PRZEWIDYWANIE OBRAŻEŃ w CS2 jest do DUPY!💩 - Oszukiwanie Graczy ciąg dalszy

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 24 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 30

  • @ukaszts9677
    @ukaszts9677 หลายเดือนก่อน +2

    Zmieniło się tylko to, że lepiej widać, że wiele trafień nie jest zaliczane. Od samego początku cs2 tak mam, po kazdej rundzie sprawdam ile komu zadałem, i to jest kabaret. Przy tych opcjach doskonale widać że tak jest.

  • @Xenox_dev
    @Xenox_dev หลายเดือนก่อน +3

    TLDR:
    znaczna większość fake headów jest wtedy, gdy padasz ułamek sekundy później, więc w praktyce i tak już byłeś martwy tylko o tym nie wiedziałeś (7:05 jest tego przykładem, w tej grze są przecież dużo bardziej opóźnione deady za ścianą), raczej tego nie przeskoczą, gdyby informacje nie byłyby opóźnione to predykcja wcale nie byłaby potrzebna
    Wersja długa:
    Pograłem kilka godzin dm i kilka meczy z dmg prediction 3xON. Gram na 20-30 pingu (ew 11 jeśli pl server się trafi), ale mam z 30ms upload jitter (awaria CMTS, którą naprawiają już chyba z miesiąc). W praktyce oznacza, to że przy 22 ping, część pakietów idzie 30-40ms zamiast 11ms.
    Póki co:
    - z 95% fake info to heady zaraz przed tym jak ja padam, co najmniej raz na mecz się to zdarza chyba (może raz był mecz że z 6 takich deadów miałem, ale zwykle to w granicach 1-2), z tym, że to nic nie zmienia, bo i tak już nie żyję tylko moja gra jeszcze o tym nie dostała informacji.
    Można sobie wyobrazić sytuację, że wychylasz mida w oknie z deaglem, dajesz gościowi heada, widzisz od razu, że dostał i się chowasz. Za ścianą okazuje się, że to ty zginąłeś, a gość żyje dalej. Natomiast bez tego dmg prediction, byś i tak zginał, tylko bez odgłosu trafienia wcześniej heada. To już lepiej mieć włączone i szybciej reagować zakładając, że wciąż żyjesz.
    Jest taki clip Pago, co widzi, że typ padł u niego, a go zabił (w mainie na train). Tylko że zabiłby go tak czy siak, nawet jakby Pago strzelał dalej, po prostu spóźnione info, że Pago padł, a tak to nawet nie miałby feedbacka, że trafia gościa.
    Mamy więc 2 opcje, grać bez i mieć sytuacje, że strzelamy "ślepakami", albo mieć fake info, że trafiamy. Moim zdaniem to drugie jest lepsze dla feelingu gry, a jak padniemy ułamek sekundy po trafieniu to po prostu można na 99.9% założyć, że nasze trafienie nie zostało uznane i nie dajemy info, że gość ma 0hp. Zmniejsza to też czas spędzony na patrzeniu się czy przeciwnik padł, co może uratować rundę.
    Tak czy inaczej tego raczej nie poprawią, bo gra nie wie, że nie żyjemy. Są jeszcze te spóźnione pakiety, co np my trafiliśmy pierwsi, ale naszemu pakietowi zajęło z 5 ticków serwera by dać informację o strzale (wystarczy pakiet co idzie 65ms, wtedy przy 64tick, mamy 4 pełne ticki x 16ms =64ms i akurat wysłaliśmy pod koniec ticku, więc ta 1ms to już następny tick), tymczasem przeciwnik strzelił później, ale pakiet szedł 5ms, server musiałby więc czekać następne 4 ticki, by się dowiedzieć o naszym strzale, więc uznaje strzał przeciwnika i wysyła nam pakiet, że nie żyjemy.
    Przy okazji, 128 tick tutaj też nie pomoże, a wręcz przeciwnie. Przy 128 tick mamy 9 ticków serwera zamiast 5 w tym samym czasie. Jedyna różnica to zobaczymy, że padliśmy jeszcze przed schowaniem się za ścianę (jak w csgo), ale i tak to my giniemy. Dodatkowo to, że 1 wysłany pakiet idzie te 65ms nie oznacza, że pakiet z serwera o naszej śmierci nie może iść 12ms (np jak mamy problem z kanałami upstream i tylko ruch od nas ma problemy, do nas już nie :D). Co ciekawe w tym konkretnym przykładzie, gdyby serwer miał 20 tick (jak w Apex), to mamy tylko 2 ticki (1 tick co 50ms), więc dzięki mniejszemu tick rate nasz pakiet może zdążyć i to nasz kill zostanie zaliczony xD
    - czasem (powiedzmy pozostałe 5%), głównie przy AD AD movement też są fake heady, dużo częściej na dm niż w meczu (w praktyce w meczu "przeszkodziło" mi to 1 raz), natomiast nie wiem jak dużo tu można poprawić, może się okaże się jest jakiś kolejny bug z interpolacją i nie przyznaje przez to trafień. Zgaduje, że to co naprawiali ze sprayami znaleźli dzięki tej predykcji właśnie, testując u siebie.
    Zgaduję, że przy większym pingu może być dużo gorzej, ale akurat nie wylosowałem jeszcze serwera z większym niż 30ms.
    - ciekawym przypadkiem jest mapa fast aim reflex z tekturami cegieł, z jakiegoś powodu trafia się tam najwięcej fake headów, a to przecież lokalny serwer po zmianach (czyli z loopback=1), zgaduje że jest coś jeszcze lekko zbugowane (w stylu to co pokazał Poggu testujące dm warmupserver)

  • @knick6666
    @knick6666 หลายเดือนก่อน +7

    Hahaha wiedziałem że tak to będzie pisalem albo u ciebie albo u mervo że tak to będzie wyglądało... Działa na prawdopodobieństwie co znaczy że może się mylić 🤷
    7:35 to działa tak że wyświetla trafienie na podstawie klienta a serwer dopiero to potwierdza. Bez przewidywania masz ping 50ms to po 50ms dopiero twój komputer wie że trafiłeś i odgrywa się animacja. Z przewidywaniem animacja jest odgrywana od razu kiedy klient myśli że trafił a dopiero później jest to potwierdzane z serwerem.
    Da się to zrobić lepiej ale też nie da się zrobić tego lepiej... Już tłumaczę. Cały system opiera się na prawdopodobieństwie klient czyli komputer gracza ocenia na podstawie kilku klatek i położenia modelu postaci i celownika (a pewnie także poruszania się osoby która strzela, klatek animacji i innych elementach którym przypisuje zapewne jakieś wagi i wartości) to na ile procent trafił (to co ja przedstawiam jest najprostszą sztuczną inteligencją). Wynikiem działania jaki przedstawi ten algorytm będzie liczba z zakresu od 0 do 1 gdzie 0 to napewno nie trafił a 1 trafił na 100% a każdy inny wynik to wynik ułamka pomiędzy 0 a 1. Trzeba dobrać liczbę A taką która będzie ograniczała nasze wyniki czyli błąd. I powiedzmy że masz błąd to 0.9. wtedy każdy wynik równy i wyższy od 0.9 to "trafienie" a każdy wynik poniżej 0.9 to "pudło".
    I tu zaczyna się problem. Mianowicie Valve może pobawić się liczbą A tak aby najdokładniej przewidywane było trafienie ale jest to trudne na tyle że w zasadzie jest niemożliwe... Każdy komputer gracza musiałby mieć odpalony algorytm uczenia maszynowego który ustali wagi i biasy tak że algorytm Valve nauczy się dobrze przewidywać trafienia

    • @superanretanek
      @superanretanek หลายเดือนก่อน

      patrząc na to co piszesz wygląda na to że collidery (nazywane hitboxami) postaci nie mają potrzeby bytu. tutaj nie ma prawdopodobieństwa, tutaj to działa tak że po stronie klienta po włączeniu tego damage prediction masz odgrywaną grę jakbyś miał single player i kula w momencie trafienia w hitbox przeciwnika daje nam natychmiastowe info o trafieniu jeśli trafi hitbox lub nie jeśli nie trafi, a w momencie strzału jednoczesnie info o strzale i jego położeniu leci na serwer i serwer sobie sprawdza czy po jego stronie kula dotknęła tego hitboxa przeciwnika czy nie i dopiero zwraca całkowicie poprawną wartość (taką jaka jest na serwerze) no i przez to mając większy ping może być sytuacja że sobie trafimy kogoś w heada i mamy dzwiek heda ale na serwerze hitbox nie dostał tą kulą no i jednak server is the god i to on decyduje o zyciu i smierci a nie nasze lokalne położenie hitboxa przeciwnika :) troche popłynąłeś z tymi przewidywaniami

    • @knick6666
      @knick6666 หลายเดือนก่อน

      @superanretanek napisałeś to samo... Dodatkowo masz inne parametry nie tylko najechanie na hitbox... I przyznam może to być tak proste jeżeli sprawdzanie hitboxow to funkcja klienta a nie serwera... A raczej jest częściowo po stronie klienta częściowo po stronie serwera dodatkowo takie coś nie ma sensu i wgl nie jest niczym nowym... Dodatkowo jeżeli wprowadzone zostały zmiany takie jak Valve mówi że wprowadził w silnik to damage predictipn nie ma wgl sensu... Jeżeli jest tak jak mówisz to ta funkcja istnieje od dawna w grach a jest widoczna kiedy rozłączy cię z serwerem gry wtedy np możesz strzelać do modelu postaci i animacja będzie odgrywana... Jeżeli tak miałoby to działać to całe DMG prediction jest do wywalenia bo nie powinno istnieć

    • @superanretanek
      @superanretanek หลายเดือนก่อน

      @@knick6666 ja nie mowie o najechaniu na hitbox, tylko strzal w momencie klikania w myszke puszcza raycast ktory leci od celownika w przód + wykonuje się pattern ktory jest obliczany jakimś wzorem X, no i na tej podstawie jest informacja po prostu w jakim miejscu padł strzał w jakim kierunku od gracza pod jakim kątem, i pierwsze sobie szybko kilent to ogarnia czy trafil a potem jednak serwer koryguje względem położenia przeciwnika czy swingował czy strejfował czy cokolwiek nie zrobił bo jednak ping to ping i dopuki na lanie się nie jest (ktory tez ma jakis ping, minimalny i znikomy ale ma) to jednak ten serwer decyduje po porównaniu informacji od klientów czy strzał jest celny czy nie, ten damage prediction jest tylko i wyłącznie po to żeby lokalnie mieć szybszy feeling z gry i że niby jest bardziej responsywna bo on działa local mode, a samo trafienie już jest decyzją serwera a nie lokalną, dlatego są te ressurection peeki albo heady ktore jednak sie okazuja ze nie sa headami. a Ty o jakiś 0 do 1 piszesz o przewidywaniu i losowości. jakby to mialo byc losowe to by sie nie nazywalo cs competitive tylko jakas gierka robiona przez studenciaka w noc przed oddaniem pracy :)

    • @knick6666
      @knick6666 หลายเดือนก่อน

      @superanretanek ale to co ty piszesz to też jest przecież ten sam mechanizm... Patrz raycast używasz do sprawdzania hitboxa i sprawdzasz jedną możliwość i według wyniku tego odgrywasz lub nie animację. No ale możliwości jest więcej tak jak opisuje ci w pierwszym komentarzu. Jeżeli ten system miałby być dopracowany musi działać na prawdopodobieństwie bo inaczej nie ma go po prostu. Mechanizm raycast jaki odpisujesz istnieje od pierwszych FPS i to co ty opisujesz nie różni się od sytuacji gdzie rozłączy cię podczas gry z serwerem i możesz strzelać sobie do graczy stojących na respie. Ten system albo działa jak piszę albo jest placebo które nie istnieje...
      Dodatkowo fizyka a co za tym idzie hitboxy są zawsze w takich grach liczone po stronie serwera nawet komendy na zmianę np grawitacji możesz uruchomić tylko gdy serwer ma odpowiednie ustawienie włączone (nie pamiętam jak się one nazywało chyba sv_cheats)
      Poza tym nawet w nazwie masz "przewidywanie" czyli typowe prawdopodobieństwo....
      A to że używa raycasta to wgl pisałem na początku w jaki sposób chcesz inaczej sprawdzać trafienie?

  • @Szajk0o
    @Szajk0o หลายเดือนก่อน +2

    ja dzisiaj zabilem goscia ze scout i byla animacja jak gosciu upada schowalem sie za sciana znowu wychylilem i gosciu zyl pomimo tego ze mialem dropy to nie powinna miec taka akcja miejsca szczegolnie na meczach turniejowych

  • @czemuniestawiaszoporu
    @czemuniestawiaszoporu หลายเดือนก่อน +1

    jeszcze tylko 10 lat developingu i będzie dobrze XD

  • @koboscfel_
    @koboscfel_ หลายเดือนก่อน

    Według mnie damage prediction działa dobrze, tylko wina jest ze strony serwera który nie rejestruje trafionych strzałów

  • @patryk.1918
    @patryk.1918 หลายเดือนก่อน +1

    Po tej aktualizacji się gorzej gra o wiele a tym bardziej strzela

  • @big_J71
    @big_J71 หลายเดือนก่อน

    Firever jakie masz słuchawki?

  • @jtas2796
    @jtas2796 หลายเดือนก่อน

    U mnie ten system działa fantastycznie. Zagrałem z 10 mmów na oficjalnych serwerach valve z włączoną predykcją dla wszystkich 3 sytuacji. Fake hedy zdarzyły mi się ze 3-5 razy, a problemów z ragdollami nie zauważyłem. Gram na światłowodzie ale przez WiFi (15-35 pingu). A teraz najlepsze, moja karta sieciowa to 10 letni adapter wifi na usb XD. Pojebane

  • @matixd97
    @matixd97 หลายเดือนก่อน

    Witam pomoże mi ktoś ?? Mój problem polega na tym ze za kazdym razem gdy wejde do gry musze zbindowac skok pod space boi nie mam zadnego klawisza przypisanego pod skokiem

  • @lukasz4536
    @lukasz4536 หลายเดือนก่อน

    Ta opcja jeszcze bardziej pokazuje jak ta gra jest „rozjebana”. Do tego wzmogło się ginięcie za ścianą , i to po sekundzie czy 2 , wyciąga zza ściany …

  • @adamidzi5369
    @adamidzi5369 หลายเดือนก่อน

    Dzisiaj jednego chlopa 2 razy na ziemie powalilem a on powstal i mnie zajebal XDDDDD

  • @aresik550rz6
    @aresik550rz6 หลายเดือนก่อน +1

    Latwiej by bylo dac tego ticka 128

  • @MrTheWajdzik
    @MrTheWajdzik หลายเดือนก่อน

    na lanie to bedzie działać ale znajac valve to i na lanie bedzie błąd

  • @Dr3i.7
    @Dr3i.7 หลายเดือนก่อน

    Coś w tym jest zdarzyło mi się już to 2 razy

  • @big_J71
    @big_J71 หลายเดือนก่อน

    Forever jakie masz sluchawki?

    • @Forever-
      @Forever-  หลายเดือนก่อน +1

      FiiO FD5

  • @Zbyszek.
    @Zbyszek. หลายเดือนก่อน

    Forever pokazał byś swoje ustawienia NVIDIA kolory

    • @KrisQ93
      @KrisQ93 หลายเดือนก่อน

      Ja ustawiłem "cyfrowa poświata" na maksa i jest w pytę.

  • @KrisQ93
    @KrisQ93 หลายเดือนก่อน

    Chyba nie ogarną tej gry. Ziomki poszli w Fortnite co i ja dzisiaj uczynię jak skończę pracę przy domu.

    • @sidu_tm
      @sidu_tm หลายเดือนก่อน

      Dobry fortnite skończył na 5 sezonie rozdziału 1, tam też nie ma co wracać

    • @KrisQ93
      @KrisQ93 หลายเดือนก่อน

      ​@@sidu_tmA nie wiedziałem. Mimo wszystko zagram, może mi podejdzie. Zawsze tylko CS ale szlag mnie już trafia. W wielu sytuacjach to serwer sobie losuje kto był pierwszy. Mam 5-6 pingu a takie akcje się dzieją, gdzie w GO na słabszym necie nie miały miejsca.

    • @sidu_tm
      @sidu_tm หลายเดือนก่อน

      ​@@KrisQ93 Stary fortnite ma podobno w grudniu wrócić cały pierwszy rozdział więc może wtedy też do niego powrócę, a w csa to gram już z sentymentu bo praktycznie od początku tej gry i możesz mi nie wierzyć ale naprawdę nie napotykam tych wszystkich problemów co ludzie piszą

  • @KappKing_
    @KappKing_ หลายเดือนก่อน

    Oddajcie csgo jak mozna zjebac tak prostą gre