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我是Unity独立开发者。看了这个视频我的感觉是,猫盒在0.5秒后的下一物理帧(fixed frame)自身的物理碰撞被引擎激活(可以被打),0.75秒后开始扩散,1秒后的下一渲染帧先检测环境元素,然后使用Unity引擎的SphereOverlap检测附近可被元素附着的单位。此功能会获得一个列表,并且顺序与距离无关(只与引擎底层数据结构有关),然后大概程序员偷懒或者优化所以遍历到第一个有元素附着的目标后直接染色并退出列表遍历。
原來程序員眼中的遊戲世界是輪幀算的……怪不得那麼容易禿頭,因為您的時間過得比我們快
很詳細 阿牛幸苦了
我測試也沒找出什麼規律就隨緣了,但的確這實驗的過程很快樂,是我玩遊戲的核心動力。
應該是依照那個屬性的攻擊先扁到盒子
看一下11:11的位置,法系的通常攻擊都是有屬性的,你的通常攻擊讓對方染上了水屬性.
貓貓盒很有趣的是可以推它 但風主大招不能捲起它 凱亞E可以當作攻擊對象
猫猫盒子能挂元素,染色按自身挂的元素
我玩的时候飞弹甚至同时染上过两种不同元素😅飞出两种不同色飞弹
醬醬
仆人池里琳妮特陪跑,满命的现在肯定一大把
我是Unity独立开发者。看了这个视频我的感觉是,猫盒在0.5秒后的下一物理帧(fixed frame)自身的物理碰撞被引擎激活(可以被打),0.75秒后开始扩散,1秒后的下一渲染帧先检测环境元素,然后使用Unity引擎的SphereOverlap检测附近可被元素附着的单位。此功能会获得一个列表,并且顺序与距离无关(只与引擎底层数据结构有关),然后大概程序员偷懒或者优化所以遍历到第一个有元素附着的目标后直接染色并退出列表遍历。
原來程序員眼中的遊戲世界是輪幀算的……怪不得那麼容易禿頭,因為您的時間過得比我們快
很詳細 阿牛幸苦了
我測試也沒找出什麼規律就隨緣了,但的確這實驗的過程很快樂,是我玩遊戲的核心動力。
應該是依照那個屬性的攻擊先扁到盒子
看一下11:11的位置,法系的通常攻擊都是有屬性的,你的通常攻擊讓對方染上了水屬性.
貓貓盒很有趣的是可以推它 但風主大招不能捲起它 凱亞E可以當作攻擊對象
猫猫盒子能挂元素,染色按自身挂的元素
我玩的时候飞弹甚至同时染上过两种不同元素😅飞出两种不同色飞弹
醬醬
仆人池里琳妮特陪跑,满命的现在肯定一大把