모바일 게임 중 아트빌드를 이만큼 완성한 게임은 이미르가 세계 최고라고 생각됩니다 그 만큼 게임이 성공하길 바랍니다 ~ 그래서 장기적 관점으로 BM이 합리적이고 유저 친화적으로 나와서 많은 사람들이 모이고 10년 이상 롱런하는 흥행작이 되었으면 합니다 실적을 무리하게 높게 잡아 나이트크로우처럼 핵과금으로 매출 1등 하다가 30등으로 밀리는 잘못된 과금 시스템을 지양하고 오딘정도의 과금 또는 그보다 낮은 수준으로 더 많은 유저들을 유치하는 방향으로 운영과 서비스에 충실하면서 유저들의 마음을 얻어가며 새롭게 성장하는 위메이드가 되기를 바랍니다
오늘 이야기를 종합했을 때, 때리고 맞는 부분의 연출적 시간을 확보하여 액션성이나 타격감을 살렸다 로 보이는데, MMORPG의 특성상, 다수가 플레이하고 다수가 한명을 공격하는 상황도 자주 나올텐데 그런 상황에서 CC기나 리액션기의 위상이 너무 높아지고, 당하는 대상은 아무것도 할 수 없는 시간이 길어짐을 뜻하는데 이부분에 대한 해결책은 있는지도 궁금하네요. 오로지 탈출기의 쿨타임에만 의존해야되는 것은 아닐지 걱정도 드네요.
MMORPG나 액션 RPG에서는 캐릭터가 적을 공격하거나 피격하는 상황에서 게임의 리액션(반응성)과 타격감이 중요한 요소로 작용합니다. 타격감은 플레이어가 적을 공격했을 때, 게임 내에서 느껴지는 시각적, 청각적, 그리고 물리적 피드백을 말합니다. 이는 전투의 몰입감을 높이고 게임의 재미를 크게 좌우하는 부분입니다. 주요 문제점: 다수 플레이어의 공격 집중: MMORPG에서는 다수의 플레이어가 동시에 한 명의 적을 공격하는 상황이 자주 발생합니다. 이런 경우, 적은 일종의 '집중 공격'을 당하게 되는데, 이는 게임의 밸런스에 문제를 일으킬 수 있습니다. 적이 아무런 대응을 하지 못하고 무력하게 타격을 받기만 하는 상황이 반복되면, 게임의 재미가 떨어질 수 있습니다. CC(크라우드 컨트롤)의 과도한 의존: 다수의 플레이어가 적을 공격하는 상황에서, CC 스킬(스턴, 슬로우, 넉백 등)으로 적의 행동을 제한하는 경우가 많습니다. 이는 적이 반격할 기회를 거의 갖지 못하게 만들어, 전투가 일방적으로 진행될 수 있습니다. 리액션의 부족: 타격을 당하는 캐릭터는 반격하거나 도망칠 시간을 확보하지 못할 수 있습니다. 이는 게임의 불균형을 초래하며, 특정 캐릭터나 상황에서 지나치게 불리한 전투를 겪게 만들 수 있습니다. 해결책: CC 스킬 제한: CC 스킬의 사용 빈도를 제한하거나, 적이 일정 시간 동안 연속으로 CC에 걸리지 않도록 "디미니싱 리턴"(CC 면역 시간)을 도입하는 것이 해결책이 될 수 있습니다. 예를 들어, 적이 한 번 CC에 걸린 후에는 일정 시간 동안 추가 CC에 면역이 되는 시스템을 적용할 수 있습니다. 이동성과 탈출기 강화: 적이 다수의 공격을 받는 상황에서 쉽게 탈출할 수 있는 이동 스킬이나 무적 스킬을 강화하는 것도 해결 방법입니다. 또한, 특정 상황에서 자동으로 발동되는 '긴급 탈출' 메커니즘을 도입하면, 적이 불리한 상황에서도 생존할 수 있는 여지를 만들 수 있습니다. 적응형 AI 및 자동 방어 시스템: 적이 여러 명의 공격을 받는 경우, 일정 수준 이상의 피해를 입으면 자동으로 방어 자세를 취하거나 일시적으로 무적 상태가 되는 시스템을 도입할 수 있습니다. 이는 적이 전투에서 단순히 타격만 받는 것이 아니라, 방어적인 리액션을 보일 수 있도록 해줍니다. PvP와 PvE 밸런스 차별화: 플레이어 대 플레이어(PvP)와 플레이어 대 환경(PvE) 전투 간의 밸런스 설정을 다르게 두는 것도 좋은 방법입니다. PvP에서는 너무 많은 CC와 다수 공격에 의한 무력감을 줄이기 위한 별도의 규칙이 필요할 수 있으며, PvE에서는 보스 몬스터가 다수의 공격을 받았을 때 자동 방어를 활성화하는 등 추가적인 장치가 필요할 수 있습니다. 결론: 이 문제는 기술적/디자인적 개선을 통해 충분히 해결할 수 있습니다. CC 스킬의 지나친 의존을 줄이고, 적이 더 자유롭게 반격하거나 방어할 수 있는 메커니즘을 추가하는 방식으로 게임의 밸런스를 조정하는 것이 핵심입니다. 게임 개발자는 이러한 문제점을 인식하고, 플레이어가 더 전략적이고 공정한 전투를 경험할 수 있도록 시스템을 최적화할 필요가 있습니다.
Must be korean release first since the youtube channel is in korea too, but they posted a video as well saying that there will be no korean version instead would release a global version in 2025. statements like that always change like the weather anyway even release dates change often
mmo 가뭄에 간만에 나온 mmo인데 제발 잘 나왔으면 좋겠다... 방치형 게임이 아니라 직접 연계하고 회피하고 '컨트롤' 하는 게임이 하고 싶다 근데 5:40 이거 보니까 기대감이 지하를 뚫고 추락하네... 20년 전 졸라맨 격투게임이 더 역동적이고 타격감 있어보이는데... 모바일이랑 연동하고 자동전투 시스템 넣고 하는거 다 좋은데 '모바일 유저를 위한 자동 시스템'에만 집중되는 뻘짓만 안했으면 좋겠다..
레전드 오브 이미르 채널을 구독하시면 더 많은 정보를 보실 수 있습니다!
앞으로도 더 다양한 재밌는 레전드 오브 이미르의 이야기들을 기대해주세요!😘
정말 기대 만땅입니다 화이팅하세요~!!!!
모바일 게임 중 아트빌드를 이만큼 완성한 게임은 이미르가 세계 최고라고 생각됩니다 그 만큼 게임이 성공하길 바랍니다 ~
그래서 장기적 관점으로 BM이 합리적이고 유저 친화적으로 나와서 많은 사람들이 모이고 10년 이상 롱런하는 흥행작이
되었으면 합니다 실적을 무리하게 높게 잡아 나이트크로우처럼 핵과금으로 매출 1등 하다가 30등으로 밀리는 잘못된 과금 시스템을
지양하고 오딘정도의 과금 또는 그보다 낮은 수준으로 더 많은 유저들을 유치하는 방향으로 운영과 서비스에 충실하면서
유저들의 마음을 얻어가며 새롭게 성장하는 위메이드가 되기를 바랍니다
하루 20시간 방송 대기중입니다. 이미르 퀄리티 방송을 위해 컴퓨터 400만원 주고 맞췄습니다
새로운 페러다임이다 가슴이 뛰네.. 대규모 전투 서버 최적화는 이미 성공한 사례가 있기 때문에 더 기대되네요
빨리 플레이 하고 싶네요. ^^ 엄청난 게임이 나올 거 같습니다. 기대 합니다. ^^
정기적 영상 추가 고마워요...최적화 잘 하시길
유저가 사냥 하는대 중요하게 생각 하는게 먼지 잘 찍으신듯
자동사냥 바라보는맛 정말 이게 젤 중요해요
맨날 게임나오면 쇼케이스 bm이 어쩌네 사기극만 하는것보다 이런 디테일한 부분 소개하고 올해말이될지 내년이 될지 모르겠지만 이런부분 소개하는것도 신선하고 좋네요
자동전투가 된다는부분도 누구에게는 메리트로 다가올것같고
다음영상 기대하겠습니다.
꼭 성공하길 기원합니다. 쿼러티 좋습니다^^
헐~역대급 게임작품이네용😊😊
레전드 오브 이미르 너무기대됩니다! 앞으로도 석훈 PD님과 개발자님들이 나와서 설명하는 영상 자주 볼 수 있으면 좋겠습니다.
알피지 게임중 역사상 최고의 퀄리티는 확실하네..보는맛은 100점
앞에 모바일 붙여
진짜 최고라는 말밖에 할말이 없다
기대됩니다.
대박나길 비나이다~
대박 너무 기대돼요!!!
기존의 mmorpg와 차별화된 전투 시스템이 인상적이네요 qte와 피니시는 물론이고 후판정 요소도 컨트롤의 재미를 더욱 극대화시킬 것 같아 많이 기대됩니다.다만 피니시의 붉은 이팩트 연출이 다소 시각적으로 피로할 수 있을거 같다는 점은 걱정이 되네요. 이미르 화이팅!
멎지네요
뭐야 뭐야 이거 미쳤네
예술이네요...
말이 필요없다. 이걸 어떻게 기다리지?ㅎㅎ
기대감 올라가넹❤
디렉터 거북목 보니까 믿음이 갑니다
디렉터랑 PD가 진심으로 게임을 만들어야 좋은 게임 나오죠~ ㅎ
퀄리티 최고네요 빠른출시 부탁드립니당 ㅋㅋㅋ
최근에 나오는 게임들이 거기서 거기니까 게임에 대한 얘기는 없고 BM을 어떻게 할 것이다, 운영이 어떨꺼다 하는데, 이미르는 게임으로 정면승부하는군요. 더 기대되네요. 게임의 재미 그 진정성이 느껴집니다.
그말을 다르게 풀면 BM은 악랄할거다? ㅠ
위메이드 원래 과금 ㅈㄴ매움
게임을 안 하는 사람이 봐도 재밌어 보이고 기대가 되네요!
나와라~ 빨리 나와라~
기대됩니다. 머찜요
나크를 재미지게 한 유저로서 이미르가 정말 기대됩니다. 올 연말 출시 희망합니다.
연말 나오면 대박이죠.
근데 해 넘길듯해요.
대박이❤
와 정말하고싶네요 우리나라 게임에서 이런 대작이
오...재미겠다
대박이다... 핵앤슬래시 느낌나서 더 좋네요.
BM 좀 착하게 나오길. 타격감만 보면 PC MMO 만드셔도 잘 만들겠네요.
와 미쳣다 기대된다,,
속도 버린건 정말 잘 선택한...보는맛도 배제 안한것도 정말 좋은데 빠르게 출시만 해주면 좋겠는데 안될까요?
와우!!!
기대됩니다 위메이드 오르기전 매수하러가자 호재이빠이다
오...기대된다
와 좋타
Amazing
그렇게 자본이 많은 NC에서 이걸 못만들고..
이야기만 들어도 기존 리니지라이크 개발진들과는 생각의 깊이부터가 다르다는게 느껴지네요..
4k시급함…
그래픽 죽이네여~~~
빨리 하고싶다
4k좀 올려주세요
몰이사냥은 오랫만에 보네
퀄리티 미쳤네요. 정말 기대됩니다.
Mmorpg 보다 핵엔슬래쉬 느낌이 나네요 기대됩니다
일단 퀄리티에 반했습니다.
과금만 착하게 나와라 인생 갈아넣어줌
저랑 같은생각ㅋㅋㅋ 과금이 매우면 나크꼴 날듯요ㅋㅋ
얼른 위메이드 사러가자~
😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂
너나사
빨리 하고 싶어요. 올해 오픈해주세요.
진짜 퀄리티 미쳤네요.....가슴이 웅장해집니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋ 저증아들 많이 웅장거리네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
붉은사막보다 훨씬디테일해서 좋네요
당신은 축하받을 것입니다
그게 바로 우리가 원하는 것, 아름다운 그래픽을 갖춘 게임
그리고 적의 체력과 데미지를 숫자로 확인할 수 있는 유동적인 게임플레이를 통해,
BM만 유저친화적이기를 기대합니다,,
게임유튜버들 말로는 위메이드가 요즘 많이 힘들다고하는데... 그럼 과금 엄청 쎄게 나올 확률이 높아보임
몰이사냥 범위공격! 아주 재미있는 요소입니다!!중딩 때 다크에덴에서 이런 플레이를 재미있게 즐기다가 20대 30대 때엔 지루한 오토사냥을 하니 재미가 떨어졌는데 이 게임든 모든 유저를 만족 할 수 있는 게임이길 바랍니다ㅋㅌ
기대가 큽니다. 올해 출시하길
헐 .. 이름 그대로 .. 레전드급이네요!!!
이건 진짜 한번 해 봐야겠다!!!! 오랜만에 가슴이 뛰네요
오우
게임이 길게 가려면 BM 이 정말 중요하다 사람이란게 오래 시간이 흐르면 지루해지기 마련 / 과금요소를 최소화 하고 구독같은 시스템으로 장수하는 게임이 되길 기원합니다.
BTC 기업에서 그간 고객 민심 너무 많이 잃었습니다. 소탐대실하지 말고 고객 위주의 운영으로 금강선 PD 처럼 칭송받는 PD님이 탄생하시길 기원합니다.
나이트 크로우의 단순한 보스 패턴이 너무 아쉬웠습니다 다양한 패턴 공격, 그리고 보스 피가 일정 이하가 되면 더 강력한 패턴이 가미되길 기대해봅니다.
뭐라 많이 떠들어봤자 결국 나와봐야 안다는거....
K 게임은 엔씨를 시작으로 게임사들이 린라이크에 물들어서 그저 돈만 빨아먹는 린라겜 아님 만들질 않으니 나와봐야 알죠.
비정상화의 정상화를 외쳤던 넘들만봐도 알잖아요?
로드나인 역대급 오류에 역대급 임시점검이긴 했지만 그래도 bm은 착해서 괜찮은 듯
과금 요소가 어떨지?
피디님 말씀하시는게 겜잘알인게 느껴지네요
캐릭성장의 로망이 있으면 좋겠습니다. 바드 멋지네요
오늘 이야기를 종합했을 때, 때리고 맞는 부분의 연출적 시간을 확보하여 액션성이나 타격감을 살렸다 로 보이는데,
MMORPG의 특성상, 다수가 플레이하고 다수가 한명을 공격하는 상황도 자주 나올텐데
그런 상황에서 CC기나 리액션기의 위상이 너무 높아지고,
당하는 대상은 아무것도 할 수 없는 시간이 길어짐을 뜻하는데 이부분에 대한 해결책은 있는지도 궁금하네요.
오로지 탈출기의 쿨타임에만 의존해야되는 것은 아닐지 걱정도 드네요.
MMORPG나 액션 RPG에서는 캐릭터가 적을 공격하거나 피격하는 상황에서 게임의 리액션(반응성)과 타격감이 중요한 요소로 작용합니다. 타격감은 플레이어가 적을 공격했을 때, 게임 내에서 느껴지는 시각적, 청각적, 그리고 물리적 피드백을 말합니다. 이는 전투의 몰입감을 높이고 게임의 재미를 크게 좌우하는 부분입니다.
주요 문제점:
다수 플레이어의 공격 집중: MMORPG에서는 다수의 플레이어가 동시에 한 명의 적을 공격하는 상황이 자주 발생합니다. 이런 경우, 적은 일종의 '집중 공격'을 당하게 되는데, 이는 게임의 밸런스에 문제를 일으킬 수 있습니다. 적이 아무런 대응을 하지 못하고 무력하게 타격을 받기만 하는 상황이 반복되면, 게임의 재미가 떨어질 수 있습니다.
CC(크라우드 컨트롤)의 과도한 의존: 다수의 플레이어가 적을 공격하는 상황에서, CC 스킬(스턴, 슬로우, 넉백 등)으로 적의 행동을 제한하는 경우가 많습니다. 이는 적이 반격할 기회를 거의 갖지 못하게 만들어, 전투가 일방적으로 진행될 수 있습니다.
리액션의 부족: 타격을 당하는 캐릭터는 반격하거나 도망칠 시간을 확보하지 못할 수 있습니다. 이는 게임의 불균형을 초래하며, 특정 캐릭터나 상황에서 지나치게 불리한 전투를 겪게 만들 수 있습니다.
해결책:
CC 스킬 제한: CC 스킬의 사용 빈도를 제한하거나, 적이 일정 시간 동안 연속으로 CC에 걸리지 않도록 "디미니싱 리턴"(CC 면역 시간)을 도입하는 것이 해결책이 될 수 있습니다. 예를 들어, 적이 한 번 CC에 걸린 후에는 일정 시간 동안 추가 CC에 면역이 되는 시스템을 적용할 수 있습니다.
이동성과 탈출기 강화: 적이 다수의 공격을 받는 상황에서 쉽게 탈출할 수 있는 이동 스킬이나 무적 스킬을 강화하는 것도 해결 방법입니다. 또한, 특정 상황에서 자동으로 발동되는 '긴급 탈출' 메커니즘을 도입하면, 적이 불리한 상황에서도 생존할 수 있는 여지를 만들 수 있습니다.
적응형 AI 및 자동 방어 시스템: 적이 여러 명의 공격을 받는 경우, 일정 수준 이상의 피해를 입으면 자동으로 방어 자세를 취하거나 일시적으로 무적 상태가 되는 시스템을 도입할 수 있습니다. 이는 적이 전투에서 단순히 타격만 받는 것이 아니라, 방어적인 리액션을 보일 수 있도록 해줍니다.
PvP와 PvE 밸런스 차별화: 플레이어 대 플레이어(PvP)와 플레이어 대 환경(PvE) 전투 간의 밸런스 설정을 다르게 두는 것도 좋은 방법입니다. PvP에서는 너무 많은 CC와 다수 공격에 의한 무력감을 줄이기 위한 별도의 규칙이 필요할 수 있으며, PvE에서는 보스 몬스터가 다수의 공격을 받았을 때 자동 방어를 활성화하는 등 추가적인 장치가 필요할 수 있습니다.
결론:
이 문제는 기술적/디자인적 개선을 통해 충분히 해결할 수 있습니다. CC 스킬의 지나친 의존을 줄이고, 적이 더 자유롭게 반격하거나 방어할 수 있는 메커니즘을 추가하는 방식으로 게임의 밸런스를 조정하는 것이 핵심입니다. 게임 개발자는 이러한 문제점을 인식하고, 플레이어가 더 전략적이고 공정한 전투를 경험할 수 있도록 시스템을 최적화할 필요가 있습니다.
피디 잘생겼네요
역대 최고의 게임이지 않을까. 심장이 뛴다.^^ 다른 레벨의 게임이ㄷㄷㄷㄷ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋ
바로 리뷰영상찍고 존버합니다.
4K 올려주세요..그래픽 개쩝니다.붉은사막 보다 그래픽 더 좋은거 같네요
기대된다 레전드가되기를
적어도 게임을 홍보할라면 이렇게 홍보해야되지 않나 옆동네처럼 무슨 일러스트만 쳐 보여주면서 통제가 없는 세상 ,보스는 오로지 자기몫 이딴 문구만 내세우면서 홍보때리는게 아니라?
간만에.
게임이 뭐고,
플레이가 뭐고,
전투가 뭔지 아는 사람들이 만드는 게임 같네요.
오 그래픽 타격감좋네ㅎㅎ
BM만 착하게 나오면 좋겠네ㅋ
출시일 먼저 좀 알려주세요.
이유. 시간+돈 준비
돈5000만
1억정도 넉넉히 준비하셈
@@dukeblack5775 1억넘하다
ㅋㅋ 미친
3억
회피기 중요함.. 일반적인 개고기탕후루는 요즘 거의 놓지 않는 게 문제라고 봄.. 타겟층 생각해서 하는거겠지만.. 적어도 pvp는 어느 정도 컨이 들어가야지... 돈 많이 쓰면 소드마스터 인 건 맞지만 ㅋㅋㅋ 그래도 일당백은 하면 안 되지..
Pc버전으로도 나오나요?
출시일이언제죠?
Must be korean release first since the youtube channel is in korea too, but they posted a video as well saying that there will be no korean version instead would release a global version in 2025. statements like that always change like the weather anyway even release dates change often
그래서 언제 출시 하냐고여 ~~ 현기증나여
온리 렙빨인 게임만 아니길 특히 말뚝딜
특히 아스달등 몇몇겜은 온리 렙이 깡패라 사냥 +사냥 만하고 겜지루망하고 유저가 놀거리는 의미없는 세력전만있음
그런겜 말고 레벨 무한보다 어느정도 만렙비슷하게 어느정도 올라가면 레벨이 제한적이며
파밍+유저놀거리를 주시길 보니 후판정이면 pvp등 재밌을거 같은데
온리사냥 경치+ 시스템등 인 겜이 아니길
파밍과 pve pvp등이재미인 겜이길
사냥 던저놓고 렙 렙 사냥만인 다마고치가 아니기를
레전드 오브 이미르 사전예약 완료 빨리 플레이 하고싶네요 🎮과연 어떤 스토리 전개 될지 너무 궁금합니다 cBt 날짜 및 공식적인 알려주세요 답변 부탁 드립니다 끝으로 좋아요 눌러서 습니다 꾹꾹 꾹꾹
mmo 가뭄에 간만에 나온 mmo인데 제발 잘 나왔으면 좋겠다...
방치형 게임이 아니라 직접 연계하고 회피하고 '컨트롤' 하는 게임이 하고 싶다
근데 5:40 이거 보니까 기대감이 지하를 뚫고 추락하네...
20년 전 졸라맨 격투게임이 더 역동적이고 타격감 있어보이는데...
모바일이랑 연동하고 자동전투 시스템 넣고 하는거 다 좋은데
'모바일 유저를 위한 자동 시스템'에만 집중되는 뻘짓만 안했으면 좋겠다..
기다리고 있어요 빨리 출시좀...
리니지 붕쯔시대에 진짜 기대된다 이거 와
타격감 무슨 일이야 기대중인 게임
리니지 라이크 게임인가요?.. 그럼 💣
이야.. 최근 게임중에 댓글에 BM얘기 별로 없는거보니 진짜 사람들이 게임에 집중하는게 보입니다 ㅋㅋ 기대작!!!
이제 나올 때가 된 것 같은데... 출시 언제하는지 이제 공개라도 해야하는거 아닌가요~
그래픽은 미쳤네 이건 해봐야겠네
제발 싸움을 벌이게 하지 마세요. Mir4에서처럼 싸움이 일어나기를 바랍니다.
Does this have english language?
algum br?