Kerbal Space Program: Автоматическая стыковка на орбите. Неконтролируемое вращение станции. kOS.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 4 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 26

  • @metaversguy
    @metaversguy 6 ปีที่แล้ว +1

    Твой канал настоящий кладезь на ютубе! Больше бы таких, но и сам не расслабляйся))
    пс : Я человек простой, вижу годноту, хвалю годноту!

  • @paulsherman1288
    @paulsherman1288 6 ปีที่แล้ว

    Красиво Максим! Интересно было посмотреть!

    • @RenescoRocketman
      @RenescoRocketman  6 ปีที่แล้ว

      Спасибо) КСП, конечно, лучшая из всех этих игр на космические мотивы. Каждый раз, когда запускаю, думаю, что надо по ней раз в 5 больше делать видео. Хорошо, что ты по ней серьезные стал стримы делать.

    • @paulsherman1288
      @paulsherman1288 6 ปีที่แล้ว

      Дерзай! С удовольствием буду смотреть!

  • @АртурСпусков-ы6м
    @АртурСпусков-ы6м 6 ปีที่แล้ว +9

    Нихуя не понял но очень интересно

  • @MaxZomrad
    @MaxZomrad 6 ปีที่แล้ว +3

    8:00
    Можно и доли. Не погаснет. Погаснет только при 0. Там тяга пересчитывается от минимума до максимума относительно минимума и максимума тяги самого двигателя.
    Например мой любимый движок для малых аппаратов FASA Advanced Gemini Lander Engine [FASA_Gemini_Lander_Eng] Max. Thrust (vac) 13.2 kN, 11% min. throttle при установке Throttle to 0.01 выдаст свои 11% + 0,12 kN т.е. примерно 1.57 kN. По крайней мере раньше было так.
    З.Ы. Вот сразу видно, что кто-то до сих пор мои скрипты посадочные не смотрел ))

    • @RenescoRocketman
      @RenescoRocketman  6 ปีที่แล้ว

      Надо уточнить, как РСС запущу. Посадочные не смотрел, это точно. Вообще КСП уже давно не запускал.

  • @dmitryvodolazsky
    @dmitryvodolazsky 6 ปีที่แล้ว

    Вообще-то можно и к весьма быстровращающимся объектам стыковаться.
    Если направить носом на цель и включить основной движок (тяга - на цель), имея изначально тангенциальную скорость мимо цели, то можно "орбитировать" вокруг цели по довольно малой "орбите".
    Угловая скорость фиксирована (задана вращением цели). Предельное Ц.С. ускорение, обеспечиваемое движком, определяет максимум радиуса орбитирования, и он д.б. больше расстояния на котором можно безопасно находиться возле вращающейся болванки.
    Примерный алгоритм: подлететь на расстояние к цели не выше того, которое могут дать движки при нужной угл.скорости, в плоскость, которую описывает ось стыковочного узла, постепенно "выйти на орбиту", пока необязательно с нужной угловой скоростью, затем подстроиться в нужные угловую скорость и положение, затем сближаться (не торопясь, и кориолисовы силы учитывая -- маневровыми компенсировать или располагаясь не вдоль радиуса, а выравниваться только перед самой стыковкой, когда уже и скорость сближения мала, и ЦС ускорение нужно поменьше) . Обычный алгоритм тут не сработает, т.к. он изначально пытается расположиться на слишком большом расстоянии, приоритет у него на соосность;.а нужен приоритет на удержание расстояния, а соосность уже орбитируя ловить.
    Навскидку, с цифрами от фонаря: пусть тяга 2е3 Н, масса 1е4 кг, расстояние между ЦТ перед стыковкой 20 м, тогда ускорение 0.2 м/с^2, и w^2*R < 0.2 при w < 0.1 рад/с.
    Ровно это же ограничение действует и на маневровые движки, но т.к. их тяга меньше маршевого, то и предельная угл.скорость цели меньше.
    Вот когда цель асимметрична и поэтому вращается криво (ось стыковки описывает конус), тогда нужное ускорение нельзя целиком обеспечить маршевым движком и хотя бы часть надо обеспечить маневровыми. А какую часть - зависит от угла раствора конуса вращения. Но это м.б. и проще, т.к. со стороны "изнутри конуса" можно ближе подлететь, т.е. сходу меньше радиус орбитирования.
    Ага, вот тут и второй вариант алгоритма напрашивается: стать на оси вращения чуть в сторонке от цели, синхронизировать своё вращение и удаляться от оси по радиусу задницей вперёд (тяга для орбитирования), находясь на радиусе, параллельном радиусу стыковочного узла от оси вращения; ну а после набора нужного радиуса бочком смещаться до совмещения узлов. Тут как бы подлетаем "изнутри", т.о. меньше требования к ускорению. Ну и намного проще синхронизироваться по направлениям, чем в прошлом варианте.

    • @RenescoRocketman
      @RenescoRocketman  6 ปีที่แล้ว +1

      Да, там много алгоритмов может быть. Самый экономный - вообще сразу установить соосность и дальше двигаться прямоугольно в координатах конектора. Но это если совсем нет вращения.
      А вот быстро вращающуюся станцию, мне кажется, только в случае, если ось вращения перпендикулярна оси коннектора можно стыкануть. Иначе в любом случае слишком много боковой тяги потребуется.

  • @kefmdksalw
    @kefmdksalw 6 ปีที่แล้ว

    классно!

  • @QuarkDoge
    @QuarkDoge 6 ปีที่แล้ว +4

    нужен гайд по расчету трансфера для рандеву.

    • @RenescoRocketman
      @RenescoRocketman  6 ปีที่แล้ว +1

      На круглую орбиту - по третьему закону Кеплера можно посчитать трансфер. А вот на эллиптическую - уже думать надо. Может, как-нибудь помозговать на тему.

    • @nihil2157
      @nihil2157 4 ปีที่แล้ว

      Не ожидал увидеть вас здесь.

  • @ModerAlexKIT
    @ModerAlexKIT 5 ปีที่แล้ว

    Как найти порт стыковочный по индексу? В kOS есть теги, как и использовать в скрипте? Спасибо!

  • @sergeyorda9908
    @sergeyorda9908 6 ปีที่แล้ว +1

    Насколько я помню (а я играл очень давно) кнопками R и T можно включать SAS и RCS. И вообще зачем ты скачал мод на звуки?. Или это новая версия игры такая?

  • @Агенткгб64
    @Агенткгб64 6 ปีที่แล้ว +2

    я ничего не понял, но спасибо
    !

  • @infinity_eror
    @infinity_eror 5 ปีที่แล้ว

    Очень много коэффициентов подогнанных опытным путем, довольно грубо.
    //Выполняем в цикле до сближения на 80м
    //Скорость сближения должна быть примерно равна расстоянию / 20
    //Но не более 100 м/с
    думаю если половину пути ускоряться, а остальную половину тормозить не придется просчитывать тягу или подгонять коэффициенты, как у тебя.
    Но в целом способ реализации интересный.

  • @darthkrem5146
    @darthkrem5146 5 ปีที่แล้ว

    Сделай миссию на скрипте всю

  • @BumbaBrest
    @BumbaBrest 5 ปีที่แล้ว

    Каким модом все это запускается!

    • @RenescoRocketman
      @RenescoRocketman  5 ปีที่แล้ว +1

      тут из функциональных модов - только kOS, это сам язык программирования для ксп, а все остальное - улучшение граафики.

    • @BumbaBrest
      @BumbaBrest 5 ปีที่แล้ว +1

      Renesco Rocketman в вашем видео в части математики для меня нет ничего нового!
      В институте очень толковый препод был теории машин и механизмов и эти векторные схему у меня в голове на всю жизнь отложились после ТММ!
      Вопрос был про мод на кнопку которого вы тискали для ввода команды на запуск скрипта!
      И я правильно понял что либо корабль должен называться как в скрипте либо менять его название в скрипте?

  • @MerlinMoorlo
    @MerlinMoorlo 6 ปีที่แล้ว +1

    Чувак ты случайно не в НАСА работаешь? Тебе там самое место.

    • @worldOFfans
      @worldOFfans 5 ปีที่แล้ว +1

      Замечу, что все это - лишь упрощенная модель реальности)

  • @sashamatveev3575
    @sashamatveev3575 5 ปีที่แล้ว

    Я как бы и без этой фигни научилась

  • @АсхатКухаев
    @АсхатКухаев 6 ปีที่แล้ว

    хе хе