9:36 Excellent cette présentation des sprites de la Neo-Geo 😃Je ne savais pas que ça fonctionnait comme ça. Et merci pour cette vidéo, c'était encore excellent.
Très très intéressant, merci pour cette vidéo qui nous plonge dans les entrailles de ces machines et dans les têtes de leurs concepteurs et programmeurs 👍👍👍
@@GangeekStyle94 pas facile de se faire une place au soleil dans le monde du jeu vidéo où la concurrence est parfois rude. Ton équipe a déjà sorti des jeux?
Quelle vidéo passionnante ! Laurent est une mine d'or de savoir sur les techniques si ingénieuses des anciens hardwares ! Le coup du "word warlor" j'ai adoré ! Et merci à toi François d'organiser ces interviews sur ta chaine !
J'adore tes vidéos parce que l'approche est tellement pointue (comme des pixels ! ^^) que je dois m'accrocher pour suivre ! C'est très impressionnant de voir des gens aussi formés sur le sujet, bravo à l'intervenant !
merci beaucoup a tous les deux pour cette super vidéo et ce décryptage des techniques de conception des JV de l'époque qui nous ont tellement emerveillé, on était loin d'imaginer tous ces secrets
Ces décorticages techniques et hardware sont toujours passionnants. Merci beaucoup pour ces explications et pour la présentation de l'envers du décor !
Hello ! bon bah niquel cette vidéo, je l'ai regardé à midi en mangeant un bout devant sur ma TV .. très intéressante pour la partie technique de la SNK entre autre . +1 like !
merci pour cettte video tres instructive! je serais curieux de savoir comment marchait les bornes qui diffusaient des jeux via laserdic comme dragonslair à l'epoque
Bonne question, j'avoue que je n'y avais pas pensé. Mais de tels jeux sont relativement simple. Ca ressemble aux "films interactifs" des années 90 lorsque les jeux CD se sont développés. J'imagine que le programme lance telle ou telle séquence vidéo selon les actions du joueur (qui sont fort limitées)
(1979... Galaxian !!! mais, et pour le "champ d'étoiles" d'alors, ils faisaient comment ?) C'est vraiment intéressant ; et rester... compréhensible sans faire dans le "simplicisme", c'est... pas simple :D
Malheureusement il y a souvent trop peu d'infos sur les systèmes de jeux d'arcade. J'ai essayé d'en savoir plus sur Galaxian mais je n'ai pas trouvé grand'chose. On peut penser qu'il s'agisse de tuiles qu'ils modifient à chaque image.
Ah Metal Slug je me souviens que même la Saturn en chiait pour le gérer malgré l'ajout de ram, mais en même temp il utilisait pas le VDP 1 mais les ressources d'un autre coprocesseur Motorola et du Hitachi qui était vraiment compatible avec les adaptations de vieux jeu megadrive notamment la compile sonic, quand la becane utilisait sont vrai Horse power avec le VDP 1 et 2 ont pouvait faire cohabiter 2D et 3D a 60 fps sur des jeux comme Clockwork Knight, les adaptations des jeux arcade 2D CPS 1 et 2 de Capcom étais aussi très bien géré , surtout que la console gérait aussi le même QSound en hardware via le Motorola dédié au son. Avec les moteur de 3D actuel ont peu faire des trucs de malades en 2.5 D sur des jeux comme Blaze Blue Chrono phantasma ou même Cup Head, mais ce type de jeux en sprite même mélanger a la 3D deviennent rare , tout comme les animateurs traditionnel qui souvent digitalisé des vrai rough d'animation pour ensuite les convertires en sprite, le Vectoriel peu aussi être utilisé en combinaison de sprite ou de 3D , il faudrait un moteur qui gère le grease pencil de Blender en live et ont aurait des jeux en 2.5 D de malade en combinant les techniques oldschool...
Bonjour génération micro, sujet très intéressant ou y'a pas beaucoup de vidéo qui parle de ca , j'ai une super Nintendo par ex j'ai un souci avec un jeux ou le personnage est sombre ca peut venir du ppu1 ou ppu2 ou les vram qui lui son lié??
Bonjour à tout sujet intéressant y'a kasi aucune vidéo qui en parle moi cela fait cela avec une super Nintendo ! Ou mon perso est semble ou les graphismes s'affiche mal.
Un jeu neo AES sur les premiers jeux sortis c'était 2000frs et rétrospectivement ben c'était donné. Parce qu'il faut pas oublier qu'une pcb d'arcade avoisinait les 5000/6000 frs de mémoire (mais le prix comprenait surement une licence d'exploitation) Je me demande combien les exploitants de salles payaient les versions MVS pour leurs bornes multislots.
Sur la PCB d'arcade, il y avait le système en plus du jeu. J'ai souvenir d'avoir acheté neuf les kits "JAMMA" de Metal Slug 5 et de The King of Fighters 2003 pour 99$ chacun. Concernant les cartouches MVS dans les années 90, c'était généralement 499$.
@@razaacsupremacy7688 ...vers 1990, le SMIC mensuel brut était à moins de 5 500 Frs... et pour le net, comptons p'et 20 pourcent de moins ? Vi, c'était (déjà) cher, avant ;)
Très très intéressant, merci pour cette vidéo qui nous plonge dans les entrailles de ces machines et dans les têtes de leurs concepteurs et programmeurs 👍👍👍
9:36 Excellent cette présentation des sprites de la Neo-Geo 😃Je ne savais pas que ça fonctionnait comme ça. Et merci pour cette vidéo, c'était encore excellent.
Merci 🙏
Merci pour cette vidéo pour le coup très technique ! c'est quand même impressionnant de voir comment un jeu est conçu, et la complexité !
Merci à toi !!!
Top ! Merci à vous deux !
Merci 🙏
Très très intéressant, merci pour cette vidéo qui nous plonge dans les entrailles de ces machines et dans les têtes de leurs concepteurs et programmeurs 👍👍👍
Merci à toi 👍
Toujours aussi passionnant le Laurent, Merci @GENERATIONMICROS de nous faire partager tout ça (liens, sources, démos...) et longue vie à la chaine !!!
Oh merci !!!
Merci pour cette vidéo instructive. On rêve de faire un jeu Neo Geo avec la team.
Faire un jeu Neo Geo est certainement plus facile qu'un jeu pour Capcom CPS-1. Sortir une cartouche Neo-Geo par contre est sans doute plus compliqué.
@ecdhe notre éditeur Broke Studio s'occupe du Hardware. J'ai confiance en lui.
@@GangeekStyle94 dois-je comprendre que tu a commencé à faire un jeu Neo-Geo?
@@ecdhe Non du tout, mais on en discuter avec Broke. L'idée c'est de le vendre pas trop cher et surtout de faire un truc qui tiens la route.
@@GangeekStyle94 pas facile de se faire une place au soleil dans le monde du jeu vidéo où la concurrence est parfois rude. Ton équipe a déjà sorti des jeux?
Quelle vidéo passionnante ! Laurent est une mine d'or de savoir sur les techniques si ingénieuses des anciens hardwares ! Le coup du "word warlor" j'ai adoré ! Et merci à toi François d'organiser ces interviews sur ta chaine !
Merci beaucoup !!!
Oui le World Warrlor c'est assez fou, et c'est là où on voit l'inventivité des développeurs ...
Excellente video une fois de plus, merci à vous 2.
Merci à toi !!!
Très intéressant bravo
Merci 🙏
J'adore tes vidéos parce que l'approche est tellement pointue (comme des pixels ! ^^) que je dois m'accrocher pour suivre ! C'est très impressionnant de voir des gens aussi formés sur le sujet, bravo à l'intervenant !
Merci, mais effectivement tout le mérite ici en revient à Laurent !!!
Super interview ❤
Merci 🙏
merci beaucoup a tous les deux pour cette super vidéo et ce décryptage des techniques de conception des JV de l'époque qui nous ont tellement emerveillé, on était loin d'imaginer tous ces secrets
Merci à toi. et oui c'est génial de voir après les différentes techniques utilisées ...
Ces décorticages techniques et hardware sont toujours passionnants. Merci beaucoup pour ces explications et pour la présentation de l'envers du décor !
Merci pour le commentaire !!!
Toujours aussi intéressant, merci
Merci à toi !!!
Tellement génial ces vidéos.... Passionnant !
Merci 🙏
Bravo pour votre vidéo, super intéressante. 👍
Merci beaucoup 👍
Hello ! bon bah niquel cette vidéo, je l'ai regardé à midi en mangeant un bout devant sur ma TV .. très intéressante pour la partie technique de la SNK entre autre . +1 like !
Merci 🙏
Un grand Merci , excellente explication , je ressort moins con ....
Merci pour ton commentaire !!!
Pour le référencement
Merci 🙏
Trop classe !
Merci 🙏
super sympa comme d’habitude !
quand je pense à mon pauvre amiga avec ses 8 sprites de 16 pixels de large…
Ah ah oui c'est sur c'était pas la même histoire ^^
La réduction hardware de sprites est utilisée (entre autres) dans Super Spy.
Maintenant qu'on sait comment ça marche on le repère tout de suite.
Ah oui exact c'est celui-là !!!
Encore ….😍
merci pour cettte video tres instructive! je serais curieux de savoir comment marchait les bornes qui diffusaient des jeux via laserdic comme dragonslair à l'epoque
Merci 🙏
Bonne question, j'avoue que je n'y avais pas pensé. Mais de tels jeux sont relativement simple. Ca ressemble aux "films interactifs" des années 90 lorsque les jeux CD se sont développés. J'imagine que le programme lance telle ou telle séquence vidéo selon les actions du joueur (qui sont fort limitées)
(1979... Galaxian !!! mais, et pour le "champ d'étoiles" d'alors, ils faisaient comment ?)
C'est vraiment intéressant ; et rester... compréhensible sans faire dans le "simplicisme", c'est... pas simple :D
Malheureusement il y a souvent trop peu d'infos sur les systèmes de jeux d'arcade. J'ai essayé d'en savoir plus sur Galaxian mais je n'ai pas trouvé grand'chose. On peut penser qu'il s'agisse de tuiles qu'ils modifient à chaque image.
@@ecdhe ah d'accord... :)
Ah Metal Slug je me souviens que même la Saturn en chiait pour le gérer malgré l'ajout de ram, mais en même temp il utilisait pas le VDP 1 mais les ressources d'un autre coprocesseur Motorola et du Hitachi qui était vraiment compatible avec les adaptations de vieux jeu megadrive notamment la compile sonic, quand la becane utilisait sont vrai Horse power avec le VDP 1 et 2 ont pouvait faire cohabiter 2D et 3D a 60 fps sur des jeux comme Clockwork Knight, les adaptations des jeux arcade 2D CPS 1 et 2 de Capcom étais aussi très bien géré , surtout que la console gérait aussi le même QSound en hardware via le Motorola dédié au son. Avec les moteur de 3D actuel ont peu faire des trucs de malades en 2.5 D sur des jeux comme Blaze Blue Chrono phantasma ou même Cup Head, mais ce type de jeux en sprite même mélanger a la 3D deviennent rare , tout comme les animateurs traditionnel qui souvent digitalisé des vrai rough d'animation pour ensuite les convertires en sprite, le Vectoriel peu aussi être utilisé en combinaison de sprite ou de 3D , il faudrait un moteur qui gère le grease pencil de Blender en live et ont aurait des jeux en 2.5 D de malade en combinant les techniques oldschool...
Merci pour le super commentaire détaillé !!!
Bonjour génération micro, sujet très intéressant ou y'a pas beaucoup de vidéo qui parle de ca , j'ai une super Nintendo par ex j'ai un souci avec un jeux ou le personnage est sombre ca peut venir du ppu1 ou ppu2 ou les vram qui lui son lié??
Alors là bonne question, surement un pb de chipset effectivement, il faudrait contacter des magasins spécialisés dans ces remplacements de puces ...
Ok merci du retour C'est que je penser
Bonjour à tout sujet intéressant y'a kasi aucune vidéo qui en parle moi cela fait cela avec une super Nintendo ! Ou mon perso est semble ou les graphismes s'affiche mal.
maitre Yoda du jeux retro
Ah ah c'est exactement ça ^^
Bonsoir
bonsoir à toi !!!
Un jeu neo AES sur les premiers jeux sortis c'était 2000frs et rétrospectivement ben c'était donné.
Parce qu'il faut pas oublier qu'une pcb d'arcade avoisinait les 5000/6000 frs de mémoire (mais le prix comprenait surement une licence d'exploitation)
Je me demande combien les exploitants de salles payaient les versions MVS pour leurs bornes multislots.
Sur la PCB d'arcade, il y avait le système en plus du jeu. J'ai souvenir d'avoir acheté neuf les kits "JAMMA" de Metal Slug 5 et de The King of Fighters 2003 pour 99$ chacun. Concernant les cartouches MVS dans les années 90, c'était généralement 499$.
2000fr à l'époque, c'était un jeu a environ 1/3 du smic, soit actuellement, 500€ le jeu... donné donné... c vite dis.
@@totoonthemoon3593 c'est vrai que sur une pcb tu as le hard+ soft alors qu'une cartouche tu n'as que le soft
@@razaacsupremacy7688 ...vers 1990, le SMIC mensuel brut était à moins de 5 500 Frs... et pour le net, comptons p'et 20 pourcent de moins ? Vi, c'était (déjà) cher, avant ;)
un jeu Capcom CPS2 coutait 18000 francs (prix de SSF2 à sa sortie). Final Fight a sa sortie coutait 12000 francs.
Très très intéressant, merci pour cette vidéo qui nous plonge dans les entrailles de ces machines et dans les têtes de leurs concepteurs et programmeurs 👍👍👍