Автор молодец, доступно понятно на пальцах показал самую сложную и малоприятную развёртку в Unwrap UVW. Я всегда избегал этот модификатор, вместо него использовал UVW Map для всего от зданий деревьев и даже автомобилей. Бесшовные текстуры накладывал в самом максе, и уже по сути готовую локацию экспортировал в игровой движок.
классный тутор. все таки, на мой взгляд, анврап в максе дружелюбнее, чем в блендере. Еще, вспомнилось, я как-то еще в 9 максе делал домик, где было дохрена длинных узких деталей вроде досок, планок, плинтусов и прочего. Так я их на развертке накидал одну на другую абы-как с небольшим смещением и поворотом, а потом наложил на все вместе текстуру доски с запасом. В итоге получились похожие детали, но рисунком они немного отличались
Контент бесподобен, подача великолепна! Бро, огромная тебя благодарность за такую работу, я в экстазе. Кругом куча разных туторов и прочей учебной ерунды, но ты показываешь весь пайплайн, опираясь на свой опыт. Это бесценно!
Не ну круто, чё! И вот почему только у КМ я узнал про такую годную вещь, как релакс? Сколько туторов смотрел\читал, ни где не видел упоминание про эту наичертовски важную фичу. А потом сидел и репу чесал - с фига ли у меня на разных частях модельки текстуры где-то растянутые, а где-то четкие. Криво ручками правил, а тут оказывается автоматика все сделать может. Век живи, век учись еще раз спасибо.
да кстати, он бы понятно обьяснил, конечно есть уже ролики на эту тему, но там как всегда все долго и нудно(( поэтому, я тоже не против того чтобы он запилил ролик на эту тему)
хочу освоить максима, сижу, смотрю гайды, туплю сильно, но что-то понимаю и тут очень подойдет одна цитата : нихуя не понятно, но очень интересно) Прям видно как ты с каждым видосом растёшь, удачи и развития канала :3
UVLayout это как виагра...для тех, кто не может. И да, ты прав, за такую то цену, прокачанный модификатор 3Ds max , как то дороговато. Неплохой видос. Кстати, есть еще один неплохой способ разварачивать объекты вроде ступенек. Втыкаешь автоматически группы сглаживания с настройкой 30-35 градусов, и в окошке развертки, втыкаешь на кнопку unwrap to smooth group Конечно порой это не всегда оптимизированный вариант, но для простых вещей помогает экономить время
А 3ds Max за 100$ в месяц не дороговато? Да и не все моделят в максе, да и UV layout реально удобнее и быстрее. А уж платить или не платить за свой комфорт - это уже личное дело каждого.
Для тех кто в танке. Макс на 3 года бесплатен. Если у тебя изначально бюджета нет, то и думать о коммерческой разработке - не вариант. Хотя русских это не останавливает.
В 3DS max 2019 Я сделал привязку с окнами иначе. Я изначально как и в ролике сделал привязку instance, а когда сделал развертку на одно из них, то вместо collapse to, я выбрал collapse all. В итоге моя развертка прикрепилась ко всем окнам. Я считаю, что это произошло из-за того, что я сразу их "заатачил".
За не имением денег, мне пришлось самобучаться развёртывать карты в самом 3Д максе ) Ювик конечно почетный, но вот есть одно НО. В максовской развертке есть чего нет в Ювике. Мне многие профессионалы говорили что встроенный ювик в максе говно. Я категорически не согласен с этим. Научитесь пользоваться и встроеный ювик вам понравится. Всем добра. Автору спасибо за видос )))
Да кстати, забыл сказать. После того, как я научился работать со встроенным ювиком в Максе, у больше не возникает вопросов, где бы найти прогу бесплатную, которая развернёт ) В Максе шикарно всё, кроме крашов, по сему сейветись граждане, сейветись )))
Криворукий Моделлер Нам оно очень нужно. Таким как я. Начинающим. Конечно ты не изобрёл велосипед. Но то как ты делаешь достойно восхищения. У тебя все просто и понятно. Подача супер. Да ещё и смешно. Лично мне интересен весь процесс. От и до. Ато наснимают урывками. Продолжай. Я тебя очень прошу.
Если хотите сделать быстрее(в два клика) с почти таким же результатом, то можете найти под модификатором анврапа найти UVW map, который спроецирует все в бокс. Результат будет хуже, развертка не уникальная, но зато два клика.
Еще один способ сделать все это в сотни раз быстрее. В модификаторе Анвара сверху в свертке маппинг выбираем флаттен мапинг. Все разобьется по кучками автоматически. В случае с коробочным домом - идеально. Если будут формы сложнее - будут баги, но которые можно руками исправить.
Криворукий Моделлер ты лучше бы объяснил, а не смеялся, тут не эксперты собрались, а обычные люди которые не понимают, "почему так, а не иначе" как ты сказал в начале видео, просто объясни для нас инвалидов почему нельзя проще, в чем минусы?
подобная организация работы максимально близка мне по духу! если делать кнопками с префиксом "quick..." оно конечно быстро, но потом гложет всю дорогу, что можно было чуть заморочиться и сделать нормально... причем когда набьешь руку, по факту выходит не так уж и долго. спасибо товарищ КМ, постигаю анврап по твоей методе я правильно понял, что тут палка о двух концах: если упаковать неплотно, то будут мыльные текстуры, а если максимально плотно - страдает оптимизация?
А можно ли просто засунуть в UW editor все полигоны(ну по отдельности, там стена крыша и тд) и нажать quick peel, вместо того чтобы самому все расставлять? Или ты это делаешь сам чтобы качество текстур было лучше, а так можно и quick peel заюзать?
Здравствуйте можете показать как сделать бампер hipoly модел я купил даже уроки, такие развертки не вопрос но хорошо для навичков! Хотел бы я увидеть как сделать развертку на передней бампер
Здравствуйте, один вопрос, когда вы говорите, что для бета версий и не серьезных проектов сгодится, имеете ввиду проектов под консоль и комп? Просто в мобильных приложениях моделей лучше лично я не находил или как раз для мобильных сгодится и так?
После того, как развёртки для всех групп готовы, когда мы заатачили всё в один объект и снова применили UVW, выделили снова все группы развёрток, сделали рескейл, ПОЧЕМУ нельзя *с **23:00* масштабировать развёртку по отдельности, а надо выделять всё и только потом масштабировать? у меня вот пола и крыша перекрывают просто всё, т.е. либо пол помещается в квадрат, либо крыша, другого не дано *объект свой, не с видоса*
Ну круто конечно, удобно, уникально, и т.д., но весь видос меня мучали вопросы. Ну типа а почему не сделать обычную развёртку через швы, и не текстурить, а в движке по UV RGB каналам подключить многоразовые материалы? Или это по дегродски выйдет и уникальность в этом случае упадет? Я прост хз чёт, всегда думал, что так проще)
Круто, вот только fbx вродеб не очень стабильный формат, obj лучше, а так круто. И немного пугает слово пиратеть. Такое ощущение, что сейчас начну ползовать 3д макс и юви лояут в ком. целях и тут ко мне врывается амон и дальше ужас.
Да где то на ютубе видел видос про 3д макс и там вроде говорилось что при экспорте в фбикс, модель может оказаться сломанной, т.е либо экспортироваться с ошибкой, либо модель может экспортироваться не полностью тоесть мне которые части могут вообще не появиться в сцене, либо ты экспортишь её а движок или программа куда ты её пихаешь выдаёт ошибку
Да бывает всякое и в основном это совет кривой, сырой, а если его крякнуть (ну или спиратеть) то также могут появиться ошибки. Жаль что у нас нет денег на лецензию. На нормальную
Только начал изучение всего этого, вот дошёл до развёртки. Кто более-менее шарит, ответьте на один вопрос плиз. Вот во всех обучающих видео берут часть модели , делают разрез, шов, потом разворачивают. Здесь же автор просто выделяет полигоны и через куик планер мэп сразу получает развёрнутые элементы. Почему все так не делают, есть ли принципиальная разница, как это влияет на конечный результат и как правильнее и лучше делать?
Все гадал как же такое колличество полигонов поместиться на маленьком квадрате... Походу тут будет нужна текстура 8192 если все делать в одну текстуру... Х)
Спасибо за подробное объяснение по экспорту модели в UE4 - но вот только забыл рассказать про настройку collusion в UE4 =) Пичаль... Устал каждый раз накручивать тебе по 1000 лайков...запили уже нормально, пж.
А почему нельзя применить flatten mapping без rotate на весь дом и автоматически сгруппировать со скейлом? Разбить по материалам и объектам и отправить в substaince painter, трата времени сокращается до 15 минут без утраты качества текстуры, зачем каждый полигон трогать вручную? Я не указываю, это просто вопрос Неужели я неправильно делаю, что сокращаю все до нажатия двух кнопок вместо выделения каждого полигончика?
Разница огромная. Во первых - дело в швах, чувак. Чем их меньше, тем лучше. На моделях чуть сложнее бокса и имеющих текстуру сложнее сплошного цвета, швы уже довольно хорошо заметны. А при таком способе, который используешь ты - у тебя почти каждый полигон окружён швами. Во вторых, даже в сабстансе у тебя получится хуёвая текстура, по тому что у моделей с деревянным, к примеру, материалом волокна дерева будут в разные стороны смотреть и это будет выглядеть весьма уёбищьно. Уёбищьно будет смотреться любой материал имеющий какую-то более менее сложную текстуру. Твой способ подойдет например только если модель состоит из простейших материалов, таких как матовый пластик, или что-то типа того. И вообще при твоём способе даже карты нормально не запечешь. Вобщем поугарай в сабстансе на более сложных моделях - и сразу сам всё поймешь) Еще раз повторюсь: такой способ подходит только для примитивнейших объектов с простейшими материалами.
Риану Кивс ну даже в видосе используется несколько разверток так что швы неизбежны, но это легло решается велдом.. в сабстейне можно добавлять свои материалы что я собственно и делаю для запекания, так что не понимаю почему ты говоришь что там только простейшие материалы... По поводу поворота волокон, я поэтому и написал сделать flatten БЕЗ РОТЕЙТА
FUNCKΞR FUNCKΞR "швы неизбежны" - вот ты америку открыл) Я тебе разве говорил что есть способ разворачивать без швов?) -Я тебе говорил о том, что их должно быть меньше. А если ты такой домик развернешь тупо инструментом flatten map, швов у тебя получится в огромное количество раз больше. И weld'ом их сваривать охуеешь потом)
Криворукий Моделлер заметил, что когда ты попросил тысячу, то она довольно быстро набралась. Но в этом ролике ты не говорил. Людям нужен пендель, направляющий мыша на клац лукаса.
Купил ил студ версия? =) Раз уж ты тут подскажи пожалуйста - 1 - зачем ты снимаешь уникальность с окна и только с одного? ну и затем зачем атачишь 2 - Для движка не легче будет инстанс обрабатывать или он не воспринимает инстанс?
ок, про аттач понял, спасибо. Но чем это окно отличается от других? - в видео не услышал про это ¯\_(ツ)_/¯ Извини за дотошность просто по твоему видео делаю проект, поэтому вслушиваюсь в каждое слово.
Надо было тебе сразу ссыль кинуть. Нет речь не о маленьком окне, th-cam.com/video/3eDx04XZ5Iw/w-d-xo.htmlm34s Вот тут ты делаешь уникальным одно окно а потом аттачишь, при этом с остальные похожие окна ты не сделал ункальными - вот в чём вопрос - почему только одно окно делаешь уникальным?
Аффтару дополнительный билет в рай за отображение мышки и клавиш
От Путина?)
Вот реально не пойму - ролики не скучные, подача материала шикарная, почему так мало подписчиков????
Много эстэтов. Некоторые даже думают, что в роликах есть мат)))
@@Krivoruky_Modeler Ничего, придёт время - прорекламирую твой канал) Главное не опускать руки)
@@Krivoruky_Modeler немного не понял. зачем делать развертку если в следующем уроке это не используется.
@kopelion8517 не пойму, что имеется ввиду под использованием развёртки?
Автор молодец, доступно понятно на пальцах показал самую сложную и малоприятную развёртку в Unwrap UVW. Я всегда избегал этот модификатор, вместо него использовал UVW Map для всего от зданий деревьев и даже автомобилей. Бесшовные текстуры накладывал в самом максе, и уже по сути готовую локацию экспортировал в игровой движок.
Спасибо большое за чувство юмора, а также за подробное описание своих действий!)
И снова отличный урок, спасибо, Дмитрий, успехов вам, и ждём новых уроков
классный тутор. все таки, на мой взгляд, анврап в максе дружелюбнее, чем в блендере. Еще, вспомнилось, я как-то еще в 9 максе делал домик, где было дохрена длинных узких деталей вроде досок, планок, плинтусов и прочего. Так я их на развертке накидал одну на другую абы-как с небольшим смещением и поворотом, а потом наложил на все вместе текстуру доски с запасом. В итоге получились похожие детали, но рисунком они немного отличались
Контент бесподобен, подача великолепна! Бро, огромная тебя благодарность за такую работу, я в экстазе. Кругом куча разных туторов и прочей учебной ерунды, но ты показываешь весь пайплайн, опираясь на свой опыт. Это бесценно!
Не ну круто, чё! И вот почему только у КМ я узнал про такую годную вещь, как релакс? Сколько туторов смотрел\читал, ни где не видел упоминание про эту наичертовски важную фичу. А потом сидел и репу чесал - с фига ли у меня на разных частях модельки текстуры где-то растянутые, а где-то четкие. Криво ручками правил, а тут оказывается автоматика все сделать может. Век живи, век учись еще раз спасибо.
боже, этот канал прекрасен, я плачу
Даваааай, substance painter! Время настоящего творчества!!
да кстати, он бы понятно обьяснил, конечно есть уже ролики на эту тему, но там как всегда все долго и нудно(( поэтому, я тоже не против того чтобы он запилил ролик на эту тему)
Аааааа мой мозг!
Это слишком понятно!
ТУПЕТЬ НАЧИНАЕШЬ?
Bond007in скорее наоборот
Ты понял человеческую речь??!1 You are genius!!!
BronesKrafter GREDEN УМНЫЙ! GREDEN РАДОВАТЬСЯ! Smorg
Как всегда. Коротко, ясно и доступно. Браво!
И снова годненький видос! И снова все безмерно рады! В колокола побил, отпечаток свой оставил! Ждём видосы дальше!
хочу освоить максима, сижу, смотрю гайды, туплю сильно, но что-то понимаю и тут очень подойдет одна цитата : нихуя не понятно, но очень интересно)
Прям видно как ты с каждым видосом растёшь, удачи и развития канала :3
Даже не знаю как выражать тебе респект таких слов в мире не сущевствует (в хорошем смысле)
Зачетный видос!!! Впрочем как и всегда! После просмотра открыл для себя 5 полезных инструментов =) Так держать!!!
Не знаю зачем это смотрю! Ведь я не делаю игры, но блин интересно
😁👍
UVLayout это как виагра...для тех, кто не может. И да, ты прав, за такую то цену, прокачанный модификатор 3Ds max , как то дороговато.
Неплохой видос.
Кстати, есть еще один неплохой способ разварачивать объекты вроде ступенек. Втыкаешь автоматически группы сглаживания с настройкой 30-35 градусов, и в окошке развертки, втыкаешь на кнопку unwrap to smooth group
Конечно порой это не всегда оптимизированный вариант, но для простых вещей помогает экономить время
А 3ds Max за 100$ в месяц не дороговато?
Да и не все моделят в максе, да и UV layout реально удобнее и быстрее. А уж платить или не платить за свой комфорт - это уже личное дело каждого.
Для тех кто в танке. Макс на 3 года бесплатен. Если у тебя изначально бюджета нет, то и думать о коммерческой разработке - не вариант.
Хотя русских это не останавливает.
А ну пили новый видос по текстурированию, 1000 лайков уже в кармане.
Вай какой маладэц. Спасиб, отличный мануал, респект!!!
Предлагаю идею на второй сезон - автомобиль с салоном.
В 3DS max 2019 Я сделал привязку с окнами иначе. Я изначально как и в ролике сделал привязку instance, а когда сделал развертку на одно из них, то вместо collapse to, я выбрал collapse all. В итоге моя развертка прикрепилась ко всем окнам. Я считаю, что это произошло из-за того, что я сразу их "заатачил".
Как долго я этого ждал! Спасибо огромное! Наконец то что то новенькое!)) жаль не показал результат на движке((
Результат будет после текстурирования, а так ни на что смотреть
Включаю перед сном, хорошо убивает!
За не имением денег, мне пришлось самобучаться развёртывать карты в самом 3Д максе ) Ювик конечно почетный, но вот есть одно НО. В максовской развертке есть чего нет в Ювике. Мне многие профессионалы говорили что встроенный ювик в максе говно. Я категорически не согласен с этим. Научитесь пользоваться и встроеный ювик вам понравится. Всем добра. Автору спасибо за видос )))
Да кстати, забыл сказать. После того, как я научился работать со встроенным ювиком в Максе, у больше не возникает вопросов, где бы найти прогу бесплатную, которая развернёт ) В Максе шикарно всё, кроме крашов, по сему сейветись граждане, сейветись )))
Спасибо большое!)не зря столько ждал!) еще раз спасибо!)
Жду продолжения. Ты красава👍👍👍
Криворукий Моделлер Нам оно очень нужно. Таким как я. Начинающим. Конечно ты не изобрёл велосипед. Но то как ты делаешь достойно восхищения. У тебя все просто и понятно. Подача супер. Да ещё и смешно. Лично мне интересен весь процесс. От и до. Ато наснимают урывками. Продолжай. Я тебя очень прошу.
Если хотите сделать быстрее(в два клика) с почти таким же результатом, то можете найти под модификатором анврапа найти UVW map, который спроецирует все в бокс. Результат будет хуже, развертка не уникальная, но зато два клика.
Еще один способ сделать все это в сотни раз быстрее.
В модификаторе Анвара сверху в свертке маппинг выбираем флаттен мапинг. Все разобьется по кучками автоматически. В случае с коробочным домом - идеально. Если будут формы сложнее - будут баги, но которые можно руками исправить.
Криворукий Моделлер ты лучше бы объяснил, а не смеялся, тут не эксперты собрались, а обычные люди которые не понимают, "почему так, а не иначе" как ты сказал в начале видео, просто объясни для нас инвалидов почему нельзя проще, в чем минусы?
Криворукий Моделлер я ж не сказал сделай видос, если не сложно, то можно и тут, я думаю все будут счастливы)
тогда ждем видос с объяснением, почему так)
Да ,substance было бы супер!
подобная организация работы максимально близка мне по духу! если делать кнопками с префиксом "quick..." оно конечно быстро, но потом гложет всю дорогу, что можно было чуть заморочиться и сделать нормально... причем когда набьешь руку, по факту выходит не так уж и долго.
спасибо товарищ КМ, постигаю анврап по твоей методе
я правильно понял, что тут палка о двух концах: если упаковать неплотно, то будут мыльные текстуры, а если максимально плотно - страдает оптимизация?
Спасибо за тутор, приятный голос
Лайк даже не посмотрев!
Давай 5-ю часть, и можно до осени в спячку впадать!) Молодетсь!
То вас долго, очень долго нужно лечить😂😂😂, могу слушать бесконечно
здорово! А за музон отдельное СПАСИБО!))
Мы тысячу собрали, давай продолжение
Хотелось бы увидеть урок на тему Paint Deformation, но это так.)
Будут уроки по моделированию мягкой мебели для игры (диван, софа, кресло...)?
А можно ли просто засунуть в UW editor все полигоны(ну по отдельности, там стена крыша и тд) и нажать quick peel, вместо того чтобы самому все расставлять? Или ты это делаешь сам чтобы качество текстур было лучше, а так можно и quick peel заюзать?
Арарвоылфлловрвгвыщулвшспкжаюа
красиво, понятно и годно
мое почтение! ты крут! у тебя можно научиться не только моделить, интересно подаёшь инфу =)
Здравствуйте можете показать как сделать бампер hipoly модел я купил даже уроки, такие развертки не вопрос но хорошо для навичков! Хотел бы я увидеть как сделать развертку на передней бампер
Было бы замечательно если бы ты запилил урок по текстурированию дома в Substance Painter 2
Здравствуйте, один вопрос, когда вы говорите, что для бета версий и не серьезных проектов сгодится, имеете ввиду проектов под консоль и комп? Просто в мобильных приложениях моделей лучше лично я не находил или как раз для мобильных сгодится и так?
Я всё понял, но всё равно себе купил логические игрушки для детей, дико занимательные =))
А для развертки под lightmaps для UE4 тоже надо вручную делать или достаточно flatten mapping?
Сорь. Я не на долго. Число лайк поставить). Чуть позже гляну.
что сложней? записать ролик или придумать шутки.
В принципе если раза два пересмотреть понятно))
После того, как развёртки для всех групп готовы, когда мы заатачили всё в один объект и снова применили UVW, выделили снова все группы развёрток, сделали рескейл, ПОЧЕМУ нельзя *с **23:00* масштабировать развёртку по отдельности, а надо выделять всё и только потом масштабировать? у меня вот пола и крыша перекрывают просто всё, т.е. либо пол помещается в квадрат, либо крыша, другого не дано *объект свой, не с видоса*
Жоска... Не сложно, но ооочень нудно и монотонно... Ну это хотя бы лучше, чем по рукожопски кидать на полигоны текстуры :D
смотрю просто послушать рофлы.
Если ты не знал, то Substance Painter можно получить бесплатно на официальном сайте. Лицензия предоставляется на год, через год просто продлевается.
фотку пропуска на работу) лицензия приходит моментально, поэтому не думаю, что они вообще что-то проверяют
Спасибо за выпуск :)
текстуринг будет для полного счастья?
Дмитрий, почему бы вам не запилить игру, у вас прекрасно это получилось бы
Как спидометр в кабине машины сделать в UE5 ?
мотивация)
Подскажите когда нажимаю quick planar map, то кусок крыши в окне развертки меняет масштаб и на все окно увеличивается. Дом не из видео
Ты крут
Ну круто конечно, удобно, уникально, и т.д., но весь видос меня мучали вопросы. Ну типа а почему не сделать обычную развёртку через швы, и не текстурить, а в движке по UV RGB каналам подключить многоразовые материалы? Или это по дегродски выйдет и уникальность в этом случае упадет? Я прост хз чёт, всегда думал, что так проще)
Да это жестко roflanWTFEBAT
сделай плиз видос по развертке сложных моделей,у меня на углах тянется текстура при сглаживании.как с этими моментами бороться!?
Отсылочка к Гульмену ))
Ля,зачем так разжевал, теперь как каша для младенца!
Круто, вот только fbx вродеб не очень стабильный формат, obj лучше, а так круто. И немного пугает слово пиратеть. Такое ощущение, что сейчас начну ползовать 3д макс и юви лояут в ком. целях и тут ко мне врывается амон и дальше ужас.
Да где то на ютубе видел видос про 3д макс и там вроде говорилось что при экспорте в фбикс, модель может оказаться сломанной, т.е либо экспортироваться с ошибкой, либо модель может экспортироваться не полностью тоесть мне которые части могут вообще не появиться в сцене, либо ты экспортишь её а движок или программа куда ты её пихаешь выдаёт ошибку
Да бывает всякое и в основном это совет кривой, сырой, а если его крякнуть (ну или спиратеть) то также могут появиться ошибки. Жаль что у нас нет денег на лецензию. На нормальную
Никогда не было проблем с FBX, ничего не ломается, все текстуры остаются на местах
Стоп. UE 4 может понимать названия материалов в максе? Я думал он распределяет материалы по группам в максе...
UV в блендере удобнее и проще
Я тоже разворачиваю вялый хобот, когда лето за окном
Только начал изучение всего этого, вот дошёл до развёртки. Кто более-менее шарит, ответьте на один вопрос плиз. Вот во всех обучающих видео берут часть модели , делают разрез, шов, потом разворачивают. Здесь же автор просто выделяет полигоны и через куик планер мэп сразу получает развёрнутые элементы. Почему все так не делают, есть ли принципиальная разница, как это влияет на конечный результат и как правильнее и лучше делать?
Збс видос
Ну вот не везде про импорт > ок) Где-то просто закинул в папку и выставил)
Все гадал как же такое колличество полигонов поместиться на маленьком квадрате... Походу тут будет нужна текстура 8192 если все делать в одну текстуру... Х)
Ы-ы-ы-Ы...ЗАШЛО!
Спасибо за подробное объяснение по экспорту модели в UE4 - но вот только забыл рассказать про настройку collusion в UE4 =) Пичаль...
Устал каждый раз накручивать тебе по 1000 лайков...запили уже нормально, пж.
А почему нельзя применить flatten mapping без rotate на весь дом и автоматически сгруппировать со скейлом? Разбить по материалам и объектам и отправить в substaince painter, трата времени сокращается до 15 минут без утраты качества текстуры, зачем каждый полигон трогать вручную? Я не указываю, это просто вопрос
Неужели я неправильно делаю, что сокращаю все до нажатия двух кнопок вместо выделения каждого полигончика?
МОЖЕТ ЕМУ НРАВИТЬСЯ ТРОГАТЬ?
Не использует Substance Painter?! А я вот на вооружение, данную инфу, возьму.
Разница огромная. Во первых - дело в швах, чувак. Чем их меньше, тем лучше. На моделях чуть сложнее бокса и имеющих текстуру сложнее сплошного цвета, швы уже довольно хорошо заметны. А при таком способе, который используешь ты - у тебя почти каждый полигон окружён швами.
Во вторых, даже в сабстансе у тебя получится хуёвая текстура, по тому что у моделей с деревянным, к примеру, материалом волокна дерева будут в разные стороны смотреть и это будет выглядеть весьма уёбищьно. Уёбищьно будет смотреться любой материал имеющий какую-то более менее сложную текстуру.
Твой способ подойдет например только если модель состоит из простейших материалов, таких как матовый пластик, или что-то типа того.
И вообще при твоём способе даже карты нормально не запечешь. Вобщем поугарай в сабстансе на более сложных моделях - и сразу сам всё поймешь)
Еще раз повторюсь: такой способ подходит только для примитивнейших объектов с простейшими материалами.
Риану Кивс ну даже в видосе используется несколько разверток так что швы неизбежны, но это легло решается велдом.. в сабстейне можно добавлять свои материалы что я собственно и делаю для запекания, так что не понимаю почему ты говоришь что там только простейшие материалы... По поводу поворота волокон, я поэтому и написал сделать flatten БЕЗ РОТЕЙТА
FUNCKΞR FUNCKΞR "швы неизбежны" - вот ты америку открыл)
Я тебе разве говорил что есть способ разворачивать без швов?)
-Я тебе говорил о том, что их должно быть меньше. А если ты такой домик развернешь тупо инструментом flatten map, швов у тебя получится в огромное количество раз больше. И weld'ом их сваривать охуеешь потом)
Привет Димон) Если мой комент попадет в конец видео то помимо лайка я ещё и всю рекламу посмотрю до конца...)))
Блэд, смотрю как сериал. Будет продолжение на второй сезон?
Криворукий Моделлер заметил, что когда ты попросил тысячу, то она довольно быстро набралась. Но в этом ролике ты не говорил. Людям нужен пендель, направляющий мыша на клац лукаса.
Криворукий Моделлер так оно в самом конце. Я не думаю, что пипл до последней секунды досматривает.
бро, не надо так, пожалста напрягайся)))ну хотя б ради 25к твоих подписотов
Хорошие у тебя уроки, как насчёт уроков по Maya?
Лайк!!! Все класс, но музыка очень мешает, вообще не в тему
Это мне одному напомнило тетрис?
А можно было текстуры стен в одну кучу спихать?
14:40 новая музыка)))
Хуярьте лайки, господа!
Заебабули
Найс
А будет финальная часть где ты кисточкой будешь разукрашивать дом?
Это уже в другом видео показывали
P. S. Основы текстурирования модели (Photoshop) урок для начинающих
Michael Sh так я и использую SP2))
А как импортировать в движок так и не показал(
Ты пользуешься лицензионным 3ds max?
Купил ил студ версия? =)
Раз уж ты тут подскажи пожалуйста -
1 - зачем ты снимаешь уникальность с окна и только с одного? ну и затем зачем атачишь
2 - Для движка не легче будет инстанс обрабатывать или он не воспринимает инстанс?
ок, про аттач понял, спасибо.
Но чем это окно отличается от других? - в видео не услышал про это ¯\_(ツ)_/¯
Извини за дотошность просто по твоему видео делаю проект, поэтому вслушиваюсь в каждое слово.
Надо было тебе сразу ссыль кинуть. Нет речь не о маленьком окне,
th-cam.com/video/3eDx04XZ5Iw/w-d-xo.htmlm34s
Вот тут ты делаешь уникальным одно окно а потом аттачишь, при этом с остальные похожие окна ты не сделал ункальными - вот в чём вопрос - почему только одно окно делаешь уникальным?
Всё увидел =) Без уникальности не атачится.
Мог бы подобные ньюансы в видео рассказывать? =)
За видос спасибо!
А зачем в ручную всю развёртку укладывать. Можно же автоматическое складывание развёрток сделать, а потом подкорректировать.
где 5 часть, алле
привет. все твои дома достаточно просты.сможешь смоделировать церковь .я учусь у тебя.но с
церквями проблема-не могу уловить принцип.заранее спасибо.
Норм
Ну чо дядько криворукий здоров)
Я обычно в obj экспортирую
давай что нибудь посложнее разверни) ГО, СЛОЖНОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ!!!
Ннна с"ка Лайк ! )
Разве Макс не может самостоятельно сделать развёртку ?
Нет))) Тогда жизнь вообще малиной будет
И насколько она будет качественной если он сам сделает?
Гм... пару новых приколюх узнал, помогут сяп1 ^_^
183 лайка осталось)