이분이 하시는 얘기가 뭔지 알 것같다. 사실 몬헌은 피지컬만으로는 절대 못하는데(순간적인 반속 등) 소울 시리즈는 피지컬만으로도 할 수 있긴 하네요. 몬헌이 피지컬이 필요없다는 얘기는 아닌듯 소울시리즈는 피지컬로 피하고 어디든 한대씩 때리기라도 하면 클리어 가능이나, 몬헌은 피지컬로 피한다고 해도 본 영상에서 얘기한 것처럼 물리,속성 육질도 신경써야 하고 공격 모션과 연계 스킬이 많아서 적재적소에 사용할줄 알아야 하기에 어려운게 맞네요 ㅋㅋㅋㅋ 암튼, 완전 다른게임이지만 공통점은 둘다 쥰네 재밌음
조작 적응은 결국 훈련의 과정입니다. th-cam.com/video/DMrdYBns50E/w-d-xo.htmlsi=XUUiDGmCA-_cFgb3 한번 보시겠어요? 중간에 막히면 자신에게 부족한게 무엇인가 돌아보는 것도 방법입니다. 너무 메인 임무만 진행하려 하면 안됩니다. 이 게임 단점 중 하나로 꼽히죠.
소울 시리즈랑 몬헌은 두 게임을 아예 모르는 사람이 겉보기 만으로 보면 "비슷한 게임 아닌가요???" 라는 소리가 나올 수 밖에 없긴 한데 실제로 어느정도 하고 나면 전혀 다른 걸 알게 되죠.(보기만 하는 걸론 한계가 있는 두 게임...) 몬헌과 소울 시리즈는 일단 대형 사이즈(사람 몸보다 2배 이상 큰 몬스터) 에서 초대형 사이즈(대형 보다 더 사이즈가 큰 적들) 보스들과 싸우는 모습은 UI를 떼고 보면 사전 정보가 없을 경우 구분이 쉽냐고 하면... 모르는 사람 입장에선 다 비슷해보이긴 합니다만, 소울 시리즈는 필드를 진행하면서 돌아다니고. 레벨이 오르는 스탯 성장의 개념에 인간형 사이즈 적과의 전투도 많고. 엘든 링은 여기에 좀 더 다양한 것들이 추가되고 전투도 좀 더 달라졌습니다. 소울 시리즈에서 먹히던 방법을 그대로 하기엔 힘든 게 많아졌죠. 반대로 몬헌은 레벨이 오른다기 보단 사용자 스스로의 역량. 유저 자신의 손놀림이 성장하는 것이 더 중요한 부분도 많지만, 레벨업이라는 개념이 달라 사용하는 장비와 각종 부가 효과를 얻어 올림으로서 전투능력이 올라간다는 개념이라 그런 차이가 있고 게임 자체가 지닌 전투의 방향성에서도 차이가 난다는 걸 알고나면 너무 다른 게임이라는 생각이 듭니다. 난이도는 실제로 플레이할 때. 조작법에 대한 차이가 나서 적응을 하기 전까진 좀 헷갈리거나 힘든 부분도 있지만, 그건 결국 너무 지나치게 한쪽 게임만 한 게 아니라면 어느정도 하면서 적응을 하게 되니 괜찮으나 가장 큰 차이는 잘 못하는 사람도 쉽게 해볼 여지를 찾을 수 있는 소울 시리즈와 엘든 링과 달리. 몬헌은. 방어력을 내세울 수 있는 방법이 너무 적다는 것이 크다 생각됩니다. 특히 타이밍 맞춰 버튼 입력, 구르기 회피가 제일 큰 어려움을 느꼈는데 너무 안되는 사람이면 몬헌이 유독 더 힘들어지는 것이 제일 크다 느꼈습니다. 랜스를 들면 강력한 가드 성능을 누릴 순 있지만, 모든 적을 랜스로 잡기 쉽냐면 그건 또 아니니(...) 구르기를 못하면 소울 시리즈랑 엘든 링도 힘든게 아니냐는 말도 있습니다만, 알고보면 전혀 아니라는 게 가장 큰 차이점이기도 합니다. 이유는 그 두 작품군에서 방어. 강력한 성능을 가진 방패와 받는 피해를 줄일 방어력을 크게 올릴 수 있어 한두대 맞고 죽을 걱정을 하지 않는 육성이 가능하다는 점이 컷습니다. 개인적으론 패리도 쓸모가 없을 정도라 느끼는 수준이기에 구르기에 기대지 않은 강력한 방어 성능을 내세울 수 있는 대형 방패의 존재가 특히 큽니다. 게다가 방어구를 갖추며 피해를 줄이거나 회복에 관계되는 악세서리를 통해 더 유지력을 올리고. 여기에 추가로 방어력을 더 끌어올려주는 버프 효과를 포함하게 되면. 웬만큼 강한 공격들은 경장비. 천 방어구나 경갑옷 같은 건 몬헌과 마찬가지로 한두번 맞는 것도 위험하나 중갑을 시작으로 방어력을 제대로 끌어올리면 어지간한 위력의 공격을 1~3번 버티기도 힘든 것을 4~6번을 쳐맞아도 버틸 수 있는 세팅이 가능하고 방어력이 높으면 회복아이템의 사용 횟수나 회복량이 같아도 실질적으로 소모량이 달라지니 잘 못하는 사람 입장에서 보면 그 차이가 너무 크죠... 마법도 있는데 소울 시리즈와 엘든 링은 몬헌의 랜스 장비와 비슷하게 차려입은 상태에서 무기인 랜스를 빼고 라이트 보우건과 헤비 보우건을 합친 느낌이 드는(...) 짓을 하는 것도 가능하니...원거리 전투용 마법도 여러가지라 묵직한 포탄을 쏘는 느낌이 드는 강력한 한방 마법과 여러번 연속으로 쓰기 쉬운 마법들이 나뉘어져 있습니다만, 이런 걸 방어 성능을 갖추고 함께 구사하는 것도 가능하니 그 차이는 더 커지죠. 물론 레벨을 하나에 특화 시키는 것에 비하면 더 많이 시간을 들여 올려야만 가능하다는 단점은 있으나 못하는 사람 입장에선 아예 안되는 것관 너무 차이가 나게 됩니다. 때문에 피지컬만이 다가 아니라 방법을 제대로 알면 오히려 몬헌 보다도 압도적으로 난이도를 낮출 방법들이 존재 하기에 소울 시리즈와 엘든 링은 피지컬이 요구되는 상황이 훨씬 적어질 수 있습니다. 잘 아는 걸로 인해 어려움을 확 낮춰주는 걸 바로 느낄 수 있는데 직접적인 방법 말고도 여러가지 보조적인 아이템이나 마법을 더 활용하는 수단들을 잘 이용하면 그걸 숙지하고 전투를 하면 어지간한 적과의 전투는 어려움이 크게 줄어들어 꽤나 해볼만하게 됩니다. 반면 피지컬에 기댄 구르기 평타는 오히려 게임을 더 많이 어렵게 만들었죠. 피지컬이 쫓아가질 못하는 유저에겐 구르기 자체가 너무 힘든 부분들이 많은데 이에 대한 의존도를 거의 버릴 수 있고 그렇게 하는 전투의 재미를 느낄 수 있으니 전투의 차이가 너무 커지게 됩니다. 아예 다른 전투가 되어버리죠. 다만, 소울 시리즈와 엘든 링과 달리 블러드본과 세키로는 그런 비겁당당한 수단조차도 비중이 낮고 적고 힘든 부분들이 많아 취향을 타지 않을 수 없습니다. 이 두 게임은 피지컬이 받쳐주질 못하면 힘든 게 직접적으로 다가오는데 그걸 해소하기가 너무 힘든 유저들에겐 초반은 어떻게 버티고 진행을 해도 중반쯤 가면 너무 힘든 부분이 많아집니다. 방어력을 올릴 구석이 너무 적은 점이 몬헌과 비슷한 면모가 있지만, 세키로는 아예 방어력을 올릴 방법이 정말 너무 적습니다. 공격을 무기로 막기는 막아낼 수 있어도 좀 강한 적들 상대론 무제한으로 막는 게 가능한 것도 아닌데다 타이밍을 맞춰 공격을 지속적으로 계속해서 튕겨 체간. 일종의 체력.스테미너,기력을 고갈 시켜 강력한 한방을 넣는 걸로 적이 쓰러지는 게 기본이니... 개인적으로 몬스터 헌터의 어려움은 시스템이나 장비, 육질 같은 것은 차근차근 하면서 이해가 되어 그런 부분은 어려움을 느끼지 않았지만, 전투 자체의 어려움이 커지는 부분을 이겨내기가 너무 힘들다는 게 가장 크다 느꼈습니다. 그나마 월드는 구작들 보단 정말. 많은 변화가 있었구나 하는 걸 느꼈으나. 어려운 건 어려운 것. 게다가 장비를 세팅하는 것 보단 피지컬이 더 많이 요구되는 부분에 대한 피로도가 컷군요. 아무래도 보스전의 연속이라 정신에 주는 부하. 피로감이 크다보니 오래 즐기기가 힘들더군요... 이게 몬헌을 재미는 있다 느꼈지만, 지속적으로는 결국 하지 못한 이유입니다... 재미는 있는데. 너무 피곤하다는 거. 그게 몬스터 헌터의 가장 큰 단점이라 느꼈습니다.
@@efenbaum 게임의 어려움에 대해 간단하게 장리하는 것도 쉬운 건 아니지만, 게임 하는 사람들중엔 이런 유형도 있다 정도로 봐주시면 됩니다.😅 사실 못하는 사람들 입장에서 보면 게임이 어려운 건 둘 다 마찬가지긴 한데 그래도 방법을 알면 좀 쉬워지는 게 분명한 구석이 있는 소울 시리즈랑 엘든 링과 달리 알아도 쉬워지는 것이 적다고 느낀게 몬헌 시리즈라 느꼈습니다. 그래도 거대한 몬스터를 상대로 수렵에 도전하고 이겨내는 모습은 보는 맛이 있어 좋더군요.🍞
질문하신 분이 수비대 입고 하셨으니 수비대 = 기사셋으로 생각하고 진행하셨겠죠. 여러가지 문제점 그리고 몬헌과 다크소울의 차이점을 풀어서 설명한거구요. 그리고 더더욱 소울게임을 많이 하셨으니 소울게임에 대해 문제도 알고 계실테고. 저분 뿐 아니라 애청자들 중에서도 소울 많이 하신 분도 계시고 비슷한 생각입니다. 물론 그렇다고 다 그런 생각을 가질 거란 건 아니지만 해당 게임을 많이 할 수록 장점도 그렇지만 단점을 더 잘 볼 수 있기에 말이죠. 사실 수렵 중반까진 대화를 하셨는데 그 뒤에 답이 없으셔서 좀 후회했습니다.
그 기능이 있기는 하는데 좀 불편하죠. 시야 벗어나면 다시 맞춰줘야 하니까요. 근데 프롬처럼 축고정이면 여러 문제가 생깁니다. 프롬은 말그대로 "약점"개념이 없습니다. 일부 몬스터는 있지만 대부분이 없죠. 그러나 몬스터헌터는 "약점"개념이 있으므로 그 약점을 노리기 위해 각종 포지션과 딜링 방법을 생각하고 우겨 넣어야 합니다.
프롬겜은 무기 숙련도가 그닥 없죠. 패턴 대응법만 알면 그닥 클리어가 어렵지 않지만 몬헌은 숙련도가 많이 필요하고 이것 때문에 수상할 정도로 몬헌에 인생을 갈아넣는 사람이 많은 이유이며 프롬이 넘어야 할 숙제라고 봅니다. 똑같이 무기 숙련도로 하면 베끼는 셈이니 엘든링에서 보여줬던 여러 직업군에서 뭔가 숙련도를 높일 수 있는걸 찾는 것이 프롬이 나아갈 길입니다.
@@smileblack0 취향도 있고 효율도 있고 여러가지 입니다. 예를 들어 비룡종이 저공비행을 하고 머리를 잠깐 내렸다 칩시다. 댐지 계산 상으로 한대 때리면 격추해서 꽤 긴 대경직 시간을 가질 수 있습니다. 근데 하필 그지역이 슬라이딩 지역이라 어쩔 수 없이 롤링이나 슬라이딩캔슬 점공이 나갔습니다. 근데 그게 머리에 맞고 단차판정을 받아 몬스터를 탑승하였습니다. 그리고 기절치는 영상 초중반에 나오는 내용인데 이건 시리즈 작품마다 다르지만 원리는 같습니다. 기절축적치는 10초 당 5씩 줄어듭니다. 10초가 끝나기 전에 머리 한대 치면 그 10초가 다시 초기화되어 10초부터 카운트하여 기절축적치를 보존 할 수 있습니다. 이런 경우 보셨을 겁니다. 분명 경험으로 어 ! 쟤 머리 한대 맞으면 기절 걸릴 거같아 ! 근데 그 순간에 수레를 타고 하염없이 몬스터 쫓다가 겨우 만났지만 머리 한대 때렸는데 기절이 안걸렸습니다. 뿐만 아니라 2-3대 때려도 안 오죠. 그건 10초 당 5의 축적치가 감소하여 그게 누적되어 기절축적치가 원상복구된 거나 마찬가지입니다. 라이즈 선브레이크는 중간에 시간 초기화 및 경신 없이 절대수치로 10초 당 5씩 줄어듭니다. 참고로 해머의 쿵쿵따 콤보에서 마지막 따의 기절치가 50입니다.
소울 비판해서 그런가 질문자분 수렵시작하고 조용해 지셨네 ㅋㅋ 조작감도 소울류 마니아 분들 스스로 욕하는거 아닌 이상 또 호불호, 익숙함의 문제라 섣불리 비판할꺼린 아닌것 같습니다 그래도 게임이 단순하고 헤딩해서 익히기 쉽다는 면에선 몬헌 차기작에서도 본받아야할 점 같네요 쉽게 만들었다는 월드도 입문자 시선에선 얼마나 어려운지 ㅋㅋ
익숙함의 문제라... 몬스터 시점을 조절하면서 동시에 다른 행동하기가 거의 안된다 싶이 하죠. 그걸 R3 버튼 하나로 퉁치는 셈이구요. 다크소울3는 그나마 점프버튼을 L3냐 회피키냐 선택할 수 있는데 블본은 그것도 안됩니다. 그리고 무작정 쉽게 진입하게끔 게임을 만드는 것도 결국 그 게임의 아이덴티티에 영향이 미칠 수 있어 이건 개발자가 조심히 다뤄야 할 문제입니다.
다크소울은 어려움에 맞서서 피지컬로 싸우는 게임이고 몬헌은 복잡함을 이해하면서 공략하는 게임이라 겉만 비슷한 느낌.
한쪽면만 있다는 소리는 아니지만 몬헌은 확실히 전투 중 제공하는 정보만으론 피지컬적으로 이기기 힘든 편 같음.
결국 똑같습니다. 어찌보면 몬헌이 피지컬 더 타는 게임이죠. 반면 다크소울도 반복트라이 + 공략 이런 것도 있으니까요. 전투 중 제공하는 정보가 아무래도 적긴 합니다.
이분이 하시는 얘기가 뭔지 알 것같다. 사실 몬헌은 피지컬만으로는 절대 못하는데(순간적인 반속 등) 소울 시리즈는 피지컬만으로도 할 수 있긴 하네요.
몬헌이 피지컬이 필요없다는 얘기는 아닌듯
소울시리즈는 피지컬로 피하고 어디든 한대씩 때리기라도 하면 클리어 가능이나, 몬헌은 피지컬로
피한다고 해도 본 영상에서 얘기한 것처럼 물리,속성 육질도 신경써야 하고 공격 모션과 연계 스킬이 많아서 적재적소에 사용할줄 알아야 하기에 어려운게 맞네요 ㅋㅋㅋㅋ 암튼,
완전 다른게임이지만 공통점은 둘다 쥰네 재밌음
몬헌은 고인물들이 있긴한데 방식은 클리어 방식이 한가지라고 보긴힘듬 피지컬로 싸울수도 있고 다른방식으로 깰수도 있고
근데다크소울은 무조건 피지컬임 차이는 있다고 봄
나랑 비슷한 케이스네 ㅋㅋ 나도 닼솔 시리즈는 도합2000시간은 박은거 같은데 몬헌 첨할때 때리고 쳐맞고 물약빨고만 반복하면서 어거지로 겨우잡은걸 스스로 인정못해서 정말 이악물고 했던듯 적응만하면 진짜 이만한 액션겜 없긴한데… 익숙해지는게 참오래걸리는 겜임
사실 닥소도 똑같긴 하죠. 때리고 맞고 물약 때리고 맞고 물약 ㅋ 잘 이겨내서 다행입니다.
납도하는게 제일 어색
하지만 전작들에 비하면 감히 혁신 이라 말할수 있을 정도로 게임이 쾌적해 지고 편의성이 아주 좋아진게 ㅋㅋㅋ
혁신이긴 하죠 ㅋㅋ
전 플2 몬g부터 시작해서 psp시절 몬헌 트라이까지 하다가 월드로 복귀한 유저라 월드 처음 했을때 ㄹㅇ 신세계 였습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
10:30 고장난 게임 ㅋㅋ
육산호 저런 지형 아니면 앵화룡 둥지에서 저런 장면 많이 나오죠.
몬헌은 너무 조작도 적응하기어렵고 캐릭터가 내 생각대로 움직여지는 느낌이 아니라 그런점도 어렵네요. 고대수의숲은 이악물고 밀었는데 독기의골짜기와서 파오우르무랑 라도발킨한테 수레 계속타고 스트레스 넘 많이 받아서 뭔가 다시 게임 안키게되는..
조작 적응은 결국 훈련의 과정입니다. th-cam.com/video/DMrdYBns50E/w-d-xo.htmlsi=XUUiDGmCA-_cFgb3
한번 보시겠어요?
중간에 막히면 자신에게 부족한게 무엇인가 돌아보는 것도 방법입니다. 너무 메인 임무만 진행하려 하면 안됩니다. 이 게임 단점 중 하나로 꼽히죠.
소울 시리즈랑 몬헌은 두 게임을 아예 모르는 사람이 겉보기 만으로 보면 "비슷한 게임 아닌가요???" 라는 소리가 나올 수 밖에 없긴 한데 실제로 어느정도 하고 나면 전혀 다른 걸 알게 되죠.(보기만 하는 걸론 한계가 있는 두 게임...)
몬헌과 소울 시리즈는 일단 대형 사이즈(사람 몸보다 2배 이상 큰 몬스터) 에서 초대형 사이즈(대형 보다 더 사이즈가 큰 적들) 보스들과 싸우는 모습은 UI를 떼고 보면 사전 정보가 없을 경우 구분이 쉽냐고 하면... 모르는 사람 입장에선 다 비슷해보이긴 합니다만, 소울 시리즈는 필드를 진행하면서 돌아다니고. 레벨이 오르는 스탯 성장의 개념에 인간형 사이즈 적과의 전투도 많고. 엘든 링은 여기에 좀 더 다양한 것들이 추가되고 전투도 좀 더 달라졌습니다. 소울 시리즈에서 먹히던 방법을 그대로 하기엔 힘든 게 많아졌죠.
반대로 몬헌은 레벨이 오른다기 보단 사용자 스스로의 역량. 유저 자신의 손놀림이 성장하는 것이 더 중요한 부분도 많지만, 레벨업이라는 개념이 달라 사용하는 장비와 각종 부가 효과를 얻어 올림으로서 전투능력이 올라간다는 개념이라 그런 차이가 있고 게임 자체가 지닌 전투의 방향성에서도 차이가 난다는 걸 알고나면 너무 다른 게임이라는 생각이 듭니다.
난이도는 실제로 플레이할 때. 조작법에 대한 차이가 나서 적응을 하기 전까진 좀 헷갈리거나 힘든 부분도 있지만, 그건 결국 너무 지나치게 한쪽 게임만 한 게 아니라면 어느정도 하면서 적응을 하게 되니 괜찮으나 가장 큰 차이는 잘 못하는 사람도 쉽게 해볼 여지를 찾을 수 있는 소울 시리즈와 엘든 링과 달리.
몬헌은. 방어력을 내세울 수 있는 방법이 너무 적다는 것이 크다 생각됩니다.
특히 타이밍 맞춰 버튼 입력, 구르기 회피가 제일 큰 어려움을 느꼈는데 너무 안되는 사람이면 몬헌이 유독 더 힘들어지는 것이 제일 크다 느꼈습니다. 랜스를 들면 강력한 가드 성능을 누릴 순 있지만, 모든 적을 랜스로 잡기 쉽냐면 그건 또 아니니(...)
구르기를 못하면 소울 시리즈랑 엘든 링도 힘든게 아니냐는 말도 있습니다만, 알고보면 전혀 아니라는 게 가장 큰 차이점이기도 합니다. 이유는 그 두 작품군에서 방어. 강력한 성능을 가진 방패와 받는 피해를 줄일 방어력을 크게 올릴 수 있어 한두대 맞고 죽을 걱정을 하지 않는 육성이 가능하다는 점이 컷습니다.
개인적으론 패리도 쓸모가 없을 정도라 느끼는 수준이기에 구르기에 기대지 않은 강력한 방어 성능을 내세울 수 있는 대형 방패의 존재가 특히 큽니다. 게다가 방어구를 갖추며 피해를 줄이거나 회복에 관계되는 악세서리를 통해 더 유지력을 올리고. 여기에 추가로 방어력을 더 끌어올려주는 버프 효과를 포함하게 되면. 웬만큼 강한 공격들은 경장비. 천 방어구나 경갑옷 같은 건 몬헌과 마찬가지로 한두번 맞는 것도 위험하나 중갑을 시작으로 방어력을 제대로 끌어올리면 어지간한 위력의 공격을 1~3번 버티기도 힘든 것을 4~6번을 쳐맞아도 버틸 수 있는 세팅이 가능하고 방어력이 높으면 회복아이템의 사용 횟수나 회복량이 같아도 실질적으로 소모량이 달라지니 잘 못하는 사람 입장에서 보면 그 차이가 너무 크죠...
마법도 있는데 소울 시리즈와 엘든 링은 몬헌의 랜스 장비와 비슷하게 차려입은 상태에서 무기인 랜스를 빼고 라이트 보우건과 헤비 보우건을 합친 느낌이 드는(...) 짓을 하는 것도 가능하니...원거리 전투용 마법도 여러가지라 묵직한 포탄을 쏘는 느낌이 드는 강력한 한방 마법과 여러번 연속으로 쓰기 쉬운 마법들이 나뉘어져 있습니다만, 이런 걸 방어 성능을 갖추고 함께 구사하는 것도 가능하니 그 차이는 더 커지죠. 물론 레벨을 하나에 특화 시키는 것에 비하면 더 많이 시간을 들여 올려야만 가능하다는 단점은 있으나
못하는 사람 입장에선 아예 안되는 것관 너무 차이가 나게 됩니다.
때문에 피지컬만이 다가 아니라 방법을 제대로 알면 오히려 몬헌 보다도 압도적으로 난이도를 낮출 방법들이 존재 하기에 소울 시리즈와 엘든 링은 피지컬이 요구되는 상황이 훨씬 적어질 수 있습니다. 잘 아는 걸로 인해 어려움을 확 낮춰주는 걸 바로 느낄 수 있는데 직접적인 방법 말고도 여러가지 보조적인 아이템이나 마법을 더 활용하는 수단들을 잘 이용하면 그걸 숙지하고 전투를 하면 어지간한 적과의 전투는 어려움이 크게 줄어들어 꽤나 해볼만하게 됩니다.
반면 피지컬에 기댄 구르기 평타는 오히려 게임을 더 많이 어렵게 만들었죠. 피지컬이 쫓아가질 못하는 유저에겐 구르기 자체가 너무 힘든 부분들이 많은데 이에 대한 의존도를 거의 버릴 수 있고 그렇게 하는 전투의 재미를 느낄 수 있으니 전투의 차이가 너무 커지게 됩니다. 아예 다른 전투가 되어버리죠.
다만, 소울 시리즈와 엘든 링과 달리 블러드본과 세키로는 그런 비겁당당한 수단조차도 비중이 낮고 적고 힘든 부분들이 많아 취향을 타지 않을 수 없습니다. 이 두 게임은 피지컬이 받쳐주질 못하면 힘든 게 직접적으로 다가오는데 그걸 해소하기가 너무 힘든 유저들에겐 초반은 어떻게 버티고 진행을 해도 중반쯤 가면 너무 힘든 부분이 많아집니다. 방어력을 올릴 구석이 너무 적은 점이 몬헌과 비슷한 면모가 있지만, 세키로는 아예 방어력을 올릴 방법이 정말 너무 적습니다.
공격을 무기로 막기는 막아낼 수 있어도 좀 강한 적들 상대론 무제한으로 막는 게 가능한 것도 아닌데다 타이밍을 맞춰 공격을 지속적으로 계속해서 튕겨 체간. 일종의 체력.스테미너,기력을 고갈 시켜 강력한 한방을 넣는 걸로 적이 쓰러지는 게 기본이니...
개인적으로 몬스터 헌터의 어려움은 시스템이나 장비, 육질 같은 것은 차근차근 하면서 이해가 되어 그런 부분은 어려움을 느끼지 않았지만, 전투 자체의 어려움이 커지는 부분을 이겨내기가 너무 힘들다는 게 가장 크다 느꼈습니다.
그나마 월드는 구작들 보단 정말. 많은 변화가 있었구나 하는 걸 느꼈으나. 어려운 건 어려운 것. 게다가 장비를 세팅하는 것 보단 피지컬이 더 많이 요구되는 부분에 대한 피로도가 컷군요. 아무래도 보스전의 연속이라 정신에 주는 부하. 피로감이 크다보니 오래 즐기기가 힘들더군요... 이게 몬헌을 재미는 있다 느꼈지만, 지속적으로는 결국 하지 못한 이유입니다... 재미는 있는데. 너무 피곤하다는 거. 그게 몬스터 헌터의 가장 큰 단점이라 느꼈습니다.
어우...초장문이군요. 다 읽긴 했는데 정돈이 안 됩니다. 제가 생각하는 거랑 같은 의견이신데 머리가 아프군요 ㅋㅋ
@@efenbaum 게임의 어려움에 대해 간단하게 장리하는 것도 쉬운 건 아니지만, 게임 하는 사람들중엔 이런 유형도 있다 정도로 봐주시면 됩니다.😅
사실 못하는 사람들 입장에서 보면 게임이 어려운 건 둘 다 마찬가지긴 한데 그래도 방법을 알면 좀 쉬워지는 게 분명한 구석이 있는 소울 시리즈랑 엘든 링과 달리 알아도 쉬워지는 것이 적다고 느낀게 몬헌 시리즈라 느꼈습니다.
그래도 거대한 몬스터를 상대로 수렵에 도전하고 이겨내는 모습은 보는 맛이 있어 좋더군요.🍞
@@Hell_Dust-Buhnerman 요약 감사합니다 ^^ 저도 같은 의견입니다. 수단과 방법을 통해 쉬워지는 정도의 차이가 크죠.
조언을 구한 분은 몬헌에 대한 조언이 듣고 싶었을 뿐이지
닥솔이 매도 당하는 건 원하지 않았을 거 같네요 ㅋㅋ
질문하신 분이 수비대 입고 하셨으니 수비대 = 기사셋으로 생각하고 진행하셨겠죠. 여러가지 문제점 그리고 몬헌과 다크소울의 차이점을 풀어서 설명한거구요.
그리고 더더욱 소울게임을 많이 하셨으니 소울게임에 대해 문제도 알고 계실테고. 저분 뿐 아니라 애청자들 중에서도 소울 많이 하신 분도 계시고 비슷한 생각입니다. 물론 그렇다고 다 그런 생각을 가질 거란 건 아니지만 해당 게임을 많이 할 수록 장점도 그렇지만 단점을 더 잘 볼 수 있기에 말이죠.
사실 수렵 중반까진 대화를 하셨는데 그 뒤에 답이 없으셔서 좀 후회했습니다.
플2 시절 몬g로 입문했다 psp시절 몬헌을 거치고 접었다 월드로 복귀한 저에겐 몬헌이 이렇게 편해도 되나 싶을 정도로 신세계 ㅋㅋㅋ 그래도 아직 월드는 150시간 뉴비라 고생하면서 하고 있습니다 ㅠ
ㅋㅋㅋ 힘든 시기 금방 지나갑니다 화이팅하겠습니다.
나중에 다크소울도 해봐야겠네요ㅋ
재미는 있는 게임입니다.
공격에 맞춰 굴러피하는 소울류와 공격이 오지 않는 위치로 미리 피해야하는 몬헌의 차이 아닐까 싶긴하네요.
아니지 않나요? 소울은 어느정도 모션을 보고 예측해서 회피를 해야되고 몬헌이 몬스터가 공격을 했을떄 눌러서 프레임 회피를 하는 시스템으로 알고있는데요.
그건 좀 다릅니다. 소울류도 마찬가지로 공격이 오지 않는 위치로 피해야 하는 경우도 당연 있고, 몬헌도 공격에 맞춰 굴러피하는 경우도 당연 있습니다. 근데 몬헌은 후자가 많죠.
@@efenbaum 소울류도 그렇기는 하군요
몬헌도 프롬겜처럼 타겟팅 카메라가 유저와 몹의 축고정이 되면 좋겠어요.
그 기능이 있기는 하는데 좀 불편하죠. 시야 벗어나면 다시 맞춰줘야 하니까요.
근데 프롬처럼 축고정이면 여러 문제가 생깁니다. 프롬은 말그대로 "약점"개념이 없습니다. 일부 몬스터는 있지만 대부분이 없죠. 그러나 몬스터헌터는 "약점"개념이 있으므로 그 약점을 노리기 위해 각종 포지션과 딜링 방법을 생각하고 우겨 넣어야 합니다.
프롬겜은 무기 숙련도가 그닥 없죠. 패턴 대응법만 알면 그닥 클리어가 어렵지 않지만 몬헌은 숙련도가 많이 필요하고 이것 때문에 수상할 정도로 몬헌에 인생을 갈아넣는 사람이 많은 이유이며 프롬이 넘어야 할 숙제라고 봅니다. 똑같이 무기 숙련도로 하면 베끼는 셈이니 엘든링에서 보여줬던 여러 직업군에서 뭔가 숙련도를 높일 수 있는걸 찾는 것이 프롬이 나아갈 길입니다.
프롬은 포지션이 크게 중요하지 않죠. (초창기 미켈라단 이나 렐라나 이런애들 제외)
근데 몬헌 경우 그 포지션으로 인한 파생기를 우겨 넣어야 되니 포지션 + 앵글 각 이런게 매우 중요합니다. 근데 그렇다고 엘든링식 전투기술 전회는 별로라...
제가 수비대 끼고 하다가 막히면 멀티하고..
나중엔 치트엔진까지 썼죠 ㅋㅋㅋ
아이고 이런......
컨트롤 부분보다 차이점은 공략지식의 포텐셜이라고봄
맞습니다. 다크소울에서 넘어오신 분들은 대체로 수비대 입고 선형으로 진행하시더라구요.
게임에 뭔 조언까지하고자빠졌나 하고 와봤더니 9시 설득력 미쳤네
9시에 왜요?
@@efenbaum9시는 방장님을 말하는 겁니다
@@뿔바다쇠오리 이제 이해했습니다. 감사합니다ㅋ
단차가 극혐이긴하지만 저맵에서 해머 공중 회전회오리 하면 재밌지않나요 ㅋㅋ
혹시 싫어하는 특별한 이유가 있으신가요
구작 유저시라 ㅎㅎ
개인적으로는 슬라이딩이 선택이 아니라 강제라서 좀 안좋아하긴합니다. 저도 차지공격을 넣고싶은데 계속 슬라를 타버리니 짜증나기도 하는데 그런느낌 아니실지
구작 유저라서 싫어하는게 아니라 정확히는 약점 못때려서 + 단차 싫어해서 입니다.
저를 2013년 몬헌4부터 봐오신 분들은 이해하실 겁니다.
@@efenbaum 약점을 안때리면 손해가 있나요? 아니면 그냥 취향인가요?
예를들면 머리 때려서 기절치 쌓다가 다리를 때리면 머리 기절치가 줄어든다거나..
기절치가 아니라도 경직수치나 그런데 영향을 받나요?
@@smileblack0 취향도 있고 효율도 있고 여러가지 입니다.
예를 들어 비룡종이 저공비행을 하고 머리를 잠깐 내렸다 칩시다. 댐지 계산 상으로 한대 때리면 격추해서 꽤 긴 대경직 시간을 가질 수 있습니다. 근데 하필 그지역이 슬라이딩 지역이라 어쩔 수 없이 롤링이나 슬라이딩캔슬 점공이 나갔습니다. 근데 그게 머리에 맞고 단차판정을 받아 몬스터를 탑승하였습니다.
그리고 기절치는 영상 초중반에 나오는 내용인데 이건 시리즈 작품마다 다르지만 원리는 같습니다.
기절축적치는 10초 당 5씩 줄어듭니다. 10초가 끝나기 전에 머리 한대 치면 그 10초가 다시 초기화되어 10초부터 카운트하여 기절축적치를 보존 할 수 있습니다.
이런 경우 보셨을 겁니다. 분명 경험으로
어 ! 쟤 머리 한대 맞으면 기절 걸릴 거같아 !
근데 그 순간에 수레를 타고 하염없이 몬스터 쫓다가 겨우 만났지만 머리 한대 때렸는데 기절이 안걸렸습니다. 뿐만 아니라 2-3대 때려도 안 오죠.
그건 10초 당 5의 축적치가 감소하여 그게 누적되어 기절축적치가 원상복구된 거나 마찬가지입니다.
라이즈 선브레이크는 중간에 시간 초기화 및 경신 없이 절대수치로 10초 당 5씩 줄어듭니다.
참고로 해머의 쿵쿵따 콤보에서 마지막 따의 기절치가 50입니다.
몬스터헌터 월드 아이스본 대검으로만 4천여회 휘둘렀는데 대검기준 고룡급에서 알바트리온, 역왕이베르카나 외엔 전부 억까가 있는것같았어요. 소울게임은 엘든링와서 억까가 생긴것같음.
블본도 좀 냄새가 나긴 했는데(마리아) 엘든링은 플레이어 = 다크소울 1 / 몬스터 = 이세계 만화 캐릭터 이런 구조라 억까가 심하죠 ㅋㅋ
난이도는 그렇다 치고 그냥 전투 디자인이 결국 구평구평입니다.
설명이 뇌절이긴 한데 틀린말은 또 없네요
술취한 아빠가 자기 애기 잡아놓고 계속 자기 할 말 하는거같긴함
맞는 말이라 하더라도 그 말을 터놓고 얘기할 환경이 주어졌을때 하는게 나을듯
비유 지렸군요. 조언 감사합니다.
내성 20 맞추면 디버프 안걸리는거 썬브도 같나요?
이건 전(全)작품이 같은데 중간에 뭐하나 25였던거 같기도 한데 기억 안나서 잘 모르겠습니다.
두 게임의 요약
닥솔 : 리듬게임(변수가 적다)
몬헌 : 격투게임(변수가 많다)
비슷하죠. 몬헌도 결국 리듬감 많이 필요합니다 ㅋ
아…. 다크소울 어렵다그래서 몬헌샀는데 닼소보다 어려운겜이었구나 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ 마침 저 요새 소울런 마라톤중이거든요? 데몬즈소울 ~ 다크소울123 블본 엘든링 다 달리고 있습니다 ㅋㅋ
난이도야 몬헌이 월등하죠...
물론 부조리도 월등함...
소울류는 스런식으로 하려고하는데 몬헌은 애초에 슬로우 게임이라 그럴지도
그쵸 더욱이 수비대가 있으니 플레이방식이 대입되는거죠.
난 몬헌만 4000시간 해가지고 소울 너무 어려움
소울 직접 해보시면 별거 아닙니다. 결국 구르기 평타 구르기 평타입니다.ㅡ.ㅡ
소울 비판해서 그런가 질문자분 수렵시작하고 조용해 지셨네 ㅋㅋ 조작감도 소울류 마니아 분들 스스로 욕하는거 아닌 이상 또 호불호, 익숙함의 문제라 섣불리 비판할꺼린 아닌것 같습니다
그래도 게임이 단순하고 헤딩해서 익히기 쉽다는 면에선 몬헌 차기작에서도 본받아야할 점 같네요 쉽게 만들었다는 월드도 입문자 시선에선 얼마나 어려운지 ㅋㅋ
익숙함의 문제라... 몬스터 시점을 조절하면서 동시에 다른 행동하기가 거의 안된다 싶이 하죠. 그걸 R3 버튼 하나로 퉁치는 셈이구요.
다크소울3는 그나마 점프버튼을 L3냐 회피키냐 선택할 수 있는데 블본은 그것도 안됩니다. 그리고 무작정 쉽게 진입하게끔 게임을 만드는 것도 결국 그 게임의 아이덴티티에 영향이 미칠 수 있어 이건 개발자가 조심히 다뤄야 할 문제입니다.
헐? 몬헌은 버튼 뗄때 회피엿구나 어쩐지 태도로 준내 쳐맞드라
아뇨 다크소울 뿐 아니라 소울장르들. 정확히는 달리기 / 회피 를 같이 공유하는 게임들이 버튼 눌렀다 뗄 때 회피가 발동합니다.
전혀 몰랐다.
질문자는 간결한 조언을 원했을텐데 너무 디테일하게 주구절절 설명하시니 지쳐 나가떨어졌을듯 하네요
수렵 중간까진 그래도 같이 하셨는데 좀 후회됩니다.