I like that you indicate the size of the ROMs. That's a good idea because it's important at that time. It greatly influences the quality of games and ports. This type of comparison is always interesting but be careful with the quality of the captures (or maybe an emulation problem?). Afterburner Arcade is a 60 fps game (that's one of the elements that differentiates it from the X68000 version) but in your capture the arcade version runs at only 22-23 fps. That doesn't represent this version well. Maybe there would be a way to improve for future videos (you can check the framerate of your youtube videos with the frame advance function of youtube which allows you to advance the video frame by frame with a key on the keyboard). And if you can, don't hesitate to edit and upload in 1080p, it reduces compression artifacts.
indeed, as you detail in the description, the feat of this X68000 version is that most of the sprites (planes, bullets, explosions) are not hardware but software, built pixel by pixel by the 68000. The hardware sprites of the X68000 are too limited when it comes to covering a lot of surface area.
当時持ってました。
アーケードと比較すると地上物が少なかったり、煙が半透明だったりしましたが、
プレイ感覚はアーケードと遜色なく、さすがX68000さすが電波新聞社だと思いました。
マウスの操作性もなかなか良かったです。
当時最強ゲームPCだったX68とは言え、SEGA大型筐体とは性能が違いすぎる事からベーマガで移植の一報が出た時は驚きました。
記事内にて本当に完成して販売できるかどうかは分からないと注意書きがあったのにも、そりゃそうだろうとしか思いませんでした。
発売後、圧倒的に劣るハードのX68で見事に原作のツボを押さえた良移植な事にまた驚かされました。
電波のスペハリ、SPSのA-JAX移植もそうでしたが、
当時は、拡大縮小回転ハードのないろっぱーでよくぞここまで!と驚きました!
プログラミングも凄いけど、ゲーム性を維持するために、限られたスペックの中で、何を取捨選択するか?が天才的ですね。
X68版が出た同年にFM TOWNS版も出てたからよく比較されてたっけな。X68版の方がわかってる良移植で、マウスで操作可能というのも意外にしっくり来てた。この時代はセガの体感ゲームをいかに家庭用へ移植するのかがステータスみたいなとこもあって、各社ハード差には苦しめられてたけど色々な移植が見れた面白い時代。
この開発中に現実逃避のようにボスコニアンが開発されてなにわさんが膝から崩れ落ちたエピソード好き
その当時は中学生から高校生でして
バイトしたくらいでは、高くてペケロッパ本体すら買えませんでした。
後にメガドライブ版へ繫がる移植作かと思うと
感慨深いです。
メガドライブ版は8メガの容量で作って欲しかったですね。
アーケード版に較べたらCPU性能スプライト性能などなど…劣る機種への移植作なので
当時はアーケード番をうまく再現することに
開発者様は苦労されたと思います。
当時もいま現在も
畏敬の念しか出てきません。
Xボードなどのセガ基板はスプライト機能が
当時ら化け物性能でしたからね(汗)
無茶移植する上での取捨選択が上手い。
サイバースティックまで開発する気合の入れようなのでAC版のゲーム性の再現に最も重きを置いたように思える。
これ(X68K版)があったればこそMD版もあったわけで、MD版もアナログパッド(XE-1AP)を開発するほどの気合の入れようだった。
電波新聞社のイベントで、PC6001のタイニーゼビウスを移植した人が、このアフターバーナーを含めて電波新聞社の多くのソフトを移植した事を聞き、驚いています。
タイニーゼビウスは捨てるところと拾うべき所が素晴らしく、プログラミングももちろん素晴らしかった
X68kのアフターバーナーは、納得の移植だと思います
先ほどタウンズ版の比較動画見たばかりなんですがw
当時背景のショボさと煙が残念でしたがやっぱこれ神移植だったんですね。
当時まだ68本体持ってないのにいつかはクラウンじゃないいつかは68絶対買うぞ!とソフトだけは買いまくっててXVの発売時高校生でしたがパロディウスだ!と共に購入しました。
コナミ、カプコンが神移植連発してくれた懐かしいいい時代でした。
1980年代のPCで、画質等の再現よりもゲームの楽しさをそのままに、ここまで再現するのが凄い。
ある意味、捨てる技術というのかな、、開発陣に賛辞を送りたい👏
私は当時、X68K持ってたし、ボディソニック所有、サイバースティックを買って、プレイを思う存分楽しめた。自宅でほんと楽しんだものです。ほんといい出来でしたよー。そしてこのディスクを使えば?スペースハリアーも、サイバースティックで楽しめるようにできる。おまけ付き!
I like that you indicate the size of the ROMs. That's a good idea because it's important at that time. It greatly influences the quality of games and ports.
This type of comparison is always interesting but be careful with the quality of the captures (or maybe an emulation problem?). Afterburner Arcade is a 60 fps game (that's one of the elements that differentiates it from the X68000 version) but in your capture the arcade version runs at only 22-23 fps. That doesn't represent this version well.
Maybe there would be a way to improve for future videos (you can check the framerate of your youtube videos with the frame advance function of youtube which allows you to advance the video frame by frame with a key on the keyboard). And if you can, don't hesitate to edit and upload in 1080p, it reduces compression artifacts.
thank you for the advice! The arcade video is from 3 years ago, so the way I captured it was bad😁
indeed, as you detail in the description, the feat of this X68000 version is that most of the sprites (planes, bullets, explosions) are not hardware but software, built pixel by pixel by the 68000. The hardware sprites of the X68000 are too limited when it comes to covering a lot of surface area.
この当時を経験してる人間には筐体とX68000は本当に高嶺の花でした。雑誌で68の源平闘魔伝を見た時の衝撃は凄まじ過ぎました。その後にアフターバーナー2、グラディウス2、スト2ダッシュ等々アーケードビッグタイトルが神移植されていき本当に憧れました。まあ、高過ぎて買うなんて選択肢すら出ませんでしたがね♪
お店でグラデゥスのデモずーーっと眺めてました
X68K版はプレイ感覚をあえてAC版に近いようにしたので、各種エフェクトやフレームレートをやや犠牲にした構成になっています。煙については、のちの時代で半透明メッシュから白煙に疑似的に変換する裏技も開発されていましたね。
今見たらアーケードと68の差はものすごいですね
ただこの頃、68はセガゲームをよく扱っていたので憧れました
グラナダとか「アーケードそのままやん!」って感じで
@@signaltonode「 エッ! そうだったんですか!」って思い出して考えてみると、アーケードでやったやつはツインスティックで戦車がゴロゴロと横に回転するやつでした。確かナムコだったような気が……
ご指摘ありがとうございます。
@@emondaalr5ツインスティックの戦車ゲームはナムコのアサルトですかね?
@@オガヒロ そうでした! ありがとうございます。
PC屋の店頭の68のグラナダ見て「すごいなぁ」と思っても、中学生だった自分にはには手が届かなかった。メガドラ版が出てようやくプレイできた事を思い出しました。
35年も前となると記憶も曖昧になるものですね。
The Sega 32x burn the x68000 away 😊
The Saturn Version is the best Home conversion.
32xとの比較動画ではないけども。
The X68k version looks surprisingly similar to the PC Engine version.
プレイ感覚は別物だと思いますが、PCエンジンは同時発色数が多いので見た目的にはX68K版寄りに見えるのかもしれないですね。
やっぱりアフターバーナー1と2は違いますね。
(加速、減速のレバーを付けた事によりスピードの変化→よりゲームが面白くなったこと)
何故アフターバーナーは1と2でその仕様が変更したか?
セガの決算前でゲームを急遽完成しなければならなかったと本に書いてありました。
よって決算終了後に完成版のアフターバーナー(2)が出されました。
ある意味ノーマルのアフターバーナーも市場に出してほしかったなぁと微妙に思ってます。
初期画面で選択とか……😢
当時から謎のまま今日まで来たのですが、右上のレーダー?みたいなのはどのように活用するものなんですかね?
4:32 面が進むと自機の後ろについてバルカン砲撃ってくる輩がいるのでそいつを知らせるためかと
…と勝手に思っていたけどなぁ
電波のやつ、無茶しやがって・・・、このゲームはマウスの方が操作しやすくて良かった、HIT数が凄くて後半ミサイルが全然足りなくなるw
100発補給コマンドで解決。
FM-TOWNS版も電波新聞社で移植して欲しかった…
各プログラマーが頑張って移植したんですよ。FCだとサン電子、PCEだとNECアベニューか
つうか、セガ自体がマークⅢで「アウアーアーアー」出して、メガドライブ版は電波新聞社が
リリース・・・本来はセガCS研が出すべきなのにね。当時のヅラ社長は何やってたのかと。
Sharp x68000 は印象的で、非常に高価でしたが、
比較されると、、、🤬🤐🙄
ですが、当時の68版は絶讃の嵐だったし、
超満足バッチグーwの出来映えだたですぉ🤣
追伸:
比較が初めて惨いと思ry 🙄
ざ、残念
敵戦闘機の初期配置が同じなら機種の比較対象がわかりやすかったのに😵💫😵💫😵💫
6Mでこんなに違うんてますね😅
32X版のアフターバーナーコンプリートも16Mbitです。
見た目の差はデータ量の差よりも表示能力(フレームバッファ方式縮小拡大スプライト)の差でしょう。
6Mというのは、データ量の差であって、性能の差ではないと思います。
一部のキャラが割愛されていたりするのはその影響はあるかもしれませんが、
例えば、地上物が少ないとか、煙が半透明とかはハードの性能差の影響が大きいと思います。
これ・・・実行速度が10%から15%程度速くないですか?
違和感が・・・
そうですね。
画面描写速度は余り気になりませんが、BGMのテンポが少し速いうえに安定性に欠けるほうが気になるかな。
実機の場合、多少のクロックアップで実行速度が上がった程度ではこういうテンポが不安定になるみたいな事はおきないので、実機以外か、隣のAC版の進行に合わせる為の編集の都合かのどちらかだと思いますけど。