Спасибо) КСП, конечно, лучшая из всех этих игр на космические мотивы. Каждый раз, когда запускаю, думаю, что надо по ней раз в 5 больше делать видео. Хорошо, что ты по ней серьезные стал стримы делать.
8:00 Можно и доли. Не погаснет. Погаснет только при 0. Там тяга пересчитывается от минимума до максимума относительно минимума и максимума тяги самого двигателя. Например мой любимый движок для малых аппаратов FASA Advanced Gemini Lander Engine [FASA_Gemini_Lander_Eng] Max. Thrust (vac) 13.2 kN, 11% min. throttle при установке Throttle to 0.01 выдаст свои 11% + 0,12 kN т.е. примерно 1.57 kN. По крайней мере раньше было так. З.Ы. Вот сразу видно, что кто-то до сих пор мои скрипты посадочные не смотрел ))
Вообще-то можно и к весьма быстровращающимся объектам стыковаться. Если направить носом на цель и включить основной движок (тяга - на цель), имея изначально тангенциальную скорость мимо цели, то можно "орбитировать" вокруг цели по довольно малой "орбите". Угловая скорость фиксирована (задана вращением цели). Предельное Ц.С. ускорение, обеспечиваемое движком, определяет максимум радиуса орбитирования, и он д.б. больше расстояния на котором можно безопасно находиться возле вращающейся болванки. Примерный алгоритм: подлететь на расстояние к цели не выше того, которое могут дать движки при нужной угл.скорости, в плоскость, которую описывает ось стыковочного узла, постепенно "выйти на орбиту", пока необязательно с нужной угловой скоростью, затем подстроиться в нужные угловую скорость и положение, затем сближаться (не торопясь, и кориолисовы силы учитывая -- маневровыми компенсировать или располагаясь не вдоль радиуса, а выравниваться только перед самой стыковкой, когда уже и скорость сближения мала, и ЦС ускорение нужно поменьше) . Обычный алгоритм тут не сработает, т.к. он изначально пытается расположиться на слишком большом расстоянии, приоритет у него на соосность;.а нужен приоритет на удержание расстояния, а соосность уже орбитируя ловить. Навскидку, с цифрами от фонаря: пусть тяга 2е3 Н, масса 1е4 кг, расстояние между ЦТ перед стыковкой 20 м, тогда ускорение 0.2 м/с^2, и w^2*R < 0.2 при w < 0.1 рад/с. Ровно это же ограничение действует и на маневровые движки, но т.к. их тяга меньше маршевого, то и предельная угл.скорость цели меньше. Вот когда цель асимметрична и поэтому вращается криво (ось стыковки описывает конус), тогда нужное ускорение нельзя целиком обеспечить маршевым движком и хотя бы часть надо обеспечить маневровыми. А какую часть - зависит от угла раствора конуса вращения. Но это м.б. и проще, т.к. со стороны "изнутри конуса" можно ближе подлететь, т.е. сходу меньше радиус орбитирования. Ага, вот тут и второй вариант алгоритма напрашивается: стать на оси вращения чуть в сторонке от цели, синхронизировать своё вращение и удаляться от оси по радиусу задницей вперёд (тяга для орбитирования), находясь на радиусе, параллельном радиусу стыковочного узла от оси вращения; ну а после набора нужного радиуса бочком смещаться до совмещения узлов. Тут как бы подлетаем "изнутри", т.о. меньше требования к ускорению. Ну и намного проще синхронизироваться по направлениям, чем в прошлом варианте.
Да, там много алгоритмов может быть. Самый экономный - вообще сразу установить соосность и дальше двигаться прямоугольно в координатах конектора. Но это если совсем нет вращения. А вот быстро вращающуюся станцию, мне кажется, только в случае, если ось вращения перпендикулярна оси коннектора можно стыкануть. Иначе в любом случае слишком много боковой тяги потребуется.
На круглую орбиту - по третьему закону Кеплера можно посчитать трансфер. А вот на эллиптическую - уже думать надо. Может, как-нибудь помозговать на тему.
Насколько я помню (а я играл очень давно) кнопками R и T можно включать SAS и RCS. И вообще зачем ты скачал мод на звуки?. Или это новая версия игры такая?
Очень много коэффициентов подогнанных опытным путем, довольно грубо. //Выполняем в цикле до сближения на 80м //Скорость сближения должна быть примерно равна расстоянию / 20 //Но не более 100 м/с думаю если половину пути ускоряться, а остальную половину тормозить не придется просчитывать тягу или подгонять коэффициенты, как у тебя. Но в целом способ реализации интересный.
Renesco Rocketman в вашем видео в части математики для меня нет ничего нового! В институте очень толковый препод был теории машин и механизмов и эти векторные схему у меня в голове на всю жизнь отложились после ТММ! Вопрос был про мод на кнопку которого вы тискали для ввода команды на запуск скрипта! И я правильно понял что либо корабль должен называться как в скрипте либо менять его название в скрипте?
Твой канал настоящий кладезь на ютубе! Больше бы таких, но и сам не расслабляйся))
пс : Я человек простой, вижу годноту, хвалю годноту!
Спасибо.
Красиво Максим! Интересно было посмотреть!
Спасибо) КСП, конечно, лучшая из всех этих игр на космические мотивы. Каждый раз, когда запускаю, думаю, что надо по ней раз в 5 больше делать видео. Хорошо, что ты по ней серьезные стал стримы делать.
Дерзай! С удовольствием буду смотреть!
Нихуя не понял но очень интересно
8:00
Можно и доли. Не погаснет. Погаснет только при 0. Там тяга пересчитывается от минимума до максимума относительно минимума и максимума тяги самого двигателя.
Например мой любимый движок для малых аппаратов FASA Advanced Gemini Lander Engine [FASA_Gemini_Lander_Eng] Max. Thrust (vac) 13.2 kN, 11% min. throttle при установке Throttle to 0.01 выдаст свои 11% + 0,12 kN т.е. примерно 1.57 kN. По крайней мере раньше было так.
З.Ы. Вот сразу видно, что кто-то до сих пор мои скрипты посадочные не смотрел ))
Надо уточнить, как РСС запущу. Посадочные не смотрел, это точно. Вообще КСП уже давно не запускал.
Вообще-то можно и к весьма быстровращающимся объектам стыковаться.
Если направить носом на цель и включить основной движок (тяга - на цель), имея изначально тангенциальную скорость мимо цели, то можно "орбитировать" вокруг цели по довольно малой "орбите".
Угловая скорость фиксирована (задана вращением цели). Предельное Ц.С. ускорение, обеспечиваемое движком, определяет максимум радиуса орбитирования, и он д.б. больше расстояния на котором можно безопасно находиться возле вращающейся болванки.
Примерный алгоритм: подлететь на расстояние к цели не выше того, которое могут дать движки при нужной угл.скорости, в плоскость, которую описывает ось стыковочного узла, постепенно "выйти на орбиту", пока необязательно с нужной угловой скоростью, затем подстроиться в нужные угловую скорость и положение, затем сближаться (не торопясь, и кориолисовы силы учитывая -- маневровыми компенсировать или располагаясь не вдоль радиуса, а выравниваться только перед самой стыковкой, когда уже и скорость сближения мала, и ЦС ускорение нужно поменьше) . Обычный алгоритм тут не сработает, т.к. он изначально пытается расположиться на слишком большом расстоянии, приоритет у него на соосность;.а нужен приоритет на удержание расстояния, а соосность уже орбитируя ловить.
Навскидку, с цифрами от фонаря: пусть тяга 2е3 Н, масса 1е4 кг, расстояние между ЦТ перед стыковкой 20 м, тогда ускорение 0.2 м/с^2, и w^2*R < 0.2 при w < 0.1 рад/с.
Ровно это же ограничение действует и на маневровые движки, но т.к. их тяга меньше маршевого, то и предельная угл.скорость цели меньше.
Вот когда цель асимметрична и поэтому вращается криво (ось стыковки описывает конус), тогда нужное ускорение нельзя целиком обеспечить маршевым движком и хотя бы часть надо обеспечить маневровыми. А какую часть - зависит от угла раствора конуса вращения. Но это м.б. и проще, т.к. со стороны "изнутри конуса" можно ближе подлететь, т.е. сходу меньше радиус орбитирования.
Ага, вот тут и второй вариант алгоритма напрашивается: стать на оси вращения чуть в сторонке от цели, синхронизировать своё вращение и удаляться от оси по радиусу задницей вперёд (тяга для орбитирования), находясь на радиусе, параллельном радиусу стыковочного узла от оси вращения; ну а после набора нужного радиуса бочком смещаться до совмещения узлов. Тут как бы подлетаем "изнутри", т.о. меньше требования к ускорению. Ну и намного проще синхронизироваться по направлениям, чем в прошлом варианте.
Да, там много алгоритмов может быть. Самый экономный - вообще сразу установить соосность и дальше двигаться прямоугольно в координатах конектора. Но это если совсем нет вращения.
А вот быстро вращающуюся станцию, мне кажется, только в случае, если ось вращения перпендикулярна оси коннектора можно стыкануть. Иначе в любом случае слишком много боковой тяги потребуется.
классно!
нужен гайд по расчету трансфера для рандеву.
На круглую орбиту - по третьему закону Кеплера можно посчитать трансфер. А вот на эллиптическую - уже думать надо. Может, как-нибудь помозговать на тему.
Не ожидал увидеть вас здесь.
Как найти порт стыковочный по индексу? В kOS есть теги, как и использовать в скрипте? Спасибо!
Насколько я помню (а я играл очень давно) кнопками R и T можно включать SAS и RCS. И вообще зачем ты скачал мод на звуки?. Или это новая версия игры такая?
я ничего не понял, но спасибо
!
Очень много коэффициентов подогнанных опытным путем, довольно грубо.
//Выполняем в цикле до сближения на 80м
//Скорость сближения должна быть примерно равна расстоянию / 20
//Но не более 100 м/с
думаю если половину пути ускоряться, а остальную половину тормозить не придется просчитывать тягу или подгонять коэффициенты, как у тебя.
Но в целом способ реализации интересный.
Сделай миссию на скрипте всю
Каким модом все это запускается!
тут из функциональных модов - только kOS, это сам язык программирования для ксп, а все остальное - улучшение граафики.
Renesco Rocketman в вашем видео в части математики для меня нет ничего нового!
В институте очень толковый препод был теории машин и механизмов и эти векторные схему у меня в голове на всю жизнь отложились после ТММ!
Вопрос был про мод на кнопку которого вы тискали для ввода команды на запуск скрипта!
И я правильно понял что либо корабль должен называться как в скрипте либо менять его название в скрипте?
Чувак ты случайно не в НАСА работаешь? Тебе там самое место.
Замечу, что все это - лишь упрощенная модель реальности)
Я как бы и без этой фигни научилась
хе хе