35:00 - Wenn die immer anders rauskommen, kann man hinter den Splitter einfach jeweils einen Rotierer setzen und schon haben alle outputs die gleiche bzw eine passende Richtung. Man kann sie aber auch so drehen, daß zB zwei nebeneinander liegende genau die umgekehrte Richtung haben, und sie dann gleich zu einer Diagonale stacken oder tauschen. Dabei ist es dann auch praktisch alle Varianten der Rotierer zu haben, um nicht endlose Ketten bauen zu müssen (oder zwei gerade Stücke zu reservieren, falls man später die andere Rotation mit drei Rotierern braucht), wenn man zB 90 Grad drehen, stacken, und nochmal 90 Grad drehen will. Wenn man alle Varianten hat, ist das nur 2x3 groß, aber sonst bis zu 2x7 ... Eine weitere kompakte Kombination ist zB, den einen Ausgang eines Splitters durch einen Rotierer in einen Stacker zu leiten, und den anderen mit einem Lift und einem Knick über diesem Rotierer zum gleichen Stacker. Das ganze ist nur 2x3 groß, wenn man den passenden Rotierer hat. Sonst kostet es mindestens den doppelten Platz
Hinter dem Schneider meinst du wohl? Sonst macht das irgendwie kein sinn😅 ja gibt 100 Möglichkeiten Formen zu machen das ist doch das schöne an dem spiel
@@HCG. ja, "Cutter" meinte ich natürlich :-) Ich hatte bloß zwischendurch mal ein Satis Video gesehen :-) Und ja, es gibt unendlich viele Möglichkeiten, das gleiche Ziel zu erreichen, und *_solange es einem selbst gefällt, ist es "richtig" :-)_* Trotzdem sind meiner Meinung nach einige Varianten normalerweise besser als andere. zB brauche ich aktuell RuRuRuRu, finde aber in der Nähe nur Ru--Ru-- oder Ru----Ru. Statt die jetzt erst einzeln zu transportieren oder noch eine normale Platform davorzusetzen und alles zu verbinden (Du hast ja selber schon gemerkt wie lästig es sein kann, die ganzen Verbindungen zwischen Platformen zu machen, und erst recht wenn man für besseren Throughput alle 12 möglichen Anschlüsse benutzen will), setze ich gleich zwei dieser Shapes innerhalb der Extraktor Platform zusammen und muß nur noch halb so viele transportieren, ganz ohne lange Wege, externe Verbindungen, etc. Dafür ist es dann wesentlich, kompakt zu bauen und zB den "besten" Rotator zu benutzen statt mehrere hintereinander, weil mehr einfach nicht auf diese kleinen Platformen paßt. *_ich_* finde, es ist "am falschen Platz gespart", wenn man die wenigen Forschungspunkte für sowas nicht ausgeben will (ich glaube, Du magst inzwischen die verlustlosen Cutter, gegen die Du Dich zuerst auch gewehrt hattest :-) und dadurch viel länger zum Bauen gebraucht, statt in der gleichen Zeit viel mehr neue Forschungspunkte zu verdienen als man dafür ausgegeben hat. Ähnlich ist es imho mit der dritten Ebene: Auch wenn man die meistens nicht benutzt, finde ich es nützlich, "mal eben ganz kurz" über die dritte Ebene hoch+vorwärts+runter zu gehen, um ein Band zu überqueren, statt Riesenumwege machen zu müssen, viel anderes zu blockieren, so daß man dadurch viel größere Platformen benutzen muß. Und wenn man sie alleine dafür benutzt, den Throughput an Verbindungsstellen um 50% zu verbessern (mehr Farbe, mehr Sorten Shapes am gleichen Übergang, dritte Ebene für mehr Pakete in Zügen, Kapazität von Space Belts, etc) kann sich das schon lohnen. Lies das ganze nur als Tips, was *_ich_* bevozuge, und mach es dann irgendwie, wie es *_Dir_* gefällt. Ich gehöre laut ingame Statistik zwar inzwischen zu den "Top 2.5% weltweit", werde aber wohl den Meilenstein 7 (Color Mixing) erst heute erreichen. Es ist noch ein langer Weg bis zum Abschluß von Milestone 9 (Qualification), und danach fängt für mich erst das richtige Spiel an, die MaM ...
42:15 - Man braucht zwar für ein volles Band mindestens zwei Rotierer, aber wenn man die Rotierer jeweils gleich hinter die Cutter (oder was auch immer selbst mehrere Maschinen für ein volles Band erfordert) baut, kann man sich das Aufteilen, dann zwei Rotierer und dann das erneute Zusammenführen sparen, sondern man macht lediglich diese andere Maschine um eins länger (so ein halbes, viertel oder sechstel Band braucht nur einen einzelnen Rotierer). Insbesondere lohnt sich sowas, wenn man hinter einem Cutter dann nicht mehr die zwei Ausgänge getrennt (evtl sogar über mehrere Ebenen) sammeln und dann hinterher noch rotieren muß.
Falsche Form !? Ich hatte das gleiche Problem, und ich glaube wir beide sind nicht die einzigen. Später bei den Farben kann das Ganze auch mit Grau und Weiß passieren. Nur zur Erinnerung: Die Fließbandwerfer lassen sich auch auf der zweiten und dritten Ebene verwenden. Und zum letzten Video. Man vergisst manchmal, dass es eine Rückgängig-Funktion gibt, bis zu 100 Aktionen. Also keine Sorge wenn du mal versehentlich etwas falsches löscht. Ich finde es übrigens sehr schön wie du das Ganze aufbaust. Es macht Spaß zuzuschauen. Weiter so - Blueprints sind was für Anfänger und machen das Spiel langweilig.
ich habe es mal probiert, aber es endete immer mit viel Spaghetti, weil man im Prinzip eine große Matrix aufgebaut hat mit vielen Zeilen und Spalten. Wenn mehr als die Hälfte aller Bänder nur der Organisation von Input und Output dient, ist es imho "overkill" für zu gringen Erfolg und nicht der Mühe wert. Da war es immer effektiver, spezielle Lösungen zu bauen, die sehr kompakt sein können. btw: Dieses Problem "mehr als die Hälfte für Organisation, Input und Output" sehe ich übrigens ähnlich bei einer riesigen Fläche, die aus vielen großen Platformen besteht, und bei der alles extrem weite Wege über kleine Bänder und kleine Pipes hat :-) :-( Mein Vorschlag: eine kompakte Platform und Anschlüsse mit Zügen. Indem man beliebig viele Züge auf der gleichen Strecke fahren lassen kann, können die Resourcen fast beliebig von ganz weit weg kommen. Man fügt einfach ein paar Lokschuppen hinzu ... Beispiel: meine Operator 1 und 2 Shapes mache ich jeweils auf einer einzigen 2x2 Platform. Jeder Zug hat 4 Wagen (für OP1: RuRuRuRu, blau, rot, CuCuCuCu, in:2×6 volle Bänder, out: 6 volle Bänder; für OP2: RuRuRuRu, grün, blau, SuSuSuSu, in: 2x720, out: 360). Und nachdem sie fertig waren hat es dann weniger als 5 Minuten gedauert, von beiden jeweils 4 zusätzlich Kopien zu erstellen, einschließlich der Züge.
@@HCG. Das stimmt, habe mich auch lange geweigert anständige blueprints zu erstellen, aber jetzt wo ich es getan habe... neue Form... 3 Minuten... fertig, ab in den Vortex.
So, jetzt muß ich mich doch mal zu Wort melden. Was ich nicht verstehe, warum transportierst Du die ganzen Grundformen erstmal zu Deinen Plattformen, die Du um den Vortex drumherum gebaut hast?. Diese Form z.B. , die du gerade von weit weg auf Bändern anliefern läßt, kann man doch schon vorher in die richtige Form bringen. Das lange Band kommt an Rot und Grün vorbei. Man hat drei Ebenen zu Verfügung, da kann man das doch schon vorher alles fertig schneiden, und stapeln sowie einfärben. Möglicherweise sind auf dem Weg auch noch die restlichen formen, die Du für die Operator-Form benötigst. Als ich bemerkt habe, das ich diese Operator-Formen permanet brauche, habe ich mich erstmal für eine Seite vom Vortex entschieden, habe diese 3 formen weit weg vom Vortex bauen lassen, habe am ende alle drei Formen auf ein Band in 3 Etagen a 4 Bänder zusammen geführt und diese laufen jetzt permanet in den Vortex. Um meinen Vortex herum zB kommen nur Bänder an. Da das Game ja noch nicht fertig ist, wird man später diesen Platz wahrscheinlich auch benötigen. Ich hoffe, das auch noch Dinge kommen, zb das man eine gewisse Anzahl an Formen in einer bestimmten Zeit liefern muß. Gab es zumindest im ersten Teil. Aber das nur nebenbei. Mit diesen vielen Plattformen jedenfalls, verbaust Du Dir deinen Vortex, denn alles muß in den Vortex und somit werden die meisten deiner Plattformen nur mit Fließbändern bebaut sein... Das soll jetzt auch keine Kritik sein, sondern nur ein paar gut gemeinte Hinweise. Was Du daraus machst, bleibt Dir überlassen ;) Trau Dich weiter weg zu bauen. Und für Produktionen, die man nicht immer suchen möchte auf der riesen Map, dafür kann man speicherpunkte anlegen. Dann also noch weiterhin viel Spaß mit dem Game
Puhh danke für dein ausführliches Feedback. Ja ich verstehe deinen Argumente voll und ganz und du hast warscheinlich damit auch recht. Ich habe in dem game null Erfahrung. Das was ihr seht ist quasi meine Erfahrung. Ich habe jetzt den Weg so eingeschlagen ohne zu wissen was auf mich zu kommt. Ich denke selbst lernen ist das beste. Grundsätzlich lasse ich mich eh nicht darauf ein was jemand mein das es besser ist oder auch nicht. Nicht böse oder abwertend gemeint. Ich nehme jede infonundnsache die mir das Leben leichter machen gerne mit. Das gameplay wird dadurch aber nicht beeinflußt
@@HCG. Alles gut, jeder soll sich in dem Game selber finden... Ich wollte dir nur ein paar andere Ansätze aufzeigen, die das eine oder andere etwas vereinfachen könnten...
@@dursthebel2912 Die "in den Vortex springenden" Züge waren ein Segen für mich. Sie nehmen im Weltall soviel Platz weg wie EIN Space Belt, haben später pro Anhänger eine Kapazität von 3240, und können pro Zug noch viel mehr transportieren, indem man einfach (ohne zusätzlichen Platzbedarf oder Bauaufwand, außer einem minimalen Lokschuppen) mehr Anhänger und/oder mehr Züge auf der gleichen Strecke zum Vortex fahren und in diesen springen lässt. Dadurch braucht man außerdem keine großen langsamen Entladeplatformen und komplizierten "Bandwebereien" direkt am Vortex, und auch mehrere Züge sind möglich, die von unterschiedlichen Outposts kommen und dann auf einem gemeinsamen Gleis zum Vortex weiterfahren.
@@dursthebel2912 Meine Methode ist ein Mittelding :-) ein oder zwei Platformen für eine bestimmte Aufgabe, irgendwo im Weltall wo einigermaßen gut passende Shapes und Farben in der "Nähe" sind, dann alles mit Zügen einsammeln ("nah" wird dadurch eine ziemlich relative Angabe :-) und dorthin bringen lassen, und das fertige Produkt mit einem springenden Zug direkt in den Vortex bringen. Vorhandene "Resourcesammler" und den springenden Lieferzug kann man bei Bedarf weiterverwenden mit einer neuen Platform für eine neue Aufgabe. ps: die letzten zwei "Operator Shapes" sind dann wohl die zufällig ständig wechselnden Shapes, die Du vom Endspiel in Shapez1 kennst.
Habe nur das Video gesehen, aber deine "Fabrik" ist sehr ineffizient. Die Bänder und Maschinen sind nicht bei 100% Auslastung, und das schon bei der geringen notwendigen Anzahl an Items. Später brauchst du mehrere zehntausend Items und wenn du so baust, wie jetzt, dann dauert das sehr, sehr lange.
@@HCG. Wenn du z.B. einen Stapler baust, dann siehst du oben Rechts, wie viele Stapler du brauchst, um 100% Auslastung der Maschine zu erzielen. Das gilt für alle Maschinen. Vlt. hast du das nicht gewusst, deswegen der Tipp. :D
@@ezib2547 doch wusste ich danke dir😅 du hättest dir die Folgen davor anschauen sollen. Die Anlage läuft nicht zu 100% soll sie erstmal auch nicht weil die nochmal komplett umgebaut wird 😁
35:00 - Wenn die immer anders rauskommen, kann man hinter den Splitter einfach jeweils einen Rotierer setzen und schon haben alle outputs die gleiche bzw eine passende Richtung. Man kann sie aber auch so drehen, daß zB zwei nebeneinander liegende genau die umgekehrte Richtung haben, und sie dann gleich zu einer Diagonale stacken oder tauschen. Dabei ist es dann auch praktisch alle Varianten der Rotierer zu haben, um nicht endlose Ketten bauen zu müssen (oder zwei gerade Stücke zu reservieren, falls man später die andere Rotation mit drei Rotierern braucht), wenn man zB 90 Grad drehen, stacken, und nochmal 90 Grad drehen will. Wenn man alle Varianten hat, ist das nur 2x3 groß, aber sonst bis zu 2x7 ... Eine weitere kompakte Kombination ist zB, den einen Ausgang eines Splitters durch einen Rotierer in einen Stacker zu leiten, und den anderen mit einem Lift und einem Knick über diesem Rotierer zum gleichen Stacker. Das ganze ist nur 2x3 groß, wenn man den passenden Rotierer hat. Sonst kostet es mindestens den doppelten Platz
Hinter dem Schneider meinst du wohl? Sonst macht das irgendwie kein sinn😅 ja gibt 100 Möglichkeiten Formen zu machen das ist doch das schöne an dem spiel
@@HCG. ja, "Cutter" meinte ich natürlich :-) Ich hatte bloß zwischendurch mal ein Satis Video gesehen :-)
Und ja, es gibt unendlich viele Möglichkeiten, das gleiche Ziel zu erreichen, und *_solange es einem selbst gefällt, ist es "richtig" :-)_*
Trotzdem sind meiner Meinung nach einige Varianten normalerweise besser als andere. zB brauche ich aktuell RuRuRuRu, finde aber in der Nähe nur Ru--Ru-- oder Ru----Ru. Statt die jetzt erst einzeln zu transportieren oder noch eine normale Platform davorzusetzen und alles zu verbinden (Du hast ja selber schon gemerkt wie lästig es sein kann, die ganzen Verbindungen zwischen Platformen zu machen, und erst recht wenn man für besseren Throughput alle 12 möglichen Anschlüsse benutzen will), setze ich gleich zwei dieser Shapes innerhalb der Extraktor Platform zusammen und muß nur noch halb so viele transportieren, ganz ohne lange Wege, externe Verbindungen, etc. Dafür ist es dann wesentlich, kompakt zu bauen und zB den "besten" Rotator zu benutzen statt mehrere hintereinander, weil mehr einfach nicht auf diese kleinen Platformen paßt.
*_ich_* finde, es ist "am falschen Platz gespart", wenn man die wenigen Forschungspunkte für sowas nicht ausgeben will (ich glaube, Du magst inzwischen die verlustlosen Cutter, gegen die Du Dich zuerst auch gewehrt hattest :-) und dadurch viel länger zum Bauen gebraucht, statt in der gleichen Zeit viel mehr neue Forschungspunkte zu verdienen als man dafür ausgegeben hat.
Ähnlich ist es imho mit der dritten Ebene: Auch wenn man die meistens nicht benutzt, finde ich es nützlich, "mal eben ganz kurz" über die dritte Ebene hoch+vorwärts+runter zu gehen, um ein Band zu überqueren, statt Riesenumwege machen zu müssen, viel anderes zu blockieren, so daß man dadurch viel größere Platformen benutzen muß. Und wenn man sie alleine dafür benutzt, den Throughput an Verbindungsstellen um 50% zu verbessern (mehr Farbe, mehr Sorten Shapes am gleichen Übergang, dritte Ebene für mehr Pakete in Zügen, Kapazität von Space Belts, etc) kann sich das schon lohnen.
Lies das ganze nur als Tips, was *_ich_* bevozuge, und mach es dann irgendwie, wie es *_Dir_* gefällt.
Ich gehöre laut ingame Statistik zwar inzwischen zu den "Top 2.5% weltweit", werde aber wohl den Meilenstein 7 (Color Mixing) erst heute erreichen. Es ist noch ein langer Weg bis zum Abschluß von Milestone 9 (Qualification), und danach fängt für mich erst das richtige Spiel an, die MaM ...
42:15 - Man braucht zwar für ein volles Band mindestens zwei Rotierer, aber wenn man die Rotierer jeweils gleich hinter die Cutter (oder was auch immer selbst mehrere Maschinen für ein volles Band erfordert) baut, kann man sich das Aufteilen, dann zwei Rotierer und dann das erneute Zusammenführen sparen, sondern man macht lediglich diese andere Maschine um eins länger (so ein halbes, viertel oder sechstel Band braucht nur einen einzelnen Rotierer). Insbesondere lohnt sich sowas, wenn man hinter einem Cutter dann nicht mehr die zwei Ausgänge getrennt (evtl sogar über mehrere Ebenen) sammeln und dann hinterher noch rotieren muß.
Falsche Form !? Ich hatte das gleiche Problem, und ich glaube wir beide sind nicht die einzigen. Später bei den Farben
kann das Ganze auch mit Grau und Weiß passieren.
Nur zur Erinnerung: Die Fließbandwerfer lassen sich auch auf der zweiten und dritten Ebene verwenden.
Und zum letzten Video. Man vergisst manchmal, dass es eine Rückgängig-Funktion gibt, bis zu 100 Aktionen.
Also keine Sorge wenn du mal versehentlich etwas falsches löscht.
Ich finde es übrigens sehr schön wie du das Ganze aufbaust. Es macht Spaß zuzuschauen. Weiter so - Blueprints sind was für Anfänger und machen das Spiel langweilig.
Danke dir, ich habe keine dritte Ebene aktuell und ich glaube das ist erstmal auch gut so😅
Leg dir doch mal Blueprint Plattformen an z.B. für einmal drehen oder halbieren.
Aus welchem Grund?
ich habe es mal probiert, aber es endete immer mit viel Spaghetti, weil man im Prinzip eine große Matrix aufgebaut hat mit vielen Zeilen und Spalten. Wenn mehr als die Hälfte aller Bänder nur der Organisation von Input und Output dient, ist es imho "overkill" für zu gringen Erfolg und nicht der Mühe wert. Da war es immer effektiver, spezielle Lösungen zu bauen, die sehr kompakt sein können.
btw: Dieses Problem "mehr als die Hälfte für Organisation, Input und Output" sehe ich übrigens ähnlich bei einer riesigen Fläche, die aus vielen großen Platformen besteht, und bei der alles extrem weite Wege über kleine Bänder und kleine Pipes hat :-) :-(
Mein Vorschlag: eine kompakte Platform und Anschlüsse mit Zügen. Indem man beliebig viele Züge auf der gleichen Strecke fahren lassen kann, können die Resourcen fast beliebig von ganz weit weg kommen. Man fügt einfach ein paar Lokschuppen hinzu ...
Beispiel: meine Operator 1 und 2 Shapes mache ich jeweils auf einer einzigen 2x2 Platform. Jeder Zug hat 4 Wagen (für OP1: RuRuRuRu, blau, rot, CuCuCuCu, in:2×6 volle Bänder, out: 6 volle Bänder; für OP2: RuRuRuRu, grün, blau, SuSuSuSu, in: 2x720, out: 360). Und nachdem sie fertig waren hat es dann weniger als 5 Minuten gedauert, von beiden jeweils 4 zusätzlich Kopien zu erstellen, einschließlich der Züge.
Ja, für jeden Arbeitsschritt eine bluprint Plattform zu haben erspart jede Menge Zeit...
@@Ket_808 obwohl so Grundlagen wirklich sehr schnell gemacht sind
@@HCG. Das stimmt, habe mich auch lange geweigert anständige blueprints zu erstellen, aber jetzt wo ich es getan habe... neue Form... 3 Minuten... fertig, ab in den Vortex.
So, jetzt muß ich mich doch mal zu Wort melden. Was ich nicht verstehe, warum transportierst Du die ganzen Grundformen erstmal zu Deinen Plattformen, die Du um den Vortex drumherum gebaut hast?. Diese Form z.B. , die du gerade von weit weg auf Bändern anliefern läßt, kann man doch schon vorher in die richtige Form bringen. Das lange Band kommt an Rot und Grün vorbei. Man hat drei Ebenen zu Verfügung, da kann man das doch schon vorher alles fertig schneiden, und stapeln sowie einfärben. Möglicherweise sind auf dem Weg auch noch die restlichen formen, die Du für die Operator-Form benötigst. Als ich bemerkt habe, das ich diese Operator-Formen permanet brauche, habe ich mich erstmal für eine Seite vom Vortex entschieden, habe diese 3 formen weit weg vom Vortex bauen lassen, habe am ende alle drei Formen auf ein Band in 3 Etagen a 4 Bänder zusammen geführt und diese laufen jetzt permanet in den Vortex. Um meinen Vortex herum zB kommen nur Bänder an. Da das Game ja noch nicht fertig ist, wird man später diesen Platz wahrscheinlich auch benötigen. Ich hoffe, das auch noch Dinge kommen, zb das man eine gewisse Anzahl an Formen in einer bestimmten Zeit liefern muß. Gab es zumindest im ersten Teil. Aber das nur nebenbei.
Mit diesen vielen Plattformen jedenfalls, verbaust Du Dir deinen Vortex, denn alles muß in den Vortex und somit werden die meisten deiner Plattformen nur mit Fließbändern bebaut sein... Das soll jetzt auch keine Kritik sein, sondern nur ein paar gut gemeinte Hinweise. Was Du daraus machst, bleibt Dir überlassen ;) Trau Dich weiter weg zu bauen. Und für Produktionen, die man nicht immer suchen möchte auf der riesen Map, dafür kann man speicherpunkte anlegen.
Dann also noch weiterhin viel Spaß mit dem Game
Puhh danke für dein ausführliches Feedback. Ja ich verstehe deinen Argumente voll und ganz und du hast warscheinlich damit auch recht. Ich habe in dem game null Erfahrung. Das was ihr seht ist quasi meine Erfahrung. Ich habe jetzt den Weg so eingeschlagen ohne zu wissen was auf mich zu kommt. Ich denke selbst lernen ist das beste. Grundsätzlich lasse ich mich eh nicht darauf ein was jemand mein das es besser ist oder auch nicht. Nicht böse oder abwertend gemeint. Ich nehme jede infonundnsache die mir das Leben leichter machen gerne mit. Das gameplay wird dadurch aber nicht beeinflußt
@@HCG. Alles gut, jeder soll sich in dem Game selber finden... Ich wollte dir nur ein paar andere Ansätze aufzeigen, die das eine oder andere etwas vereinfachen könnten...
@@dursthebel2912 Die "in den Vortex springenden" Züge waren ein Segen für mich. Sie nehmen im Weltall soviel Platz weg wie EIN Space Belt, haben später pro Anhänger eine Kapazität von 3240, und können pro Zug noch viel mehr transportieren, indem man einfach (ohne zusätzlichen Platzbedarf oder Bauaufwand, außer einem minimalen Lokschuppen) mehr Anhänger und/oder mehr Züge auf der gleichen Strecke zum Vortex fahren und in diesen springen lässt. Dadurch braucht man außerdem keine großen langsamen Entladeplatformen und komplizierten "Bandwebereien" direkt am Vortex, und auch mehrere Züge sind möglich, die von unterschiedlichen Outposts kommen und dann auf einem gemeinsamen Gleis zum Vortex weiterfahren.
@@dursthebel2912 Meine Methode ist ein Mittelding :-)
ein oder zwei Platformen für eine bestimmte Aufgabe, irgendwo im Weltall wo einigermaßen gut passende Shapes und Farben in der "Nähe" sind, dann alles mit Zügen einsammeln ("nah" wird dadurch eine ziemlich relative Angabe :-) und dorthin bringen lassen, und das fertige Produkt mit einem springenden Zug direkt in den Vortex bringen. Vorhandene "Resourcesammler" und den springenden Lieferzug kann man bei Bedarf weiterverwenden mit einer neuen Platform für eine neue Aufgabe.
ps: die letzten zwei "Operator Shapes" sind dann wohl die zufällig ständig wechselnden Shapes, die Du vom Endspiel in Shapez1 kennst.
Habe nur das Video gesehen, aber deine "Fabrik" ist sehr ineffizient. Die Bänder und Maschinen sind nicht bei 100% Auslastung, und das schon bei der geringen notwendigen Anzahl an Items. Später brauchst du mehrere zehntausend Items und wenn du so baust, wie jetzt, dann dauert das sehr, sehr lange.
Ich weiss
@@HCG. Wenn du z.B. einen Stapler baust, dann siehst du oben Rechts, wie viele Stapler du brauchst, um 100% Auslastung der Maschine zu erzielen. Das gilt für alle Maschinen. Vlt. hast du das nicht gewusst, deswegen der Tipp. :D
@@ezib2547 doch wusste ich danke dir😅 du hättest dir die Folgen davor anschauen sollen. Die Anlage läuft nicht zu 100% soll sie erstmal auch nicht weil die nochmal komplett umgebaut wird 😁
@@HCG. achso OK, das erklärt dann einiges. 😁