Цепочка действий в игре: дерево-уголь-руда-метал-слитки-предметы. В гайде руда-метал-слитки-предметы-предметы-уголь-дерево. Потом по складам в очередной раз вперемешку, получается либо копируй либо записывай на бумажку прыгая по видео в зад-вперед. Как будто специально пытаешься запутать :) Информация полезная, но. Но конечно спасибо, в любом случае. Голос и дикция хорошие, приятно слушать.
Ещё есть кокс. Он работает как древесный уголь. Его пережигают в плавильне из бурного угля (5 единиц) и каменного угля (9 единиц). Фактически при наличии пород угля достаточно иметь одну единицу кокса или древечного угля. Таким образом можно обжечь дерево один раз и разобрать печь совсем, при этом сохраняется дерево. Такде стоит упомянуть, что их одной руды получается разное количество слитков. Причём даже из одной и той же руды иногда бывает разное количество слитков. Можно добавить керамисескую мастерскую сюда, разница лишь в исходном сырье (глина) и производит она другие товары. И ещё стоит сказать что есть магмовые варианты всех производств тредующих топлива (магмовые варианты соответственно его не требуют).
Спасибо тебе большое. Я как новичок еще знаю не все механики и несколько сегодня утащила в свою копилку. Пожалуйста, продолжай, не останавливайся, у тебя отлично получается!
Приветствую! Сделай пожалуйста гайд по выбору оптимального старта? Таланты, экипировка и прочее, с ярко выраженными представителями различных профессий. Спасибо!
Верно. Комната под госпиталь, сундук и врач. Только вытяжные кушетки (traction bench) добавим, а еще в сундуки надо натаскать ниток, ведер, костылей, шин, ткань для перевязок и неплохо еще порошок для наложения гипсовых пластырей. Нитки лучше использовать сделанные из волоса после забоя скота, это дешевле. Ткань любую, но что-то мне внутри шепчет, что шерстяные повязки дают меньшую скорость заживления ран, не проверено. Костыли лучше делать из легкого дерева, а вот шины наоборот.
@@vasyaroopkin9602 зону госпиталя отметил? Meeteing area - assign - Hospital. Врача во вкладке знати назначил? N - Chief medical dwarf. Я на планировании высадки одному всегда даю 4 балла в диагностику и хирургию, и по одному в зашивание ран и вправку костей. Врача в госпитале назначил? Доступ к пресной воде есть? Ведра в сундуках есть? Если все это есть, а госпиталь не работает, проверь, не лежит ли в оном госпитале без сознания твой главврач, а то и такое бывает :) тогда все останавливается.
У меня такая просьба. Можно гайд по строительству? У вас например для правилен комнаты 5 на 5. Это прихоть или необходимость? Какого размера делать разные комнаты, чтобы гномам было удобно передвигаться?
Благодарю за гайд. Хорошо описал условия . У меня вопрос по условию '' если щитов ,к примеру ,меньше 5 ,то сделать 1 щит" - это имеется ввиду только щиты на складе или экипированные тоже считаются? Если я хочу сделать кровати с условием < 5 , то будут считаться установленные или только лежащие еще на складе?
@@nokio6305 в классической американской версии ASCII финальный набор был из 256 символов, а в классической ASCII- версии игры использовалось кроме символьного еще и цветовое определение значений (один символ для "руды", но разные цвета для железной-медной-золотой-... руды, один символ для бревна, но разные цвета для березового-дубового-грибошляпника-...), но who cares?
не лучшее решение вот так размещать все это.размечать комнаты там мол тут кузня тут плавильня.а нафея?если только для собственного хочу.в реальности лучше сделать 1 большую комнату в которую в 1 ряд ставишь плавильни в следующий ряд кузни через клетку.ну короче напротив друг друга гдето в центре комнаты и с одного края место размечаем под руду с другой стороны около кузни под слитки.что то типо 2 ряда мастерских в центре идут и по сторонам от них склады под руду слитки а ну и уголь.суть в том что так меньше они будут ходить.размечать отдельные комнаты под каждую мастерскую это только дольше работать будут.в последний раз я играл когда я вообще в 3 этажа делал.на центральном мастерские я магма плавильни лепил и там же стеклодувки были пара и пара глиняных. 5 плавилен и 5 кузниц короче.короче над и под размещал склады на этажах и эти 3 этажа очевидно соединяешь в 1 тайл проходами вертикальными.2-3 лестницы между 3 этажами и в центре мастерские комната и 2 склада под руду и слитки с углем.так по идее наиболее быстро работать будут.а размечать отдельно комнатки небольшие кучу.а зачем?это ничего не дает кроме внешки и удлинения работы по переноске.
Добавлю к Вашему неизменно отличному вводному гайду несколько предложений по оптимизации :) 1) !!!Магма!!! :) Да, в нынешней версии копать до магмы может быть опаснее, чем в предыдущей - кроме клоунов под слоем магмы теперь есть клоуны непосредственно в слоях породы над магмой. Fun во весь карман! :) Плюс еще жеоды с магмой, огнем, водой и прочими горнопроходческими шуточками. Но все равно - если хотите плавить много металла, магма - единственный выбор. Деревья на карте отрастают, но не слишком быстро, а залежи углей кончаются - если вообще есть. В прошлом форте я дожил до караванов с телегами, но даже при заказе угля и флюса с наценкой 250% караван привозит пару десятков единиц того и другого - это на пять минут работы нормальному цеху! А сводить все деревья в округе - верный способ получить немножко веселья от эльфов, но готов ли к этому веселью форт? 2) Склады и мастерские располагаются друг над другом и соединяются короткими лестницами или рампами прямо от мастерской на склад. Например: склад руд 11х11 и по углам квадрата 5х5 в центре склада лестницы на этаж ниже, там по углам зала 11х11 плавильни, между ними собственно кузницы, в центре склад готовой продукции. Дварфы с одинаковой скоростью преодолевают один тайл по горизонтали или один тайл по вертикали, так что вместо пробежки в 10 тайлов по коридору от склада до плавильни они будут проходить только 4+1 тайлов горизонталь плюс лестница. Рампами можно вообще построить спираль, по которой дварф с тачкой бегает чуть ли не быстрее, чем по горизонтали (дварф с тачкой на лестнице все же замедляется, примерно на четверть от скорости с той же нагрузкой по горизонтали). Если же задействовать квантовый склад руды... :) 3) В складе руд полезно выделить кусок, который отвести под склад переплавки и назначить туда все металлическое, кроме того, что подходит одновременно под два условия: нужно крепости и при этом качеством не ниже некоторого уровня (я обычно беру шедевральное и одной ступенью ниже). На магменной печи можно бесконечно переплавлять оружие, доспехи и предметы, уступающие шедевральному больше, чем два пункта, заодно прокачивая кузнеца изготовлением и плавильщиков непрерывной работой. Ну и избавляться от ненужного хлама в виде неподходящего оружия, сломанных доспехов, брошенного караванного добра и так далее. Попутно: шедевральное оружие и броня имеют резко повышенные параметры атаки и защиты, так что нефиг кузнецам лениться! Сталевары, ваша сила в плавках! То есть, переплавках! :) 4) Некоторые виды металлов выгоднее получать не путем переплавки руды в слиток, а затем смешивания металлов из двух слитков, а напрямую из переплавления двух руд. Например, сплав billon (всегда) или обычную (не черную и не висмутовую) бронзу при условии наличия самородной меди (не тетраэдрита). Смотреть подробнее лучше в вики, там много всего, и в рамках коммента не поместится :) Естественно, что это можно отразить в компоновке складов и настройках мастерских для сокращения путей дварфов между оными. 5) Заранее поставьте во вкладке "Камни" общих настроек ("y"-> Stone use) галочку "Use in non-economic" напротив золотых самородков (golden nuggets). Это позволит вырезать из них крафты напрямую, без переплавки. Получаемые золотые статуи, кубки, двери или стулья будут идентичны по весу и стоимости таким же, но изготовленным через переплавку в плавильне и ковку в кузнице - но без труда плавильщика и кузнеца, а также доставки этих самородков на склады металлургического блока. Если есть легендарный кузнец, еще можно подумать, а вот если камнерез имеет навыки выше, чем у кузнецов, то тут выбор однозначен. То же годится для самородков серебра и меди, но медь обычно лучше перегонять в бронзу (прочнее и дороже), а серебро в стерлинг (за счет увеличения конечной массы стоимость будет выше). У мрамора такую галочку нужно снять, если другого флюса на карте нет. Вырезать мраморные столы, конечно, повышает ценность предмета, однако ценность флюса в данном случае куда важнее. 6) На продвинутом уровне доставка руд с верхних горизонтов (а железные руды и уголь встречаются только там) на нижние может занимать много времени. Вариантов три: а) сброс вагонеткой в вертикальную шахту (обеспечьте блокировку дверей в пункте прибытия ресурса, иначе кузнецы будут иметь очень сильную головную боль! удар куском лигнита, пролетевшим полста уровней, по башке - не то, что можно вылечить массажем висков!). В плюсах - простота организации. б) обычная доставка вагонеткой (много мороки с прокладкой путей и настройкой складов). В плюсах - возможность очень тонкой настройки и быстрая доставка обратно готовой продукции (но нужны будут разгонные роллеры). в) подъем магмы, условно, до поверхности (много мороки и fun! с перекачкой магмы). В плюсах - возможность использовать магму в оборонительных целях.
Читал комментарий к гайду дольше чем смотрел гайд 👌 А как сделать нормальную винтовую лестницу не подскажешь? Уже больно смотреть на классическую шахту из 9 лестниц.
@@avoidpanic1581 Есть несколько методов. Можно нарисовать круг с диаметром 7 (или 5) тайлов. Центральная точка никогда не выкапывается. Первый диаметр, например, выбираем вертикальный (три/или два тайла, центр - не копать!, снова три/или два тайла) - копается канал вниз. Следующий диаметр берем горизонтальный, точно так же копаем каналы. В круге еще не выкапывается, кроме центра, каждый тайл _перед_ рампой. Первый уровень (O - порода, X - копаем плитку, - копаем канал, T - не копаем тайл) OOХХOO Второй OOXXXOO OTTXXXO XXX OXXXTTO OOXXXOO Второй метод проще, но выглядит хуже. Копаем квадрат 3х3. На одной из сторон копаем дополнительно 3 клетки канала. На следующем уровне от этих клеток копаем новый квадрат, а канал копаем на прилегающей стороне. Х - копаем тайл V < > ^ - каналы с соответствующим уклоном О - не выкапываем (как бы центр конструкции, вокруг которого вся лестница крутится) 1 этаж VVVO XXX> XXX> XXX> 2 этаж O^ ^ ^ >XXX >XXX >XXX 3 этаж
@@НаталияТурович йеп, я как раз потихоньку пробую. Но пока получается ощутимо хуже, навыка диктора не хватает и при устном изложении мысли скочут аки тыгдыкские кошки. Но я продолжаю пробовать 😁
эх расчитывал на более продвинутый гайд в котором было бы вкратце про руды. Также включи пожалуйста в следующий гад продвинутой металлургии про Flux, Pig Iron, адамантит, выбор материала для оружия брони(коротко) И самое главное магма смелтеры, как их размещать, как поднять магму наверх. Также неплохо в продвинутый гайд добавить переплавку вещей с трупов
Руды - большой гайд... Основные: касситерит (олово), малахит/тетраэдрит/самородная медь (медь) - получаем бронзу. Лимонит, магнетит, гематит - руды железа. Остальные для декоративных целей. Латунь, цинк, и свинец годятся на клетки, цепи, решетки и всякую утварь, правда, они тяжеленные получаются. Видел у некоторых использование этих металлов в качестве снарядов для дварфийского шотгана и в ловушках типа камнепадной. Серебро и золото - материалы для убранства крепости. Кубки, сундуки в комнаты, двери храмов и покоев знати, статуи. Еще можно доспешные стойки и мебель для дворян. Платина только для дворян. Металлы для военных по росту свойств: медь, железо, бронза, сталь, адамантин (режущее оружие и броня)/серебро (дробящее оружие). Лучшие арбалетные болты - стальные, но это довольно расточительно, так что обычно бронза. Флюсы: calcite, chalk, marble, dolomite, limestone (кальцит, мел, мрамор, доломит и известняк). Используются только для выплавки стали. Мрамор ценный материал и для поделок, если есть другие флюсы - можно из него мебель и чаши делать. Pig iron - чугун, сам по себе редко используется, только для выплавки стали. Один чугун плюс одно железо плюс один флюс плюс один (магменная печь) /два (обычная печь) угля равно два слитка стали. Получить чугун можно переплавкой одного железа с одним флюсом и одним (магмапечь) или двумя (обычная печь) куском угля. Магменные печи работают, если под печью есть отверстие и уровнем ниже магмы не меньше 5/7 единиц. Выкачивать магму наверх - гайд из нескольких гайдов: магмоупорные материалы, организация стека насосов, планировка кузни, методы защиты от жителей магменного биома. В рамках 20 минут нереально даже рассказать бегло.
Плавить коксом или древесным углем так тоскливо, когда начинаю заниматься металлургией просто копаю вглубь к магме, тогда помпами и валами поднимаю ее к крепости и ставлю себе магма кузницы и плавильные))))
жесть будто вселенная открылась, до этого пока играла без металлургии и как оказалось без менеджера, будто по-другому на игру теперь смотрю, однозначно лайк подписка, все понятно с красивым четким голосом
Спасибо за гайды) коротко и ясно. Так как сейчас гайды в основном начального уровня: для старта и середины игры, то к ним же будет очень уместно подробнее про выращивание растений, охоту, рыбалку, животноводство. Я переживаю, что мои дворфы помрут без еды) Ну и пиво, само собой. Настройка менеджеров и прочих управленцев, как им назначать офис и комнату в дальнейшем.
Кузница не может работать без наковальни. Наковальню сделать можно только в кузнице. Отсюда вопрос: Как появилась ПЕРВАЯ в дворфийском мире наковальня?
Нет. Это печь углежога. Дерево перегоняется в древесный уголь. Для изготовления кокса используются каменные угли (лигнит и битуминозный уголь), в печи плавильщика. Впрочем, по своему применению древесный уголь и кокс в игре не отличаются. IRL тоже, кроме количества - кокса надо меньше, он больше энергии дает для переплавки.
Цепочка действий в игре: дерево-уголь-руда-метал-слитки-предметы.
В гайде руда-метал-слитки-предметы-предметы-уголь-дерево.
Потом по складам в очередной раз вперемешку, получается либо копируй либо записывай на бумажку прыгая по видео в зад-вперед. Как будто специально пытаешься запутать :)
Информация полезная, но. Но конечно спасибо, в любом случае. Голос и дикция хорошие, приятно слушать.
Ещё есть кокс. Он работает как древесный уголь. Его пережигают в плавильне из бурного угля (5 единиц) и каменного угля (9 единиц).
Фактически при наличии пород угля достаточно иметь одну единицу кокса или древечного угля. Таким образом можно обжечь дерево один раз и разобрать печь совсем, при этом сохраняется дерево.
Такде стоит упомянуть, что их одной руды получается разное количество слитков. Причём даже из одной и той же руды иногда бывает разное количество слитков.
Можно добавить керамисескую мастерскую сюда, разница лишь в исходном сырье (глина) и производит она другие товары.
И ещё стоит сказать что есть магмовые варианты всех производств тредующих топлива (магмовые варианты соответственно его не требуют).
Спасибо тебе большое. Я как новичок еще знаю не все механики и несколько сегодня утащила в свою копилку. Пожалуйста, продолжай, не останавливайся, у тебя отлично получается!
Приветствую! Сделай пожалуйста гайд по выбору оптимального старта? Таланты, экипировка и прочее, с ярко выраженными представителями различных профессий. Спасибо!
Пометил себе, сделаю!
такие гайды очень помогают понять как в этой игре что работает. пожалуйста продолжайте!
Спасибо за гайд. Крутая и компактная подача. Продолжайте в том же духе
Привет. Можешь пояснить за медицину, а то что-то не понятно. Спасибо.
Создаёшь больницу с кроватями, сундуками и назначаешь врачей. Делов то.
Правда потом ещё мыло производить надо будет, но это уже другая история)
Верно. Комната под госпиталь, сундук и врач. Только вытяжные кушетки (traction bench) добавим, а еще в сундуки надо натаскать ниток, ведер, костылей, шин, ткань для перевязок и неплохо еще порошок для наложения гипсовых пластырей. Нитки лучше использовать сделанные из волоса после забоя скота, это дешевле. Ткань любую, но что-то мне внутри шепчет, что шерстяные повязки дают меньшую скорость заживления ран, не проверено. Костыли лучше делать из легкого дерева, а вот шины наоборот.
@@handmiker988 Так я назначил туда врача, указал главного врача. А он тупо стял и смотрел на поселенца со сломанной ногой пока тот не сдох.
костыли, гипс были
столы обычные и операционные были, сундуки были
@@vasyaroopkin9602 зону госпиталя отметил? Meeteing area - assign - Hospital.
Врача во вкладке знати назначил? N - Chief medical dwarf. Я на планировании высадки одному всегда даю 4 балла в диагностику и хирургию, и по одному в зашивание ран и вправку костей.
Врача в госпитале назначил?
Доступ к пресной воде есть?
Ведра в сундуках есть?
Если все это есть, а госпиталь не работает, проверь, не лежит ли в оном госпитале без сознания твой главврач, а то и такое бывает :) тогда все останавливается.
Спасибо за труды!
Хотелось бы узнать, как для себя, так и для другип подписчиков, есть ли определённый план по гайдам или тема выбирается спонтанно?
У меня такая просьба. Можно гайд по строительству? У вас например для правилен комнаты 5 на 5. Это прихоть или необходимость? Какого размера делать разные комнаты, чтобы гномам было удобно передвигаться?
Чем меньше комнаты, тем лучше. Система нахождения пути будет потреблять меньше ФПС при таком подходе.
Вообще, я пришел сюда за шаблоном наряда на сталь.
Благодарю за гайд. Хорошо описал условия . У меня вопрос по условию '' если щитов ,к примеру ,меньше 5 ,то сделать 1 щит" - это имеется ввиду только щиты на складе или экипированные тоже считаются? Если я хочу сделать кровати с условием < 5 , то будут считаться установленные или только лежащие еще на складе?
Учитываются только те предметы, которые лежат на складах. С кроватями и в целом фурнитурой проверено на 100%
стоп... раньше эта игра имела текстовый вид, как и катаклизм?
Она и сейчас имеет, если не подключать графический пакет. ASCII-графика, все дела. Судя по датам выхода, разрабы Каты изрядно поиграли в ДФ :)
@@handmiker988 а где саму игру установить можно?
@@handmiker988 скорее unicode используется чем ascii, т. к символов просто бы не хватило в класической английской версии ascii
@@nokio6305 в классической американской версии ASCII финальный набор был из 256 символов, а в классической ASCII- версии игры использовалось кроме символьного еще и цветовое определение значений (один символ для "руды", но разные цвета для железной-медной-золотой-... руды, один символ для бревна, но разные цвета для березового-дубового-грибошляпника-...),
но who cares?
не лучшее решение вот так размещать все это.размечать комнаты там мол тут кузня тут плавильня.а нафея?если только для собственного хочу.в реальности лучше сделать 1 большую комнату в которую в 1 ряд ставишь плавильни в следующий ряд кузни через клетку.ну короче напротив друг друга гдето в центре комнаты и с одного края место размечаем под руду с другой стороны около кузни под слитки.что то типо 2 ряда мастерских в центре идут и по сторонам от них склады под руду слитки а ну и уголь.суть в том что так меньше они будут ходить.размечать отдельные комнаты под каждую мастерскую это только дольше работать будут.в последний раз я играл когда я вообще в 3 этажа делал.на центральном мастерские я магма плавильни лепил и там же стеклодувки были пара и пара глиняных. 5 плавилен и 5 кузниц короче.короче над и под размещал склады на этажах и эти 3 этажа очевидно соединяешь в 1 тайл проходами вертикальными.2-3 лестницы между 3 этажами и в центре мастерские комната и 2 склада под руду и слитки с углем.так по идее наиболее быстро работать будут.а размечать отдельно комнатки небольшие кучу.а зачем?это ничего не дает кроме внешки и удлинения работы по переноске.
Добавлю к Вашему неизменно отличному вводному гайду несколько предложений по оптимизации :)
1) !!!Магма!!! :) Да, в нынешней версии копать до магмы может быть опаснее, чем в предыдущей - кроме клоунов под слоем магмы теперь есть клоуны непосредственно в слоях породы над магмой. Fun во весь карман! :) Плюс еще жеоды с магмой, огнем, водой и прочими горнопроходческими шуточками.
Но все равно - если хотите плавить много металла, магма - единственный выбор. Деревья на карте отрастают, но не слишком быстро, а залежи углей кончаются - если вообще есть. В прошлом форте я дожил до караванов с телегами, но даже при заказе угля и флюса с наценкой 250% караван привозит пару десятков единиц того и другого - это на пять минут работы нормальному цеху! А сводить все деревья в округе - верный способ получить немножко веселья от эльфов, но готов ли к этому веселью форт?
2) Склады и мастерские располагаются друг над другом и соединяются короткими лестницами или рампами прямо от мастерской на склад. Например: склад руд 11х11 и по углам квадрата 5х5 в центре склада лестницы на этаж ниже, там по углам зала 11х11 плавильни, между ними собственно кузницы, в центре склад готовой продукции. Дварфы с одинаковой скоростью преодолевают один тайл по горизонтали или один тайл по вертикали, так что вместо пробежки в 10 тайлов по коридору от склада до плавильни они будут проходить только 4+1 тайлов горизонталь плюс лестница. Рампами можно вообще построить спираль, по которой дварф с тачкой бегает чуть ли не быстрее, чем по горизонтали (дварф с тачкой на лестнице все же замедляется, примерно на четверть от скорости с той же нагрузкой по горизонтали).
Если же задействовать квантовый склад руды... :)
3) В складе руд полезно выделить кусок, который отвести под склад переплавки и назначить туда все металлическое, кроме того, что подходит одновременно под два условия: нужно крепости и при этом качеством не ниже некоторого уровня (я обычно беру шедевральное и одной ступенью ниже). На магменной печи можно бесконечно переплавлять оружие, доспехи и предметы, уступающие шедевральному больше, чем два пункта, заодно прокачивая кузнеца изготовлением и плавильщиков непрерывной работой. Ну и избавляться от ненужного хлама в виде неподходящего оружия, сломанных доспехов, брошенного караванного добра и так далее.
Попутно: шедевральное оружие и броня имеют резко повышенные параметры атаки и защиты, так что нефиг кузнецам лениться! Сталевары, ваша сила в плавках! То есть, переплавках! :)
4) Некоторые виды металлов выгоднее получать не путем переплавки руды в слиток, а затем смешивания металлов из двух слитков, а напрямую из переплавления двух руд. Например, сплав billon (всегда) или обычную (не черную и не висмутовую) бронзу при условии наличия самородной меди (не тетраэдрита). Смотреть подробнее лучше в вики, там много всего, и в рамках коммента не поместится :) Естественно, что это можно отразить в компоновке складов и настройках мастерских для сокращения путей дварфов между оными.
5) Заранее поставьте во вкладке "Камни" общих настроек ("y"-> Stone use) галочку "Use in non-economic" напротив золотых самородков (golden nuggets). Это позволит вырезать из них крафты напрямую, без переплавки. Получаемые золотые статуи, кубки, двери или стулья будут идентичны по весу и стоимости таким же, но изготовленным через переплавку в плавильне и ковку в кузнице - но без труда плавильщика и кузнеца, а также доставки этих самородков на склады металлургического блока. Если есть легендарный кузнец, еще можно подумать, а вот если камнерез имеет навыки выше, чем у кузнецов, то тут выбор однозначен.
То же годится для самородков серебра и меди, но медь обычно лучше перегонять в бронзу (прочнее и дороже), а серебро в стерлинг (за счет увеличения конечной массы стоимость будет выше).
У мрамора такую галочку нужно снять, если другого флюса на карте нет. Вырезать мраморные столы, конечно, повышает ценность предмета, однако ценность флюса в данном случае куда важнее.
6) На продвинутом уровне доставка руд с верхних горизонтов (а железные руды и уголь встречаются только там) на нижние может занимать много времени. Вариантов три:
а) сброс вагонеткой в вертикальную шахту (обеспечьте блокировку дверей в пункте прибытия ресурса, иначе кузнецы будут иметь очень сильную головную боль! удар куском лигнита, пролетевшим полста уровней, по башке - не то, что можно вылечить массажем висков!). В плюсах - простота организации.
б) обычная доставка вагонеткой (много мороки с прокладкой путей и настройкой складов). В плюсах - возможность очень тонкой настройки и быстрая доставка обратно готовой продукции (но нужны будут разгонные роллеры).
в) подъем магмы, условно, до поверхности (много мороки и fun! с перекачкой магмы). В плюсах - возможность использовать магму в оборонительных целях.
Читал комментарий к гайду дольше чем смотрел гайд 👌 А как сделать нормальную винтовую лестницу не подскажешь? Уже больно смотреть на классическую шахту из 9 лестниц.
Это сильно )
@@avoidpanic1581 Есть несколько методов. Можно нарисовать круг с диаметром 7 (или 5) тайлов. Центральная точка никогда не выкапывается. Первый диаметр, например, выбираем вертикальный (три/или два тайла, центр - не копать!, снова три/или два тайла) - копается канал вниз. Следующий диаметр берем горизонтальный, точно так же копаем каналы. В круге еще не выкапывается, кроме центра, каждый тайл _перед_ рампой.
Первый уровень (O - порода, X - копаем плитку, - копаем канал, T - не копаем тайл)
OOХХOO
Второй
OOXXXOO
OTTXXXO
XXX
OXXXTTO
OOXXXOO
Второй метод проще, но выглядит хуже.
Копаем квадрат 3х3. На одной из сторон копаем дополнительно 3 клетки канала. На следующем уровне от этих клеток копаем новый квадрат, а канал копаем на прилегающей стороне.
Х - копаем тайл
V < > ^ - каналы с соответствующим уклоном
О - не выкапываем (как бы центр конструкции, вокруг которого вся лестница крутится)
1 этаж
VVVO
XXX>
XXX>
XXX>
2 этаж
O^ ^ ^
>XXX
>XXX
>XXX
3 этаж
тебе бы тоже начать записывать гайды, у тебя отлично получается описывать процессы, а в видео это было бы делать проще и понятней 😀
@@НаталияТурович йеп, я как раз потихоньку пробую. Но пока получается ощутимо хуже, навыка диктора не хватает и при устном изложении мысли скочут аки тыгдыкские кошки.
Но я продолжаю пробовать 😁
эх расчитывал на более продвинутый гайд в котором было бы вкратце про руды.
Также включи пожалуйста в следующий гад продвинутой металлургии про Flux, Pig Iron, адамантит, выбор материала для оружия брони(коротко)
И самое главное магма смелтеры, как их размещать, как поднять магму наверх.
Также неплохо в продвинутый гайд добавить переплавку вещей с трупов
Руды - большой гайд...
Основные: касситерит (олово), малахит/тетраэдрит/самородная медь (медь) - получаем бронзу. Лимонит, магнетит, гематит - руды железа. Остальные для декоративных целей. Латунь, цинк, и свинец годятся на клетки, цепи, решетки и всякую утварь, правда, они тяжеленные получаются. Видел у некоторых использование этих металлов в качестве снарядов для дварфийского шотгана и в ловушках типа камнепадной.
Серебро и золото - материалы для убранства крепости. Кубки, сундуки в комнаты, двери храмов и покоев знати, статуи. Еще можно доспешные стойки и мебель для дворян.
Платина только для дворян.
Металлы для военных по росту свойств: медь, железо, бронза, сталь, адамантин (режущее оружие и броня)/серебро (дробящее оружие). Лучшие арбалетные болты - стальные, но это довольно расточительно, так что обычно бронза.
Флюсы: calcite, chalk, marble, dolomite, limestone (кальцит, мел, мрамор, доломит и известняк). Используются только для выплавки стали. Мрамор ценный материал и для поделок, если есть другие флюсы - можно из него мебель и чаши делать.
Pig iron - чугун, сам по себе редко используется, только для выплавки стали. Один чугун плюс одно железо плюс один флюс плюс один (магменная печь) /два (обычная печь) угля равно два слитка стали. Получить чугун можно переплавкой одного железа с одним флюсом и одним (магмапечь) или двумя (обычная печь) куском угля.
Магменные печи работают, если под печью есть отверстие и уровнем ниже магмы не меньше 5/7 единиц.
Выкачивать магму наверх - гайд из нескольких гайдов: магмоупорные материалы, организация стека насосов, планировка кузни, методы защиты от жителей магменного биома. В рамках 20 минут нереально даже рассказать бегло.
@@handmiker988 благодарю за инфу оч полезно
@@handmiker988 Записал себе в блокнот. Благодарю))
@@handmiker988 огромное спасибо
Плавить коксом или древесным углем так тоскливо, когда начинаю заниматься металлургией просто копаю вглубь к магме, тогда помпами и валами поднимаю ее к крепости и ставлю себе магма кузницы и плавильные))))
жесть будто вселенная открылась, до этого пока играла без металлургии и как оказалось без менеджера, будто по-другому на игру теперь смотрю, однозначно лайк подписка, все понятно с красивым четким голосом
Спасибо за гайды) коротко и ясно. Так как сейчас гайды в основном начального уровня: для старта и середины игры, то к ним же будет очень уместно подробнее про выращивание растений, охоту, рыбалку, животноводство. Я переживаю, что мои дворфы помрут без еды) Ну и пиво, само собой.
Настройка менеджеров и прочих управленцев, как им назначать офис и комнату в дальнейшем.
Гайд по металлургии без гайда по тому как делать сталь и прочее?
Я не думаю, что сталь можно вместить в формат 10ти минут. Эта тема требует более длительного объяснения вне формата Быстрых Гайдов
Спасибо большое за качественный гайд. Смотрится очень увлекательно, жаль, что у каждой серии есть свой конец.
Кузница не может работать без наковальни. Наковальню сделать можно только в кузнице.
Отсюда вопрос: Как появилась ПЕРВАЯ в дворфийском мире наковальня?
Как же я обожаю твои гайды! Желаю удачи и творческих успехов)))
Первые 5 секунд: Ski-Ba-Bop-Ba-Dop-Bop I am Sketman !
Не тратим время зря!
Гайд на таверну и как ее обеспечить, у меня всегда проблемы с пойлом, также не помешал бы гайд на больницу, металлургию и руды.
СПАСИБО ЗА ГАЙДЫ ЭТО ЛУЧШИЕ ГАЙДЫ ПО DF НА ЮТУБЕ!!!!!!!💯💯💯💯
11:50 надо для плавильни надо тоже указывать склад с углем в списке "откуда брать ресурсы"
Спасибо большое за информацию
Спасибо
Спасибо большое за труды)
подписка и лайк. Буду учиться
отлично, спасибо!
Veapon
деревянная печь- наверное, все же коксовая. для коксования угля
Нет. Это печь углежога. Дерево перегоняется в древесный уголь.
Для изготовления кокса используются каменные угли (лигнит и битуминозный уголь), в печи плавильщика.
Впрочем, по своему применению древесный уголь и кокс в игре не отличаются. IRL тоже, кроме количества - кокса надо меньше, он больше энергии дает для переплавки.