜歡一擊必殺戰術,還是會繼續使用一擊必殺,請自己忍耐Fiske和魚可能有隔閡,導致熱風常常沒中暴風沒中和命中一擊必殺招式的機率一樣,結果暴風的30%比較有引力😂😂
隔壁頻道 聽起來像是某土
催眠的強控威脅性高,看看滿命中蘑菇孢子就能明白,高速寶可夢配命中不高的催眠合理,而且還有草系和防塵鏡可以對策,強勢但還能接受,但一擊必殺命中還是太高,最高30%的命中大約就是3抽1,如果是只有一回合優勢還好,但它卻是直接減員,報酬太大,如果帶走的是對手的關鍵寶可夢更是直接大優勢,還沒有對策可以應付對手使用,只能強制無奈賭對手運氣,一定要讓一擊必殺在比賽存在的話,命中率至少要小於10%或會這招的寶可夢要非常薄皮才合理
補充一下,一擊必殺目前就是一個不跟你講道理的招式,賭到1/3就直接把對方優勢取消,這種不講道理把費心思考對策的人當小丑耍的設計是他最大的問題
額............又不是沒有防守方式,像結實特性直接免役這類招式,還有冰系不能被絕0,飛系不怕地裂等,兩大普通系一擊更是打不到幽靈系
所以30%命中率我認為完全是沒問題的,而且1.PP夠少2.這招主要拿來對付已經很難死的寶可夢3.讓跺腳這類的招式的特效有大機會發揮
@@火遁.炎荒獄界 遇到一擊必殺一定會剛好有無效屬性嗎?18屬只有特定1屬能免疫,這樣不夠泛用?
@@火遁.炎荒獄界 pp少根本不是問題,你看那些強力招式,比如星碎有因為他pp少就有人因此用光pp敗北嗎?70%命中30%miss的招式就足夠讓人擔心不命中了,就表示這個遊戲的30%機率是非常容易出現的
像我就喜歡偏好一邊靠賽,一邊靠實力的這種!
其實故勒頓沒火系,雖然很常太晶火 火推wwQOTD: 只要沒100% MISS一次就是很度爛,一家鼠你說對不對
如果會怕miss,把猛雷鼓換成某個重力手如何?也能把月月熊地震打不到的飛行系打下來
我覺得催眠粉這種才是正常的那個蘑菇苞子根本做壞了XD,而像氣旋攻擊、斷崖之劍、根源波動這種技能我就真心覺得要100%命中才合理
畢竟這麼強的蘑菇孢子在遊戲裡會的人也很有限,能真正帶上T1的又更少,所以可能還好啦www 有些強/高附加價值的技能也是因為使用者能力不足而受到抑制,這也算寶可夢的平衡至於那些可憐的舊專屬技能只能說GF再不改前浪就要躺在沙灘上 --或已經躺-- 了
高傷害還滿命中叫合理? 新理解
如果一擊必殺真的那麼OP 那比賽早就帶滿了 根本不用去細算傷害 但事實是比賽很少看到有人點一擊必殺 能打到前4強的人配招也不會以一擊必殺為主 數據會講話 認為該砍一擊必殺的 你試著去帶一擊必殺打前排場看看是不是真的OP還是純粹運氣問題被你碰到而已
QOTD: 非常好,讓我們有節目效果看😂
多邊獸2大概是除了百變怪以外最好畫的寶可夢沒有之一-從下往上看的胖丁與頑皮雷彈跟霹靂電球的背面等等另當別論-
從上往下看的多邊獸,也會變成一顆球跟一根尾巴吧
Miss不是運氣不好,是羈絆不足
洗澡澡洗得不夠多
二芏:這很有趣唷!
我今早就遇到妙蛙花了但他配的是固拉多😢。讓我好壞星劇毒戰術失敗
QOTD:命中率90的招式才是最討厭的關鍵的時候就會沒中不知道被流星光束坑過幾次🥲
第二場的鐵臂膀也太慘全身都是要害
對啊~找想看的就好,所以我現在都看Fiske
光看標題 這個就是主播的專屬隊伍阿! 會命中就不是主播了 對吧
妙蛙花大約是介於很強跟沒什麼用之間,一場 miss 三次催眠粉要怎麼贏
圖比較像多邊獸&阿羅拉椰蛋樹
Qotd:運氣也是實力的一部分!
燭光靈很可愛
等等,講究眼鏡是戴在馬身上嗎
覺得低命中高威力或附加低機率異常、能力增減都還好,一擊必殺真的很煩。
整集都在裸催,這戰術不像我認識的Fiske
QOTD:對我而言命中率只要不低於四分之一就賭的價值
聲音很像廣播電台主播
棄世猴好大一隻ㄛ😂
咦奇怪 明明是別對戰 為啥第八場他的古玉魚可以自己取名???
那是其他語言的翻譯
@@fiskepokemon 原來其他語言是翻yuyu嗎OAO
那個帶著眼鏡的黑馬王立繪把我逗樂了QOTD的部分單就招式來說,命中率我覺得那就是遊戲設計,一擊必殺的招式通常我也不太帶,帶了也很少有機會點,我打對戰就是想試試看自己的隊伍,然後去精進改善,而不是來靠賽玩個爽的但如果別人要用,或是有頻道上這類的片,我倒也不會排斥,我自己不想靠賽失敗輸掉,但是偶爾看看別人靠賽失敗還是挺爽的(O)重點是,如主播所說,不喜歡不要看就得了又,個人觀點來說如果單一頻道內,這種靠賽題材的影片數量太多的話,我自己可能點開該頻道的影片的意願會降低
命中率低就帶個重力啊
QOTD:低命中率才好看啊或是看某些頻道70以上打空翻車🤣然後再亂叫(?
QQTD 不要說低命中率...就是流星群(95)跟鱗射(90)都經常在關鍵時刻搞人我真的覺得不行= =
多邊獸太像,差評
超好笑,真的畫很好
靠賽的對戰很好笑。
故勒頓怎麼變成火跟格鬥😂😂
技能吧
希望之後能多一點額外拿命中率的手段,不然一些75~90的命中率真的讓人難受一擊必殺招式倒是沒太大意見,可以解場跟歡樂也還OK
靠賽流通常在標題或開頭就講明,不喜歡還看真是抖M
嗯每次看到特別隊伍之類的點進去,然後都是靠關鍵一擊必殺才贏,而且一部影片還不只一場這樣,阿影片標題最好是寫一擊必殺隊阿?搞得我現在直接點不推薦頻道,演算法不推薦就不會再點出來看了😅
超愛睡粉
所以那個3D龍...?
3D 龍是誰,我年紀輕沒有聽說過
用了會3D暈的龍
QOTD: 嘗試過全隊主要技能命中不是100的陣容,就是人品大考驗,但會挑選較有容錯率的隊友,講那麼多是什麼?就是跟你大聲咆哮、劇毒、岩崩、熱風啦
QOTD:
很高興看到Fiske在影片中Que到這個問題!說實話這個問題每個人都可能有不同的看法,我非常贊同Fiske講的,每個人都可能有自己的偏好,如果剛好個人偏好與頻道風格不一樣,那其實完全可以選擇避開就好啦。
至於一擊必殺。。拿來做節目效果我真的是覺得很好,但要用來比賽肯定是需要點陽壽的。。運氣再好的人也不可能在比賽的賽制下一路一擊到底啦
但反過來說,即便不用靠賽招式,比賽中需要與對手猜拳的情況也很多,完全不靠運氣贏得比賽才完全不可能吧w
二土本人
其實會不爽影片看到一擊必殺的,單純就是看影片的心態不同,被影片標題吸引進去想看特殊隊伍對戰,然後卻看到滿滿的關鍵一擊必殺才不爽
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不是必殺不好看,而是標題寫的讓人點開來時,心態是抱著哪種進去看的問題,倒不是不喜歡隔壁,而是看到哇,這個隊伍可以打耶! ,結果點開是看到必殺就無言,畢竟必殺的效果跟熱風這種賭命中率的感覺差很多,畢竟看到賭視力2.0的魚魚或妙花蛙,跟看到賭根本100%命中的必殺感覺還是差很多😂😂
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QOTD:
二土不拿鍬農砲蟲斷頭鉗我反而不習慣😂,而且單打對戰就是因為寶可夢之間連動性較雙打低而較可能出現無法處理的情況,所以更需要一擊必殺來處理,從雙打隊伍中就可以看到除了比較奇怪的隊伍(角鑽白海獅)之外,也只有極少數寶可夢可能帶一擊必殺(古鼎鹿或急凍鳥),因為多數情況打配合更優。
QOTD:高風險高回報,我認為點下低命中招式的玩家何嘗沒有考慮過MISS的後果,當然自己快樂最重要
所以:「投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書。」
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QOTD: 沒有隨機性的遊戲(棋類)職業場跟高階業餘場都在用壓縮空間的打法磨死對手。我不希望寶可夢也變成這樣,有隨機性才能讓劣勢局有翻盤的機會,不只打的時候更有懸念,看比賽也能讓終盤更刺激。
有些人說運氣好到一個程度 根本不用實力 我是覺得不可能每把都賽 長期來看操作好的勝率高
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@@27泓佑劉 我覺得這已經是不同層面的問題,因為職業棋士更像是一種探究真理的工作,但以我自身下網路將棋為例還是能看到奇襲戰法,通常被破解就會輸得很慘。我認為一擊必殺也是一樣的,就像寶可夢大賽更多人使用平衡隊或meta ,但一擊必殺在平常也能看到,感覺這是兩種截然不同的樂趣。
我已經看到會員影片會是打空的難受特輯了
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三發一擊結束遊戲你的快樂就是建立在對方痛苦上
反之對方運氣好痛苦就是你了
就像很多人讓吃吼霸學會地裂, 起碼幸運第一次就中,或者第三次才中,還有史邁的那場伽勒爾呆殼獸在蓋歐卡被轟擂金剛猩用青草滑梯踢死後,就有連續四次幸運成功先制之爪加特性速擊!
0:42 故勒頓已經被默認屬性為火跟格鬥😂
QOTD
我覺得光是傷害有隨機數就已經很RNG了吧,火招燒傷、睡眠、麻痹、混亂這類的異常狀態也是RNG,點個一擊必殺這很寶可夢啊
QOTD
能自己控制自己的運氣才是最強玩家,我們今天來玩個心眼絕對零度的隊伍XD
我很討厭命中率;但單純僅限於"玩家對玩家"對戰時。 主要問題出在熱門配置因為招式威力與屬性的緣故,屬於【必須】選擇高威力但有命中缺陷的招式,來作為打點。 例如水砲大字爆炎一類,為什麼說是 【必須】選擇,那就是玩家對戰很多場合就會出現衝浪衝不死但可以水砲一發解決的狀況、同理噴射火焰噴不死需要大字爆、十萬伏特打不死要用打雷,或是遇到高防禦的後備聯防出來擋招,產生了只用兩發就能收拾掉 跟要好幾發才能收掉的差距 (額外回合會給對手進行回復的機會 像是自我再生或是替換出去的再生力特性等等)。 只要中了就能直接打殘對方的防禦手,或是秒殺敵方攻擊手,可以製造大量優勢。 以及我最痛恨的真氣彈,四五代左右就是超能力系必須賭真氣彈的時代,對面聯防換一隻惡系上來免疫精神強念,但你的超能系還不能換下去 因為大多惡系都有帶追打,脆脆的超能系換出去會死 留著也照樣死,所以只能賭真氣彈能打中,沒中這隻就白給了,超可惡。幽靈系也深受其害。 (我好死不死就是最喜歡超能跟幽靈系...唉,劍盾時代 追打被移除我真的非常開心)
問題出在 玩家對戰環境裡如果不這麼冒險就會贏不了(是賭強力但命中率較低的招式把超壞星打半血然後下回合再超速收掉他,還是用肯定打不死的普通招式看著對面眼睜睜的自我再生? 含淚選強招), 會逼迫玩家必須進行這種痛苦的選擇。 中了會獲得優勢,很多時候這個優勢就能直接決定勝利,例如單打睡眠睡到人,可以開始疊BUFF 或是直接打過去變成三打二。 催眠術就有被削弱過很多次,還有達克萊伊的睡睡食夢惡夢戰術也是被砍到殘廢。 雖然中了很有可能贏,但玩家對戰的容錯空間很低,沒中也很有可能場面失控直接輸掉。 從平衡的角度來說,命中率比較低是合理的,但這導致玩家常常反過來被遊戲的命中率給耍著玩,這樣的體驗不怎麼好。 (容錯率高的東西叫做受隊、害惡隊,而他們的名聲也不怎麼乾淨.... 常常被人說是噁心人的配置。)
要比喻的話,有聽說任天堂明星大亂鬥X 這個格鬥對戰遊戲嗎? X那代每次在衝刺的時候都有不小的機率滑倒,而滑倒以後就會被對手打爆,但滑倒完全不可控,因為不可能不衝刺,這個設計也被粉絲們罵爆了。
雖然性質不同,但總歸最討厭的就是那不可控性吧。 如果開著一輛車子 他有隨機15/20/30%的機率朝反方向轉彎,誰不會罵爆? 如果賽車的時候強迫只能開這種車子,假設絕對不會出人命(例如是在馬力歐賽車裡用MOD改),也不會有人覺得這樣好玩吧? 比拚零件的搭配與選擇、賽道上的開車技巧與行駛策略,然後 啊 觸發了那一定機率會朝反方向轉彎,然後就掉出賽道 沒有然後了。
未滿的命中率,是遊戲對於"隨機性"的體現,你可以在幾乎所有RPG遊戲中發現"隨機性",暴擊率、會心一擊、大小傷害區間、怪物的出手選擇等等等等,這種隨機性讓每一局遊戲都存在變化,讓每一局都是緊張刺激的一局,也是因為這種"隨機性",才讓寶可夢得以創造18種各具特色的屬性、幾百種特性和招式(當然賽場主流就是那些,不過那又是另外一回事了)。
沒有隨機性的遊戲就是背棋譜,說的極端一點,如果沒有隨機性,寶可夢其實從選出確定後就知道勝負了,那比賽也辦不成比賽了,一點觀賞性都沒有。只能說隨機性就是這麼讓人又愛又恨吧,這麼說起來,要說隨機性就是寶可夢的"根本"也絲毫不為過呢。
重點就是創造一個大家願意接受的"隨機區間",也就是可控的,不至於讓遊戲失控的範圍,只要能做好(好比...寶可夢這樣?),我認為要說是藝術也不為過。
希望一點淺見能讓你對隨機性釋懷一點,開心的看比賽吧,觀眾是最不用被隨機性噁心的一群了。
出門也會隨機被撞死,這世界本來就這樣,要習慣它
QOTD:
感覺命中率在大型比賽跟排位上的表現不太一樣
排位只要命中的次數接近命中率的期望值
那高傷害帶來的價值可能可以讓勝率提高
畢竟排位是可以接受輸掉比賽的 多贏幾場就好了
但是在大比賽可能比較無法負擔打空的風險
大型比賽前面輸掉就不用打了
如果勝負輸在機率而不是判斷感覺很絕望
所以敢在比賽帶妙蛙花跟固拉多的,都不是泛泛之輩
feature寶可夢的抽象畫看了那麼多
突然看到畫的這麼寫實的多邊獸2害我突然認不出來
QOTD:
身為卡牌遊戲的玩家,我認為基於趣味性跟推廣,有運氣成份的存在還是有許多好處的。但同樣的,一個很好又有足夠強度的構築,往往也要更能承受普通情況下的運氣不好導致的劣勢,而且一個運氣好的人可能可以贏遊戲,但不可能一直贏贏到最後,把全部都怪給運氣也不夠公平
對於你遊戲理解是很佩服得
但對人性的分析還差一點
很多人不是不喜歡RNG的一擊必殺
而是不喜歡別人運氣比自己好而已
QOTD: 低命中,队伍就一定要很高的容错率,比如受队可以多试几次一击必杀,就还在策略内。如果低命中,但是容错率很低,那就只是靠运气了。简单来说,容错率
感謝FISKE 大大分享妙蛙花隊伍!神獸最喜歡蓋歐卡的話普通寶可夢中最喜歡的就是妙蛙花了,看到身為初代元老到現在都還有不錯的表現就很開心,我自己的妙蛙花是配了酸液炸彈幫助龍噴古玉魚增加輸出,然後祈禱催眠粉命中
超愛看影片出現命中不滿的技能,中不中都很有效果,超快樂
我覺得運氣也是實力的一部分,可能也有點命運跟羈絆的浪漫感~如果要完全不考慮運氣成份那去下棋就好了啊不要來玩寶可夢🤣
而且我也很喜歡看二土跟史邁玩靠賽的隊伍,覺得很好笑~無論是靠賽或實力打寶可夢我覺得都很有趣!謝謝各YT主讓我們有優質影片可以看🎉
QOTD:
妖精系兩大招-月亮之力&嬉鬧
明明月亮之力威力更高&附加效果觸發機率更高
為什麼反而是嬉鬧命中率只有90%😂
鬼火威嚇凸凸頭盔就夠物攻手難受了還要面對在關鍵時刻打歪orz😂
QOTD:
低命中就已經是一種風險,也就是有代價,我是覺得完全沒有問題的一種玩法。
加上還有一種用法是在自己處於不可逆轉的戰況下,用一擊必殺技能也是一種對策。
個人比較不喜歡的一點反而是突如奇來的爆擊、冰封死都解不了。
前者是自己已經做好功夫配點,明明可以撐一下卻一個爆擊就送頭了,那體感真的超差。當然如果是自帶爆擊技能倒是沒問題…
後者就真的來個抱怨,當時玩一場比賽我已經是佔很大優勢,可以說是必贏,結果別人一下冰封了我,還要足足冰了8回合而硬生生被磨死,贏都變輸了。
QOTD:
命中率是對技能威力的一個平衡手段,只要它的命中次數符合期望值就好。一定的RNG因素能提升對戰的娛樂性,至於主播不知道為什麼經常miss,那就是另一回事了。
白海獅,你給我出來解釋解釋
QOTD:之前夥伴大賽遇到主播時候都被自己的寶可夢演,尤其是那個長毛巨魔和變小,還有整局遊戲唯一一次Miss 在主播身上的飛膝踢,為什麼每次我排到主播都會有節目效果不應該是主播有節目效果嗎
命中沒插過90%招式用起來提心吊膽,我很少給寶可夢帶水砲過熱什麼了,只敢帶噴射火焰打雷
4:32 “某土”
QOTD:
忘記誰有講過,地裂(一擊必殺技能)比很多人想得更有技術,厲害的人可以讓古鼎鹿在毫無風險的情況下連點地裂。(當然他也說這就是把勝負交出去的技能,所以他不喜歡)
類似這個意思,低命中技能就是用更高的風險換更高的收益,那操作面就是要有足夠的容錯。
你說有地裂三連這種事,也只能說運氣不能強求,遇到就送他... 但這就不是常態,一個關鍵要害、關鍵miss都可能影響戰局,完全脫離運氣不現實。
地裂能三連中(2.7%) 就能十連miss (2.8%) 這才是機率。
我個人不討厭運氣戰法,不喜歡的是只把運氣好的部分剪上來、還擺一副「這種打法超強、開發出來的我超強快夸夸我」的人。
想請問各位大師,像是 55:00 這裡,是怎麼判斷黑馬王的配置的?
請問主播標題的3D龍是什麼
我好像有聽我爺爺說過
QOTD 敬而遠之 可以的話永遠不會選
曾經一次線下賽隔壁桌5次地裂中了4次
直接把對方全隊送下去
沒錯,那就是s1的吃吼霸隊
最後那位玩家也是被對手的地裂送下去的
他在8強賽沒命中過地裂
只能說再賽的人玩這種俄羅斯輪盤還是要還的
運氣也是實力的一部份,更是遊戲裡的其中一個機制,如果一擊必殺不重要就沒有存在的必要,既然遊戲存在命中率,那靠運氣贏也是很光明正大地贏
Fiske真的很喜欢用太痛了的bgm,为什么我每次这么想笑😂
QOTD
那肯定是运气也是乐趣的一部分啊,不光二土,隔壁几个特别倒霉的也很好笑很好看啊,还有就算运气差也能翻盘的时候不是更考验技术吗?
QQTD : 我認為如果TPC認真有心想要推廣VG的話,那還是把一些過於RNG的要素修正吧。
像是把睡眠或冰凍改成固定兩回合、或是麻痺只會降速不會動不了,同理招式畏縮也要拿掉。同速的時候先指定一方先動,下次出手就換另一方。傷害的隨機數可以存在,但要害率的基礎值調為零。
雖然RNG要素會增添路人看比賽的觀賞性,但作為本身就有在打對戰的玩家,就很常會因為這樣導致心態爆炸。
你怎麼是QQTD
QQTD不是對於RNG要素的想法嗎
QOTD
Question Of The Day
我不明白 也有人QQTD跟我一樣回答對於RNG的看法 為什麼只有我的留言有問題
@@DaZhongTian這叫RNG(X
他剛好看到你
QOTD:
運氣成份多一點對新手來說會比較友善 加入的門檻會低一點 但反過來講對策略非常講究的高手玩家來說就是惡趣味了
QQTD
運氣本來就是大部分遊戲都會有的東西 不覺得有影響到多大
話說攻擊有擊中要害這個RNG成分 被打的應該也要有機率能"完美接下"之類的吧 讓受到的傷害減少 並無視攻擊方的攻擊/特功提升
如果一邊成功擊中要害 同時另一邊完美接下 那就照原來的傷害打出來就好了
QOTD
以前我也是覺得寶可夢是一個太吃運氣的遊戲,所以一直覺得會去打對戰比賽的人很傻,
但是後來漸漸開始接觸對戰以後,發現這個遊戲不僅僅只有運氣這麼簡單而已,
你沒有一定的經驗和實力,你的運氣可能也不能好好發揮出來,
低命中率的招式通常都有極好的傷害或效果,當然也伴隨著高風險,
但這又何嘗不是一種遊戲的平衡機制呢,而這種隨機性也是寶可夢對戰有趣的要素之一吧。
QQtd:以觀眾角度來看的話,標題把某個神奇寶貝寫的多神多有特色結果還是靠賽的戰術確實會覺得偏無聊,但還是那句老話,不想看就不要看,酸民文化真的該被制止。
QOTD
我覺得"低命中技能"跟"是否有策略性"沒有直接關係
總會有場合是你打 70% 命中的暴風雪能勝,100%命中的冷光不可能獲勝
就提高勝率來說低命中技同樣是個有策略性的選擇呀
放棄思考這些招式的可能性才是限制自己策略的行為吧
再說了遊戲的趣味性同樣也很重要
亂數也是這遊戲的亮點之一啊
反而會比較在意另一個命中率相關的問題,同樣的威力、同樣的附加效果,但命中率卻有所不同的招式。
像厄鬼椪的棘藤棒和水龍的亞空裂斬這種。
這就是 Game Freak 偏心吧 。新的寶可夢總是要設計得在某些方面更強,不然大家都玩舊的,遊戲每代環境都長得一樣
厄鬼椪:你還是回洗翠地區種田吧
認真覺得神獸專招應該全部100%命中
@@Ayanokoji2017 達克萊伊:你說得對👍
@@cklpisbig 幻獸不進比賽 圖圖犬用也只有50%命中 沒差吧?
我自己很喜歡Fiske大大這隊
感謝推薦!!!🙌🏽❤
野獸化的妙蛙花
晴天下的高速先手催眠粉(嘶-)
有曬太陽,有昏睡。怎麼到處都有homo啊(惱
想請教Fiske大大在實戰 4 中,不會擔心對手的風妖精在第一回合點妖精屬性的招式打故勒頓嗎?
感覺很可怕......如果對手反向思考進攻,戰局會不會不一樣了?
風妖精速度本來就比故勒頓慢,古玉魚也經常是圍巾的(這就是對面為什麼武道熊師先點個守住,他想看古玉魚要不要太晶躲格鬥弱點)。所以如果風妖精不點順風,第一回合很可能直接死亡,導致全隊沒有順風、很難出手,就可能會輸了。所以當然不是不可以,但是點月亮之力的機率非常低
@@fiskepokemon 謝謝Fiske大大的解說!
為了後排,這看來是要先開順風犧牲的!
QOTD:如果不喜歡一擊必殺戰術,還是會繼續使用一擊必殺,請自己忍耐
Fiske和魚可能有隔閡,導致熱風常常沒中
暴風沒中和命中一擊必殺招式的機率一樣,結果暴風的30%比較有引力😂😂
隔壁頻道 聽起來像是某土
催眠的強控威脅性高,
看看滿命中蘑菇孢子就能明白,
高速寶可夢配命中不高的催眠合理,
而且還有草系和防塵鏡可以對策,
強勢但還能接受,
但一擊必殺命中還是太高,
最高30%的命中大約就是3抽1,
如果是只有一回合優勢還好,
但它卻是直接減員,報酬太大,
如果帶走的是對手的關鍵寶可夢
更是直接大優勢,
還沒有對策可以應付對手使用,
只能強制無奈賭對手運氣,
一定要讓一擊必殺在比賽存在的話,
命中率至少要小於10%
或會這招的寶可夢要非常薄皮才合理
補充一下,
一擊必殺目前就是一個不跟你講道理的招式,賭到1/3就直接把對方優勢取消,這種不講道理把費心思考對策的人當小丑耍的設計是他最大的問題
額............又不是沒有防守方式,像結實特性直接免役這類招式,還有冰系不能被絕0,飛系不怕地裂等,兩大普通系一擊更是打不到幽靈系
所以30%命中率我認為完全是沒問題的,而且1.PP夠少2.這招主要拿來對付已經很難死的寶可夢3.讓跺腳這類的招式的特效有大機會發揮
@@火遁.炎荒獄界 遇到一擊必殺一定會剛好有無效屬性嗎?18屬只有特定1屬能免疫,這樣不夠泛用?
@@火遁.炎荒獄界 pp少根本不是問題,你看那些強力招式,比如星碎有因為他pp少就有人因此用光pp敗北嗎?70%命中30%miss的招式就足夠讓人擔心不命中了,就表示這個遊戲的30%機率是非常容易出現的
像我就喜歡偏好一邊靠賽,一邊靠實力的這種!
其實故勒頓沒火系,雖然很常太晶火 火推ww
QOTD: 只要沒100% MISS一次就是很度爛,一家鼠你說對不對
如果會怕miss,把猛雷鼓換成某個重力手如何?也能把月月熊地震打不到的飛行系打下來
我覺得催眠粉這種才是正常的那個蘑菇苞子根本做壞了XD,而像氣旋攻擊、斷崖之劍、根源波動這種技能我就真心覺得要100%命中才合理
畢竟這麼強的蘑菇孢子在遊戲裡會的人也很有限,能真正帶上T1的又更少,所以可能還好啦www 有些強/高附加價值的技能也是因為使用者能力不足而受到抑制,這也算寶可夢的平衡
至於那些可憐的舊專屬技能只能說GF再不改前浪就要躺在沙灘上 --或已經躺-- 了
高傷害還滿命中叫合理? 新理解
如果一擊必殺真的那麼OP 那比賽早就帶滿了 根本不用去細算傷害
但事實是比賽很少看到有人點一擊必殺 能打到前4強的人配招也不會以一擊必殺為主
數據會講話 認為該砍一擊必殺的 你試著去帶一擊必殺打前排場看看是不是真的OP還是純粹運氣問題被你碰到而已
QOTD: 非常好,讓我們有節目效果看😂
多邊獸2大概是除了百變怪以外最好畫的寶可夢沒有之一
-從下往上看的胖丁與頑皮雷彈跟霹靂電球的背面等等另當別論-
從上往下看的多邊獸,也會變成一顆球跟一根尾巴吧
Miss不是運氣不好,是羈絆不足
洗澡澡洗得不夠多
二芏:這很有趣唷!
我今早就遇到妙蛙花了但他配的是固拉多😢。讓我好壞星劇毒戰術失敗
QOTD:
命中率90的招式才是最討厭的
關鍵的時候就會沒中
不知道被流星光束坑過幾次🥲
第二場的鐵臂膀也太慘
全身都是要害
對啊~找想看的就好,所以我現在都看Fiske
光看標題 這個就是主播的專屬隊伍阿! 會命中就不是主播了 對吧
妙蛙花大約是介於很強跟沒什麼用之間,一場 miss 三次催眠粉要怎麼贏
圖比較像多邊獸&阿羅拉椰蛋樹
Qotd:運氣也是實力的一部分!
燭光靈很可愛
等等,講究眼鏡是戴在馬身上嗎
覺得低命中高威力或附加低機率異常、能力增減都還好,一擊必殺真的很煩。
整集都在裸催,這戰術不像我認識的Fiske
QOTD:
對我而言命中率只要不低於四分之一就賭的價值
聲音很像廣播電台主播
棄世猴好大一隻ㄛ😂
咦奇怪 明明是別對戰 為啥第八場他的古玉魚可以自己取名???
那是其他語言的翻譯
@@fiskepokemon 原來其他語言是翻yuyu嗎OAO
那個帶著眼鏡的黑馬王立繪把我逗樂了
QOTD的部分
單就招式來說,命中率我覺得那就是遊戲設計,一擊必殺的招式通常我也不太帶,帶了也很少有機會點,我打對戰就是想試試看自己的隊伍,然後去精進改善,而不是來靠賽玩個爽的
但如果別人要用,或是有頻道上這類的片,我倒也不會排斥,我自己不想靠賽失敗輸掉,但是偶爾看看別人靠賽失敗還是挺爽的(O)
重點是,如主播所說,不喜歡不要看就得了
又,個人觀點來說
如果單一頻道內,這種靠賽題材的影片數量太多的話,我自己可能點開該頻道的影片的意願會降低
命中率低就帶個重力啊
QOTD:
低命中率才好看啊
或是看某些頻道70以上打空翻車🤣
然後再亂叫(?
QQTD 不要說低命中率...就是流星群(95)跟鱗射(90)都經常在關鍵時刻搞人我真的覺得不行= =
多邊獸太像,差評
超好笑,真的畫很好
靠賽的對戰很好笑。
故勒頓怎麼變成火跟格鬥😂😂
技能吧
希望之後能多一點額外拿命中率的手段,不然一些75~90的命中率真的讓人難受
一擊必殺招式倒是沒太大意見,可以解場跟歡樂也還OK
靠賽流通常在標題或開頭就講明,不喜歡還看真是抖M
嗯每次看到特別隊伍之類的點進去,然後都是靠關鍵一擊必殺才贏,而且一部影片還不只一場這樣,阿影片標題最好是寫一擊必殺隊阿?
搞得我現在直接點不推薦頻道,演算法不推薦就不會再點出來看了😅
超愛睡粉
所以那個3D龍...?
3D 龍是誰,我年紀輕沒有聽說過
用了會3D暈的龍
其實會不爽影片看到一擊必殺的,單純就是看影片的心態不同,被影片標題吸引進去想看特殊隊伍對戰,然後卻看到滿滿的關鍵一擊必殺才不爽
如果隔壁頻道是出一擊必殺特輯影片這種,大家是帶著看必殺爽癮的,就不會有意見問題
不然看到特殊隊伍,結果點開看了,都是在想要不是有關鍵必殺根本贏不了,重點是一片影片還不只看到一次,甚至一場戰鬥都不只必殺一次這種,阿影片標題又不是寫一擊必殺隊的話,那心態本來就不是想進去看必殺的心態,才會不爽啊😅
不是必殺不好看,而是標題寫的讓人點開來時,心態是抱著哪種進去看的問題,倒不是不喜歡隔壁,而是看到哇,這個隊伍可以打耶! ,結果點開是看到必殺就無言,畢竟必殺的效果跟熱風這種賭命中率的感覺差很多,畢竟看到賭視力2.0的魚魚或妙花蛙,跟看到賭根本100%命中的必殺感覺還是差很多😂😂
QOTD: 嘗試過全隊主要技能命中不是100的陣容,就是人品大考驗,但會挑選較有容錯率的隊友,講那麼多是什麼?就是跟你大聲咆哮、劇毒、岩崩、熱風啦