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システムの古さというより洗練されているかが大事だと思います。昔のゲームはその時代で表現するために最大限の努力したわけですけど、それをただ真似るだけではなくて踏襲したうえで一歩先に行くっていうのは大事かなと。当時と同じことをやっていても無駄をそぎ落とし今だから実現できることを乗せれるなら古いシステムを流用したとしても現代で通用しうるゲームを十分作れると思っています。
シレンで言えば、SFC版はその場で向き変えられなかった不便さがあったけど、移植版ではそこが改善されてたっていう記憶があるそういうゲーム性壊さないでユーザービリティを改善する方向ならあり。「その不便さ含めてそのまま再現しろ」っていうのは違うかなあと思う
@@tyororin6103SFC版の風来のシレンはYボタン押しっぱなしで動かずに向き変えられたと思うけど…
古臭さの話題では「ゲームデザイン」と「ユーザビリティ」を分けて議論すべきだなぁと思いました。個人的にゲームデザインは流行りはあれど、時代で進化するものとは違うのかなと。ユーザビリティは確実に進化してると感じます。UIは勿論、レベルデザイン、ゲームフローなどの快適にプレイさせる為の部分は凄く進化を感じます。話題の中であった「クリエイターはゲームをしない方がいい」に思う事は、「ゲームデザイン」はゲーム以外の要素から構築して、「ユーザビリティ」の部分は流行りのゲームから学んでいるものには名作が多いなぁと思いました
ゲームデザインが時代で進化するものではないというのは疑問しかありません。単純な例を一つ挙げると、ハードウェアの制約で3Dモデルをリアルタイムにレンダリングできなかった時代に、現代の3Dアクションゲームのゲームデザインに則って実装されたゲームはそもそも存在しなかったと思いますよ。
@@dev-iw3hw そうですね。ハードウェアの進化で出来るようになったデザインもあるのは確かですね。私が言いたかったのは、コマンドバトルや、横スクロールなどのゲーム黎明期にあったゲームデザインは今もなお廃れる事なく続いていると言う事を言いたかったんです。
龍が如く7がなんちゃってRPG要素で古臭いのは分かるけど、マップで敵とエンカウントするシステムを異常に嫌ってるのはゲームオタク特有のめんどくさいこだわりが出てると思うわ
女神転生とか昔の3DダンジョンRPGって当時のゲーム機の性能の都合でマス目移動だったと思うのですが、それがハードの進化に合わせて真・女神転生3で脱却しました。それ以降でもストレンジジャーニーや世界樹の迷宮とかのゲームがでていて、一つのスタイルとして支持されているなと感じます。
クラベさんはかなり特殊な感性のゲーマーなので今井さんぐらい突っ込める人いないと話の方向がふわふわする気がしますね
個人的な意見としてはそのデザインに製作者の意図があるかどうかが重要で、あるなら新しい古いは関係なしに受け入れられますね。ロードが長すぎたりはさすがにアウトですがユーザビリティなどは悪くても開発の規模的に手が回らなかったなどは仕方ない気がします。このスタンスで無理なゲームとあたった時、それは単純に期待しすぎたのでしょう。ゲームの進歩は目覚しいので帰ってきた業界レジェンドはだいたいユーザーの幻想からズレてます
トライアングルストラテジーは古いんだけど良いよね
当時の古いゲームシステムという枠でも許容の差はあったし合わなければ次からはその枠から距離をおけばいい、あと個人的に百英雄伝は荒削りなところもあるが普通に楽しめたが感想
この三人ならではの雰囲気の対談という感じで面白かったです笑。あと風来のシレン6はやりたいな、と。当時オリジネーターとして作られたテンションは高いが今から見ると技術力的には見劣りする作品と、現代の技術でブラッシュアップされてるけど、響かない作品の面白さの落差については、名作のリメイクとかをじっさいに作っているクリエーターに話を聞いてみたいところです。現場ではどういう雰囲気の中進んでいたのか。。。所謂思い出補正だけでなく、当時のクリエーターが限られた環境の中で新しいことをしようとする姿勢と、エンターテイメントに今よりも飢えていたユーザーの乾きがあったと思います。私は飲食業をやっていますが、屋台とか立ち飲みのお店で提供すると輝いてみえる料理が、リストランテで提供されるととても貧相に見えるということはよくありますが、ゲームの世界でも似たようなことが起きているように感じます。プラットフォームやユーザーが作り出す空気感を汲んだ作品でないと遊んだときの熱量が生まれない気がします。この手のテーマはどうしても懐古的な座談会で終ってしまうことが多いですが、IGN Japanで引き続き是非深堀って欲しいです。
ファイアーエムブレムは基本システムがファミコンの初代で完成していて変わっていないのに、未だに古いと感じないし熱中できるのが本当にすごいと思います。
トラキアノーミスクリアしてから行ってくれw
百英雄伝はプレイしてて面白くなかったです。戦闘でやれることの選択肢が少なすぎますし。魔法はほとんど使えない。SPが溜まったら特技を使うHP減ったらやくそうを使って回復。戦闘メンバー以外の装備の管理ができない。作戦も煩雑で分かりにくい。ボイスと演劇に力を入れないでテストプレイを繰り返してダメな部分を改善する時間にお金を使って欲しかったです。
配信楽しく聞かせてもらってました。「システム的に古くて不親切」だけれども、最近64のオウガバトルを遊んでみたら思いのほか楽しくて。例え過去の作品でもその当時力を尽くして作られた(であろう)作品は色あせないなと感じました。けどそれも単純に自分の思い出補正のせいで、何も知らずに遊んだら「古ッ!」って投げちゃうかもですが。
sea of starsも面白かったしメタファーリファンタジオも期待してるから、コマンドバトルだからと言って許容出来ないという事は無いかな。
根本的なゲームシステム部分ではあまり古臭さはないかもしれませんインディーズでメトロイドヴァニアが多かったり、ヴァンパイアサバイバーのシステムのゲームが出たり、システム部分は現代でも通じるのでしょう他の方もおっしゃるとおりユーザビリティ部分の進化がすごいってのが納得です昔のゲームやって古臭さを感じるのは、動かすまでに説明が多いところですね。Xボタンでジャンプして!とかあとスクエニの野村さんデザインは時代を感じますね…あのデザインで「現代に生きる普通の男の子」みたいなキャラだと今では違和感あります。
真・女神転生ⅴの死んだらセーブポイントからやり直しってのは緊張感あっていいんだけど龍脈に触れたらオートセーブでよくない?ってのは思いました。データ残しときたいとこは手動セーブを別枠にすればいいだけだしただただ龍脈に着くたびにセーブする手間が発生してるだけじゃんと感じてしまいました。逆に「セーブポイントからやり直し」を現代のゲームにうまく落とし込んだのがデモンズやダクソの篝火だと感じてます。
昔のゲームの良さって未熟なバランシングによるバランスの悪さだと思うんです。あれが強いとかこれが弱いとか明らかにこれだけ使ってればいいじゃんみたいなめちゃくちゃな装備があってみたり、でもその明らかに強いものを見つけた時の喜びだったり、明らかに弱いものをキャラクターが好きとかデザインが好きって理由で使い続けてみたり、バランスが良くなると個性が少なくなるわけで、昔のゲームの方がアイテムだったり技だったり魔法だったり強烈に印象に残るものが多かったと思います。結構極論に近いんですけど、ゲームってバランスが悪い方が面白かったりもするので、百英雄伝はそういう部分での楽しさはかなり感じれたかな。
荒々しくて未完成感はんぱなかったな、声優に力入れて他にうつつをぬかしたんじゃないかと疑ってしまうレベル、百英雄伝
古いゲームシステム許容できる派です。ただ一方で単純に昔ながらの不便で不親切な作りのゲームは遊び辛く感じます。新作でレトロ風=不便、不親切をウリにしたゲームだと許容出来ないかもしれない。逆に昨今多く復刻されているレトロゲームにはほぼ中断セーブが標準装備されており遊びやすくなっています。難しくても繰り返しやり直せるおかげで下手でもクリア出来たりするので、古いゲームシステムだとしても遊びやすさは重要だと思いました。
「昔のゲームをもう一度系」があまりうまくいかないのは古いのが問題じゃなくて品質が昔の物より劣っているのが問題なだけだなと思いました
龍が如くのバトルがシビアと感じた事はなかった、多分サブイベこなしながらやると良い感じになるレベルデザインなのかなと思う。
テーマ:古臭いなぁと思った話僕もレトロゲーとかは気にせず遊ぶ方です。最近、アトラス・ヴァニラウェアの「オーディンスフィア」をクリアしたので、セガ・アトラスの「プリンセスクラウン」を始めました。時代をさかのぼっているので、さすがに古いなぁーとは思いましたが、これがルーツになってるんだと感じる部分もあり、楽しめてます。単純に、不便=楽しめないって構図にはならないです。面白いかつまらないかは、別の所で決まってくるんじゃないかな、と思います。
ストレスフルなものはモダンなものであろうとクラシックなものであろうと受け入れられがたい・・・と言うだけな気もします。一方ゲームプレイ自体が邪魔になっていると感じる向きもあり、現代のゲームも安泰ではない様に感じますね。
不便でテンポが悪く遊んでてストレスが溜まるのはシステムの型とか好みの問題じゃなくて開発者やディレクターの力量が足りてないだけでは「ユーザーが操作した時にストレスを感じないか」という基本的な視点がない人は令和のゲームプロデューサーに向いてないと思う
古いって言うか流行ってないだけでほとんどのゲームって古いシステムではあると思うんですよね
よく言われているRPGのランダムエンカウントは、昔はボスまでリソースを保ちつつ辿り着くゲーム性の一つだったような印象ですが、地味で時間がかかりすぎるので現代には不向きですね😅チェックポイントとか習熟時間とか時間の無駄に感じるものを削ぎ落とされてるのがモダンなゲームシステムなのかもしれませんね〜
リソース管理自体をゲーム性として遊んで欲しければランダムエンカウントやアイテム数制限を採用すべきですど、何にも考えないで「JRPGだから必要でしょ」みたいにシステム組んでるの90年代から指摘されてましたよね…
シュミレーションは古くさくても良いような感じがする
バイオはリメイクの仕方が上手いよなあ~
龍7が古くてダルいのはよくわかるけど龍8はその反省を生かして寧ろ新しい戦闘システムだなとさえ思いましたけどねシレン6の凄い所はローグライクでありながらレベルデザインというか難易度調整をかなり徹底して磨いた形跡がある事ですね序盤からダンジョン自体は難しいですがアイテムが沢山ドロップするしかなり失敗できるようになってるから萎えにくいそしてエンディング後のサブダンジョンもコンセプトと難易度調整が素晴らしいと思いますね
古いかどうか関係なくターン制RPGが嫌いなだけでは
百英雄伝やっててランダムエンカ&ターン制コマンドRPGはもうきついなと思いましたとはいえ3DアクションもPSや64あたりから登場してるので古いというより好みの範疇な気もします古いシステムというよりタイパの時代に合わせたユーザビリティの方が重要ですね
今昔のRPGのランダムエンカウントでFTポイントが少ないゲームとかをやるとしんどく感じる攻略時はいいんだけどレベル上げやら特定の重要なNPCがFTポイントから離れた場所にいるとだるい
オリジナルFF7の移植版は3倍速モードやランダムエンカウントなし、ワンボタンでステータスMAXなどの機能が搭載されていました。極端な機能だとは思いますが、今の時代でも快適にプレイしてもらうためにはこれくらいしないと、FF7レベルでも当時のテンポって耐えられないと判断されたのでしょうか。一方でコテコテに昔のシステムを追従するようなゲームが今出るのは、考えてみるとちょっと不思議な気もします。
コマンド式選択だと古いと文句言うしアクションだと嫌だと言うしグラフィックに力入れなくてもいいとドッド絵にしたら文句言われるし結局あんたらはなにがやりたいんや
否定的な意見も一枚岩ではないって事よね。結構な派閥が存在してる。単純にリメイク反対する意見があったとして、フルリメイク否定派だったりシステムを変えるな派であったり、そこに混じって思い出懐古厨のドット至上主義が入ってきたかと思えばps世代の「俺たちのオサレなFF」みたいな派閥が入ってきて(笑)結局同調してるようで違う意見の人の集まりだから。
FF7リバースは現代向けにリメイクしてるから、古臭いゲームシステムってお代とはズレてると思う
本筋とズレちゃうけど、「ローグ」まわりは、時代を経てローグライト・ローグライクあたりの言葉ができて、ローグとは何ぞやの定義を含めて、度々議論になる話題なので、ゲームライターなら知っておいて欲しかったな。ローグっていう言葉だけは残ってるけど、どんどん意味が変質していってるジャンルのハズ。
百英雄伝は街に入った時に方向キーをそのまま押していたら、すぐ外に出てしまって「古っ!」と声に出していました…リバースはとにかくユフィが古い、ルックスはルーズソックスに広末涼子と当時思い出して涙出るキャラクターとしては多分ハイスクール!奇面組やついでにとんちんかんレベルで俺ですらついていけなくて涙出る
動画内で取り上げられなかったけどメガテンやペルソナシリーズもず~~~~~~~~っと同じ戦闘システムに使いまわしの悪魔のデザインが続いてて正直うんざりしてます
全てのタイトルが先進的でモダンなゲームデザインである必要は無いと思いますがねそれによって個性が失われ結局見た目が違うだけでなんかみんな似たような手触りってタイトルも多いし21世紀でも刑事コロンボや水戸黄門やサザエさんが好きな人もいますよw
トライアングルストラテジーは昔のゲームの悪い所をそのまま残した様な作品。ストーリーは単調、盛り上がりもなく退屈だったなぁ。
お茶缶さん妙な色気がある
お茶缶さんステキですね
恋してるんだと思います😊
😆👍✨ナイスコメントですね(*`・ω・)ゞ久々に爆笑させてもらいました😉
ただしゃべるの苦手なら出てきてほしくない。ぐだぐだ情報量のないことを時間かけてしゃべるのは腹が立つ。
IGNJの百英雄伝忖度レビューを早く修正しなさい
戦闘がコマンド選択式のRPGは古臭く感じますランダムエンカウントも同様に古臭く感じますその点でユニコーンオーバーロードはユニット自体の戦闘は全自動、戦闘に入る前にFF12のガンビットのように動作を選ぶのが面白かったです
システムの古さというより洗練されているかが大事だと思います。昔のゲームはその時代で表現するために最大限の努力したわけですけど、それをただ真似るだけではなくて踏襲したうえで一歩先に行くっていうのは大事かなと。
当時と同じことをやっていても無駄をそぎ落とし今だから実現できることを乗せれるなら古いシステムを流用したとしても現代で通用しうるゲームを十分作れると思っています。
シレンで言えば、SFC版はその場で向き変えられなかった不便さがあったけど、移植版ではそこが改善されてたっていう記憶がある
そういうゲーム性壊さないでユーザービリティを改善する方向ならあり。「その不便さ含めてそのまま再現しろ」っていうのは違うかなあと思う
@@tyororin6103SFC版の風来のシレンはYボタン押しっぱなしで動かずに向き変えられたと思うけど…
古臭さの話題では「ゲームデザイン」と「ユーザビリティ」を分けて議論すべきだなぁと思いました。
個人的にゲームデザインは流行りはあれど、時代で進化するものとは違うのかなと。
ユーザビリティは確実に進化してると感じます。
UIは勿論、レベルデザイン、ゲームフローなどの快適にプレイさせる為の部分は凄く進化を感じます。
話題の中であった「クリエイターはゲームをしない方がいい」に思う事は、「ゲームデザイン」はゲーム以外の要素から構築して、「ユーザビリティ」の部分は流行りのゲームから学んでいるものには名作が多いなぁと思いました
ゲームデザインが時代で進化するものではないというのは疑問しかありません。
単純な例を一つ挙げると、ハードウェアの制約で3Dモデルをリアルタイムにレンダリングできなかった時代に、現代の3Dアクションゲームのゲームデザインに則って実装されたゲームはそもそも存在しなかったと思いますよ。
@@dev-iw3hw
そうですね。ハードウェアの進化で出来るようになったデザインもあるのは確かですね。
私が言いたかったのは、コマンドバトルや、横スクロールなどのゲーム黎明期にあったゲームデザインは今もなお廃れる事なく続いていると言う事を言いたかったんです。
龍が如く7がなんちゃってRPG要素で古臭いのは分かるけど、マップで敵とエンカウントするシステムを異常に嫌ってるのはゲームオタク特有のめんどくさいこだわりが出てると思うわ
女神転生とか昔の3DダンジョンRPGって当時のゲーム機の性能の都合でマス目移動だったと思うのですが、それがハードの進化に合わせて真・女神転生3で脱却しました。
それ以降でもストレンジジャーニーや世界樹の迷宮とかのゲームがでていて、一つのスタイルとして支持されているなと感じます。
クラベさんはかなり特殊な感性のゲーマーなので今井さんぐらい突っ込める人いないと話の方向がふわふわする気がしますね
個人的な意見としてはそのデザインに製作者の意図があるかどうかが重要で、あるなら新しい古いは関係なしに受け入れられますね。ロードが長すぎたりはさすがにアウトですがユーザビリティなどは悪くても開発の規模的に手が回らなかったなどは仕方ない気がします。このスタンスで無理なゲームとあたった時、それは単純に期待しすぎたのでしょう。ゲームの進歩は目覚しいので帰ってきた業界レジェンドはだいたいユーザーの幻想からズレてます
トライアングルストラテジーは古いんだけど良いよね
当時の古いゲームシステムという枠でも許容の差はあったし合わなければ次からはその枠から距離をおけばいい、あと個人的に百英雄伝は荒削りなところもあるが普通に楽しめたが感想
この三人ならではの雰囲気の対談という感じで面白かったです笑。あと風来のシレン6はやりたいな、と。当時オリジネーターとして作られたテンションは高いが今から見ると技術力的には見劣りする作品と、現代の技術でブラッシュアップされてるけど、響かない作品の面白さの落差については、名作のリメイクとかをじっさいに作っているクリエーターに話を聞いてみたいところです。現場ではどういう雰囲気の中進んでいたのか。。。
所謂思い出補正だけでなく、当時のクリエーターが限られた環境の中で新しいことをしようとする姿勢と、エンターテイメントに今よりも飢えていたユーザーの乾きがあったと思います。私は飲食業をやっていますが、屋台とか立ち飲みのお店で提供すると輝いてみえる料理が、リストランテで提供されるととても貧相に見えるということはよくありますが、ゲームの世界でも似たようなことが起きているように感じます。プラットフォームやユーザーが作り出す空気感を汲んだ作品でないと遊んだときの熱量が生まれない気がします。この手のテーマはどうしても懐古的な座談会で終ってしまうことが多いですが、IGN Japanで引き続き是非深堀って欲しいです。
ファイアーエムブレムは基本システムがファミコンの初代で完成していて変わっていないのに、未だに古いと感じないし熱中できるのが本当にすごいと思います。
トラキアノーミスクリアしてから行ってくれw
百英雄伝はプレイしてて面白くなかったです。
戦闘でやれることの選択肢が少なすぎますし。
魔法はほとんど使えない。SPが溜まったら特技を使う
HP減ったらやくそうを使って回復。
戦闘メンバー以外の装備の管理ができない。
作戦も煩雑で分かりにくい。
ボイスと演劇に力を入れないでテストプレイを繰り返して
ダメな部分を改善する時間にお金を使って欲しかったです。
配信楽しく聞かせてもらってました。
「システム的に古くて不親切」だけれども、最近64のオウガバトルを遊んでみたら思いのほか楽しくて。例え過去の作品でもその当時力を尽くして作られた(であろう)作品は色あせないなと感じました。
けどそれも単純に自分の思い出補正のせいで、何も知らずに遊んだら「古ッ!」って投げちゃうかもですが。
sea of starsも面白かったしメタファーリファンタジオも期待してるから、コマンドバトルだからと言って許容出来ないという事は無いかな。
根本的なゲームシステム部分ではあまり古臭さはないかもしれません
インディーズでメトロイドヴァニアが多かったり、ヴァンパイアサバイバーのシステムのゲームが出たり、システム部分は現代でも通じるのでしょう
他の方もおっしゃるとおりユーザビリティ部分の進化がすごいってのが納得です
昔のゲームやって古臭さを感じるのは、動かすまでに説明が多いところですね。Xボタンでジャンプして!とか
あとスクエニの野村さんデザインは時代を感じますね…
あのデザインで「現代に生きる普通の男の子」みたいなキャラだと今では違和感あります。
真・女神転生ⅴの死んだらセーブポイントからやり直しってのは緊張感あっていいんだけど龍脈に触れたらオートセーブでよくない?ってのは思いました。データ残しときたいとこは手動セーブを別枠にすればいいだけだしただただ龍脈に着くたびにセーブする手間が発生してるだけじゃんと感じてしまいました。
逆に「セーブポイントからやり直し」を現代のゲームにうまく落とし込んだのがデモンズやダクソの篝火だと感じてます。
昔のゲームの良さって未熟なバランシングによるバランスの悪さだと思うんです。あれが強いとかこれが弱いとか明らかにこれだけ使ってればいいじゃんみたいなめちゃくちゃな装備があってみたり、でもその明らかに強いものを見つけた時の喜びだったり、明らかに弱いものをキャラクターが好きとかデザインが好きって理由で使い続けてみたり、バランスが良くなると個性が少なくなるわけで、昔のゲームの方がアイテムだったり技だったり魔法だったり強烈に印象に残るものが多かったと思います。結構極論に近いんですけど、ゲームってバランスが悪い方が面白かったりもするので、百英雄伝はそういう部分での楽しさはかなり感じれたかな。
荒々しくて未完成感はんぱなかったな、声優に力入れて他にうつつをぬかしたんじゃないかと疑ってしまうレベル、百英雄伝
古いゲームシステム許容できる派です。
ただ一方で単純に昔ながらの不便で不親切な作りのゲームは遊び辛く感じます。
新作でレトロ風=不便、不親切をウリにしたゲームだと許容出来ないかもしれない。
逆に昨今多く復刻されているレトロゲームにはほぼ中断セーブが標準装備されており遊びやすくなっています。
難しくても繰り返しやり直せるおかげで下手でもクリア出来たりするので、古いゲームシステムだとしても遊びやすさは重要だと思いました。
「昔のゲームをもう一度系」があまりうまくいかないのは古いのが問題じゃなくて
品質が昔の物より劣っているのが問題なだけだなと思いました
龍が如くのバトルがシビアと感じた事はなかった、多分サブイベこなしながらやると良い感じになるレベルデザインなのかなと思う。
テーマ:古臭いなぁと思った話
僕もレトロゲーとかは気にせず遊ぶ方です。最近、アトラス・ヴァニラウェアの「オーディンスフィア」をクリアしたので、セガ・アトラスの「プリンセスクラウン」を始めました。
時代をさかのぼっているので、さすがに古いなぁーとは思いましたが、これがルーツになってるんだと感じる部分もあり、楽しめてます。単純に、不便=楽しめないって構図にはならないです。面白いかつまらないかは、別の所で決まってくるんじゃないかな、と思います。
ストレスフルなものはモダンなものであろうとクラシックなものであろうと
受け入れられがたい・・・と言うだけな気もします。
一方ゲームプレイ自体が邪魔になっていると感じる向きもあり、現代のゲームも
安泰ではない様に感じますね。
不便でテンポが悪く遊んでてストレスが溜まるのは
システムの型とか好みの問題じゃなくて
開発者やディレクターの力量が足りてないだけでは
「ユーザーが操作した時にストレスを感じないか」という基本的な視点がない人は
令和のゲームプロデューサーに向いてないと思う
古いって言うか流行ってないだけでほとんどのゲームって古いシステムではあると思うんですよね
よく言われているRPGのランダムエンカウントは、昔はボスまでリソースを保ちつつ辿り着くゲーム性の一つだったような印象ですが、地味で時間がかかりすぎるので現代には不向きですね😅チェックポイントとか習熟時間とか時間の無駄に感じるものを削ぎ落とされてるのがモダンなゲームシステムなのかもしれませんね〜
リソース管理自体をゲーム性として遊んで欲しければランダムエンカウントやアイテム数制限を採用すべきですど、何にも考えないで「JRPGだから必要でしょ」みたいにシステム組んでるの90年代から指摘されてましたよね…
シュミレーションは古くさくても良いような感じがする
バイオはリメイクの仕方が上手いよなあ~
龍7が古くてダルいのはよくわかるけど龍8はその反省を生かして寧ろ新しい戦闘システムだなとさえ思いましたけどね
シレン6の凄い所はローグライクでありながらレベルデザインというか難易度調整をかなり徹底して磨いた形跡がある事ですね
序盤からダンジョン自体は難しいですがアイテムが沢山ドロップするしかなり失敗できるようになってるから萎えにくい
そしてエンディング後のサブダンジョンもコンセプトと難易度調整が素晴らしいと思いますね
古いかどうか関係なくターン制RPGが嫌いなだけでは
百英雄伝やっててランダムエンカ&ターン制コマンドRPGはもうきついなと思いました
とはいえ3DアクションもPSや64あたりから登場してるので古いというより好みの範疇な気もします
古いシステムというよりタイパの時代に合わせたユーザビリティの方が重要ですね
今昔のRPGのランダムエンカウントでFTポイントが少ないゲームとかをやるとしんどく感じる
攻略時はいいんだけどレベル上げやら特定の重要なNPCがFTポイントから離れた場所にいるとだるい
オリジナルFF7の移植版は3倍速モードやランダムエンカウントなし、ワンボタンでステータスMAXなどの機能が搭載されていました。
極端な機能だとは思いますが、今の時代でも快適にプレイしてもらうためにはこれくらいしないと、FF7レベルでも当時のテンポって耐えられないと判断されたのでしょうか。
一方でコテコテに昔のシステムを追従するようなゲームが今出るのは、考えてみるとちょっと不思議な気もします。
コマンド式選択だと古いと文句言うし
アクションだと嫌だと言うし
グラフィックに力入れなくてもいいとドッド絵にしたら文句言われるし
結局あんたらはなにがやりたいんや
否定的な意見も一枚岩ではないって事よね。結構な派閥が存在してる。単純にリメイク反対する意見があったとして、フルリメイク否定派だったりシステムを変えるな派であったり、そこに混じって思い出懐古厨のドット至上主義が入ってきたかと思えばps世代の「俺たちのオサレなFF」みたいな派閥が入ってきて(笑)結局同調してるようで違う意見の人の集まりだから。
FF7リバースは現代向けにリメイクしてるから、古臭いゲームシステムってお代とはズレてると思う
本筋とズレちゃうけど、「ローグ」まわりは、時代を経てローグライト・ローグライクあたりの言葉ができて、
ローグとは何ぞやの定義を含めて、度々議論になる話題なので、ゲームライターなら知っておいて欲しかったな。
ローグっていう言葉だけは残ってるけど、どんどん意味が変質していってるジャンルのハズ。
百英雄伝は街に入った時に方向キーをそのまま押していたら、すぐ外に出てしまって「古っ!」と声に出していました…
リバースはとにかくユフィが古い、ルックスはルーズソックスに広末涼子と当時思い出して涙出る
キャラクターとしては多分ハイスクール!奇面組やついでにとんちんかんレベルで俺ですらついていけなくて涙出る
動画内で取り上げられなかったけどメガテンやペルソナシリーズも
ず~~~~~~~~っと同じ戦闘システムに使いまわしの悪魔のデザインが続いてて正直うんざりしてます
全てのタイトルが先進的でモダンなゲームデザインである必要は無いと思いますがね
それによって個性が失われ結局見た目が違うだけでなんかみんな似たような手触りってタイトルも多いし
21世紀でも刑事コロンボや水戸黄門やサザエさんが好きな人もいますよw
トライアングルストラテジーは昔のゲームの悪い所をそのまま残した様な作品。ストーリーは単調、盛り上がりもなく退屈だったなぁ。
お茶缶さん妙な色気がある
お茶缶さんステキですね
恋してるんだと思います😊
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ただしゃべるの苦手なら出てきてほしくない。ぐだぐだ情報量のないことを時間かけてしゃべるのは腹が立つ。
IGNJの百英雄伝忖度レビューを早く修正しなさい
戦闘がコマンド選択式のRPGは古臭く感じます
ランダムエンカウントも同様に古臭く感じます
その点でユニコーンオーバーロードはユニット自体の戦闘は全自動、戦闘に入る前にFF12のガンビットのように動作を選ぶのが面白かったです