El combate que narras con tres frases es brillante. Gracias a tus vídeos le he dado un tiento al Gumshoe con "La caída de Delta Green". Juego a "La llamada..." y tras meditar mucho, opté por Delta Green porque lo que describes se adapta mejor a "investigadores profesionales", en mi opinión. Me gusta mucho lo que llevo leído de Delta Green porque me parece un poco como jugar a "Splinter Cell". ¿Quieres acercarte fácilmente a escondidas y retorcer un cuello? Para eso te han preparado. En cambio, los investigadores de Lovecraft no los veo como "profesionales", al menos no para disfrutar de las poderosas herramientas de Gumshoe. Me gusta la dificultad que tienen en "La llamada..." para todo, y con las reglas de ventajs y forzar tiradas, el juego es más rico. Me encantan las reglas de LCDDG. Son potentes y se pueden hacer cosas muy complejas tácticamente de manera muy sencilla.
Estoy totalmente de acuerdo con todo lo que comentas, Arturo. Curiosamente la campaña de Mentiras Eternas la he empezado a dirigir a 5 grupos distintos, y en todos llegaron a lo de la cuerda (es muy al principio) y hay algunos grupos que lo resolvieron al vuelo al llegar, otros que se embarullaron, y otro que no había manera, no se les ocurría que hacer (hubo que tirar de gasto de puntos de investigación xD). Al final lo que hagan los jugadores con las pistas es lo interesante del juego. Por cierto, acabándola estoy en el canal oficial de la editorial de Shadowlands con un grupo espectacular. Es una jodida maravilla. Y bueno, respecto a Gumshoe, de las 32 partidas que he jugado en lo que llevo de año, 15 han sido juegos que usan Gumshoe, con eso digo todo. Es una maravilla para dirigir partidas de investigación. Por cierto, yo era de los que tenía prejuicios con el juego por culpa del dado que usa. Te explico que eso me pasa por culpa del sistema de Star Wars D6, que como sumaba los resultados las tiradas tendían a sacar la media, y las matemáticas eran muy limitadas. Le cogí manía a los juegos con dados de 6 por culpa de ese juego. Pero claro, en juegos bien diseñados, como este o el propio Year Zero Engine, no ocurre este problema, al no sumarse los dados. De hecho en juegos como PBTA, al sumarse tan pocos dados y no acumular muchos, tampoco hay tanto problema. Aunque es cierto que tienden a salir resultados medios. Bueno, no me enrollo más. ¡Un abrazo!
No, ahora en serio. Coincido en todo lo que dices, y es verdad que Gumshoe es un muy buen sistema. Sería interesante que hicieras un vídeo comparándolo con La Llamada 7ª, y que una vez enfrentados, expliques por qué te gusta más Gumshoe. Un saludote. :D
Un vídeo muy chulo y didáctico, Arturo. Como siempre, vamos. No puedo opinar mucho más de lo que has explicado. Gumshoe es uno de mis sistemas favoritos (Trueque no existiría sin los «empujones» y el sistema de obtener información de Gumshoe) y la versión última de «The Yellow King» es una maravilla. Un gran trabajo!
Pués....tiene buena pinta. Además de mentiras eternas,que otras aventuras recomendáis? Si es posible de una o dos sesiones largas. Mi grupo de juego ahora mismo no está para jugar una campaña,ya que nos reunimos una vez al mes.
Suscribo todas y cada una de tus palabras. GUMSHOE es un sistema magnífico y funciona como un tiro. Para aquellos que dicen que el sistema de combate es muy simple, les invito a leer Agentes de la noche. ¡¡¡Dadle amor a GUMSHOE!!!
¡Las pistas no vale solo con encontrarlas! ¡Lo importante es como saber usarlas y/o conectarlas! ¡Es mucho más elaborado en cuanto a dificultad que otros sistemas en los que con una tirada consigues la información y la conexión de la misma solo con sacar un resultado!
No se si yo lo estoy dirigiendo "mal"pero para conseguir las pistas yo añado un punto más, y es que los jugadores me digan que hacen sus pj. En plan examino la habitación, me acerco a la ventana, ojeo la libreria, me acerco a esa estatuilla y la miro con detenimiento, hablo con los lugareños... es decir que sean activos con el escenario.
Tu sabes donde están las pistas. Pídeles que te digan como se reparten en la habitación. Según la pista que puedan encontrar (según si tiene la habilidad idónea) reparte el foco entre ellos. Los que puedan sacar más información gastando puntos hazlo así. Motiva a los jugadores a jugar en grupo. Que entiendan que aquí si un personaje no tiene el conocimiento para interpretar lo que están viendo, no recibe información.
Por ejemplo, en una partida, un personaje coloca un micro y avisa al resto del grupo que ha colocado un micro en tal lugar. Si otro personaje trata de verificar si el micro está bien colocado o lo quiere coger para ponerlo en otro sitio que creo que podría ser mejor (a saber), si no tiene "Vigilancia Electrónica", no lo verá.
Excelente contenido. Aún no he podido llevar a la mesa(virtual) Esoterroristas 2a que es el Gumshoe que tengo. Pero a priori me parece un sistema muy interesante y que se ajusta al estilo de juego especifico. Cómo todo en la vida tiene sus pros y contras, pero yo particularmente no tengo problema en probar sistemas diferentes y nuevos. Que encuentres las pistas no significa que te estén regalando nada. Simplemente te aplican esa dificultad al resolver la situación, no en la búsqueda de la pista en si.
Una confusión típica de los jugadores que no conocen el sistema es que un resultado de "1" lo consideran una pifia cuando es simplemente que lo querían conseguir, no lo ha conseguido. De igual manera, un resultado de "6" lo consideran como un crítico. Si es el dado de daño y con eso derrota al oponente, podría ser narrado con un crítico pero no hay que distinguir que no ha sido por sacar un "6" que quizás con un daño de "2" hubiera sido suficiente.
Mi problema es que yo soy de usar un sistema una vez, y dependiendo de las sensaciones que me haya dado volver a jugarlo. Gumshoe me funciona bien en las pistas, no en las tiradas generales porque yo en mesa hago pocas tiradas, y cuando llegaron al final de El libro (módulo de asombrosos relatos detectivescos) derrotaron a los perros de tíndalos sin complicaciones y sin que les transmitiers miedo.
Pero las tiradas solo se usan en ciertos casos,no? Las pistas suelen ser éxitos automáticos, y las pistas secundarias con gastos de puntos, no requieren tirada
Es un sistema que quiero que me guste, pero para mi tiene muchos problemas (combate, reflejar características de los personajes...). Como sea, el manual de El Rastro me encanta, y también las aventuras de Pelgrane. Tienen un algo especial. Y por supuesto; si a ti te funciona, adelante con él.
No puede gustar a todo el mundo, al final necesitas encontrar un sistema con el que te sientas cómodo. Y, por suerte, hay muchos. Aún así, la filosofía en que se apoya es muy interesante y útil y se puede llevar a otros juegos sacando provecho. Gracias por ver el vídeo y comentar.
Pienso que el quiz de la cuestión esta precisamente en que no refleja características de los pj pero porque no lo pretende. Las habilidades generales no representan de lo que el pj es capaz, en palabras del propio sistema, son una herramienta de moderación para que el foco cambie de manera orgánica entre jugadores, y al tiempo garantizando un número de éxitos automáticos, consigue que éstos se sientan con una cierta seguridad y lleven a cabo acciones audaces. Em resumen: moderan el foco y combaten el inmovilismo.
@@JesusDarioDorado Un juego de rol que renuncia a reflejar las características del personaje -si es muy grande, o muy pequeño, atractivo o no, con más o menos fuerza de voluntad, más o menos diestro...-, para mi se queda cojo como sistema. Puedo jugar con él, pero no me está ayudando a crear la experiencia que quiero. En una partida que dirigí, cree un PNJ guardaespaldas de un diletante. Era un afroamericano enorme y brutal. A la hora de enfrentarlo con un detective "normal", las mecánicas del juego no me permitían reflejar "bien" nada de eso. Podía intentar apañarlo con Atletismo, Escaramuza o Salud. Pero solo hacía eso; apañarlo.
@@ElGuardiandelosArcanos Totalmente de acuerdo en que su filosofía es muy interesante, y que se puede aprovechar mucho. Leer sobre el uso de pistas en el manual de El Rastro, te va a aportar muchísimo como Guardián. Y la lista que habilidades de investigación que tiene la ficha, es una herramienta estupenda para que los jugadores puedan dar color y profundidad a esa investigación. Yo querría un "hibrido" entre La Llamada, y El Rastro, que sumara las fortalezas de ambos. Sería un Frankenstein genial.
He jugado mucho GUMSHOE porque un amigo narra Rastro y, siento usar palabras fuertes, pero es un juego que me irrita todas las veces. Y no tiene que ver con ninguno de los motivos que se han desmontado. Coincido con los objetivos primordiales que se marca GUMSHOE, que para mí son que cuente más la intención y la astucia de un jugador al buscar una pista que el resultado de una tirada de dados arbitraria. (Curiosamente es lo que menos gusta a mi narrador, lo que me hace pensar en para qué se usa). Pero mi problema con GUMSHOE está en el resto, es decir, principalmente el sistema de habilidades generales. * Primero, cuando creo un personaje no sé cuánta puntuación significa cuánta competencia. Tú mencionas el número 8, pero no recuerdo haber encontrado en el libro ninguna idea de la escala. Así, acabé teniendo más en pelea que otro personaje que por concepto debería pelear mejor que yo. * Es un sistema de apuesta, pero en general demasiado aleatorio para ser reconfortante. 5 de cada 6 veces acabas gastando más o menos de lo que necesitabas para superar la tirada. Obviamente es más frustrante cuando has gastado puntos y aún así fallas, perdiendo los puntos y la tirada. Eso hace que la mayoría de las veces prefiera dejarlo al 50%. * Especialmente sangrante me parece el sistema de cordura. Pongamos que tengo que tirar para afrontar una pérdida de 3 puntos de cordura. Prefiero arriesgarme a perder 3 puntos con un 50%, que asumir la pérdida de 2 (sólo 1 menos de lo que podía perder) y arriesgarme a llegar a perder 5. Demencial. * Para todo aquello en lo que los jugadores no quieran arriesgar puntos, sus personajes son igual de competentes. Si Jesse Owens corre para alcanzar a una viejecita, pero el atleta prefiere ahorrar los puntos para más adelante, tienen las mismas posibilidades. * De forma análoga, si un forzudo está echando un pulso con alguien que tenga algo de fuerza, y éste decide apostar el máximo de puntos, puede conseguir imponerse en al menos un 50%. En todo lo que sea una única tirada, un personaje mediocre está igualado a un campeón. * Un personaje totalmente desgastado muy competente es igual de efectivo que un mediocre desgastado. Es decir, ambos pueden haber estado haciendo el mismo número de carreras (sólo que el mediocre ha gastado menos puntos), pero el atleta y el mediocre ahora son iguales (cuando si el atleta está desgastado, el fondón tendría que estar echando los higadillos). Disfruto de las partidas porque me gusta la historia, pero cada vez que aparece el sistema me saca mucho. Gracias de todas formas por tus explicaciones.
El problema que veo es que buscas simulacionismo en un sistema que no es simulacionista. ¿Qué es más aleatorio, lo que propones o La llamada de Cthulhu en la que tiras contra tu propia habilidad? Porque eso tampoco debería suceder y sin embargo jugamos así. Si le buscamos las cosquillas a los sistemas, todos, absolutamente todos tienen sus fallos. Ahora, para gustos, colores. Lo que tú ves como fallos del sistema GUMSHOE a mí no me lo parecen. Yo lo que veo es un sistema que hace avanzar la trama, que evita que la historia se atasque, que tiene un sistema ligero y que usa un sistema de gasto de puntos que motiva que los jugadores no estén atesoran do los puntos hasta el final. En cuanto al gasto de puntos, gastarás a ciegas si el Guardián no te dice la dificultad, cosa que tampoco veo lógica. Y sobre el sistema de Cordura, tú, como jugador, eres libre de elegir si gastas puntos de estabilidad para intentar mejorar tus opciones de pasar la tirada y sufrir las consecuencias si no la pasas. Tampoco nadie obliga a la gente a jugar a las tragaperras y se hace, ¿por qué?, por la incertidumbre del resultado. Sabes que tienes altas probabilidad les de perder, pero ¿y si ganas? Lo dicho, para gustos, colores. Para mí es un sistema de cabecera.
Una curiosidad, que alguien me recomiende un juego que utilice gumshoe pero que tenga tamaño A5 o parecido. Lo digo porque no he conseguido encontrar ninguno
Buenismo encontré una aventura para dungeon world me gustó mucho el formato , existe algún respaldo de eso, felicidades, muy buen canal , saludos de chile
Gumshoe tiene sus virtudes y también sus defectos. En mi caso pesan más los defectos. Es un sistema muy narrativo y orientado a la investigación. Pero su premisa para avanzar en la investigación creo que se fundamenta en tratar de paliar y "sistematizar" la carencia de un Director de Juego para saber cuándo debe hacer tirar los dados a los jugadores y cuándo no. Si una partida se te atasca, no es por culpa del sistema, es por usarlo de forma inadecuada. No todo tiene que ser lanzar dados como en un casino. Y a parte de eso, Gumshoe no es un buen sistema táctico para las escaramuzas y el combate; toda la parte Pulp de los juegos lovecraftianos se resiente de un sistema tan débil desde el punto de vista de la acción y el enfrentamiento. Aun así, reconozco que El Rastro de Cthulhu y sus campañas son un ejemplo de lo que tiene que ser un buen juego de rol. Por último; no creo que exista el sistema de rol perfecto. Pero si a un sistema le tienes que empezar a cambiar cosas, añadirle aspectos y maquillarlo en exceso para que se adapte a tu estilo de juego; entonces ese no es tu sistema adecuado. Y eso es lo que me ocurre con Gumshoe. Ojo, y me pasa algo similar con el BRP adaptado a La Llamada de Cthulhu. Tampoco lo considero el mejor sistema para ese tipo de juego. Un saludo.
La Llamada cubre las carencias de enfrentamiento y acción en las que flojea Gumshoe. Mucho más, si usas Pulp. Pero veo que tampoco te convence. ¿Cuál dirías que es un buen sistema para ti?
@@raindogtube Prefiero sistemas como el Year Zero Engine, el Storytelling de Mundo de Tinieblas (que reconozco que tampoco es la panacea en el aspecto táctico), una variante de BRP con más profundidad táctica (como se hace en RuneQuest), aunque reconozco que los sistemas de tiradas de dados lineales me convencen poco. Prefiero el que estoy usando actualmente, que es de creación propia basado en tiradas de reserva de d6 y que cumple con mis expectativas: ayuda a desarrollar la narración por implementar categorías de éxito y fracaso, se desenvuelve en los enfrentamientos tácticos con solvencia, y lo fundamental, no interrumpe, no genera discusiones ni frustración.
@@raindogtube Creo que es lo que ocurre en casi todos los juegos. DJ y jugadores acaban adaptando el sistema a su estilo de juego. La cuestión es cuánto precisa un sistema para que sea adecuado a sus jugadores; y si requiere demasiadas modificaciones, se acaba desvirtuando. En tal caso, es mejor buscar otras alternativas. Y eso es lo que me pasó con Gumshoe. Sobre el papel parecía una buena propuesta, pero en mi grupo no caló demasiado hondo. Y adaptarlo a nuestro gusto requería demasiados cambios. Con todo, reconozco su mérito, no en vano es el motor de varios juegos (y muy buenos juegos, por cierto). Un saludo.
Prejuicios contra el D6?! Pfff... Ya lo he visto todo. Y si tanto lo odian se puede cambiar por el D12 simplemente doblando dificultades y puntos de habilidades.
el prejuicio es histórico. Conozco un montón de roleros que no juegan a nada que utilice d6. Es más, no consideran a los rpg que lo utilizan como tal sino que los perciben como "juegos de mesa narrados".
El combate que narras con tres frases es brillante. Gracias a tus vídeos le he dado un tiento al Gumshoe con "La caída de Delta Green". Juego a "La llamada..." y tras meditar mucho, opté por Delta Green porque lo que describes se adapta mejor a "investigadores profesionales", en mi opinión. Me gusta mucho lo que llevo leído de Delta Green porque me parece un poco como jugar a "Splinter Cell". ¿Quieres acercarte fácilmente a escondidas y retorcer un cuello? Para eso te han preparado. En cambio, los investigadores de Lovecraft no los veo como "profesionales", al menos no para disfrutar de las poderosas herramientas de Gumshoe. Me gusta la dificultad que tienen en "La llamada..." para todo, y con las reglas de ventajs y forzar tiradas, el juego es más rico. Me encantan las reglas de LCDDG. Son potentes y se pueden hacer cosas muy complejas tácticamente de manera muy sencilla.
Estoy totalmente de acuerdo con todo lo que comentas, Arturo.
Curiosamente la campaña de Mentiras Eternas la he empezado a dirigir a 5 grupos distintos, y en todos llegaron a lo de la cuerda (es muy al principio) y hay algunos grupos que lo resolvieron al vuelo al llegar, otros que se embarullaron, y otro que no había manera, no se les ocurría que hacer (hubo que tirar de gasto de puntos de investigación xD). Al final lo que hagan los jugadores con las pistas es lo interesante del juego. Por cierto, acabándola estoy en el canal oficial de la editorial de Shadowlands con un grupo espectacular. Es una jodida maravilla.
Y bueno, respecto a Gumshoe, de las 32 partidas que he jugado en lo que llevo de año, 15 han sido juegos que usan Gumshoe, con eso digo todo. Es una maravilla para dirigir partidas de investigación.
Por cierto, yo era de los que tenía prejuicios con el juego por culpa del dado que usa. Te explico que eso me pasa por culpa del sistema de Star Wars D6, que como sumaba los resultados las tiradas tendían a sacar la media, y las matemáticas eran muy limitadas. Le cogí manía a los juegos con dados de 6 por culpa de ese juego. Pero claro, en juegos bien diseñados, como este o el propio Year Zero Engine, no ocurre este problema, al no sumarse los dados. De hecho en juegos como PBTA, al sumarse tan pocos dados y no acumular muchos, tampoco hay tanto problema. Aunque es cierto que tienden a salir resultados medios.
Bueno, no me enrollo más.
¡Un abrazo!
Ya te sigo en el canal de Shadowlands con Mentiras Eternas, una campaña estupenda y muy bien dirigida 👍
Yo dirijo una media de 10 partidas a la semana y casi todas es decir 9 son bajo el sistema GUMSHOE.
Coincido contigo que un gran sistema.
Buen vídeo. Y muy chula la caracterización de yonki de la Reputación del Señor Castiñeira.
No, ahora en serio. Coincido en todo lo que dices, y es verdad que Gumshoe es un muy buen sistema. Sería interesante que hicieras un vídeo comparándolo con La Llamada 7ª, y que una vez enfrentados, expliques por qué te gusta más Gumshoe. Un saludote. :D
¿Cómo se bloquea en TH-cam? Tengo que informarme...
Esa aventura es de La Llamada, por lo que no computa :-P
Un vídeo muy chulo y didáctico, Arturo. Como siempre, vamos.
No puedo opinar mucho más de lo que has explicado. Gumshoe es uno de mis sistemas favoritos (Trueque no existiría sin los «empujones» y el sistema de obtener información de Gumshoe) y la versión última de «The Yellow King» es una maravilla.
Un gran trabajo!
Muchas gracias.
@@ElGuardiandelosArcanos Se va necesitando un video comparativo de los cambios del sistema gumshoe de la version 2 a la 3 por lo menos
El dado de 6 es perfecto, ¡es la cuadratura del círculo!
Muy buen video!!
Gracias!
Pués....tiene buena pinta. Además de mentiras eternas,que otras aventuras recomendáis? Si es posible de una o dos sesiones largas. Mi grupo de juego ahora mismo no está para jugar una campaña,ya que nos reunimos una vez al mes.
Aquí te dejo mi top10 de aventuras (cortas-medias) para juegos cthulhoideos: 👉 th-cam.com/video/5ivQAirmX3E/w-d-xo.html
Suscribo todas y cada una de tus palabras. GUMSHOE es un sistema magnífico y funciona como un tiro. Para aquellos que dicen que el sistema de combate es muy simple, les invito a leer Agentes de la noche.
¡¡¡Dadle amor a GUMSHOE!!!
Es verdad lo del dado de 6. Se mira con diferentes ojos, parece como si “no fuera de rol”
¡Las pistas no vale solo con encontrarlas! ¡Lo importante es como saber usarlas y/o conectarlas! ¡Es mucho más elaborado en cuanto a dificultad que otros sistemas en los que con una tirada consigues la información y la conexión de la misma solo con sacar un resultado!
No se si yo lo estoy dirigiendo "mal"pero para conseguir las pistas yo añado un punto más, y es que los jugadores me digan que hacen sus pj. En plan examino la habitación, me acerco a la ventana, ojeo la libreria, me acerco a esa estatuilla y la miro con detenimiento, hablo con los lugareños... es decir que sean activos con el escenario.
Tu sabes donde están las pistas. Pídeles que te digan como se reparten en la habitación. Según la pista que puedan encontrar (según si tiene la habilidad idónea) reparte el foco entre ellos. Los que puedan sacar más información gastando puntos hazlo así. Motiva a los jugadores a jugar en grupo. Que entiendan que aquí si un personaje no tiene el conocimiento para interpretar lo que están viendo, no recibe información.
Por ejemplo, en una partida, un personaje coloca un micro y avisa al resto del grupo que ha colocado un micro en tal lugar. Si otro personaje trata de verificar si el micro está bien colocado o lo quiere coger para ponerlo en otro sitio que creo que podría ser mejor (a saber), si no tiene "Vigilancia Electrónica", no lo verá.
Larga vida al sistema Gumshoe.
¡Grande!
Qué no se acabe nunca!
Excelente contenido. Aún no he podido llevar a la mesa(virtual) Esoterroristas 2a que es el Gumshoe que tengo. Pero a priori me parece un sistema muy interesante y que se ajusta al estilo de juego especifico. Cómo todo en la vida tiene sus pros y contras, pero yo particularmente no tengo problema en probar sistemas diferentes y nuevos. Que encuentres las pistas no significa que te estén regalando nada. Simplemente te aplican esa dificultad al resolver la situación, no en la búsqueda de la pista en si.
Muchas gracias.
Una confusión típica de los jugadores que no conocen el sistema es que un resultado de "1" lo consideran una pifia cuando es simplemente que lo querían conseguir, no lo ha conseguido. De igual manera, un resultado de "6" lo consideran como un crítico. Si es el dado de daño y con eso derrota al oponente, podría ser narrado con un crítico pero no hay que distinguir que no ha sido por sacar un "6" que quizás con un daño de "2" hubiera sido suficiente.
Mi problema es que yo soy de usar un sistema una vez, y dependiendo de las sensaciones que me haya dado volver a jugarlo.
Gumshoe me funciona bien en las pistas, no en las tiradas generales porque yo en mesa hago pocas tiradas, y cuando llegaron al final de El libro (módulo de asombrosos relatos detectivescos) derrotaron a los perros de tíndalos sin complicaciones y sin que les transmitiers miedo.
Pero las tiradas solo se usan en ciertos casos,no? Las pistas suelen ser éxitos automáticos, y las pistas secundarias con gastos de puntos, no requieren tirada
Es un sistema que quiero que me guste, pero para mi tiene muchos problemas (combate, reflejar características de los personajes...). Como sea, el manual de El Rastro me encanta, y también las aventuras de Pelgrane. Tienen un algo especial. Y por supuesto; si a ti te funciona, adelante con él.
No puede gustar a todo el mundo, al final necesitas encontrar un sistema con el que te sientas cómodo. Y, por suerte, hay muchos. Aún así, la filosofía en que se apoya es muy interesante y útil y se puede llevar a otros juegos sacando provecho.
Gracias por ver el vídeo y comentar.
En mi canal verás muchas partidas bajo este sistema.
Pienso que el quiz de la cuestión esta precisamente en que no refleja características de los pj pero porque no lo pretende. Las habilidades generales no representan de lo que el pj es capaz, en palabras del propio sistema, son una herramienta de moderación para que el foco cambie de manera orgánica entre jugadores, y al tiempo garantizando un número de éxitos automáticos, consigue que éstos se sientan con una cierta seguridad y lleven a cabo acciones audaces.
Em resumen: moderan el foco y combaten el inmovilismo.
@@JesusDarioDorado Un juego de rol que renuncia a reflejar las características del personaje -si es muy grande, o muy pequeño, atractivo o no, con más o menos fuerza de voluntad, más o menos diestro...-, para mi se queda cojo como sistema. Puedo jugar con él, pero no me está ayudando a crear la experiencia que quiero.
En una partida que dirigí, cree un PNJ guardaespaldas de un diletante. Era un afroamericano enorme y brutal. A la hora de enfrentarlo con un detective "normal", las mecánicas del juego no me permitían reflejar "bien" nada de eso. Podía intentar apañarlo con Atletismo, Escaramuza o Salud. Pero solo hacía eso; apañarlo.
@@ElGuardiandelosArcanos Totalmente de acuerdo en que su filosofía es muy interesante, y que se puede aprovechar mucho.
Leer sobre el uso de pistas en el manual de El Rastro, te va a aportar muchísimo como Guardián. Y la lista que habilidades de investigación que tiene la ficha, es una herramienta estupenda para que los jugadores puedan dar color y profundidad a esa investigación.
Yo querría un "hibrido" entre La Llamada, y El Rastro, que sumara las fortalezas de ambos. Sería un Frankenstein genial.
He jugado mucho GUMSHOE porque un amigo narra Rastro y, siento usar palabras fuertes, pero es un juego que me irrita todas las veces.
Y no tiene que ver con ninguno de los motivos que se han desmontado. Coincido con los objetivos primordiales que se marca GUMSHOE, que para mí son que cuente más la intención y la astucia de un jugador al buscar una pista que el resultado de una tirada de dados arbitraria. (Curiosamente es lo que menos gusta a mi narrador, lo que me hace pensar en para qué se usa).
Pero mi problema con GUMSHOE está en el resto, es decir, principalmente el sistema de habilidades generales.
* Primero, cuando creo un personaje no sé cuánta puntuación significa cuánta competencia. Tú mencionas el número 8, pero no recuerdo haber encontrado en el libro ninguna idea de la escala. Así, acabé teniendo más en pelea que otro personaje que por concepto debería pelear mejor que yo.
* Es un sistema de apuesta, pero en general demasiado aleatorio para ser reconfortante. 5 de cada 6 veces acabas gastando más o menos de lo que necesitabas para superar la tirada. Obviamente es más frustrante cuando has gastado puntos y aún así fallas, perdiendo los puntos y la tirada. Eso hace que la mayoría de las veces prefiera dejarlo al 50%.
* Especialmente sangrante me parece el sistema de cordura. Pongamos que tengo que tirar para afrontar una pérdida de 3 puntos de cordura. Prefiero arriesgarme a perder 3 puntos con un 50%, que asumir la pérdida de 2 (sólo 1 menos de lo que podía perder) y arriesgarme a llegar a perder 5. Demencial.
* Para todo aquello en lo que los jugadores no quieran arriesgar puntos, sus personajes son igual de competentes. Si Jesse Owens corre para alcanzar a una viejecita, pero el atleta prefiere ahorrar los puntos para más adelante, tienen las mismas posibilidades.
* De forma análoga, si un forzudo está echando un pulso con alguien que tenga algo de fuerza, y éste decide apostar el máximo de puntos, puede conseguir imponerse en al menos un 50%. En todo lo que sea una única tirada, un personaje mediocre está igualado a un campeón.
* Un personaje totalmente desgastado muy competente es igual de efectivo que un mediocre desgastado. Es decir, ambos pueden haber estado haciendo el mismo número de carreras (sólo que el mediocre ha gastado menos puntos), pero el atleta y el mediocre ahora son iguales (cuando si el atleta está desgastado, el fondón tendría que estar echando los higadillos).
Disfruto de las partidas porque me gusta la historia, pero cada vez que aparece el sistema me saca mucho.
Gracias de todas formas por tus explicaciones.
El problema que veo es que buscas simulacionismo en un sistema que no es simulacionista. ¿Qué es más aleatorio, lo que propones o La llamada de Cthulhu en la que tiras contra tu propia habilidad? Porque eso tampoco debería suceder y sin embargo jugamos así.
Si le buscamos las cosquillas a los sistemas, todos, absolutamente todos tienen sus fallos. Ahora, para gustos, colores.
Lo que tú ves como fallos del sistema GUMSHOE a mí no me lo parecen. Yo lo que veo es un sistema que hace avanzar la trama, que evita que la historia se atasque, que tiene un sistema ligero y que usa un sistema de gasto de puntos que motiva que los jugadores no estén atesoran do los puntos hasta el final.
En cuanto al gasto de puntos, gastarás a ciegas si el Guardián no te dice la dificultad, cosa que tampoco veo lógica.
Y sobre el sistema de Cordura, tú, como jugador, eres libre de elegir si gastas puntos de estabilidad para intentar mejorar tus opciones de pasar la tirada y sufrir las consecuencias si no la pasas. Tampoco nadie obliga a la gente a jugar a las tragaperras y se hace, ¿por qué?, por la incertidumbre del resultado. Sabes que tienes altas probabilidad les de perder, pero ¿y si ganas?
Lo dicho, para gustos, colores. Para mí es un sistema de cabecera.
Una curiosidad, que alguien me recomiende un juego que utilice gumshoe pero que tenga tamaño A5 o parecido. Lo digo porque no he conseguido encontrar ninguno
Bubblegumshoe de Evil Hat
Estimado usted es el de blog elguardiandelosarcano?
Sip
Buenismo encontré una aventura para dungeon world me gustó mucho el formato , existe algún respaldo de eso, felicidades, muy buen canal , saludos de chile
Todas las aventuras que escribí en el blog están disponibles en sinergia de rol. Saludos y gracias.
@@ElGuardiandelosArcanos muchas gracias, hoy jugué una y muy buen resultado , saludos
Gumshoe tiene sus virtudes y también sus defectos. En mi caso pesan más los defectos. Es un sistema muy narrativo y orientado a la investigación. Pero su premisa para avanzar en la investigación creo que se fundamenta en tratar de paliar y "sistematizar" la carencia de un Director de Juego para saber cuándo debe hacer tirar los dados a los jugadores y cuándo no. Si una partida se te atasca, no es por culpa del sistema, es por usarlo de forma inadecuada. No todo tiene que ser lanzar dados como en un casino. Y a parte de eso, Gumshoe no es un buen sistema táctico para las escaramuzas y el combate; toda la parte Pulp de los juegos lovecraftianos se resiente de un sistema tan débil desde el punto de vista de la acción y el enfrentamiento. Aun así, reconozco que El Rastro de Cthulhu y sus campañas son un ejemplo de lo que tiene que ser un buen juego de rol.
Por último; no creo que exista el sistema de rol perfecto. Pero si a un sistema le tienes que empezar a cambiar cosas, añadirle aspectos y maquillarlo en exceso para que se adapte a tu estilo de juego; entonces ese no es tu sistema adecuado. Y eso es lo que me ocurre con Gumshoe. Ojo, y me pasa algo similar con el BRP adaptado a La Llamada de Cthulhu. Tampoco lo considero el mejor sistema para ese tipo de juego. Un saludo.
La Llamada cubre las carencias de enfrentamiento y acción en las que flojea Gumshoe. Mucho más, si usas Pulp. Pero veo que tampoco te convence. ¿Cuál dirías que es un buen sistema para ti?
@@raindogtube Prefiero sistemas como el Year Zero Engine, el Storytelling de Mundo de Tinieblas (que reconozco que tampoco es la panacea en el aspecto táctico), una variante de BRP con más profundidad táctica (como se hace en RuneQuest), aunque reconozco que los sistemas de tiradas de dados lineales me convencen poco. Prefiero el que estoy usando actualmente, que es de creación propia basado en tiradas de reserva de d6 y que cumple con mis expectativas: ayuda a desarrollar la narración por implementar categorías de éxito y fracaso, se desenvuelve en los enfrentamientos tácticos con solvencia, y lo fundamental, no interrumpe, no genera discusiones ni frustración.
@@PoBa_1974 Al final muchos acabamos toquiteando todos los sistemas, porque ninguno nos acaba de encajar del todo. Un saludo.
@@raindogtube Creo que es lo que ocurre en casi todos los juegos. DJ y jugadores acaban adaptando el sistema a su estilo de juego. La cuestión es cuánto precisa un sistema para que sea adecuado a sus jugadores; y si requiere demasiadas modificaciones, se acaba desvirtuando. En tal caso, es mejor buscar otras alternativas. Y eso es lo que me pasó con Gumshoe. Sobre el papel parecía una buena propuesta, pero en mi grupo no caló demasiado hondo. Y adaptarlo a nuestro gusto requería demasiados cambios. Con todo, reconozco su mérito, no en vano es el motor de varios juegos (y muy buenos juegos, por cierto). Un saludo.
Prejuicios contra el D6?! Pfff... Ya lo he visto todo.
Y si tanto lo odian se puede cambiar por el D12 simplemente doblando dificultades y puntos de habilidades.
el prejuicio es histórico. Conozco un montón de roleros que no juegan a nada que utilice d6. Es más, no consideran a los rpg que lo utilizan como tal sino que los perciben como "juegos de mesa narrados".