Merci pour cette tentative de sauvegarder les donjons traditionnels 🙏 Les donjons font partie intégrale de l'essence de la saga. Ils apportent une ambiance qui leur est propre, des énigmes originales, des ennemis uniques et ils permettent de couper avec l'exploration du monde extérieur.
Merci à toi, content que cette vidéo t'ait plu ! :) Et on est d'accord, ils sont vraiment importants et c'est vrai que comme tu dis, ça permet aussi une "coupure" avec l'exploration extérieure, ça change complètement l'ambiance !
Après si on revient au ancien donjon j'aimerais bien qui soit du niveau de ceux de skyward sword et majora's mask, ceux de oot était assez inégaux je trouve
J'adore l'idée d'un Donjon/Village ! 👌 Et oui les donjons manque dans les deux derniers opus pour ma part, j'ai un sentiment de "Vide" quand je fini ces deux jeux, ça se sent qu'il manque un quelques choses, les donjons apportait une belle évolution également dans les jeux ont avait un sentiment que l'histoire avancé. En tout cas super vidéo j'ai adoré !
Je me souviens avant la sortie de TOTK, sur le forum jvc on avait imaginer comment améliorer les donjons de BOTW sans dénaturer la nature d'exploration du jeu, on avait 2 idées qui revenaient beaucoup : soit des donjons massifs type château d'hyrule, qu'on peut visiter comme bon nous semble mais avec le but final qui est clair, et qu'on peut donc faire à son rythme, repartir, revenir même par un autre endroit, etc.. soit des donjons qui se faisaient par étape, exemple on fait un bout du donjon, mini boss, l'histoire avance, et plus tard on y retourne avec des énigmes et combats plus difficiles, etc.. A la place TOTK a décider d'ajouter encore plus de sanctuaires aseptisé, ça fait trop pour moi, ceux ou on doit faire une construction pour aller d'un point A à un point B, je fais juste bomb-shield pcq au bout du 60è sanctuaire comme ça, franchement la flemme. Et pour les items dans les donjons, y a milliards de choses possibles, si on retire les sanctuaires, on peut ajouter des quarts de cœur ou d'endurance, ou des batteries, ou des boost de magie (si cette mécanique revient) ou des améliorations pour les tenues, etc.. dans les donjons comme "objet rare" en récompense de combat contre des mini boss, ça bloque pas la progression et ça reste donc optionnel, ça donne un intérêt à rester dans le donjon + de 15 minutes et rajoute du challenge. J'espère vraiment que Nintendo s'orientera vers ça pour les prochains jeux, pcq entre BOTW, TOTK, et le développement du prochain zelda, ça fera sans doute une 15aine d'années qu'on aura pas eu, au final, de donjons intéressant et originaux dans la saga.
Oh intéressant cette discussion sur le forum JVC ! :) Et je suis entièrement d'accord, ces concepts auraient vraiment pu être intéressant et il existe des tonnes d'idées possibles pour faire en sorte que les donjons soient compatibles avec le monde ouvert mais restent tout de même intéressants par rapport à ceux des Zelda traditionnels. Au final comme tu l'as dit, on peut complètement innover mais faire des donjons à la hauteur quand même, on ne demande pas forcément un "retour en arrière". Mais ouais dans TOTK, autant les sanctuaires que les donjons sont encore plus ouverts et la majorité de leurs énigmes peuvent être skip sans même le vouloir :/ Et tout à fait d'accord avec toi aussi pour les items de donjons et les collectables, on peut vraiment équilibrer tout ça de plein de manières différentes pour garder l'exploration du monde ouvert intéressante et bien récompensée, sans délaisser les trésors de donjons et leur aspect linéaire ou labyrinthique :) Croisons les doigts pour les futurs jeux 🙏
Je suis complétement d'accord avec cette vidéo, et pourtant, j'ai découvert la série Zelda avec le jeu Breath of the Wild. Mais du coup, ce jeu m'a donné envie de sauter le pas et jouer aux autres jeux Zelda, comme Ocarina of Time puis Majora's Mask et ça m'avait clairement donné envie qu'il y ait des donjons pour Tears of the Kingdom, plus d'ennemies et autres. Après ce que Tears of the Kingdom à fait est plus intéressant. En-tout-cas, chaque temple est différent de l'autre contrairement à Breath of the Wild, mais c'est vrai que il y à trop de liberté pour le coup. C'est aussi pour ça que je ne comprends pas que l'équipe derrière le jeu a dit ne pas voir ce qu'il pourrait faire de plus avec un DLC, il y a plein de choses ! Déjà l'exploration sous l'eau ! C'était vraiment une des choses que j'avais le plus envie de voir, surtout vu le fait qu'ils se sont embêté à mettre des coraux et un vrai environnement aquatique alors pourquoi ne pas les rendre accessibles même un peu ? C'est un peu bizarre que le temple de l'eau se trouve dans le ciel quand même... Et puis les ennemies ! C'est pas mal le fait qu'ils aient modernisé des vieux ennemies comme les gleeoks ou les gibdos, et d'autres, mais j'ai toujours l'impression qu'il en manque. Pourquoi ne pas ramener les redeads ? Ou même des Zoras ennemies, comme dans le jeu de 1986 ou A Link to the Past ?
Content de voir de plus en plus de personnes qui ont découvert la saga avec BOTW, tout de même regretter le bestiaire et le donjon des anciens jeux :) Surtout que vraiment, ça collerait très bien au monde ouvert ! Pour l'exploration sous marine, son absence fait partie de mes plus grandes déceptions de TOTK, et pour le coup des DLC, je pense surtout que c'est une communication de leur part, en réalité il y aurait toujours plein de choses à proposer, mais là c'est sans doute un calcul stratégique pour ne pas trop retarder le prochain Zelda qui sortira assurément sur la prochaine console de Nintendo, il y a donc un certain enjeu :) Si jamais ça t'intéresse, j'ai fait une vidéo sur le sujet d'ailleurs. Mais c'est vrai que franchement, dans un jeu qui réutilise la carte de son prédécesseur, ne pas exploiter les fonds marins et ceux des lacs, c'est un énorme potentiel raté à mes yeux. Même si les profondeurs ont un côté incroyable et très excitant au début, elles sont trop vastes pour le peu de contenu qu'elles ont, et le gameplay physique de Link n'y change pas, contrairement à sous l'eau où ça aurait vraiment offert un changement drastique à tous les niveaux. Entièrement d'accord avec toi en tout cas ! :)
@@AnarithAelys Je viens de voir la vidéo et oui c'est logique même si c'est énervant... Mais en tout cas super vidéo! Bien travaillé, et en plus je peux joué à Link to the Past tout en ré-écoutant héhé
Salut Anarith, superbe vidéo comme d’hab. Si je peux me permettre d’apporter ma contribution je dirais également ceci : une chose que tu ne précise pas forcément également c’est que certains temple apportent énormément au lore, à l’histoire de la timeline Zelda. Par exemple le temple de l’ombre de Ocarina Of time nous montre la face sombre du Royaume d’Hyrule en nous prouvant le potentiel massacre du peuple Sheika, il en va de même pour les ruines des pics blanc de Twilight Princess etc… Alors que la depuis BOTW ben ce qu’apporte les donjons au lore ben soit c’est inexistant soit ca tiens sur un papier de Carrambar
Salut à toi, merci beaucoup pour le compliment, content que la vidéo t'ait plu ! :) Et je suis tout à fait d'accord, je n'en ai même pas parlé mais évidemment au niveau du lore, c'est aussi terriblement pauvre 😅 Si seulement la narration de la quête principale rattrapait tout ça, ça me dérangerait moins, mais en plus les deux derniers Zelda où l'on fait que vivre une histoire qui nous est racontée et à laquelle on ne participe pas est terriblement frustrante...
Je suis totalement d'accord avec les arguments de la vidéo. Avec Skyward Sword, Nintendo avait déjà amorcé le fait que la map était en soit un donjon, que pour accéder à certains endroits de la map et de l'histoire, il fallait réfléchir, c'est leur génie. et dans BOTW et TOTK, c'est poussé à l'extreme (pour atteindre un donjon dans ces 2 jeux, il faut résoudre des énigmes). Mais ce qui est une superbe avancée d'un côté, en fait une regression de l'autre. Par ailleurs, ils se sont bloqué avec la liberté. Rien ne les empêche de faire des donjons qui soient optionnels pour les amateurs, et ça ne contraindrait pas ceux qui n'apprécient pas ça. Quant au nombre, au delà de ça, cette sensation de vide que j'ai avec les 2 derniers jeux, c'est le sentiment de ne pas avoir vécu une aventure épique, rien ne me manque. Evidemment, je rejette l'idée que TOTK soit un BOTW 2.0 mais pour moi, l'ambition a été mise sur l'open world (et c'est plus que réussi), mais pas sur l'aventure épique, qui fait pourtant parti de l'ADN. Ces 2 jeux devraient en former qu'un seul, et cela se rapprocherait de l'ancienne formule. 4 créatures divines, on bat le fléau, mais en faisant ça on peut explorer le sous sol du chateau, ça ramène ganondorf et BIM 2e partie du jeu, qui devient encore plus vertical et où on redécouvre un peu la map avec les nouveaux donjons dans les airs ou souterrains. Je pense qu'on ne s'en serait pas remit, ça m'aurait fait le même effet que le darkworld de Zelda 3 ou le passage adulte d'OOT quand on les découvrent pour la première fois, une belle claque :)
Je suis entièrement d'accord avec tout ton message ! C'est exactement ça qui me pose problème dans les deux derniers Zelda, la liberté en est devenue une telle obsession qu'elle détruit toute contrainte et on voit que les développeurs ont fait le choix de mettre les donjons de côté pour ça, alors qu'un juste équilibre pourrait parfaitement être trouvé pour avoir un monde qui reste majoritairement libre et ouvert, mais avec une longue épopée et des rebondissements, des évolutions dans le monde, des donjons et des ennemis variés et nombreux... etc. Je suis d'accord sur le fait que BOTW et TOTK en terme de quête principale auraient dû être fusionner pour être à la hauteur d'un ALTTP/OOT et tous les Zelda dont la seconde moitié du jeu est toujours plus fournie que la première. Pareil que toi, j'aurais adoré l'idée et ça montre comment on peut créer une grande surface explorable au début du jeu puis en débloquer une autre à la moitié, c'est là qu'on sent vraiment une progression et le joueur ne se sent absolument pas limité dans son exploration.
Mec tu as totalement raison les donjons traditionnels sont très importants car ils constituent une grande partie des jeux zelda. Lorsqu'ils sont été abréger sa ma fait un choc. Je veux retrouver ses donjons qui sont dur, long, énigmatique et où l'on peux y trouver des objets et des mini boss. Merci pour cette vidéo, elle ma beaucoup plus. P.S: J'ai découvert les je zelda sur ma DS avec le jeu Zelda The Spirit Tracks
Merci à toi, et content que la vidéo t'ait plu ! :) Et je suis d'accord avoir toi, espérons que pour les prochains jeux, un meilleur équilibre sera créé 🙏
Je suis d'accord avec toi à cent pourcent. J'ajouterai aussi que le manque de donjons dans TOTK (qui prétendait les faire revenir, rappelons-le) m'a frustré. Il y a selon moi au moins trois ou quatre endroits où certains auraient pu être ajoutés.... On a manqué une occasion de revoir un donjon sous Cocorico ou dans l'arbre mojo quand même !!! T_T
Mais tellement ! Comme toi, je pensais vraiment qu'on en aurait plus que ça et un dissimulé au fond d'une forêt (korogu ou Firone), au fond de l'eau ou dans une montagne enneigée et j'en passe, ça serait passé à merveille ! Les souterrains de Cocorico m'avaient fait fantasmer aussi haha, mais au final on a rien de tout ça et les donjons étaient encore plus courts que dans BOTW... j'espère vraiment qu'on aura un meilleur équilibre à l'avenir :/
@@AnarithAelys franchement, j'y crois ! Nintendo a toujours su rebondir, et ils savent désormais que c'est un sujet très sensible au cœur des fans. Comme diraient nos amis américains : let them cook !
Je suis en désaccord sur le fait qu'avoir tous les pouvoirs au début de Botw ou Totk entrave le sentiment de progression, déjà par ce que le monde, ennemis et loot évoluent, mais surtout par ce qu'il s'agit d'un jeu ou on va progresser nous en tant que joueur. Au début du jeu on sait à peine se servir de nos outils, de la physique, des objets ou du système de combat, mais plus ou joue plus on append. Il suffit de voir les radeaux pourris qu'on faisait au début de totk et les giga robots construits à la fin avec les mêmes outils. C'est très facile d'oublier ça une fois les jeux finis par ce que c'est acquis désormais, mais on a bel et bien progressé au long des jeux, mêmes sans objets uniques qui entravent la liberté d'exploration malgré tout
Pour le coup je suis ouvert sur la question de l'obtention des pouvoirs dès le début. Je trouve par exemple qu'ALBW, en appliquant cette formule, a su l'équilibrer en gardant la notion de trésors de donjons, et je regrette surtout qu'on ne puisse pas fortifier Link de la même manière dans BOTW / TOTK, au delà des upgrades de vie et d'endurance. Car justement tu as raison, et tu as souligné le problème : dans les derniers Zelda, l'amélioration passe par le joueur lui même. Mais donc ceux qui ont beaucoup joué à BOTW sont pénalisés dès le début, car ils n'ont pas oublié leur manière de jouer, et il suffit de se procurer des bonnes armes tôt (ce qui est relativement facile) pour vite se mettre au niveaux des adversaires qui manquent toujours de variété. On a donc un sentiment de progression nettement moins puissant chez de très nombreux joueurs, et d'ailleurs le Tropeur parle précisément de ce soucis du sentiment de progression dans la vidéo que j'ai mise en description de cet épisode. (D'autant plus que la technologie soneau a le soucis d'être complètement optionnelle et le système de jeu n'encourage pas à créer des structures avec un minimum de complexité, l'exploration ne s'y prête pas car on s'arrête en permanence et en plus la durabilité des objets par rapport à leur coût est trop peu élevée. Donc même les joueurs orientés sur la créativité vont pas trouver un gros intérêt à faire des machines si ce n'est pour poster des clips sur twitter 😅). Tu dis que c'est "très facile" d'oublier ce qu'on sait quand le jeu est fini mais ça c'est un sentiment qui s'applique peut-être à toi, mais certainement pas à de très nombreux joueurs dont je fais partie et c'est un soucis. Je pense pour autant pas qu'il faudrait l'extrême inverse en mode "retrouver un système très cadré et linéaire" mais un bon équilibre pourrait être trouvé pour à la fois satisfaire les nouveaux joueurs attachés à la liberté, mais également ceux qui aimeraient une progression et une aventure plus marquée au fil du jeu, et moins répétitive au passage :)
16:04 au départ en voyant le coffre derrière une grande grille dans le temple du vent de TOTK je me suis dis que dans le donjon on allait obtenir une amélioration du pouvoir "emprise" pour pouvoir atteindre ce coffre
Ça aurait été incroyable oui ! C'est une bonne piste ça aussi, de fournir tous les pouvoirs au début et des améliorations de chacun d'eux pour réussir à finir les donjons ! :)
Merci beaucoup pour ton commentaire ! Haha content qu'on pense pareil et que la vidéo t'ait plu ! C'est vrai que c'est parfois usant quand certains pensent juste qu'on veut une retour basique aux anciens Zelda (qu'ils voient comme une régression) alors qu'on veut juste des donjons à la hauteur de ce qu'on avait avant MAIS qui peuvent très bien innover et s'inscrire dans un monde ouvert 😅
@@AnarithAelys J’ai tellement été frustré par totk que j’ai recréé l’entièreté du jeu sur Minecraft avec de vrais donjons, ennemis customisés et tout 🤣 Faudrait que j’en fasse une vidéo un jour mais je peux affirmer que le concept va dans ton sens. Le monde d’Hyrule mérite d’être plus foisonnant en temples
Merci pour le lien ! TH-cam a évidemment supprimé automatiquement le commentaire à cause de ça et ça m'embête, mais j'ai pu copier le lien à partir de ma notif qui elle n'a pas disparu xD Et franchement bravo pour ton taff c'est fou, ça donne tellement envie, j'aurais voulu avoir ça dans le jeu 🥲Les monstres custom sont stylés aussi !
@@AnarithAelys Franchement je suis optimiste qu’on ai un jour un jeu vraiment équilibré, car 80 % d’annexe a un moment ça suffit 🤣 Bref hâte de voir tes futurs vidéos 🤙
Merci pour cette vidéo qui correspond tout à fait à ce que je pense. J’ai l’impression que regretter l’absence des donjons n’était pas une opinion très populaire à l’époque de la sortie de BOTW et je me rappelle qu’un argument qui revenait souvent c’était que les donjons n’avaient pas disparu étant donné qu’on trouvait un peu partout dans le jeu des « bribes de donjon », que ce soit dans les sanctuaires ou dans certains passages de l’Open World. Ils n’avaient pas disparus mais avaient été « éclatés » de façon à ce qu’on en retrouve des morceaux un peu partout dans le jeu, ce qui au fond n’est pas complètement faux : partout il y avait ça et là de petites énigmes pour par exemple atteindre un point plus élevé, accéder à un coffre, etc. Les tenants de cette thèse disaient même que le côté fermé des donjons n’était qu’une contrainte technique dont l’open world a heureusement, selon eux, permis de se libérer. Même quand je parlais du côté labyrinthique de certains donjons qu’on ne retrouvait pas dans BOTW on me renvoyait aux labyrinthes de BOTW alors que selon moi leur level design n’avait pas grand chose à voir avec des donjons. J’avais beaucoup de peine à répondre rationnellement à ces arguments alors qu’au fond de moi je savais que les gros donjons (hélas) à l’ancienne étaient bien plus intéressants que ces bribes.
Et merci à toi pour ton commentaire, content que la vidéo t'ait plu ! :) Et tout comme toi, à l'époque tout était pris dans la "hype" de BOTW et le sentiment d'excitation et de nouveauté que je peux comprendre, mais TOTK a vraiment bien plus mis en relief les faiblesses de la formule et le "nouveau" besoin de renouveau de la série qui se doit de récupérer les meilleurs éléments d'anciens jeux qu'elle avait délaissé. Les donjons en font partie, et encore plus dans un monde ouvert à mes yeux !
Hello ! Je plussoie ton point de vue : les donjons ont toujours donné une allure et une ambiance globale, perso c'est TP mon 1er Zelda terminé à 10ans, et chaque donjons m'inspiraient tellement d'émotion différentes 😊 Bon continuation, et à quand une vidéo sur les items et objet de quêtes ? 😮
Salut, et merci à toi ! :) C'est clair qu'en commençant avec TP, tu as eu droit aux donjons les plus massifs, et pareil que toi, ils m'avaient tellement procuré des tonnes d'émotions différentes et beaucoup de difficulté, mais c'était tellement incroyable quand on les réussissait ! Pour les items et objets de quête, j'ai un projet de vidéo qui s'y rapproche dans lequel je parlerai du système d'armes des futurs Zelda et du gameplay global, donc j'aborderai ces sujets :)
Entièrement d'accord avec toi que les donjons sont vraiment important, j'ai découvert Zelda par BOTW et en ce moment même je me fais Zelda Ocarina of Time et les donjons sont juste incroyables avec les mini boss dont dark Link qui m'a tué une fois puis j'ai compris que je pouvais utilisé le feu de DIn pour le vaincre facilement (d'ailleurs j'ai trouvé le temple de l'eau facile ou plus facile que ce que je pensais avec toutes les critiques que j'ai entendu dessus). Il faudrait des donjons plus nombreux 6-7 de préférence et que ce si soient plus long et par conséquent plus compliqué que dans BOTW/TOTK et comme tu l'as dit un espèce de labyrinthe à la château d'Hyrule pour chaque donjons et un donjon gigantesque comme donjon final serait incroyable
Je suis content de voir des commentaires de plusieurs joueurs ayant découvert Zelda avec BOTW, mais qui aimeraient tout de même revoir des donjons à l'ancienne après avoir joué aux autres jeux ! Pour le temple de l'eau c'est surtout un soucis de visibilité dû à la N64, et les nombreux allers-retours à l'inventaire qu'il fallait faire en vrai, mais du coup la version 3DS a corrigé ça (et sur les émulateurs, c'est moins pixellisé qu'à l'époque sur les TV cathodiques haha) Mais je suis entièrement d'accord avec toi du coup ! 😄
Autant je ne suis pas très donjons, autant je trouve qu'ils ont été drôlement laissés à l'abandon. En vrai, je pense que ma claustrophobie m'empêchait d'apprécier les donjons dans les jeux 3D quand j'étais plus jeune. Pour les sessions de jeu courtes, il y a les téléporteurs. Il y en a régulièrement dans Wind Waker, et après chaque mini-boss et avant chaque boss dans Minish Cap. Je trouve que justement, dans ces deux jeux, l'équilibre overworld-donjons est bien respectée. Pour ALTTP et dans les Oracles, par contre, je pense qu'il y en a beaucoup trop. Étant un peureux de base, j'étais frustré à chaque fois que je voyais un passage où j'avais besoin d'un objet en particulier, mais que je n'avais pas le courage d'aller dans le donjon. Cependant, je trouve que récompenser le courage par une plus grande liberté est vraiment ce qui devrait être mis en avant. J'adore ce que propose ALBW, bien que j'aimerais également une récompense par donjon. Je trouve que c'est, à ce jour, le jeu avec le meilleur compromis entre donjon et liberté. Pour le donjon-village, je pense que le Village de la Jeune Fille Bleue ou le Village Cororico de FSA sont des bons exemples. Ce sont d'ailleurs mes niveaux préférés. Il n'y a pas beaucoup d'ennemis, mais les énigmes sont nombreuses
Content de voir que même quelqu'un qui n'est pas très donjons puisse trouver que ça manque tout de même ! :) Et tout comme toi, je trouve vraiment que ALBW a trouvé un super équilibre que j'aimerais revoir à l'avenir. Et c'est vrai que le village de la jeune fille bleue avait vraiment un côté donjon avec son cheminement et ses longues énigmes haha, j'avais adoré ce niveau aussi et son ambiance mystérieuse !
Super vidéo et entièrement d'accord. J'adore botw et totk. Vraiment beaucoup. Mais à la fin de chaque donjons ma réflexion était... '' Déjà fini ! ''. Trop simple trop rapide et manque d'énigme.
Merci beaucoup, content qu'elle t'ait plu ! :) Pareil que toi, j'adore ces derniers jeux, autant que j'étais frustré de passer si peu de temps dans ses donjons parce qu'en plus c'était mes moments préférés. Espérons qu'à l'avenir, un meilleur équilibre sera trouvé 🙏
Je pense que tout découle du problème au cœur de BOTW et TOTK, ils ont voulu en faire des mondes ouverts et n'ont pas su gérer le virage suffisamment bien et pour compenser un monde vide ils ont rajouté beaucoup de rien, ils auraient pu mettre 8 gros donjons mais derrière, sans les sanctuaires leur jeu était vide et la grandeur du monde inutile. C'est pour ça qu'on finit par se retrouver avec 150 sanctuaires redondants, 4 petits donjons et 1000 korogus à ramasser sur la carte. Et j'espère vraiment que pour le prochain on parte vers quelque chose de totalement différent, ils peuvent garder leur formule open world mais trouver le juste équilibre. Je pense d'ailleurs que faire un monde ouvert maritime avec de l'exploration sous-marine permettrait de diversifier le gameplay entre les passages en bateau, sous l'eau, sur les terres avec des plus gros donjons et énigmes plus poussées. Là ils ont voulu mettre l'accent sur l'exploration mais la balance exploration - énigmes - combat de la série a été déséquilibré, donc on se retrouve avec un jeu grand ou tu ramasse des trucs en te baladant. La balance reste à trouver, plus de villages, plus de gros donjons, beaucoup moins de sanctuaires, ils ont mis tous leurs efforts sur le moteur physique pour accentuer les volontés de réalisme qu'ils avaient dans les premiers jeux mais ils s'y sont légèrement égarés. Pis pour parler de l'équilibre avec le contenu secondaire, qu'ils nous remettent les quarts de coeur à obtenir à la fin d'une quête, des cartes (même si dans TOTK on peut en trouver un peu dans des coffres) ou je ne sais quelle récompense plus intéressante qu'une poignée de rubis. En quantité on en obtient techniquement le même nombre que les quêtes des anciens jeux, à la différence près que... tout coûte 100 fois plus cher dans ces deux jeux. Enfin voilà y'a toujours beaucoup de soucis et le ressenti global que j'en ai c'est que là on a deux jeux qui prennent 250h à finir chacun avec 220h de remplissage. Chui un partisan des mondes ouverts, j'aimerais avoir l'openworld ultime parfaitement équilibré même si on en est encore très loin mais en même temps je préfère refaire 100 fois les anciens zelda à 100% que de me refaire TOTK une fois de plus. Oui certains diront que l'on est pas obligés de TOUT faire mais en même temps dire ça c'est avouer la maladresse du jeu dans son équilibre, aucun jeu n'est parfait mais quand je joue à un Xenoblade je n'ai pas cette sensation, entre l'exploration du monde, le scénario assez long et dense, le système de combat et le contenu secondaire (au fur et à mesure des jeux) qui s'étoffe pour nous proposer des quêtes optionnelles aussi complètes qu'un arc de l'histoire principale, ouais même si dans un Xeno y'a pas vraiment de donjons et que les possibilités de physique et d'énigmes sont limitées, le meilleur équilibre te donne l'impression de moins simplement perdre ton temps. Et honnêtement, Nintendo pourrait tirer leur enseignement d'Elden Ring qui a un bon équilibre entre l'exploration de son monde et ses donjons, et puis si tu trouve le donjon trop long, tu peux en sortir quand tu veux et revenir à un point de téléportation à n'importe quel moment pour partir explorer ailleurs. Après je reste sur le fait que la plus grosses déception de l'ère BOTW/TOTK c'est clairement le système de combat, quand en 2006 tu nous sort un système complet avec en plus l'ajout de techniques spéciales pour le diversifier et que tu démarre BOTW, la déception est là, surtout qu'avec les améliorations techniques de l'IA notamment le système de Twilight Princess mériterait de se retrouver dans un jeu avec la juste difficulté que le combat mérite.
Entièrement d'accord avec toi, tu résumes très bien le soucis des deux derniers Zelda et c'est pour ça que j'espère vraiment un meilleur équilibre à l'avenir. On peut clairement faire un monde majoritairement ouvert mais qui garde certaines zones inaccessibles pour permettre une réelle progression de l'histoire, le retour de vraies péripéties dans l'épopée et une narration "dans le présent", de même qu'il faut un retour d'un bestiaire plus riche et d'un système de combat bien plus développé que de simples esquives et attaques parfaites. Là au final, ces jeux nous laissent vraiment ce goût de "liberté à outrance" qui manque clairement de récompenses dans l'exploration, d'équilibre dans son contenu (souvent trop vide car 95% secondaire et quasiment aucun trésor ou donjon caché), ce qui est vraiment lassant et répétitif. Tout comme toi, je trouve Elden Ring bien mieux sur cet équilibre, j'ai adoré y fouiller les donjons dans les moindres recoins parfois insoupçonnés et y trouver de vrais trésors, de vrais ennemis aussi, et j'espère vraiment que Nintendo s'inspirera un peu aussi, car le jeu colle parfaitement à ce qu'un Zelda pourrait être au niveau du gameplay et de l'exploration (même si j'aimerais une histoire plus présente haha)
@@AnarithAelys Autant BOTW j'ai adoré mais ça été mon premier openworld aussi donc forcément (bon y'a eu Skyrim mais j'en ai plus vu dans le LP de Bob Lennon que le temps de jeu que j'y ai alloué ^^) autant TOTK j'ai eu mal, entre les 6 ans d'attente et toutes les idées que j'ai pu écrire pour améliorer le jeu et en faire un openworld presque parfait, la déception était évidente. D'ailleurs en parlant de Skyrim (on peut même y ajouter The Witcher) les quêtes qui rapportent des vraies récompenses et un intérêt scénaristique. Ils ont réussi à faire les quêtes secondaires de Majora's Mask alors ils peuvent nous écrire des folies. Les souterrains auraient pu cacher de véritables structures gargantuesques, cacher différentes espèces et un bestiaire de folie. L'année dernière j'ai enchainé Elden Ring et Hollow Knight alors j'en attendais beaucoup des souterrains aussi, mais pas un seul village supplémentaire ni un biome qui nous sorte de la monotonie du vide, ni même un bestiaire différent (à part les grenouilles), même pas un seul Gibdo ou Redead. On aurait pu imaginer je ne sais pas, à tout hasard un village mojo caché dans une grotte à Firone ou sous l'arbre mojo, des dodongos parcourant les souterrains de la montagne de la mort. Il en faut beaucoup et en même temps pas tellement pour améliorer le tout drastiquement. Récemment j'ai redécouvert Phantom Hourglass après 15 ans et les donjons étaient un vent de fraicheur par rapport à BOTW et TOTK, moi qui rebute encore le gameplay au stylet j'ai eu une meilleure expérience du jeu que TOTK, notamment avec le temple de glace avec ces différentes manières d'utiliser le grappin. Un des points que je mentionnais souvent dans les défauts de BOTW/TOTK c'est le côté Open Air, ce côté liberté à outrance comme tu dis qui est tellement présent que même les mobs n'ont pas vraiment de diversité, ils se battent tous de toutes les manières possibles. Et un autre élément qui me revient, dans les Xenoblade il y a à peu près 150 boss uniques, dans TOTK pour prôner cette liberté extrême on nous mets 90 lithoroks, 70 hinox, plusieurs dizaines de chaque boss qui se battent de la même manière et même les boss de donjons sont en 4 exemplaires à travers le monde. J'entends encore ceux qui se plaignent d'avoir la statue de chat en 5 exemplaires dans Elden Ring et oui c'est vrai qu'il y a de la copie, c'est irréfutable, mais à côté TOTK m'a juste donné la sensation d'être un jeu de 20h étalé sur 200. Et oui je suis d'accord qu'il leur faut une histoire plus présente, après je suis pas contre le système de souvenirs si c'est complémentaire à l'histoire (imaginons l'histoire de OOT mais en souvenirs des passages de la vie passée de Ganondorf ou sur certains points entre les 7 ans d'ellipse). Par contre ce qu'ils auraient dû faire c'est que peu importe le souvenir obtenu (notamment dans TOTK) on ne puisse les visionner que dans l'ordre, parce que quand ton premier souvenir c'est le dernier qui te spoil la moitié des évènements ou que par hasard ton 2e donjon c'est celui de Mineru, ben ça la fout mal de tout connaitre à l'avance et de voir les personnages répéter inlassablement des éléments que Link connait déjà.. Et dernier chipotage pour l'instant, les Korogus, je n'ai pas envie de devenir paranoïaque et de fouiller chaque cm² d'une map de la taille de kyoto autant en hauteur qu'en largeur, l'approche des Skulltulas de l'époque (ou d'Hyrule Warriors) était davantage pertinente, un son spécifique tel un jeu chaud-froid nous permettant de trouver plus aisément et de manière plus intelligente ces bestioles. Trimballer des Korogus pour une ou deux graines pour un emplacement d'inventaire qui pourrait être acheté dans une boutique contre des rubis ou bien fabriqué soit même. Honnêtement j'ai largement adoré l'approche de Skyward sword avec ses sacoches ou encore l'approche de la forge en améliorant ses armes ou l'idée de la polypotion, qui aussi simple soit-elle aurait pu exister dans TOTK afin de réparer plus facilement une arme sur le point de se casse plutôt que de manipuler l'IA pour que les korogus nous réparent l'arme d'une manière non orthodoxe.
Moi mes premiers donjon de Zelda était Ocarina of Time, mais les donjon les plus compliqué et, qui aujourd'hui encore, me marque par leurs difficultés de l'époque sont dans les Souls (je n'ai joué que à celui du remastered Dark Soul) et les donjon des 3 seigneurs est un véritable cauchemar 🫥!
Haha il faut justement que je me fasse les Souls, au moins le 1 et le 3 :) Le seul truc qui m'embêterait éventuellement serait de recommencer trop de sections en mourant sur des ennemis difficiles loin de points de sauvegarde mais tout le reste me donne beaucoup envie !
Totalement d'accord. Après je suis quand même assez confiant des décisions de Nintendo en vue des critiques des joueurs. Mais l'idée du village hanté est une excellente idée.
Content de voir qu'on pense pareil :) Et j'ai espoir aussi que ça soit mieux équilibré à l'avenir, le manque de poids ou de présence des donjons est vraiment un des points négatifs qui reviennent le plus souvent, donc j'espère qu'ils les prendront un minimum en compte 🙏
bonne vidéo comme toujours, même si je poste moins ces derniers temps, toujours là pour écouter tes analyses. Concernant les donjons j'aimerai juste apporter un petit point pas vraiment mentionner dans la vidéo : Les sanctuaires se basent souvent autour d'une énigme et on retrouve 2 voir 3 niveau de difficulté pour en voir le bout. En partant de ce principe et en supprimant les sanctuaires on pourrait imaginer des donjons pas forcément beaucoup plus longs/grands mais avec un nombre plus conséquent d'énigme. On pourrait avoir l'énigme de niveau 1 dans le donjon A mais le niveau 2 de la même énigme dans le donjon B ou C et enfin le niveau 3 dans un donjon D. Ce qui permettrait de rester sur une composition à la BOTW/TOTK et un panel de compétences "peu évolutif" mais les énigmes des sanctuaires repartis dans les donjons et en avoir 2 ou 3 pour accéder à l'interrupteur (si on reprend le principe de façon copier/coller) Je pense surtout qu'il faut dissocier les emblèmes du triomphe des sanctuaires. TOTK a pour moi au vu de son nombre de bénédiction a rendu le concept obsolète de toute façon. Par contre découvrir des structures en tant que mini-donjon (de la taille d'un sanctuaire) pourrait être intéressant et une 20ene suffirait. A côté il faudrait un nombre plus conséquent de donjons (la longévité me dérange pas, si l'intensité est présente et seul le temple de la foudre entre BOTW et TOTK procure un peu cet effet) et on pourrait rajouter 2,3 châteaux comme celui d'Hyrule avec une liberté d'exploration plus libre, une structure plus conséquente. Je pense qu'il y a la place pour les 3 styles. Et les énigmes environnementales suffirait pour donner l'équivalent des emblèmes du triomphe (rien n'empêche que les mini donjons en donnent mais les restreindre à ce dernier oblige un nombre conséquent et une répétition de ce qu'on va y découvrir). Sinon pour le reste je suis d'accord sur ton analyse et jusqu'à BOTW c'était clairement ma partie préférée des Zelda.
Merci beaucoup pour ton commentaire, et merci à toi pour ta fidélité ! :) Pour les sanctuaires c'est vrai que je ne suis pas allé très loin dans l'analyse, mais c'est effectivement intéressant ! Et mine de rien je trouve que ceux de BOTW étaient bien proportionnés en terme de linéarité et progression, puis bon ils étaient nouveaux, donc ça m'était paru bien moins redondant que dans TOTK :) En tout cas tes idées sont intéressantes et je suis entièrement d'accord ! Le fait d'avoir centralisé les emblèmes/bénédictions dans les sanctuaires et d'avoir peu de donjons, ça fait que ça a rendu l'exploration de la carte bien moins intéressante et récompensée, au profit d'un côté très répétitif à base de recherche de sanctuaire (même si je trouvais ça super fun surtout au début, mais déjà dans TOTK on sent que cette formule n'a pas la même saveur). Le tout au final c'est de privilégier la qualité à la quantité, et permettre de la variété oui ! Pas besoin de 120 mini donjons s'ils sont tous uniques et intéressants (et un peu plus longs), tout en ayant à côté de véritables donjons obligatoires ou optionnels mais qui recèlent des côtés aussi intéressants que le château d'Hyrule de BOTW :) En tout cas clairement, on peut contenter tout le monde tout en restant dans un open world relativement libre, et j'espère que Nintendo sauront créer un équilibre à l'avenir tout en innovant, et en ne se reposant pas trop sur BOTW/TOTK :)
Sincérement, c'était les donjons que j'attendais le plus dans TOTK. Ils nous avait promis dans leur interview des donjons plus grands et plus complexes, et j'ai sincérement pensé qu'avec tout le temps d'attente qu'on a eu, ils seraient extrordinaires, longs (ou nombreux), complexes et innovants. Ca était la douche froide à ce niveau. J'ai eu l'impression qu'ils ont plus bossé l'ost que les donjons en eux même. Au moins les boss sont mieux qu'avant, mais un peu trop facile. Limite, j'ai plus apprécié les créatures divines, car elles avait des mécaniques qui me fesait penser au temple de la pierre dans MoM, elles avaient une ambiance assez menaçante, mais aussi car elles étaient (je trouve) mieux imbriqué dans le scénario et l'univers, la ou les nouveaux donjons (mais c'était presque inévitable) font un peu retcon. J'ai pas non plus trop aimé le retour des sanctuaires, déjà parce que ça fait vraiment déjà vu, j'ai l'impression de reprendre BotW du début, mais en plus ils sont encore plus nombreux. En fait, TotK c'est comme BotW mais en plus fournie, sauf que ça se répète quand même beaucoup, ce qui n'aide pas quand une grosse partie du jeu reprend le contenu du jeu d'avant.
Entièrement d'accord avec toi ! Je m'étais dit exactement la même chose et j'ai eu droit à la même douche froide, puis le même recul en me disant qu'ils ont réussi à me faire préférer les créatures divines malgré la correction du manque de variété des ambiances + boss 😅 Et 6 ans après, ce côté très répétitif fait vraiment mal. Rien que pour ça, j'ai vraiment hâte de redécouvrir "vraiment" un nouveau Zelda quand le prochain sortira, en espérant qu'ils feront mieux en termes de donjons ! Et la barre n'est pas très haute...
C vrai que les Donjons de BOTW e manquent de différence visuelle mais les développeurs voulaient peut-etre tenter d'utiliser des nouvelles structures non linéaires comme à l'époque Je trouve aussi qu'il y a un sérieux manque de mini-boss dans BOTW D'ailleurs, les Ombres de Ganon ont toutes le meme design Sinon super vidéo :)
Merci beaucoup, content que la vidéo t'ait plu ! :) Oui pour le coup ceux de BOTW avaient au moins le mérite d'être très originaux et mine de rien, nettement plus complexes que ceux de TOTK. Mais c'est vrai que j'ai hâte de retrouver des structures plus complexes et avec des ennemis plus originaux, surtout les mini boss comme tu dis ! Pour les ombres de Ganon c'est dommage parce qu'elles sont super stylées, mais celle du château d'Hyrule aurait vraiment dû être différente (ou même garder la forme de Zelda pour un combat 100% original, comme dans Twilight Princess)
Je suis d’accord pour ce que tu dis au sujet des anciens donjons mais pour ma part j’ai beaucoup galéré dans ceux d’ocarina et twilight princesse mais il est vrai que quand on obtenait les récompenses on était content. À voir pour les autres Zelda ….
Je comprends tout à fait :) Mais c'est pour ça qu'un équilibre pourrait être trouvé (comme dans Skyward Sword par exemple), ou un système d'indices pour aider le joueur de manière plus ou moins subtile par exemple.
J'adore l'idée du village hanté/donjon ouvert, perso ce que j'aimerais dans un prochain Zelda c'est des donjons optionnels, un peu comme dans Elden Ring avec le Manoir du Volcan ou le Palais Moghwyn, des donjons cachés en gros. J'imaginais bien ça dans la région de Firone dans Totk, j'ai été vraiment déçu qu'il y ait rien
Content que l'idée te plaise ! J'avais vu plusieurs personnes en parler et apparemment, il existerait même une romhack d'OOT qui a appliqué cette idée, je trouverais ça incroyable de voir ça dans un jeu officiel. Et oui comme tu dis dans Elden Ring le genre de donjon caché passait super bien, j'étais tellement addict à l'exploration dans ce jeu ! Et dans Firone ça serait super bien passé oui, ça manque vraiment de labyrinthes secrets et tortueux, il y a de bonnes idées dans les grottes mais seul lebpassage secret royal l'applique à fond (avec un bestiaire encore + varié ça aurait été encore plus dingue)
Je n'ai pas visioné la vidéo par crainte de me faire spoiler par le images, mais j'en devine facilement le contenue, regrettant également l'ancienne formule des donjons. Le point essentielle étant, je pense, la perte de grand et long donjons se basant sur de nouvelles options de gameplay caractérisé par l'obtention de nouveaux objets innovant. Le tout pour se faire remplacer dans Botw et Totk par des donjon bien plus simpliste utilisant les pouvoir que l'on possède déjà depuis le début du jeu. Freinant également par extension le sentiment de progression du joueur. Et pour moi, ce n'est pas qu'un simple "sentiment" d'ailleurs, vue qu'on peu en soit directement affronter le boss final dès le début sans réellement être impacter par l'absence des objets de donjons en questions. Je pense aussi que cette absence d'objets spécifique est également une des cause principale de la diminution de la variation des ennemies des 2 derniers jeux. Je m'explique: jusqu'ici les ennemies dans Zelda étaient aussi des "énigmes" du jeu en soit, certain étaient invincible jusqu'à l'obtention d'un objet spécifique, et beaucoup nécessitait des objets particulier pour déjouer leurs paterne d'attaque ou de mouvements (retirer les carapaces des ennemies à coup de grapin, caser une bombe au bon moment, ou utiliser un marteau sur les ennemie trop solide pour la simple épée etc) En ce sens je peux éventuellement comprendre ce choix de tout donner dès le début afin de pouvoir allez partout et de faire face a toutes les situations. On pert une forme de variété au détriment de l'exploration de l'open world qui est l'objectif principal des dernier jeux. Ca se voie facilement au pouvoir que l'on a dans Totk: plus que des objets à énigmes ce sont surtout des outils d'exploration (voler plus loins, construire des véhicules et pouvoir passer à travers les plafond...) Mon hypothèse ici étant que je pense que Nintendo fait face a un problème vis a vis de l'utilité propre des objets de donjon, par exemple je pense facilement a l'aérouage, ou encore au au baton anima de Twilight Princess qui hors donjon étaient quasiment totalement inutile si ce n'est pour 2-3 truc annexe. Et les objets réellement utile (boomerang, arc) ont été inclus dans les armes/objets courant qu'utilise Link dans Botw/Totk... Sauf que si on les rendait obligatoire, Link pourrai se retrouvé soft lock dans les donjons, parce que pas de bol, t'as cassé le boomerang qui servait à allumé l'interrupteur par exemple. Pour moi la solution parfaite serait que Link gagnent des sortes de "techniques spéciales" dans les donjons, par exemple Link pourrait obtenir un pouvoir de type bottes des air d'OoT, ou un fils magique qui fonctionnerai comme le grappin griffe de TWW qui lui permettrai non pas d'explorer de nouvelle zone car Nintendo veux de l'open world, mais à gagner en mobilité de façon générale tout en permettant également de nouvelle méthode de combat, comme ca on allie "gain d'objets" et "sentiment d'évolution" tout en permettant des donjons fonctionnant autour de la gimmick des capacité en question. Et je pense que nous sommes en pleine transition vers ce genre de délire, quand je vois Link apprendre des technique Yigas ou gagner des capacité d'exploration avec les différents prodiges, je me dit que c'est possible de se baser la dessus pour faire de "vraie" donjons. Donc je laisse Nintendo cuisiné avec ses nouveau outils bien que je ne serai pas non plus contre un retour au sources :)
Entièrement d'accord avec tout ton message ! C'est vrai que tu as trouvé le bon mot : les ennemis en soi étaient aussi des "énigmes" et c'est vraiment quelque chose qui manque ! Concernant le spoil de la vidéo, pour prévenir si jamais, je montre juste un aperçu des donjons de TOTK à quelques moments et seulement un boss de donjon, mais rien d'autre :) Tout comme toi j'ai espoir que Nintendo parvienne à créer un équilibre dans les prochains jeux, avec une progression plus évolutive et des donjons au moins un peu plus pesants en terme d'ennemis et énigmes, et surtout de cloisons. Tout en innovant, bien sûr ! :)
Je n'ai pas joué à d'autres zelda que botw et totk, mais il est vrais que ce n'était pas la place qui manquait pour mettre quelques donjons en plus (surtout dans les sous terrains dont le potentiel est un "chouilla" limité et relève plus de l'extension artificielle de la durée de vie du jeu pour de la complétion que d'un contenu réellement intéressant. Certes le fait que ce soit un monde "à l'envers" était sympa mais ça n'allait pas plus loin, mise à part sous le chateau bien sur.) Je pense que le fait que le prochain n'exploite plus la carte de botw annonce un certains renouvellement sur ces points. Nintendo ou du moins Zelda écoute ses joueurs, ils savent ce qui à plu et savent quand même prendre du recul sur ce qui a moins plu (coucou Game Freak si vous passez par là), donc ça ne m'étonnerais pas de voir dans le prochain jeu des donjons plus grands et variés inscrit dans un univers qui l'est tout autant, et je pense aussi que le manque de linéarité sera un peu remanier dans les prochains jeux, puisque c'est souvent un "sacrifice" nécessaire pour pleinement immerger un joueur dans une histoire, un lieu etc...
Content de voir que même parmi des joueurs de BOTW/TOTK uniquement, pas mal d'entre eux ne seraient pas contre un retour de donjons plus nombreux ou plus longs :) Et on est d'accord, les surfaces explorables des jeux et surtout TOTK pouvaient vraiment abriter plus de lieux de ce genre, ça récompenserait encore plus l'exploration et ça lui donnerait aussi un sens. Pareil que toi, je pense que le prochain jeu nous donnera un vent de fraîcheur dans tous les cas, vu qu'on sera dans une toute nouvelle carte ! Et j'espère qu'on aura droit à un meilleur équilibre dans la quête principale avec le retour d'une aventure que l'on vit entièrement cette fois :) En plus, la linéarité d'une histoire n'est vraiment pas un problème dans un open world, il suffit juste de rendre certaines zones restreintes inaccessibles mais si la grande majorité du monde reste explorable, le joueur se sentira suffisamment libre :)
@@AnarithAelys Le fait d'ajouter de la linéarité dans un monde ouvert permet d'ajouter différentes couches de gameplay également comme on voit avec la tour du jugement de TP avec les rouages qui permettent d'accéder a différentes zones du temples, c'est possible d'appliquer ce genre de chose dans un zelda monde ouvert. Par exemple y a une île céleste qui est une usine avec une sorte de forge a l'intérieur qui est assez difficile a accéder puis qu'elle assez éloignée de tout, bah on peu transposer ça dans un nouveau jeu en utilisant "ça" pour mettre un donjon secret qui serait accessible avec un objet, une amélioration etc...
Merci à toi, content qu'elle t'ait plu ! :) Comme beaucoup de joueurs dans plein de pays parlent pas mal des donjons, j'espère vraiment que Nintendo sauront créer un meilleur équilibre dans les futurs Zelda 🙏
J'ai découvert les temples avec mon premier jeu Zelda c'est-à-dire mon Zelda préféré. Considéré par moi-même comme le meilleur zelda wind waker. Ensuite pour revenir sur ce que tu disais tout à l'heure. Non c'est faux Zelda breath of the wild n'est absolument pas un successeur à Zelda 1 panneau aucun rapport!!! Au passage je n'arrive même pas à comprendre ce qui osent de dire ça parce que toutes les choses qui désignent dans Zelda 1 ont été enlevés dans le dernier Zelda. Je rappelle qu'en plus le serpent en totalement disparu. Et pourtant tu as totalement raison il a tellement moyen de faire en chantant de satisfait les deux générations. La team qui préfère l'ancienne méthode pour les temples. Et la team qui préfère la méthode maintenant pour les nouveaux Zelda. Pour moi là rien de plus simple à imaginer et ne me dis pas qu'ils sont pas capables en réfléchissant bien ils seront capables de le faire avec tous les temples qu'ils ont fait dans les anciens Zelda je ne vois pas pourquoi ils sont pas capable aujourd'hui. Alors pour faire simple un donjon comme on l'aime avec carte boussole miniclip plus grand clé pour le Bosch. Mini Bosch avec objet du donjon où les énigmes seront évidemment séparés en deux parties la première c'est au début du temple j'utilise avec ce que tu as déjà avec toi. L'autre seront utilisé avec l'objet du temple. Et en plus il pourrait utiliser des énigmes avec les pouvoirs de Link comme les derniers Zelda. Avec une seule possibilité de les résoudre. Des énigmes où on a uniquement besoin des objets des temples les deux training où on a que besoins des pouvoirs de Link. Ça permettra de varier et d'avoir les temples comme on les aime les temples comme avant. Et en plus je rappelle qu'ils sont capables de faire un jeu linéaire et open world. Je veux une preuve tu n'as qu'à regarder mon Zelda préféré. Dans zelda wind waker le tout début et linéaire. Mais une fois avoir passé le premier temple c'est-à-dire l'île du dragon et le temple la Caverne du Dragon. Lion Rouge va encore nous dire qu'il faut qu'on aille à un endroit en particulier et ça je trouve que c'est juste génial. Parce que moi ça nous évite de me paumer dans la gigantesque Maps comment on s'est parfaitement où on doit aller. Et en même temps à partir de là il nous laisse aller où on veut il nous dit qu'on doit aller sur l'Île forêt certes mais si on y va pas il nous dira rien on peut faire ce qu'on veut. Le seul moyen de nous bloquer c'est pas les personnages c'est pas les random ni Lion Rouge. Le seul truc qui peut nous bloquer dans notre exploration. Choix des murs des porte ou des lieux qu'on a pas encore accès parce qu'on a pas encore les objets idéal permettra de nous débloquer. Ce qui est bien dans ce Zelda c'est que la plupart du temps les lieux qui sont bloqués chant des lieux totalement secondaire. Non comme moi ça nous dit qu'on peut explorer où on veut et si on se retrouve bloqué on aura plus qu'à continuer l'aventure et avoir l'objet qu'il faut pour continuer. Ceux qui n'ont jamais fait ce Zelda croyez-moi il est Open World et en même temps linéaire. Et c'est ça que je préfère dans les Zelda parce que si ils sont trop linéaire c'est quand même vachement nul. En même temps si ils sont trop OpenWorld est bien c'est pas mieux parce que là tu peux passer à côté de toute l'histoire et je trouve ça tellement de cheveux. Rappelle que dans les deux derniers résultats tu peux affronter le boss tunnel alors que tu appelles commencé l'aventure. Ça veut dire que tout le reste du jeu qu'ils ont travaillé développeurs tu peux en avoir rien à faire. Ganon et galander sont juste là pour dire et ils sont méchants faut les tuer. Alors que dans mes anciens Zelda qu'on aimait les grands méchants principales sont pas critiques comme les boss final ils sont aussi leur importance très important dans les jeux les apparaissent plus d'une fois pour nous attaquer le héros c'est-à-dire link nataki Hoshi ceux qui entourent link les paysans et tous les autres personnages autour peut être important pour l'aventure. Et au moins on sait qu'ils existent alors que dans les derniers Zelda on peut juste avoir l'impression qu'il n'existe pas qui sont destinés à attendre que Link vient les affronter. Et pour moi c'est un autre gros point qui a disparu dans les nouveaux Zelda. Tu as franchement je trouve ça tellement dommage. Les deux nouveaux Zelda ont réussi à défoncer toute la saga Zelda ce que je penche évidemment. Mais alors le prochain soldat c'est encore pire passage je tiens à dire que je le considère même pas comme Canon. C'est-à-dire que je ne considère pas comme un vrai jeu officiel dans la série de Zelda. Pourquoi ça parce que je rappelle que dans un vrai Zelda on est censé contrôler link dans ce prochain jeu on va contrôler Zelda vous avez déjà vu un jeu comme ça où on contrôle Zelda et non link moi jamais!! Et pour ça je trouve juste que c'est scandaleux par rapport à tout la licence Zelda qui est sorti avant je trouve que c'est irrespect de leur part. Pour ça par comparer à des Pokémon. Pour détruire un jeu complet ils ont besoin d'un petit studio je vais qu'à voir les catastrophes remake de la 4e génération pour mieux comprendre ce que je veux dire. Bien là non c'est Nintendo eux-mêmes qui ont eu l'idée donc c'est eux-mêmes qui ont décidé de tout détruire. Moi qu'ils ont décidé d'écouter des fans qui ont demandé qu'on contrôler Zelda dans un prochain jeu. Dans ces cas-là je trouve que c'était pas très malin surtout maintenant on arrive à la fin de la vie pour la switch. Je trouve que j'ai un gros risque pour rien. Alors qu'à la place il aurait pu éviter de se prendre la tête d'imaginer une toute nouvelle histoire de créer un tout nouveau jeu car il y avait directement à sortir le remake de zelda wind waker. Le pire c'est que le remake est déjà fait juste besoin de réadapter le jeu qui chante sur Wii U sur switch. Ne me dis pas qu'ils sont pas capables ils ont déjà fait pour Mario Bros et Mario Kart. Conclusion ils sont totalement capables non c'est juste que la Nintendo n'a pas vraiment réfléchir sur ce coup-là donc par conséquent j'espère que le prochain Zelda sera beaucoup mieux que ce qu'on a eu dernièrement. S'ils veulent garder le style des derniers Zelda avec les pouvoirs. Pourquoi pas c'est une chose mais ce qui serait bien c'est qu'en même temps ils adaptent comme les anciens Zelda oui punch d'ailleurs à mettre les vrais Zelda comme on les aime comme avant. Évidemment tout le temps les améliorant par rapport à ce nouveau style pour que comme ça les deux clans choix totalement content. Qu'on touche allume en lui-même qu'il soit en style Open World et en même temps linéaire. Parce que si les trous d'un et pas de l'autre ça va pas du tout on aura toujours l'impression qu'il manque quelque chose dans le Zelda. Les choses qui me manquent le plus c'est linéaire surtout des vrais donjons des vrais temple comment les aime. Et aussi des magnifiques musique parce qu'on va pas se le cacher les derniers soldats ont que des musiques pourries. D'ailleurs au passage je ne sais pas ce qui s'est passé mais à l'époque ils étaient capables de faire des musiques magnifiques qui allait bien avec les lieux. Mais depuis qu'on est arrivé sur switch avec Black M sur wild et son successeur ils n'ont pas réussi à faire ça je sais pas pourquoi comme si j'avais pu faire des musiques ça paraît bizarre pourtant non. Si j'arrive plus au pire ils ont qu'à faire comme Pokémon dans le dernier jeu je rappelle qu'ils ont engagé quelqu'un pour faire les musiques. On peut critiquer autant qu'on joue Pokémon violet carlite là un truc qu'on peut pas les gens lever dans ce jeu. Ce sont les musiques je rappelle qu'ils ont engagé Toby Fox pour faire des musiques dans ce jeu et c'est juste une masterclass. Les musiques le créateur est change vraiment incroyable et masterclass j'aurais au moins réussi à mettre un bon point vert Pokémon violet carlite c'était pas jolie au début. Voilà je sais c'était un peu long mais j'avais besoin de dire tout ça pour moi c'est important.
Je suis d'accord avec toi ! Et je pense aussi qu'on peut vraiment créer une formule qui peut très bien concilier liberté et linéarité, avec des donjons et une histoire qu'on vit entièrement, mais aussi une exploration d'environnements vastes avec quelques obstacles mais tout de même de la liberté. Sinon quand je parlais du retour à Zelda 1, je parlais justement de ce que disaient beaucoup de joueurs et les développeurs eux-même, et c'est vrai qu'il y avait en quelque sorte un retour à l'exploration libre, mais pour moi ça reste trop différent justement à cause du manque de donjons :)
@@AnarithAelys bah ouais tu vois. En plus si jamais il décide de garder la méthode de Maintenon pour les prochains Zelda. La moyenne de créer des temples pour satisfaire tout le monde. Regarde comme si tu étais infaillible que j'ai en gros ils remettent exactement tous les objets qu'on avait dans les anciens donjon. Carte boussole petite clé grand clé objet du donjon et mini Bosch. Il demande des énigmes avec les objets qu'on a mais en même temps ils peuvent demander des énigmes avec les pouvoirs de Link. Pour mieux comprendre tu n'as qu'à regarder l'exemple de Zelda Majora's Mask dans ce jeu dans les temples qu'on avait à faire on avait les objets de base mais en même temps on avait du gameplay avec des masques. Et chez Zelda je serai l'exemple parfait à quoi pourrait ressembler un prochain Zelda avec ce jeu ils ont réussi à mélanger les deux gameplay tout en évitant de trop s'éloigner de l'ancienne méthode qu'on aime telle qu'elle dans l'original. Et si seulement ils avaient envie de faire ça au moins je pense que j'aurais pu plaire à tout le monde. Une fois de plus l'exemple parfait pour un Zelda Open World et en même temps linéaire zelda wind waker. Car lui comme tu as pu voir dans mon commentaire juste avant. Il a des objectifs aller on n'est pas obligés d'y aller maintenant on peut explorer on peut aller où on veut la juste des zones qui sont fermées parce qu'on a pas les objets à idéal mais sinon c'est pas le jeu en lui-même qui nous bloque c'est juste qu'on a pas le bon objet pour rentrer. Et c'est justement ça que j'aime dans les jeux Zelda encore une autre région pourquoi j'adore autant ou wind waker. Et aussi parce que j'adore le style cartoon moi c'est ce que je préfère en plus mon premier Zelda jeux de cœur je pense que ça aide. Change oublié l'ambiance du jeu qui est vraiment incroyable et en prime le Link je l'adore c'est mon link préféré parmi tous les links existants. C'est aussi pour ça que c'est mon personnage préféré dans Super Smash Bros au moins toi tu vois ce que je veux dire. Même si les autres ne comprennent ne comprennent pas vraiment et que moi j'arrive toujours pas à comprendre ce que Nintendo en haut de faire pourquoi ils ont fait ça???? Tu vois et quoi c'est une vraie question pourquoi changer une équipe qui gagne??? En gros la question serait plutôt pourquoi avoir changé une méthode qui fonctionnait depuis toutes ces années?????? Je sais pas si tu es au courant mais apparemment il y avait un homme très important dans l'univers de Zelda. Un jour il aurait dit que le remake de Zelda wind waker serait prêt à sortir sur switch. Mais alors s'il est vraiment prêt pourquoi ils ne l'ont pas ressorti alors????? Tu sais ce que je pense moi à ça je pense que c'est toi-même nous a menti où il s'est complètement trompé mais vu qu'il m'a laissé rêver d'un remake de manger de la préférée je préfère imaginer qui m'a menti qui nous a touche menti et qui nous a fait rêver d'un remake sur winder pour rien pour ça c'est juste scandaleux impardonnable de la part de Nintendo!!! À moins que toi tu as une explication directement à me donner et dans ces cas-là je suis prêt à l'avoir mais je pense que tu comprends ma colère moi qui attendait avec impatience le remake de mon Zelda préféré sur switch surtout comme je l'ai dit le remake est déjà prêt pourquoi ils l'ont pas ressorti alors vu que je rappelle c'est vraiment tout simple à faire ils l'ont déjà fait pour Mario Kart 8 et Mario Bros Wii U alors pourquoi par Zelda pourquoi pas wind waker??????? C'est une vraie question je ne comprends pas moi je pense que pour terminer la switch en beauté ne pas prendre de risques. et sortir un remake qui est déjà prêt sorais été bien plus sage. parfait que là ils prennent un risque inutile j'essaie quelque chose de nouveau. pour la première fois on va contrôler Zelda c'est pas logique dans un vrai jeu Zelda. d'ailleurs c'est la raison particulière pourquoi je le considère pas comme Canon. Pondre un risque ça peut être utile ok mais. si il aurait resté 3 an ou voir 2 gens à la limite. avant la prochaine console. Là cette année c'est la dernière année. en tout cas apparemment donc si jamais c'est vrai je trouve que c'est un risque inutile. limite ils auraient pu réserver je teste pour la prochaine console. ce pas trop risqué. mais au moins ça sera amplement réussi car c'est sur une nouvelle console. dès le début d'une nouvelle console donc ça serait pas trop grave. à la limite alors que là c'est sur la fin d'une console je penche que c'est vraiment risqué. si jamais ça marche pas il a un risque qu'on oublie complètement la switch. À couche de cet échec sur la fin de la vie. ça serait quand même triste et dommage je trouve non???
Sincèrement je trouve que le temple de la foret est le meilleur de oot. Après tout ceux de TP sont des banger ! Ke ne sais pas lequel choisir en tant que donjon préféré 😅😂
Oh c'est justement un de mes temples préférés de toute la saga, si ce n'est mon préféré ! L'ambiance dans ce temple est incroyable, et le contraste entre Link enfant et adulte s'en ressent complètement !
15:09 ou alors des énigmes resolvables avec les objets de donjons mais avec une alternative très compliqué pour donner un sentiment de satisfaction au joueur pouamr avoir réussi à contourner la difficulté ( bien sûre pas pour toutes 😅 )
Ça fait des années que j'ai cette réflexion et tu tombe piles dessus! Tous mes amis disait que j'étais juste un vieux aigri qui acceptais pas le changement! Enfin ça fait du bien de voir la pseudo gloire de BOTW s'éffrité un peu, je ne dis pas que le jeu est mauvais mais incomplet. Un truc qui m'avais particulièrement choqué était le nombre d'enemie, moins d'une quinzaine de varièté et c'est juste la couleur qui change...Je trouve cela assez ennuyant de toujours rencontrer les mêmes adversaires partout... Et je suis un tryharder, je joue les souls et j'ai complété plusieurs Zelda en trois coeur, mais le mode Hard de BOTW est juste ennuyamt. attaque, attaque, esquive repeat. Super video!
On se comprend ! Pareil je n'aime pas trop que le fait de vouloir retrouver des donjons "à la hauteur" nous colle l'étiquette de vieil aigri ou puriste réfractaire alors que je suis pour l'innovation et la nouveauté, mais sans nous faire perdre ce qui était le plus incroyable dans les jeux précédents. Et je vois qu'au final, on est beaucoup plus nombreux que ce qu'on pourrait penser. Beaucoup de personnes ne jugent que les ventes de BOTW et TOTK pour dire que les jeux sont meilleurs, alors qu'au final ils ont bénéficié d'une aura renforcée grâce à une super campagne de pub et une console à succès, et certes une promesse de monde ouvert mais qui ne veut pas dire que les nouveaux joueurs avaient quoi que ce soit contre les donjons 😅 Et on est entièrement d'accord tant au niveau du bestiaire que du gameplay, d'ailleurs j'ai trouvé dans Elden Ring (et les Souls je vais m'y mettre) ce qui m'avait terriblement manqué dans les Zelda avec plein d'ennemis variés et des gros donjons imbriqués dans leur monde ouvert. Merci à toi pour ton super commentaire ! :)
ce qui m'a toujours attirer dans un zelda, c'est les musiques et les donjons ( twilight princess reste de loin mon préféré en terme de donjon, mais ça c'est qu'un avis personnel ) . Voir les créatures divines de botw m'a grandement décu, et le manque de réelle de difficulté des Temples de totk m'a grandement déçu ( SURTOUT LE TEMPLE DE L'EAU QUI N'A RIEN A VOIR AVEC UN VRAI TEMPLE DE L'EAU ). Ma plus grande déception est l'absence d'objet iconique comme le grappin dans botw et totk, et j'espère que le prochain zelda nous rapportera de ce qui nous a tant manquer dans les deux derniers opus. Sinon comme d'habitube cette vidéo est une masteclass 😁
Merci beaucoup pour ton commentaire, content que la vidéo t'ait plu ! Et je suis entièrement d'accord avec toi ! Et le pire c'est que dans BOTW je rêvais des donjons à thèmes variés et on les a eus dans TOTK mais... ils étaient encore plus simples que les créatures divines :/ C'était la douche froide pour le coup. J'espère aussi que le prochain Zelda saura nous faire trouver un certain équilibre ! Croisons les doigts 🙏
Honnêtement, j'ai toujours fait parti de ceux plutôt positif sur les donjons de BotW et TotK, appréciant la nouvelle formule, et leur trouvant des qualités certaines : les créatures divines étaient des hyper original comparé au reste de la série et l'ingéniosité de leurs mécaniques de mouvement de la créature m'avait fait passer au dessus de leur défaut, tandis que ceux de TotK m'avait charmé par leur ambiance & le fait qu'on les explore au coté d'un sage ce qui ajoutait vraiment quelque chose, et surtout par les ascension jusqu'au Donjon, notamment chez les piafs. Parce que dans le reste de la série, la plupart du temps, le donjon venait ponctuer l'exploration et résolution d'une zone, mais sans vraiment qu'on sente durant cette dernière l'importance du donjon en lui même, qui était des points de passage de l'aventure plus que des objectifs je trouve. Alors que dans TotK, le fait que la source du mal vienne à chaque fois du Donjon qui a de ce fait un coté épée de Damoclès, ça fait qu'on sent que le donjon EST l'objectif, c'est là qu'on doit se rendre. Et les phases de chemin vers le donjon au coté du Sage sont je trouve superbes, surtout celle avec Babil donc, clairement une de mes section préféré de la Saga avec cette musique qui grimpe progressivement, l'ambiance de tempête de neige oppressante, l'ascension via les bateau et enfin la chute dans l’œil du cyclone où on découvre le temple. Cependant, après avoir refait récemment Skyward Sword qui a, je ne pense pas froisser grand monde en disant ça, les meilleurs donjons de la série, je n'ai peu que me rendre à l'évidence et être plutôt d'accord avec le propos de la vidéo : oui, ils étaient trop biens ces temples, et ça manque un peu. Mais durant le jeu, à chaque fois je m'imaginais si on mettait tel quel le Link de TotK dans les temples que visitait celui de Skyward Sword, et en venais au constat qu'en deux coups d'infiltration t'as niqué le donjon et tu vas au boss direct... Et c'est pour ça que du coup je comprend les dev de BotW et TotK : il faut quand même que les donjons s'accordent avec le jeu où ils sont. Oui on pourrait brider totalement Link en lui retirant ses pouvoirs et en l’interdisant d'escalader au sein du temple, mais ça briserait l'ambiance et le gameplay, en fait ça serait même juste changer de jeu. Ca serait juste une façon artificiel de ralentir le joueur et ça paraitrait au final très anticlimatique. Suffit de voir le temple de la foudre de TotK, excellent donjon et celui qui ressemble le plus à un ancien dans sa structure, mais par contre encore plus que les autres on peut totalement le casser et arnaquer chaque énigme, voir même se rendre dans la salle du boss sans faire gaffe. Perso j'adore les donjons de BotW/TotK, mais j'ai compris pourquoi : parce que je joue le jeu. J'essaie d'aller là où le game design veut que j'aille, je suis la tram logique, et j'apprécie leur construction. Mais je comprend le problème d'avoir des temples qu'on peut speedrun en 10 minutes en volant au dessus de chaque énigmes. Au final, je me dis qu'un bon compromis et peut-être la solution serait un mélange entre les donjons de ces deux jeux : des temples avec impossibilité d'escalader dedans, des énigmes appelant à 1 solution, et une mécanique unique à chaque donjon comme dans BotW, et le déblocage d'un pouvoir avant ou pendant nécessaire à la résolution des énigmes, une ambiance et un design unique à chacun, une route vers le donjon faisant sentir son importance et des boss marquant comme dans TotK. Au final, si on avait eu ces éléments combinés, même en gardant la mécanique des points lumineux à activer (peut-être en leur donnant un aspect plus linéaire, genre un évident devant nous dès le début à la fin duquel on est un peu naturellement guidé vers un second, etc.), je suis quasi certain que personne se serait plaint des donjons, et que leur originalité par rapport au reste de la saga aurait été salué.
En vrai je trouve quand même que dans les anciens jeux, les donjons représentaient plutôt bien l'objectif final, ils avaient même souvent beaucoup de lore et de mystère (il y a de nombreuses vidéos dédiées à ça sur TH-cam), et c'est quelque chose que j'appréciais beaucoup. Après ce n'est pas ce point qui m'a le plus gêné dans TOTK mais bien la pauvreté de son bestiaire et de ses mécaniques, et de manière générale le fait qu'ils soient si courts et peu nombreux, par rapport à un jeu avec des centaines d'heures de durée de vie. Mais je comprends tout de même ton avis, et en vrai c'est super que tu aies su les apprécier :) J'ai en tout cas beaucoup aimé les ascensions aussi et c'est vrai que celle vers le temple du vent était tellement incroyable ! Si seulement le donjon en lui-même avait osé être un peu plus complexe et avec un mini-boss, j'aurais adoré ^^ Cela dit j'ai tout de même joué le jeu en faisant chaque énigme de la manière qu'ils voulaient que je fasse mais je trouvais ça quand même trop ouvert et facile, surtout le temple de l'eau, là où celui du feu et de la foudre étaient mieux à mes yeux (bon à condition de pas escalader ou voler dans le temple du feu). En tout cas comme tu le dis, c'est vrai que c'est beaucoup lié aux pouvoirs de Link qui sont beaucoup trop forts dans TOTK, et on voit que dans BOTW c'était déjà vachement plus limité dans les sanctuaires et donjons, ce qui fait qu'on avait vraiment des énigmes à résoudre d'une ou deux manières différentes mais pas plus par exemple. En tout cas je pense que si j'ai été aussi déçu, c'est parce que les donjons à l'ancienne m'avaient vraiment manqué après BOTW (même si je trouve que les créatures divines sont une super proposition originale), et donc retrouver dans TOTK ce même principe des 4 ou 5 points lumineux à activer sur la carte, ça avait été rude. C'est pour ça que j'espère aussi un meilleur compromis à l'avenir :) Pour moi si un donjon doit être "libre" à escalader, alors il faut qu'il soit grand et labyrinthique comme le château d'Hyrule de BOTW qui était vraiment une merveille à fouiller. Mais à l'inverse s'il doit être petit, je préfère vraiment qu'il mette des limites pour qu'on soit obligé de résoudre des énigmes d'une manière précise pour offrir un challenge et des obstacles, dans l'idée. Donc je suis vraiment d'accord avec toi ! :)
Moi j’aime beaucoup les donjons de botw car il sont ouvert on peut les faire dans n’importe quelle ordre mais je trouve qu’il sont trop simple pour les joueurs expérimentés qui on jouer au ancien Zelda mais après pour tout les nouveaux joueurs ça doit avoir fait gros comme donjons pour la première fois car on ne sais pas par où commencer et l’ambiance est vraiment dark
Je comprends tout à fait ! :) Et en vrai j'avais quand même bien aimé ceux de BOTW, j'aurais juste voulu en avoir plus et avec plus de monstres haha, mais mine de rien en terme de mécaniques, ils étaient intéressants (et plus élaborés que ceux de TOTK qui se démarquent surtout visuellement)
Super video comme d hab. Par contre j ajoute comme possibilité de type de donjons : Le dlc de botw, la quete de l epée. Il etait top, notamment en difficile. Car il demandait une organisation et une anticipation des salles. Sans compter le craft super important afin de poursuivre. Enfin , le dernier donjon toujours du dlc , celui avec le moine sheikah dans son côté compilation m a fait penser au château de ganondorf d 'Oot. Après selon moi, a link between world avait vraiment le meilleur des deux mondes
Merci à toi, content que la vidéo t'ait plu ! :) Concernant le DLC de BOTW effectivement je ne compte pas ça comme un donjon mais c'est quelque chose que j'aurais vraiment voulu revoir, un peu comme la crypte magique de TWW et la caverne de l'ordalie de TP, un genre de tour ou souterrain où on doit battre chaque ennemi pour aller plus loin, ça manquait beaucoup et j'aurais voulu voir ça dans TOTK ! Et je suis d'accord avec toi, ALBW pour moi c'est vraiment celui qui a eu le meilleur équilibre !
Je suis d'accord avec ce que tu dis dans ta vidéo, remettre les donjons oui mais avec des mini-boss pour apporter un challenge à mi-parcours. Dans TP j'ai adoré l'introduction du Temple Abyssal dans le Crépuscule avec l'étendue d'eau presque asséchée pour "sceller" l'accès à ce dernier, les Bois Défendus de TWW est le meilleur dans le registre sylvestre car pratiquement organique avec sa musique qui met bien en valeur les monstres végétaux et insectes! 🤩
On est d'accord héhé ! ^^ C'est vrai que ces moments dans TP et TWW étaient inoubliables, et j'adore complètement l'ambiance de ces donjons ! C'est certain que les idées originales de ce genre ne manqueraient pas pour l'avenir :)
TLDR: Ch'uis pas trop d'accord, on peut faire des objectifs et des énigmes dans un open world sans nécessairement avoir un donjon. La progression dans les nouveaux Zeldas sont peut être plus supporté par les objets vu qu'on les a de base mais elle reste bien présente ! Du coup, les donjons qui donnaient tout ça avant ne sont pas l'essence de Zelda, juste une tradition. Vu qu'un bon donjon coute trop cher à la fois en budget et dans le l'expérience du joueur le changement est vraiment justifié ! Se plaindre de la difficulté me semble absurde tant on a pas tous les mêmes attentes là dessus... Et personnellement en plus j'adore les vieux donjons ultra dur, j'ai passé ma vie à en attendre plus façon Majora's Mask ! Mais pour avoir un trucs équivalent aux donjons du passé, , il faut d'abord réduire la surface d’exploration de l'overworld afin de pouvoir produire davantage de lieux unique qui sont finalement ce que demande l'auteur de la vidéo. Le pavé qui justifie tout : Moi j'aime bien prendre le contrepied de ce genre de vidéo... Car Zelda est un type de jeu complexe qui a toujours mélangé beaucoup d'ingrédient. A toute époque les gens aimaient bien contester un aspect en oubliant le grand tout. Typiquement, j'aime pas trop l'argument de "regardez c'était comme ça avant, et maintenant ça l'est plus... Et bien alors ???". Oui on passe moins de temps dans les donjons... Et donc ? Pour voir si un donjon est essentiel dans Zelda, il faut savoir ce qu'il apporte, la vidéo cite : - Des objectifs - Des énigmes - Un sentiment de progression. => On peut faire des objectifs et des énigmes dans un open world sans donjon. Peut on faire des objectifs sans donjon ?... Oui ? Si on prend un Dark Souls par exemple et son objectif de faire sonner les cloches, on voit bien que c'est un objectif remplis de mystère qui ne se laissera pas approcher si facilement. Certains passages paraissent trop dur au début et demandent au joueur de se préparer avant de permettre leur exploration ce qui en fait, par nature, des objectifs. On PEUT faire au sein d'un monde ouvert des zones apparaissant comme des objectifs : certaines grottes énormes, le sommet de la montagne tranché en deux ou tiens, ce labyrinthe qui vole en l'air et qui a été résolu de plein de façon différentes. Et encore, on ne parle que d'objectif de progression, pas d'autres objectifs plus personnels ou narratif comme "vais je réussir mon appareil" ou "j'aimerais reconstruire ce village" voir "je me demande ce que raconte la fille ninja si je vais la voir alors qu'elle va se coucher...". Tout ça c'est des objectifs ! Sinon les énigmes, je suis désolé mais les puzzles qui se sert de son environnement comme support tels que BOTW l'a inventé, pour moi c'est assez génial. "le shrine se situe dans le ventre de l'oiseau" avant de voir que l'oiseau c'est une plaine d'une forme particulière et faut trouver une grotte pour atteindre son ventre visible que depuis un endroit, c'est une sacrée énigme ! Tout ce qui est "Quest Shrine" dans le jeu je trouve que ça montre à quel point les puzzles peuvent être intégré dans l'overworld de façon assez unique à chaque fois. En plus, le jeu a énormément de mini puzzle disséminé à travers le monde qui est pas spécialement moins complexe qu'un "pousse le bloc" de Zelda 1 et qui tient toujorus le joueur aux aguets : les koroks. => La progression dans les nouveaux Zeldas sont plus supporté par les objets mais est bien présente. Le sentiment de progression est plus complexe... Parce que si le coup de "ah, tu peux pas encore aller là tu as pas les bombes....." marche plutôt bien sur un nouveau joueur, pour quelqu'un qui fait les Zeldas depuis le 1er. Faut aussi savoir que perso, à partir de Wind Waker, c'était déjà un peu barbant car les objets avaient le plus grand mal à se renouveller. Du coup, on a pas le sentiment de "progresser" lorsqu'on obtient enfin le grappin mais plutôt "de retrouver ce qu'on avait depuis le début" sans avoir spécialement l'impression d'être plus fort que dans l'épisode précédent. Il est bien sûr très compliqué de toujours renouveller entièrement les objets du coup BOTW et surtout TOTK propose au joueur une progression plus "RPG". En gros ça se fait davantage dans les chiffres car quand j'ai eu ma première arme avec une puissance de plus de 100, un plaisir simple, infantile presque s'est emparé de moi... Lorsque je me suis rendu compte que j'avais à présent assez d'endurence pour ne pas avoir à bouffer 1000 potion pour atteindre la tempête au dessus de la jungle : J'avais l'impression d'être devenu enfin plus fort qu'avant. Pareil pour supporter le coup des ennemis durant les combats. C'est un vieux truc de RPG ça aussi : Augmenter ta vie pour augmenter la force des ennemis autour de toi. Du coup en terme de difficulté c'est globalement pareil mais le sentimetn de progression est bel et bien là. La vidéo occulte d'ailleurs COMPLETEMENT la progression qui passe à travers l'apprentissage de l'environnement là où il a été l'aspect le plus apprécié de BOTW / TOTK. Apprendre que la foudre tape les objets électriques, apprendre que la boue disparait avec l'eau, apprendre qu'il existe des champignons qui rend les ennemis confus, qui les aveugelent, apprendre qu'en tirant une flèche avec une plateforme volante ça la place à une bonne hauteur pour grimper. Cet apprentisage des mécaniques donne également un sentiment de progression tellement grand qu'on est très frustré de voir quelqu'un tenter un truc alambiqué pour atteindre une plateforme alors que tu sais, toi, qu'avec une machine de ton invention ça serait vachement plus simple. => Les donjons ne sont pas l'essence de Zelda. Juste une tradition. Globalement, les donjons sont pour moi une tradition de la série. Les gens ont le droit de les demander au nom de cette tradition car euh, ben on est dans un pays libre mais ça ne signifie en rien qu'il en est L'ESSENCE de la série. L'essence, c'est l'objectif, le sentiment de progression ( et d'accomplissement surtout ), les combats et les énigmes qu'ils apportent... Et faut reconnaitre que la tradition des donjons les amenaient de manière efficace. Là où je vois que l'auteur est attaché à une tradition plus qu'autre chose c'est vraiment lorsqu'il dit qu'il était content que l'objet des donjons ( le pouvoir des alliés ) servent pour le boss... Sérieusement ? Des ANNEES tout le monde se plaignait que c'était nul, vu et revu en prenant pour exemple des boss de Majora's Mask qui s'en passait car ça faisait perdre tout sentiment de découverte et de puzzle.... Et maintenant on est revenu en arrière ? C'est pas un sentiment de progression ça, tu peux pas atteindre le boss sans l'objet de toute façon ! => Un bon donjon coute trop cher à la fois en budget et dans le coeur du joueur. Je trouve ça intéressant de dire que la complexification des donjons ne signifie pas une baisse de l'exploration... Parce que c'est théoriquement vrai... Mais c'est pourtant ce qu'il s'est passé dans la série. Zelda 1 n'avait que 3 objets obligatoire à avoir en donjon alors que pour Zelda 3, tous les objets semblent nécessaire ce qui entraine forcément une linéarisation de la série. Un sentiment de "pourquoi explorer puisque je sais que j'ai pas encore l'objet ?" qu'on retrouve même dans les Metroidvanias. Et au fur et à mesure que les donjons se complexifieront ( en terme de réalisation surtout, parce que hélas, WW et TP ont beaucoup trop simplifié leurs structures avant que SS sauve les meubles ) moins de temps peut être alloué à l'exploration "normale"... Skyward Sword en a fait les frais avec son overworld dans les airs et ses zones au sol qui sont de gros donjons déguisé pour atteindre des plus gros donjons assez incroyable mais avec une sensation de linéraité trop grande... C'est pas très étonnant qu'en remettant l'accent sur l'exploration, BOTW n'a juste pas le temps et le budget de faire des donjons aussi cool qu'avant... Alors si ils étaient aussi naze que dans un Zelda 1, ils pourraient surement, d'ailleurs, c'est techniquement ce que sont les grottes de TOTK mais les gens ne veulent plus ça aujourd'hui. Du coup tout le passage sur "ben pourquoi on l'enlève si ça marche bien ?" n'a aucun sens. Au "prix de la liberté" on pourrait lui opposer "le prix des donjons complexes" car ça coute SUPER cher à faire. Skyward Sword et Breath of the Wild c'est la même équipe, à peu près les mêmes budgets, vous vous rendez compte à quel point les donjons ont ponctionné ? Du coup tout ce qui ne marchait pas dans cet épisode, c'est la faute aux donjons, on ne peut pas prendre les éléments séparément et dire "ah, ben alors pourquoi on a pas repris ça ?", il faut les prendre dans leur ensemble. On pourrait dire qu'avant, le jeu était déséquilibré, les donjons sont devenus si chouette que l'exploration avant était pas super intéressante... L'exemple de l'aérorouage de TP est parlant, donjon aux salles individuelles ultra fun pour un donjon à la structure oubliable et un objet qui, du coup, ne sert plus des masses une fois sorti de son contexte dans l'exploration la rendant barbante. C'est CA le prix de la linéarité des objets uniques. Du coup, en rendant l'exploration plus intéressante, les donjons ne peuvent pas PAR NATURE être cet espèce d'orgasme qu'il a été auparavant. Ils peuvent en être un mais... moins éclatant. ------ Suite en réponse :
=> On a pas tous les mêmes attentes de difficulté. C'est trop subjectif. La difficulté, quand à elle, c'est un vieux débat. Surtout pour les puzzles qui ne peuvent par nature pas être augmenté ou diminué aussi facilement que des combats. Moi je suis un vieux, voir les gens devenir fou devant le temple de l'eau ça me fait bizarre. C'est un labyrinthe ? Oui et alors ? C'était trop bien de devoir penser à un espace en 3D comme ça ! J'ai bizarrement plus galéré sur des temples des Oracles avec la structure qui change en fonction de si les blocs rouges sont levé ou non vu qu'on peut marcher dessus ! Moi les donjons complexes comme j'aime c'est ceux qui me font penser à l'endroit comme un tout au lieu d ene faire qu'une suite individuelle de salles avec des énigmes. Lorsqu'il faut tomber dans le bon trou pour atterrir au bon endroit à l'étage en dessous dans A Link to the Past. Lorsqu'on renverse l'intégralité du donjon dans Majora's Mask pour recontextualiser chaque salle et oui, lorsqu'on doit monter ou descendre l'eau du Temple de l'eau ce qui change la disposition des élémnets dans les différentes salles... Ca c'est les donjons qui m'ont appris à les aimer, qui m'ont appris à réfléchir et à les adorer. Du coup, voir que les gens se contentent de donjons à la Twilight Princess où c'est globalement "une salle principale avec trois chemins un vers l'objet du donjon, un vers la clé du boss bloqué par l'objet du donjon, un vers le boss bloqué par la clé" pendant quasi tout le jeu... Ca donne l'impression que la vidéo ne prend pas spécialement en compte ce que peut être un donjon tout en en chantant ses louanges... Ca m'oblige à penser que ben ce que moi j'aime, ptêt que c'est anecdotique pour d'autres personnes... Et de l'autre coté, ça me fait dire que l'auteur de la vidéo ne prend pas assez de recul pour avouer que même si lui a trouvé que y'avait trop de solution pour les donjons, énormément de joueur ont justement apprécié cette liberté bienvenue. En fait, l'exploration de la liberté dans les puzzles c'est un nouveau concept qui avait jamais vraiment été exploré et ça a permis beaucoup de communication entre les joueurs. C'est quelque chose que j'aimerais bien voir dans plus de grands donjons contextualisé moi même bien sûr mais certainement pas "juste deux solutions sinon c'est trop facile"... Car souvent, la solution qu'invente un joueur peut s'avérer bien plus complexe à mettre en pratique que la vraie solution voulu par les designers. Il est dur de dire que c'est réellement plus simple. => Pourtant J'ADORE les donjons putain... Depuis toujours. Et ouais les combats ça craint. C'est un long pavé qui ne sera sans doute pas lu. Dites vous que je le fais plus pour moi. Je ne suis pas en total désaccord avec la vidéo ceci dit. Moi aussi les gros donjons me manquent et je serais vraiment pas contre un Zelda spin off avec une structure à la Demon's Soul ( pas Dark... ) où y'a même plus d'overworld mais QUE des donjons de brutasse avec trois recontextualisation du donjon entier en fonction de ce que tu fais ! L'opposé entier de la mode aux Metroidvanias actuelles ! Si on y réfléchit, c'est un peu ce qu'avait tenté Skyward Sword avec ses phases au sol qui sont des donjons déguisés... Et moi j'avais adoré ça !... Même quand tout le monde trouvait la série barbante ! ( Faut dire que je revenais d'un TP que j'avais détesté aussi... ) Là où je suis d'accord avec la vidéo c'est en terme de combat. Oui, bien sûr que créer des nouveaux ennemis ça demande du budget et que l'exploration a déjà tout gobé mais là l'équilibre entre le combat et le puzzle est vraiment trop axé vers le puzzle. Dites vous que pour monter en puissance il faut faire des shrines et que la majorité d'entre eux SONT des puzzles et à l'inverse les gros ennemis pas assez unique ne rapportent que des ingrédients pour faire.. Un peu ce qu'on veut.... Mais c'est moins direct. Hélas TOTK n'a pas vraiment fait beaucoup plus d'ennemi et on sent toujours autant la répétition là où pour le coup la découverte de nouveaux ennemis est un aspect un peu central non pas de Zelda mais de n'importe quel jeux vidéo qui propose le combat. Je suis également totalement pour l'idée de backtracking mais faut bien se rendre compte que beaucoup de joueurs détestent ça et faut avoir un courage incroyable pour proposer, au sein de Nintnedo, de tels moments malgré le fait que les joueurs disent clairement ne pas aimer ça... En fait, on les frustre pendant ce backtracking pour qu'ils fassent exploser leurs joies lorsqu'ils retrouvent l'endroit qui les bloquait... Mais ça frustrait trop de gens malheureusement pour moi. => Baisser la surface d'exploration pour gagner en complexité dans les zones semble répondre à la vidéo. En fait, la vidéo donne l'impression de pas comprendre ce qu'il souhaite. Lorsqu'il parle à la fin de son village-donjon... Bon déjà le setting du village est cool mais ce mélange entre donjon traditionnel et liberté c'est précisément ce que je rechercherai aussi ! Et pour moi celui qui a touché ça du doigt c'est le donjon des mines des Gorons avec des salles que tu peux totalement passer sans les faire mais aussi peut être y revenir en se disant "bon mais c'est quoi que je devais faire en vrai ?" j'ai vu de nombreux streamer agir comme ça et c'est assez intéressant de les voir découvrir plusieurs solutions au même problème... Son lieu remplis de monstre qui parait inquiétant, c'était déjà le cas de l'espèce de crevace qui mène au temple de Skyward Sword dans BOTW ! Et ouais ça marchait ultra bien... Donc en fait ce qu'il propose est déjà proposé-en partie- par le jeu et que du coup si Nintendo le faisait ça lui conviendrait PAS. En fait ce qu'il demande, j'ai l'impression que ce n'est pas des donjons : C'est des lieux uniques et mémorables. Et effectivement, lorsque du contenu et réutilisé ça se voit et ça fait perdre beaucoup de magie... Et entraine une vraie lassitude. C'était le gros problème d'Elden Ring d'ailleurs... Ou de l'horrible underworld de TOTK... Je pense que les prochains Zeldas ont du soucis à se faire car le sentiment de progression que procure la découverte de ses mécanismes ne peuvent pas marcher une troisième fois ( déjà une deuxième fois c'était mitigé sur certains aspects ). Il faut impérativement réduire la surface de jeu explorable si on veut avoir le budget pour des donjons / lieux uniques impressionnants dont l'exploration est le challenge et pour avoir de nouveaux ennemis agissant de manière différente avec Link. Pour éviter que tout le monde gueule que le jeu soit moins grand, il faut rendre ces zones moins horizontale et surtout bien plus interconnecté. De cette manière le joueur aura non seulement le sentiment d'explorer mais aussi de COMPRENDRE l'environnement. Que évidemment que la zone où le sable tombe toujours d'en haut se situe sous la zone du désert et que si on fait pleuvoir dans le désert ça inonde cette zone. Ce genre de délire. De cette manière, les différentes zones comme euh la jungle, le désert ou les montagnes de glace en eux même pourraient peut être être perçu comme des lieux plus complexes et apporter des choses similaires à un donjon. C'est bien sûr un exercice d'équilibriste très compliqué mais c'est pour ça que la série est si incroyable.
C'est dommage j'ai l'impression que tu as mal compris mon propos, car une grosse partie de ton message s'axe sur le fait que j'aimerais un retour à une formule traditionnelle ou des gros donjons classiques cloisonnés, mais déjà par rapport au temps de développement : oui ça en prend, mais c'est pas ça qui a ralenti à fond le développement de SS mais le développement complexe du motion control, pareil pour le moteur physique de BOTW. En soi là il s'agit juste de choix de développeurs. Et surtout, je ne suis pas autant attaché que ça aux objets qu'on obtient en donjon, ou aux mécaniques uniques et linéaires. Non, mais ce qu'il faut en remplacement c'est : des trésors intéressants qui donnent envie d'explorer, car les coffres de BOTW/TOTK sont infiniment moins intéressants à chercher que dans d'anciens Zelda, et c'est aussi en ça que j'ai souvent pris l'exemple d'ALBW pour montrer qu'on peut faire une formule ouverte et innovante MAIS toujours fournir des trésors réellement uniques et intéressants en donjon, même si optionnels. De même pour l'équilibre entre le nombre de donjons et leurs longueur. Ensuite tu as bien vu que je souligne que le château d'Hyrule de BOTW est un bon exemple de ce qu'on pourrait revoir, et surtout j'ai cité l'exemple d'Elden Ring qu'on peut aussi étendre aux Souls de manière générale, pour dire : Oui, on peut faire des équivalents aux donjons dans un monde ouvert, même des "donjons déguisés" comme tu le dis ça va très bien, mais là dans BOTW / TOTK (encore plus TOTK que BOTW), on a clairement perdu ce qui faisait la force des donjons d'autrefois : un gameplay original et varié, un bestiaire varié et une progression plus marquée au fil du jeu. Et en soi, la réponse à ça, c'est pas "Il faut revenir en arrière" mais bien : "Il faut continuer d'innover sans tout mettre à la poubelle" ! Car là où je suis en désaccord avec toi, c'est sur le fait que les donjons ne seraient pas l'essence de Zelda. Pour le coup, quand je dis l'essence, je parle pas d'un ou deux éléments mais d'un ensemble de choses qui font que l'on reconnaît automatiquement un jeu Zelda, et les donjons sont présents dans l'intégralité des jeux de la licence. Et même s'ils m'ont déçu, c'est également le cas dans BOTW / TOTK car les développeurs savaient précisément que même le Zelda qui bouleverse le plus la formule ne pouvait pas ne pas mettre de donjons ou des "équivalents". Et honnêtement, de très nombreux joueurs trouvent aussi que BOTW manquait cruellement de structures à explorer dans son monde ouvert. Là où TOTK compense beaucoup avec les grottes qui pour moi auraient dû se trouver dans BOTW et qui d'une certaine manière pourraient très bien se substituer à des donjons ou mini donjons si elles sont bien faites. Car dans BOTW, mis à part le château d'Hyrule, il n'y avait aucune structure à explorer en surface ou sous terre, il n'y avait qu'un monde sauvage et des ruines, ce qui correspond très bien à l'ambiance post-apocalyptique du jeu où la nature a repris ses droits, mais qui manquait cruellement de récompenses dans son exploration, et qui était très vite répétitif. Mais je suis d'accord avec toi que les énigmes de sanctuaires était très intéressantes, et on pourrait l'intégrer dans un "donjon ouvert" effectivement, de la même manière que les sanctuaires de BOTW c'était tout de même une proposition intéressante parce qu'en plus originale à ce moment là, mais dans TOTK, on en voit déjà la limite. En bref tout mon propos dans cette vidéo était de rappeler l'importance des donjons et en quoi perdre à la fois : leur complexité, leur nombre, leur durée de vie, leurs combats, bah c'était trop. Parce que qu'ils aient plu ou non, ça c'est subjectif, mais on est obligés de reconnaître qu'ils constituaient une part importante des jeux, donc forcément leur absence va décevoir un grand nombre de gens qui achètent un jeu où il est écrit "The Legend of Zelda" (et ce même parmi des joueurs ayant découvert la série avec BOTW). Et le but de la vidéo était aussi de montrer que oui, on peut innover, changer la formule, la rendre plus ouverte (et arrêter de diaboliser des passages linéaires, parce qu'à force les histoires en deviendront très répétitives vu qu'elles pourront contenir beaucoup moins de péripéties et points de convergences). Oui, on peut faire tout ça, mais sans sacrifier tout ce qui faisait la force des anciens jeux en leur collant l'étiquette "c'est dépassé, maintenant ça a changé et on reviendra pas en arrière". En somme, je demande un meilleur équilibre, et étant passionné de level design, je sais qu'on peut y parvenir dans un Zelda en monde ouvert, en prenant aussi soin de + s'axer sur la qualité et la variété que la quantité et la répétitivité. Et c'est dommage parce qu'au delà du fait qu'on soit en désaccord sur certains points et que tu as bien le droit de penser ce que tu veux, je trouve ton avis intéressant et je suis d'accord avec beaucoup de choses, notamment ta conclusion, mais j'ai comme l'impression que tu n'as pas bien saisi celui que je donne dans la vidéo, que j'ai pourtant bien veillé à argumenter et nuancer. Mais je te remercie tout de même pour ton commentaire ! :) PS en edit : un autre truc dont tu ne parles pas trop et que je souligne justement, c'est le fait qu'on aura beau mettre des équivalents à des donjons ou en déguiser : si dans un jeu, on ne met aucun verrou, aucune zone inaccessible, aucun endroit qui nécessite de faire une action pour en ouvrir l'accès, bah on réduit le sentiment de progression et d'accomplissement. Et Elden Ring est un excellent exemple à ce niveau là, le jeu est super ouvert et on peut skip des tonnes de passages dans les donjons, mais il n'a pas enlevé la notion de passages tortueux et de zones difficiles à explorer qu'on ne peut pas atteindre "comme on veut" en allant en ligne droite. Les donjons de TOTK en comparaison, tu peux littéralement aller en ligne droite d'un point A à un point B, c'est infiniment moins intéressant et gratifiant. À ce niveau là comme je le disais, je t'invite à voir la vidéo du Tropeur et son passage sur les donjons, qui argumente précisément sur le problème de cette liberté à outrance qui détruit toute difficulté dans l'exploration et le fait que l'absence totale d'obstacles qui est saluée par tous comme une "innovation", ça détruit vraiment beaucoup de bonnes choses. De la liberté ? Oui. Totale et inconditionnelle du début à la fin du jeu ? Non, car ça limite énormément de choses.
@@AnarithAelys Ah on est d'accord sur plein de chose. Dans mon florilège de parole je mentionne même la possibilité d'un Zelda qui ne serait QUE des donjons. Moi j'adorerai ça... En fait c'est vraiment le mot "essence" qui me dérange, il est très grave. L'"essence d'un jeu" ça peut pas être un truc aussi concret que des donjons à mon sens, c'est plutôt "la forme concrète qu'a pris le Game Design pour signifier l'essence de jeu". En réalité, il y a plein d'autres manières d'implémenter l'essence de jeu comme j'ai tenté de l'exprimer et quand tu dis "oui mais y'a toujours eu des donjons, les gens l'attendent !" pour moi ce n'est qu'une tradition, un truc qui pourrait sauter si Nintendo en avait le courage et qui, du moment que leur role est pris par autre chose, ne dénaturerait même pas l'oeuvre. On pourrait imaginer un Zelda à la Metroid / Dark Souls où les zones eux mêmes sont un peu le donjon encore une fois. Les gens sont satisfait de ça, ils trouvent pas que ça manque d'objectif ou de progression. Par contre oui, les fans plus conservateur pourront regretter cela, comme j'ai regretté l'absence de Castlevania Classique pendant des années depuis que Symphony of the Night s'est imposé.... Mais c'est pas pour ça que je dirais que la linéarité est dans l'essence de Castlevania, là aussi c'était plus une tradition. Je te rejoins également complètement sur la défense de la linéarité même si TOTK fait ça très mal ( de la liberté mais le monde entier qui me dit "ouais ce serait bien que tu ailles faire les piafs en premier" c'est pas une super liberté ni une super linéarité pour moi... ). Si tu m'avais vu à l'aube de la Wii U sur TH-cam, tu m'aurais sans doute vu envoyer des pavés pour défendre Skyward Sword et sa linéarité ! Et tu peux m'ajouter parmi la grande liste de ceux qui demandaient plus d'intérieur dans BOTW d'ailleurs ! Du coup où est le problème ? Ben du coup le chateau d'Hyrule ou les endroits d'Elden Ring c'est très bien mais je trouve que ça vaut toujours pas l'incroyable temple de l'eau de Majora's Mask qui date déjà de... Pfouah 23 ans. C'est mon principal point de désaccord finalement, c'est qu'on dirait que de ton coté tu aimerais retrouver un peu le concept de "salle close" avec leur puzzle dedans alors que moi, au contraire, c'est ce qui m'avait filé des boutons dans genre les Zeldas Gamecube où je ne ressentais plus que j'étais dans un lieu plus grand. En fait c'est comme si Twilight Princess était une succession de salle de sanctuaire lié les une aux autres par une thématique mais qu'en soit les puzzles ne me demande jamais de réfléchir out of the box dans le cadre d'un monde plus grand... Du coup cette liberté qu'apportait Breath of the Wild, le fait de devoir considérer le donjon oiseau entier lorsqu'on le fait se pencher sur le coté, ça c'était un sacré pas dans la bonne direction pour moi ! Même si Skyward Sword, encore lui, avait à son actif d'excellents donjons comme le bateau qui est juste incroyable de A à Z... Mais lui je l'aime un peu trop jusqu'à lui excuser ses défauts. ( ciel trop vide, troisième revisite de trop, scénario qui stagne, univers sous développé.. ) Du coup, je ne défends pas un "donjon ouvert" qui pour moi serait forcément non satisfaisant par rapport à avant mais plutôt d'aller dans la direction de l'open world en faisant des "zones donjons" entiers à la place avec une interconnection entre eux. C'est ma proposition pour résoudre ton problème. J'ai l'impression qu'en faisant ça, tu seras comblé, encore plus qu'avec les propositions que tu fais. De cette manière, c'est même plus facile de faire des obstacles qui barrent la route du joueur ( pour ouvrir le temple de la pyramide faut trouver les 3 tours, y'a pas le choix ) et on pourrait même imaginer que certaines zones permettent l'utilisation de compétence ultra pêté genre euh voler ou passer à travers le plafond pour justifier que les autres zone n'en ont pas et puisse avoir de meilleurs obstacles. Ah, et vu que mon post était déjà beaucoup trop long ( et je te remercie BEAUCOUP de l'avoir lu ) je n'ai pas relevé la question fondamentale de la récompense effectivement... Et pour le coup, c'était vraiment un problème de vielle date qui semblait avoir été résolu dans Breath of the Wild au contraire. Genre avant on avait souvent des "rubits" alors que beeen on avait rien à acheter avec et du coup on faisait les contenu secondaire en sachant qu'on allait s'en foutre de la récompense. A Link Between World a corriger ça en donnant un intérêt aux rubis puisque ça te permet de louer les articles. Breath of the Wild a rendu ça beaucoup plus organique en faisant briser les armes ce qui fait que tu es "généralement" à peu près content d'avoir même une arme de base puisque c'est la garantie que tu vas pouvoir briser les armes que tu as déjà. Même les flèches j'en manquait tout le temps dans TOTK, dès que j'en avais en récompense j'étais super heureux. La situation est pas parfaite bien sûr et le nombre de trésor astronomique fait que 50% facile je m'en cogne... Mais honnêtement la situation est mieux que dans les anciennes phases d'exploration de Zelda à mon gout où le problème était ULTRA grave. Merci encore pour ta réponse. J'ai écris tout ces mots pour structurer ma pensée ( je suis un Game Designer qui se prend toujours beaucoup la tête ) mais je suis content si ça a pu t'apporter quelque chose. Bonne continuation à toi !
Haha au final on pense pareil sur la majorité des sujets, on a juste interprété le mot "essence" de manière différente (les deux sont valables en vrai, je comprends ton point de vue), et c'est vrai que j'ai peut-être peu insisté sur le caractère abstrait des donjons. Pour moi, il est "essentiel" qu'un "équivalent" des donjons soient présents, mais pas de manière aussi concrète qu'un donjon avec une forme précise et une formule précise. Même si des structures "cloisonnées" dans les jeux me manquent aussi, mais elles pourraient très bien jouer un rôle de donjon ou non, tant que l'équivalent est présent en gros. Et c'est pour ça que par équivalent, je n'ai pas retrouvé dans BOTW/TOTK un équivalent à ces moments un peu plus linéaires ou centralisés liés à des énigmes à résoudre, des monstres à battre (dont des miniboss et monstres spécifiques, originaux), des zones inaccessibles à atteindre, des verrous... etc. Quelle qu'en soit la forme, elle n'a pas eu droit à son équivalent car la liberté a changé beaucoup de choses, positivement comme négativement. Et à côté de ça, sans même penser à ce qui devrait être dans un Zelda, juste en tant que jeu vidéo sans le moindre autre a priori, j'ai toujours trouvé que le monde explorable de BOTW (et encore plus TOTK) était trop grand pour la pertinence du contenu qui s'y trouve, tant en terme de structures hors villages (donc grottes / mini donjons / donjons... etc) que de monstres que de récompenses en général. Et forcément s'est ajouté à cela tout ce qui me manquait dans les anciens jeux Zelda (mon fameux filtre), ce qui a accentué ce sentiment. Pareillement en vrai, je préférerais nettement des temples plus complexes comme ceux que tu cites, ceux de Majora's Mask notamment avec des mécaniques centrales ingénieuses, plutôt que des salles avec des simples verrous, mais disons qu'en général, je les préfère tous à ceux qu'on a eu dans BOTW/TOTK, y compris tous ceux des Zelda 2D. Même TP qui comme tu dis était plus simpliste, m'avait beaucoup moins dérangé de par le caractère varié et massif de ses donjons. Puis bon je trouve quand même plein d'éléments de TP intéressants, le temple abyssal et les ruines des pics blancs pour ne citer qu'eux par exemple. Pareil j'ai surkiffé le galion des sables de SS ! Et en fait passer d'un coup d'un Zelda comme lui avec de véritables donjons avant les donjons, à BOTW qui est parti dans la direction opposée sans réelles concessions (aussi au niveau des péripéties et des variations de la quête principale, plus de confrontations multiples avec les antagonistes, plus de plot twist menant à une partie du jeu différente de la première, plus d'épreuves type psysalis, quête de chant du héros ou autre péripétie originale hors donjon, mis à part l'infiltration chez les yigas qui était vraiment intéressante). Et en soi quand je parle de donjon ouvert, c'est plus une proposition pour prouver justement qu'on peut faire de tout, plutôt qu'un réel souhait personnel. Tout ce que je veux au final, c'est un équilibre, un pas en avant sans en faire deux en arrière, du coup je fais des propositions pour dire "donjon libre = on peut faire ça, donjon ouvert = on peut faire ça), mais j'aimerais aussi des éléments cloisonnés pour varier le sentiment d'exploration du monde. Seulement je reste très ouvert sur la forme que pourraient prendre les donjons ou les étapes du jeu, tant qu'on peut nous y faire ressentir ce qu'on ressentait en jouant à "The Legend of Zelda", ou quelque chose qui s'en rapproche. Dans BOTW parfois j'avais l'impression d'être dans un Zelda 1 ou OOT (comparativement à leur époque), mais dépouillé de tout trésor, lieu secret ou quoi que ce soit d'excitant à trouver en dehors de la découverte des régions en surface. Et en allant chercher de nombreux témoignages, ça m'a même rassuré de voir que j'étais pas le seul à avoir ce ressenti, tout en restant ouvert, et tout en ayant adoré tous les jeux de la licence, même les plus "mal aimés". Et du coup pour te répondre par rapport à tes propositions, je peux te confirmer qu'elles me conviendraient sans doute, même s'il faudrait tout de même garder des structures un peu fermées qui nous opposent un minimum de résistance ne serait-ce que pour rendre le monde plus varié, et d'apprécier pendant un minimum de temps de jeu un lieu, son ambiance, son bestiaire original, sa musique... etc. À l'inverse des donjons de TOTK dont j'entendais chaque phase de musique pendant 2 minutes, et dans lesquels j'ai passé 1% de mon temps de jeu. Mais par rapport à mes propositions, disons qu'elles étaient + formulées comme une proposition de compromis plutôt que comme mon réel souhait personnel. Au final j'ose pas trop afficher ma subjectivité à fond, d'où le fait que tu puisses avoir du mal à cerner ce que je veux vraiment, vu que je recoupe plusieurs témoignages + mon avis sur la question + l'idée que je me fais par rapport aux déclarations des développeurs. D'où le fait que tes propositions m'apparaissent aussi comme une bonne idée parmi d'autres. Pour les récompenses, en soi pour moi, BOTW et TOTK ont vraiment rendu les rubis plus utiles en général par rapport aux anciens Zelda en gros, encore qu'à mes yeux, ils étaient tout de même utiles avant, peut-être pas dans OOT/MM mais à partir de TWW ça allait franchement. Et j'avoue que j'aime pas trop la notion de farm qui a été introduite, et encore plus dans TOTK, mais bon c'est pas rédhibitoire. Mais au delà des armes cassables, munitions et rubis, je trouve vraiment que les jeux manquent de récompenses justement par le manque de trésors uniques et intéressants qu'ils cachent. Les armes c'est notamment le cas de par leur côté cassable et fast food qui est très répétitif au final, mais ça c'est un autre sujet (qui est d'ailleurs l'un de ceux qui divise le plus). À mon goût, un système à la Elden Ring avec des armes à la fois communes mais aussi uniques et légendaires est vraiment intéressant justement, là où dans BOTW/TOTK, on ne s'attache à rien dans notre équipement, et on a même pas tant de plaisir à utiliser les armes uniques vu comment elles se cassent vite et sont trop chères à recréer pour leur utilité. Du coup ça me frustre pas mal de les utiliser comme... armes d'exposition dans la maison de Link. De même concernant les tenues, dans BOTW tout était centralisé dans les boutiques et sanctuaires donc il y avait quasi rien d'intéressant à trouver dans le monde ouvert, mais je dois admettre que ça s'est amélioré dans TOTK, pour la surface principalement (parce que bon, blinder les souterrains de tenues ex DLC de BOTW c'était franchement moyen en plus de casser le RP du jeu). Car pour finir, là où je trouve les anciens Zelda mieux en terme de récompense, c'est dans les trésors qu'il pouvaient cacher dans chaque donjon + mini donjons + même en surface. Dans le tout premier Zelda, de vrais objets pouvaient être obtenus dans des grottes cachées comme les 3 épées, les upgrades de Link, les bombes, la bougie, le bracelet de force, sans compter les trésors de donjon dont certains n'étaient pas obligatoires pour progresser et d'autres oui, bref c'était un parfait équilibre. Et j'ai retrouvé ce sentiment dans OOT, avec objets ou upgrades de Link qu'on trouvait en dehors des donjons : quarts de coeur, fontaines de fées pour augmenter les capacités ou obtenir les 3 pouvoirs des déesses, écaille d'or, bouteilles, épée de Biggoron, tuniques, flèches de feu, extensions de carquois et bombes... etc, sans compter ceux de la quête principale (en mini donjon ou non) comme le bracelet de force, les bottes de plomb et le monocle de vérité. Dans beaucoup de Zelda, on a cet aspect avec une pléthore d'objets, ou équipement, ou upgrades physiques ou magiques de Link, ou upgrades de ses capacités, + les quarts de coeur remplacés par les emblèmes du triomphe, et dont ALBW a prouvé que même en virant tous les objets de donjon, on pouvait garder cet aspect de garder des trésors répartis partout sans nuire à la liberté, et ça c'est vraiment le truc beaucoup trop absent du vaste monde ouvert de BOTW/TOTK aux yeux de beaucoup de joueurs, c'est ça que je veux dire par les "récompenses de l'exploration" qui comprennent aussi les récompenses de missions ou quêtes secondaires. Et je pense vraiment que la marge d'amélioration sur ce plan là est énorme, surtout si on introduit un système de forge d'arme, un retour de la magie, ou des techniques d'épée comme dans TP mais qui pourraient concerner d'autres armes... en soi les possibilités sont infinies, même si ça demandera aussi de voir qu'est-ce qui remplacera les sanctuaires et leur récompense dans le jeu (à titre purement perso je suis pour une décentralisation des upgrades de Link pour créer de la recherche et de la surprise mais il y aura aussi des problématiques de visibilité qui y seront liées) Bref je parle beaucoup trop, mais en tout cas merci beaucoup à toi en tout cas pour tes commentaires, c'était vraiment enrichissant à lire et tu peux compter sur moi pour lire n'importe quel pavé haha, ça se voit que tu as beaucoup de connaissances en game design du coup c'est vraiment très intéressant même quand on a pas les mêmes points de vue sur tout ! :)
J’aurais vraiment aimé un retour des donjons à l’ancienne. Un énorme donjon difficile dont on ne puisse sortir, sauf en perdant sa progression, et avec un objet qui nous servirait à explorer autrement. On aurait été obligé de se préparer à affronter le donjon, qui, pour moi, se présenterait comme un ennemi à part entière, et nous aurions justement encore plus savouré le retour à l’exploration après. Passer un boss et un mini boss avec assez de difficulté pour se sentir grand après les avoir battus. En vrai, ta comparaison avec Elden Ring est plus que juste. J’avoue que pour pas mal de point, j’y ai trouvé un meilleur Zelda que TOTK. PS : Le temple du feu dans TOTK est juste abusé je trouve. J’ai passé beaucoup de choses, parfois sans trop faire attention, et au final je l’ai trouvé oubliable.
On est d'accord ! Comme tu dis ça permettrait plus de variété dans le gameplay, et franchement, avoir des obstacles c'est vraiment quelque chose d'important, que ça soit des ennemis ou des couloirs et portes fermées, ça a totalement sa place dans un monde ouvert pour créer cette alternance, et Elden Ring m'a vraiment comblé à ce niveau là. Après un donjon dans les anciens Zelda, on sentait vraiment cet accomplissement, et ils offraient tous un gameplay, des monstres et une ambiance différente qui faisait qu'ils se demarquaient de la surface du monde, et aussi entre eux. Alors que c'est vrai que ceux de TOTK, à part peut-être celui de la foudre (qui reste trop simple), c'est vraiment des gros parcours où tu peux aller en ligne droite entre chaque point sans rencontrer d'ennemis significatifs ni d'obstacles... J'espère vraiment qu'ils sauront retrouver un équilibre à l'avenir, les donjons ont leur place dans un monde ouvert 🙏
@@AnarithAelys J’espère aussi ! Mais déjà pourquoi ils nous ont révélé l’emplacement des points ? Je trouve ça ridicule. Ça aurait déjà poussé plus de monde a fouiller les donjons qui sont trop peu nombreux.
@@Radahnstarscourge J'avoue que ça c'est incompréhensible pour moi, déjà que c'était assez facile 😅 du coup dans ma première partie j'ai carrément désactivé le suivi de quête pour pas savoir où ils étaient, et ça restait facile...
je suis d'accord pour un retour de donjons plus présent et long ,car malgré que les futurs jeux de la saga seront surement en monde ouvert je suis sur que Nintendo pourra les intégrer au jeu. Même si j'ai adoré le moment où les créatures divines visent le château ! 😃😃😃 Super vidéo !!
Je ne considère pas forcement BotW comme une régression, c'est au contraire dans cet opus qu'on a constaté tous les éléments nécessaires à l'évolution future des donjons de la série. Le château d'Hyrule est en soi une petite merveille, un donjon entièrement libre d'accès, avec des un mini-boss, un trésor, un aspect labyrinthique comme dans le premier Zelda. Il serait plus proche de ce qui est usuel dans la série. Le cas des créatures divines est très intéressant pour une raison toute simple : L'interactivité avec l'environnement. Les énigmes sont davantages pensées en 3D, là où usuellement les énigmes étaient pensées sur un plan bi-dimensionnelle, même dans les Zelda 3D. Et on s'en rend d'autant plus compte avec les capacités de manipulation des créatures divines. Par conséquent, les créatures divines offrent de nouvelles perspectives trop rarement exploitées dans la série (le niveau de l'eau dans OoT ou le retournement de temple dans Majora). Mais TotK n'a pas repris ce système, pire il a totalement occulté cet ajout en revenant à des temples simples et fades. Quand j'ai abordé mon premier temple (celui de la Foudre), mon premier réflexe a été d'ouvrir la carte. C'est là que j'ai compris que les donjons allaient puer. Il n'y a même plus ce plaisir de manipuler son environnement et les énigmes, déjà peu complexes dans BotW, ont été encores plus simplifiées (et si on a eu le malheur de jouer à BotW, ça accentue encore plus le problème). Je tiens à préciser que j'ai connu les anciens donjons et que je les apprécie toujours aujourd'hui. Comme tu le dis, il y a une ambiance, il y a une proposition nouvelle chaque fois qu'on aborde un dédale. Dans Twilight Princess, les donjons ont même des petits events qui accompagnent/cassent à merveille la progression (je trouve cette proposition très intelligente). L'un des meilleurs donjons de la série pour moi est le manoir, je le trouve réussi à tous les niveaux. Je pense qu'il faut trouver le juste équilibre entre ce qui marchait dans la série et la proposition faite dans BotW. J'aurais espéré une telle chose pour TotK mais ce n'est malheureusement pas arrivé.
En vrai, je ne considère pas non plus BOTW comme une régression, et lui pour le coup avait au moins le point fort d'être complètement nouveau et original, contrairement à TOTK. Le château d'Hyrule reste encore à ce jour une de mes meilleures surprises et il avait tout ce qu'il fallait avec son côté labyrinthique et plus menaçant, mais je regrette qu'on ait pas eu un réel équivalent de ça dans TOTK. Et pour les futurs Zelda, un donjon de ce genre avec quelques portes fermées à clé seraient parfait je trouve. Les créatures divines je les trouve aussi particulièrement ingénieuse malgré mon regret de la complexité/du bestiaire des anciens donjons, mais au moins comme tu dis, elles avaient une mécanique centrale très intéressante et ingénieuse ! Et on s'en rend vraiment compte dans les donjons de TOTK qui manquent vraiment de ces mécaniques là. Le truc c'est qu'il n'a pas récupéré ni ce qui faisait la force des créatures divines, ni celle des donjons traditionnels car ils sont complètement ouverts, sans verrous, sans mécanique centrale et sans ennemi significatif. Je plussoie aussi ton propos par rapport aux donjons avec des événements, le manoir de TP est une des propositions les plus plaisantes et originales qu'on ait eues ! Et tout comme toi, je pense vraiment qu'ils faut trouver un équilibre, mais qu'il est certain que des donjons plus ambitieux et nombreux ont leur place dans un monde ouvert, et peuvent totalement être innovants :)
@@AnarithAelys Je disais régression car c'est ce qu'on ressentit pas mal de joueurs en fait. Il est vrai que pour l'immensité du monde, les sanctuaires faisaient sens mais c'est une proposition qui aurait dû rester propre à BotW. D'ailleurs je trouve que ce système a montré ses limites dans TotK (j'ai eu des sanctuaires tuto bien que j'étais très avancé). C'est là où les anciens Zelda tiraient leur force, on apprenait à jouer avec les outils du jeu au fur et à mesure. Toutefois ces objets avaient le défaut d'être souvent cantonnés à leur zone et quelques énigmes disséminées. Pour le bestiaire des CD, il n'y en absolument pas en fait mais je n'ai pas trouvé ça dérangeant. Oui ça manque mais il y avait temps à faire (le monde, le moteur physique, l'IA, les animations, BotW est un monstre comparé à SS) que je pardonne largement ces carences. La promesse faite par Aonuma en 2014 était tenue et bien au-delà de mes espérances. Mais pour TotK, il n'y a pas d'excuse. Le souci est que Nintendo a voulu capitaliser sur son moteur physique permettant aux joueurs beaucoup de folies. C'est le genre de vidéo qui plaisaient aux gens, ce qui était plébiscité sur la toile. J'ai le sentiment qu'ils ont tout misé sur ça et délaissé le reste. Un peu comme Skyward Sword ou la majorité du travail a été orienté vers le motion (donnant un Zelda très classique).
@@siderth9035 Tout à fait d'accord avec toi ! Du coup j'ai vraiment des espoirs et attentes pour le futur Zelda en attendant un nouveau bouleversement et meilleur équilibre, en espérant qu'ils ne capitalisent cette fois pas sur le potentiel de faire des clip twitter au détriment d'une aventure plus fournie sur plein d'autres points haha
Je pense que la réflexion de la Zelda team sur le "dégoût" des donjons traditionnels date d'il y a un moment déjà. En quelque sorte, Skyward Sword était déjà une réponse à ça, avec des donjons qui s'enchaînent de manière plus fluide. L'overworld étant essentiellement composé d'énigmes, contrairement à d'autres opus plus ouverts, on avait une sorte d'enchaînement naturel. Les phases de donjons étant une sorte de test avancé pour la compréhension de l'item obtenu dans l'overworld, avant de complexifier encore avec l'item du donjon lui-même. Ce côté poupées russes d'un point de vue mécanique est vraiment ce que je préfère dans le jeu. En plus de ça, ils sont souvent à ciel ouvert ou à minima très lumineux (surtout dans la deuxième moitié du jeu), donc on a moins cette sensation d'enfermement, tout en gardant du charme et de la complexité. Je trouve qu'ils auraient pu intégrer plus de structures du même genre, qui semblent naturellement intégrées dans leur environnement tout en étant de vastes labyrinthes, à la manière du château d'Hyrule. Ton exemple d'un village maudit est super, et j'aurais bien vu aussi des endroits comme les ruines Soneau de la forêt de Firone ou encore la forteresse d'Akkala faire figure de donjons. Pourquoi pas même une série de galleries perceraient toutes les parois de la Montagne de la mort comme dans un gruyère. Et il faudrait alors atteindre le coeur de la structure pour trouver le boss. Si on reprend ce qu'a fait TOTK par exemple, ce serait comme mettre le donjon en lui-même dans la montagne, bloquer l'accès aux profondeurs et permettre d'y plonger seulement à la fin pour le boss. Ça permettrait d'entrer dans le donjon sans même s'en rendre compte, de manière très fluide avant le combat final. De manière générale, je sens beaucoup de potentiel manqué dans BOTW et TOTK, et j'espère que le prochain Zelda saura voir les choses en grand de ce point de vue là.
C'est vrai que dans SS tout le cheminement était basé sur des énigmes, et les donjons étaient déjà nettement moins massifs que dans TP mais j'avais tout de même beaucoup aimé la plupart d'entre eux, ils gardaient un côté authentique avec des environnements variés, des mini boss, des verrous, des mécaniques basés sur des items tout en ayant leur originalité... etc Mais comme BOTW est allé à l'opposé total en offrant un monde ouvert complètement libre et sans cloisons, j'étais d'autant plus déçu qu'ils n'aient pas osé mettre un certain nombre de vrais donjons pour créer un véritable sentiment d'alternance dans le gameplay, comme dans la plupart des Zelda dont le tout premier (dont tout le monde félicitait le "retour aux sources" soi-disant 😅) Entièrement d'accord avec toi en tout cas, il y a tellement d'endroits qui auraient pu être des donjons naturels et intelligents, et j'avais été déçu de ne pas en trouver au bout de mon exploration, ça a sensiblement réduit mon excitation de découvrir de nouvelles régions. Tout comme toi, j'espère vraiment que le prochain Zelda saura aussi rééquilibrer tout ça tant en terme de donjons naturels que de péripéties, que de bestiaire, et çe ne pourra rendre que le monde ouvert bien + intéressant et excitant à parcourir justement 🙏
Étant un grand fan de Zelda, je suis tout a fait d'accord avec ce que tu dis. Par contre, je trouve malheureux que tu n'ai pas su comprendre le véritable objectif des deux derniers Zelda. Dans une époque où le jeu vidéo est en perpétuelle évolution, les développeurs ont voulu "experimenter" l'aspect monde ouvert avec un jeu basé principalement sur des donjons afin de découvrir si c'est une réussite ou non. Étant une réussite, je ne serais pas surpris que le prochain volet soit en monde ouvert avec le retour des donjons, certainement dans une quantité moins importante qu'avant pour ne pas rendre le jeu trop complexe ou trop désordonné. Mais pour parler d'autres choses, tes vidéos sont complètes et faciles a comprendre. Continue j'ai appris des choses en te suivant. 👍
Merci à toi pour les compliments :) En ce qui concerne l'objectif des deux derniers Zelda, en réalité je l'ai tout à fait compris, mais je trouve justement que pour BOTW c'était une bonne proposition : tout était nouveau, c'était différent certes mais Zelda ça a toujours été du changement d'une certaine manière, et donc certains jeux ne convenaient pas à tout le monde mais il y a toujours eu une "alternance". Même les sanctuaires ça m'avait plu, même si avec le recul les donjons me manquent, mais au moins à ce moment là c'était vraiment nouveau. Là où TOTK, en reprenant énormément de BOTW et y compris ce qui s'éloignait le plus des jeux traditionnels, perd à mon sens ce qui faisait vraiment la force des jeux Zelda précédents et donc c'est normal que plein de joueurs en soient déçus ou ne reconnaissent pas ce qu'ils aimaient avant (D'ailleurs même des fans de BOTW n'ont pas aimé TOTK car il ne changeait pas suffisamment). En tout cas par rapport à ce sujet (l'appréciation des fans), c'est quelque chose dont je parlerai justement beaucoup dans ma prochaine vidéo 😁 Merci beaucoup encore !
@@AnarithAelys ok cool. Désolé je me suis un peu avancé en disant que tu n'avais pas compris. Tu maîtrise ton sujet donc je me suis emporter alors que je kif ce que tu fais. Je te rejoins sur TOTK, c'est vrai qu'un changement plus important aurait été mieux, comme sous l'eau (tu l'as déjà expliqué dans une autre vidéo). A voir ce qu'on aura ensuite. Encore une fois je suis désolé.
@@leparain6182 Oh t'inquiète ne t'excuses pas :) En vrai je comprends que mes propos puissent porter à confusion, souvent dans les moments où je critique BOTW/TOTK, j'ai tendance à laisser penser que j'ai pas du tout apprécié la proposition des jeux alors que c'est surtout que je prends plus de temps à expliquer ce que je n'aime pas que ce que j'aime haha 😅
Excellent argumentaire, je ne peux qu'acquiescer car c'est des éléments que j'évoque depuis la sortie de BOTW. Je me suis senti un peu seul à l'époque quand j'ai été déçu de BOTW et que tout le monde l'encensait comme le jeu du siècle. Pour moi il lui manque beaucoup de choses pour être dans un des meilleurs Zelda avec tout en haut de la liste : les donjons... Et ce n'est pas une parole de puriste qui n'aime pas le changement (si c'était le cas, mes Zelda préférés seraient mes premiers donc ALTTP, LA et OOT...). Au contraire, le changement est bienvenue ! (d'ailleurs mes Zelda préférés sont WW, OOA, MM et SS, plusieurs épisodes clivants de par leurs changements...) Le problème, comme bien évoqué dans la vidéo, c'est qu'à force de vouloir se concentrer sur la liberté du joueur et son exploration, on en oublie un des piliers moteurs d'un jeu Zelda : les donjons. Et en effet, TOTK pousse cela à son paroxysme avec des donjons sans aucun challenge et des soi-disant mini donjons (sanctuaires) qui sont une blague en terme de difficulté de par des pouvoirs complètement déséquilibrés... De mon point de vue, TOTK est encore pire que BOTW de ce point de vue là car ce dernier tentait de compenser l'absence de vrai donjon par un grand monde ouvert original. (ce qui est suffisant pour certains mais pas pour moi). TOTK n'a même pas cet argument de compensation puisque l'exploration consiste à rentrer dans un canon et faire du parachute, ce qui est un peu léger. Malgré les 200h sur le jeu, c'est celui qui m'a le plus déçu de tous les Zelda car on est en droit d'attendre un meilleur équilibre pour un jeu principal de la série en développement depuis 6 ans. A la place, il est pour moi dans le panier moyen bas des Zelda avec des jeux comme FSA ou PH, ce qui est une vraie déception. De mon point de vue, l'équilibre parfait en terme exploration / donjon a été trouvé dans WW. Il y a moins de donjons (pour ceux qui aiment moins ça) mais ils sont tous extrêmement impactant. Après, en tant que fan des donjons, je préfère quand même la formule ALLTP, TT voir SS mais bon je peux comprendre que ça soit un peu moins grand public. En conclusion : j'espère de tout cœur que Nintendo renouera avec l'entièreté de ce que fait la licence Zelda : l'exploration PLUS les donjons. Et je ne suis pas fermé à des innovations sur ces derniers, bien au contraire ! On croise les doigts pour la suite !
Merci à toi, content que la vidéo t'ait plu et qu'on pense pareil ! :) Pareil que toi, je m'étais senti un peu seul même si dans la commu des anciens fans de Zelda, on était nombreux à regretter pas mal de choses, mais on nous mettait pas mal l'étiquette de "vieux puristes" alors qu'à titre personnel je suis toujours pour l'innovation, mais à mes yeux, ça ne passe pas du tout par la disparition de 90% de ce qui faisait l'attrait des donjons... Je suis d'accord aussi pour TOTK, car là où BOTW j'ai pu pardonner + facilement en me disant que par la suite ça irait mieux et que c'était que leur premier monde ouvert, dans TOTK je suis tombé de haut en voyant cette fois de manière clair que c'était un choix assumé de se porter sur la créativité et la liberté, au détriment des donjons, de la narration de la quête principale et de sa durée de vie... Et comme tu dis, tout ça après avoir attendu 6 ans et en connaissant déjà le monde de BOTW, c'était vraiment insuffisant. Tout comme toi, je préfère la formule ALTTP/OOT/TP au niveau des donjons, mais si au moins ils pouvaient être à la hauteur de ceux de TWW/SS, je serais déjà nettement plus satisfait que ceux de TOTK... Oui, prions pour la suite, je suis certain que les donjons sont parfaitement intégrables à un monde ouvert et donnent même un sens à l'exploration 🙏 Merci encore pour ton commentaire !
Excellente vidéo et très bonne analyse. Malheureusement, j'ai bien peur que Nintendo semble vouloir se diriger vers la formule BOTW et TOTK et ne plus inclure de notion de linéarité. C'est du moins ce que j'avais interprété dans une des dernières interview de Aonuma. Comme tu le dis si bien, un peu de linéarité ne fait pas de mal et permet d'avoir une bien meilleure narration et un plus grand sentiment de progression. J'ai été globalement déçu des temples proposés dans les deux derniers Zelda. La palme va au temple de l'eau. A se demander si Nintendo sait encore comment en faire. J'ai découvert ces temples dans Zelda 1 sur NES et c'est grandement grâce à eux que je suis devenu fan de la série. C'est pour moi un élément important et arriver au bout procure un sentiment de satisfaction important. Je garde néanmoins espoir de les voir revenir dans le prochain Zelda, et de ne plus être spectateur d'évènements passés (souvenirs), mais de retrouver "l'aventure dont on est le héros" (slogan publicitaire des années 80). Ce serait bien que les gars de Nintendo visionnent tes vidéos...
Merci à toi, vraiment content que la vidéo t'ait plu ! :) Oui effectivement pour le moment ça me semble peu probable que Nintendo revienne au linéaire, même si j'ai tout de même espoir que même en monde ouvert, ils fassent un meilleur équilibre et qu'ils aient entendu les critiques de plus en plus nombreuses des fans par rapport aux soucis de l'histoire et des donjons dans TOTK. C'est clair qu'au minimum, si on pouvait à nouveau vivre entièrement l'histoire, ça ferait vraiment plaisir !
Je peux pas être plus d'accord, j'ai découvert gamin Zelda et je suis peut-être biaisé mais l'histoire, l'onirisme féodal à la Legend et les donjons sont inhérents à l'esprit Zelda pour moi, et je pense que techniquement c'est sûrement possible d'intégrer des conditions dans un monde ouvert qui bride le joueur sans s'en apercevoir, (parce que c'est là le vrai challenge des équipes de développement) il faudrait "juste" trouver comment ne pas créer de césures entre l'histoire et le monde ouvert, et là ils pourrons intégrer des donjons de fou avec leur imagination, y a qu'à voir ce qu'ils ont fait avec Mario Wonder ! 🙃
Je suis complètement d'accord avec toi ! Et pour le coup je suis persuadé qu'imbriquer des donjons et une histoire + fournie et présente est vraiment à la portée des développeurs, mais que s'ils ne l'ont pas fait, c'était par choix délibéré. Mais j'espère que dans les futurs jeux, on retrouvera un certain équilibre !
On est d'accord ! C'est quelque chose qui me faisait parfois pester quand j'étais plus jeune, mais maintenant je me rends vraiment compte à quel point ça me manque de même pas tourner en rond 5 ou 10 minutes quoi 😅
Honnêtement je trouve cela complexe de pouvoir remettre des donjons dit "à l'ancienne" dans cette nouvelle formule qui sera assurément reprise dans les futurs jeux, mais sa serait tellement simple de les rendre plus intéressant, en me basant sur ceux de totk : - Ne pas donner la carte dès le debut, remettre un item carte voir même pourquoi pas un équivalent à la boussole. - En mettre plus voir même des optionnels, j'en reviens toujours pas qu'on ait pas eu un donjon optionnel sous l'arbre mojo dans totk, voir aussi au village cocorico. - Refoutre des mini-boss, si les devs veulent absolument mettre des verrous à activer avant d'atteindre le boss, au moins en faire garder un par un mini-boss unique. -des enemie de base unique à son donjon, en reprenant totk si on excepte l'usine de golem et le temple de la foudre avec ces gibdos, les donjons sont essentiellement peuplés des Golems Sonaus... Ma liste paraît longue mais en soit c'est vraiment pas très difficile à implémenter je trouve. Ah et aussi les musiques de donjons de totk sont vraiment très bien, sauf que comme pour les entendre complètement faut activer 4 verrous sur 5 tu les entend 3 minutes vu la vitesse à laquelle sont expédié les donjons c'est dommage...
Oui tout à fait, sans remettre des donjons complètement à l'ancienne, on peut tout de même créer un équilibre et faire des donjons qui s'imbriquent bien dans un monde ouvert mais avec un minimum de linéarité ou complexité (genre labyrinthiques), mettre de la variété et des monstres... etc. Et d'ailleurs puisque tu parles de verrous, c'est un élément intéressant qui n'est plus du tout présent dans le jeu et qui faisait pourtant partie des anciens donjons : de simples salles avec des ennemis à battre pour progresser. Et les idées en terme de concept ne manquent pas non plus ! Et tout comme toi je regrette qu'on passe si peu de temps à entendre les musiques des donjons, déjà qu'on y passe peu de temps et comme tu l'as dit, une fois qu'on a quasi activé tous les verrous, on entend littéralement les musiques complètes de donjon moins de 5 minutes dans l’entièreté du jeu :/
C’est dingue j’avais toujours été d’accord avec toi sur botw et totk et tu ma donné envie d’aller me refaire les ancien Zelda le seul truc ou j’émets une réserve c’est sur le village maudit et le château d’hyrule ou tu explique que les donjons doive évoluer et jnsuis mitiger j’adore les Zelda pour leur donjon comme ocarina of Time ou twiligth princess et je pense qu’on doit se rapprocher bien plus d’eux que de ceux de totk qui son nul j’ai jamais réussit à finir le jeu parceque se sentiment de progression je l’est pas
En vrai je suis tout de même d'accord avec toi, les anciens donjons me manquent beaucoup. L'exemple du village ou du château c'était pour illustrer quelles pourraient être des bonnes idées de nouveaux types de donjons, qui soient meilleurs que les créatures divines et temples de BOTW/TOTK. J'espère donc qu'ils feront vraiment des efforts à l'avenir sur ce sujet là, surtout pour éviter que la liberté/créativité ne rende tout trop facile et ouvert.
J'irais même plus loin en me demandant pourquoi les donjons sont essentiels dans les jeux vidéos de manière générale. J'ai joué a The Witcher 3 et la trilogie d'Assasin s Creed sortie sur Switch et je n'ai pas vibre tant il manque de donjons. Seul Immortal Fenyx rising m'a plu parce qu'on se rapproche un peu d'un Zelda avec des donjons Pour autant je ne suis pas réfractaire à de l'évolution. Même si j'aime beaucoup les objets des donjons les pouvoirs qu'on obtient dans TOTK/BOTW permettent selon moi d'avoir une sensation de progression. Certains objets sont cool mais par exemple l'aerouage de TP est super mais sert seulement dans un donjon et c'est parfois le cas pour plusieurs objets de Zelda, ce qui est dommage Au delà d'un bon donjon ce qui est aussi important d'après moi c'est le chemin pour s'y rendre.
Entièrement d'accord avec toi ! Et tout comme toi, je trouve vraiment qu'il manque quelque chose dans les jeux sans donjons, surtout les mondes ouverts. Et Elden Ring m'aura offert ce que je rêvais de voir dans un Zelda en monde ouvert : des grands donjons labyrinthiques, parfois visibles à des kilomètres, parfois dissimulés sous terre, avec des sections optionnelles longues et tortueuses parfois insoupçonnées, un bestiaire varié et menaçant, bref, un véritable bol d'air frais dans un jeu qui est pourtant très libre dans son exploration. Et comme tu le dis, on ne demande pas un strict retour en arrière mais des innovations, et il existe tellement de concepts de donjons possibles sans compter le chemin pour s'y rendre qui comme tu le dis a son importance aussi ! Pareil pour les objets et mécaniques, je suis ouvert sur ce côté là, mais un mix entre des pouvoirs/objets dès le début du jeu mais tout de même des trésors uniques et intéressants (optionnels ou non) en donjon serait vraiment plaisant !
Alors pour le coup, je suis absolument pas d'accord quand tu dis que l'absence de donjons traditionnels nuit à la sensation de montée en puissance dans BOTW ou TOTK. C'est exactement l'inverse, j'ai vu très peu de jeux avec un système de montée en puissance aussi organique et grisant que celui de TOTK où tu commences par fuir contre des Bokoblin pour finir par enchaîner des Lynels, ou encore par te noyer dans une marre pour finir par gravir des montagnes. Et tout ça juste parce que t'a appris à comprendre le monde, et à chercher les trucs qui peuvent t'aider. Ce serait tellement plus artificiel si on devait attendre de finir un donjon pour couper un arbre et faire un radeau par exemple. A côté, le système de montée en puissance par donjon, où des objets magiques te permettent de progresser juste parce que t'a suivi le scénario, c est vraiment hyper rigide et haché pour ne pas dire archaïque. Je ne suis vraiment pas contre davantage de donjons dans le genre du château d'Hyrule de BOTW par contre.
En vrai ton avis est intéressant, mais le soucis c'est que beaucoup de personnes n'ont pas pu ressentir cette montée en puissance à cause de la trop grande liberté du jeu : si tu vas aux bons endroits, et si tu maîtrises déjà le gameplay, le jeu ne te résiste plus du tout, ce qui n'était pas le cas dans la montée en puissance des anciens Zelda, et ce même sans compter les items de donjon (dont je peux comprendre que tu trouves le système rigide). Pour le coup, que ça soit par le contenu secondaire et principale, par l'obtention d'objets, équipements, upgrades de vie ou magie... etc, on avait une montée progressive qu'on ne pouvait pas simplement outrepasser en sautant tous ces éléments, et les donjons qui nous résistaient un peu (tant en terme d'énigmes que d'ennemis à battre) étaient une illustration de ce sentiment d'accomplissement que beaucoup ne ressentent pas ou peu dans BOTW et TOTK. La force de BOTW au départ c'était qu'on découvrait tout, et ce que tu décris en passant du bokoblin au lynel ça s'applique si on progresse de la manière la plus linéaire possible (dans le sens, sans aller se chercher des équipements ultra forts dès le début) tout en découvrant le jeu pour la première fois, mais justement ça nuit à la rejouabilité du jeu qui ne s'épanouit que dans la liberté à outrance, plutôt que dans le cheminement d'une longue aventure avec des péripéties obligatoires en gros :/ Et oui, on accumule des upgrades avec les sanctuaires et on devient donc plus fort mais au final c'est par des biais nettement + répétitifs que dans d'anciens Zelda. D'où le fait qu'on ne se lasse jamais de refaire des dizaines de fois des anciens Zelda, mais moins les derniers (et de ce que j'ai vu, c'est un sentiment partagé par beaucoup de joueurs, pas seulement des anciens). Du coup dans TOTK, cette progression organique dont tu parles en passant du bokoblin au lynel est nettement moins présente si on connaît et maîtrise déjà BOTW :/ Je ne suis pas pour autant pour qu'on mette des obstacles partout, mais un minimum d'obstacles dans un monde qui reste majoritairement libre serait tout de même bénéfique et créerait de la variabilité dans un monde ouvert :) Si jamais tu veux plus de détails sur cet avis, je t'invite à voir la vidéo du Tropeur que j'ai mis en description, qui explique encore mieux le soucis de cette liberté sur le sentiment de progression. Mais je trouve ça super en tout cas que tu aies eu le sentiment inverse de ton côté ! Mais je pense aussi que l'un n'empêche pas l'autre, on pourrait tout à fait garder cette progression plus organique comme tu dis, tout en pouvant tout de même obtenir des trésors ou pouvoirs cachés de manière plus progressive dans l'aventure pour mieux récompenser l'exploration et créer une progression plus marquée au fil du jeu :)
@@AnarithAelys Waouw merci pour la belle réponse ! Effectivement sur la rejouabilité je trouve l'ancienne formule plus efficace (hormis le challenge de faire le boss final le plus vite possible sur la seconde run de BOTW/TOTK), mais je trouve la nouvelle formule tellement meilleure sur le premier run. C'est drôle parce qu'on a des expériences de jeu très différentes :) . Par exemple les sanctuaires, je les trouve aussi assez répétitif, mais pour moi c'est bien plus un reliquat de l'ancien système de progression qu'une innovation de BOTW. Pour moi, la philosophie de BOTW c 'est tu peux tout faire au début, il ne tient qu'à toi de progresser. Les ennemis sont trop forts ? Apprends à les esquiver, à te servir de ton environnement, deviens cuisiner pour t'acheter une armure... A côté les sanctuaires c'est juste de l'accumulation, rien de bien trépidant. Par contre si demain tu me dis, on vire les sanctuaires et on met un douzaine de donjons à ciel ouvert (type château d'Hyrule) pour chopper des armes légendaires voire l'endurance manquante, je signe tout de suite.
@@arnaud6820 C'est aussi ultra artificielle, car en fait les ennemies nazes du début te font plus peur, uniquement car ils t'OS plus, car ta fais des sanctuaire, et que ta plus de coeur. c'est techniquement aussi "artificiel" que de choper un nouvel item.
@@Goudlock Oui enfin, si tu bats les ennemis en farmant les cœurs, tu passes complètement à côté de ce que propose le jeu. Quand tu maîtrises vraiment un ennemi sur BOTW, tu le bats peu importe ton nombre de cœurs, qu'il puisse te one shot ou non. C'est ta connaissance du système de jeu et ton entrainement qui te permettent de faire ça (comme dans la vie quand tu fais des arts martiaux - d'où le côté hyper organique de la montée en puissance). Les cœurs c'est une concession faite au fans de l'ancienne formule, mais ils ne sont pas indispensable (le jeu a été conçu pour qu'on puisse vaincre Ganon avec trois cœurs si on joue bien).
@@arnaud6820 Oui je disais pas le contraire, mais c'est justement un problème pour moi ; si tu sais jouer ben y'a plus aucune progression... Étrangement dans ces Zelda, c'est ceux où y'a carrément moins de rejouabilité, alors que par exemple Kingdom Come Deliverance, où la courbe d'apprentissage des combats est réel, ça peu être grisant de recommencer car tu maitrise réellement mieux le combat.
Mon premier zelda étais twilight princess et je confirme que des donjons complexes et frustrant ne son pas une mauvaise chose sa rajoute le sentiment d'accomplissement. Alors que pours les donjons de breath of the wild et tears of the kingdom il suffi d'y réfléchir un peu pour comprendre.
On est d'accord ! :) Et puis pas besoin de faire des donjons ultra difficiles non plus, mais un minimum de complexité, de combats et de variété ferait vraiment l'affaire :)
BOTW est magique, mais c'est vrai que j'ai pas aimé les créatures divines. TOTK est un peu un gros DLC de BOTW c'est un peu décevant. Il n'y a pas de magie dans TOTK
J'avais bien aimé les créatures divines pour la tentative de faire quelque chose d'originale avec une mécanique d'interaction de mon côté, mais je voulais vraiment pas que ça remplace de vrais donjons, et TOTK est encore pire à ce niveau là oui... Espérons un meilleur équilibre à ce niveau là à l'avenir ! :)
Elden ring a exactement la même structure de donjon que les zelda traditionnelles, au milieu du donjon tu a systématiquement droit a un mini boss puis au boss final du donjon et le tout articulé autour d'une thématique : raya lucaria avec pour thème la magie, le manoir du volcan et le thème du feu et des serpents, la capitale de lyndel et les chevaliers, etc. Chose qu'ont retrouvé déjà dans dark souls 1 et dans demon's souls et se n'est pas vraiment étonnant sachant que hidetaka Miyazaki est un giga fan d'ocarina of time, donc ouais je pense que la formule zelda classique n'est pas morte et je dirais même qu'elle a de l'avenir, a voir se que nintendo compte faire de leur héritage
Oui c'est tout à fait ça ! J'avais toujours été attiré par les Souls mais il aura finalement fallu Elden Ring pour m'y mettre (même si je sais qu'il a aussi pas mal de différences de par sa structure ouverte, mais j'ai tout de même envie de me faire les autres jeux, au moins Demon's Souls, DS1 et DS3) Et ça m'a fait tellement de bien, on sent effectivement ce côté OOT / TP et les donjons tellement massifs m'ont comblé, d'autant plus dans tout ce qu'ils peuvent cacher de secondaire (mais tout de même unique et important !), en allant parfois jusqu'à doubler leur surface explorable rien qu'en se mettant à se balader sur les toits. Ça m'a donné cette sensation inoubliable que chaque donjon était un véritable iceberg. Tout comme toi, j'ai donc espoir, et j'étais déjà persuadé quand BOTW est sorti qu'il était possible d'équilibrer la formule. Au final Elden Ring m'aura montré tout ce que je voulais dans Zelda (à part sur le plan narratif mais c'est des jeux différents sur ce niveau là). TOTK est sorti malheureusement trop tard pour s'inspirer d'Elden Ring mais tout comme on a vu que les devs prenaient des inspirations diverses, j'espère vraiment qu'ils sauront s'en inspirer un minimum pour leurs futurs jeux, et créer un meilleur équilibre. Ça serait beau, après avoir inspiré Miyazaki, qu'ils sen inspirent eux même 🙏
@@AnarithAelys oui c'est ouf comment l'inspi peu fusé, miyazaki a dit que pour lui ocarina of time avait tout changé dans le monde du jeu vidéo, surtout au niveau des combats a l'épée, chose qui m'a énormément déçu dans botw et totk. Un zelda avec des combats plus spectaculaire et plus intense me ferai le plus grand bien, et je t'encourage aussi a faire Dark souls 1, se jeu a était le majora's mask de mon adolescence, et c'est aussi sa qui manque cruellement au zelda de fujibayashi : le sens du mystique et de l'inconnu, les zelda de aonuma se rapproche étrangement de l'univers des Souls, ils ont cette dichotomie entre la fantaisie classique et un aspect plus sombre et inquiétant, en beaucoup moins violent est dépriment bien sur
@@rusham Haha compte sur moi pour jouer à ces jeux ! :) Et je suis entièrement d'accord, je trouve qu'il manque vraiment quelque chose aux Zelda actuels et j'espère vraiment que la voix de plus en plus répandue de nombreux joueurs déçus de TOTK parviendra aux oreilles des développeurs. Pour avoir lu beaucoup d'interviews j'ai espoir, car à plusieurs reprises, on voit qu'ils ont tout de même pris en compte les retours des joueurs, même si j'espère qu'ils n'iront pas trop loin dans le côté créatif/sandbox du jeu et se réorienteront vers le coeur de ce qui était Zelda avant : l'aventure (et donc aussi virer les souvenirs qui nous rendent spectateurs de l'histoire, et qui limitent énormément la progression et l'impact de la quête principale, de même que le boss final statique accessible dès le début qui rend toute l'histoire optionnelle)
@@AnarithAelys oui ils ont l'air quand même vachement a l'écoute, franchement si ils veulent développer leur délire de sandbox autant carrément créer une nouvelle licence, et donc avoir une liberté total sur la création sans être handicapé par l'écusson "zelda" Et si il y a bien 1 jeu de from software d'ont ils devraient s'inspirer pour la baston c'est sekiro, l'aspect rpg dans zelda me rebute un peu, je vois zelda comme un jeu d'action aventure et non comme un jeu de rôle avec du leveling
Le premier jeu zelda auquel j'ai joué c'est a link between worlds du coup j'avais pris l'habitude d'avoir tout les armes depuis le début mais la location des armes étaient cher donc je les prenais pas tous . Ensuite j'ai découvert ocarina of time et je trouvais ça bizarre de ne pas avoir tout les armes dès le début mais au moin j'étais tellement heureuse d'avoir enfin eu l'arc 😂😂
Haha je te comprends, ça devait être assez perturbant quand on commence le jeu par ALBW ! Mais c'est vrai que les trésors obtenus en donjons, c'est excitant aussi je trouve ! :)
Je suis d'accord avec toi j'ai acheté tp et j'ai joué à oot et skyward sword et les donjons sont bien mieux alors que mon premier jeu zelda est botw J'espère de tout mon cœur revoir des vrais donjons classique
On est d'accord ! Content de voir que même pas mal de joueurs qui ont commencé avec BOTW sont d'accord avec ça ! En plus les donjons classiques ça passerait super bien dans un monde ouvert, ça varierait le gameplay et on pourrait en avoir des obligatoires comme des optionnels :)
Pour totk je n'avais vu que le premier trailer de l'E3, je me suis empêché de voir les autres pour savourer toutes les surprises que réservait le jeu. En voyant ce premier trailer et l'entrée de ce qui semblait être un temple + les rumeurs + le début très mystérieux, sans réel but (totk a un vrai problème d'écriture). J'ai fais le jeu en me disant qu'il y aurait des donjons cachés un peu partout, vu l'aspect mystère et recherche que la DA du jeu semblait prendre. En trouvant les statues dans les profondeurs, je me suis même dit que la théorie se renforçait avec l'ajout de nouvelles civilisations (pourquoi avoir fait des statues qui ressemblent aux Mogmas sous Hyrule ???). Bon malheureusement non, rien de tout ça cela n'a été fait dans le jeu. La fabrique de golèmes a été une vraie bonne surprise! Ça m'a un peu consolé, je savais bien qu'il allait y avoir un temple caché dans ce jeu! (bon je m'attendais quand même à en voir plus). Je l'ai trouvé après avoir marché dans l'orage, au milieu de ma partie. J'aurais pu me gâcher la surprise en tombant directement dessus dans les profondeurs... Ou même le fait qu'Impa nous parle ensuite de ce 5ème temple caché comme faisant parti de la quête principale et la quête avec Tauro dans la forêt pour enlever l'orage aurait complètement gâché mon expérience... Pour le prochain Zelda je rêve d'avoir un jeu qui ne met pas bêtement des objectifs en points lumineux sur une carte. Ce serait super de commencer l'aventure sans rien, un objectif de destination visible au loin (genre le chateau d'hyrule qui se fait attaquer?) et sur notre chemin de rencontrer des ennemis, des alliés, des donjons cachés renfermant des objets nous aidant dans notre aventure, etc... De plus cette optique de supprimer les donjons pour favoriser les courtes sessions de jeu est à contre courant de l'époque. Les gens jouent de plus en plus aux jeux et sur des sessions plus longues. Les parcours proposés avant les donjons, (avec les bulles d'eau, ou les drakar volants) participent au fait de rallonger la durée de vie du donjon, sans pour autant être ouvert au point de pouvoir partir et revenir plus tard, la séquence te plonge dans une ambiance qui t'envoute dans le fait de continuer ce parcours. On en oublie même qu'on pourrait les skip en allant jusqu'au donjon avec des artefacts soneaux.
Entièrement d'accord avec tout ton message ! D'où le fait que j'espère vraiment que Nintendo rectifiera le tir et évitera de trop s'investir dans le côté jeu court et 100% libre créatif qui s'éloigne beaucoup de la grande aventure, épopée et progression d'une longue quête (pour au final faire en sorte que des gens fassent des clip twitter de créations toujours plus folles même dans 10 ans, ok c'est sympa mais juste... ça devrait pas remplacer le reste quoi 😅). J'espère vraiment qu'à l'avenir, ils équilibreront tout ça et nous ramèneront des éléments qui faisaient la force des anciens jeux, et qui se marieraient parfaitement bien avec un monde ouvert (avec un minimum de contraintes quand même...)
@@AnarithAelys complètement d’accord. En tout cas elles sont super toutes tes vidéos, le propos est réfléchi, c’est intelligent, le rythme maintient bien à l’écoute. Je suis ta chaine de près! Ça fait très plaisir de voir un nouveau créateur aussi investi dans la licence Zelda!
@@ledusko Merci beaucoup, ce message me touche beaucoup et ça me motive énormément ! Au plaisir de continuer à proposer un contenu de qualité, en espérant que ça te plaira ! :)
Pour moi, qui a joué a tout les Zelda depuis le début (sauf four sword), les "donjons" de Breath of the Wild étaient décevant. Et encore pire pour Tears of the Kingdom. Et les sanctuaires cette déception, et pareil, pire dans Tears of the kingdom. Ce n'est pas des mauvais jeux pour autant, je les adore, mais le Zelda-like me manque. DarkSiders était un Zelda-like pour moi. Un zelda link to the past SNES (c'est celui que j'ai le plus apprécié en y jouant) remake avec les graphismes actuel... Ca déchirerait ! Et 6:50 je dois vous dire que c'est pas très beau les pixels lissé (filtre visuel). ^^
On est d'accord :) J'aime aussi les derniers Zelda, mais il leur manque vraiment quelque chose à mes yeux. Espérons vraiment un meilleur équilibre à l'avenir 🙏 Concernant le filtre lissé sur les jeux, c'est vrai qu'il y a deux écoles haha, ceux qui préfèrent la résolution originelle et ceux qui aiment bien mettre un lissage comme moi xD
Justement c'est pas du tout le cas, un jeu peut très bien être en monde ouvert complètement libre mais avec des donjons, c'était le cas de plusieurs jeux et notamment Elden Ring récemment, qui a prouvé que l'un n'empêche pas du tout l'autre. Le truc c'est que c'est une question de choix des développeurs :)
MERCI D'EN PARLER !! j'ai beau aimer l'ambiance de botw et totk, il manque tout cet aspect de donjons qui étais pourtant l'essence même des zelda. ce qui m'énerve, surtout avec botw, c'est que j'ai l'impressions que nintendo à voulu simplifier au maximum son jeu pour l'offrir au grand public. mais trop de liberté, et pas assez de contrainte, ça amène plus a de l'ennuie qu'autre chose. Botw surtout à selon moi perdu toutes identité comparé aux autres zelda, même visuellement, je le trouve très "plat". je comprend que des gens aiment ce jeu, je l'aime aussi, mais je ne comprendrais jamais toute cette hype autour de la sur liberté. oui l'exploration est importante, mais ce qui la rend intéressante, c'est tout cet aspect déblocable au fur et à mesure du jeu, si tout est ouvert dès le début, et que le jeu ne récompense pas ou peu l'exploration, alors on se retrouve juste à explorer des plaines vide :,) j'espère sincèrement que le prochain zelda sera moins ouvert sur sa carte pour se focaliser à nouveau sur des donjons
Merci à toi aussi, content de voir qu'on pense pareil ! Et je suis entièrement d'accord avec toi, BOTW manque vraiment énormément de ces donjons et ses trésors cachés, multiplier la taille duvmonde explorable et détruire les contraintes tout en divisant lebnombre de donjons et en récompensant très peu (au final quasiment que par les sanctuaires qui sont répétitifs), ça crée vraiment ce vide qui détruit toute excitation d'explorer, surtout dans certaines régions particulièrement sous exploitées (les hauteurs gerudo, le littoral et j'en passe). J'espère vraiment qu'ils sauront rééquilibrer ça à l'avenir, et je suis persuadé que les donjons ont leur place et sont même primordiaux dans un monde ouvert !
Ce qui me gêne surtout avec les derniers Zelda, c’est le sentiment de carte vide. J’ai l’impression que dans 70% de la carte, il n’y a pas grand chose à faire à part chercher les noix Korogu
Entièrement d'accord avec toi ! On a tellement moins de trésors réellement intéressants et de structures cachées difficiles à parcourir par rapport à l'énorme surface explorable du jeu que ça en devient nettement moins excitant :/ On est toujours dans une logique de quantité et de répétition, au détriment de la qualité et la variation...
@@AnarithAelys oui ca aurait vraiment donné plus de valeurs de mettre des donjons un peu partout, même si cela aurait été fait pour des quêtes secondaires..
@@faridbensalem8175 Oui, croisons les doigts ! Au fil des interviews que j'ai épluchées, j'ai vu qu'ils se souciaient quand même un minimum des retours "négatifs" des joueurs donc j'espère qu'ils sauront créer un meilleur équilibre à l'avenir 🙏
Sauf que les "manquements" de la formule openworld (désormais terminée, on verra sa nouvelle évolution lors du prochain opus) sont aussi intrinsèquement liés à d'autres features de cette formule, c'est une question complexe de game design. Exemple avec la durabilité limitée des items (qui a fait rager plus d'une personne), qui justement fait qu'il est plus risqué pour le grand public (cible majoritaire, même si les jeux sont estampillés "Zelda") de se retrouver bloqué dans un donjon "à l'ancienne" sans le gaver à outrance d'armes (même avec l'amalgame de TotK et la "sacoche agrandie au maximum ohohoh nom d'une petite noisette !!"). C'est toujours compliqué de trouver un juste milieu entre l'accessibilité/lassitude et la difficulté/défis, surtout quand maintenant des dizaines de millions de joueurs, s'improvisant game designer, peuvent dirent qu'ils auraient pu faire mieux. Les devs ont exploré cette piste avec BotW, en ont vu/entendu les retours, tenté de la corriger avec TotK, et essayeront d'autres pistes a l'avenir. C'est vrai quoi, ils auraient pu mettre un peu plus de petites clefs... 😉
Content de voir qu'on est d'accord :') Et c'est vrai que celui du feu c'est vraiment l'un de ceux qui fait le plus "parcours", faut vraiment se forcer à rien escalader pour essayer d'en profiter un minimum mais c'est contre-intuitif... et il y a même des gens qui ont raté des énigmes alors qu'ils voulaient les faire legit x)
Totalement, je me suis forcé à prendre les rails pour le faire legit, sinon j’en aurais retiré aucun plaisir (ce qui fait d’ailleurs qu’il se place plus haut dans ma hiérarchie des donjons de TOTK par rapport à d’autres qui l’auraient fait en escaladant).
Surtout qu’un donjon massif tu a envie de l’explorer D’affronter des ennemis et ensuite d’avoir un sentiment D’accomplissement et même si tu l’as fait plusieurs fois t’es toujours nostalgique quand tu refais le donjon et (totk) les donjons se terminer assez rapidement et après quand tu les avais fini tu t’ennuyais il y en avait pas d’autres le donjon de totk Était bien trop facile ils auraient pu au moins les complexifier davantage et remettre un objet dedans. PS un donjon plus dur et plus satisfaisant car ce de totk Était un peu enfantin
On est d'accord ! J'espère vraiment qu'à l'avenir, ils sauront équilibrer ça à nouveau. Même des salles où il faut juste battre des monstres pour en débloquer la sortie, c'est quelque chose qui était si commun avant et qui n'existe plus du tout maintenant d'ailleurs :')
Merci à toi, content que la vidéo t'ait plu :) Je ne bosse malheureusement pas dans le milieu, mais étant passionné, je m'intéresse beaucoup au level design et à la narration des jeux Zelda en particulier.
@@AnarithAelys oui dans tous les cas , il vont devoir se renouveller ils ne peuvent pas revenir avec la même formule, moi perso j'espère juste qu'on aura plus jamais de donjon avec 5 interrupteur à débloquer (j'ai vraiment pas accrocher sur botw et totk) .
@@AnarithAelys en tous cas j'adore tes vidéos je tes decouvert ce matin grâce à ton short , et franchement tu mérite beaucoup plus , en tous cas si sa peut te motiver continue sur ta lancé , et tu vas y arriver , en tous cas moi je me suis abonné et hâte de découvrir tes prochaines vidéos 😁🙌
@@nmk5836 Entièrement d'accord avec toi, j'espère vraiment qu'ils ne feront plus jamais ça non plus ! Et merci beaucoup pour le compliment, ça me fait super plaisir que mon contenu t'ait plu et que tu m'aies découvert via les shorts en plus ^^
Pour un bon Zelda, il faut déjà en finir avec les sanctuaires et nécessiter l'exploration du monde d'hyrule par des sous-quêtes plutôt que par la recherche de sanctuaires. Et au lieu d'avoir des centaines d'armes différentes qui peuvent se casser, il faut revenir à un inventaire plus réduit d'armes et objets incassables dont la découverte nous sera aidé par divers indices (ainsi que les fragments de coeur), et ces objets devront être indispensables pour avancer dans les donjons (comme c'est le cas dans n'importe quel Zelda digne de ce nom). Et enfin mettre au minimum 12 donjons de QUALITE (qu'ils soient labyrinthiques (également beaux et à décors variés) (il faudrait aussi que Link ne puisse pas grimper n'importe où afin de justifier que certains endroits du donjon soient inaccessibles). (j'ai dit 12 donjons, mais ce qui serait parfait c'est qu'il y en ait 24). Voilà pour faire un bon Zelda. Mais les concepteurs ont voulu mettre des centaines d'objets, des sanctuaires ininterressants. Mais il est important que les donjons se fassent selon un certain ordre suivant les objets qu'on collecte, et ce sont les indices au cours de la quête qui vont nous aiguiller sur la voie à suivre. Bref je suis déçu des Zeldas de la switch. Oracle of Ages était un bon Zelda. Mais mon préféré ça reste A Link between worlds.
@@julesmonclin4797 ah parce que tu trouves que la manière dont ça a évolué c'est une bonne chose ? Les anciennes formules marchaient très bien. On ne change pas une recette qui marche. Zelda est déjà mort avec BotW et TotK.
@@micper5507 Zelda est déjà mort? Les anciennes formules marchaient très bien? C’est clairement pas ce que disaient les ventes qui baissaient jusqu’à BOTW qui a reboosté d’un coup la licence
@@julesmonclin4797 c'est pas parce que les ventes de BOTW étaient bonnes que ça en fait un bon jeu. C'est un argument bidon d'avancer les chiffres de vente Je peux arguer que les joueurs ne savaient pas à quoi s'attendre avant d'acheter le jeu, ils ont juste vu la beauté de l'openworld dans des vidéos promotionnelles et ça leur a suffit. Voilà pourquoi il y a eu de grandes ventes. Pareil pour TotK, on leur a fait la promesse qu'il y aurait des donjons, les joueurs ne savaient pas qu'ils se feraient enflés en achetant ce jeu. Et si une 3ème suite sort, ils vont encore l'acheter avec l'espoir que ça serait meilleur, mais il n'y a aucune garantie que ça le sera. T'a joué à quels zeldas en dehors de BOTW juste par curiosité ?
Je suis d'accord avec toi, et par rapport aux commentaire de @julesmonclin4797 , justement dans la vidéo j'explique précisément en quoi des donjons plus nombreux et massifs auraient complètement leur place dans un monde ouvert, et il existe des centaines d'idées innovantes pour en créer des originaux. Pour le système d'armes, tout peut évoluer également, parce que c'est vrai qu'avec le système de BOTW/TOTK, on sera vite limité s'il n'évolue pas justement, même si je reste ouvert sur l'idée. Au final celui qui équilibre le mieux à mes yeux pour le moment, c'est A Link Between Worlds qui était à mi chemin entre l'ancienne et la nouvelle formule sans sacrifier l'importance des donjons.
perso si dans le prochain zelda, tous les donjons seraient comme ceux du château d'Hyrule dans BOTW, je suis preneur!!!! j'admets que les donjons des Zelda 3D me manquent cruellement!!!
J'avoue que j'adorerais aussi ! Et s'ils pouvaient rajouter quelques salles inaccessibles (par exemple fermées à clé) pour nous obliger à faire des actions et éviter qu'ils soient trop libres ou ouverts, j'adorerais encore plus !
@@AnarithAelys oui. Dans le dernier il ont voulu refaire des donjons à Thèmes. Mais la mécanique restait la même, avec le système de point d'accès à déverrouiller. Moi j'aurai aimé un beau château dans le ciel, avec des ruines des anciennes civilisations. Bon ça aurait été pompé du film de Miyazaki, mais ça aurait été tellement stylé.
J'aime énormément botw et totk mais j'ai pas totalement l'impression de jouer à un Zelda. J'aimerais bien qu'ils développent un zelda plus proche des anciens aussi, déjà des donjons à l'ancienne, quitte à avoir quelques zones inaccessibles et aussi rééquilibrer l'exploration et la quête principale. Et puis les armes qui se cassent, j'aime pas ce concept, ça et plusieurs autres aspects ont enlevé le côté épique du jeu selon moi.
Entièrement d'accord avec toi ! Et je reste persuadé qu'on peut créer un monde ouvert qui reste principalement libre mais qui garde quand même des aspects traditionnels d'anciens Zelda comme des obstacles, des donjons plus nombreux et cloisonnés, et même des zones potentiellement inaccessibles. Pour les armes, j'aimerais soit un retour de diverses armes uniques, soit des armes cassables qui auraient au minimum un système de forge pour réparer et améliorer les armes et donc créer un minimum d'attachement.
depuis la sorti de TOTK, je ne me considère plus comme un fan de Zelda. J'ai fais tout les Zelda, BOTW je l'avais juste pas trop aimé, mais depuis la sorti de TOTK, ça c'est transformé en haine. Ces deux derniers jeux ont tué la license pour moi : ils risquent de ne plus jamais revenir aux anciens donjons, puis faire que du open world immense (je suis pas fan de open world), et continué de supprimé le sentiment de progression avec le faite qu'on ai tout les items dès le début (le metroidvania était un type de gameplay que j'appréciais). Ils ont réussi à attiré les nouveaux joueurs qui ont jamais joué à un ancien Zelda, vue les "hit" que sont ces deux jeux. j'aime presque rien des changements : J'aime pas les armes qui cassent. Pas de metroidvania. Donjon anécdotique. Histoire mis de côté genre optionelle. Un gros focus dans les combats avec le délire des armes qui cassent. L'exploration du monde ouvert qui devient vite ennuyant car les récompenses sont des armes qui cassent, où des rubis, où korok. Les sanctuaires j'ai bien aimé, mais même design, et un sentiment de vide tellement ils sont fait vite. c'est personnel, mais franchement, l'ost de ces deux jeux c'est sans moi. Tant pis.
Je connais beaucoup de joueurs comme toi et je comprends ce sentiment, j'espère vraiment que Nintendo saura y penser un jour, parce que les anciens Zelda avaient quand même du succès, plusieurs jeux ont atteint les 7 à 8 millions de vente, ce qui est loin d'être négligeable, et parmi les nouveaux joueurs, plein d'entre eux ne seraient pas hermétiques à une formule équilibrée. De mon côté j'ai quand même su apprécier BOTW et TOTK mais pas autant que les anciens Zelda, et je fais partie de ceux qui pensent qu'on peut faire un monde ouvert mais qui soit équilibré, en soi on pourrait y intégrer du metroidvania mais c'est un choix que les développeurs doivent faire, et pareil pour tout le reste, le bestiaire, les donjons, les musiques... etc. Après deux Zelda qui se ressemblaient autant, j'espère vraiment du changement pour la suite. En espérant qu'ils n'attendent pas le jour où les mondes ouverts deviendront répétitifs et dépassés...
@@AnarithAelys " j'espère vraiment du changement pour la suite" C'est sûr que y'aura du changement, ils l'ont toujours fait, y'a BOTW et TOTK et MM et OOT, qui dérogent à cette règle (et encore). En fait, ma peur c'est surtout que quand je parle du sentiment de progression avec des items à chopé, c'est le nombre de personne qui me sortent le "Non mais du coup ça sera plus un open world !" où "tu retires TOUTE la liberté alors!" ... Alors que je trouve que c'est faux, suffit de voir Elden ring, on peu pas aller partout direct. (déjà les boss nous "bloquent", et y'a des zones à débloquer). EN fait, BOTW je l'avais pas aimé mais sans plus comme je disais : ce qui ma fait le hair c'est le "hit" vue que du coup le prochain jeu à été dans le même genre à "cause de ça".. Un truc dont je n'ai pas parlé aussi : Les contrôle de BOTW sont absolument pas intuitifs, j'ai galéré hyper longtemps avant que ce sois fluide, c'était la 1er fois que ça me le faisait pour un Zelda.
J'ai exactement le même ressenti ! Je n'ai pas acheté le TOTK et pourtant les Zelda étaient ma license préférée mais BOTW m'a dégoûté 😢😢😢 tellement que je trouve qu'il n'y a rien de bon à garder dans les deux derniers !! J'ai trouver les sanctuaires totalement inintéressant !! Ce qui était intéressant c'était pas l'énigme pour l'énigme mais pour la progression et surtout pour la récompense Là il y a ni récompense valable ni progression donc pas d'intérêt . Un Zelda sans vrai donjon ( avec les objets qui t'aident à progresser ) n'est pas un Zelda les deux derniers ne sont pas des Zelda C'est comme faire un gran Turismo sans voiture mais avec des gens qui courent à pied ou en vélo les développeurs ont beau dire qu'ils ont innové qu'ils ont gardé le principe la course ça n'empêche pas que ça n'a plus rien à voir avec un gran Turismo même si le 2 ressemble au 1 ça n'empêche que tu veux des voitures tu as bien le principe de la course mets le jeu n'a plus rien à voir !! Où faire un jeu de foot sans mettre les buts effectivement les parties vont être beaucoup plus longue .... ça n'empêchera pas que ça sera de la merde Le bestiaire est totalement honteux pour un Zelda 🤮 Avec ce sentiment de vide abyssal Les armes qui se brisent aurait pu être intéressant si on pouvait les réparer avec des objets trouvés sur des monstres ou .... et qu'elle ne se brise pas aussi rapidement Je me souviens d'avoir évité un maximum les combats
@@nicolas16230 Perso, j'évite d'utiliser l'argument que c'est pas un Zelda, car le system de metroidvania à été retiré, car après on me sort des arguments vident en mode "mais le 1er zelda était comme ça" où alors "fallait bien changer la formule" où le redondant qui va souvent avec l'argument précédent "ben du coup c'est plus un open world alors!". "J'ai trouver les sanctuaires totalement inintéressant !! Ce qui était intéressant c'était pas l'énigme pour l'énigme mais pour la progression et surtout pour la récompense Là il y a ni récompense valable ni progression donc pas d'intérêt . " En fait, le paradoxe c'est que j'aimais les enigmes dans les sanctuaires, MAIS vue que tout les sanctuaires se ressemble, ça fait réellement sans âme, j'aurai préféré ces enigmes dans des donjons... Et le faite de savoir que la récompense c'est forcément un truc pour la vie (Car oui, 1er zelda où on a pas de quart de coeur).
Haha c'est vrai que la roulade pourrait faire son retour aussi ! Elle ne remplacerait pas le sprint mais elle pourrait quand même être présente et utile (comme dans Skyward Sword qui avait le sprint et la roulade haha)
Je trouve que avec BOTW et TOTK, la notion de « sentiment d’exploration » et « sentiment d’aventure » a été confondue. BOTW et TOTK excellent dans ce sentiment d’exploration, mais la manière dont ils gèrent les donjons ne permet pas ce sentiment d’aventure. Link est censé être le porteur de la triforce du courage, qui n’est pas un aspect exploité de ce personnage dans ces deux derniers jeux. Le courage, selon Zelda, c’est avoir peur mais avancer à travers des défis plus grand que nous et finir par triompher… et ça passe par… des donjons ! Enfin, selon moi. C’est les endroits où nous sommes l’intru, nous sommes censés y être en danger et donc, avancer dans l’adversité. Ce qui me gêne avec ces nouveaux donjons, c’est que ça se rapproche une fois de plus d’un sentiment d’exploration, mais pas d’aventure. Et je pense que c’est pour ça que beaucoup de gens adorent Majora’s Mask ou Ocarina of Time car le sentiment d’aventure est extrêmement présent, où on triomphe d’ennemis, de boss, d’énigmes ou d’ambiances qui nous dépassent. Dans les deux derniers jeux, le feeling général est que : le jeu nous donne toutes les clés en main pour terrasser tout ce qui se dressera devant nous (cf les pouvoirs) et… c’est différent donc bon, ça reste mon avis
Tu résumes vraiment bien ce soucis que j'ai ressenti dans les deux jeux. Et par extension je dirais qu'en nous faisant juste explorer "pour explorer", on nous fait perdre le sentiment de progression dans une épopée (encore plus avec le système de souvenir qui nous déconnecte de l'histoire), et on se sent aussi moins récompensé par l'exploration qui se veut immersive mais plutôt répétitive. Et l'absence de donjons participe vraiment à ce manque global et j'espère qu'ils sauront nous proposer un meilleur équilibre à l'avenir, d'autant plus que ça serait totalement possible dans un monde ouvert :)
Ce qui m'as beaucoup déçu c'est exactement ça, principalement c'est les quêtes secondaires qui domine, dans botw ça vas c'était sympa parfois mais la avec totk c'est horrible il y en as tellement trop c'est pénible, le pire c'est que certaines sont stupide comme suivre les pomme de pin pour trouver une chèvre je crois, honnêtement c'est ce qui m'a vraiment déplu dans totk je ne m'amuse pas, c'est une contrainte pour moi de faire ces quête, ce qui fait que parfois je veut même pas y jouer, on peut me dire de pas les faire mais moi j'etait habitué aux anciens jeux ou les quêtes secondaires était vraiment intéressant sur l'histoire de certains personnages, j'aime pouvoir faire les zelda à 100% et c'est devenu trop compliqué avec botw et totk, chui pas contre les open world mais y'a plein d'open world qui ont une linéaire bien adaptée, contrairement à botw et totk d'ailleurs je trouve un peu trop contraignant l'open world de ces 2 jeux, car y'a quand même beaucoup d'espace qui sont vide, après oui c'est vrai que j'ai aimer me balader dans botw par ce que je voulais pas battre Ganon et que je savais pas trop quoi faire, d'ailleurs dans botw je dépasse même pas les 80%😭 or que j'avais un sentiment d'ennui et je n'ai pas su trouver ce qu'il me manquait enfin bon pour moi c'est trop vaste je me perd souvent et avec totk c'est encore pire, et le lore est vague y'a plein de questions qui reste en suspens surtout le passage de botw et totk Après je les déteste pas mais je suis pas totalement satisfait de ces 2 jeux
Je te comprends complètement, j'ai aussi ressenti quelque chose de similaire à plusieurs reprises ! J'espère vraiment que les prochains Zelda seront différents à ce niveau là, en tout cas moins répétitifs.
Le retour des donjons traditionnels est possible dans un jeu cpmme BOTW ou TOTK mais il vous faut sacrifier le principe de donner un item important pour la suite du jeu dans ces donjons. Sinon cela détruirait le principe de liberté totale de ces deux opus.
Oui à la limite on pourrait avoir un "entre deux", par exemple un nouveau pouvoir ou upgrade d'un pouvoir donné au début du jeu, qui aurait son utilité dans des énigmes ou le boss du donjon, sans limiter l'exploration (un peu comme les pouvoirs de Babil / Yunobo mais en plus pratique, ou une amélioration d'emprise, infiltration, rétrospective... etc)
Botw est mon premier jeu zelda et j aimerai que les donjon deviennent plus dur en combat plus nombreux et obligtoire mais pas plus dur en énigme Ps mais j aimrais aussi qu ils redonnent des objets spéciaux pour un sentiment de progression et ton idée d avoir un peu de pouvoir au début et d en débloquer d autres dans les donjons serais trés cool
Je suis content de voir que certains pensent la même chose même après avoir découvert Zelda avec BOTW ! J'avoue que les énigmes variées me manquent aussi, mais je comprends qu'un retour aux donjons trop complexes seraient embêtants pour certains :) En tout cas, on est d'accord aussi pour les items !
@@AnarithAelys oui on est d'accord la dessus mais c est dommage que tu est des aussi bonnes idées mais que Nintendo ne les mette pas dans leurs jeu j éspére que le prochain Zelda 3d mettra l'exploration sous marine et les donjon un peu comme j ai dit dans mon com et des enemis plus variés et aussi un niveau de difficulté pas comme le mode expert de botw mais qui influrait les énigme et les monstre . Sinon tu penses quoi de ecos of windom
@@terdoGreg Merci à toi, en vrai j'espère aussi que Nintendo saura reprendre des éléments qu'on appréciait dans les jeux d'avant 😄 Pour Echoes of Wisdom j'aime plutôt bien l'idée, j'ai pu en parler un peu dans mon analyse, et là je prépare justement une vidéo pour donner mon avis et mes théories plus en détail, elle sortira la semaine prochaine !
Je n'ai pas de souci particulier avec les donjons des episodes 2D, par contre je deteste visceralement ceux en 3D. Je n'arrive tout simplement pas a me reperer, ni a mener de front resolution d'enigme + combats. Meme dans BOTW et TOTK j'ai passe des heures interminables dans les 4 donjons, perdu comme pas possible. J'ai meme du visionner des let's play sur TH-cam pour pouvoir progresser tellement j'en avais marre. Seul le Chateau d'Hyrule de BOTW m'a plu, de par son organisation particuliere (une belle deception dans TOTK par contre), et le fait d'y reentendre la musique du 9eme palais de Zelda 1 - que j'ai decouvert a l'epoque - a touche ma fibre nostalgique. Aussi ai-je adore le concept des Sanctuaires. Tres courts et (generalement) pas d'ennemis, donc pas de stress ni de risque de me paumer. Par contre oui je suis d'accord avec toi, ils se ressemblent trop et j'aurais prefere que chacun ait au minimum une identite visuelle differente. Mais comme ce qui m'interesse a 80% dans un Zelda, c'est d'explorer librement la surface d'Hyrule, fondamentalement je suis content qu'il n'y ait que 4 donjons (meme si je ne les ai pas vraiment apprecies).
En vrai avec ton profil je comprends que tu n'aimes pas trop les donjons et que la proposition actuelle te convienne du coup :) De mon côté c'est un peu l'inverse du coup un bon compromis serait sans doute de laisser la possibilité d'explorer des gros donjons "optionnels" un peu comme ce qui a été fait avec le château d'Hyrule de BOTW au final (dont un équivalent manque vraiment dans TOTK, vu que c'est juste le même coupé en deux 😅
Perso j'aimerais bien des donjons un peu à la "Hollow knight en 3D" : des donjons certes labyrinthiques, avec parfois des objets-clés, beaucoup de backtracking, mais où on reste assez libre d'explorer dans l'ensemble Concernant les donjons, je les ai découverts dans Ocarina of time, mais je n'aimais pas vraiment ceux-ci (sauf le temple de la forêt et le temple de l'ombre), je préférais ceux de Majora's mask, Twilight princess ou Skyward sword (mention spéciale pour la grande baie, la forteresse de pierre, la tour du jugement, Célestia, la raffinerie de lanelle, la grande caverne antique et surtout le galion des sables) Désolé pour ce pavé...
Oh je n'ai jamais joué à Hollow Knight (même si beaucoup entendu parler), mais de la manière dont tu en parles, ça donne très envie ! C'est typiquement ce que j'aimerais voir aussi :)
Moi je voudrais un Zelda avec 90% dans un donjon pour voir ce que cela donne geur pour 5h de jeux bloqué dans le donjon vous en pensez quoi (avec 9 voir 12 de même durée)
Haha j'adore les donjons mais peut-être pas au point d'être 90% du jeu dedans, cela dit, en retrouver un bien plus grand nombre et une plus grande complexité, je ne dis pas non du tout !
Je recherche une info à propos des donjons. Est-ce que ça te dirait quelque chose, une classification de tous les donjons de Zelda dans trois grandes catégories, dont Labyrinthe et/ou Puzzle ? En définitive, je recherche à savoir s'il y aurait un parallèle possible entre ces catégories et les 3 intentions de bases pour les styles des jeux Oracle.
Oh intéressant ça ! Là tout de suite ça me rappelle les analyses de donjons de "Game Maker's Toolkit", intitulée "Boss Keys", dont parles d'ailleurs aussi Le Tropeur, et il a justement fait des analyses poussées des types de donjons, même si je ne sais plus trop s'il les classifiait dans 3 catégories. J'ai déjà vu d'autres analyses de donjons mais je les ai plus trop en tête :)
@@AnarithAelys Au top de l'efficacité, merci ! C'est bel et bien GMT / Boss Key / Mark Brown qui désigne trois archétypes de donjons : “lock and key,” “puzzle box,” et “gauntlet”. • Verrous et clés : faires des allers-retours de type metroidvania. • Casse-tête : le donjons change de forme, ce qui nécessite de comprendre les nouveaux assemblages. • "Gant" = défis : successions de salles linéaires constituant des défis individuels. A voir si cela pourrait constituer un bon bais pour être rattaché à : - Puissance, Sagesse, Courage ; - OoS, OoA et TMC en tant que 3e Oracle. Je partage mes premières notes en retour. Parcours d'obstacles (Gauntlet) Puissance: challenger le monde. Le structure d'Holodrum consiste simplement à trouver la saison adéquate. La Cape de Roc renforce à elle seule l'idée de parcours d'obstacles. Casse-tête Sagesse: comprendre le monde. La structure de Labrynna nécessite de comprendre l'interconnexion entre les époques et à s'orienter en passant d'une époque à l'autre. Verrous et clés Courage: … (à définir ; se challenger soi-même ?) La structure de l'Île du Croissant est un labyrinthe. La structure de Cocolint est labyrinthique, avec une quête des échanges obligatoire. TMC, de son côté, a l'air davantage fourre-tout.
@@kurkumai3086 Ah super alors content d'avoir direct retrouvé le bon haha 😄Et j'aime beaucoup ton analyse d'ailleurs ! Qui me rappelle au passage à quel point les donjons à l'ancienne me manquent, qu'ils soient des casse-têtes, parcours d'obstacles ou successions de salles linéaires, labyrinthes... etc. Ce serait bien que chaque nouveau donjon puisse à nouveau exploiter des mécaniques variées et intéressantes, et pas être terriblement trop ouverts et simplistes, au point d'en perdre tout ce qui faisait leur charme :/
Je pense que ça va arriver de plus en plus, mine de rien même Aonuma approche de la retraite, mais cela dit j'espère que Fujibayashi et les "jeunes" de l'équipe feront des bons équilibres à l'avenir :)
Oh je ne connais pas tous les hacks de ALTTP mais du coup je prends note, j'avoue que je joue beaucoup aux romhacks pour trouver ce que je ne trouve plus dans les Zelda officiels 😅
Ya quelque chose que j'aimerai rajouter j'ai beaucoup de personne vouloir un donjons traditionnel dans totk en arrivant au temple du feu dès que ca se corsait infiltration
De mon côté j'avoue que j'ai vu des personnes déçues de pouvoir "tricher" sans le vouloir, justement parce qu'elles s'étaient dit que si le jeu le permettait, c'est que c'était prévu 😅 Mais en général ceux qui aiment les donjons traditionnels ont essayé de faire les énigmes sauf quand ils ne se sont pas rendus compte qu'ils en sautaient, à cause du temple trop ouvert :/
Pourquoi pas à l'avenir, même si ça serait plutôt porté sur le lore et l'histoire, je trouve que concernant l'exploration, le gameplay ou les quêtes, d'autres le font déjà bien mieux que moi :)
Et tu en as complètement le droit t'inquiète ! :) Par contre je me demandais, j'imagine qu'avoir des monstres plus variés ou même des mini-boss en donjon ne te dérangerait pas, j'imagine ?
Merci pour cette tentative de sauvegarder les donjons traditionnels 🙏 Les donjons font partie intégrale de l'essence de la saga. Ils apportent une ambiance qui leur est propre, des énigmes originales, des ennemis uniques et ils permettent de couper avec l'exploration du monde extérieur.
Merci à toi, content que cette vidéo t'ait plu ! :) Et on est d'accord, ils sont vraiment importants et c'est vrai que comme tu dis, ça permet aussi une "coupure" avec l'exploration extérieure, ça change complètement l'ambiance !
Je souscrit en totalité de ce commentaire ! Et de cette vidoe
Après si on revient au ancien donjon j'aimerais bien qui soit du niveau de ceux de skyward sword et majora's mask, ceux de oot était assez inégaux je trouve
@@zyguezon_412 Oui pour ceux de OOT c'est surtout ceux de Link adulte haha, mais je valide aussi pour Skyward Sword et Majora's mask ! :)
Cette vidéo est incroyable, j’adore ta manière de raconter c’est du miel pour les oreilles
J'adore l'idée d'un Donjon/Village ! 👌
Et oui les donjons manque dans les deux derniers opus pour ma part, j'ai un sentiment de "Vide" quand je fini ces deux jeux, ça se sent qu'il manque un quelques choses, les donjons apportait une belle évolution également dans les jeux ont avait un sentiment que l'histoire avancé. En tout cas super vidéo j'ai adoré !
Merci beaucoup pour ton commentaire, content que la vidéo t'ait plu ! :) Et on est d'accord !
Je me souviens avant la sortie de TOTK, sur le forum jvc on avait imaginer comment améliorer les donjons de BOTW sans dénaturer la nature d'exploration du jeu, on avait 2 idées qui revenaient beaucoup :
soit des donjons massifs type château d'hyrule, qu'on peut visiter comme bon nous semble mais avec le but final qui est clair, et qu'on peut donc faire à son rythme, repartir, revenir même par un autre endroit, etc..
soit des donjons qui se faisaient par étape, exemple on fait un bout du donjon, mini boss, l'histoire avance, et plus tard on y retourne avec des énigmes et combats plus difficiles, etc..
A la place TOTK a décider d'ajouter encore plus de sanctuaires aseptisé, ça fait trop pour moi, ceux ou on doit faire une construction pour aller d'un point A à un point B, je fais juste bomb-shield pcq au bout du 60è sanctuaire comme ça, franchement la flemme.
Et pour les items dans les donjons, y a milliards de choses possibles, si on retire les sanctuaires, on peut ajouter des quarts de cœur ou d'endurance, ou des batteries, ou des boost de magie (si cette mécanique revient) ou des améliorations pour les tenues, etc.. dans les donjons comme "objet rare" en récompense de combat contre des mini boss, ça bloque pas la progression et ça reste donc optionnel, ça donne un intérêt à rester dans le donjon + de 15 minutes et rajoute du challenge.
J'espère vraiment que Nintendo s'orientera vers ça pour les prochains jeux, pcq entre BOTW, TOTK, et le développement du prochain zelda, ça fera sans doute une 15aine d'années qu'on aura pas eu, au final, de donjons intéressant et originaux dans la saga.
Oh intéressant cette discussion sur le forum JVC ! :) Et je suis entièrement d'accord, ces concepts auraient vraiment pu être intéressant et il existe des tonnes d'idées possibles pour faire en sorte que les donjons soient compatibles avec le monde ouvert mais restent tout de même intéressants par rapport à ceux des Zelda traditionnels. Au final comme tu l'as dit, on peut complètement innover mais faire des donjons à la hauteur quand même, on ne demande pas forcément un "retour en arrière".
Mais ouais dans TOTK, autant les sanctuaires que les donjons sont encore plus ouverts et la majorité de leurs énigmes peuvent être skip sans même le vouloir :/ Et tout à fait d'accord avec toi aussi pour les items de donjons et les collectables, on peut vraiment équilibrer tout ça de plein de manières différentes pour garder l'exploration du monde ouvert intéressante et bien récompensée, sans délaisser les trésors de donjons et leur aspect linéaire ou labyrinthique :)
Croisons les doigts pour les futurs jeux 🙏
Je suis complétement d'accord avec cette vidéo, et pourtant, j'ai découvert la série Zelda avec le jeu Breath of the Wild. Mais du coup, ce jeu m'a donné envie de sauter le pas et jouer aux autres jeux Zelda, comme Ocarina of Time puis Majora's Mask et ça m'avait clairement donné envie qu'il y ait des donjons pour Tears of the Kingdom, plus d'ennemies et autres. Après ce que Tears of the Kingdom à fait est plus intéressant. En-tout-cas, chaque temple est différent de l'autre contrairement à Breath of the Wild, mais c'est vrai que il y à trop de liberté pour le coup.
C'est aussi pour ça que je ne comprends pas que l'équipe derrière le jeu a dit ne pas voir ce qu'il pourrait faire de plus avec un DLC, il y a plein de choses ! Déjà l'exploration sous l'eau ! C'était vraiment une des choses que j'avais le plus envie de voir, surtout vu le fait qu'ils se sont embêté à mettre des coraux et un vrai environnement aquatique alors pourquoi ne pas les rendre accessibles même un peu ? C'est un peu bizarre que le temple de l'eau se trouve dans le ciel quand même... Et puis les ennemies ! C'est pas mal le fait qu'ils aient modernisé des vieux ennemies comme les gleeoks ou les gibdos, et d'autres, mais j'ai toujours l'impression qu'il en manque. Pourquoi ne pas ramener les redeads ? Ou même des Zoras ennemies, comme dans le jeu de 1986 ou A Link to the Past ?
Content de voir de plus en plus de personnes qui ont découvert la saga avec BOTW, tout de même regretter le bestiaire et le donjon des anciens jeux :) Surtout que vraiment, ça collerait très bien au monde ouvert ! Pour l'exploration sous marine, son absence fait partie de mes plus grandes déceptions de TOTK, et pour le coup des DLC, je pense surtout que c'est une communication de leur part, en réalité il y aurait toujours plein de choses à proposer, mais là c'est sans doute un calcul stratégique pour ne pas trop retarder le prochain Zelda qui sortira assurément sur la prochaine console de Nintendo, il y a donc un certain enjeu :) Si jamais ça t'intéresse, j'ai fait une vidéo sur le sujet d'ailleurs.
Mais c'est vrai que franchement, dans un jeu qui réutilise la carte de son prédécesseur, ne pas exploiter les fonds marins et ceux des lacs, c'est un énorme potentiel raté à mes yeux. Même si les profondeurs ont un côté incroyable et très excitant au début, elles sont trop vastes pour le peu de contenu qu'elles ont, et le gameplay physique de Link n'y change pas, contrairement à sous l'eau où ça aurait vraiment offert un changement drastique à tous les niveaux.
Entièrement d'accord avec toi en tout cas ! :)
@@AnarithAelys Je viens de voir la vidéo et oui c'est logique même si c'est énervant...
Mais en tout cas super vidéo! Bien travaillé, et en plus je peux joué à Link to the Past tout en ré-écoutant héhé
@@maburito4084 Héhé bon jeu à toi, il est vraiment super celui ci ! :)
Un argumentaire parfait qui montre en quoi les donjons ont encore leur place. Merci pour cette vidéo.
Merci à toi, content que cette vidéo t'ait plu ! :)
Salut Anarith, superbe vidéo comme d’hab. Si je peux me permettre d’apporter ma contribution je dirais également ceci : une chose que tu ne précise pas forcément également c’est que certains temple apportent énormément au lore, à l’histoire de la timeline Zelda. Par exemple le temple de l’ombre de Ocarina Of time nous montre la face sombre du Royaume d’Hyrule en nous prouvant le potentiel massacre du peuple Sheika, il en va de même pour les ruines des pics blanc de Twilight Princess etc… Alors que la depuis BOTW ben ce qu’apporte les donjons au lore ben soit c’est inexistant soit ca tiens sur un papier de Carrambar
Salut à toi, merci beaucoup pour le compliment, content que la vidéo t'ait plu ! :) Et je suis tout à fait d'accord, je n'en ai même pas parlé mais évidemment au niveau du lore, c'est aussi terriblement pauvre 😅 Si seulement la narration de la quête principale rattrapait tout ça, ça me dérangerait moins, mais en plus les deux derniers Zelda où l'on fait que vivre une histoire qui nous est racontée et à laquelle on ne participe pas est terriblement frustrante...
Je suis totalement d'accord avec les arguments de la vidéo. Avec Skyward Sword, Nintendo avait déjà amorcé le fait que la map était en soit un donjon, que pour accéder à certains endroits de la map et de l'histoire, il fallait réfléchir, c'est leur génie. et dans BOTW et TOTK, c'est poussé à l'extreme (pour atteindre un donjon dans ces 2 jeux, il faut résoudre des énigmes). Mais ce qui est une superbe avancée d'un côté, en fait une regression de l'autre. Par ailleurs, ils se sont bloqué avec la liberté. Rien ne les empêche de faire des donjons qui soient optionnels pour les amateurs, et ça ne contraindrait pas ceux qui n'apprécient pas ça. Quant au nombre, au delà de ça, cette sensation de vide que j'ai avec les 2 derniers jeux, c'est le sentiment de ne pas avoir vécu une aventure épique, rien ne me manque. Evidemment, je rejette l'idée que TOTK soit un BOTW 2.0 mais pour moi, l'ambition a été mise sur l'open world (et c'est plus que réussi), mais pas sur l'aventure épique, qui fait pourtant parti de l'ADN. Ces 2 jeux devraient en former qu'un seul, et cela se rapprocherait de l'ancienne formule. 4 créatures divines, on bat le fléau, mais en faisant ça on peut explorer le sous sol du chateau, ça ramène ganondorf et BIM 2e partie du jeu, qui devient encore plus vertical et où on redécouvre un peu la map avec les nouveaux donjons dans les airs ou souterrains. Je pense qu'on ne s'en serait pas remit, ça m'aurait fait le même effet que le darkworld de Zelda 3 ou le passage adulte d'OOT quand on les découvrent pour la première fois, une belle claque :)
Je suis entièrement d'accord avec tout ton message ! C'est exactement ça qui me pose problème dans les deux derniers Zelda, la liberté en est devenue une telle obsession qu'elle détruit toute contrainte et on voit que les développeurs ont fait le choix de mettre les donjons de côté pour ça, alors qu'un juste équilibre pourrait parfaitement être trouvé pour avoir un monde qui reste majoritairement libre et ouvert, mais avec une longue épopée et des rebondissements, des évolutions dans le monde, des donjons et des ennemis variés et nombreux... etc. Je suis d'accord sur le fait que BOTW et TOTK en terme de quête principale auraient dû être fusionner pour être à la hauteur d'un ALTTP/OOT et tous les Zelda dont la seconde moitié du jeu est toujours plus fournie que la première. Pareil que toi, j'aurais adoré l'idée et ça montre comment on peut créer une grande surface explorable au début du jeu puis en débloquer une autre à la moitié, c'est là qu'on sent vraiment une progression et le joueur ne se sent absolument pas limité dans son exploration.
Dès les premiers secondes je me suis mis à chanter la musique du temple d'Ikana 😂 trop cool
Héhé elle est tellement super cette musique aussi ! :)
Mec tu as totalement raison les donjons traditionnels sont très importants car ils constituent une grande partie des jeux zelda. Lorsqu'ils sont été abréger sa ma fait un choc. Je veux retrouver ses donjons qui sont dur, long, énigmatique et où l'on peux y trouver des objets et des mini boss. Merci pour cette vidéo, elle ma beaucoup plus.
P.S: J'ai découvert les je zelda sur ma DS avec le jeu Zelda The Spirit Tracks
Merci à toi, et content que la vidéo t'ait plu ! :) Et je suis d'accord avoir toi, espérons que pour les prochains jeux, un meilleur équilibre sera créé 🙏
Je suis d'accord avec toi à cent pourcent. J'ajouterai aussi que le manque de donjons dans TOTK (qui prétendait les faire revenir, rappelons-le) m'a frustré. Il y a selon moi au moins trois ou quatre endroits où certains auraient pu être ajoutés.... On a manqué une occasion de revoir un donjon sous Cocorico ou dans l'arbre mojo quand même !!! T_T
Mais tellement ! Comme toi, je pensais vraiment qu'on en aurait plus que ça et un dissimulé au fond d'une forêt (korogu ou Firone), au fond de l'eau ou dans une montagne enneigée et j'en passe, ça serait passé à merveille ! Les souterrains de Cocorico m'avaient fait fantasmer aussi haha, mais au final on a rien de tout ça et les donjons étaient encore plus courts que dans BOTW... j'espère vraiment qu'on aura un meilleur équilibre à l'avenir :/
@@AnarithAelys franchement, j'y crois !
Nintendo a toujours su rebondir, et ils savent désormais que c'est un sujet très sensible au cœur des fans. Comme diraient nos amis américains : let them cook !
@@NirOwO677 J'ai espoir aussi, croisons les doigts ! 🙏
C'est clair il y a des régions complètement vide, comme les hauteurs Gerudos, Necluda, Akkala, ou des donjons avaient leur place
Je suis en désaccord sur le fait qu'avoir tous les pouvoirs au début de Botw ou Totk entrave le sentiment de progression, déjà par ce que le monde, ennemis et loot évoluent, mais surtout par ce qu'il s'agit d'un jeu ou on va progresser nous en tant que joueur. Au début du jeu on sait à peine se servir de nos outils, de la physique, des objets ou du système de combat, mais plus ou joue plus on append. Il suffit de voir les radeaux pourris qu'on faisait au début de totk et les giga robots construits à la fin avec les mêmes outils. C'est très facile d'oublier ça une fois les jeux finis par ce que c'est acquis désormais, mais on a bel et bien progressé au long des jeux, mêmes sans objets uniques qui entravent la liberté d'exploration malgré tout
Pour le coup je suis ouvert sur la question de l'obtention des pouvoirs dès le début. Je trouve par exemple qu'ALBW, en appliquant cette formule, a su l'équilibrer en gardant la notion de trésors de donjons, et je regrette surtout qu'on ne puisse pas fortifier Link de la même manière dans BOTW / TOTK, au delà des upgrades de vie et d'endurance. Car justement tu as raison, et tu as souligné le problème : dans les derniers Zelda, l'amélioration passe par le joueur lui même. Mais donc ceux qui ont beaucoup joué à BOTW sont pénalisés dès le début, car ils n'ont pas oublié leur manière de jouer, et il suffit de se procurer des bonnes armes tôt (ce qui est relativement facile) pour vite se mettre au niveaux des adversaires qui manquent toujours de variété. On a donc un sentiment de progression nettement moins puissant chez de très nombreux joueurs, et d'ailleurs le Tropeur parle précisément de ce soucis du sentiment de progression dans la vidéo que j'ai mise en description de cet épisode. (D'autant plus que la technologie soneau a le soucis d'être complètement optionnelle et le système de jeu n'encourage pas à créer des structures avec un minimum de complexité, l'exploration ne s'y prête pas car on s'arrête en permanence et en plus la durabilité des objets par rapport à leur coût est trop peu élevée. Donc même les joueurs orientés sur la créativité vont pas trouver un gros intérêt à faire des machines si ce n'est pour poster des clips sur twitter 😅).
Tu dis que c'est "très facile" d'oublier ce qu'on sait quand le jeu est fini mais ça c'est un sentiment qui s'applique peut-être à toi, mais certainement pas à de très nombreux joueurs dont je fais partie et c'est un soucis. Je pense pour autant pas qu'il faudrait l'extrême inverse en mode "retrouver un système très cadré et linéaire" mais un bon équilibre pourrait être trouvé pour à la fois satisfaire les nouveaux joueurs attachés à la liberté, mais également ceux qui aimeraient une progression et une aventure plus marquée au fil du jeu, et moins répétitive au passage :)
16:04 au départ en voyant le coffre derrière une grande grille dans le temple du vent de TOTK je me suis dis que dans le donjon on allait obtenir une amélioration du pouvoir "emprise" pour pouvoir atteindre ce coffre
Ça aurait été incroyable oui ! C'est une bonne piste ça aussi, de fournir tous les pouvoirs au début et des améliorations de chacun d'eux pour réussir à finir les donjons ! :)
Je vais plus passer mon temps à argumenter avec des gens, je vais juste leur envoyer ta vidéo 😂 Super travail j’ai adoré 🤙
Merci beaucoup pour ton commentaire ! Haha content qu'on pense pareil et que la vidéo t'ait plu ! C'est vrai que c'est parfois usant quand certains pensent juste qu'on veut une retour basique aux anciens Zelda (qu'ils voient comme une régression) alors qu'on veut juste des donjons à la hauteur de ce qu'on avait avant MAIS qui peuvent très bien innover et s'inscrire dans un monde ouvert 😅
@@AnarithAelys J’ai tellement été frustré par totk que j’ai recréé l’entièreté du jeu sur Minecraft avec de vrais donjons, ennemis customisés et tout 🤣 Faudrait que j’en fasse une vidéo un jour mais je peux affirmer que le concept va dans ton sens. Le monde d’Hyrule mérite d’être plus foisonnant en temples
@@marcushibiscus3736 Oh excellent concept haha, et je te comprends ! ça donne envie d'explorer ta map :)
Merci pour le lien ! TH-cam a évidemment supprimé automatiquement le commentaire à cause de ça et ça m'embête, mais j'ai pu copier le lien à partir de ma notif qui elle n'a pas disparu xD Et franchement bravo pour ton taff c'est fou, ça donne tellement envie, j'aurais voulu avoir ça dans le jeu 🥲Les monstres custom sont stylés aussi !
@@AnarithAelys Franchement je suis optimiste qu’on ai un jour un jeu vraiment équilibré, car 80 % d’annexe a un moment ça suffit 🤣 Bref hâte de voir tes futurs vidéos 🤙
Merci pour cette vidéo qui correspond tout à fait à ce que je pense. J’ai l’impression que regretter l’absence des donjons n’était pas une opinion très populaire à l’époque de la sortie de BOTW et je me rappelle qu’un argument qui revenait souvent c’était que les donjons n’avaient pas disparu étant donné qu’on trouvait un peu partout dans le jeu des « bribes de donjon », que ce soit dans les sanctuaires ou dans certains passages de l’Open World. Ils n’avaient pas disparus mais avaient été « éclatés » de façon à ce qu’on en retrouve des morceaux un peu partout dans le jeu, ce qui au fond n’est pas complètement faux : partout il y avait ça et là de petites énigmes pour par exemple atteindre un point plus élevé, accéder à un coffre, etc. Les tenants de cette thèse disaient même que le côté fermé des donjons n’était qu’une contrainte technique dont l’open world a heureusement, selon eux, permis de se libérer. Même quand je parlais du côté labyrinthique de certains donjons qu’on ne retrouvait pas dans BOTW on me renvoyait aux labyrinthes de BOTW alors que selon moi leur level design n’avait pas grand chose à voir avec des donjons. J’avais beaucoup de peine à répondre rationnellement à ces arguments alors qu’au fond de moi je savais que les gros donjons (hélas) à l’ancienne étaient bien plus intéressants que ces bribes.
Et merci à toi pour ton commentaire, content que la vidéo t'ait plu ! :) Et tout comme toi, à l'époque tout était pris dans la "hype" de BOTW et le sentiment d'excitation et de nouveauté que je peux comprendre, mais TOTK a vraiment bien plus mis en relief les faiblesses de la formule et le "nouveau" besoin de renouveau de la série qui se doit de récupérer les meilleurs éléments d'anciens jeux qu'elle avait délaissé. Les donjons en font partie, et encore plus dans un monde ouvert à mes yeux !
Hello ! Je plussoie ton point de vue : les donjons ont toujours donné une allure et une ambiance globale, perso c'est TP mon 1er Zelda terminé à 10ans, et chaque donjons m'inspiraient tellement d'émotion différentes 😊
Bon continuation, et à quand une vidéo sur les items et objet de quêtes ? 😮
Salut, et merci à toi ! :) C'est clair qu'en commençant avec TP, tu as eu droit aux donjons les plus massifs, et pareil que toi, ils m'avaient tellement procuré des tonnes d'émotions différentes et beaucoup de difficulté, mais c'était tellement incroyable quand on les réussissait !
Pour les items et objets de quête, j'ai un projet de vidéo qui s'y rapproche dans lequel je parlerai du système d'armes des futurs Zelda et du gameplay global, donc j'aborderai ces sujets :)
Entièrement d'accord avec toi que les donjons sont vraiment important, j'ai découvert Zelda par BOTW et en ce moment même je me fais Zelda Ocarina of Time et les donjons sont juste incroyables avec les mini boss dont dark Link qui m'a tué une fois puis j'ai compris que je pouvais utilisé le feu de DIn pour le vaincre facilement (d'ailleurs j'ai trouvé le temple de l'eau facile ou plus facile que ce que je pensais avec toutes les critiques que j'ai entendu dessus). Il faudrait des donjons plus nombreux 6-7 de préférence et que ce si soient plus long et par conséquent plus compliqué que dans BOTW/TOTK et comme tu l'as dit un espèce de labyrinthe à la château d'Hyrule pour chaque donjons et un donjon gigantesque comme donjon final serait incroyable
Je suis content de voir des commentaires de plusieurs joueurs ayant découvert Zelda avec BOTW, mais qui aimeraient tout de même revoir des donjons à l'ancienne après avoir joué aux autres jeux ! Pour le temple de l'eau c'est surtout un soucis de visibilité dû à la N64, et les nombreux allers-retours à l'inventaire qu'il fallait faire en vrai, mais du coup la version 3DS a corrigé ça (et sur les émulateurs, c'est moins pixellisé qu'à l'époque sur les TV cathodiques haha)
Mais je suis entièrement d'accord avec toi du coup ! 😄
Autant je ne suis pas très donjons, autant je trouve qu'ils ont été drôlement laissés à l'abandon. En vrai, je pense que ma claustrophobie m'empêchait d'apprécier les donjons dans les jeux 3D quand j'étais plus jeune. Pour les sessions de jeu courtes, il y a les téléporteurs. Il y en a régulièrement dans Wind Waker, et après chaque mini-boss et avant chaque boss dans Minish Cap.
Je trouve que justement, dans ces deux jeux, l'équilibre overworld-donjons est bien respectée. Pour ALTTP et dans les Oracles, par contre, je pense qu'il y en a beaucoup trop.
Étant un peureux de base, j'étais frustré à chaque fois que je voyais un passage où j'avais besoin d'un objet en particulier, mais que je n'avais pas le courage d'aller dans le donjon. Cependant, je trouve que récompenser le courage par une plus grande liberté est vraiment ce qui devrait être mis en avant.
J'adore ce que propose ALBW, bien que j'aimerais également une récompense par donjon. Je trouve que c'est, à ce jour, le jeu avec le meilleur compromis entre donjon et liberté.
Pour le donjon-village, je pense que le Village de la Jeune Fille Bleue ou le Village Cororico de FSA sont des bons exemples. Ce sont d'ailleurs mes niveaux préférés. Il n'y a pas beaucoup d'ennemis, mais les énigmes sont nombreuses
Content de voir que même quelqu'un qui n'est pas très donjons puisse trouver que ça manque tout de même ! :) Et tout comme toi, je trouve vraiment que ALBW a trouvé un super équilibre que j'aimerais revoir à l'avenir.
Et c'est vrai que le village de la jeune fille bleue avait vraiment un côté donjon avec son cheminement et ses longues énigmes haha, j'avais adoré ce niveau aussi et son ambiance mystérieuse !
Super vidéo et entièrement d'accord.
J'adore botw et totk. Vraiment beaucoup. Mais à la fin de chaque donjons ma réflexion était... '' Déjà fini ! ''. Trop simple trop rapide et manque d'énigme.
Merci beaucoup, content qu'elle t'ait plu ! :) Pareil que toi, j'adore ces derniers jeux, autant que j'étais frustré de passer si peu de temps dans ses donjons parce qu'en plus c'était mes moments préférés. Espérons qu'à l'avenir, un meilleur équilibre sera trouvé 🙏
Je pense que tout découle du problème au cœur de BOTW et TOTK, ils ont voulu en faire des mondes ouverts et n'ont pas su gérer le virage suffisamment bien et pour compenser un monde vide ils ont rajouté beaucoup de rien, ils auraient pu mettre 8 gros donjons mais derrière, sans les sanctuaires leur jeu était vide et la grandeur du monde inutile. C'est pour ça qu'on finit par se retrouver avec 150 sanctuaires redondants, 4 petits donjons et 1000 korogus à ramasser sur la carte.
Et j'espère vraiment que pour le prochain on parte vers quelque chose de totalement différent, ils peuvent garder leur formule open world mais trouver le juste équilibre. Je pense d'ailleurs que faire un monde ouvert maritime avec de l'exploration sous-marine permettrait de diversifier le gameplay entre les passages en bateau, sous l'eau, sur les terres avec des plus gros donjons et énigmes plus poussées.
Là ils ont voulu mettre l'accent sur l'exploration mais la balance exploration - énigmes - combat de la série a été déséquilibré, donc on se retrouve avec un jeu grand ou tu ramasse des trucs en te baladant. La balance reste à trouver, plus de villages, plus de gros donjons, beaucoup moins de sanctuaires, ils ont mis tous leurs efforts sur le moteur physique pour accentuer les volontés de réalisme qu'ils avaient dans les premiers jeux mais ils s'y sont légèrement égarés.
Pis pour parler de l'équilibre avec le contenu secondaire, qu'ils nous remettent les quarts de coeur à obtenir à la fin d'une quête, des cartes (même si dans TOTK on peut en trouver un peu dans des coffres) ou je ne sais quelle récompense plus intéressante qu'une poignée de rubis. En quantité on en obtient techniquement le même nombre que les quêtes des anciens jeux, à la différence près que... tout coûte 100 fois plus cher dans ces deux jeux.
Enfin voilà y'a toujours beaucoup de soucis et le ressenti global que j'en ai c'est que là on a deux jeux qui prennent 250h à finir chacun avec 220h de remplissage. Chui un partisan des mondes ouverts, j'aimerais avoir l'openworld ultime parfaitement équilibré même si on en est encore très loin mais en même temps je préfère refaire 100 fois les anciens zelda à 100% que de me refaire TOTK une fois de plus.
Oui certains diront que l'on est pas obligés de TOUT faire mais en même temps dire ça c'est avouer la maladresse du jeu dans son équilibre, aucun jeu n'est parfait mais quand je joue à un Xenoblade je n'ai pas cette sensation, entre l'exploration du monde, le scénario assez long et dense, le système de combat et le contenu secondaire (au fur et à mesure des jeux) qui s'étoffe pour nous proposer des quêtes optionnelles aussi complètes qu'un arc de l'histoire principale, ouais même si dans un Xeno y'a pas vraiment de donjons et que les possibilités de physique et d'énigmes sont limitées, le meilleur équilibre te donne l'impression de moins simplement perdre ton temps.
Et honnêtement, Nintendo pourrait tirer leur enseignement d'Elden Ring qui a un bon équilibre entre l'exploration de son monde et ses donjons, et puis si tu trouve le donjon trop long, tu peux en sortir quand tu veux et revenir à un point de téléportation à n'importe quel moment pour partir explorer ailleurs.
Après je reste sur le fait que la plus grosses déception de l'ère BOTW/TOTK c'est clairement le système de combat, quand en 2006 tu nous sort un système complet avec en plus l'ajout de techniques spéciales pour le diversifier et que tu démarre BOTW, la déception est là, surtout qu'avec les améliorations techniques de l'IA notamment le système de Twilight Princess mériterait de se retrouver dans un jeu avec la juste difficulté que le combat mérite.
Entièrement d'accord avec toi, tu résumes très bien le soucis des deux derniers Zelda et c'est pour ça que j'espère vraiment un meilleur équilibre à l'avenir. On peut clairement faire un monde majoritairement ouvert mais qui garde certaines zones inaccessibles pour permettre une réelle progression de l'histoire, le retour de vraies péripéties dans l'épopée et une narration "dans le présent", de même qu'il faut un retour d'un bestiaire plus riche et d'un système de combat bien plus développé que de simples esquives et attaques parfaites.
Là au final, ces jeux nous laissent vraiment ce goût de "liberté à outrance" qui manque clairement de récompenses dans l'exploration, d'équilibre dans son contenu (souvent trop vide car 95% secondaire et quasiment aucun trésor ou donjon caché), ce qui est vraiment lassant et répétitif.
Tout comme toi, je trouve Elden Ring bien mieux sur cet équilibre, j'ai adoré y fouiller les donjons dans les moindres recoins parfois insoupçonnés et y trouver de vrais trésors, de vrais ennemis aussi, et j'espère vraiment que Nintendo s'inspirera un peu aussi, car le jeu colle parfaitement à ce qu'un Zelda pourrait être au niveau du gameplay et de l'exploration (même si j'aimerais une histoire plus présente haha)
@@AnarithAelys Autant BOTW j'ai adoré mais ça été mon premier openworld aussi donc forcément (bon y'a eu Skyrim mais j'en ai plus vu dans le LP de Bob Lennon que le temps de jeu que j'y ai alloué ^^) autant TOTK j'ai eu mal, entre les 6 ans d'attente et toutes les idées que j'ai pu écrire pour améliorer le jeu et en faire un openworld presque parfait, la déception était évidente. D'ailleurs en parlant de Skyrim (on peut même y ajouter The Witcher) les quêtes qui rapportent des vraies récompenses et un intérêt scénaristique. Ils ont réussi à faire les quêtes secondaires de Majora's Mask alors ils peuvent nous écrire des folies.
Les souterrains auraient pu cacher de véritables structures gargantuesques, cacher différentes espèces et un bestiaire de folie. L'année dernière j'ai enchainé Elden Ring et Hollow Knight alors j'en attendais beaucoup des souterrains aussi, mais pas un seul village supplémentaire ni un biome qui nous sorte de la monotonie du vide, ni même un bestiaire différent (à part les grenouilles), même pas un seul Gibdo ou Redead. On aurait pu imaginer je ne sais pas, à tout hasard un village mojo caché dans une grotte à Firone ou sous l'arbre mojo, des dodongos parcourant les souterrains de la montagne de la mort. Il en faut beaucoup et en même temps pas tellement pour améliorer le tout drastiquement.
Récemment j'ai redécouvert Phantom Hourglass après 15 ans et les donjons étaient un vent de fraicheur par rapport à BOTW et TOTK, moi qui rebute encore le gameplay au stylet j'ai eu une meilleure expérience du jeu que TOTK, notamment avec le temple de glace avec ces différentes manières d'utiliser le grappin.
Un des points que je mentionnais souvent dans les défauts de BOTW/TOTK c'est le côté Open Air, ce côté liberté à outrance comme tu dis qui est tellement présent que même les mobs n'ont pas vraiment de diversité, ils se battent tous de toutes les manières possibles.
Et un autre élément qui me revient, dans les Xenoblade il y a à peu près 150 boss uniques, dans TOTK pour prôner cette liberté extrême on nous mets 90 lithoroks, 70 hinox, plusieurs dizaines de chaque boss qui se battent de la même manière et même les boss de donjons sont en 4 exemplaires à travers le monde. J'entends encore ceux qui se plaignent d'avoir la statue de chat en 5 exemplaires dans Elden Ring et oui c'est vrai qu'il y a de la copie, c'est irréfutable, mais à côté TOTK m'a juste donné la sensation d'être un jeu de 20h étalé sur 200.
Et oui je suis d'accord qu'il leur faut une histoire plus présente, après je suis pas contre le système de souvenirs si c'est complémentaire à l'histoire (imaginons l'histoire de OOT mais en souvenirs des passages de la vie passée de Ganondorf ou sur certains points entre les 7 ans d'ellipse). Par contre ce qu'ils auraient dû faire c'est que peu importe le souvenir obtenu (notamment dans TOTK) on ne puisse les visionner que dans l'ordre, parce que quand ton premier souvenir c'est le dernier qui te spoil la moitié des évènements ou que par hasard ton 2e donjon c'est celui de Mineru, ben ça la fout mal de tout connaitre à l'avance et de voir les personnages répéter inlassablement des éléments que Link connait déjà..
Et dernier chipotage pour l'instant, les Korogus, je n'ai pas envie de devenir paranoïaque et de fouiller chaque cm² d'une map de la taille de kyoto autant en hauteur qu'en largeur, l'approche des Skulltulas de l'époque (ou d'Hyrule Warriors) était davantage pertinente, un son spécifique tel un jeu chaud-froid nous permettant de trouver plus aisément et de manière plus intelligente ces bestioles.
Trimballer des Korogus pour une ou deux graines pour un emplacement d'inventaire qui pourrait être acheté dans une boutique contre des rubis ou bien fabriqué soit même.
Honnêtement j'ai largement adoré l'approche de Skyward sword avec ses sacoches ou encore l'approche de la forge en améliorant ses armes ou l'idée de la polypotion, qui aussi simple soit-elle aurait pu exister dans TOTK afin de réparer plus facilement une arme sur le point de se casse plutôt que de manipuler l'IA pour que les korogus nous réparent l'arme d'une manière non orthodoxe.
Moi mes premiers donjon de Zelda était Ocarina of Time, mais les donjon les plus compliqué et, qui aujourd'hui encore, me marque par leurs difficultés de l'époque sont dans les Souls (je n'ai joué que à celui du remastered Dark Soul) et les donjon des 3 seigneurs est un véritable cauchemar 🫥!
Haha il faut justement que je me fasse les Souls, au moins le 1 et le 3 :) Le seul truc qui m'embêterait éventuellement serait de recommencer trop de sections en mourant sur des ennemis difficiles loin de points de sauvegarde mais tout le reste me donne beaucoup envie !
Totalement d'accord. Après je suis quand même assez confiant des décisions de Nintendo en vue des critiques des joueurs. Mais l'idée du village hanté est une excellente idée.
Content de voir qu'on pense pareil :) Et j'ai espoir aussi que ça soit mieux équilibré à l'avenir, le manque de poids ou de présence des donjons est vraiment un des points négatifs qui reviennent le plus souvent, donc j'espère qu'ils les prendront un minimum en compte 🙏
chaque vidéo c’est incroyable
Merci beaucoup, ça me motive beaucoup ! :)
bonne vidéo comme toujours, même si je poste moins ces derniers temps, toujours là pour écouter tes analyses.
Concernant les donjons j'aimerai juste apporter un petit point pas vraiment mentionner dans la vidéo :
Les sanctuaires se basent souvent autour d'une énigme et on retrouve 2 voir 3 niveau de difficulté pour en voir le bout. En partant de ce principe et en supprimant les sanctuaires on pourrait imaginer des donjons pas forcément beaucoup plus longs/grands mais avec un nombre plus conséquent d'énigme. On pourrait avoir l'énigme de niveau 1 dans le donjon A mais le niveau 2 de la même énigme dans le donjon B ou C et enfin le niveau 3 dans un donjon D.
Ce qui permettrait de rester sur une composition à la BOTW/TOTK et un panel de compétences "peu évolutif" mais les énigmes des sanctuaires repartis dans les donjons et en avoir 2 ou 3 pour accéder à l'interrupteur (si on reprend le principe de façon copier/coller)
Je pense surtout qu'il faut dissocier les emblèmes du triomphe des sanctuaires. TOTK a pour moi au vu de son nombre de bénédiction a rendu le concept obsolète de toute façon. Par contre découvrir des structures en tant que mini-donjon (de la taille d'un sanctuaire) pourrait être intéressant et une 20ene suffirait. A côté il faudrait un nombre plus conséquent de donjons (la longévité me dérange pas, si l'intensité est présente et seul le temple de la foudre entre BOTW et TOTK procure un peu cet effet) et on pourrait rajouter 2,3 châteaux comme celui d'Hyrule avec une liberté d'exploration plus libre, une structure plus conséquente. Je pense qu'il y a la place pour les 3 styles.
Et les énigmes environnementales suffirait pour donner l'équivalent des emblèmes du triomphe (rien n'empêche que les mini donjons en donnent mais les restreindre à ce dernier oblige un nombre conséquent et une répétition de ce qu'on va y découvrir).
Sinon pour le reste je suis d'accord sur ton analyse et jusqu'à BOTW c'était clairement ma partie préférée des Zelda.
Merci beaucoup pour ton commentaire, et merci à toi pour ta fidélité ! :) Pour les sanctuaires c'est vrai que je ne suis pas allé très loin dans l'analyse, mais c'est effectivement intéressant ! Et mine de rien je trouve que ceux de BOTW étaient bien proportionnés en terme de linéarité et progression, puis bon ils étaient nouveaux, donc ça m'était paru bien moins redondant que dans TOTK :)
En tout cas tes idées sont intéressantes et je suis entièrement d'accord ! Le fait d'avoir centralisé les emblèmes/bénédictions dans les sanctuaires et d'avoir peu de donjons, ça fait que ça a rendu l'exploration de la carte bien moins intéressante et récompensée, au profit d'un côté très répétitif à base de recherche de sanctuaire (même si je trouvais ça super fun surtout au début, mais déjà dans TOTK on sent que cette formule n'a pas la même saveur).
Le tout au final c'est de privilégier la qualité à la quantité, et permettre de la variété oui ! Pas besoin de 120 mini donjons s'ils sont tous uniques et intéressants (et un peu plus longs), tout en ayant à côté de véritables donjons obligatoires ou optionnels mais qui recèlent des côtés aussi intéressants que le château d'Hyrule de BOTW :)
En tout cas clairement, on peut contenter tout le monde tout en restant dans un open world relativement libre, et j'espère que Nintendo sauront créer un équilibre à l'avenir tout en innovant, et en ne se reposant pas trop sur BOTW/TOTK :)
Sincérement, c'était les donjons que j'attendais le plus dans TOTK. Ils nous avait promis dans leur interview des donjons plus grands et plus complexes, et j'ai sincérement pensé qu'avec tout le temps d'attente qu'on a eu, ils seraient extrordinaires, longs (ou nombreux), complexes et innovants. Ca était la douche froide à ce niveau. J'ai eu l'impression qu'ils ont plus bossé l'ost que les donjons en eux même. Au moins les boss sont mieux qu'avant, mais un peu trop facile. Limite, j'ai plus apprécié les créatures divines, car elles avait des mécaniques qui me fesait penser au temple de la pierre dans MoM, elles avaient une ambiance assez menaçante, mais aussi car elles étaient (je trouve) mieux imbriqué dans le scénario et l'univers, la ou les nouveaux donjons (mais c'était presque inévitable) font un peu retcon. J'ai pas non plus trop aimé le retour des sanctuaires, déjà parce que ça fait vraiment déjà vu, j'ai l'impression de reprendre BotW du début, mais en plus ils sont encore plus nombreux. En fait, TotK c'est comme BotW mais en plus fournie, sauf que ça se répète quand même beaucoup, ce qui n'aide pas quand une grosse partie du jeu reprend le contenu du jeu d'avant.
Entièrement d'accord avec toi ! Je m'étais dit exactement la même chose et j'ai eu droit à la même douche froide, puis le même recul en me disant qu'ils ont réussi à me faire préférer les créatures divines malgré la correction du manque de variété des ambiances + boss 😅 Et 6 ans après, ce côté très répétitif fait vraiment mal. Rien que pour ça, j'ai vraiment hâte de redécouvrir "vraiment" un nouveau Zelda quand le prochain sortira, en espérant qu'ils feront mieux en termes de donjons ! Et la barre n'est pas très haute...
C vrai que les Donjons de BOTW e manquent de différence visuelle mais les développeurs voulaient peut-etre tenter d'utiliser des nouvelles structures non linéaires comme à l'époque
Je trouve aussi qu'il y a un sérieux manque de mini-boss dans BOTW
D'ailleurs, les Ombres de Ganon ont toutes le meme design
Sinon super vidéo :)
Merci beaucoup, content que la vidéo t'ait plu ! :)
Oui pour le coup ceux de BOTW avaient au moins le mérite d'être très originaux et mine de rien, nettement plus complexes que ceux de TOTK. Mais c'est vrai que j'ai hâte de retrouver des structures plus complexes et avec des ennemis plus originaux, surtout les mini boss comme tu dis !
Pour les ombres de Ganon c'est dommage parce qu'elles sont super stylées, mais celle du château d'Hyrule aurait vraiment dû être différente (ou même garder la forme de Zelda pour un combat 100% original, comme dans Twilight Princess)
Je suis d’accord pour ce que tu dis au sujet des anciens donjons mais pour ma part j’ai beaucoup galéré dans ceux d’ocarina et twilight princesse mais il est vrai que quand on obtenait les récompenses on était content. À voir pour les autres Zelda ….
Je comprends tout à fait :) Mais c'est pour ça qu'un équilibre pourrait être trouvé (comme dans Skyward Sword par exemple), ou un système d'indices pour aider le joueur de manière plus ou moins subtile par exemple.
@@AnarithAelysdans le ocarina version 3 ds il y a une aide mais il faut sortir du donjon
@@ericalagachafolle6083 Yep ça fait partie des pistes possibles pour potentiellement aider le joueur, avec peut-être un système plus pratique :)
Quelle fierté de finir un donjon à chaque fois 😄
C'est clair, c'était marquant ! :)
J'adore l'idée du village hanté/donjon ouvert, perso ce que j'aimerais dans un prochain Zelda c'est des donjons optionnels, un peu comme dans Elden Ring avec le Manoir du Volcan ou le Palais Moghwyn, des donjons cachés en gros. J'imaginais bien ça dans la région de Firone dans Totk, j'ai été vraiment déçu qu'il y ait rien
Content que l'idée te plaise ! J'avais vu plusieurs personnes en parler et apparemment, il existerait même une romhack d'OOT qui a appliqué cette idée, je trouverais ça incroyable de voir ça dans un jeu officiel. Et oui comme tu dis dans Elden Ring le genre de donjon caché passait super bien, j'étais tellement addict à l'exploration dans ce jeu ! Et dans Firone ça serait super bien passé oui, ça manque vraiment de labyrinthes secrets et tortueux, il y a de bonnes idées dans les grottes mais seul lebpassage secret royal l'applique à fond (avec un bestiaire encore + varié ça aurait été encore plus dingue)
Je n'ai pas visioné la vidéo par crainte de me faire spoiler par le images, mais j'en devine facilement le contenue, regrettant également l'ancienne formule des donjons.
Le point essentielle étant, je pense, la perte de grand et long donjons se basant sur de nouvelles options de gameplay caractérisé par l'obtention de nouveaux objets innovant. Le tout pour se faire remplacer dans Botw et Totk par des donjon bien plus simpliste utilisant les pouvoir que l'on possède déjà depuis le début du jeu. Freinant également par extension le sentiment de progression du joueur.
Et pour moi, ce n'est pas qu'un simple "sentiment" d'ailleurs, vue qu'on peu en soit directement affronter le boss final dès le début sans réellement être impacter par l'absence des objets de donjons en questions. Je pense aussi que cette absence d'objets spécifique est également une des cause principale de la diminution de la variation des ennemies des 2 derniers jeux.
Je m'explique: jusqu'ici les ennemies dans Zelda étaient aussi des "énigmes" du jeu en soit, certain étaient invincible jusqu'à l'obtention d'un objet spécifique, et beaucoup nécessitait des objets particulier pour déjouer leurs paterne d'attaque ou de mouvements (retirer les carapaces des ennemies à coup de grapin, caser une bombe au bon moment, ou utiliser un marteau sur les ennemie trop solide pour la simple épée etc)
En ce sens je peux éventuellement comprendre ce choix de tout donner dès le début afin de pouvoir allez partout et de faire face a toutes les situations. On pert une forme de variété au détriment de l'exploration de l'open world qui est l'objectif principal des dernier jeux. Ca se voie facilement au pouvoir que l'on a dans Totk: plus que des objets à énigmes ce sont surtout des outils d'exploration (voler plus loins, construire des véhicules et pouvoir passer à travers les plafond...)
Mon hypothèse ici étant que je pense que Nintendo fait face a un problème vis a vis de l'utilité propre des objets de donjon, par exemple je pense facilement a l'aérouage, ou encore au au baton anima de Twilight Princess qui hors donjon étaient quasiment totalement inutile si ce n'est pour 2-3 truc annexe. Et les objets réellement utile (boomerang, arc) ont été inclus dans les armes/objets courant qu'utilise Link dans Botw/Totk... Sauf que si on les rendait obligatoire, Link pourrai se retrouvé soft lock dans les donjons, parce que pas de bol, t'as cassé le boomerang qui servait à allumé l'interrupteur par exemple.
Pour moi la solution parfaite serait que Link gagnent des sortes de "techniques spéciales" dans les donjons, par exemple Link pourrait obtenir un pouvoir de type bottes des air d'OoT, ou un fils magique qui fonctionnerai comme le grappin griffe de TWW qui lui permettrai non pas d'explorer de nouvelle zone car Nintendo veux de l'open world, mais à gagner en mobilité de façon générale tout en permettant également de nouvelle méthode de combat, comme ca on allie "gain d'objets" et "sentiment d'évolution" tout en permettant des donjons fonctionnant autour de la gimmick des capacité en question.
Et je pense que nous sommes en pleine transition vers ce genre de délire, quand je vois Link apprendre des technique Yigas ou gagner des capacité d'exploration avec les différents prodiges, je me dit que c'est possible de se baser la dessus pour faire de "vraie" donjons. Donc je laisse Nintendo cuisiné avec ses nouveau outils bien que je ne serai pas non plus contre un retour au sources :)
Entièrement d'accord avec tout ton message ! C'est vrai que tu as trouvé le bon mot : les ennemis en soi étaient aussi des "énigmes" et c'est vraiment quelque chose qui manque ! Concernant le spoil de la vidéo, pour prévenir si jamais, je montre juste un aperçu des donjons de TOTK à quelques moments et seulement un boss de donjon, mais rien d'autre :)
Tout comme toi j'ai espoir que Nintendo parvienne à créer un équilibre dans les prochains jeux, avec une progression plus évolutive et des donjons au moins un peu plus pesants en terme d'ennemis et énigmes, et surtout de cloisons. Tout en innovant, bien sûr ! :)
Je n'ai pas joué à d'autres zelda que botw et totk, mais il est vrais que ce n'était pas la place qui manquait pour mettre quelques donjons en plus (surtout dans les sous terrains dont le potentiel est un "chouilla" limité et relève plus de l'extension artificielle de la durée de vie du jeu pour de la complétion que d'un contenu réellement intéressant. Certes le fait que ce soit un monde "à l'envers" était sympa mais ça n'allait pas plus loin, mise à part sous le chateau bien sur.) Je pense que le fait que le prochain n'exploite plus la carte de botw annonce un certains renouvellement sur ces points. Nintendo ou du moins Zelda écoute ses joueurs, ils savent ce qui à plu et savent quand même prendre du recul sur ce qui a moins plu (coucou Game Freak si vous passez par là), donc ça ne m'étonnerais pas de voir dans le prochain jeu des donjons plus grands et variés inscrit dans un univers qui l'est tout autant, et je pense aussi que le manque de linéarité sera un peu remanier dans les prochains jeux, puisque c'est souvent un "sacrifice" nécessaire pour pleinement immerger un joueur dans une histoire, un lieu etc...
Content de voir que même parmi des joueurs de BOTW/TOTK uniquement, pas mal d'entre eux ne seraient pas contre un retour de donjons plus nombreux ou plus longs :) Et on est d'accord, les surfaces explorables des jeux et surtout TOTK pouvaient vraiment abriter plus de lieux de ce genre, ça récompenserait encore plus l'exploration et ça lui donnerait aussi un sens. Pareil que toi, je pense que le prochain jeu nous donnera un vent de fraîcheur dans tous les cas, vu qu'on sera dans une toute nouvelle carte ! Et j'espère qu'on aura droit à un meilleur équilibre dans la quête principale avec le retour d'une aventure que l'on vit entièrement cette fois :)
En plus, la linéarité d'une histoire n'est vraiment pas un problème dans un open world, il suffit juste de rendre certaines zones restreintes inaccessibles mais si la grande majorité du monde reste explorable, le joueur se sentira suffisamment libre :)
@@AnarithAelys Le fait d'ajouter de la linéarité dans un monde ouvert permet d'ajouter différentes couches de gameplay également comme on voit avec la tour du jugement de TP avec les rouages qui permettent d'accéder a différentes zones du temples, c'est possible d'appliquer ce genre de chose dans un zelda monde ouvert. Par exemple y a une île céleste qui est une usine avec une sorte de forge a l'intérieur qui est assez difficile a accéder puis qu'elle assez éloignée de tout, bah on peu transposer ça dans un nouveau jeu en utilisant "ça" pour mettre un donjon secret qui serait accessible avec un objet, une amélioration etc...
@@jilune Exactement ! :)
Je l'attendais cette vidéo. Merci pour ton avis, j'espère que shigeru myamoto l'entendra 🙏
Merci à toi, content qu'elle t'ait plu ! :) Comme beaucoup de joueurs dans plein de pays parlent pas mal des donjons, j'espère vraiment que Nintendo sauront créer un meilleur équilibre dans les futurs Zelda 🙏
Encore un chef d'œuvre signé Anarith ! Je vais sécher toutes tes vidéos en moins de 2 jours je crois 😂
Haha merci beaucoup encore, content que cette vidéo aussi t'ait plu ! 😄
J'ai découvert les temples avec mon premier jeu Zelda c'est-à-dire mon Zelda préféré. Considéré par moi-même comme le meilleur zelda wind waker. Ensuite pour revenir sur ce que tu disais tout à l'heure. Non c'est faux Zelda breath of the wild n'est absolument pas un successeur à Zelda 1 panneau aucun rapport!!! Au passage je n'arrive même pas à comprendre ce qui osent de dire ça parce que toutes les choses qui désignent dans Zelda 1 ont été enlevés dans le dernier Zelda. Je rappelle qu'en plus le serpent en totalement disparu. Et pourtant tu as totalement raison il a tellement moyen de faire en chantant de satisfait les deux générations. La team qui préfère l'ancienne méthode pour les temples. Et la team qui préfère la méthode maintenant pour les nouveaux Zelda. Pour moi là rien de plus simple à imaginer et ne me dis pas qu'ils sont pas capables en réfléchissant bien ils seront capables de le faire avec tous les temples qu'ils ont fait dans les anciens Zelda je ne vois pas pourquoi ils sont pas capable aujourd'hui. Alors pour faire simple un donjon comme on l'aime avec carte boussole miniclip plus grand clé pour le Bosch. Mini Bosch avec objet du donjon où les énigmes seront évidemment séparés en deux parties la première c'est au début du temple j'utilise avec ce que tu as déjà avec toi. L'autre seront utilisé avec l'objet du temple. Et en plus il pourrait utiliser des énigmes avec les pouvoirs de Link comme les derniers Zelda. Avec une seule possibilité de les résoudre. Des énigmes où on a uniquement besoin des objets des temples les deux training où on a que besoins des pouvoirs de Link. Ça permettra de varier et d'avoir les temples comme on les aime les temples comme avant. Et en plus je rappelle qu'ils sont capables de faire un jeu linéaire et open world. Je veux une preuve tu n'as qu'à regarder mon Zelda préféré. Dans zelda wind waker le tout début et linéaire. Mais une fois avoir passé le premier temple c'est-à-dire l'île du dragon et le temple la Caverne du Dragon. Lion Rouge va encore nous dire qu'il faut qu'on aille à un endroit en particulier et ça je trouve que c'est juste génial. Parce que moi ça nous évite de me paumer dans la gigantesque Maps comment on s'est parfaitement où on doit aller. Et en même temps à partir de là il nous laisse aller où on veut il nous dit qu'on doit aller sur l'Île forêt certes mais si on y va pas il nous dira rien on peut faire ce qu'on veut. Le seul moyen de nous bloquer c'est pas les personnages c'est pas les random ni Lion Rouge. Le seul truc qui peut nous bloquer dans notre exploration. Choix des murs des porte ou des lieux qu'on a pas encore accès parce qu'on a pas encore les objets idéal permettra de nous débloquer. Ce qui est bien dans ce Zelda c'est que la plupart du temps les lieux qui sont bloqués chant des lieux totalement secondaire. Non comme moi ça nous dit qu'on peut explorer où on veut et si on se retrouve bloqué on aura plus qu'à continuer l'aventure et avoir l'objet qu'il faut pour continuer. Ceux qui n'ont jamais fait ce Zelda croyez-moi il est Open World et en même temps linéaire. Et c'est ça que je préfère dans les Zelda parce que si ils sont trop linéaire c'est quand même vachement nul. En même temps si ils sont trop OpenWorld est bien c'est pas mieux parce que là tu peux passer à côté de toute l'histoire et je trouve ça tellement de cheveux. Rappelle que dans les deux derniers résultats tu peux affronter le boss tunnel alors que tu appelles commencé l'aventure. Ça veut dire que tout le reste du jeu qu'ils ont travaillé développeurs tu peux en avoir rien à faire. Ganon et galander sont juste là pour dire et ils sont méchants faut les tuer. Alors que dans mes anciens Zelda qu'on aimait les grands méchants principales sont pas critiques comme les boss final ils sont aussi leur importance très important dans les jeux les apparaissent plus d'une fois pour nous attaquer le héros c'est-à-dire link nataki Hoshi ceux qui entourent link les paysans et tous les autres personnages autour peut être important pour l'aventure. Et au moins on sait qu'ils existent alors que dans les derniers Zelda on peut juste avoir l'impression qu'il n'existe pas qui sont destinés à attendre que Link vient les affronter. Et pour moi c'est un autre gros point qui a disparu dans les nouveaux Zelda. Tu as franchement je trouve ça tellement dommage. Les deux nouveaux Zelda ont réussi à défoncer toute la saga Zelda ce que je penche évidemment. Mais alors le prochain soldat c'est encore pire passage je tiens à dire que je le considère même pas comme Canon. C'est-à-dire que je ne considère pas comme un vrai jeu officiel dans la série de Zelda. Pourquoi ça parce que je rappelle que dans un vrai Zelda on est censé contrôler link dans ce prochain jeu on va contrôler Zelda vous avez déjà vu un jeu comme ça où on contrôle Zelda et non link moi jamais!! Et pour ça je trouve juste que c'est scandaleux par rapport à tout la licence Zelda qui est sorti avant je trouve que c'est irrespect de leur part. Pour ça par comparer à des Pokémon. Pour détruire un jeu complet ils ont besoin d'un petit studio je vais qu'à voir les catastrophes remake de la 4e génération pour mieux comprendre ce que je veux dire. Bien là non c'est Nintendo eux-mêmes qui ont eu l'idée donc c'est eux-mêmes qui ont décidé de tout détruire. Moi qu'ils ont décidé d'écouter des fans qui ont demandé qu'on contrôler Zelda dans un prochain jeu. Dans ces cas-là je trouve que c'était pas très malin surtout maintenant on arrive à la fin de la vie pour la switch. Je trouve que j'ai un gros risque pour rien. Alors qu'à la place il aurait pu éviter de se prendre la tête d'imaginer une toute nouvelle histoire de créer un tout nouveau jeu car il y avait directement à sortir le remake de zelda wind waker. Le pire c'est que le remake est déjà fait juste besoin de réadapter le jeu qui chante sur Wii U sur switch. Ne me dis pas qu'ils sont pas capables ils ont déjà fait pour Mario Bros et Mario Kart. Conclusion ils sont totalement capables non c'est juste que la Nintendo n'a pas vraiment réfléchir sur ce coup-là donc par conséquent j'espère que le prochain Zelda sera beaucoup mieux que ce qu'on a eu dernièrement. S'ils veulent garder le style des derniers Zelda avec les pouvoirs. Pourquoi pas c'est une chose mais ce qui serait bien c'est qu'en même temps ils adaptent comme les anciens Zelda oui punch d'ailleurs à mettre les vrais Zelda comme on les aime comme avant. Évidemment tout le temps les améliorant par rapport à ce nouveau style pour que comme ça les deux clans choix totalement content. Qu'on touche allume en lui-même qu'il soit en style Open World et en même temps linéaire. Parce que si les trous d'un et pas de l'autre ça va pas du tout on aura toujours l'impression qu'il manque quelque chose dans le Zelda. Les choses qui me manquent le plus c'est linéaire surtout des vrais donjons des vrais temple comment les aime. Et aussi des magnifiques musique parce qu'on va pas se le cacher les derniers soldats ont que des musiques pourries. D'ailleurs au passage je ne sais pas ce qui s'est passé mais à l'époque ils étaient capables de faire des musiques magnifiques qui allait bien avec les lieux. Mais depuis qu'on est arrivé sur switch avec Black M sur wild et son successeur ils n'ont pas réussi à faire ça je sais pas pourquoi comme si j'avais pu faire des musiques ça paraît bizarre pourtant non. Si j'arrive plus au pire ils ont qu'à faire comme Pokémon dans le dernier jeu je rappelle qu'ils ont engagé quelqu'un pour faire les musiques. On peut critiquer autant qu'on joue Pokémon violet carlite là un truc qu'on peut pas les gens lever dans ce jeu. Ce sont les musiques je rappelle qu'ils ont engagé Toby Fox pour faire des musiques dans ce jeu et c'est juste une masterclass. Les musiques le créateur est change vraiment incroyable et masterclass j'aurais au moins réussi à mettre un bon point vert Pokémon violet carlite c'était pas jolie au début. Voilà je sais c'était un peu long mais j'avais besoin de dire tout ça pour moi c'est important.
Je suis d'accord avec toi ! Et je pense aussi qu'on peut vraiment créer une formule qui peut très bien concilier liberté et linéarité, avec des donjons et une histoire qu'on vit entièrement, mais aussi une exploration d'environnements vastes avec quelques obstacles mais tout de même de la liberté. Sinon quand je parlais du retour à Zelda 1, je parlais justement de ce que disaient beaucoup de joueurs et les développeurs eux-même, et c'est vrai qu'il y avait en quelque sorte un retour à l'exploration libre, mais pour moi ça reste trop différent justement à cause du manque de donjons :)
@@AnarithAelys bah ouais tu vois. En plus si jamais il décide de garder la méthode de Maintenon pour les prochains Zelda. La moyenne de créer des temples pour satisfaire tout le monde. Regarde comme si tu étais infaillible que j'ai en gros ils remettent exactement tous les objets qu'on avait dans les anciens donjon. Carte boussole petite clé grand clé objet du donjon et mini Bosch. Il demande des énigmes avec les objets qu'on a mais en même temps ils peuvent demander des énigmes avec les pouvoirs de Link. Pour mieux comprendre tu n'as qu'à regarder l'exemple de Zelda Majora's Mask dans ce jeu dans les temples qu'on avait à faire on avait les objets de base mais en même temps on avait du gameplay avec des masques. Et chez Zelda je serai l'exemple parfait à quoi pourrait ressembler un prochain Zelda avec ce jeu ils ont réussi à mélanger les deux gameplay tout en évitant de trop s'éloigner de l'ancienne méthode qu'on aime telle qu'elle dans l'original. Et si seulement ils avaient envie de faire ça au moins je pense que j'aurais pu plaire à tout le monde. Une fois de plus l'exemple parfait pour un Zelda Open World et en même temps linéaire zelda wind waker. Car lui comme tu as pu voir dans mon commentaire juste avant. Il a des objectifs aller on n'est pas obligés d'y aller maintenant on peut explorer on peut aller où on veut la juste des zones qui sont fermées parce qu'on a pas les objets à idéal mais sinon c'est pas le jeu en lui-même qui nous bloque c'est juste qu'on a pas le bon objet pour rentrer. Et c'est justement ça que j'aime dans les jeux Zelda encore une autre région pourquoi j'adore autant ou wind waker. Et aussi parce que j'adore le style cartoon moi c'est ce que je préfère en plus mon premier Zelda jeux de cœur je pense que ça aide. Change oublié l'ambiance du jeu qui est vraiment incroyable et en prime le Link je l'adore c'est mon link préféré parmi tous les links existants. C'est aussi pour ça que c'est mon personnage préféré dans Super Smash Bros au moins toi tu vois ce que je veux dire. Même si les autres ne comprennent ne comprennent pas vraiment et que moi j'arrive toujours pas à comprendre ce que Nintendo en haut de faire pourquoi ils ont fait ça???? Tu vois et quoi c'est une vraie question pourquoi changer une équipe qui gagne??? En gros la question serait plutôt pourquoi avoir changé une méthode qui fonctionnait depuis toutes ces années?????? Je sais pas si tu es au courant mais apparemment il y avait un homme très important dans l'univers de Zelda. Un jour il aurait dit que le remake de Zelda wind waker serait prêt à sortir sur switch. Mais alors s'il est vraiment prêt pourquoi ils ne l'ont pas ressorti alors????? Tu sais ce que je pense moi à ça je pense que c'est toi-même nous a menti où il s'est complètement trompé mais vu qu'il m'a laissé rêver d'un remake de manger de la préférée je préfère imaginer qui m'a menti qui nous a touche menti et qui nous a fait rêver d'un remake sur winder pour rien pour ça c'est juste scandaleux impardonnable de la part de Nintendo!!! À moins que toi tu as une explication directement à me donner et dans ces cas-là je suis prêt à l'avoir mais je pense que tu comprends ma colère moi qui attendait avec impatience le remake de mon Zelda préféré sur switch surtout comme je l'ai dit le remake est déjà prêt pourquoi ils l'ont pas ressorti alors vu que je rappelle c'est vraiment tout simple à faire ils l'ont déjà fait pour Mario Kart 8 et Mario Bros Wii U alors pourquoi par Zelda pourquoi pas wind waker??????? C'est une vraie question je ne comprends pas moi je pense que pour terminer la switch en beauté ne pas prendre de risques. et sortir un remake qui est déjà prêt sorais été bien plus sage. parfait que là ils prennent un risque inutile j'essaie quelque chose de nouveau. pour la première fois on va contrôler Zelda c'est pas logique dans un vrai jeu Zelda. d'ailleurs c'est la raison particulière pourquoi je le considère pas comme Canon. Pondre un risque ça peut être utile ok mais. si il aurait resté 3 an ou voir 2 gens à la limite.
avant la prochaine console. Là cette année c'est la dernière année. en tout cas apparemment donc si jamais c'est vrai je trouve que c'est un risque inutile. limite ils auraient pu réserver je teste pour la prochaine console. ce pas trop risqué. mais au moins ça sera amplement réussi car c'est sur une nouvelle console. dès le début d'une nouvelle console donc ça serait pas trop grave. à la limite alors que là c'est sur la fin d'une console je penche que c'est vraiment risqué. si jamais ça marche pas il a un risque qu'on oublie complètement la switch. À couche de cet échec sur la fin de la vie. ça serait quand même triste et dommage je trouve non???
Sincèrement je trouve que le temple de la foret est le meilleur de oot. Après tout ceux de TP sont des banger ! Ke ne sais pas lequel choisir en tant que donjon préféré 😅😂
Oh c'est justement un de mes temples préférés de toute la saga, si ce n'est mon préféré ! L'ambiance dans ce temple est incroyable, et le contraste entre Link enfant et adulte s'en ressent complètement !
Tu es très pertinent en ce moment 😊
Merci pour le compliment, ça me fait très plaisir ! :)
15:09 ou alors des énigmes resolvables avec les objets de donjons mais avec une alternative très compliqué pour donner un sentiment de satisfaction au joueur pouamr avoir réussi à contourner la difficulté ( bien sûre pas pour toutes 😅 )
Oui tout à fait ! Ça fait partie des pistes possibles :)
20:05 et si après avoir fini le donjon il apparaissaient sur la carte ce serait encore plus chouette
Encore une idée super intéressante héhé ! :)
Ça fait des années que j'ai cette réflexion et tu tombe piles dessus! Tous mes amis disait que j'étais juste un vieux aigri qui acceptais pas le changement! Enfin ça fait du bien de voir la pseudo gloire de BOTW s'éffrité un peu, je ne dis pas que le jeu est mauvais mais incomplet.
Un truc qui m'avais particulièrement choqué était le nombre d'enemie, moins d'une quinzaine de varièté et c'est juste la couleur qui change...Je trouve cela assez ennuyant de toujours rencontrer les mêmes adversaires partout...
Et je suis un tryharder, je joue les souls et j'ai complété plusieurs Zelda en trois coeur, mais le mode Hard de BOTW est juste ennuyamt.
attaque, attaque, esquive repeat.
Super video!
On se comprend ! Pareil je n'aime pas trop que le fait de vouloir retrouver des donjons "à la hauteur" nous colle l'étiquette de vieil aigri ou puriste réfractaire alors que je suis pour l'innovation et la nouveauté, mais sans nous faire perdre ce qui était le plus incroyable dans les jeux précédents. Et je vois qu'au final, on est beaucoup plus nombreux que ce qu'on pourrait penser. Beaucoup de personnes ne jugent que les ventes de BOTW et TOTK pour dire que les jeux sont meilleurs, alors qu'au final ils ont bénéficié d'une aura renforcée grâce à une super campagne de pub et une console à succès, et certes une promesse de monde ouvert mais qui ne veut pas dire que les nouveaux joueurs avaient quoi que ce soit contre les donjons 😅
Et on est entièrement d'accord tant au niveau du bestiaire que du gameplay, d'ailleurs j'ai trouvé dans Elden Ring (et les Souls je vais m'y mettre) ce qui m'avait terriblement manqué dans les Zelda avec plein d'ennemis variés et des gros donjons imbriqués dans leur monde ouvert.
Merci à toi pour ton super commentaire ! :)
Merci, je ne suis pas le seul à regretter les donjons des anciens jeux
Haha ça fait plaisir de voir qu'on est nombreux :) Espérons avoir au moins un retour de quelques éléments qui faisaient leur force autrefois 🙏
ce qui m'a toujours attirer dans un zelda, c'est les musiques et les donjons ( twilight princess reste de loin mon préféré en terme de donjon, mais ça c'est qu'un avis personnel ) . Voir les créatures divines de botw m'a grandement décu, et le manque de réelle de difficulté des Temples de totk m'a grandement déçu ( SURTOUT LE TEMPLE DE L'EAU QUI N'A RIEN A VOIR AVEC UN VRAI TEMPLE DE L'EAU ). Ma plus grande déception est l'absence d'objet iconique comme le grappin dans botw et totk, et j'espère que le prochain zelda nous rapportera de ce qui nous a tant manquer dans les deux derniers opus. Sinon comme d'habitube cette vidéo est une masteclass 😁
Merci beaucoup pour ton commentaire, content que la vidéo t'ait plu ! Et je suis entièrement d'accord avec toi ! Et le pire c'est que dans BOTW je rêvais des donjons à thèmes variés et on les a eus dans TOTK mais... ils étaient encore plus simples que les créatures divines :/ C'était la douche froide pour le coup. J'espère aussi que le prochain Zelda saura nous faire trouver un certain équilibre ! Croisons les doigts 🙏
Honnêtement, j'ai toujours fait parti de ceux plutôt positif sur les donjons de BotW et TotK, appréciant la nouvelle formule, et leur trouvant des qualités certaines : les créatures divines étaient des hyper original comparé au reste de la série et l'ingéniosité de leurs mécaniques de mouvement de la créature m'avait fait passer au dessus de leur défaut, tandis que ceux de TotK m'avait charmé par leur ambiance & le fait qu'on les explore au coté d'un sage ce qui ajoutait vraiment quelque chose, et surtout par les ascension jusqu'au Donjon, notamment chez les piafs.
Parce que dans le reste de la série, la plupart du temps, le donjon venait ponctuer l'exploration et résolution d'une zone, mais sans vraiment qu'on sente durant cette dernière l'importance du donjon en lui même, qui était des points de passage de l'aventure plus que des objectifs je trouve. Alors que dans TotK, le fait que la source du mal vienne à chaque fois du Donjon qui a de ce fait un coté épée de Damoclès, ça fait qu'on sent que le donjon EST l'objectif, c'est là qu'on doit se rendre. Et les phases de chemin vers le donjon au coté du Sage sont je trouve superbes, surtout celle avec Babil donc, clairement une de mes section préféré de la Saga avec cette musique qui grimpe progressivement, l'ambiance de tempête de neige oppressante, l'ascension via les bateau et enfin la chute dans l’œil du cyclone où on découvre le temple.
Cependant, après avoir refait récemment Skyward Sword qui a, je ne pense pas froisser grand monde en disant ça, les meilleurs donjons de la série, je n'ai peu que me rendre à l'évidence et être plutôt d'accord avec le propos de la vidéo : oui, ils étaient trop biens ces temples, et ça manque un peu. Mais durant le jeu, à chaque fois je m'imaginais si on mettait tel quel le Link de TotK dans les temples que visitait celui de Skyward Sword, et en venais au constat qu'en deux coups d'infiltration t'as niqué le donjon et tu vas au boss direct...
Et c'est pour ça que du coup je comprend les dev de BotW et TotK : il faut quand même que les donjons s'accordent avec le jeu où ils sont. Oui on pourrait brider totalement Link en lui retirant ses pouvoirs et en l’interdisant d'escalader au sein du temple, mais ça briserait l'ambiance et le gameplay, en fait ça serait même juste changer de jeu. Ca serait juste une façon artificiel de ralentir le joueur et ça paraitrait au final très anticlimatique. Suffit de voir le temple de la foudre de TotK, excellent donjon et celui qui ressemble le plus à un ancien dans sa structure, mais par contre encore plus que les autres on peut totalement le casser et arnaquer chaque énigme, voir même se rendre dans la salle du boss sans faire gaffe.
Perso j'adore les donjons de BotW/TotK, mais j'ai compris pourquoi : parce que je joue le jeu. J'essaie d'aller là où le game design veut que j'aille, je suis la tram logique, et j'apprécie leur construction. Mais je comprend le problème d'avoir des temples qu'on peut speedrun en 10 minutes en volant au dessus de chaque énigmes.
Au final, je me dis qu'un bon compromis et peut-être la solution serait un mélange entre les donjons de ces deux jeux : des temples avec impossibilité d'escalader dedans, des énigmes appelant à 1 solution, et une mécanique unique à chaque donjon comme dans BotW, et le déblocage d'un pouvoir avant ou pendant nécessaire à la résolution des énigmes, une ambiance et un design unique à chacun, une route vers le donjon faisant sentir son importance et des boss marquant comme dans TotK. Au final, si on avait eu ces éléments combinés, même en gardant la mécanique des points lumineux à activer (peut-être en leur donnant un aspect plus linéaire, genre un évident devant nous dès le début à la fin duquel on est un peu naturellement guidé vers un second, etc.), je suis quasi certain que personne se serait plaint des donjons, et que leur originalité par rapport au reste de la saga aurait été salué.
En vrai je trouve quand même que dans les anciens jeux, les donjons représentaient plutôt bien l'objectif final, ils avaient même souvent beaucoup de lore et de mystère (il y a de nombreuses vidéos dédiées à ça sur TH-cam), et c'est quelque chose que j'appréciais beaucoup. Après ce n'est pas ce point qui m'a le plus gêné dans TOTK mais bien la pauvreté de son bestiaire et de ses mécaniques, et de manière générale le fait qu'ils soient si courts et peu nombreux, par rapport à un jeu avec des centaines d'heures de durée de vie. Mais je comprends tout de même ton avis, et en vrai c'est super que tu aies su les apprécier :) J'ai en tout cas beaucoup aimé les ascensions aussi et c'est vrai que celle vers le temple du vent était tellement incroyable ! Si seulement le donjon en lui-même avait osé être un peu plus complexe et avec un mini-boss, j'aurais adoré ^^ Cela dit j'ai tout de même joué le jeu en faisant chaque énigme de la manière qu'ils voulaient que je fasse mais je trouvais ça quand même trop ouvert et facile, surtout le temple de l'eau, là où celui du feu et de la foudre étaient mieux à mes yeux (bon à condition de pas escalader ou voler dans le temple du feu).
En tout cas comme tu le dis, c'est vrai que c'est beaucoup lié aux pouvoirs de Link qui sont beaucoup trop forts dans TOTK, et on voit que dans BOTW c'était déjà vachement plus limité dans les sanctuaires et donjons, ce qui fait qu'on avait vraiment des énigmes à résoudre d'une ou deux manières différentes mais pas plus par exemple. En tout cas je pense que si j'ai été aussi déçu, c'est parce que les donjons à l'ancienne m'avaient vraiment manqué après BOTW (même si je trouve que les créatures divines sont une super proposition originale), et donc retrouver dans TOTK ce même principe des 4 ou 5 points lumineux à activer sur la carte, ça avait été rude. C'est pour ça que j'espère aussi un meilleur compromis à l'avenir :) Pour moi si un donjon doit être "libre" à escalader, alors il faut qu'il soit grand et labyrinthique comme le château d'Hyrule de BOTW qui était vraiment une merveille à fouiller. Mais à l'inverse s'il doit être petit, je préfère vraiment qu'il mette des limites pour qu'on soit obligé de résoudre des énigmes d'une manière précise pour offrir un challenge et des obstacles, dans l'idée. Donc je suis vraiment d'accord avec toi ! :)
Moi j’aime beaucoup les donjons de botw car il sont ouvert on peut les faire dans n’importe quelle ordre mais je trouve qu’il sont trop simple pour les joueurs expérimentés qui on jouer au ancien Zelda mais après pour tout les nouveaux joueurs ça doit avoir fait gros comme donjons pour la première fois car on ne sais pas par où commencer et l’ambiance est vraiment dark
Je comprends tout à fait ! :) Et en vrai j'avais quand même bien aimé ceux de BOTW, j'aurais juste voulu en avoir plus et avec plus de monstres haha, mais mine de rien en terme de mécaniques, ils étaient intéressants (et plus élaborés que ceux de TOTK qui se démarquent surtout visuellement)
Super video comme d hab. Par contre j ajoute comme possibilité de type de donjons :
Le dlc de botw, la quete de l epée. Il etait top, notamment en difficile. Car il demandait une organisation et une anticipation des salles. Sans compter le craft super important afin de poursuivre.
Enfin , le dernier donjon toujours du dlc , celui avec le moine sheikah dans son côté compilation m a fait penser au château de ganondorf d 'Oot.
Après selon moi, a link between world avait vraiment le meilleur des deux mondes
Merci à toi, content que la vidéo t'ait plu ! :) Concernant le DLC de BOTW effectivement je ne compte pas ça comme un donjon mais c'est quelque chose que j'aurais vraiment voulu revoir, un peu comme la crypte magique de TWW et la caverne de l'ordalie de TP, un genre de tour ou souterrain où on doit battre chaque ennemi pour aller plus loin, ça manquait beaucoup et j'aurais voulu voir ça dans TOTK !
Et je suis d'accord avec toi, ALBW pour moi c'est vraiment celui qui a eu le meilleur équilibre !
Je suis d'accord avec ce que tu dis dans ta vidéo, remettre les donjons oui mais avec des mini-boss pour apporter un challenge à mi-parcours.
Dans TP j'ai adoré l'introduction du Temple Abyssal dans le Crépuscule avec l'étendue d'eau presque asséchée pour "sceller" l'accès à ce dernier, les Bois Défendus de TWW est le meilleur dans le registre sylvestre car pratiquement organique avec sa musique qui met bien en valeur les monstres végétaux et insectes! 🤩
On est d'accord héhé ! ^^ C'est vrai que ces moments dans TP et TWW étaient inoubliables, et j'adore complètement l'ambiance de ces donjons ! C'est certain que les idées originales de ce genre ne manqueraient pas pour l'avenir :)
TLDR:
Ch'uis pas trop d'accord, on peut faire des objectifs et des énigmes dans un open world sans nécessairement avoir un donjon. La progression dans les nouveaux Zeldas sont peut être plus supporté par les objets vu qu'on les a de base mais elle reste bien présente ! Du coup, les donjons qui donnaient tout ça avant ne sont pas l'essence de Zelda, juste une tradition. Vu qu'un bon donjon coute trop cher à la fois en budget et dans le l'expérience du joueur le changement est vraiment justifié !
Se plaindre de la difficulté me semble absurde tant on a pas tous les mêmes attentes là dessus... Et personnellement en plus j'adore les vieux donjons ultra dur, j'ai passé ma vie à en attendre plus façon Majora's Mask ! Mais pour avoir un trucs équivalent aux donjons du passé, , il faut d'abord réduire la surface d’exploration de l'overworld afin de pouvoir produire davantage de lieux unique qui sont finalement ce que demande l'auteur de la vidéo.
Le pavé qui justifie tout :
Moi j'aime bien prendre le contrepied de ce genre de vidéo... Car Zelda est un type de jeu complexe qui a toujours mélangé beaucoup d'ingrédient. A toute époque les gens aimaient bien contester un aspect en oubliant le grand tout. Typiquement, j'aime pas trop l'argument de "regardez c'était comme ça avant, et maintenant ça l'est plus... Et bien alors ???". Oui on passe moins de temps dans les donjons... Et donc ?
Pour voir si un donjon est essentiel dans Zelda, il faut savoir ce qu'il apporte, la vidéo cite :
- Des objectifs
- Des énigmes
- Un sentiment de progression.
=> On peut faire des objectifs et des énigmes dans un open world sans donjon.
Peut on faire des objectifs sans donjon ?... Oui ? Si on prend un Dark Souls par exemple et son objectif de faire sonner les cloches, on voit bien que c'est un objectif remplis de mystère qui ne se laissera pas approcher si facilement. Certains passages paraissent trop dur au début et demandent au joueur de se préparer avant de permettre leur exploration ce qui en fait, par nature, des objectifs. On PEUT faire au sein d'un monde ouvert des zones apparaissant comme des objectifs : certaines grottes énormes, le sommet de la montagne tranché en deux ou tiens, ce labyrinthe qui vole en l'air et qui a été résolu de plein de façon différentes. Et encore, on ne parle que d'objectif de progression, pas d'autres objectifs plus personnels ou narratif comme "vais je réussir mon appareil" ou "j'aimerais reconstruire ce village" voir "je me demande ce que raconte la fille ninja si je vais la voir alors qu'elle va se coucher...". Tout ça c'est des objectifs !
Sinon les énigmes, je suis désolé mais les puzzles qui se sert de son environnement comme support tels que BOTW l'a inventé, pour moi c'est assez génial. "le shrine se situe dans le ventre de l'oiseau" avant de voir que l'oiseau c'est une plaine d'une forme particulière et faut trouver une grotte pour atteindre son ventre visible que depuis un endroit, c'est une sacrée énigme ! Tout ce qui est "Quest Shrine" dans le jeu je trouve que ça montre à quel point les puzzles peuvent être intégré dans l'overworld de façon assez unique à chaque fois. En plus, le jeu a énormément de mini puzzle disséminé à travers le monde qui est pas spécialement moins complexe qu'un "pousse le bloc" de Zelda 1 et qui tient toujorus le joueur aux aguets : les koroks.
=> La progression dans les nouveaux Zeldas sont plus supporté par les objets mais est bien présente.
Le sentiment de progression est plus complexe... Parce que si le coup de "ah, tu peux pas encore aller là tu as pas les bombes....." marche plutôt bien sur un nouveau joueur, pour quelqu'un qui fait les Zeldas depuis le 1er. Faut aussi savoir que perso, à partir de Wind Waker, c'était déjà un peu barbant car les objets avaient le plus grand mal à se renouveller. Du coup, on a pas le sentiment de "progresser" lorsqu'on obtient enfin le grappin mais plutôt "de retrouver ce qu'on avait depuis le début" sans avoir spécialement l'impression d'être plus fort que dans l'épisode précédent. Il est bien sûr très compliqué de toujours renouveller entièrement les objets du coup BOTW et surtout TOTK propose au joueur une progression plus "RPG".
En gros ça se fait davantage dans les chiffres car quand j'ai eu ma première arme avec une puissance de plus de 100, un plaisir simple, infantile presque s'est emparé de moi... Lorsque je me suis rendu compte que j'avais à présent assez d'endurence pour ne pas avoir à bouffer 1000 potion pour atteindre la tempête au dessus de la jungle : J'avais l'impression d'être devenu enfin plus fort qu'avant. Pareil pour supporter le coup des ennemis durant les combats. C'est un vieux truc de RPG ça aussi : Augmenter ta vie pour augmenter la force des ennemis autour de toi. Du coup en terme de difficulté c'est globalement pareil mais le sentimetn de progression est bel et bien là. La vidéo occulte d'ailleurs COMPLETEMENT la progression qui passe à travers l'apprentissage de l'environnement là où il a été l'aspect le plus apprécié de BOTW / TOTK. Apprendre que la foudre tape les objets électriques, apprendre que la boue disparait avec l'eau, apprendre qu'il existe des champignons qui rend les ennemis confus, qui les aveugelent, apprendre qu'en tirant une flèche avec une plateforme volante ça la place à une bonne hauteur pour grimper. Cet apprentisage des mécaniques donne également un sentiment de progression tellement grand qu'on est très frustré de voir quelqu'un tenter un truc alambiqué pour atteindre une plateforme alors que tu sais, toi, qu'avec une machine de ton invention ça serait vachement plus simple.
=> Les donjons ne sont pas l'essence de Zelda. Juste une tradition.
Globalement, les donjons sont pour moi une tradition de la série. Les gens ont le droit de les demander au nom de cette tradition car euh, ben on est dans un pays libre mais ça ne signifie en rien qu'il en est L'ESSENCE de la série. L'essence, c'est l'objectif, le sentiment de progression ( et d'accomplissement surtout ), les combats et les énigmes qu'ils apportent... Et faut reconnaitre que la tradition des donjons les amenaient de manière efficace.
Là où je vois que l'auteur est attaché à une tradition plus qu'autre chose c'est vraiment lorsqu'il dit qu'il était content que l'objet des donjons ( le pouvoir des alliés ) servent pour le boss... Sérieusement ? Des ANNEES tout le monde se plaignait que c'était nul, vu et revu en prenant pour exemple des boss de Majora's Mask qui s'en passait car ça faisait perdre tout sentiment de découverte et de puzzle.... Et maintenant on est revenu en arrière ? C'est pas un sentiment de progression ça, tu peux pas atteindre le boss sans l'objet de toute façon !
=> Un bon donjon coute trop cher à la fois en budget et dans le coeur du joueur.
Je trouve ça intéressant de dire que la complexification des donjons ne signifie pas une baisse de l'exploration... Parce que c'est théoriquement vrai... Mais c'est pourtant ce qu'il s'est passé dans la série. Zelda 1 n'avait que 3 objets obligatoire à avoir en donjon alors que pour Zelda 3, tous les objets semblent nécessaire ce qui entraine forcément une linéarisation de la série. Un sentiment de "pourquoi explorer puisque je sais que j'ai pas encore l'objet ?" qu'on retrouve même dans les Metroidvanias. Et au fur et à mesure que les donjons se complexifieront ( en terme de réalisation surtout, parce que hélas, WW et TP ont beaucoup trop simplifié leurs structures avant que SS sauve les meubles ) moins de temps peut être alloué à l'exploration "normale"... Skyward Sword en a fait les frais avec son overworld dans les airs et ses zones au sol qui sont de gros donjons déguisé pour atteindre des plus gros donjons assez incroyable mais avec une sensation de linéraité trop grande... C'est pas très étonnant qu'en remettant l'accent sur l'exploration, BOTW n'a juste pas le temps et le budget de faire des donjons aussi cool qu'avant... Alors si ils étaient aussi naze que dans un Zelda 1, ils pourraient surement, d'ailleurs, c'est techniquement ce que sont les grottes de TOTK mais les gens ne veulent plus ça aujourd'hui.
Du coup tout le passage sur "ben pourquoi on l'enlève si ça marche bien ?" n'a aucun sens. Au "prix de la liberté" on pourrait lui opposer "le prix des donjons complexes" car ça coute SUPER cher à faire. Skyward Sword et Breath of the Wild c'est la même équipe, à peu près les mêmes budgets, vous vous rendez compte à quel point les donjons ont ponctionné ? Du coup tout ce qui ne marchait pas dans cet épisode, c'est la faute aux donjons, on ne peut pas prendre les éléments séparément et dire "ah, ben alors pourquoi on a pas repris ça ?", il faut les prendre dans leur ensemble. On pourrait dire qu'avant, le jeu était déséquilibré, les donjons sont devenus si chouette que l'exploration avant était pas super intéressante... L'exemple de l'aérorouage de TP est parlant, donjon aux salles individuelles ultra fun pour un donjon à la structure oubliable et un objet qui, du coup, ne sert plus des masses une fois sorti de son contexte dans l'exploration la rendant barbante. C'est CA le prix de la linéarité des objets uniques. Du coup, en rendant l'exploration plus intéressante, les donjons ne peuvent pas PAR NATURE être cet espèce d'orgasme qu'il a été auparavant. Ils peuvent en être un mais... moins éclatant.
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Suite en réponse :
=> On a pas tous les mêmes attentes de difficulté. C'est trop subjectif.
La difficulté, quand à elle, c'est un vieux débat. Surtout pour les puzzles qui ne peuvent par nature pas être augmenté ou diminué aussi facilement que des combats. Moi je suis un vieux, voir les gens devenir fou devant le temple de l'eau ça me fait bizarre. C'est un labyrinthe ? Oui et alors ? C'était trop bien de devoir penser à un espace en 3D comme ça ! J'ai bizarrement plus galéré sur des temples des Oracles avec la structure qui change en fonction de si les blocs rouges sont levé ou non vu qu'on peut marcher dessus ! Moi les donjons complexes comme j'aime c'est ceux qui me font penser à l'endroit comme un tout au lieu d ene faire qu'une suite individuelle de salles avec des énigmes. Lorsqu'il faut tomber dans le bon trou pour atterrir au bon endroit à l'étage en dessous dans A Link to the Past. Lorsqu'on renverse l'intégralité du donjon dans Majora's Mask pour recontextualiser chaque salle et oui, lorsqu'on doit monter ou descendre l'eau du Temple de l'eau ce qui change la disposition des élémnets dans les différentes salles... Ca c'est les donjons qui m'ont appris à les aimer, qui m'ont appris à réfléchir et à les adorer. Du coup, voir que les gens se contentent de donjons à la Twilight Princess où c'est globalement "une salle principale avec trois chemins un vers l'objet du donjon, un vers la clé du boss bloqué par l'objet du donjon, un vers le boss bloqué par la clé" pendant quasi tout le jeu... Ca donne l'impression que la vidéo ne prend pas spécialement en compte ce que peut être un donjon tout en en chantant ses louanges... Ca m'oblige à penser que ben ce que moi j'aime, ptêt que c'est anecdotique pour d'autres personnes... Et de l'autre coté, ça me fait dire que l'auteur de la vidéo ne prend pas assez de recul pour avouer que même si lui a trouvé que y'avait trop de solution pour les donjons, énormément de joueur ont justement apprécié cette liberté bienvenue.
En fait, l'exploration de la liberté dans les puzzles c'est un nouveau concept qui avait jamais vraiment été exploré et ça a permis beaucoup de communication entre les joueurs. C'est quelque chose que j'aimerais bien voir dans plus de grands donjons contextualisé moi même bien sûr mais certainement pas "juste deux solutions sinon c'est trop facile"... Car souvent, la solution qu'invente un joueur peut s'avérer bien plus complexe à mettre en pratique que la vraie solution voulu par les designers. Il est dur de dire que c'est réellement plus simple.
=> Pourtant J'ADORE les donjons putain... Depuis toujours. Et ouais les combats ça craint.
C'est un long pavé qui ne sera sans doute pas lu. Dites vous que je le fais plus pour moi. Je ne suis pas en total désaccord avec la vidéo ceci dit. Moi aussi les gros donjons me manquent et je serais vraiment pas contre un Zelda spin off avec une structure à la Demon's Soul ( pas Dark... ) où y'a même plus d'overworld mais QUE des donjons de brutasse avec trois recontextualisation du donjon entier en fonction de ce que tu fais ! L'opposé entier de la mode aux Metroidvanias actuelles ! Si on y réfléchit, c'est un peu ce qu'avait tenté Skyward Sword avec ses phases au sol qui sont des donjons déguisés... Et moi j'avais adoré ça !... Même quand tout le monde trouvait la série barbante ! ( Faut dire que je revenais d'un TP que j'avais détesté aussi... )
Là où je suis d'accord avec la vidéo c'est en terme de combat. Oui, bien sûr que créer des nouveaux ennemis ça demande du budget et que l'exploration a déjà tout gobé mais là l'équilibre entre le combat et le puzzle est vraiment trop axé vers le puzzle. Dites vous que pour monter en puissance il faut faire des shrines et que la majorité d'entre eux SONT des puzzles et à l'inverse les gros ennemis pas assez unique ne rapportent que des ingrédients pour faire.. Un peu ce qu'on veut.... Mais c'est moins direct. Hélas TOTK n'a pas vraiment fait beaucoup plus d'ennemi et on sent toujours autant la répétition là où pour le coup la découverte de nouveaux ennemis est un aspect un peu central non pas de Zelda mais de n'importe quel jeux vidéo qui propose le combat. Je suis également totalement pour l'idée de backtracking mais faut bien se rendre compte que beaucoup de joueurs détestent ça et faut avoir un courage incroyable pour proposer, au sein de Nintnedo, de tels moments malgré le fait que les joueurs disent clairement ne pas aimer ça... En fait, on les frustre pendant ce backtracking pour qu'ils fassent exploser leurs joies lorsqu'ils retrouvent l'endroit qui les bloquait... Mais ça frustrait trop de gens malheureusement pour moi.
=> Baisser la surface d'exploration pour gagner en complexité dans les zones semble répondre à la vidéo.
En fait, la vidéo donne l'impression de pas comprendre ce qu'il souhaite. Lorsqu'il parle à la fin de son village-donjon... Bon déjà le setting du village est cool mais ce mélange entre donjon traditionnel et liberté c'est précisément ce que je rechercherai aussi ! Et pour moi celui qui a touché ça du doigt c'est le donjon des mines des Gorons avec des salles que tu peux totalement passer sans les faire mais aussi peut être y revenir en se disant "bon mais c'est quoi que je devais faire en vrai ?" j'ai vu de nombreux streamer agir comme ça et c'est assez intéressant de les voir découvrir plusieurs solutions au même problème... Son lieu remplis de monstre qui parait inquiétant, c'était déjà le cas de l'espèce de crevace qui mène au temple de Skyward Sword dans BOTW ! Et ouais ça marchait ultra bien... Donc en fait ce qu'il propose est déjà proposé-en partie- par le jeu et que du coup si Nintendo le faisait ça lui conviendrait PAS. En fait ce qu'il demande, j'ai l'impression que ce n'est pas des donjons : C'est des lieux uniques et mémorables. Et effectivement, lorsque du contenu et réutilisé ça se voit et ça fait perdre beaucoup de magie... Et entraine une vraie lassitude. C'était le gros problème d'Elden Ring d'ailleurs... Ou de l'horrible underworld de TOTK...
Je pense que les prochains Zeldas ont du soucis à se faire car le sentiment de progression que procure la découverte de ses mécanismes ne peuvent pas marcher une troisième fois ( déjà une deuxième fois c'était mitigé sur certains aspects ). Il faut impérativement réduire la surface de jeu explorable si on veut avoir le budget pour des donjons / lieux uniques impressionnants dont l'exploration est le challenge et pour avoir de nouveaux ennemis agissant de manière différente avec Link. Pour éviter que tout le monde gueule que le jeu soit moins grand, il faut rendre ces zones moins horizontale et surtout bien plus interconnecté. De cette manière le joueur aura non seulement le sentiment d'explorer mais aussi de COMPRENDRE l'environnement. Que évidemment que la zone où le sable tombe toujours d'en haut se situe sous la zone du désert et que si on fait pleuvoir dans le désert ça inonde cette zone. Ce genre de délire. De cette manière, les différentes zones comme euh la jungle, le désert ou les montagnes de glace en eux même pourraient peut être être perçu comme des lieux plus complexes et apporter des choses similaires à un donjon.
C'est bien sûr un exercice d'équilibriste très compliqué mais c'est pour ça que la série est si incroyable.
C'est dommage j'ai l'impression que tu as mal compris mon propos, car une grosse partie de ton message s'axe sur le fait que j'aimerais un retour à une formule traditionnelle ou des gros donjons classiques cloisonnés, mais déjà par rapport au temps de développement : oui ça en prend, mais c'est pas ça qui a ralenti à fond le développement de SS mais le développement complexe du motion control, pareil pour le moteur physique de BOTW. En soi là il s'agit juste de choix de développeurs. Et surtout, je ne suis pas autant attaché que ça aux objets qu'on obtient en donjon, ou aux mécaniques uniques et linéaires. Non, mais ce qu'il faut en remplacement c'est : des trésors intéressants qui donnent envie d'explorer, car les coffres de BOTW/TOTK sont infiniment moins intéressants à chercher que dans d'anciens Zelda, et c'est aussi en ça que j'ai souvent pris l'exemple d'ALBW pour montrer qu'on peut faire une formule ouverte et innovante MAIS toujours fournir des trésors réellement uniques et intéressants en donjon, même si optionnels. De même pour l'équilibre entre le nombre de donjons et leurs longueur.
Ensuite tu as bien vu que je souligne que le château d'Hyrule de BOTW est un bon exemple de ce qu'on pourrait revoir, et surtout j'ai cité l'exemple d'Elden Ring qu'on peut aussi étendre aux Souls de manière générale, pour dire : Oui, on peut faire des équivalents aux donjons dans un monde ouvert, même des "donjons déguisés" comme tu le dis ça va très bien, mais là dans BOTW / TOTK (encore plus TOTK que BOTW), on a clairement perdu ce qui faisait la force des donjons d'autrefois : un gameplay original et varié, un bestiaire varié et une progression plus marquée au fil du jeu. Et en soi, la réponse à ça, c'est pas "Il faut revenir en arrière" mais bien : "Il faut continuer d'innover sans tout mettre à la poubelle" !
Car là où je suis en désaccord avec toi, c'est sur le fait que les donjons ne seraient pas l'essence de Zelda. Pour le coup, quand je dis l'essence, je parle pas d'un ou deux éléments mais d'un ensemble de choses qui font que l'on reconnaît automatiquement un jeu Zelda, et les donjons sont présents dans l'intégralité des jeux de la licence. Et même s'ils m'ont déçu, c'est également le cas dans BOTW / TOTK car les développeurs savaient précisément que même le Zelda qui bouleverse le plus la formule ne pouvait pas ne pas mettre de donjons ou des "équivalents".
Et honnêtement, de très nombreux joueurs trouvent aussi que BOTW manquait cruellement de structures à explorer dans son monde ouvert. Là où TOTK compense beaucoup avec les grottes qui pour moi auraient dû se trouver dans BOTW et qui d'une certaine manière pourraient très bien se substituer à des donjons ou mini donjons si elles sont bien faites. Car dans BOTW, mis à part le château d'Hyrule, il n'y avait aucune structure à explorer en surface ou sous terre, il n'y avait qu'un monde sauvage et des ruines, ce qui correspond très bien à l'ambiance post-apocalyptique du jeu où la nature a repris ses droits, mais qui manquait cruellement de récompenses dans son exploration, et qui était très vite répétitif. Mais je suis d'accord avec toi que les énigmes de sanctuaires était très intéressantes, et on pourrait l'intégrer dans un "donjon ouvert" effectivement, de la même manière que les sanctuaires de BOTW c'était tout de même une proposition intéressante parce qu'en plus originale à ce moment là, mais dans TOTK, on en voit déjà la limite.
En bref tout mon propos dans cette vidéo était de rappeler l'importance des donjons et en quoi perdre à la fois : leur complexité, leur nombre, leur durée de vie, leurs combats, bah c'était trop. Parce que qu'ils aient plu ou non, ça c'est subjectif, mais on est obligés de reconnaître qu'ils constituaient une part importante des jeux, donc forcément leur absence va décevoir un grand nombre de gens qui achètent un jeu où il est écrit "The Legend of Zelda" (et ce même parmi des joueurs ayant découvert la série avec BOTW).
Et le but de la vidéo était aussi de montrer que oui, on peut innover, changer la formule, la rendre plus ouverte (et arrêter de diaboliser des passages linéaires, parce qu'à force les histoires en deviendront très répétitives vu qu'elles pourront contenir beaucoup moins de péripéties et points de convergences). Oui, on peut faire tout ça, mais sans sacrifier tout ce qui faisait la force des anciens jeux en leur collant l'étiquette "c'est dépassé, maintenant ça a changé et on reviendra pas en arrière". En somme, je demande un meilleur équilibre, et étant passionné de level design, je sais qu'on peut y parvenir dans un Zelda en monde ouvert, en prenant aussi soin de + s'axer sur la qualité et la variété que la quantité et la répétitivité.
Et c'est dommage parce qu'au delà du fait qu'on soit en désaccord sur certains points et que tu as bien le droit de penser ce que tu veux, je trouve ton avis intéressant et je suis d'accord avec beaucoup de choses, notamment ta conclusion, mais j'ai comme l'impression que tu n'as pas bien saisi celui que je donne dans la vidéo, que j'ai pourtant bien veillé à argumenter et nuancer. Mais je te remercie tout de même pour ton commentaire ! :)
PS en edit : un autre truc dont tu ne parles pas trop et que je souligne justement, c'est le fait qu'on aura beau mettre des équivalents à des donjons ou en déguiser : si dans un jeu, on ne met aucun verrou, aucune zone inaccessible, aucun endroit qui nécessite de faire une action pour en ouvrir l'accès, bah on réduit le sentiment de progression et d'accomplissement. Et Elden Ring est un excellent exemple à ce niveau là, le jeu est super ouvert et on peut skip des tonnes de passages dans les donjons, mais il n'a pas enlevé la notion de passages tortueux et de zones difficiles à explorer qu'on ne peut pas atteindre "comme on veut" en allant en ligne droite. Les donjons de TOTK en comparaison, tu peux littéralement aller en ligne droite d'un point A à un point B, c'est infiniment moins intéressant et gratifiant. À ce niveau là comme je le disais, je t'invite à voir la vidéo du Tropeur et son passage sur les donjons, qui argumente précisément sur le problème de cette liberté à outrance qui détruit toute difficulté dans l'exploration et le fait que l'absence totale d'obstacles qui est saluée par tous comme une "innovation", ça détruit vraiment beaucoup de bonnes choses. De la liberté ? Oui. Totale et inconditionnelle du début à la fin du jeu ? Non, car ça limite énormément de choses.
@@AnarithAelys Ah on est d'accord sur plein de chose. Dans mon florilège de parole je mentionne même la possibilité d'un Zelda qui ne serait QUE des donjons. Moi j'adorerai ça... En fait c'est vraiment le mot "essence" qui me dérange, il est très grave. L'"essence d'un jeu" ça peut pas être un truc aussi concret que des donjons à mon sens, c'est plutôt "la forme concrète qu'a pris le Game Design pour signifier l'essence de jeu". En réalité, il y a plein d'autres manières d'implémenter l'essence de jeu comme j'ai tenté de l'exprimer et quand tu dis "oui mais y'a toujours eu des donjons, les gens l'attendent !" pour moi ce n'est qu'une tradition, un truc qui pourrait sauter si Nintendo en avait le courage et qui, du moment que leur role est pris par autre chose, ne dénaturerait même pas l'oeuvre. On pourrait imaginer un Zelda à la Metroid / Dark Souls où les zones eux mêmes sont un peu le donjon encore une fois. Les gens sont satisfait de ça, ils trouvent pas que ça manque d'objectif ou de progression. Par contre oui, les fans plus conservateur pourront regretter cela, comme j'ai regretté l'absence de Castlevania Classique pendant des années depuis que Symphony of the Night s'est imposé.... Mais c'est pas pour ça que je dirais que la linéarité est dans l'essence de Castlevania, là aussi c'était plus une tradition.
Je te rejoins également complètement sur la défense de la linéarité même si TOTK fait ça très mal ( de la liberté mais le monde entier qui me dit "ouais ce serait bien que tu ailles faire les piafs en premier" c'est pas une super liberté ni une super linéarité pour moi... ). Si tu m'avais vu à l'aube de la Wii U sur TH-cam, tu m'aurais sans doute vu envoyer des pavés pour défendre Skyward Sword et sa linéarité ! Et tu peux m'ajouter parmi la grande liste de ceux qui demandaient plus d'intérieur dans BOTW d'ailleurs ! Du coup où est le problème ? Ben du coup le chateau d'Hyrule ou les endroits d'Elden Ring c'est très bien mais je trouve que ça vaut toujours pas l'incroyable temple de l'eau de Majora's Mask qui date déjà de... Pfouah 23 ans. C'est mon principal point de désaccord finalement, c'est qu'on dirait que de ton coté tu aimerais retrouver un peu le concept de "salle close" avec leur puzzle dedans alors que moi, au contraire, c'est ce qui m'avait filé des boutons dans genre les Zeldas Gamecube où je ne ressentais plus que j'étais dans un lieu plus grand. En fait c'est comme si Twilight Princess était une succession de salle de sanctuaire lié les une aux autres par une thématique mais qu'en soit les puzzles ne me demande jamais de réfléchir out of the box dans le cadre d'un monde plus grand... Du coup cette liberté qu'apportait Breath of the Wild, le fait de devoir considérer le donjon oiseau entier lorsqu'on le fait se pencher sur le coté, ça c'était un sacré pas dans la bonne direction pour moi ! Même si Skyward Sword, encore lui, avait à son actif d'excellents donjons comme le bateau qui est juste incroyable de A à Z... Mais lui je l'aime un peu trop jusqu'à lui excuser ses défauts. ( ciel trop vide, troisième revisite de trop, scénario qui stagne, univers sous développé.. )
Du coup, je ne défends pas un "donjon ouvert" qui pour moi serait forcément non satisfaisant par rapport à avant mais plutôt d'aller dans la direction de l'open world en faisant des "zones donjons" entiers à la place avec une interconnection entre eux. C'est ma proposition pour résoudre ton problème. J'ai l'impression qu'en faisant ça, tu seras comblé, encore plus qu'avec les propositions que tu fais. De cette manière, c'est même plus facile de faire des obstacles qui barrent la route du joueur ( pour ouvrir le temple de la pyramide faut trouver les 3 tours, y'a pas le choix ) et on pourrait même imaginer que certaines zones permettent l'utilisation de compétence ultra pêté genre euh voler ou passer à travers le plafond pour justifier que les autres zone n'en ont pas et puisse avoir de meilleurs obstacles.
Ah, et vu que mon post était déjà beaucoup trop long ( et je te remercie BEAUCOUP de l'avoir lu ) je n'ai pas relevé la question fondamentale de la récompense effectivement... Et pour le coup, c'était vraiment un problème de vielle date qui semblait avoir été résolu dans Breath of the Wild au contraire. Genre avant on avait souvent des "rubits" alors que beeen on avait rien à acheter avec et du coup on faisait les contenu secondaire en sachant qu'on allait s'en foutre de la récompense. A Link Between World a corriger ça en donnant un intérêt aux rubis puisque ça te permet de louer les articles. Breath of the Wild a rendu ça beaucoup plus organique en faisant briser les armes ce qui fait que tu es "généralement" à peu près content d'avoir même une arme de base puisque c'est la garantie que tu vas pouvoir briser les armes que tu as déjà. Même les flèches j'en manquait tout le temps dans TOTK, dès que j'en avais en récompense j'étais super heureux. La situation est pas parfaite bien sûr et le nombre de trésor astronomique fait que 50% facile je m'en cogne... Mais honnêtement la situation est mieux que dans les anciennes phases d'exploration de Zelda à mon gout où le problème était ULTRA grave.
Merci encore pour ta réponse. J'ai écris tout ces mots pour structurer ma pensée ( je suis un Game Designer qui se prend toujours beaucoup la tête ) mais je suis content si ça a pu t'apporter quelque chose. Bonne continuation à toi !
Haha au final on pense pareil sur la majorité des sujets, on a juste interprété le mot "essence" de manière différente (les deux sont valables en vrai, je comprends ton point de vue), et c'est vrai que j'ai peut-être peu insisté sur le caractère abstrait des donjons. Pour moi, il est "essentiel" qu'un "équivalent" des donjons soient présents, mais pas de manière aussi concrète qu'un donjon avec une forme précise et une formule précise. Même si des structures "cloisonnées" dans les jeux me manquent aussi, mais elles pourraient très bien jouer un rôle de donjon ou non, tant que l'équivalent est présent en gros.
Et c'est pour ça que par équivalent, je n'ai pas retrouvé dans BOTW/TOTK un équivalent à ces moments un peu plus linéaires ou centralisés liés à des énigmes à résoudre, des monstres à battre (dont des miniboss et monstres spécifiques, originaux), des zones inaccessibles à atteindre, des verrous... etc. Quelle qu'en soit la forme, elle n'a pas eu droit à son équivalent car la liberté a changé beaucoup de choses, positivement comme négativement. Et à côté de ça, sans même penser à ce qui devrait être dans un Zelda, juste en tant que jeu vidéo sans le moindre autre a priori, j'ai toujours trouvé que le monde explorable de BOTW (et encore plus TOTK) était trop grand pour la pertinence du contenu qui s'y trouve, tant en terme de structures hors villages (donc grottes / mini donjons / donjons... etc) que de monstres que de récompenses en général. Et forcément s'est ajouté à cela tout ce qui me manquait dans les anciens jeux Zelda (mon fameux filtre), ce qui a accentué ce sentiment.
Pareillement en vrai, je préférerais nettement des temples plus complexes comme ceux que tu cites, ceux de Majora's Mask notamment avec des mécaniques centrales ingénieuses, plutôt que des salles avec des simples verrous, mais disons qu'en général, je les préfère tous à ceux qu'on a eu dans BOTW/TOTK, y compris tous ceux des Zelda 2D. Même TP qui comme tu dis était plus simpliste, m'avait beaucoup moins dérangé de par le caractère varié et massif de ses donjons. Puis bon je trouve quand même plein d'éléments de TP intéressants, le temple abyssal et les ruines des pics blancs pour ne citer qu'eux par exemple. Pareil j'ai surkiffé le galion des sables de SS ! Et en fait passer d'un coup d'un Zelda comme lui avec de véritables donjons avant les donjons, à BOTW qui est parti dans la direction opposée sans réelles concessions (aussi au niveau des péripéties et des variations de la quête principale, plus de confrontations multiples avec les antagonistes, plus de plot twist menant à une partie du jeu différente de la première, plus d'épreuves type psysalis, quête de chant du héros ou autre péripétie originale hors donjon, mis à part l'infiltration chez les yigas qui était vraiment intéressante).
Et en soi quand je parle de donjon ouvert, c'est plus une proposition pour prouver justement qu'on peut faire de tout, plutôt qu'un réel souhait personnel. Tout ce que je veux au final, c'est un équilibre, un pas en avant sans en faire deux en arrière, du coup je fais des propositions pour dire "donjon libre = on peut faire ça, donjon ouvert = on peut faire ça), mais j'aimerais aussi des éléments cloisonnés pour varier le sentiment d'exploration du monde. Seulement je reste très ouvert sur la forme que pourraient prendre les donjons ou les étapes du jeu, tant qu'on peut nous y faire ressentir ce qu'on ressentait en jouant à "The Legend of Zelda", ou quelque chose qui s'en rapproche. Dans BOTW parfois j'avais l'impression d'être dans un Zelda 1 ou OOT (comparativement à leur époque), mais dépouillé de tout trésor, lieu secret ou quoi que ce soit d'excitant à trouver en dehors de la découverte des régions en surface. Et en allant chercher de nombreux témoignages, ça m'a même rassuré de voir que j'étais pas le seul à avoir ce ressenti, tout en restant ouvert, et tout en ayant adoré tous les jeux de la licence, même les plus "mal aimés".
Et du coup pour te répondre par rapport à tes propositions, je peux te confirmer qu'elles me conviendraient sans doute, même s'il faudrait tout de même garder des structures un peu fermées qui nous opposent un minimum de résistance ne serait-ce que pour rendre le monde plus varié, et d'apprécier pendant un minimum de temps de jeu un lieu, son ambiance, son bestiaire original, sa musique... etc. À l'inverse des donjons de TOTK dont j'entendais chaque phase de musique pendant 2 minutes, et dans lesquels j'ai passé 1% de mon temps de jeu. Mais par rapport à mes propositions, disons qu'elles étaient + formulées comme une proposition de compromis plutôt que comme mon réel souhait personnel. Au final j'ose pas trop afficher ma subjectivité à fond, d'où le fait que tu puisses avoir du mal à cerner ce que je veux vraiment, vu que je recoupe plusieurs témoignages + mon avis sur la question + l'idée que je me fais par rapport aux déclarations des développeurs. D'où le fait que tes propositions m'apparaissent aussi comme une bonne idée parmi d'autres.
Pour les récompenses, en soi pour moi, BOTW et TOTK ont vraiment rendu les rubis plus utiles en général par rapport aux anciens Zelda en gros, encore qu'à mes yeux, ils étaient tout de même utiles avant, peut-être pas dans OOT/MM mais à partir de TWW ça allait franchement. Et j'avoue que j'aime pas trop la notion de farm qui a été introduite, et encore plus dans TOTK, mais bon c'est pas rédhibitoire. Mais au delà des armes cassables, munitions et rubis, je trouve vraiment que les jeux manquent de récompenses justement par le manque de trésors uniques et intéressants qu'ils cachent. Les armes c'est notamment le cas de par leur côté cassable et fast food qui est très répétitif au final, mais ça c'est un autre sujet (qui est d'ailleurs l'un de ceux qui divise le plus). À mon goût, un système à la Elden Ring avec des armes à la fois communes mais aussi uniques et légendaires est vraiment intéressant justement, là où dans BOTW/TOTK, on ne s'attache à rien dans notre équipement, et on a même pas tant de plaisir à utiliser les armes uniques vu comment elles se cassent vite et sont trop chères à recréer pour leur utilité. Du coup ça me frustre pas mal de les utiliser comme... armes d'exposition dans la maison de Link. De même concernant les tenues, dans BOTW tout était centralisé dans les boutiques et sanctuaires donc il y avait quasi rien d'intéressant à trouver dans le monde ouvert, mais je dois admettre que ça s'est amélioré dans TOTK, pour la surface principalement (parce que bon, blinder les souterrains de tenues ex DLC de BOTW c'était franchement moyen en plus de casser le RP du jeu).
Car pour finir, là où je trouve les anciens Zelda mieux en terme de récompense, c'est dans les trésors qu'il pouvaient cacher dans chaque donjon + mini donjons + même en surface. Dans le tout premier Zelda, de vrais objets pouvaient être obtenus dans des grottes cachées comme les 3 épées, les upgrades de Link, les bombes, la bougie, le bracelet de force, sans compter les trésors de donjon dont certains n'étaient pas obligatoires pour progresser et d'autres oui, bref c'était un parfait équilibre.
Et j'ai retrouvé ce sentiment dans OOT, avec objets ou upgrades de Link qu'on trouvait en dehors des donjons : quarts de coeur, fontaines de fées pour augmenter les capacités ou obtenir les 3 pouvoirs des déesses, écaille d'or, bouteilles, épée de Biggoron, tuniques, flèches de feu, extensions de carquois et bombes... etc, sans compter ceux de la quête principale (en mini donjon ou non) comme le bracelet de force, les bottes de plomb et le monocle de vérité.
Dans beaucoup de Zelda, on a cet aspect avec une pléthore d'objets, ou équipement, ou upgrades physiques ou magiques de Link, ou upgrades de ses capacités, + les quarts de coeur remplacés par les emblèmes du triomphe, et dont ALBW a prouvé que même en virant tous les objets de donjon, on pouvait garder cet aspect de garder des trésors répartis partout sans nuire à la liberté, et ça c'est vraiment le truc beaucoup trop absent du vaste monde ouvert de BOTW/TOTK aux yeux de beaucoup de joueurs, c'est ça que je veux dire par les "récompenses de l'exploration" qui comprennent aussi les récompenses de missions ou quêtes secondaires. Et je pense vraiment que la marge d'amélioration sur ce plan là est énorme, surtout si on introduit un système de forge d'arme, un retour de la magie, ou des techniques d'épée comme dans TP mais qui pourraient concerner d'autres armes... en soi les possibilités sont infinies, même si ça demandera aussi de voir qu'est-ce qui remplacera les sanctuaires et leur récompense dans le jeu (à titre purement perso je suis pour une décentralisation des upgrades de Link pour créer de la recherche et de la surprise mais il y aura aussi des problématiques de visibilité qui y seront liées)
Bref je parle beaucoup trop, mais en tout cas merci beaucoup à toi en tout cas pour tes commentaires, c'était vraiment enrichissant à lire et tu peux compter sur moi pour lire n'importe quel pavé haha, ça se voit que tu as beaucoup de connaissances en game design du coup c'est vraiment très intéressant même quand on a pas les mêmes points de vue sur tout ! :)
J’aurais vraiment aimé un retour des donjons à l’ancienne. Un énorme donjon difficile dont on ne puisse sortir, sauf en perdant sa progression, et avec un objet qui nous servirait à explorer autrement. On aurait été obligé de se préparer à affronter le donjon, qui, pour moi, se présenterait comme un ennemi à part entière, et nous aurions justement encore plus savouré le retour à l’exploration après. Passer un boss et un mini boss avec assez de difficulté pour se sentir grand après les avoir battus.
En vrai, ta comparaison avec Elden Ring est plus que juste. J’avoue que pour pas mal de point, j’y ai trouvé un meilleur Zelda que TOTK.
PS : Le temple du feu dans TOTK est juste abusé je trouve. J’ai passé beaucoup de choses, parfois sans trop faire attention, et au final je l’ai trouvé oubliable.
On est d'accord ! Comme tu dis ça permettrait plus de variété dans le gameplay, et franchement, avoir des obstacles c'est vraiment quelque chose d'important, que ça soit des ennemis ou des couloirs et portes fermées, ça a totalement sa place dans un monde ouvert pour créer cette alternance, et Elden Ring m'a vraiment comblé à ce niveau là. Après un donjon dans les anciens Zelda, on sentait vraiment cet accomplissement, et ils offraient tous un gameplay, des monstres et une ambiance différente qui faisait qu'ils se demarquaient de la surface du monde, et aussi entre eux.
Alors que c'est vrai que ceux de TOTK, à part peut-être celui de la foudre (qui reste trop simple), c'est vraiment des gros parcours où tu peux aller en ligne droite entre chaque point sans rencontrer d'ennemis significatifs ni d'obstacles... J'espère vraiment qu'ils sauront retrouver un équilibre à l'avenir, les donjons ont leur place dans un monde ouvert 🙏
@@AnarithAelys J’espère aussi ! Mais déjà pourquoi ils nous ont révélé l’emplacement des points ? Je trouve ça ridicule. Ça aurait déjà poussé plus de monde a fouiller les donjons qui sont trop peu nombreux.
@@Radahnstarscourge J'avoue que ça c'est incompréhensible pour moi, déjà que c'était assez facile 😅 du coup dans ma première partie j'ai carrément désactivé le suivi de quête pour pas savoir où ils étaient, et ça restait facile...
@@AnarithAelys Ah bien vu ! J’y ai même pas pensé ! 😅
je suis d'accord pour un retour de donjons plus présent et long ,car malgré que les futurs jeux de la saga seront surement en monde ouvert je suis sur que Nintendo pourra les intégrer au jeu.
Même si j'ai adoré le moment où les créatures divines visent le château ! 😃😃😃
Super vidéo !!
Merci beaucoup pour ton commentaire, content que la vidéo t'ait plu ! :) Et je suis entièrement d'accord avec toi !
Je ne considère pas forcement BotW comme une régression, c'est au contraire dans cet opus qu'on a constaté tous les éléments nécessaires à l'évolution future des donjons de la série. Le château d'Hyrule est en soi une petite merveille, un donjon entièrement libre d'accès, avec des un mini-boss, un trésor, un aspect labyrinthique comme dans le premier Zelda. Il serait plus proche de ce qui est usuel dans la série.
Le cas des créatures divines est très intéressant pour une raison toute simple : L'interactivité avec l'environnement. Les énigmes sont davantages pensées en 3D, là où usuellement les énigmes étaient pensées sur un plan bi-dimensionnelle, même dans les Zelda 3D. Et on s'en rend d'autant plus compte avec les capacités de manipulation des créatures divines. Par conséquent, les créatures divines offrent de nouvelles perspectives trop rarement exploitées dans la série (le niveau de l'eau dans OoT ou le retournement de temple dans Majora).
Mais TotK n'a pas repris ce système, pire il a totalement occulté cet ajout en revenant à des temples simples et fades. Quand j'ai abordé mon premier temple (celui de la Foudre), mon premier réflexe a été d'ouvrir la carte. C'est là que j'ai compris que les donjons allaient puer. Il n'y a même plus ce plaisir de manipuler son environnement et les énigmes, déjà peu complexes dans BotW, ont été encores plus simplifiées (et si on a eu le malheur de jouer à BotW, ça accentue encore plus le problème).
Je tiens à préciser que j'ai connu les anciens donjons et que je les apprécie toujours aujourd'hui. Comme tu le dis, il y a une ambiance, il y a une proposition nouvelle chaque fois qu'on aborde un dédale. Dans Twilight Princess, les donjons ont même des petits events qui accompagnent/cassent à merveille la progression (je trouve cette proposition très intelligente). L'un des meilleurs donjons de la série pour moi est le manoir, je le trouve réussi à tous les niveaux.
Je pense qu'il faut trouver le juste équilibre entre ce qui marchait dans la série et la proposition faite dans BotW. J'aurais espéré une telle chose pour TotK mais ce n'est malheureusement pas arrivé.
En vrai, je ne considère pas non plus BOTW comme une régression, et lui pour le coup avait au moins le point fort d'être complètement nouveau et original, contrairement à TOTK. Le château d'Hyrule reste encore à ce jour une de mes meilleures surprises et il avait tout ce qu'il fallait avec son côté labyrinthique et plus menaçant, mais je regrette qu'on ait pas eu un réel équivalent de ça dans TOTK. Et pour les futurs Zelda, un donjon de ce genre avec quelques portes fermées à clé seraient parfait je trouve.
Les créatures divines je les trouve aussi particulièrement ingénieuse malgré mon regret de la complexité/du bestiaire des anciens donjons, mais au moins comme tu dis, elles avaient une mécanique centrale très intéressante et ingénieuse ! Et on s'en rend vraiment compte dans les donjons de TOTK qui manquent vraiment de ces mécaniques là. Le truc c'est qu'il n'a pas récupéré ni ce qui faisait la force des créatures divines, ni celle des donjons traditionnels car ils sont complètement ouverts, sans verrous, sans mécanique centrale et sans ennemi significatif.
Je plussoie aussi ton propos par rapport aux donjons avec des événements, le manoir de TP est une des propositions les plus plaisantes et originales qu'on ait eues ! Et tout comme toi, je pense vraiment qu'ils faut trouver un équilibre, mais qu'il est certain que des donjons plus ambitieux et nombreux ont leur place dans un monde ouvert, et peuvent totalement être innovants :)
@@AnarithAelys Je disais régression car c'est ce qu'on ressentit pas mal de joueurs en fait. Il est vrai que pour l'immensité du monde, les sanctuaires faisaient sens mais c'est une proposition qui aurait dû rester propre à BotW. D'ailleurs je trouve que ce système a montré ses limites dans TotK (j'ai eu des sanctuaires tuto bien que j'étais très avancé). C'est là où les anciens Zelda tiraient leur force, on apprenait à jouer avec les outils du jeu au fur et à mesure. Toutefois ces objets avaient le défaut d'être souvent cantonnés à leur zone et quelques énigmes disséminées.
Pour le bestiaire des CD, il n'y en absolument pas en fait mais je n'ai pas trouvé ça dérangeant. Oui ça manque mais il y avait temps à faire (le monde, le moteur physique, l'IA, les animations, BotW est un monstre comparé à SS) que je pardonne largement ces carences. La promesse faite par Aonuma en 2014 était tenue et bien au-delà de mes espérances.
Mais pour TotK, il n'y a pas d'excuse. Le souci est que Nintendo a voulu capitaliser sur son moteur physique permettant aux joueurs beaucoup de folies. C'est le genre de vidéo qui plaisaient aux gens, ce qui était plébiscité sur la toile. J'ai le sentiment qu'ils ont tout misé sur ça et délaissé le reste. Un peu comme Skyward Sword ou la majorité du travail a été orienté vers le motion (donnant un Zelda très classique).
@@siderth9035 Tout à fait d'accord avec toi ! Du coup j'ai vraiment des espoirs et attentes pour le futur Zelda en attendant un nouveau bouleversement et meilleur équilibre, en espérant qu'ils ne capitalisent cette fois pas sur le potentiel de faire des clip twitter au détriment d'une aventure plus fournie sur plein d'autres points haha
Je pense que la réflexion de la Zelda team sur le "dégoût" des donjons traditionnels date d'il y a un moment déjà. En quelque sorte, Skyward Sword était déjà une réponse à ça, avec des donjons qui s'enchaînent de manière plus fluide. L'overworld étant essentiellement composé d'énigmes, contrairement à d'autres opus plus ouverts, on avait une sorte d'enchaînement naturel. Les phases de donjons étant une sorte de test avancé pour la compréhension de l'item obtenu dans l'overworld, avant de complexifier encore avec l'item du donjon lui-même. Ce côté poupées russes d'un point de vue mécanique est vraiment ce que je préfère dans le jeu. En plus de ça, ils sont souvent à ciel ouvert ou à minima très lumineux (surtout dans la deuxième moitié du jeu), donc on a moins cette sensation d'enfermement, tout en gardant du charme et de la complexité.
Je trouve qu'ils auraient pu intégrer plus de structures du même genre, qui semblent naturellement intégrées dans leur environnement tout en étant de vastes labyrinthes, à la manière du château d'Hyrule. Ton exemple d'un village maudit est super, et j'aurais bien vu aussi des endroits comme les ruines Soneau de la forêt de Firone ou encore la forteresse d'Akkala faire figure de donjons. Pourquoi pas même une série de galleries perceraient toutes les parois de la Montagne de la mort comme dans un gruyère. Et il faudrait alors atteindre le coeur de la structure pour trouver le boss. Si on reprend ce qu'a fait TOTK par exemple, ce serait comme mettre le donjon en lui-même dans la montagne, bloquer l'accès aux profondeurs et permettre d'y plonger seulement à la fin pour le boss. Ça permettrait d'entrer dans le donjon sans même s'en rendre compte, de manière très fluide avant le combat final.
De manière générale, je sens beaucoup de potentiel manqué dans BOTW et TOTK, et j'espère que le prochain Zelda saura voir les choses en grand de ce point de vue là.
C'est vrai que dans SS tout le cheminement était basé sur des énigmes, et les donjons étaient déjà nettement moins massifs que dans TP mais j'avais tout de même beaucoup aimé la plupart d'entre eux, ils gardaient un côté authentique avec des environnements variés, des mini boss, des verrous, des mécaniques basés sur des items tout en ayant leur originalité... etc
Mais comme BOTW est allé à l'opposé total en offrant un monde ouvert complètement libre et sans cloisons, j'étais d'autant plus déçu qu'ils n'aient pas osé mettre un certain nombre de vrais donjons pour créer un véritable sentiment d'alternance dans le gameplay, comme dans la plupart des Zelda dont le tout premier (dont tout le monde félicitait le "retour aux sources" soi-disant 😅)
Entièrement d'accord avec toi en tout cas, il y a tellement d'endroits qui auraient pu être des donjons naturels et intelligents, et j'avais été déçu de ne pas en trouver au bout de mon exploration, ça a sensiblement réduit mon excitation de découvrir de nouvelles régions. Tout comme toi, j'espère vraiment que le prochain Zelda saura aussi rééquilibrer tout ça tant en terme de donjons naturels que de péripéties, que de bestiaire, et çe ne pourra rendre que le monde ouvert bien + intéressant et excitant à parcourir justement 🙏
Étant un grand fan de Zelda, je suis tout a fait d'accord avec ce que tu dis.
Par contre, je trouve malheureux que tu n'ai pas su comprendre le véritable objectif des deux derniers Zelda.
Dans une époque où le jeu vidéo est en perpétuelle évolution, les développeurs ont voulu "experimenter" l'aspect monde ouvert avec un jeu basé principalement sur des donjons afin de découvrir si c'est une réussite ou non.
Étant une réussite, je ne serais pas surpris que le prochain volet soit en monde ouvert avec le retour des donjons, certainement dans une quantité moins importante qu'avant pour ne pas rendre le jeu trop complexe ou trop désordonné.
Mais pour parler d'autres choses, tes vidéos sont complètes et faciles a comprendre. Continue j'ai appris des choses en te suivant. 👍
Merci à toi pour les compliments :) En ce qui concerne l'objectif des deux derniers Zelda, en réalité je l'ai tout à fait compris, mais je trouve justement que pour BOTW c'était une bonne proposition : tout était nouveau, c'était différent certes mais Zelda ça a toujours été du changement d'une certaine manière, et donc certains jeux ne convenaient pas à tout le monde mais il y a toujours eu une "alternance". Même les sanctuaires ça m'avait plu, même si avec le recul les donjons me manquent, mais au moins à ce moment là c'était vraiment nouveau. Là où TOTK, en reprenant énormément de BOTW et y compris ce qui s'éloignait le plus des jeux traditionnels, perd à mon sens ce qui faisait vraiment la force des jeux Zelda précédents et donc c'est normal que plein de joueurs en soient déçus ou ne reconnaissent pas ce qu'ils aimaient avant (D'ailleurs même des fans de BOTW n'ont pas aimé TOTK car il ne changeait pas suffisamment). En tout cas par rapport à ce sujet (l'appréciation des fans), c'est quelque chose dont je parlerai justement beaucoup dans ma prochaine vidéo 😁 Merci beaucoup encore !
@@AnarithAelys ok cool.
Désolé je me suis un peu avancé en disant que tu n'avais pas compris. Tu maîtrise ton sujet donc je me suis emporter alors que je kif ce que tu fais. Je te rejoins sur TOTK, c'est vrai qu'un changement plus important aurait été mieux, comme sous l'eau (tu l'as déjà expliqué dans une autre vidéo). A voir ce qu'on aura ensuite.
Encore une fois je suis désolé.
@@leparain6182 Oh t'inquiète ne t'excuses pas :) En vrai je comprends que mes propos puissent porter à confusion, souvent dans les moments où je critique BOTW/TOTK, j'ai tendance à laisser penser que j'ai pas du tout apprécié la proposition des jeux alors que c'est surtout que je prends plus de temps à expliquer ce que je n'aime pas que ce que j'aime haha 😅
Excellent argumentaire, je ne peux qu'acquiescer car c'est des éléments que j'évoque depuis la sortie de BOTW. Je me suis senti un peu seul à l'époque quand j'ai été déçu de BOTW et que tout le monde l'encensait comme le jeu du siècle. Pour moi il lui manque beaucoup de choses pour être dans un des meilleurs Zelda avec tout en haut de la liste : les donjons...
Et ce n'est pas une parole de puriste qui n'aime pas le changement (si c'était le cas, mes Zelda préférés seraient mes premiers donc ALTTP, LA et OOT...). Au contraire, le changement est bienvenue ! (d'ailleurs mes Zelda préférés sont WW, OOA, MM et SS, plusieurs épisodes clivants de par leurs changements...)
Le problème, comme bien évoqué dans la vidéo, c'est qu'à force de vouloir se concentrer sur la liberté du joueur et son exploration, on en oublie un des piliers moteurs d'un jeu Zelda : les donjons.
Et en effet, TOTK pousse cela à son paroxysme avec des donjons sans aucun challenge et des soi-disant mini donjons (sanctuaires) qui sont une blague en terme de difficulté de par des pouvoirs complètement déséquilibrés...
De mon point de vue, TOTK est encore pire que BOTW de ce point de vue là car ce dernier tentait de compenser l'absence de vrai donjon par un grand monde ouvert original. (ce qui est suffisant pour certains mais pas pour moi). TOTK n'a même pas cet argument de compensation puisque l'exploration consiste à rentrer dans un canon et faire du parachute, ce qui est un peu léger.
Malgré les 200h sur le jeu, c'est celui qui m'a le plus déçu de tous les Zelda car on est en droit d'attendre un meilleur équilibre pour un jeu principal de la série en développement depuis 6 ans. A la place, il est pour moi dans le panier moyen bas des Zelda avec des jeux comme FSA ou PH, ce qui est une vraie déception.
De mon point de vue, l'équilibre parfait en terme exploration / donjon a été trouvé dans WW. Il y a moins de donjons (pour ceux qui aiment moins ça) mais ils sont tous extrêmement impactant.
Après, en tant que fan des donjons, je préfère quand même la formule ALLTP, TT voir SS mais bon je peux comprendre que ça soit un peu moins grand public.
En conclusion : j'espère de tout cœur que Nintendo renouera avec l'entièreté de ce que fait la licence Zelda : l'exploration PLUS les donjons. Et je ne suis pas fermé à des innovations sur ces derniers, bien au contraire !
On croise les doigts pour la suite !
Merci à toi, content que la vidéo t'ait plu et qu'on pense pareil ! :) Pareil que toi, je m'étais senti un peu seul même si dans la commu des anciens fans de Zelda, on était nombreux à regretter pas mal de choses, mais on nous mettait pas mal l'étiquette de "vieux puristes" alors qu'à titre personnel je suis toujours pour l'innovation, mais à mes yeux, ça ne passe pas du tout par la disparition de 90% de ce qui faisait l'attrait des donjons...
Je suis d'accord aussi pour TOTK, car là où BOTW j'ai pu pardonner + facilement en me disant que par la suite ça irait mieux et que c'était que leur premier monde ouvert, dans TOTK je suis tombé de haut en voyant cette fois de manière clair que c'était un choix assumé de se porter sur la créativité et la liberté, au détriment des donjons, de la narration de la quête principale et de sa durée de vie... Et comme tu dis, tout ça après avoir attendu 6 ans et en connaissant déjà le monde de BOTW, c'était vraiment insuffisant.
Tout comme toi, je préfère la formule ALTTP/OOT/TP au niveau des donjons, mais si au moins ils pouvaient être à la hauteur de ceux de TWW/SS, je serais déjà nettement plus satisfait que ceux de TOTK... Oui, prions pour la suite, je suis certain que les donjons sont parfaitement intégrables à un monde ouvert et donnent même un sens à l'exploration 🙏 Merci encore pour ton commentaire !
Excellente vidéo et très bonne analyse. Malheureusement, j'ai bien peur que Nintendo semble vouloir se diriger vers la formule BOTW et TOTK et ne plus inclure de notion de linéarité. C'est du moins ce que j'avais interprété dans une des dernières interview de Aonuma.
Comme tu le dis si bien, un peu de linéarité ne fait pas de mal et permet d'avoir une bien meilleure narration et un plus grand sentiment de progression. J'ai été globalement déçu des temples proposés dans les deux derniers Zelda. La palme va au temple de l'eau. A se demander si Nintendo sait encore comment en faire. J'ai découvert ces temples dans Zelda 1 sur NES et c'est grandement grâce à eux que je suis devenu fan de la série. C'est pour moi un élément important et arriver au bout procure un sentiment de satisfaction important.
Je garde néanmoins espoir de les voir revenir dans le prochain Zelda, et de ne plus être spectateur d'évènements passés (souvenirs), mais de retrouver "l'aventure dont on est le héros" (slogan publicitaire des années 80).
Ce serait bien que les gars de Nintendo visionnent tes vidéos...
Merci à toi, vraiment content que la vidéo t'ait plu ! :)
Oui effectivement pour le moment ça me semble peu probable que Nintendo revienne au linéaire, même si j'ai tout de même espoir que même en monde ouvert, ils fassent un meilleur équilibre et qu'ils aient entendu les critiques de plus en plus nombreuses des fans par rapport aux soucis de l'histoire et des donjons dans TOTK. C'est clair qu'au minimum, si on pouvait à nouveau vivre entièrement l'histoire, ça ferait vraiment plaisir !
Je peux pas être plus d'accord, j'ai découvert gamin Zelda et je suis peut-être biaisé mais l'histoire, l'onirisme féodal à la Legend et les donjons sont inhérents à l'esprit Zelda pour moi, et je pense que techniquement c'est sûrement possible d'intégrer des conditions dans un monde ouvert qui bride le joueur sans s'en apercevoir, (parce que c'est là le vrai challenge des équipes de développement) il faudrait "juste" trouver comment ne pas créer de césures entre l'histoire et le monde ouvert, et là ils pourrons intégrer des donjons de fou avec leur imagination, y a qu'à voir ce qu'ils ont fait avec Mario Wonder ! 🙃
Je suis complètement d'accord avec toi ! Et pour le coup je suis persuadé qu'imbriquer des donjons et une histoire + fournie et présente est vraiment à la portée des développeurs, mais que s'ils ne l'ont pas fait, c'était par choix délibéré. Mais j'espère que dans les futurs jeux, on retrouvera un certain équilibre !
@@AnarithAelys j’y crois pour l’un des prochains 🤞🏻 lol
Je suis du même avis. Ce qui m'a tellement manqué dans les deux derniers : être bloqué !
On est d'accord ! C'est quelque chose qui me faisait parfois pester quand j'étais plus jeune, mais maintenant je me rends vraiment compte à quel point ça me manque de même pas tourner en rond 5 ou 10 minutes quoi 😅
Honnêtement je trouve cela complexe de pouvoir remettre des donjons dit "à l'ancienne" dans cette nouvelle formule qui sera assurément reprise dans les futurs jeux, mais sa serait tellement simple de les rendre plus intéressant, en me basant sur ceux de totk :
- Ne pas donner la carte dès le debut, remettre un item carte voir même pourquoi pas un équivalent à la boussole.
- En mettre plus voir même des optionnels, j'en reviens toujours pas qu'on ait pas eu un donjon optionnel sous l'arbre mojo dans totk, voir aussi au village cocorico.
- Refoutre des mini-boss, si les devs veulent absolument mettre des verrous à activer avant d'atteindre le boss, au moins en faire garder un par un mini-boss unique.
-des enemie de base unique à son donjon, en reprenant totk si on excepte l'usine de golem et le temple de la foudre avec ces gibdos, les donjons sont essentiellement peuplés des Golems Sonaus...
Ma liste paraît longue mais en soit c'est vraiment pas très difficile à implémenter je trouve.
Ah et aussi les musiques de donjons de totk sont vraiment très bien, sauf que comme pour les entendre complètement faut activer 4 verrous sur 5 tu les entend 3 minutes vu la vitesse à laquelle sont expédié les donjons c'est dommage...
Oui tout à fait, sans remettre des donjons complètement à l'ancienne, on peut tout de même créer un équilibre et faire des donjons qui s'imbriquent bien dans un monde ouvert mais avec un minimum de linéarité ou complexité (genre labyrinthiques), mettre de la variété et des monstres... etc. Et d'ailleurs puisque tu parles de verrous, c'est un élément intéressant qui n'est plus du tout présent dans le jeu et qui faisait pourtant partie des anciens donjons : de simples salles avec des ennemis à battre pour progresser. Et les idées en terme de concept ne manquent pas non plus !
Et tout comme toi je regrette qu'on passe si peu de temps à entendre les musiques des donjons, déjà qu'on y passe peu de temps et comme tu l'as dit, une fois qu'on a quasi activé tous les verrous, on entend littéralement les musiques complètes de donjon moins de 5 minutes dans l’entièreté du jeu :/
C’est dingue j’avais toujours été d’accord avec toi sur botw et totk et tu ma donné envie d’aller me refaire les ancien Zelda le seul truc ou j’émets une réserve c’est sur le village maudit et le château d’hyrule ou tu explique que les donjons doive évoluer et jnsuis mitiger j’adore les Zelda pour leur donjon comme ocarina of Time ou twiligth princess et je pense qu’on doit se rapprocher bien plus d’eux que de ceux de totk qui son nul j’ai jamais réussit à finir le jeu parceque se sentiment de progression je l’est pas
En vrai je suis tout de même d'accord avec toi, les anciens donjons me manquent beaucoup. L'exemple du village ou du château c'était pour illustrer quelles pourraient être des bonnes idées de nouveaux types de donjons, qui soient meilleurs que les créatures divines et temples de BOTW/TOTK. J'espère donc qu'ils feront vraiment des efforts à l'avenir sur ce sujet là, surtout pour éviter que la liberté/créativité ne rende tout trop facile et ouvert.
J'irais même plus loin en me demandant pourquoi les donjons sont essentiels dans les jeux vidéos de manière générale. J'ai joué a The Witcher 3 et la trilogie d'Assasin s Creed sortie sur Switch et je n'ai pas vibre tant il manque de donjons. Seul Immortal Fenyx rising m'a plu parce qu'on se rapproche un peu d'un Zelda avec des donjons
Pour autant je ne suis pas réfractaire à de l'évolution. Même si j'aime beaucoup les objets des donjons les pouvoirs qu'on obtient dans TOTK/BOTW permettent selon moi d'avoir une sensation de progression. Certains objets sont cool mais par exemple l'aerouage de TP est super mais sert seulement dans un donjon et c'est parfois le cas pour plusieurs objets de Zelda, ce qui est dommage
Au delà d'un bon donjon ce qui est aussi important d'après moi c'est le chemin pour s'y rendre.
Entièrement d'accord avec toi ! Et tout comme toi, je trouve vraiment qu'il manque quelque chose dans les jeux sans donjons, surtout les mondes ouverts. Et Elden Ring m'aura offert ce que je rêvais de voir dans un Zelda en monde ouvert : des grands donjons labyrinthiques, parfois visibles à des kilomètres, parfois dissimulés sous terre, avec des sections optionnelles longues et tortueuses parfois insoupçonnées, un bestiaire varié et menaçant, bref, un véritable bol d'air frais dans un jeu qui est pourtant très libre dans son exploration.
Et comme tu le dis, on ne demande pas un strict retour en arrière mais des innovations, et il existe tellement de concepts de donjons possibles sans compter le chemin pour s'y rendre qui comme tu le dis a son importance aussi ! Pareil pour les objets et mécaniques, je suis ouvert sur ce côté là, mais un mix entre des pouvoirs/objets dès le début du jeu mais tout de même des trésors uniques et intéressants (optionnels ou non) en donjon serait vraiment plaisant !
Alors pour le coup, je suis absolument pas d'accord quand tu dis que l'absence de donjons traditionnels nuit à la sensation de montée en puissance dans BOTW ou TOTK.
C'est exactement l'inverse, j'ai vu très peu de jeux avec un système de montée en puissance aussi organique et grisant que celui de TOTK où tu commences par fuir contre des Bokoblin pour finir par enchaîner des Lynels, ou encore par te noyer dans une marre pour finir par gravir des montagnes.
Et tout ça juste parce que t'a appris à comprendre le monde, et à chercher les trucs qui peuvent t'aider. Ce serait tellement plus artificiel si on devait attendre de finir un donjon pour couper un arbre et faire un radeau par exemple.
A côté, le système de montée en puissance par donjon, où des objets magiques te permettent de progresser juste parce que t'a suivi le scénario, c est vraiment hyper rigide et haché pour ne pas dire archaïque.
Je ne suis vraiment pas contre davantage de donjons dans le genre du château d'Hyrule de BOTW par contre.
En vrai ton avis est intéressant, mais le soucis c'est que beaucoup de personnes n'ont pas pu ressentir cette montée en puissance à cause de la trop grande liberté du jeu : si tu vas aux bons endroits, et si tu maîtrises déjà le gameplay, le jeu ne te résiste plus du tout, ce qui n'était pas le cas dans la montée en puissance des anciens Zelda, et ce même sans compter les items de donjon (dont je peux comprendre que tu trouves le système rigide). Pour le coup, que ça soit par le contenu secondaire et principale, par l'obtention d'objets, équipements, upgrades de vie ou magie... etc, on avait une montée progressive qu'on ne pouvait pas simplement outrepasser en sautant tous ces éléments, et les donjons qui nous résistaient un peu (tant en terme d'énigmes que d'ennemis à battre) étaient une illustration de ce sentiment d'accomplissement que beaucoup ne ressentent pas ou peu dans BOTW et TOTK.
La force de BOTW au départ c'était qu'on découvrait tout, et ce que tu décris en passant du bokoblin au lynel ça s'applique si on progresse de la manière la plus linéaire possible (dans le sens, sans aller se chercher des équipements ultra forts dès le début) tout en découvrant le jeu pour la première fois, mais justement ça nuit à la rejouabilité du jeu qui ne s'épanouit que dans la liberté à outrance, plutôt que dans le cheminement d'une longue aventure avec des péripéties obligatoires en gros :/ Et oui, on accumule des upgrades avec les sanctuaires et on devient donc plus fort mais au final c'est par des biais nettement + répétitifs que dans d'anciens Zelda. D'où le fait qu'on ne se lasse jamais de refaire des dizaines de fois des anciens Zelda, mais moins les derniers (et de ce que j'ai vu, c'est un sentiment partagé par beaucoup de joueurs, pas seulement des anciens). Du coup dans TOTK, cette progression organique dont tu parles en passant du bokoblin au lynel est nettement moins présente si on connaît et maîtrise déjà BOTW :/
Je ne suis pas pour autant pour qu'on mette des obstacles partout, mais un minimum d'obstacles dans un monde qui reste majoritairement libre serait tout de même bénéfique et créerait de la variabilité dans un monde ouvert :) Si jamais tu veux plus de détails sur cet avis, je t'invite à voir la vidéo du Tropeur que j'ai mis en description, qui explique encore mieux le soucis de cette liberté sur le sentiment de progression. Mais je trouve ça super en tout cas que tu aies eu le sentiment inverse de ton côté ! Mais je pense aussi que l'un n'empêche pas l'autre, on pourrait tout à fait garder cette progression plus organique comme tu dis, tout en pouvant tout de même obtenir des trésors ou pouvoirs cachés de manière plus progressive dans l'aventure pour mieux récompenser l'exploration et créer une progression plus marquée au fil du jeu :)
@@AnarithAelys Waouw merci pour la belle réponse !
Effectivement sur la rejouabilité je trouve l'ancienne formule plus efficace (hormis le challenge de faire le boss final le plus vite possible sur la seconde run de BOTW/TOTK), mais je trouve la nouvelle formule tellement meilleure sur le premier run.
C'est drôle parce qu'on a des expériences de jeu très différentes :) . Par exemple les sanctuaires, je les trouve aussi assez répétitif, mais pour moi c'est bien plus un reliquat de l'ancien système de progression qu'une innovation de BOTW.
Pour moi, la philosophie de BOTW c 'est tu peux tout faire au début, il ne tient qu'à toi de progresser. Les ennemis sont trop forts ? Apprends à les esquiver, à te servir de ton environnement, deviens cuisiner pour t'acheter une armure... A côté les sanctuaires c'est juste de l'accumulation, rien de bien trépidant.
Par contre si demain tu me dis, on vire les sanctuaires et on met un douzaine de donjons à ciel ouvert (type château d'Hyrule) pour chopper des armes légendaires voire l'endurance manquante, je signe tout de suite.
@@arnaud6820 C'est aussi ultra artificielle, car en fait les ennemies nazes du début te font plus peur, uniquement car ils t'OS plus, car ta fais des sanctuaire, et que ta plus de coeur. c'est techniquement aussi "artificiel" que de choper un nouvel item.
@@Goudlock Oui enfin, si tu bats les ennemis en farmant les cœurs, tu passes complètement à côté de ce que propose le jeu.
Quand tu maîtrises vraiment un ennemi sur BOTW, tu le bats peu importe ton nombre de cœurs, qu'il puisse te one shot ou non.
C'est ta connaissance du système de jeu et ton entrainement qui te permettent de faire ça (comme dans la vie quand tu fais des arts martiaux - d'où le côté hyper organique de la montée en puissance).
Les cœurs c'est une concession faite au fans de l'ancienne formule, mais ils ne sont pas indispensable (le jeu a été conçu pour qu'on puisse vaincre Ganon avec trois cœurs si on joue bien).
@@arnaud6820 Oui je disais pas le contraire, mais c'est justement un problème pour moi ; si tu sais jouer ben y'a plus aucune progression... Étrangement dans ces Zelda, c'est ceux où y'a carrément moins de rejouabilité, alors que par exemple Kingdom Come Deliverance, où la courbe d'apprentissage des combats est réel, ça peu être grisant de recommencer car tu maitrise réellement mieux le combat.
Mon premier zelda étais twilight princess et je confirme que des donjons complexes et frustrant ne son pas une mauvaise chose sa rajoute le sentiment d'accomplissement. Alors que pours les donjons de breath of the wild et tears of the kingdom il suffi d'y réfléchir un peu pour comprendre.
On est d'accord ! :) Et puis pas besoin de faire des donjons ultra difficiles non plus, mais un minimum de complexité, de combats et de variété ferait vraiment l'affaire :)
BOTW est magique, mais c'est vrai que j'ai pas aimé les créatures divines. TOTK est un peu un gros DLC de BOTW c'est un peu décevant. Il n'y a pas de magie dans TOTK
J'avais bien aimé les créatures divines pour la tentative de faire quelque chose d'originale avec une mécanique d'interaction de mon côté, mais je voulais vraiment pas que ça remplace de vrais donjons, et TOTK est encore pire à ce niveau là oui... Espérons un meilleur équilibre à ce niveau là à l'avenir ! :)
Elden ring a exactement la même structure de donjon que les zelda traditionnelles, au milieu du donjon tu a systématiquement droit a un mini boss puis au boss final du donjon et le tout articulé autour d'une thématique : raya lucaria avec pour thème la magie, le manoir du volcan et le thème du feu et des serpents, la capitale de lyndel et les chevaliers, etc.
Chose qu'ont retrouvé déjà dans dark souls 1 et dans demon's souls et se n'est pas vraiment étonnant sachant que hidetaka Miyazaki est un giga fan d'ocarina of time, donc ouais je pense que la formule zelda classique n'est pas morte et je dirais même qu'elle a de l'avenir, a voir se que nintendo compte faire de leur héritage
Oui c'est tout à fait ça ! J'avais toujours été attiré par les Souls mais il aura finalement fallu Elden Ring pour m'y mettre (même si je sais qu'il a aussi pas mal de différences de par sa structure ouverte, mais j'ai tout de même envie de me faire les autres jeux, au moins Demon's Souls, DS1 et DS3)
Et ça m'a fait tellement de bien, on sent effectivement ce côté OOT / TP et les donjons tellement massifs m'ont comblé, d'autant plus dans tout ce qu'ils peuvent cacher de secondaire (mais tout de même unique et important !), en allant parfois jusqu'à doubler leur surface explorable rien qu'en se mettant à se balader sur les toits. Ça m'a donné cette sensation inoubliable que chaque donjon était un véritable iceberg.
Tout comme toi, j'ai donc espoir, et j'étais déjà persuadé quand BOTW est sorti qu'il était possible d'équilibrer la formule. Au final Elden Ring m'aura montré tout ce que je voulais dans Zelda (à part sur le plan narratif mais c'est des jeux différents sur ce niveau là). TOTK est sorti malheureusement trop tard pour s'inspirer d'Elden Ring mais tout comme on a vu que les devs prenaient des inspirations diverses, j'espère vraiment qu'ils sauront s'en inspirer un minimum pour leurs futurs jeux, et créer un meilleur équilibre. Ça serait beau, après avoir inspiré Miyazaki, qu'ils sen inspirent eux même 🙏
@@AnarithAelys oui c'est ouf comment l'inspi peu fusé, miyazaki a dit que pour lui ocarina of time avait tout changé dans le monde du jeu vidéo, surtout au niveau des combats a l'épée, chose qui m'a énormément déçu dans botw et totk.
Un zelda avec des combats plus spectaculaire et plus intense me ferai le plus grand bien, et je t'encourage aussi a faire Dark souls 1, se jeu a était le majora's mask de mon adolescence, et c'est aussi sa qui manque cruellement au zelda de fujibayashi : le sens du mystique et de l'inconnu, les zelda de aonuma se rapproche étrangement de l'univers des Souls, ils ont cette dichotomie entre la fantaisie classique et un aspect plus sombre et inquiétant, en beaucoup moins violent est dépriment bien sur
@@rusham Haha compte sur moi pour jouer à ces jeux ! :) Et je suis entièrement d'accord, je trouve qu'il manque vraiment quelque chose aux Zelda actuels et j'espère vraiment que la voix de plus en plus répandue de nombreux joueurs déçus de TOTK parviendra aux oreilles des développeurs. Pour avoir lu beaucoup d'interviews j'ai espoir, car à plusieurs reprises, on voit qu'ils ont tout de même pris en compte les retours des joueurs, même si j'espère qu'ils n'iront pas trop loin dans le côté créatif/sandbox du jeu et se réorienteront vers le coeur de ce qui était Zelda avant : l'aventure (et donc aussi virer les souvenirs qui nous rendent spectateurs de l'histoire, et qui limitent énormément la progression et l'impact de la quête principale, de même que le boss final statique accessible dès le début qui rend toute l'histoire optionnelle)
@@AnarithAelys oui ils ont l'air quand même vachement a l'écoute, franchement si ils veulent développer leur délire de sandbox autant carrément créer une nouvelle licence, et donc avoir une liberté total sur la création sans être handicapé par l'écusson "zelda"
Et si il y a bien 1 jeu de from software d'ont ils devraient s'inspirer pour la baston c'est sekiro, l'aspect rpg dans zelda me rebute un peu, je vois zelda comme un jeu d'action aventure et non comme un jeu de rôle avec du leveling
Le premier jeu zelda auquel j'ai joué c'est a link between worlds du coup j'avais pris l'habitude d'avoir tout les armes depuis le début mais la location des armes étaient cher donc je les prenais pas tous . Ensuite j'ai découvert ocarina of time et je trouvais ça bizarre de ne pas avoir tout les armes dès le début mais au moin j'étais tellement heureuse d'avoir enfin eu l'arc 😂😂
Haha je te comprends, ça devait être assez perturbant quand on commence le jeu par ALBW ! Mais c'est vrai que les trésors obtenus en donjons, c'est excitant aussi je trouve ! :)
Je suis d'accord avec toi j'ai acheté tp et j'ai joué à oot et skyward sword et les donjons sont bien mieux alors que mon premier jeu zelda est botw
J'espère de tout mon cœur revoir des vrais donjons classique
On est d'accord ! Content de voir que même pas mal de joueurs qui ont commencé avec BOTW sont d'accord avec ça ! En plus les donjons classiques ça passerait super bien dans un monde ouvert, ça varierait le gameplay et on pourrait en avoir des obligatoires comme des optionnels :)
Pour totk je n'avais vu que le premier trailer de l'E3, je me suis empêché de voir les autres pour savourer toutes les surprises que réservait le jeu. En voyant ce premier trailer et l'entrée de ce qui semblait être un temple + les rumeurs + le début très mystérieux, sans réel but (totk a un vrai problème d'écriture). J'ai fais le jeu en me disant qu'il y aurait des donjons cachés un peu partout, vu l'aspect mystère et recherche que la DA du jeu semblait prendre. En trouvant les statues dans les profondeurs, je me suis même dit que la théorie se renforçait avec l'ajout de nouvelles civilisations (pourquoi avoir fait des statues qui ressemblent aux Mogmas sous Hyrule ???).
Bon malheureusement non, rien de tout ça cela n'a été fait dans le jeu. La fabrique de golèmes a été une vraie bonne surprise! Ça m'a un peu consolé, je savais bien qu'il allait y avoir un temple caché dans ce jeu! (bon je m'attendais quand même à en voir plus). Je l'ai trouvé après avoir marché dans l'orage, au milieu de ma partie. J'aurais pu me gâcher la surprise en tombant directement dessus dans les profondeurs... Ou même le fait qu'Impa nous parle ensuite de ce 5ème temple caché comme faisant parti de la quête principale et la quête avec Tauro dans la forêt pour enlever l'orage aurait complètement gâché mon expérience...
Pour le prochain Zelda je rêve d'avoir un jeu qui ne met pas bêtement des objectifs en points lumineux sur une carte. Ce serait super de commencer l'aventure sans rien, un objectif de destination visible au loin (genre le chateau d'hyrule qui se fait attaquer?) et sur notre chemin de rencontrer des ennemis, des alliés, des donjons cachés renfermant des objets nous aidant dans notre aventure, etc...
De plus cette optique de supprimer les donjons pour favoriser les courtes sessions de jeu est à contre courant de l'époque. Les gens jouent de plus en plus aux jeux et sur des sessions plus longues. Les parcours proposés avant les donjons, (avec les bulles d'eau, ou les drakar volants) participent au fait de rallonger la durée de vie du donjon, sans pour autant être ouvert au point de pouvoir partir et revenir plus tard, la séquence te plonge dans une ambiance qui t'envoute dans le fait de continuer ce parcours. On en oublie même qu'on pourrait les skip en allant jusqu'au donjon avec des artefacts soneaux.
Entièrement d'accord avec tout ton message ! D'où le fait que j'espère vraiment que Nintendo rectifiera le tir et évitera de trop s'investir dans le côté jeu court et 100% libre créatif qui s'éloigne beaucoup de la grande aventure, épopée et progression d'une longue quête (pour au final faire en sorte que des gens fassent des clip twitter de créations toujours plus folles même dans 10 ans, ok c'est sympa mais juste... ça devrait pas remplacer le reste quoi 😅). J'espère vraiment qu'à l'avenir, ils équilibreront tout ça et nous ramèneront des éléments qui faisaient la force des anciens jeux, et qui se marieraient parfaitement bien avec un monde ouvert (avec un minimum de contraintes quand même...)
@@AnarithAelys complètement d’accord. En tout cas elles sont super toutes tes vidéos, le propos est réfléchi, c’est intelligent, le rythme maintient bien à l’écoute. Je suis ta chaine de près! Ça fait très plaisir de voir un nouveau créateur aussi investi dans la licence Zelda!
@@ledusko Merci beaucoup, ce message me touche beaucoup et ça me motive énormément ! Au plaisir de continuer à proposer un contenu de qualité, en espérant que ça te plaira ! :)
Pour moi, qui a joué a tout les Zelda depuis le début (sauf four sword), les "donjons" de Breath of the Wild étaient décevant. Et encore pire pour Tears of the Kingdom.
Et les sanctuaires cette déception, et pareil, pire dans Tears of the kingdom.
Ce n'est pas des mauvais jeux pour autant, je les adore, mais le Zelda-like me manque. DarkSiders était un Zelda-like pour moi.
Un zelda link to the past SNES (c'est celui que j'ai le plus apprécié en y jouant) remake avec les graphismes actuel... Ca déchirerait !
Et 6:50 je dois vous dire que c'est pas très beau les pixels lissé (filtre visuel). ^^
On est d'accord :) J'aime aussi les derniers Zelda, mais il leur manque vraiment quelque chose à mes yeux. Espérons vraiment un meilleur équilibre à l'avenir 🙏
Concernant le filtre lissé sur les jeux, c'est vrai qu'il y a deux écoles haha, ceux qui préfèrent la résolution originelle et ceux qui aiment bien mettre un lissage comme moi xD
Oui certes avoir des vrais donjon dans BOTW serai incroyable mais cela ne colle pas a la liberté et l exploration qui est central dans le jeu
Justement c'est pas du tout le cas, un jeu peut très bien être en monde ouvert complètement libre mais avec des donjons, c'était le cas de plusieurs jeux et notamment Elden Ring récemment, qui a prouvé que l'un n'empêche pas du tout l'autre. Le truc c'est que c'est une question de choix des développeurs :)
Remettez nous des donjons où on galère pendant des heures 😂
Mais tellement ! :') Ou au moins un minimum, un peu comme dans Skyward Sword :)
Très bonne vidéo, je suis assez d'accord avec toi. Pti pouce pour toi
Merci beaucoup pour le compliment et le soutien ! Content que la vidéo t'ait plu ! :)
MERCI D'EN PARLER !! j'ai beau aimer l'ambiance de botw et totk, il manque tout cet aspect de donjons qui étais pourtant l'essence même des zelda. ce qui m'énerve, surtout avec botw, c'est que j'ai l'impressions que nintendo à voulu simplifier au maximum son jeu pour l'offrir au grand public. mais trop de liberté, et pas assez de contrainte, ça amène plus a de l'ennuie qu'autre chose. Botw surtout à selon moi perdu toutes identité comparé aux autres zelda, même visuellement, je le trouve très "plat". je comprend que des gens aiment ce jeu, je l'aime aussi, mais je ne comprendrais jamais toute cette hype autour de la sur liberté. oui l'exploration est importante, mais ce qui la rend intéressante, c'est tout cet aspect déblocable au fur et à mesure du jeu, si tout est ouvert dès le début, et que le jeu ne récompense pas ou peu l'exploration, alors on se retrouve juste à explorer des plaines vide :,) j'espère sincèrement que le prochain zelda sera moins ouvert sur sa carte pour se focaliser à nouveau sur des donjons
Merci à toi aussi, content de voir qu'on pense pareil ! Et je suis entièrement d'accord avec toi, BOTW manque vraiment énormément de ces donjons et ses trésors cachés, multiplier la taille duvmonde explorable et détruire les contraintes tout en divisant lebnombre de donjons et en récompensant très peu (au final quasiment que par les sanctuaires qui sont répétitifs), ça crée vraiment ce vide qui détruit toute excitation d'explorer, surtout dans certaines régions particulièrement sous exploitées (les hauteurs gerudo, le littoral et j'en passe). J'espère vraiment qu'ils sauront rééquilibrer ça à l'avenir, et je suis persuadé que les donjons ont leur place et sont même primordiaux dans un monde ouvert !
Ce qui me gêne surtout avec les derniers Zelda, c’est le sentiment de carte vide. J’ai l’impression que dans 70% de la carte, il n’y a pas grand chose à faire à part chercher les noix Korogu
Entièrement d'accord avec toi ! On a tellement moins de trésors réellement intéressants et de structures cachées difficiles à parcourir par rapport à l'énorme surface explorable du jeu que ça en devient nettement moins excitant :/ On est toujours dans une logique de quantité et de répétition, au détriment de la qualité et la variation...
@@AnarithAelys oui ca aurait vraiment donné plus de valeurs de mettre des donjons un peu partout, même si cela aurait été fait pour des quêtes secondaires..
Merci de défendre les donjons traditionnels ❤
Avec plaisir ! Et content de voir que ça fasse plaisir à d'autres ! :)
@@AnarithAelys espérons que Nintendo t'entende 🙏
@@faridbensalem8175 Oui, croisons les doigts ! Au fil des interviews que j'ai épluchées, j'ai vu qu'ils se souciaient quand même un minimum des retours "négatifs" des joueurs donc j'espère qu'ils sauront créer un meilleur équilibre à l'avenir 🙏
@@AnarithAelys Oui j'ai de l'espoir pour le prochain..
Sauf que les "manquements" de la formule openworld (désormais terminée, on verra sa nouvelle évolution lors du prochain opus) sont aussi intrinsèquement liés à d'autres features de cette formule, c'est une question complexe de game design. Exemple avec la durabilité limitée des items (qui a fait rager plus d'une personne), qui justement fait qu'il est plus risqué pour le grand public (cible majoritaire, même si les jeux sont estampillés "Zelda") de se retrouver bloqué dans un donjon "à l'ancienne" sans le gaver à outrance d'armes (même avec l'amalgame de TotK et la "sacoche agrandie au maximum ohohoh nom d'une petite noisette !!").
C'est toujours compliqué de trouver un juste milieu entre l'accessibilité/lassitude et la difficulté/défis, surtout quand maintenant des dizaines de millions de joueurs, s'improvisant game designer, peuvent dirent qu'ils auraient pu faire mieux. Les devs ont exploré cette piste avec BotW, en ont vu/entendu les retours, tenté de la corriger avec TotK, et essayeront d'autres pistes a l'avenir. C'est vrai quoi, ils auraient pu mettre un peu plus de petites clefs... 😉
Tout à fait d'accord :) D'ailleurs le sujet des armes cassables c'est celui de ma prochaine vidéo justement, haha 😄
Tellement d’accord avec toi sur la trop grande liberté qui fait perdre l’intérêt des donjons dans TOTK. Le temple du feu en première ligne…
Content de voir qu'on est d'accord :') Et c'est vrai que celui du feu c'est vraiment l'un de ceux qui fait le plus "parcours", faut vraiment se forcer à rien escalader pour essayer d'en profiter un minimum mais c'est contre-intuitif... et il y a même des gens qui ont raté des énigmes alors qu'ils voulaient les faire legit x)
Totalement, je me suis forcé à prendre les rails pour le faire legit, sinon j’en aurais retiré aucun plaisir (ce qui fait d’ailleurs qu’il se place plus haut dans ma hiérarchie des donjons de TOTK par rapport à d’autres qui l’auraient fait en escaladant).
Surtout qu’un donjon massif tu a envie de l’explorer D’affronter des ennemis et ensuite d’avoir un sentiment D’accomplissement et même si tu l’as fait plusieurs fois t’es toujours nostalgique quand tu refais le donjon et (totk) les donjons se terminer assez rapidement et après quand tu les avais fini tu t’ennuyais il y en avait pas d’autres le donjon de totk Était bien trop facile ils auraient pu au moins les complexifier davantage et remettre un objet dedans. PS un donjon plus dur et plus satisfaisant car ce de totk Était un peu enfantin
On est d'accord ! J'espère vraiment qu'à l'avenir, ils sauront équilibrer ça à nouveau. Même des salles où il faut juste battre des monstres pour en débloquer la sortie, c'est quelque chose qui était si commun avant et qui n'existe plus du tout maintenant d'ailleurs :')
Très intéressant. Tu bosses dans le JV ou c'est juste ton hobby ?
Merci à toi, content que la vidéo t'ait plu :) Je ne bosse malheureusement pas dans le milieu, mais étant passionné, je m'intéresse beaucoup au level design et à la narration des jeux Zelda en particulier.
Complètement de ton avis moi qui est grandi avec ocarina of time, tp et skyword sword , bien évidement que je rêve d'un retour à la source 🙏
Je te comprends ! Espérons vraiment qu'ils nous proposeront au moins un meilleur équilibre à l'avenir :)
@@AnarithAelys oui dans tous les cas , il vont devoir se renouveller ils ne peuvent pas revenir avec la même formule, moi perso j'espère juste qu'on aura plus jamais de donjon avec 5 interrupteur à débloquer (j'ai vraiment pas accrocher sur botw et totk) .
@@AnarithAelys en tous cas j'adore tes vidéos je tes decouvert ce matin grâce à ton short , et franchement tu mérite beaucoup plus , en tous cas si sa peut te motiver continue sur ta lancé , et tu vas y arriver , en tous cas moi je me suis abonné et hâte de découvrir tes prochaines vidéos 😁🙌
@@nmk5836 Entièrement d'accord avec toi, j'espère vraiment qu'ils ne feront plus jamais ça non plus ! Et merci beaucoup pour le compliment, ça me fait super plaisir que mon contenu t'ait plu et que tu m'aies découvert via les shorts en plus ^^
Pour un bon Zelda, il faut déjà en finir avec les sanctuaires et nécessiter l'exploration du monde d'hyrule par des sous-quêtes plutôt que par la recherche de sanctuaires. Et au lieu d'avoir des centaines d'armes différentes qui peuvent se casser, il faut revenir à un inventaire plus réduit d'armes et objets incassables dont la découverte nous sera aidé par divers indices (ainsi que les fragments de coeur), et ces objets devront être indispensables pour avancer dans les donjons (comme c'est le cas dans n'importe quel Zelda digne de ce nom).
Et enfin mettre au minimum 12 donjons de QUALITE (qu'ils soient labyrinthiques (également beaux et à décors variés) (il faudrait aussi que Link ne puisse pas grimper n'importe où afin de justifier que certains endroits du donjon soient inaccessibles). (j'ai dit 12 donjons, mais ce qui serait parfait c'est qu'il y en ait 24).
Voilà pour faire un bon Zelda. Mais les concepteurs ont voulu mettre des centaines d'objets, des sanctuaires ininterressants. Mais il est important que les donjons se fassent selon un certain ordre suivant les objets qu'on collecte, et ce sont les indices au cours de la quête qui vont nous aiguiller sur la voie à suivre.
Bref je suis déçu des Zeldas de la switch. Oracle of Ages était un bon Zelda. Mais mon préféré ça reste A Link between worlds.
Bref tu veux juste que Zelda n’évolue pas et meure tout seul
@@julesmonclin4797 ah parce que tu trouves que la manière dont ça a évolué c'est une bonne chose ? Les anciennes formules marchaient très bien. On ne change pas une recette qui marche. Zelda est déjà mort avec BotW et TotK.
@@micper5507 Zelda est déjà mort? Les anciennes formules marchaient très bien?
C’est clairement pas ce que disaient les ventes qui baissaient jusqu’à BOTW qui a reboosté d’un coup la licence
@@julesmonclin4797 c'est pas parce que les ventes de BOTW étaient bonnes que ça en fait un bon jeu. C'est un argument bidon d'avancer les chiffres de vente Je peux arguer que les joueurs ne savaient pas à quoi s'attendre avant d'acheter le jeu, ils ont juste vu la beauté de l'openworld dans des vidéos promotionnelles et ça leur a suffit. Voilà pourquoi il y a eu de grandes ventes. Pareil pour TotK, on leur a fait la promesse qu'il y aurait des donjons, les joueurs ne savaient pas qu'ils se feraient enflés en achetant ce jeu. Et si une 3ème suite sort, ils vont encore l'acheter avec l'espoir que ça serait meilleur, mais il n'y a aucune garantie que ça le sera.
T'a joué à quels zeldas en dehors de BOTW juste par curiosité ?
Je suis d'accord avec toi, et par rapport aux commentaire de @julesmonclin4797 , justement dans la vidéo j'explique précisément en quoi des donjons plus nombreux et massifs auraient complètement leur place dans un monde ouvert, et il existe des centaines d'idées innovantes pour en créer des originaux. Pour le système d'armes, tout peut évoluer également, parce que c'est vrai qu'avec le système de BOTW/TOTK, on sera vite limité s'il n'évolue pas justement, même si je reste ouvert sur l'idée. Au final celui qui équilibre le mieux à mes yeux pour le moment, c'est A Link Between Worlds qui était à mi chemin entre l'ancienne et la nouvelle formule sans sacrifier l'importance des donjons.
perso si dans le prochain zelda, tous les donjons seraient comme ceux du château d'Hyrule dans BOTW, je suis preneur!!!! j'admets que les donjons des Zelda 3D me manquent cruellement!!!
J'avoue que j'adorerais aussi ! Et s'ils pouvaient rajouter quelques salles inaccessibles (par exemple fermées à clé) pour nous obliger à faire des actions et éviter qu'ils soient trop libres ou ouverts, j'adorerais encore plus !
@@AnarithAelys oui. Dans le dernier il ont voulu refaire des donjons à Thèmes. Mais la mécanique restait la même, avec le système de point d'accès à déverrouiller. Moi j'aurai aimé un beau château dans le ciel, avec des ruines des anciennes civilisations. Bon ça aurait été pompé du film de Miyazaki, mais ça aurait été tellement stylé.
J'aime énormément botw et totk mais j'ai pas totalement l'impression de jouer à un Zelda. J'aimerais bien qu'ils développent un zelda plus proche des anciens aussi, déjà des donjons à l'ancienne, quitte à avoir quelques zones inaccessibles et aussi rééquilibrer l'exploration et la quête principale. Et puis les armes qui se cassent, j'aime pas ce concept, ça et plusieurs autres aspects ont enlevé le côté épique du jeu selon moi.
Entièrement d'accord avec toi ! Et je reste persuadé qu'on peut créer un monde ouvert qui reste principalement libre mais qui garde quand même des aspects traditionnels d'anciens Zelda comme des obstacles, des donjons plus nombreux et cloisonnés, et même des zones potentiellement inaccessibles. Pour les armes, j'aimerais soit un retour de diverses armes uniques, soit des armes cassables qui auraient au minimum un système de forge pour réparer et améliorer les armes et donc créer un minimum d'attachement.
depuis la sorti de TOTK, je ne me considère plus comme un fan de Zelda.
J'ai fais tout les Zelda, BOTW je l'avais juste pas trop aimé, mais depuis la sorti de TOTK, ça c'est transformé en haine.
Ces deux derniers jeux ont tué la license pour moi : ils risquent de ne plus jamais revenir aux anciens donjons, puis faire que du open world immense (je suis pas fan de open world), et continué de supprimé le sentiment de progression avec le faite qu'on ai tout les items dès le début (le metroidvania était un type de gameplay que j'appréciais).
Ils ont réussi à attiré les nouveaux joueurs qui ont jamais joué à un ancien Zelda, vue les "hit" que sont ces deux jeux.
j'aime presque rien des changements :
J'aime pas les armes qui cassent.
Pas de metroidvania.
Donjon anécdotique.
Histoire mis de côté genre optionelle.
Un gros focus dans les combats avec le délire des armes qui cassent.
L'exploration du monde ouvert qui devient vite ennuyant car les récompenses sont des armes qui cassent, où des rubis, où korok.
Les sanctuaires j'ai bien aimé, mais même design, et un sentiment de vide tellement ils sont fait vite.
c'est personnel, mais franchement, l'ost de ces deux jeux c'est sans moi.
Tant pis.
Je connais beaucoup de joueurs comme toi et je comprends ce sentiment, j'espère vraiment que Nintendo saura y penser un jour, parce que les anciens Zelda avaient quand même du succès, plusieurs jeux ont atteint les 7 à 8 millions de vente, ce qui est loin d'être négligeable, et parmi les nouveaux joueurs, plein d'entre eux ne seraient pas hermétiques à une formule équilibrée. De mon côté j'ai quand même su apprécier BOTW et TOTK mais pas autant que les anciens Zelda, et je fais partie de ceux qui pensent qu'on peut faire un monde ouvert mais qui soit équilibré, en soi on pourrait y intégrer du metroidvania mais c'est un choix que les développeurs doivent faire, et pareil pour tout le reste, le bestiaire, les donjons, les musiques... etc. Après deux Zelda qui se ressemblaient autant, j'espère vraiment du changement pour la suite. En espérant qu'ils n'attendent pas le jour où les mondes ouverts deviendront répétitifs et dépassés...
@@AnarithAelys
" j'espère vraiment du changement pour la suite"
C'est sûr que y'aura du changement, ils l'ont toujours fait, y'a BOTW et TOTK et MM et OOT, qui dérogent à cette règle (et encore).
En fait, ma peur c'est surtout que quand je parle du sentiment de progression avec des items à chopé, c'est le nombre de personne qui me sortent le "Non mais du coup ça sera plus un open world !" où "tu retires TOUTE la liberté alors!" ... Alors que je trouve que c'est faux, suffit de voir Elden ring, on peu pas aller partout direct. (déjà les boss nous "bloquent", et y'a des zones à débloquer).
EN fait, BOTW je l'avais pas aimé mais sans plus comme je disais : ce qui ma fait le hair c'est le "hit" vue que du coup le prochain jeu à été dans le même genre à "cause de ça".. Un truc dont je n'ai pas parlé aussi : Les contrôle de BOTW sont absolument pas intuitifs, j'ai galéré hyper longtemps avant que ce sois fluide, c'était la 1er fois que ça me le faisait pour un Zelda.
J'ai exactement le même ressenti !
Je n'ai pas acheté le TOTK et pourtant les Zelda étaient ma license préférée mais BOTW m'a dégoûté 😢😢😢 tellement que je trouve qu'il n'y a rien de bon à garder dans les deux derniers !!
J'ai trouver les sanctuaires totalement inintéressant !!
Ce qui était intéressant c'était pas l'énigme pour l'énigme mais pour la progression et surtout pour la récompense
Là il y a ni récompense valable ni progression donc pas d'intérêt .
Un Zelda sans vrai donjon ( avec les objets qui t'aident à progresser ) n'est pas un Zelda les deux derniers ne sont pas des Zelda
C'est comme faire un gran Turismo sans voiture mais avec des gens qui courent à pied ou en vélo les développeurs ont beau dire qu'ils ont innové qu'ils ont gardé le principe la course ça n'empêche pas que ça n'a plus rien à voir avec un gran Turismo même si le 2 ressemble au 1 ça n'empêche que tu veux des voitures
tu as bien le principe de la course mets le jeu n'a plus rien à voir !!
Où faire un jeu de foot sans mettre les buts effectivement les parties vont être beaucoup plus longue .... ça n'empêchera pas que ça sera de la merde
Le bestiaire est totalement honteux pour un Zelda 🤮
Avec ce sentiment de vide abyssal
Les armes qui se brisent aurait pu être intéressant si on pouvait les réparer avec des objets trouvés sur des monstres ou .... et qu'elle ne se brise pas aussi rapidement
Je me souviens d'avoir évité un maximum les combats
@@nicolas16230 Perso, j'évite d'utiliser l'argument que c'est pas un Zelda, car le system de metroidvania à été retiré, car après on me sort des arguments vident en mode "mais le 1er zelda était comme ça" où alors "fallait bien changer la formule" où le redondant qui va souvent avec l'argument précédent "ben du coup c'est plus un open world alors!".
"J'ai trouver les sanctuaires totalement inintéressant !!
Ce qui était intéressant c'était pas l'énigme pour l'énigme mais pour la progression et surtout pour la récompense
Là il y a ni récompense valable ni progression donc pas d'intérêt . "
En fait, le paradoxe c'est que j'aimais les enigmes dans les sanctuaires, MAIS vue que tout les sanctuaires se ressemble, ça fait réellement sans âme, j'aurai préféré ces enigmes dans des donjons... Et le faite de savoir que la récompense c'est forcément un truc pour la vie (Car oui, 1er zelda où on a pas de quart de coeur).
Ce que je vais dire n'a aucun rapport mais moi je veux revoir la roulade dans un prochain zelda XD
Haha c'est vrai que la roulade pourrait faire son retour aussi ! Elle ne remplacerait pas le sprint mais elle pourrait quand même être présente et utile (comme dans Skyward Sword qui avait le sprint et la roulade haha)
Je trouve que avec BOTW et TOTK, la notion de « sentiment d’exploration » et « sentiment d’aventure » a été confondue. BOTW et TOTK excellent dans ce sentiment d’exploration, mais la manière dont ils gèrent les donjons ne permet pas ce sentiment d’aventure. Link est censé être le porteur de la triforce du courage, qui n’est pas un aspect exploité de ce personnage dans ces deux derniers jeux. Le courage, selon Zelda, c’est avoir peur mais avancer à travers des défis plus grand que nous et finir par triompher… et ça passe par… des donjons ! Enfin, selon moi. C’est les endroits où nous sommes l’intru, nous sommes censés y être en danger et donc, avancer dans l’adversité. Ce qui me gêne avec ces nouveaux donjons, c’est que ça se rapproche une fois de plus d’un sentiment d’exploration, mais pas d’aventure. Et je pense que c’est pour ça que beaucoup de gens adorent Majora’s Mask ou Ocarina of Time car le sentiment d’aventure est extrêmement présent, où on triomphe d’ennemis, de boss, d’énigmes ou d’ambiances qui nous dépassent. Dans les deux derniers jeux, le feeling général est que : le jeu nous donne toutes les clés en main pour terrasser tout ce qui se dressera devant nous (cf les pouvoirs) et… c’est différent donc bon, ça reste mon avis
Tu résumes vraiment bien ce soucis que j'ai ressenti dans les deux jeux. Et par extension je dirais qu'en nous faisant juste explorer "pour explorer", on nous fait perdre le sentiment de progression dans une épopée (encore plus avec le système de souvenir qui nous déconnecte de l'histoire), et on se sent aussi moins récompensé par l'exploration qui se veut immersive mais plutôt répétitive. Et l'absence de donjons participe vraiment à ce manque global et j'espère qu'ils sauront nous proposer un meilleur équilibre à l'avenir, d'autant plus que ça serait totalement possible dans un monde ouvert :)
Excellent
Merci beaucoup ! :)
ET QUE VIVE LA LEGENDE DE ZELDA MAIS QUEL SAGA QUEL SAGA C'est folement exitan
Haha on se comprend ! 😁
Ce qui m'as beaucoup déçu c'est exactement ça, principalement c'est les quêtes secondaires qui domine, dans botw ça vas c'était sympa parfois mais la avec totk c'est horrible il y en as tellement trop c'est pénible, le pire c'est que certaines sont stupide comme suivre les pomme de pin pour trouver une chèvre je crois, honnêtement c'est ce qui m'a vraiment déplu dans totk je ne m'amuse pas, c'est une contrainte pour moi de faire ces quête, ce qui fait que parfois je veut même pas y jouer, on peut me dire de pas les faire mais moi j'etait habitué aux anciens jeux ou les quêtes secondaires était vraiment intéressant sur l'histoire de certains personnages, j'aime pouvoir faire les zelda à 100% et c'est devenu trop compliqué avec botw et totk, chui pas contre les open world mais y'a plein d'open world qui ont une linéaire bien adaptée, contrairement à botw et totk d'ailleurs je trouve un peu trop contraignant l'open world de ces 2 jeux, car y'a quand même beaucoup d'espace qui sont vide, après oui c'est vrai que j'ai aimer me balader dans botw par ce que je voulais pas battre Ganon et que je savais pas trop quoi faire, d'ailleurs dans botw je dépasse même pas les 80%😭 or que j'avais un sentiment d'ennui et je n'ai pas su trouver ce qu'il me manquait enfin bon pour moi c'est trop vaste je me perd souvent et avec totk c'est encore pire, et le lore est vague y'a plein de questions qui reste en suspens surtout le passage de botw et totk
Après je les déteste pas mais je suis pas totalement satisfait de ces 2 jeux
Je te comprends complètement, j'ai aussi ressenti quelque chose de similaire à plusieurs reprises ! J'espère vraiment que les prochains Zelda seront différents à ce niveau là, en tout cas moins répétitifs.
Le retour des donjons traditionnels est possible dans un jeu cpmme BOTW ou TOTK mais il vous faut sacrifier le principe de donner un item important pour la suite du jeu dans ces donjons.
Sinon cela détruirait le principe de liberté totale de ces deux opus.
Oui à la limite on pourrait avoir un "entre deux", par exemple un nouveau pouvoir ou upgrade d'un pouvoir donné au début du jeu, qui aurait son utilité dans des énigmes ou le boss du donjon, sans limiter l'exploration (un peu comme les pouvoirs de Babil / Yunobo mais en plus pratique, ou une amélioration d'emprise, infiltration, rétrospective... etc)
Où alors, on se retire l'idée que la "liberté totale" et 'l'open world" serait la meilleure chose du monde en terme de gaming ! Hein ? Pourquoi pas?!
Botw est mon premier jeu zelda et j aimerai que les donjon deviennent plus dur en combat plus nombreux et obligtoire mais pas plus dur en énigme
Ps mais j aimrais aussi qu ils redonnent des objets spéciaux pour un sentiment de progression et ton idée d avoir un peu de pouvoir au début et d en débloquer d autres dans les donjons serais trés cool
Je suis content de voir que certains pensent la même chose même après avoir découvert Zelda avec BOTW ! J'avoue que les énigmes variées me manquent aussi, mais je comprends qu'un retour aux donjons trop complexes seraient embêtants pour certains :) En tout cas, on est d'accord aussi pour les items !
@@AnarithAelys oui on est d'accord la dessus mais c est dommage que tu est des aussi bonnes idées mais que Nintendo ne les mette pas dans leurs jeu j éspére que le prochain Zelda 3d mettra l'exploration sous marine et les donjon un peu comme j ai dit dans mon com et des enemis plus variés et aussi un niveau de difficulté pas comme le mode expert de botw mais qui influrait les énigme et les monstre .
Sinon tu penses quoi de ecos of windom
Ça m'a pris 10 minutes d écrire ça 😅
@@terdoGreg Merci à toi, en vrai j'espère aussi que Nintendo saura reprendre des éléments qu'on appréciait dans les jeux d'avant 😄 Pour Echoes of Wisdom j'aime plutôt bien l'idée, j'ai pu en parler un peu dans mon analyse, et là je prépare justement une vidéo pour donner mon avis et mes théories plus en détail, elle sortira la semaine prochaine !
@@AnarithAelys d'accord je foncerait sur la notif de la vidéo je pense
Je n'ai pas de souci particulier avec les donjons des episodes 2D, par contre je deteste visceralement ceux en 3D. Je n'arrive tout simplement pas a me reperer, ni a mener de front resolution d'enigme + combats. Meme dans BOTW et TOTK j'ai passe des heures interminables dans les 4 donjons, perdu comme pas possible. J'ai meme du visionner des let's play sur TH-cam pour pouvoir progresser tellement j'en avais marre. Seul le Chateau d'Hyrule de BOTW m'a plu, de par son organisation particuliere (une belle deception dans TOTK par contre), et le fait d'y reentendre la musique du 9eme palais de Zelda 1 - que j'ai decouvert a l'epoque - a touche ma fibre nostalgique.
Aussi ai-je adore le concept des Sanctuaires. Tres courts et (generalement) pas d'ennemis, donc pas de stress ni de risque de me paumer. Par contre oui je suis d'accord avec toi, ils se ressemblent trop et j'aurais prefere que chacun ait au minimum une identite visuelle differente.
Mais comme ce qui m'interesse a 80% dans un Zelda, c'est d'explorer librement la surface d'Hyrule, fondamentalement je suis content qu'il n'y ait que 4 donjons (meme si je ne les ai pas vraiment apprecies).
En vrai avec ton profil je comprends que tu n'aimes pas trop les donjons et que la proposition actuelle te convienne du coup :) De mon côté c'est un peu l'inverse du coup un bon compromis serait sans doute de laisser la possibilité d'explorer des gros donjons "optionnels" un peu comme ce qui a été fait avec le château d'Hyrule de BOTW au final (dont un équivalent manque vraiment dans TOTK, vu que c'est juste le même coupé en deux 😅
Perso j'aimerais bien des donjons un peu à la "Hollow knight en 3D" : des donjons certes labyrinthiques, avec parfois des objets-clés, beaucoup de backtracking, mais où on reste assez libre d'explorer dans l'ensemble
Concernant les donjons, je les ai découverts dans Ocarina of time, mais je n'aimais pas vraiment ceux-ci (sauf le temple de la forêt et le temple de l'ombre), je préférais ceux de Majora's mask, Twilight princess ou Skyward sword (mention spéciale pour la grande baie, la forteresse de pierre, la tour du jugement, Célestia, la raffinerie de lanelle, la grande caverne antique et surtout le galion des sables)
Désolé pour ce pavé...
Oh je n'ai jamais joué à Hollow Knight (même si beaucoup entendu parler), mais de la manière dont tu en parles, ça donne très envie ! C'est typiquement ce que j'aimerais voir aussi :)
@@AnarithAelys Merci. Concernant Hollow knight tu devrais vraiment y jouer ce jeu est presque parfait (un de mes top 5 de tous les temps)
@@Azur-h5b Un jour faudrait que j'essaye, je vois qu'il y a tellement de personnes qui l'adorent, il doit y avoir une raison haha
Moi je voudrais un Zelda avec 90% dans un donjon pour voir ce que cela donne geur pour 5h de jeux bloqué dans le donjon vous en pensez quoi (avec 9 voir 12 de même durée)
Haha j'adore les donjons mais peut-être pas au point d'être 90% du jeu dedans, cela dit, en retrouver un bien plus grand nombre et une plus grande complexité, je ne dis pas non du tout !
Je recherche une info à propos des donjons. Est-ce que ça te dirait quelque chose, une classification de tous les donjons de Zelda dans trois grandes catégories, dont Labyrinthe et/ou Puzzle ? En définitive, je recherche à savoir s'il y aurait un parallèle possible entre ces catégories et les 3 intentions de bases pour les styles des jeux Oracle.
Oh intéressant ça ! Là tout de suite ça me rappelle les analyses de donjons de "Game Maker's Toolkit", intitulée "Boss Keys", dont parles d'ailleurs aussi Le Tropeur, et il a justement fait des analyses poussées des types de donjons, même si je ne sais plus trop s'il les classifiait dans 3 catégories. J'ai déjà vu d'autres analyses de donjons mais je les ai plus trop en tête :)
@@AnarithAelys Au top de l'efficacité, merci !
C'est bel et bien GMT / Boss Key / Mark Brown qui désigne trois archétypes de donjons : “lock and key,” “puzzle box,” et “gauntlet”.
• Verrous et clés : faires des allers-retours de type metroidvania.
• Casse-tête : le donjons change de forme, ce qui nécessite de comprendre les nouveaux assemblages.
• "Gant" = défis : successions de salles linéaires constituant des défis individuels.
A voir si cela pourrait constituer un bon bais pour être rattaché à :
- Puissance, Sagesse, Courage ;
- OoS, OoA et TMC en tant que 3e Oracle.
Je partage mes premières notes en retour.
Parcours d'obstacles (Gauntlet)
Puissance: challenger le monde.
Le structure d'Holodrum consiste simplement à trouver la saison adéquate. La Cape de Roc renforce à elle seule l'idée de parcours d'obstacles.
Casse-tête
Sagesse: comprendre le monde.
La structure de Labrynna nécessite de comprendre l'interconnexion entre les époques et à s'orienter en passant d'une époque à l'autre.
Verrous et clés
Courage: … (à définir ; se challenger soi-même ?)
La structure de l'Île du Croissant est un labyrinthe.
La structure de Cocolint est labyrinthique, avec une quête des échanges obligatoire.
TMC, de son côté, a l'air davantage fourre-tout.
@@kurkumai3086 Ah super alors content d'avoir direct retrouvé le bon haha 😄Et j'aime beaucoup ton analyse d'ailleurs ! Qui me rappelle au passage à quel point les donjons à l'ancienne me manquent, qu'ils soient des casse-têtes, parcours d'obstacles ou successions de salles linéaires, labyrinthes... etc. Ce serait bien que chaque nouveau donjon puisse à nouveau exploiter des mécaniques variées et intéressantes, et pas être terriblement trop ouverts et simplistes, au point d'en perdre tout ce qui faisait leur charme :/
zelda tp... j'aime tout dans ce jeux
Je te comprends, moi aussi 😁
Serait il pas temps de rajeunir les équipes de développements , tout en gardant une partie de l'équipe en pensant nouveaux joueurs .
Je pense que ça va arriver de plus en plus, mine de rien même Aonuma approche de la retraite, mais cela dit j'espère que Fujibayashi et les "jeunes" de l'équipe feront des bons équilibres à l'avenir :)
mes donjons préferé de Zelda sont les ruines des pics blancs et la mine goron car ils sont habités par des pnj
Je comprends complètement, ça leur donne de la vie et de l'originalité je trouve ! :)
Est-ce que tu connais un hack ayant le moteur de ALTTP qui s'appelle Gerudo Exile ? il possède des donjons de malade.
Oh je ne connais pas tous les hacks de ALTTP mais du coup je prends note, j'avoue que je joue beaucoup aux romhacks pour trouver ce que je ne trouve plus dans les Zelda officiels 😅
Ya quelque chose que j'aimerai rajouter j'ai beaucoup de personne vouloir un donjons traditionnel dans totk en arrivant au temple du feu dès que ca se corsait infiltration
De mon côté j'avoue que j'ai vu des personnes déçues de pouvoir "tricher" sans le vouloir, justement parce qu'elles s'étaient dit que si le jeu le permettait, c'est que c'était prévu 😅 Mais en général ceux qui aiment les donjons traditionnels ont essayé de faire les énigmes sauf quand ils ne se sont pas rendus compte qu'ils en sautaient, à cause du temple trop ouvert :/
M9i les anciens donjons me manquent
On se comprend !
Les Zelda CDI
C'est à dire ? 🤣
@@AnarithAelys @AnarithAelys ce sont des Zeldas aux incroyables donjons dont vous auriez dû parler ! Quelle déception !
@@1_imm_ Ah mais oui, où avais-je la tête ? Honte à moi 🤣
pourrai tu faire une vidéo analyse de BOTW (lore ,histoire, exploration ,quêtes )parce que le jeu est vraiment mal compris
Pourquoi pas à l'avenir, même si ça serait plutôt porté sur le lore et l'histoire, je trouve que concernant l'exploration, le gameplay ou les quêtes, d'autres le font déjà bien mieux que moi :)
Personnellement, je préfère le côté petit donjon de breath pf the wild que les gros donjon des autres (me taper pas s'il vous plaît)
Et tu en as complètement le droit t'inquiète ! :) Par contre je me demandais, j'imagine qu'avoir des monstres plus variés ou même des mini-boss en donjon ne te dérangerait pas, j'imagine ?
@@AnarithAelys oui, sur ce point, je suis totalement d'accord