Ещё одно замечание. Все производственные цепочки в игре завязаны на города как конечных потребителей. Строить линии, в которых не участвует город, имеет смысл только в том случае, если линия является частью сложной логистической цепочки от сырья до города. В этой связи имеет смысл, особенно в начале игры, в простых линиях иметь город между сырьём и производством. Ещё лучше если источник сырья расположен рядом с городом. Сырьё везём на производство - обратно продукцию в город.
Игра платит за количество, расстояние и время доставки. Слишком длинные пути могут генерировать существенные расходы на содержание. Стратегия формирования линий соответственно производственным цепочкам менее эффективна, чем стратегия магистральных линий. В последнем случае на карте, обычно около городов, строятся товарные станции между которыми курсируют магистральнве поезда, линии которых проектируются с таким расчётом, чтобы в обе стороны поезда ходили загруженные. К станциям подвозятся грузы маневровыми линиями с коротким плечем. Поезда на этих линиях могут ходить в обратную сторону порожними. В примере автора первая линия должна была быть разбита на две. Одна на коротком плече обеспечивает подвоз сырой нефти. С учётом производительности скважины поезд тут будет с большим количеством вагонов, т.к. ему нужно будет вывезти 600 сырой нефти. На второй де линии нужно вывезти лишь 100 нефти для производства топлива, потому как без организации доставки топлива в город топливный завод не примет более 100 нефти. Следовательно продемонстрированный автором эксперимент не совсем корректный, т.к. автор не учёл все механики игры. Приведу пример генератора денег. Станции строятся у двух сталелитейных заводов. Хорошо, если они в разных концах карты. К одному заводу маневровыми линиями подвозится руда, к другому - уголь. Между заводами магистральная линия, поезда которой в одну сторону везут руду, обратно уголь. Даже на начальном уровне заводам требуется по 200 угля и руды. Поэтому поезда на магистральной линии будут загруженными и длинными. И при росте производства путь на машистральной линии придётся модернизировать до 2-колейки для поддержания необходимой частоты линии.
Буквально вчера по приколу сделал маршрут нефти, который по длине больше этого в один раз как минимум, когда я увидел сколько скапливается, Я пустил три поезда, и это оказалась самая прибыльная ветка, в миллионов 10
Ребят, вы перевозчик а не бизнесмен. Вам оплачивают деньги "от склада - к складу" (В км. по прямой). Тоесть змейкой дорогу делать не надо. Наоборот, нужны прямые лмнии.
Несколько странное сравнение. В одном случае по прямой стоит проехать до конца пути, чтобы обратно проехать по окружной, чтобы добавить переработанную нефть. Во второй же снижается расстояние. Но что если с левым путём поменять местами производство топлива и чистой нефти? Насколько сильно повлияет отклонение маршрута и снижение расстояния в этом случае. Ведь у нас будет уже не 2 различных значения, а всего одно - перевозка Чистой нефти и быстрое возвращение за необработанной нефтью. Для полноты сравнения поставить условия - заправляться на полные цистерны в стартовой точке. На видео по сути показана зависимость дохода от расстояния, а не движения локомотива в порожнем состоянии.
Интересно, а прибыль зависит от расположения заводов или от длинны пути? Заметил, что самые прибыльные пути получаются при соединении противоположных точек на карте. Но можно ли это ещё увеличить, пустив дорогу "змейкой"?..
@@Razumgolos0 Да, я уже затестил ) Я правда, не совсем квадратом делал. Я искал аналогичные предприятия на разных концах карты. Так, например, если у меня была нефть и НПЗ с одной и другой стороны попарно, то я возил нефть с одной части карты в другую, сгружал на НПЗ, потом загружался на соседней нефти и вёз на НПЗ обратно, в первую часть карты. Тогда порожняком еще меньше кататься. Но, имхо, это в корне убивает интерес к игре, ибо получается не реальная экономика, где покупают то, что выгоднее, а какая-то игра в "придумай самый длинный и извращённый маршрут".
Если дорога будет змейкой увеличится только время доставки, расстояние останется прежним, а игра платит не только за расстояние, но и за время доставки. Поэтому максимально прибыльнее будет дальний но прямой маршрут, еще желательно чтобы не был загружен гражданским трафиком и светофорами.
Че то посмотрев это видео я полностью потерял смысл в игре. Вроде бы вне зависимости от расстояния маршрута довозится одинакое количество груза и как бы наверно логично было бы платить статичную сумму, а по факту наоборот, в жизни вроде по-другому работает.
Мляяяя, я старался делать максимально короткие маршруты, и непонемал почему так мало денег получаю. Оказывается оплачивается маршрут от стоянке к стоянке😢😢😢😢
Ещё одно замечание. Все производственные цепочки в игре завязаны на города как конечных потребителей. Строить линии, в которых не участвует город, имеет смысл только в том случае, если линия является частью сложной логистической цепочки от сырья до города.
В этой связи имеет смысл, особенно в начале игры, в простых линиях иметь город между сырьём и производством. Ещё лучше если источник сырья расположен рядом с городом. Сырьё везём на производство - обратно продукцию в город.
Игра платит за количество, расстояние и время доставки. Слишком длинные пути могут генерировать существенные расходы на содержание.
Стратегия формирования линий соответственно производственным цепочкам менее эффективна, чем стратегия магистральных линий.
В последнем случае на карте, обычно около городов, строятся товарные станции между которыми курсируют магистральнве поезда, линии которых проектируются с таким расчётом, чтобы в обе стороны поезда ходили загруженные. К станциям подвозятся грузы маневровыми линиями с коротким плечем. Поезда на этих линиях могут ходить в обратную сторону порожними.
В примере автора первая линия должна была быть разбита на две. Одна на коротком плече обеспечивает подвоз сырой нефти. С учётом производительности скважины поезд тут будет с большим количеством вагонов, т.к. ему нужно будет вывезти 600 сырой нефти. На второй де линии нужно вывезти лишь 100 нефти для производства топлива, потому как без организации доставки топлива в город топливный завод не примет более 100 нефти. Следовательно продемонстрированный автором эксперимент не совсем корректный, т.к. автор не учёл все механики игры.
Приведу пример генератора денег.
Станции строятся у двух сталелитейных заводов. Хорошо, если они в разных концах карты. К одному заводу маневровыми линиями подвозится руда, к другому - уголь. Между заводами магистральная линия, поезда которой в одну сторону везут руду, обратно уголь. Даже на начальном уровне заводам требуется по 200 угля и руды. Поэтому поезда на магистральной линии будут загруженными и длинными. И при росте производства путь на машистральной линии придётся модернизировать до 2-колейки для поддержания необходимой частоты линии.
Бери больше кидай дальше вот так работает экономика.😃😄😀👍
в принципе да, но все равно есть каиф от того когда все делаешь идеально))
Буквально вчера по приколу сделал маршрут нефти, который по длине больше этого в один раз как минимум, когда я увидел сколько скапливается, Я пустил три поезда, и это оказалась самая прибыльная ветка, в миллионов 10
Э-Экономика ))))
То есть точно такой же маршрут?
@@Kommunist893)))
Ребят, вы перевозчик а не бизнесмен. Вам оплачивают деньги "от склада - к складу" (В км. по прямой). Тоесть змейкой дорогу делать не надо. Наоборот, нужны прямые лмнии.
Несколько странное сравнение. В одном случае по прямой стоит проехать до конца пути, чтобы обратно проехать по окружной, чтобы добавить переработанную нефть. Во второй же снижается расстояние. Но что если с левым путём поменять местами производство топлива и чистой нефти? Насколько сильно повлияет отклонение маршрута и снижение расстояния в этом случае. Ведь у нас будет уже не 2 различных значения, а всего одно - перевозка Чистой нефти и быстрое возвращение за необработанной нефтью. Для полноты сравнения поставить условия - заправляться на полные цистерны в стартовой точке. На видео по сути показана зависимость дохода от расстояния, а не движения локомотива в порожнем состоянии.
Привет! Сравните доход от поезда и самолёта с загрузкой в обе стороны.
Интересно, а прибыль зависит от расположения заводов или от длинны пути?
Заметил, что самые прибыльные пути получаются при соединении противоположных точек на карте.
Но можно ли это ещё увеличить, пустив дорогу "змейкой"?..
Да. Строишь квадрат через всю карту и возишь товар по кругу зарабатывая дикие бабке
@@Razumgolos0 Да, я уже затестил ) Я правда, не совсем квадратом делал. Я искал аналогичные предприятия на разных концах карты. Так, например, если у меня была нефть и НПЗ с одной и другой стороны попарно, то я возил нефть с одной части карты в другую, сгружал на НПЗ, потом загружался на соседней нефти и вёз на НПЗ обратно, в первую часть карты. Тогда порожняком еще меньше кататься. Но, имхо, это в корне убивает интерес к игре, ибо получается не реальная экономика, где покупают то, что выгоднее, а какая-то игра в "придумай самый длинный и извращённый маршрут".
Если дорога будет змейкой увеличится только время доставки, расстояние останется прежним, а игра платит не только за расстояние, но и за время доставки. Поэтому максимально прибыльнее будет дальний но прямой маршрут, еще желательно чтобы не был загружен гражданским трафиком и светофорами.
Че то посмотрев это видео я полностью потерял смысл в игре. Вроде бы вне зависимости от расстояния маршрута довозится одинакое количество груза и как бы наверно логично было бы платить статичную сумму, а по факту наоборот, в жизни вроде по-другому работает.
Мляяяя, я старался делать максимально короткие маршруты, и непонемал почему так мало денег получаю. Оказывается оплачивается маршрут от стоянке к стоянке😢😢😢😢
Как только понял механику оплаты, 15 маленьких грузовиков за квартал 2 ляма зарабатывают😢😢😢.