Le magnifique mensonge du jeu vidéo

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  • เผยแพร่เมื่อ 28 ก.ย. 2024
  • Merci à HOLY de me soutenir !
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    Nouvelle vidéo et aujourd'hui on va parler d'un concept absolument pas compliqué qu'est le chaos dans les jeux vidéos. Mais ne vous inquiétez pas : il y a que moi qui souffre ici.
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    Mon Twitch : / whatafail
    Mon Twitter : / fail_what
    Le discord : / discord
    _______________________________________________________
    Sources :
    Pour tout ce qui est des normal maps :
    Wikipedia - Normal mapping : fr.wikipedia.o...
    TH-cam - How water works : • How Water Works (in Vi...
    Site - Création de normal map pour bien les comprendre : cpetry.github....
    Site - Everything you need to know about water : www.vfxapprent...
    Pour tout ce qui est du vertex displacement (j'en parle peu et c'est souvent mélanger avec le normal mapping):
    Wikipedia - Displacement mapping : en.wikipedia.o...
    TH-cam - Water in Sea of Thieves : • how water works in Sea...
    Pour ce qui est de Sea of Thieves :
    L'excellente conférence de Rare sur leur modélisation : • The Technical Art of S...
    Le papier de recherche qu'ils ont utilisés : www.researchga...
    Pour le reste :
    Merci à la vidéo de Scinema qui m'a rappelé que "Dernier Domicile connu" c'est cool et qui m'a beaucoup intéressé au domaine de la simulation de l'eau : • SCINEMA EP.7 : EFFETS ...
    Merci à la vidéo de Science Etonnante de m'avoir intéressé à la théorie du chaos en général (duquel j'ai choppé la simulation du double pendule visible au début de la vidéo) : • Effet Papillon et Théo...
    Merci à la vidéo de Sebastian Lague qui m'a permi d'illustrer certains moments de la vidéo (toutes les parties avec des simulations de particules (les grosses billes)) et qui, en général, fait des supers vidéo : • Coding Adventure: Simu...
    Merci à la vidéo "Into The Storm" de Thorsen pour le moment musical parce que ... ça aurait été une galère infini, j'espère pouvoir lui donner l'intérêt que sa vidéo mérite avec ce petit bout de description : • Into The Storm | A Sea...
    Merci à toutes les personnes que je ne pourrai pas créditer ici pour leurs vidéos décrivant les modèles de la mécanique des fluides, cette vidéo n'aurai pu être convenablement illustrée sans eux.
    Avec ça vous avez toutes les infos importantes !
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    Musiques utilisées :
    憂鬱 - Sun
    Wild Glide Galaxy - Super Mario Galaxy
    Dernier Domicile Connu - Générique
    Home - Tides
    Butcher’s Bridge - Theme (League of Legends)
    Buccaneer island - brand x music
    Home - We're finally landing
    C'est le bas de la description, l'endroit que vous pouvez lire si vous voulez savoir un peu ce qu'il se passe :
    Cette vidéo est un test pour savoir si ce genre de contenus beaucoup plus technique peu plaire et ... c'est relativement improbable. Si je vois que ça intéresse je sortirai la fameuse vidéo sur la racine carrée inverse et je continuerai à parler de sujet comme ceux là. C'est la dernière vidéo de 2023 (en retard mais bon que voulez vous) et je compte un peu me poser pour savoir ce que je vais faire pour l'année prochaine. Essayer d'être plus original, plus intéressant. Bref. Meilleur. La prochaine sera extrêmement expérimental comme a pu l'être "La véritable horreur" mais cette fois ci ça sera vraiment difficile de faire quelque chose de bien ! Bref euh ... bon courage à vous pour ce que vous faites dans la vie et ... des bisous !

ความคิดเห็น • 544

  • @WhataFail
    @WhataFail  8 หลายเดือนก่อน +73

    Merci à HOLY de me soutenir ! fr.weareholy.com/WhatAFail/TH-cam - Des boissons énergisantes saines, et des Ice tea, sans sucres aux goûts et arômes naturels. Utilisez mon code "WhatAFail5" pour 5€ de réduction lors de votre commande !

    • @pierrickmartin7939
      @pierrickmartin7939 8 หลายเดือนก่อน

      Il aurait été intéressant d'aborder le plugin fluid flux sur unreal engine 5. C'est monstrueux ce que le plugin propose.

    • @toxy-k432
      @toxy-k432 8 หลายเดือนก่อน

      Tu fais un superbe travail j'espère que tu vas pendant longtemps nous abreuver de vidéo de qualité en attendant j'attend avec impatiente la vidéo sur la racine carrée inverse

    • @primiii
      @primiii 8 หลายเดือนก่อน

      Le partenariat est quali de fou,je connaissais pas et je vais goûter si c'est bon c'est une dinguerie car qualité/prix est excellent et sain

    • @QuentinMandou
      @QuentinMandou 8 หลายเดือนก่อน

      ​@@FanDeBobLennon Si n'importe quel random peu le faire, va y je t'en prie. Je travaille dans le milieu et je t'assure que n'importe quel jeu avec une boucle aussi grisante ne se fais en 2s. Crois moi le temps, les tests et tout ce qui va avec, demande beaucoup de travail. C'est comme te servir un plat ultra simple avec des aliments que tu manges tous les jours. Quand on te le met en face ça me semble évidemment. Néanmoins, personne ne l'avaient jamais fait avant et c'est pour ça qu'on l'apprécie.

    • @artemisfowl7307
      @artemisfowl7307 8 หลายเดือนก่อน

      qu'as tu fait comme étude pour être autant calé dans plein de domaines?

  • @shoupinouzz6952
    @shoupinouzz6952 8 หลายเดือนก่อน +793

    J'aime bien ce contenu car c'est ce type de vidéo qui te fait asseoir sur une plage et te fait dire : WOW c'est beau

    • @chaineytbclient
      @chaineytbclient 8 หลายเดือนก่อน +16

      Mdr faut l'avoir la plage

    • @EfkhanMill
      @EfkhanMill 8 หลายเดือนก่อน +3

      ​@@chaineytbclient😂

    • @archax5631
      @archax5631 8 หลายเดือนก่อน +16

      @@chaineytbclient au pire : devant ton écran qui affiche la mer : wow c'est beau ^^

    • @Animation-nh6ge
      @Animation-nh6ge 2 หลายเดือนก่อน

      Je voulais mettre le même commentaire

    • @Animation-nh6ge
      @Animation-nh6ge 2 หลายเดือนก่อน

      😂

  • @floriandury5720
    @floriandury5720 8 หลายเดือนก่อน +151

    Petite correction concernant le Vertex Displacement, celà ne change pas les ombres du shader mais la positions des vertex, on recalcule généralement les Normals une fois le Vertex Displacement appliqué ce qui créer l'apparition d'ombre à ses niveaux, mais on pourrait très bien s'en passer comme par exemple dans certains styles visuel moins réaliste, autrement dit le Vertex Displacement fait réellement bouger l'eau (du moins du points de vue de ton GPU)

    • @Gerard_en_deux_roues
      @Gerard_en_deux_roues 8 หลายเดือนก่อน +8

      Voilà c'est bien ce qui me semblait, ou alors il s'est mal exprimer

    • @arthur1112132
      @arthur1112132 8 หลายเดือนก่อน +20

      C'est le commentaire que je cherchais. Je rajouterai que ce qu'il explique correspond d'ailleurs plutôt au normal mapping dont il parle juste avant. On modifie les normales sans modifier les vertices (et donc la surface), ce qui, comme dit plus haut, provoque l'apparition d'ombres et de reflets.
      Aussi, les vagues générées par FFT (transformation de fourrier) sont toujours appliquées via le displacement mapping. Le FFT n'intervient que pour calculer la valeur du déplacement.
      En résumé :
      - Normal mapping : On touche pas à la géométrie, mais on modifie l'éclairage pour donner l'illusion du relief
      - Displacement mapping : On modifie la géométrie directement juste avant de la dessiner à l'écran (par exemple, pour générer du vrai relief à partir d'un terrain plat)

    • @sundarytv1694
      @sundarytv1694 2 หลายเดือนก่อน +6

      Hello!
      Tout comme arthur, c'est le commentaire que je cherchais ahah.
      Je vais tout de même rajouter quelques détails en plus.
      La normal Map, tout comme le Displacement Map, ne sont pas des shaders. Les shaders (Pour simplifié) sont les instructions donné au GPU de comment utilisé les maps. La Normal et le displacement sont donc juste des textures qui sont donné au shader. D'ailleurs la map de couleur, aussi appellé plus communément Diffuse (Mais ça peut avoir d'autre nom) fait aussi partie de ces maps.
      De plus, l'une des prouesses de Sea of Thieves par rapport à AC4 n'est pas seulement la beauté de sa mer (Qui reste tout de même plus belle que celle de AC4), mais surtout le fait que cette mer est partagé par tout les joueurs du Serveur. Ce qui veut dire que cette mer ne se calcule pas seulement en local, mais est partagé par tout les joueurs sur une base envoyé par le serveur, ce que AC4 n'avait pas fait à l'époque (d'où le faite qu'il n'y avait pas de mode multi en bateau dans le jeu).
      Je me rend compte que mon commentaire donne l'impression d'être critique, mais ce n'est bien entendu pas mon but. La vidéo est une superbe vulgarisation de ces notions, et j'ai hate d'en voir d'autre arrivé dans le futur (Comme le tease la phrase sur le SSS :D)
      Edit : Et pour les gens curieux de connaitre d'autre map pour d'autre effet commun dans les shaders vous pouvez chercher :
      - Parrallax Map : Une sorte de juste millieux entre le Displace et la Normal. Ou on vient fake de la profondeur via une parralaxe alors que l'objet reste parfaitement plat
      - Glossiness/Roughness : Globalement l'impurté de la surface, et donc comment il réfléchie la lumière
      - Specular/Metalness : J'ai surtout utilisé la Specular dans mon taff, donc je vais pas trop m'avancer sur la metalness, mais la spec donne d'autre information sur les reflections de la lumière (Telles que la couleurs) et reste un fake du point d'accorche de lumière.
      - SSS : Globalement les lumières qui passe à travers les surfaces et change de couleur dans le process. (Très vulgarisé mais il prévoit d'en parler dans le futur :p)
      - Ensuite ils ne sont pas vraiment des Maps, mais la Réfléction et Refraction peuvent être intéressant aussi !
      Sinon vous pouvez aussi chercher sur internet la notion de PBR ou de Specular Base Rendering.

    • @nicolasthieffry9509
      @nicolasthieffry9509 2 หลายเดือนก่อน +2

      J'allais faire la remarque. Peut être a t'il confondu avec le parralax mapping. Mais je n'en suis pas certain.

    • @odalanoix
      @odalanoix 2 หลายเดือนก่อน

      J’ai rien compris 😂

  • @gervycorentin8871
    @gervycorentin8871 19 วันที่ผ่านมา +2

    13:37
    Hamster du passer: Je crois qu'on a fait assez de math pour une seul vidéo.
    Hamster du présent avec 0x5f3759df: HOLD MY BEER!!

  • @lapistnt
    @lapistnt 8 หลายเดือนก่อน +37

    QUEL bohnneur une video qui pop.

    • @flashleo
      @flashleo 8 หลายเดือนก่อน

      L'est go

    • @darkachont1288
      @darkachont1288 8 หลายเดือนก่อน

      Surtout quand ça parle de sea of thieves

  • @Alexander-bk6oy
    @Alexander-bk6oy 8 หลายเดือนก่อน +1

    Très bon travail de vulgarisation !
    Pour ceux qui sont intéressé d'avantage sur le domaine, un youtubeur du nom de Acerola à fait plusieurs vidéo sur le même sujet ("Rendering Water With Sine Waves" et "I Tried Simulating The Entire Ocean"), il explique le procédé de comment ça peu être implémenté niveau code.

    • @jeanzyx1707
      @jeanzyx1707 8 หลายเดือนก่อน

      Vraiment, je me demandais si j'étais le seul à faire le lien avec Acerola

  • @MrBenjaminoo
    @MrBenjaminoo 19 วันที่ผ่านมา

    Une exception toutefois pour les limitations ds les jeux vidéo antérieurs à l’année 2000 : Wave Race sur Nintendo 64 en 1996. Son rendu visuel et physique de l’eau était proprement phénoménal pour l’époque !

  • @sudosden3567
    @sudosden3567 2 หลายเดือนก่อน

    Passionnant ! L'idée d'utiliser le précise des ondes sonores est purement génial.
    Après, il y a aussi la possibilité de créer un monde où l'eau à quasiment disparu, comme dans Mad Max où les bagnoles roulent au fond de l'océan, mais c'est fourbe...

  • @vipeers8014
    @vipeers8014 8 หลายเดือนก่อน +1

    Encore une fois, rien a dire, les vidéos sont parfaites ❤
    Franchement le seul truc que j’aimerais t’aider à faire c’est la même videos mais en anglais. Un tel chef-d’œuvre mérite une plus grosse audience.

  • @vocifer3840
    @vocifer3840 8 หลายเดือนก่อน +2

    j'aime énormément ces vidéos où tu parles d'aspects techniques c'est super intéressant !

  • @ToufouMaster
    @ToufouMaster 20 วันที่ผ่านมา

    WOW, franchement incroyable ce début de vidéo sur le Chaos.

  • @shineki1743
    @shineki1743 8 หลายเดือนก่อน +3

    Merci beaucoup pour la vidéo, je me suis toujours demandé comment Rare avait fait pour avoir un océan aussi réaliste alors que du côté des autres jeux c'était basique et toujours calme.

  • @zacoul
    @zacoul 8 หลายเดือนก่อน

    Bonjour et Merci pour cette vidéo, de base je suis le genre de personne à m'instruire sans donner mon avis aux youtubeurs (car je me dis de toute façon ça ne servirait à lien il ne saura pas lu)
    mais aprés avoir decouvert ta chaine et vu tes deux dernieres vidéos (celle-ci et celle de Mirror's Edge) je me devais de te dire de continuer tu fais plaisir aux passionnées d'informatique et de jeux-vidéos, merci pour ce que tu fais et t'as gagné un abonné honnoré du travail que tu fais ^^

    • @WhataFail
      @WhataFail  8 หลายเดือนก่อน

      ❤️❤️

  • @Ravared
    @Ravared 8 หลายเดือนก่อน

    J'aime beaucoup l'utilisation de Lethal Company pour illustrer ce qu'est la chaos. Et pour apporter mon grain de sel (mes collègues programmeurs vont me détester pour ça), le chaos ne ce programme pas, il ce design (et c'est le cas de lethal company, et la raison du pourquoi les progs nous aime pas nous autre game designers xD) :)

  • @louiseb3146
    @louiseb3146 2 หลายเดือนก่อน

    Génial, incroyable, super bien fait et raconté, en plus ça parle de physique et je connais tout donc je me sens intelligente !
    Merci. La vidéo fait trop du bien.
    Mais c'est trop court.

  • @JorgeGonzalez-fb1ot
    @JorgeGonzalez-fb1ot 8 หลายเดือนก่อน

    Wsh ton montage est ultra clean et la narration super fluide et intéressante, bravo mec

  • @etiennebertin3175
    @etiennebertin3175 8 หลายเดือนก่อน

    C'est incroyable, si seulement la vidéo était sorti un an plus tot, j'aurai pu faire mon TIPE dessus

  • @guynelk
    @guynelk 8 หลายเดือนก่อน

    6:50 Vu que j'ai créer un jeu sur Unity, oui j'en ai entendu parler des normales maps. Et oui c'est très pratique

  • @victormaillet7256
    @victormaillet7256 5 หลายเดือนก่อน

    Beaucoup de terme que je ne connais pas et ne comprend pas, mais tu parles de Sea Of Thieves donc je suis content

  • @SpaceX0ne
    @SpaceX0ne 8 หลายเดือนก่อน

    1:50 le poster Tintin et le trésor de Rackham le rouge. Un homme de culture, je vois. 👌

  • @daito5114
    @daito5114 8 หลายเดือนก่อน

    La vidéo est très intéressante, mais je constate quelques imprécisions sur la terminologie et les fonctionnement des textures, normal map, shader, displacement map.
    Je peux toujours me tromper, mais une texture désigne uniquement une image utilisée dans un materiau d'un objet 3D. Cela comprend certe la diffuse/albedo (la couleur), mais également les normal maps et les displacement maps.
    Le shader est effectivement la partie l'élément qui va se charger de simuler l'interaction de la lumière sur la surface (j'ai l'impression que le terme shader désigne différents éléments en fonction du contexte, un shader en cinéma, n'ezt pas un shader de JV, ni même exactement un shader minecraft, mais ça a toujours un rapport avec le comportement de la lumière).
    L'autre point qui m'a semblé confu, est le fonctionnement d'une normal map comparé à une displacement map (au travers du vertex displacement). La normal map sert en effet à faire semblant qu'une surface a du relief sans en générer réellement. Cela correspond au fonctionnement que j'ai l'impression que tu as attribué au vertex displacement. Alors que justement, l'idée du vertex displacement et de déplacer des vertices, donc pour simplifier de déplacer des points de la surface. Pour de vrai cette fois, pas en faisant semblant...
    La vidéo reste très intéressante, il m'embêtait de voir ces quelques concepts assez galère à saisir expliqués avec des informations qui m'ont semblé erronées ou mal expliquées.

  • @percyphelizon773
    @percyphelizon773 2 หลายเดือนก่อน

    merci pour l'intro gloire a lethal ca fait plaisir

  • @timothebernard3189
    @timothebernard3189 8 หลายเดือนก่อน

    Je commente rarement mais devant un tel travail jme sens obligé. C’est un régal de voir à quel point tu as magnifiquement allié le monde du jeu vidéo et celui des maths ❤️

  • @lilenzo9930
    @lilenzo9930 8 หลายเดือนก่อน

    J'en peux plus a chaque fois que je regarde une de tes vidéos à la fin j'ai des frissons. Sinon comme d'habitude super qualité de vidéo toujours des sujets dont on ne s'attend pas et... TOUJOURS AUSSI INTÉRESSANT BORDEL!!

  • @sonicspinball2615
    @sonicspinball2615 8 หลายเดือนก่อน

    Très bonne vidéo ,les info sont claire,la vidéo est rythmé ,tes fort mec

  • @yosukeaa
    @yosukeaa 2 หลายเดือนก่อน

    juste wow, vidéo super intéressante, super bien montée, tout est parfait

  • @athenosvermillion
    @athenosvermillion 8 หลายเดือนก่อน

    13:45 parfois même des heures pas quelques minutes ! notamment en cinéma d'animation

  • @Poker241995
    @Poker241995 8 หลายเดือนก่อน

    Rare sont des magiciens avec l'eau ou même la fourrure ( ils avaient un projet qui a été annulé sur xbox360 c'était le projet Savannah il y a encore quelques images trouvable de modélisation d'une Hyène les types étaient tellement en avance que même la fourrure de l'ours dans Red Dead Redemption 2 fait pâle figure en 2018 soit environ 10 ans plus tards ) Je sais pas comment ils font mais depuis la SNES ils ne font que repousser les limites de la technique et depuis quelques années ils visent a créer de nouveaux concepts de jeu genre Banjo Kazooie Nuts and Bolts il avait 10 ans d'avance sur l'industrie et a mon avis Sea of Thieves a 10 ans d'avance sur l'industrie aussi dans sa conception, son interface épuré, son quest design etc... j'ai hâte de voir ce qu'ils vont faire avec Everwild ça fait 30 ans environ que je joue a leurs jeux et c'est toujours le Studio qui me passionne le plus.

  • @tralala552
    @tralala552 8 หลายเดือนก่อน

    La transformée de fourrier est quand même un des trucs les plus pratiques actuellement

  • @messirrthebest
    @messirrthebest 8 หลายเดือนก่อน

    L'eau est le premier truc que je regarde quand je veux voir si un jeu est bien fait perso

  • @dlb6903
    @dlb6903 8 หลายเดือนก่อน

    Toujours incroyable tes vidéos, c'est marrant de te voir parler de sea of thieves, notamment après la vidéo de The Great Review qui lui a redonné un bon souffle de nouveau joueur.

  • @bellorum9629
    @bellorum9629 8 หลายเดือนก่อน +1

    C'est sans aucun doutes la meilleurs vidéo de ta chaine.

  • @kamifenrir
    @kamifenrir หลายเดือนก่อน

    Simuler un liquide en temps réel en effet non . Il va faloir faire un bon de 50 ans dans le futur. Mais en informatique il faut toujours savoir tricher pour donner l'illusion.
    Je pense quand même qu'il ne peuvent pas tout rendre aléatoire sur le jeu,et certaines situations doivent être précalculées pour eviter d'avoir des jeux trop gourmants en calculs. (Optimisation de la framerate et résolution, Patern de mer agité précalculé sur une zone limitée, calculs sur une zone plus réduite que par rapport à une zone qui se joue sur terre,faire du culling...)

  • @nzo986
    @nzo986 8 หลายเดือนก่อน

    Les fréquences sont partout, c'est beau

  • @Theo-tx7ox
    @Theo-tx7ox หลายเดือนก่อน

    Autant sur la musique et le montage que sur le propos de fond, je sens bien l'inspi Scinéma

  • @kirrabdec4926
    @kirrabdec4926 2 หลายเดือนก่อน +1

    petite précision, les équation de Navier stockes ne sont pas faites pour chaque molécule comme le fait la description Lagrangienne alors qu'elle s'applique en description Eulérienne qui est en gros que l'on considère pas toute les particules mais une ligne de courant qui se comporte d'une certaine manière. or tu dis qu'il faut utiliser les équations de Navier Stockes alors que se n'est pas la même description. c'est une petite parenthèse de nerd mais c'est tout de même important de le notifier. Sinon très cool tes vidéos, très quali, continue dans ta lancer et tu atteindra des sommets !!

    • @louiseb3146
      @louiseb3146 2 หลายเดือนก่อน

      Alors, j'ai bien compris parce que je l'ai étudié...
      Mais c'est très pas clair comment c est dit ! 😁

    • @kirrabdec4926
      @kirrabdec4926 หลายเดือนก่อน

      @@louiseb3146 par rapport à ce qu'il dit ou ce que j'ai dis ?

    • @louiseb3146
      @louiseb3146 หลายเดือนก่อน

      @@kirrabdec4926 La première phrase n'a aucun sens je trouve. J'ai beau relire, c'est assez confus. Après, comme je disais, je connais la différence entre les deux, donc j'ai compris votre idée.

  • @Ctrl_Alt_Sup
    @Ctrl_Alt_Sup หลายเดือนก่อน

    Belle vidéo. Même pour les peintres, reproduire l'eau est un challenge!

  • @Kalouu
    @Kalouu 8 หลายเดือนก่อน

    "Tout ce qu'a Holy" t'es vraiment trop fort 🤣.
    Encore une superbe vidéo comme à ton habitude

  • @Sebeuhhh
    @Sebeuhhh 8 หลายเดือนก่อน

    Choqué de savoir que les formules que j'apprends en études pouvais être utilisée dans des jeux vidéos pour crée des belles vagues dans mon jeu préféré ! Super vidéo

  • @Cucube
    @Cucube 8 หลายเดือนก่อน

    Bonne synchro avec ma vie étudiante, j'ai un partiel notamment sur la transformée de Fourier la semaine prochaine :)
    Blague à part, super vidéo

  • @legrainderiz4144
    @legrainderiz4144 8 หลายเดือนก่อน

    Petit point nerd pas très utile : c'est pas vraiment "grâce à une équation sur le son", car en réalité, la transformée de Fourier est générale à la résolution d'équa diff dans un domaine borné quelconque. Ca s'applique en effet aux ondes sonores (périodiques), mais à la base Fourier a développé cette théorie pour résoudre l'équation de la chaleur : quel sera l'évolution du profil de température dans un espace où j'impose la température sur les bords.
    Sinon bonne vidéo :)

  • @DeozWorld
    @DeozWorld หลายเดือนก่อน

    6:47 si

  • @moi9203
    @moi9203 8 หลายเดือนก่อน

    T’es génie tes vidéos ne se ressemblent jamais, mais c’est toujours génial!

  • @ratyio_cookie775
    @ratyio_cookie775 8 หลายเดือนก่อน

    Les textures au fond de la mer s'appelle les caustics, c'est pire que simuler de l'eau en terme de temps de rendu.

  • @dacomah
    @dacomah 8 หลายเดือนก่อน

    Hyper interessant ! Et super bien expliqué tu gères comme toujours 👌🏻

  • @qentin78
    @qentin78 2 หลายเดือนก่อน

    J'ai cru que tu parlerais jamais de blackflag qui a quand même révolutionné la programmation des zones aqueuses a faible ou fort mouvement et cela sur une génération de proc et de gpu qui sont clairement dépasser maintenant et pourtant, relancé blackflag sur la 360 ça reste fu*ing magic x) Alors certes ça n'arrive pas a la cheville de SoT et son son océan directement calculer par le serveur ( si un joueur fait bouger l'eau un autre joueur pourra voir ce mouvement, ce qui ne serais pas le cas si l'eau étais calculer par le client et donc la machine du joueur) qui la est une réelle prouesse technologique car le "chaos" peut donc etre généré partout ou il y a des joueurs mais ça implique certainement des énormes cout de gestion de serveur et des upgrade plutôt constante au niveau des perf des serveurs qui doivent assumer l'afflux de joueurs.

  • @samuellebot4390
    @samuellebot4390 8 หลายเดือนก่อน

    ça me rappelle mes cours de M1 :-). Super vidéo ! continue comme ça !

  • @hugob8542
    @hugob8542 8 หลายเดือนก่อน

    t'es video c tellement bien

  • @ZoneZoologie
    @ZoneZoologie 8 หลายเดือนก่อน

    je sais deja que ce mec a des bons gouts en terme de jeux ( bonne vidéo)

  • @wingnaute4896
    @wingnaute4896 8 หลายเดือนก่อน

    J'ai eu contrôle de Mécanique des fluides (où on utilise les équations de Navier-Stokes) hier et j'ai contrôle de Traitement du Signal (transformée de Fourier) demain.
    Tu nous observes c'est ça ?

  • @miout2785
    @miout2785 8 หลายเดือนก่อน

    sujet super intéressant
    merci

  • @Palmit0
    @Palmit0 8 หลายเดือนก่อน

    cool de te voir parler de SOT 👍

  • @WladleS
    @WladleS 8 หลายเดือนก่อน

    Tu as vulgariser le bail avec aisance, c'est un plaisir de te regarder et t'écouter ! Merci pour les travaux !

  • @erimix6123
    @erimix6123 2 หลายเดือนก่อน

    Et du coup pour black flag ils ont fait pareil que SOT ou c'est encore autre chose ?

  • @Lord_Salvard
    @Lord_Salvard 8 หลายเดือนก่อน

    Réaction au bas de la description :
    Les vidéo techniques plaise, faut pas croire, d'autant plus quand la porte d'entrés se fait via le jeux vidéo et le storytelling ^^ J'ai mangé à l'époque toute la saga "Pause process" qui m'appris plein de concept technique du jeux vidéo et c'était trop bien ! Là il y a le storytelling en plus et je pense que ce n'est pas négligeable et pourra permettre d'intéresser bien plus de gens à ce type de vidéo ^^
    Mais c'est une point de vue de viewer, c'est différent quand le salaire est déterminer par le nombre de vue... Mais dans l'idée, si tu aime faire se type de vidéo (et au vu de certaine précédente, je pense pas me tromper en pensant que oui) tu peux appliquer la technique "Nolan" : c'est à dire alterner entre une vidéo poussée puis une grand publique
    En tout cas j'ai bien aimer celle-ci et j'était loin de penser que la plus belle mer du jeu vidéo est été coder sur la base d'une formule sur le son x)
    Bonne continuation !

  • @mistraelify
    @mistraelify 2 หลายเดือนก่อน

    La question est, qui est le premier ? Black Flag ou Sea of Thieves ? Parce que l'un à forcément pris sur l'autre ou alors cette equation a été faite de 2 manières différentes pour les 2 jeux ?

  • @diko91
    @diko91 8 หลายเดือนก่อน

    Alors en vrais la méthode que utilise Sea of Thieves est pas si compliqué que ça quand on a fait un peut de traitement du signal, elle parais juste impressionnante car ils y a beaucoup de termes obscures

  • @TheSimus9
    @TheSimus9 8 หลายเดือนก่อน

    Vibrations, sons, FFT .. haaa ça me rappelle mon DUT mesures physiques 😍

  • @Yashido-nq9vp
    @Yashido-nq9vp 8 หลายเดือนก่อน

    info supplémentaire qui explique pas mal de chose : faut savoir que les équation de navier stokes ne sont toujours pas résolu elle font d'ailleurs parti des 7 prestigieux problème du millénaire, donc quand tu dis, nos machine ne sont pas assez puissante pour les utilisé, c'est même pire que ça, on a mathématiquement pas de solution pour les utilisé.
    les rendu graphique du cinéma etc, sont obtenu en faisant de la simulation, avec des equation qui se rapproche au plus possible du réel mais qui ne l'atteigne jamais vraiment, et avec beaucoup beaucoup de travail manuel, c'est surtout pour ça que l'eau est un bordel a géré.

  • @sarsidon_1095
    @sarsidon_1095 8 หลายเดือนก่อน

    Sortir de partiel ou j'ai du utiliser la tf et tomber sur cette vidéo vraiment je m'y attendait pas 😂

  • @unfourre-tout4686
    @unfourre-tout4686 2 หลายเดือนก่อน

    alors au moment a 2:46 quand ça parler de chaos j'ai eu un long chargement de vidéo alors que ça m'arrive jamais sur TH-cam. Sur ma chaise je m'étais dis "ho le troll est bon" sauf que j'attender 2..,5...,7 seconde et toujours rien "bon il abuse la ces chiant". après je me suis rendu compte que le timer était bloquer.... 😂

  • @sophiemartinez8163
    @sophiemartinez8163 2 หลายเดือนก่อน

    Ta la voix de Sylvain dans retro decouverte !

  • @un_pogaz
    @un_pogaz 8 หลายเดือนก่อน

    4:00 Parmi les gars de storytelling, ce que j'adore particulièrement chez toi est que tu est le plus technique. S'est ta marque de fabrique. Soit tu parle d'un sujet technologique avancé, soit tu l'aborde sous un angle technique. Moi qui suis un enthousiaste de technologie et de science, tes vidéo son toujours un régal.
    En parlent de sujet technique, je te conseil de regarde ce qui ce passe récemment autour de Tetris, en particulier le "Killscreen" (sujet parfait pour toi)

  • @NathanCruzel
    @NathanCruzel 8 หลายเดือนก่อน

    J’ai littéralement fait un DS sur la simulation numérique des vagues cet après midi 😅

  • @pcy113
    @pcy113 8 หลายเดือนก่อน +1

    Super vidéo comme d'habitude ! Sans vouloir rabaisser l'auteur, plusieurs points importants venant de qqn qui utilise quotidiennement Blender et qui a créé son propre moteur de jeu sous Opengl:
    Cette video a l'air inspiré de la serie de video du createur anglophone Acerola, sur youtube (juste parce qu'ils traitent du meme sujet en gros) *le problème*, c'est qu'il y a beaucoup trop d'erreurs ou d'imprecisions, la vulgarisation c'est quelque chose qui est bien et utile, mais seulement lorque ca reste correct, dans ce cas-ci, c'est dommage parce que y a que 20% du contenu où il n'y aurait rien a redire 🫤
    - Tu utilises a plusieurs reprises les termes "Normal Map" et "Height Map" meme si les 2 sont utilisés dans à peu près le même contexte, ce n'est pas la même chose
    - Au fond de l'eau, on utilise pas les normales, comme ça n'a rien avoir avec la façon dont la lumière reflète du sol, en anglais, c'est des *claustics*, on fait "juste" défiler 1-2 textures (souvent du voronoi) et on multiplie la couleur du sol avec ce facteur pour rendre le sol plus foncé/clair selon les endroits.
    - Le displacement, c'est pas *au dessus* des normal maps, au contraire, c'est *en dessous*, dans la graphics pipeline de rendu, on a d'abord le Vertex Shader > Geometry shader > Fragment shader (je simplifie, y en a d'autres entre). Les normal maps sont appliqués durant le Fragment shader, quand on "dessine" la couleur à l'écran, alors que le displacement s'applique lors du Vertex Shader, la 1re phase.
    - Au debut tu parles de simulation de particules, c'est en effet quelque chose qui est fait pour l'eau/les liquides (Sebastian Lague a fait une video sur le sujet y a pas longtemps). Ce n'est pas utilisé en temps réel tout simplement parce que on n'est pas capable (pour le moment) de faire tourner une simulation sur le gpu, donc on doit tout faire sur le cpu et pour un jeu c'est inacceptable.
    Gros problème : Tu commences la vidéo en parlant du chaos, sauf que tu pars directement sur les normal map, etc. Mais (presque) tout ce qui est généré par ordinateur est pseudo-aleatoire, donc deja c'est pas aléatoire. Dans le contexte des jeux videos, les textures (bump map, normal map, height map, displacement map, etc) sont precalculés (*bake*) pour ne pas avoir à calculer autant de "formules mathématiques complexes" (comme tu dis) lors du runtime (quand on joue, en temps réel). Donc on pré-calcule ces images, donc elles ne peuvent pas être aléatoires, donc ça n'a rien avoir avec le Chaos.
    Donc le storytelling est super, on comprend que tu veux nous faire passer un message a propos du Chaos dans les jeux, mais l'ocean/les pseudo-simulations de liquide ne sont absolument pas aleatoires dans les jeux donc c'est un très mauvais exemple. Fais plus de recherches stp, ou alors essaye de faire participer des createurs qui sont à l'aise avec ces sujets, ce sont des sujets compliqués qui sont difficiles à expliquer et *surtout vulgariser*.
    Pour plus d'informations, apprenez blender, opengl, et regardez la chaîne d'Acerola et Sebastian Lague, bon c'est en anglais mais ça vaut le coup

    • @WhataFail
      @WhataFail  8 หลายเดือนก่อน

      T’es vachement présent dans les commentaires toi 👀

  • @heisenbergauxfinesherbes5
    @heisenbergauxfinesherbes5 2 หลายเดือนก่อน

    J'aime bien quand l'eau est bien faites dans un jeu, mais qu'elle soit 100% réaliste et technique, je m'en fiche royalement, le plus importante c'est la direction artistique faites avec l'eau, du moment les mouvements paraissent crédible c'est le principal, si c'est pour dépenser des sommes folles pour a avoir l'eau la plus réaliste possible mais que c'est de l'argent en moins pour le reste du développement du jeu, perso je trouve que ca ne vaut pas le coup.

  • @jimirokai
    @jimirokai 8 หลายเดือนก่อน

    super vidéo, très bien documentée

  • @pitikiwi3950
    @pitikiwi3950 8 หลายเดือนก่อน +1

    Salut petit question tu fais des live ?

    • @WhataFail
      @WhataFail  8 หลายเดือนก่อน

      Très rarement (~1 fois par mois)

  • @Golgo76
    @Golgo76 8 หลายเดือนก่อน

    il y a les miroirs aussi qui sont compliqué :)

  • @nargonofficial
    @nargonofficial 8 หลายเดือนก่อน

    Super vidéo j’ai énormément apprécie et pour ceux qui on aussi aimer cette vidéo pour le point de vue technique sur les jeux vidéo et comment sa fonctionne, la chaîne « pause process » est faite pour vous, par contre ces fini donc savourer ce que vous regardez.

  • @xileur5371
    @xileur5371 8 หลายเดือนก่อน

    Wow c’est beau !

  • @gkoble
    @gkoble 8 หลายเดือนก่อน

    Super vidéo !

  • @nemesis1833
    @nemesis1833 8 หลายเดือนก่อน

    Je commente pas souvent mais la juste gg pour la video

  • @quelkun
    @quelkun 8 หลายเดือนก่อน +42

    Il y a méprise sur l'explication des shaders et du Vertex Displacement: les vertex shaders ne sont pas une illusion: la géométrie de l'objet est réellement changée et chaque vertex est déplacé lors de la phase de rendu et c'est bien ce qu'utilise sea of thieves (mélangé à d'autres techniques, SSS, tesselation, etc.).
    Un shader n'est rien d'autre qu'un programme qui tourne sur le GPU et modifie le rendu.
    Les premier shaders étaient des pixel shaders (aussi appelés "fragment shaders") et ils ne permettaient que de contrôler la couleur des pixels (mais c'était déjà une immense révolution). C'est là qu'on a commencé à créer des techniques comme les normal maps.
    Plus tard les GPUs ont permis d'autres types shaders: les vertex shaders. Eux modifie réellement la géométrie des objets (déplace les vertexs quoi). Donc il n'y a pas d'illusion, la déformation est réelle. Ca se passe pendant la phase de rendu, juste avant le calcul des textures et des pixel shaders.
    Sea of Thieves utilise des vertex shaders pour déformer réellement l'eau avec les techniques que tu décris. Evidemment ça ne suffit pas et Sea of Thieves utilise je ne sais combien d'autres techniques pour arriver à ce résultat: SSS, tesselation, etc.
    Un des points cruciaux pour le réalisme c'est que le plan d'eau est déformé en 3D, c'est pas seulement des creux et des bosses mais aussi des "froissements" au niveau des crètes des vagues et en fonction du vent, etc.
    Fin du moment "well actually..."

    • @duretrenald3914
      @duretrenald3914 8 หลายเดือนก่อน +5

      Très bien vulgarisé, je plussoie !

    • @odalanoix
      @odalanoix 2 หลายเดือนก่อน +2

      Ah merci, là j’ai compris

  • @flageur6106
    @flageur6106 8 หลายเดือนก่อน

    Wow c'est beau !

  • @pierricklample5485
    @pierricklample5485 8 หลายเดือนก่อน +209

    Etant physicien, un grand merci à toi pour cette jolie vulgarisation ! L'idée de la transformée de Fourier pour simuler la mer plus ou moins déchaînée est géniale, et ça me m'émerveille que des développeurs de jeux vidéos utilisent les mêmes astuces que nous ahaha Bonne continuation à toi et bonne année !

    • @Boa313
      @Boa313 8 หลายเดือนก่อน +2

      vous l'utilisez pour simuler de l'eau aussi ? mais du coup comment ça se fait que personne ne soit venu poser la question aux physiciens

    • @eliott2009
      @eliott2009 8 หลายเดือนก่อน +11

      A mon avis c'est exactement ce qu'il c'est passé !
      Par exemlple, on sait qu'Ubisoft a régulièrement consulté des historiens pour ses Assassin's creed, on peut légitimement penser que les dev' des moteurs tels qu'Unreal, Source, Rage etc... ai eu l'aide de consultants externe type physicien, mathématicien &co !
      Autant profiter des techniques de modélisations qui existe déjà et les améliorer autant que faire ce peut, plutôt que de perdre son temps à réinventer la roue !

    • @pierricklample5485
      @pierricklample5485 8 หลายเดือนก่อน +4

      @@Boa313 alors pour l'eau je ne sais pas, c'est pas mon domaine je m'amuse à taper des électrons pour ma part ahaha. Mais approximer un signal par plein de petites oscillations c'est un peu ma routine de ces derniers mois

    • @XyJu
      @XyJu 8 หลายเดือนก่อน +4

      @@eliott2009je rappelle que le gars qu’a créé Roblox était physicien et qu’il l’utilisait à la base pour simuler les lois de la physique

    • @fold4x
      @fold4x 8 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@Boa313 la technique pour simuler l'eau ça vient évidemment de physiciens à la base.

  • @toutanfil9593
    @toutanfil9593 8 หลายเดือนก่อน +103

    Bonjour, je suis ingénieur.
    Bravo d'avoir réussi à expliquer la mécanique des fluides de manière simple et d'avoir même parler de la transformé de Fourier.
    Pour compléter : les mouvements les plus réalistes de l'eau (et gourmands) se font avec un modèle particulaire : on calcule la vitesse de chaque goutte d'eau avec Navier Stocks
    Leur solution a donc été utilisé le modèle "macroscopique" : l'eau devient une surface continue (couplé à Fourier pour avoir un chaos, ils sont forts quand même)

    • @fredscoffee
      @fredscoffee หลายเดือนก่อน +3

      C est ce qu'il dit au moins deux - trois fois dans la vidéo 😂

    • @bryantpc_6214
      @bryantpc_6214 หลายเดือนก่อน

      @@fredscoffee 🤣

  • @pablonieutin7775
    @pablonieutin7775 8 หลายเดือนก่อน +100

    Tres intéressant !
    Sans rentrer dans les details, je fais une these dans laquelle je cherche a simuler les vagues creés par un bateau, donc je peux confirmer a quel point, en utilisant navier stokes, ce n'est pour l'instant pas une option pour des pc grand public ^^
    Je joue a SoT donc je me demandais forcément comment ils s'y prenaient pour faire un mer aussi belle et cohérente, je me doutais que c'etait une grande somme de sinus et se cosinus, mais c'est vraiment interessant de voir comment ils font interagir les textures avec tout ça
    Là ou ils sont malins c'est qu'ils ne modelisent pas du tout l'influence du navire sur l'eau, ce qui serait prodigieusement couteux en temps de calcul. Ils n'ont donc qu'a calculer Archimède en temps reel, ce qui est nettement plus rapide, sans pour autant perdre en impression de realisme (meme si dans les fait ce n'est pas realiste)
    Bref, merci pour ce travail de recherche, c'est d'autant plus agreable que ca parle d'un jeu que j'adore et que cest proche de mes propres travaux de recherche :)

    • @archax5631
      @archax5631 8 หลายเดือนก่อน

      après l'avantage des jeu vidéo, c'est qu'il est pas nécessaire que se soi réaliste, mais ça doit juste en donner l'impression, surtout dans des jeu ou c'est pas l'élément centrale :)

    • @artemisfowl7307
      @artemisfowl7307 8 หลายเดือนก่อน

      super intéressant

    • @Lucas-pi6tg
      @Lucas-pi6tg 8 หลายเดือนก่อน

      C'est une thèse en mécanique des fluides ?

  • @gabinoss9697
    @gabinoss9697 8 หลายเดือนก่อน +125

    Quel qualité bordel👌
    Tu fais partie d'une vague de nouveaux youtubeurs très prometteurs et tous tes thèmes de vidéos sont recherchés et intéressants, sans parler du montage qui est incr😊😊

    • @blotisserie
      @blotisserie 8 หลายเดือนก่อน +1

      C vrai😂

    • @SpaceX0ne
      @SpaceX0ne 8 หลายเดือนก่อน

      Le pseudo, lui, il faudrait en connaître l'origine 😅

    • @6riuseuuh
      @6riuseuuh 8 หลายเดือนก่อน

      pp wankil bien vu bg 😂

    • @NathanDupont-uu2hh
      @NathanDupont-uu2hh 8 หลายเดือนก่อน +5

      Une "vague de nouveaux youtuber" bien trouvé lol

    • @gabinoss9697
      @gabinoss9697 8 หลายเดือนก่อน

      @@NathanDupont-uu2hh ct pas fait exprès à vrai dire😅😅

  • @willcupa
    @willcupa 8 หลายเดือนก่อน +9

    Je vais faire le gars relou x) mais pour la partie sur le vertex displacement, c'est pas vraiment ça. Tu as fait une confusion avec la normal map. Comme tu l'as dit la normal map va indiquer comment la lumière intéragie avec l'objet, c'est donc elle qui va dire où l'objet va être plus clair ou plus foncé. Le vertex displacement agis par dessus tout ça, directement sur la géométrie de l'objet. Chaque objet 3D est fait de polygones, et grâce à une displacement map (appelé aussi bump map), on va déformer ces polygones pour changer la forme de l'objet. C'est comme ça qu'on va créer du volume et des formes complexes sans augmenter les calculs car le nombre de polygones ne changent pas et la lumière a déjà été calculé.
    Voilà x) à part ça la vidéo est franchement cool, et c'est super de voir de la vulga là dessus parce que c'est vraiment passionant

  • @xyo8679
    @xyo8679 หลายเดือนก่อน +4

    rien ne dépassera le réalisme de l'eau de Minecraft...

  • @akemi5679
    @akemi5679 8 หลายเดือนก่อน +45

    Depuis le début de ta chaîne j’ai l’impression d’avoir vu une amélioration de fou ! La qualité des vidéos, même pour une vidéo de 1h ( comme pour celle d’undertale ) est juste incroyable ! Tu rentres clairement dans le cercle plutôt fermé des narrateurs (en lien avec les jeux vidéos) excellents 👌🏻

    • @mikeytropgrr2134
      @mikeytropgrr2134 8 วันที่ผ่านมา +1

      undertale pitié

    • @akemi5679
      @akemi5679 6 วันที่ผ่านมา

      @@mikeytropgrr2134 mdr chui un golmon

    • @mikeytropgrr2134
      @mikeytropgrr2134 5 วันที่ผ่านมา +1

      @@akemi5679 MDRR tkt

  • @kikimelo9040
    @kikimelo9040 8 หลายเดือนก่อน +10

    Qui a acheté Sea of thieves après cette vidéo ?

  • @TBS2201
    @TBS2201 8 หลายเดือนก่อน +10

    Mes études de physique qui me servent enfin ! 👌

  • @Maniakelystm
    @Maniakelystm 8 หลายเดือนก่อน +19

    Petite précision :)
    Le vertex displacement comme son nom l'indique agis directement sur la surface de l'objet via une texture en valeurs de gris : plus c'est sombre plus le vertex (point de maillage) de la geometrie descend et plus il est claire plus il monte. Ce n'est pas une simple zone d'ombre rajouter sur une surface plane, à mon avis il y a eu confusion avec la bump map qui a le même rôle que la normal map (mais moins précis car uniquement en valeur de gris) et qui elle comme la normal map ne déplace pas la géométrie mais donne l'illusion de bosses et de creux.
    Et aussi un shader est un matériau et non certaines textures particulières, il contient toutes les textures misent ensembles pour donner toutes les propriétés d'interaction de la lumière sur un objet :). Un shader = ensemble de textures d'un objet.
    Voila j'ai fait mon petit relou, mais sinon très impressionné sur la justesse et l'efficacité des explications qui sont assez difficile à comprendre et pointus !
    Bonne chance pour le SSS, c'est un sacré morceau aussi :p !

    • @FiredSkull4
      @FiredSkull4 8 หลายเดือนก่อน +1

      J'allais faire mon nerd aussi 😅
      J'ai eu un haussement de sourcil avec les shader, mais les vertex displacement m'ont vraiment tilt ^^

    • @duretrenald3914
      @duretrenald3914 8 หลายเดือนก่อน +2

      Sourcil levé ici aussi haha. Pour de la vulga ça reste suffisant pour le commun des gens clairement. Mais pour être un peu plus pointilleux, le shader n'est que le script qui est lu par le gpu (en gros) pour calculer l'apparence de l'objet. Les textures ne sont ni plus ni moins que des données traitées par le shader. Et le matériau n'est qu'une structure de programmation pour faire un joli packaging de tout ça pour l'appliquer plus simplement aux objets ;)
      Corrigez moi en vrai si j'ai dis une connerie, ça fait longtemps que j'ai pas mis les mains dans le dev shader.

    • @Maniakelystm
      @Maniakelystm 8 หลายเดือนก่อน +1

      Haa oui en effet c'est un peu plus précis, moi je suis dans l'univers du rendu 3D pour de la pub et autres animations donc explication via le biais d'un 3deiste x)@@duretrenald3914

  • @Akard517hell
    @Akard517hell 8 หลายเดือนก่อน +11

    Je veux bien qu'on prenne des raccourcis c'est normal mais faut faire attention quand même.
    Vertex displacement c'est vraiment comme son nom l'indique un moyen de déplacer la géométrie avec les valeurs donnés par le shader et donc une texture par exemple.

  • @skbass4842
    @skbass4842 8 หลายเดือนก่อน +6

    What a fail ! et aiku dans la même journée ❤ magnifique !

  • @noor2902
    @noor2902 8 หลายเดือนก่อน +1

    Sea of thieve se fait pas mal du pub en ce moment avec tout les youtubers géniaux qui en parlent

  • @0ptlien
    @0ptlien 8 หลายเดือนก่อน +1

    moi : sort de mon court de physique sur les ondes giga chiant, WaF : TU CONNAIS FOURIER ?? je suis finalement contant de connaitre mon court de physique mdr

  • @cafedujeu5560
    @cafedujeu5560 8 หลายเดือนก่อน +1

    Superbe vidéo.
    Il y a juste quelques erreurs, mais c'est tout de même très bien expliqué

  • @ArthurMurdoc
    @ArthurMurdoc 8 หลายเดือนก่อน +1

    Ah la musique de Summoning Salt à la fin ❤
    (T’as les droits ? 😅)

  • @delta21o61
    @delta21o61 8 หลายเดือนก่อน +1

    il est actuellement 0h50, je suis dans mon lit entrain de manger des dinosaurus rt je kiff m'a vie en regardant cette vidéo ❤

  • @craftermax0074
    @craftermax0074 2 หลายเดือนก่อน +1

    La nouvelle miniature est tellement belle comparé a l'ensienne, je regarde la vidéo

  • @LiamHarnisch
    @LiamHarnisch 8 หลายเดือนก่อน +1

    en quoi holy est mauvais pour la santé svp? car askip des nutritionniste recommandent pas

  • @Shirakum0_
    @Shirakum0_ 8 หลายเดือนก่อน +1

    T'es devenu foutrement balèze. J'ai découvert ta chaîne avec 10x - d'abonnés et il y a 1 an et demi ~ en me mettant à LoL. C'était cool d'avoir un mec te retraçant toutes ces histoires, toutes ces stratégies, tous ces événements, tout cet engouement social que j'avais tant méprisé, agacé de n'y comprendre que dalle. Et puis, le contenu s'est amélioré, la voile a été dressée. En quelques semaines ou mois, LoL fut délaissé progressivement pour laisser place à quelque chose de nouveau, bravant la mer vers un contenu plus personnel, plus intime et à la fois plus grand public.
    Ne nous y méprenons pas. J'aime beaucoup la nouvelle direction. Et honnêtement, je suis limite même un peu jaloux (dans le bon sens) de ta progression fulgurante, s'opérant en seulement quelques vidéos et n'osant même pas imaginer le travail de fond. Cet océan s'étendant à perte de vue qu'est TH-cam semble diriger ton navire de la meilleure des façons.
    Dès le début, je savais que tu pourrais aller loin. Là, c'est bien parti et encore, ça ne semble que le début. Bravo !

  • @DamDSN
    @DamDSN 8 หลายเดือนก่อน +1

    une vidéo d'utilité publique ^^

  • @anna-sobieska7151
    @anna-sobieska7151 2 หลายเดือนก่อน +2

    Ego, What a Fail, Kombo... Le saint trio des meilleurs storytellers du YT FR...

    • @TC-qd8to
      @TC-qd8to 2 หลายเดือนก่อน +1

      Amen.

    • @naegi3392
      @naegi3392 หลายเดือนก่อน

      Sans oublier TheGreatReview

  • @Quezako35
    @Quezako35 หลายเดือนก่อน +1

    Le chaos n'existe pas. C'est un concept humain pour mettre un mot sur ce qu'on ne sait pas prédire.
    Mais l'univers, lui, est parfaitement ordonné. C'est juste impossible à calculer pour un humain ou un ordinateur, car trop complexe.
    Un exercice simple de pensée : on rembobine l'univers jusqu'au big-bang et on relance le scénario avec exactement les mêmes dispositions, à la particule près.
    Est-ce que l'univers prends une autre direction ou est-ce que tout se rejoue exactement de la même manière ?
    Pour moi, il n'y a rien qui justifie que ça se passe d'une autre manière. L'univers est donc "prévisible" et ordonné, mais cet ordre est incalculable. Donc on appelle ça le chaos.

    • @falacin5309
      @falacin5309 14 วันที่ผ่านมา

      C’est bien, tu donnes le moyen de vulgariser toi-même ce qu’est le chaos : la modification de position du moindre atome lors du big-bang aurait pu changer drastiquement la disposition de l’univers. C’est cette imprévisibilité dans le fait de changer ou d’omettre ces paramètres qu’on appelle le chaos, pas le fait de pouvoir ou non prévoir les choses.

  • @UniversSimu
    @UniversSimu 2 หลายเดือนก่อน

    Aie. Beaucoup d'erreurs dans cette vidéo (beaucoup trop, et des non-sens au sein même de la vidéo) + pas une fois le terme "nvidia Waveworks" n'est prononcé. C'est pourtant la base de l'eau utilisée dans les jeux exemples. Dommage.

  • @baptistem4377
    @baptistem4377 4 หลายเดือนก่อน +2

    Yo ! Juste je viens placer mon grain de sel, j'ai fait des études d'océanographie et je tiens a préciser que l'utilisation de la transformée de Fourier (qui mérite effectivement son jour férié) dans l'étude se la houle, ca date pas d'hier. Effectivement, la houle étant une onde, la transformée de Fourier est applicable, et ca fait depuis treeees longtemps que les oceanographes le savent et l'utilisent. Son application pour un jeu vidéo cela dit, là ca tient du génie et d'une tres grosse compétence des dev et/ou des consultants ^^