Топология. Mid Poly

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 28 ก.ย. 2024
  • Скачать файлы: vk.cc/ccPYlL
    Telegram: t.me/polygonst...
    VK: polygon...
    Яндекс.Дзен: dzen.ru/polygo...
    Rutube: rutube.ru/chan...
    Поддержать автора:
    Карта Сбера: 4276 7212 0528 7139
    Карта для переводов вне РФ: 5269 8800 0982 3246

ความคิดเห็น • 15

  • @viktorstrife3716
    @viktorstrife3716 ปีที่แล้ว +13

    Ох как хотелось бы про развёртку для мид поли посмотреть конкретно этого объекта.

  • @ИванНиколаев-э1ы
    @ИванНиколаев-э1ы 2 ปีที่แล้ว +14

    Хотелось бы посмотреть на развертку и как реализовать такие декали в Unity

    • @Dext0rr
      @Dext0rr ปีที่แล้ว +1

      Гугли "trim sheets"

    • @lisov1k492
      @lisov1k492 ปีที่แล้ว +2

      А лучше погугли "Tilable textures". По поводу декалей советую почитать документацию к юнити, обычно там должно быть всё чётко и понятно. Удачи в изучении !

  • @kate_znn
    @kate_znn 6 หลายเดือนก่อน

    Спасибо!

  • @vassk1587
    @vassk1587 2 ปีที่แล้ว +6

    Привет, покажите развертку МИД поли? Немного не понял как её делать для мид

    • @vladimirandronov3193
      @vladimirandronov3193 18 วันที่ผ่านมา +1

      Как для любого крупного объекта, который текстурится тайлом : сделать как можно меньшее количество швов, установить нужный тексель, правильно сориентировать шеллы и положить в любое место на ювихе, хоть друг на друга шеллы класть можно.Это если не надо бейкать амбиент оклюжн.А если оклюжен надо бейкать, то просто делается обычная ювиха, но швы можно делать где угодно, а не только по хардам, как при запекании нормала.

  • @DANILOV3D
    @DANILOV3D 3 หลายเดือนก่อน

    как я понял, для этого способа нет смысла запекать нормал карту?

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  3 หลายเดือนก่อน +1

      Да, для самого объекта - нет. Поэтому этот пайплайн и был придуман. Хотя потом, как правило, создаются библиотеки декалей и тримов, а затем расклеиваются по объекту

    • @DANILOV3D
      @DANILOV3D 3 หลายเดือนก่อน

      @@PolygonStories спасибо что поделился, очень полезно!

  • @vaniabond8904
    @vaniabond8904 2 ปีที่แล้ว +2

    Могли бы вы сделать ссылку на сцену на гугл диск? Имеются проблемы с рабой в vk. Очень хочется посмотреть развертку. Харды, софты не актуальны я так понимаю, как же разворачивать? Спасибо.

  • @victorkaminskiy9681
    @victorkaminskiy9681 ปีที่แล้ว +2

    Круто, спасибо

  • @Oksana_Par
    @Oksana_Par 2 ปีที่แล้ว +2

    спасибо за видео все было так понятно и наглядно)

  • @hearthunter8029
    @hearthunter8029 2 ปีที่แล้ว +1

    Интересно, звучит так, будто декали и летающая геометрия - это одно и тоже. Только Декали рисуют в Сабстенс Пеинтере, а летающую геометрию моделят в программе для моделирования. Если я конечно правильно понял.

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  2 ปีที่แล้ว +12

      Нет, это не одно и то же.
      Декали - это кусок текстуры, а точнее обычно набора PBR-текстур, включая normal-информацию. Их можно моделить, а затем запекать на плоскость, можно рисовать в Photoshop, лепить в Zbrush и экспортировать, а можно создавать в Substance 3D Designer. Это способ передать детали, не создавая их полигонами.
      Плавающая геометрия - это геометрия, нависающая над поверхностью. Это способ запечь карту нормалей, не вшивая эту геометрию в саму сетку High Poly модели. Экономит время и силы. Если результат тот же, что и при вшивании, тогда зачем платить больше?